home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Games Machine 25 / GNOME_DEMO.iso / amiga / demos / scena.txt < prev    next >
Text File  |  1997-02-18  |  102KB  |  1,770 lines

  1. *****************************************************************************
  2.                              LA SCENA DEMO
  3. *****************************************************************************
  4.  
  5. Copyright By Fabio Ciucci (Randy/Ram Jam) 1994-97.
  6. Data di rilascio di questo testo: 15-2-1997, basato su testi del 1994.
  7. Si ringraziano Macno, Parsec ed Acbs per i loro articoli inseriti nel testo.
  8.  
  9. La "casa" di questo testo e':
  10.  
  11.      http://www.anfiteatro.it/randy.html
  12.  
  13.  
  14. E la mia email e' randy@anfiteatro.it
  15.  
  16.  
  17. Questo testo e' derivato da quello che scrissi per il corso di programmazione
  18. assembler per Amiga verso il 1994. Dato che spiegavo come si programmano le
  19. demo, effetto per effetto, mi sembro' il caso di spiegare anche cosa sono
  20. le demo, chi le fa, perche', e cosi' via.
  21. Un suo sunto e' stato messo anche come primo articolo del bel disk-magazine
  22. CONTACT, che pero' si e' arenato dopo il primo numero, purtroppo.
  23. Una parte l'ho usata anche per un paio di articoli usciti su una rivista.
  24. Credo siano stati i primi articoli sulla scena pubblicati in tiratura
  25. nazionale, e sono molto contento di essere l'artefice di tale divulgazione
  26. culturale. Purtroppo ho atteso invano il pagamento pattuito per tali
  27. articoli, ma il redattore boss forse intui' che essendo uno scener, mi sarei
  28. offeso ad essere pagato. Vabe', se non altro avevano capito l'articolo...
  29.  
  30.  
  31. INTRODUZIONE
  32.  
  33. Avete mai sentito parlare di gruppi, scena, party?
  34. Beh, io ne sento parlare da molti anni (credo che fosse il 1986 e avessi il
  35. C64 o sempre il Plus-4 quando tentai per la prima volta di fare una intro) e
  36. sono sempre vivo. In tutti questi anni sono cambiati i computer e quasi
  37. tutte le persone che si occupano della incredibile perdita di tempo di cui
  38. mi propongo parlare, ma i principi sembrano rimasti in piedi.
  39. La scena e' divisa in gruppi, che possono avere a loro volta delle sotto
  40. sezioni, e ogni persona ha un suo nome d'arte (detto handle o nick), di
  41. solito uno pseudonimo in inglese, scelto dalla persona stessa.
  42. Premetto che provando a descrivere cosa sia la scena sicuramente otterro' che
  43. qualcuno trovera' da obiettare. D'altronde in qualche modo la dovro' pur
  44. descrivere. Dunque... la SCENA qua va intesa o come "AMIGA SCENE", o come
  45. "PC SCENE", e c'e' stata la "C64 SCENE", che in realta' continua ancora per
  46. merito di un pugno di rifondatori sessantaquattristi.
  47. Ci sono state scene "minori" anche su ZX-Spectrum, Nintendo SNES, e altri.
  48. Sicuramente ci saranno altre "scene" su altri futuri computer.
  49. A prima vista puo' sembrare che l'unico comune denominatore tra queste tre
  50. scene sia che si tratta di un insieme di persone che producono e si scambiano
  51. materiale per computer.
  52. Gia', lo PRODUCONO, e' questa una differenza fondamentale con gli utenti che
  53. usifruiscono solamente del software.
  54. Naturalmente la produzione puo' essere sotto forma di programmi di utilita',
  55. di demo, o anche di figure e moduli musicali "sciolti".
  56.  
  57.  
  58. L'IMPORTANZA DELLA DIVISIONE IN RUOLI SPECIALIZZATI
  59.  
  60. In questo modo la scena e' divisa in produttori di programmi (coders C/ASM),
  61. in disegnatori (GFX artists, che a sua volta possono essere specializzati in
  62. 2d o on rendering 3d), in musicisti (musicians), e in coloro che si occupano
  63. di fare una diffusione massiccia di tali prodotti, ossia SWAPPERS e TRADERS,
  64. che vanno via posta o via modem/internet, i quali solitamente sono anche PR
  65. (ossia curano le Public Relations).
  66. Spesso esiste la figura del leader/organiser, che ha fondato il gruppo e/o
  67. che lo coordina, oltre a fare il coder o affini.
  68.  
  69.  
  70. MUSICIANS
  71.  
  72. Da notare che i musicisti creano musiche (dette moduli) quasi esclusivamente
  73. coi programmi "FASTTRAKER" (che salva in formato .XM) e "SCREAMTRACKER", (i
  74. cui moduli teminano per .S3M). Questi "tracker" sono derivati da quelli per
  75. Amiga, partiti col "SOUNDTRACKER", passati per il "NOISETRACKER" e infine il
  76. "PROTRACKER"; questi programmi salvano i .MOD (da qua il nome di moduli).
  77. Da notare che i formati dei programmi comuni (come il .MID del midi o i
  78. semplici campionamenti .WAV) non hanno niente a che fare con i moduli, i
  79. quali grossolanamente sono dei campionamenti di strumenti fatti suonare
  80. secondo dei "pattern" che compongono tutto il song.
  81. I moduli sono usati perche' la qualita' e' molto buona, e la replay routine,
  82. ossia il sottoprogramma da inserire nella demo per farla suonare, e' veloce.
  83.  
  84.  
  85. GFX ARTISTS
  86.  
  87. I grafici solitamente disegnano a mano libera con programmi come il De Luxe
  88. Paint (specie gli ex-amighisti) o simili, e non sono ben visti coloro che
  89. scannerizzano i disegni o che li renderizzano con programmi 3d, ma alcuni
  90. usano anche questi metodi, che a mio personale parere non sono penalizzanti,
  91. a patto che si scannerizzi un PROPRIO disegno e che si renderizzi qualcosa
  92. di decente, non la solita astronavina nello spazio.
  93. Un altro compito da grafici e' quello di progettare gli oggetti 3d (con le
  94. relative texture) da muovere in tempo reale con l'engine 3d, che solitamente
  95. supporta file generati da programmi come il 3D Studio.
  96.  
  97.  
  98. TRADER, SWAPPER
  99.  
  100. Se uno inizialmente non sa ne' programmare, ne' ha talento per disegnare o
  101. fare musiche, puo' diventare un trader/swapper, poi col tempo chissa'...
  102. I trader/swapper scambiano le demo con la posta o col modem, e alcuni gruppi
  103. hanno delle proprie BBS (Bullettin Board Systems), apparecchiate in casa di
  104. qualche membro che ha un computer da usare solamente per tale scopo.
  105. Colui che si occupa della BBS e' detto SYSOP. Da notare che esistono molti
  106. tipi di BBS, e solo una piccola parte di esse fa parte della scena.
  107. La maggior parte sono BBS di "normali" appassionati, non facenti parte di
  108. gruppi, e frequentano reti amatoriali come Fidonet.
  109. C'e' da dire comunque che con l'avvento di internet gli scambi per posta sono
  110. quasi spariti, e le BBS si sono spopolate.
  111.  
  112. NOTA: IL LINGUAGGIO DELLA SCENA E' L'INGLESE, PER CUI OCCORRE SAPERE ALMENO
  113. LE PAROLE FONDAMENTALI PER SCRIVERE UNA LETTERINA. In Italia naturalmente si
  114. scrive in italiano, perche' 2 italiani che si scrivono in inglese tra loro
  115. sono proprio dei degenerati...
  116.  
  117.  
  118. LA SCENA E' POCO CONOSCIUTA.
  119.  
  120. In ogni caso, coloro che conoscono "LA SCENA" sono pochissimi, per cui ci
  121. sono molte persone computeromani in giro per BBS e Internet che fanno
  122. disegni, musiche e programmini per loro e la loro mamma solamente.
  123. Costoro spesso sono molto bravi e sarebbe BELLO se venissero in contatto con
  124. la scena, perche' potrebbero lavorare a progetti piu' grandi, dove farebbero
  125. solo la parte in cui sono piu' specializzati, e avrebbero la soddisfazione
  126. di vedere la loro opera diffusa e vista da molta piu' gente (tra internet e
  127. Cd-Rom), e possono anche essere notati da software house che producono
  128. videogiochi o comunque da qualcuno che gli offre di fare qualcosa sotto
  129. pagamento, sempre che i soldi interessino alla persona in questione.
  130.  
  131.  
  132. LA SCENA SU INTERNET
  133.  
  134. Comunque il motivo principale per cui le "masse" non conoscono bene il
  135. fenomeno delle demo e' che non hanno demo! Ma come trovare queste demo?
  136. Un sistema per averne tante in un colpo solo e' di comprare un CD-ROM che
  137. le contenga, o di scaricarle da internet.
  138. Per chi ha un Amiga, il top e' aminet, sia per i CD che per i siti FTP,
  139. nella di directory pub/aminet/demo/ su ftp.luth.se o altri, oppure su
  140. ftp.funet.fi (directory pub/amiga/demos/) dove si trovano anche demo PC,
  141. che pero' si trovano meglio in ftp.cdrom.com in pub/demos.
  142. Molti gruppi hanno pagine web, ad esempio:
  143.  
  144. http://www.xs4all.nl/~blahh/index.html    (RAW - Amiga)
  145. http://www.logicom.it/personal/deathstar  (Deathstar - PC)
  146. http://www.anfiteatro.it/randy.html       (La mia pagina, Amiga e PC)
  147.  
  148. Non e' mia intenzione stilare qua una lista esaustiva, dato che nei testi
  149. allegati alle varie demo sono specificati gli indirizzi delle eventuali
  150. pagine dei gruppi.
  151. Esistono anche dei newsgroup, come it.comp.demos.
  152. Tramite IRC (Internet Relay Chat, dove le persone si scrivono in tempo reale)
  153. si possono incontrare in diretta degli scener, specialmente se si entra
  154. in questi canali, su EFNet EUro (IRCnet):
  155.  
  156. #amigascne      Scena amiga internazionale
  157. #coders         Scena PC, in particolare coders, internazionale
  158. #trax           Musician, internazionale
  159. #amigaita       Utenti amiga italiani, ogni tanto capita qualche scener
  160. #demo-ita       Canale italiano sulle demo (soprattutto PC)
  161.  
  162. Se avete accesso ad internet, ma non conoscete IRC, cercate MIRC, PIRCH o
  163. altri programmi per irc.
  164.  
  165.  
  166. SCENA? QUELLA DEL TEATRO? CHE ROBA E'? DEMO DI CHE?
  167.  
  168. Agli occhi di chi non ha un computer, o di lo usa solo per lavoro, uno
  169. "scener" appare come un "hacker", visto in qualche film, una specie di
  170. mago misterioso che fa strane cose, ma questa naturalmente non e' la realta'
  171. della scena. Altri piu' "esperti" invece identificano le demo con i pirati,
  172. non avendo visto altro che le "crack-intro" nei giochi pirata, ma anche in
  173. questo caso si sbaglia (quasi) tutto.
  174. Nelle riviste italiane non si e' mai parlato di SCENA, a parte un paio di
  175. miei articoli e qualche trafiletto su riviste di videogiochi o di realta'
  176. virtuale. Cose che comunque hanno letto in pochi e che probabilmente si sono
  177. dimenticati, essendo vaghe.
  178. Comunque le demo circolano sempre di piu', si trovano in certi CD-ROM (ad
  179. esempio euroscene1 e aminet su Amiga, o Freedom su PC), ma al massimo
  180. qualcuno puo' aver visto distrattamente una o due demo, senza sapere quello
  181. che c'e' dietro.
  182. Almeno e' noto che esiste un tipo di software, detto PD (Public Domain, che
  183. sta per Pubblico Dominio), fatto "in casa" da utenti e liberamente copiabile.
  184. Per esempio se programmate un giochetto, e non credete sia da vendere, allora
  185. potreste dichiararlo PD e tutti potranno copiarselo.
  186. Le demo solitamente sono dichiarate FREEWARE, oppure PD.
  187. Comunque occorre distinguere varie forme di programmi non commerciali:
  188.  
  189. PUBBLICO DOMINIO: Su questi programmi l'autore cede ogni possibile diritto.
  190.  Chiunque puo' usarli per qualunque scopo, non ci sono restrizioni.
  191.  In pratica l'autore non chiede niente in cambio, e non si arrabbia se, per
  192.  esempio, il suo prodotto viene usato o alterato da chicchessia.
  193.  Puo' essere incluso nel codice di altri proddotti senza permesso, o puo'
  194.  essere venduto come prodotto commerciale senza compenso per l'autore!
  195.  Quindi state attenti a dichiarare PUBLIC DOMAIN una vostra creazione!
  196.  
  197. FREEWARE: Questi programmi sono liberamente copiabili e distribuibili, ma
  198.  l'autore detiene ancora ogni diritto di sfruttamento commerciale, perche'
  199.  dichiara la proprieta' sul software e ha il diritto di dettare le regole
  200.  di distribuzione. E' software con copyright, ma liberamente distribuibile.
  201.  In pratica e' "reato" copiare il disco a piu' del costo del disco stesso.
  202.  Nonostante l'autore non chieda un compenso, non e' lecito modificare il
  203.  programma, ne' venderlo intascando soldi immeritatamente grazie al lavoro
  204.  del povero programmatore. E' "illegale" anche rubare le routines di questi
  205.  programmi, dato che il copyright intellettuale e' dell'autore.
  206.  Spesso sono FREEWARE le preview o le demo giocabili di giochi, che in futuro
  207.  saranno terminati e commercializzati.
  208.  
  209. SHAREWARE: Questo tipo di programmi e' simile a quelli FREEWARE, dato che
  210.  non vanno modificati e i diritti di sfruttamento sono dell'autore, ma in
  211.  piu' e' richiesto un pagamento in caso di uso. Per esempio, alcuni chiedono
  212.  un certo numero di dollari, di solito dai 5 ai 100, in caso di uso della
  213.  utility. Per "costringere" a pagare la quota di registrazione, spesso al
  214.  programma mancano delle opzioni, che possono essere ricevute col programma
  215.  REGISTRATO solo in caso di pagamento. Naturalmente non tutti pagano la
  216.  quota, altrimenti ci sarebbero piu' programmatori ricchi in giro.
  217.  E' come se il programmatore "prestasse" in prova il programma agli utenti,
  218.  e questi, dopo un breve periodo, possono comprarlo o cancellarlo.
  219.  
  220. GIFTWARE: Questa e' una variante dello shareware, che consiste nel richiedere
  221.  un regalo o comunque un'offerta abbastanza libera come supporto allo
  222.  sviluppo del programma, anziche' una quota di denaro stabilita.
  223.  Si tratta di uno shareware con modalita' di pagamento non standard.
  224.  
  225. Purtroppo le compagnie che vendono software PD spesso "si dimenticano" di
  226. contattare gli autori delle demo, nonostante l'avvertimento scritto in
  227. esse circa i diritti (FREEWARE e non PD), e le vendono a prezzi superiori
  228. al costo di copia, ricavando un "plusvalore", senza dare niente a agli
  229. autori, che sono "tele-sfruttati".
  230.  
  231.  
  232. AMIGA SCENE contro PC SCENE (Evoluzione di C64 Scene contro ZXSpectrum Scene)
  233.  
  234. Da notare che una delle fissazioni dell'"Amiga scene" e' quella di dimostrare
  235. alla "PC SCENE" che l'Amiga e' meglio dell'MS-DOS, e naturalmente la PC SCENE
  236. risponde analogamente. In ogni caso i grafici e i musicisti possono passare
  237. agevolmente a lavorare per una piattaforma o un'altra, quindi a parte il
  238. problema dei coder, direi che la scena e' piu' una filosofia di vita che
  239. qualcosa di legato ad una certa piattaforma, anche se e' ovvio che il
  240. campanilismo si fa sentire.
  241.  
  242.  
  243. I PARTY
  244.  
  245. Le demo migliori in gran parte sono rilasciate ai PARTY, che sono delle
  246. specie di feste-ritrovi dove i vari gruppi della zona, o anche di altri
  247. paesi, si ritrovano per rilasciare le loro ultime produzioni e vedere in
  248. faccia gli altri, coi quali magari hanno comunicato solo via telefono o
  249. internet, per la grande distanza fisica.
  250. Non e' obbligatorio andare ai party, ne' rilasciare le demo per tali
  251. occasioni, ma dato che i party piu' famosi (come l'Assembly in Finlandia e
  252. il The Party in Danimarca) hanno delle "demo compo", ossia delle competizioni
  253. con premio in denaro e "fama a vita", quando un gruppo ha fatto una bella
  254. demo generalmente aspetta un party per rilasciarla.
  255. I party per l'esattezza sono le "assemblee del culto delle demo programmate
  256. in assembly". Nella scena PC comunque un po' di linguaggio C e' accettato.
  257. Non a caso, due importanti PARTY che si organizzano ogni anno si chiamano
  258. rispettivamente GATHERING (assemblea), che si tiene in Norvegia, e
  259. l'ASSEMBLY, che si tiene in Finlandia.
  260. Ci sono poi il Saturne in Francia e il party di Natale che si tiene in
  261. Danimarca. Party "minori" si tengono in Polonia, Germania, Inghilterra, e in
  262. tutti i paesi dove esiste la scena.
  263. I party si svolgono in ambienti spaziosi, tipo palazzetti dello sport o posti
  264. dove si fanno congressi, e non puo' mancare il maxi-schermo (BIG SCREEN) dove
  265. saranno mostrate le demo al pubblico (anche migliaia di persone per i party
  266. piu' importanti). Data la confusione, lo schermo viene usato anche per fare
  267. le comunicazioni piu' importanti, come la classifica dei vincitori.
  268. Da notare che gli organizzatori mettono a disposizione una serie di tavoli
  269. con prese della corrente, e sono i partecipanti che devono portarsi il loro
  270. computer da casa e montarlo. Cosi' i tavoli sono riempiti da Amiga, PC e
  271. altre diavolerie, compresi striscioni, casse audio, ecc.
  272. I partecipanti voteranno per la migliore demo, la migliore musica, il
  273. miglior disegno, ma naturalmente chi ha piu' amici o e' gia' famoso e'
  274. avvantaggiato... comunque se un gruppo nuovo facesse una demo molto piu'
  275. bella degli altri non ci sarebbero dubbi che vincerebbe, qua il voto non e'
  276. dato da critici d'arte con strani gusti, ma da ragazzetti.
  277.  
  278.  
  279. GLI HANDLE
  280.  
  281. Per esempio, il mio HANDLE e' RANDY, che ho scelto molti anni fa (volete
  282. sapere perche proprio RANDY? Perche' e' corto e significa "ragazzaccio
  283. libidinoso e casinista", che mi pare mi si addica per certi versi).
  284. Spesso dall'handle si intuisce la "specializzazione" e la nazionalita'
  285. dello "scene member", ad esempio i musicisti distorgono la parola "audio" o i
  286. nomi di famosi musicisti, ecc.
  287. Come mai si usano gli Handle? Principalmente perche' in questo modo e' piu'
  288. facile riconoscerci e ricordarci come si chiama il tale che ha fatto la tale
  289. cosa. Immaginatevi come e' difficile ricordare nomi norvegesi, finlandesi...
  290. L'handle e' seguito dal nome del gruppo di cui si fa parte, per esempio il
  291. mio handle completo e' RANDY/RAM JAM, dato che ora sono in tale gruppo.
  292. Prima sono stato in altri gruppi, per cui il mio handle era RANDY/NOVA ACIES,
  293. RANDY/COMAX, eccetera.
  294. Il passaggio da un gruppo all'altro puo' essere causato da ESPULSIONE (kick),
  295. per cui uno rimane "a piedi", oppure dall'uscita volontaria (per ora non mi
  296. ha buttato fuori nessuno, nonostante sia arrogante e noioso).
  297. Prima di entrare (ossia JOINARE) un gruppo, o dopo esser stato buttato fuori
  298. (kicked), si e' INDIPENDENTI, che lo si voglia o no.
  299. Solitamente si specifica, ad esempio: RANDY/INDEPENDENT.
  300. La scena e' un joinare continuo, senza esclusione di kick per chi fa qualcosa
  301. di scorretto (o giudicato tale), per cui e' facile perdere "il filo", e
  302. vedersi rispondere TIZIO/BAU alla lettera mandata a TIZIO/MIAO.
  303. Probabilmente il gruppo BAU e' "morto", ossia i suoi membri si sono stancati
  304. di produrre, e i pochi che volevano continuare hanno joinato altri gruppi o
  305. hanno fondato un nuovo gruppo, che potrebbe essere MIAO.
  306. Alcuni cambiano anche l'handle, ma sono casi piuttosto rari (fortunatamente).
  307. Occorre notare che qua si va al di la' dell'hobby, perche' quando mi metto a
  308. fare qualcosa per la scena, non sono piu' Fabio Ciucci, ma Randy/Ram Jam, si
  309. effettua una vera e propria scissione della personalita'.
  310. Per questo si tende a dire che la scena e' un "culto".
  311.  
  312.  
  313. MA QUAL'E' LA FILOSOFIA DELLA DEMO SCENE?
  314.  
  315. Innanzitutto, le demo NON sono dimostrazioni di giochi o programmi, come
  316. quelle che si trovano in giro a scopo pubblicitario o informativo.
  317. E gli appartenenti alla demo scene NON sono hacker, quindi non si divertono
  318. a fare danni al pentagono o rubare segreti a CIA e FBI, e tantomeno si
  319. occupano di sproteggere (crackare) programmi e copiarli, come invece fanno
  320. i PIRATI, che si organizzano in gruppi, appunto, di pirati.
  321. Ovviamente non si puo' escludere che qualche scener si diletti anche in
  322. altre cose, legali o illegali, morali o immorali, ma questo non e' da
  323. includersi nella sua attivita' di "demo scener".
  324. Demo e' una abbreviazione di "demonstration", e questo fa intuire che tali
  325. programmi non sono ideati per risolvere un problema di tipo utilitario, a
  326. differenza, per esempio, di un data base o di un antivirus che sono ideati,
  327. rispettivamente, per archiviare e per "disinfettare" i dischi.
  328. Ma ci sono persone che cominciano a programmare apparentemente senza uno
  329. scopo da raggiungere, solo per il gusto di programmare.
  330. In questo caso il risultato puo' essere proprio una demo.
  331. Una caratteristica delle demo e' che sono apparentemente inutili, questo e'
  332. uno dei motivi della loro scarsa diffusione.
  333. Molta gente, quando gli si chiede se vogliono che gli si copi qualche demo,
  334. rimangono sbigottiti, rispondendo: "Non ci si puo' giocare? Saranno anche
  335. belle, ma non mi interessano".
  336. Effettivamente sono simili a presentazioni di videogiochi, ma poi non c'e'
  337. il videogioco dopo, quindi molta gente le guarda una volta, se gli capitano,
  338. e poi le cancella.
  339. Effettivamente molti membri della scena lavorano nel campo dei videogiochi,
  340. come programmatori, grafici e musicisti, ma in quel caso non sono attivi
  341. nella scena, anzi spesso uno "lascia" la scena perche' il lavoro gli toglie
  342. tutto il tempo.
  343. Fare demo e' come "fare quadri" per un grafico pubblicitario: le pubblicita'
  344. le disegna per lavoro, e ci guadagna, poi a casa si fa i quadri folli senza
  345. che glielo chieda nessuno, e senza compratori.
  346.  
  347.  
  348. DIFFERENZA TRA ESSERE UNO SCENER E COLTIVARE UN HOBBY
  349.  
  350. Ma allora questa SCENA non si faceva prima a chiamarlo HOBBY?
  351. Analiziamo qualcuno che ha un hobby, per esempio la collezione di
  352. francobolli. Costui polarizzera' il suo tempo nella ricerca di francobolli,
  353. e si fara' una gran cultura sull'argomento, dato che probabilmente comprera'
  354. dei cataloghi o dei libri. Pero' rimane da solo a contemplare i suoi amati
  355. francobolli, e tra l'altro non crea niente, ma archivia soltanto, e per
  356. di piu' e' molto facile che la sua attivita' sia principalmente di andare
  357. all'ufficio postale o alla filatelia ogni tanto a comprare qualcosa.
  358. Al massimo puo' avere qualche amico con cui scambiare doppioni, e qua e'
  359. un poco "meglio", ma rimane il fatto che non li "fanno" loro i francobolli.
  360. Questo hobby si puo' paragonare all'attivita' di quei possessori di computer
  361. che ogni tanto vanno in negozio (o dal pirata) a prendere i giochetti nuovi,
  362. e li collezionano, facendosi una cultura sulle mosse segrete di Mortal Kombat
  363. e sugli articoli delle riviste di videogiochi. Allo stesso modo del
  364. collezionista di prima, puo' essere solitario o avere un paio di amici con
  365. cui scambia ogni tanto i dischetti.
  366. L'apoteosi massima raggiungibile da questi copia-dischetti puo' essere quella
  367. di fondare un club con una decina di "attivisti".
  368. La scena invece e' fatta di migliaia di persone in tutto il mondo, in
  369. contatto tra loro, e questa e' gia' una differenza rilevante.
  370.  
  371. Ma passiamo a qualche hobby piu' "creativo". Per esempio degli amanti della
  372. fotografia o dei fumetti potrebbero anche fare proprie fotografie o disegnare
  373. dei loro personaggi, anche se "alla meglio" e soprattutto sapendo che non
  374. verranno pubblicati o diffusi piu' di tanto.
  375. Costoro potrebbero avere dei MITI da seguire, ossia i migliori fotografi e
  376. disegnatori, e aspirare a raggiungere tali livelli.
  377. Inoltre si potrebbero incontrare tra loro per scambiarsi i loro lavori e
  378. quelli dei loro idoli.
  379. Questi sono hobby che somigliano un poco di piu' alla SCENA, dato che ci
  380. sono persone appassionate di un qualcosa che provano anche a creare o a
  381. ricreare, oltre che a collezionare. Ma anche con i FAN CLUB non si puo fare
  382. di piu' di un centinaio di iscritti, e tutti della stessa zona.
  383. Al massimo i fan club tra loro si possono incontrare alle fiere del settore.
  384.  
  385. Invece il lavoro di membro della scena (scener), una volta diffuso sara'
  386. visto (e, ahime', giudicato), da tutto il resto della scena, ossia da
  387. migliaia di persone in ogni dove, dalla Polonia alla Spagna, dalla Finlandia
  388. al Sud Africa (naturalmente saltando i paesi centro africani, che non sono
  389. cosi' fortunati da poter pensare a qualcosa di diverso dal sopravvivere).
  390. Se fossi un fotografo, come potrei fare a far arrivare a tutti gli
  391. appassionati di fotografia del mondo il mio lavoro? Bohhh...
  392. Invece le demo sono "bytes" facilmente copiabili e distribuibili (internet,
  393. cd-rom, dischetti, ecc.), e archiviate molto bene, in siti come ftp.cdrom.com
  394. o ftp.aerosnet.se su internet, senza contare le mega collezioni casalinghe.
  395.  
  396. Dunque, la scena e' una "societa'", con proprie leggi e propri segreti di
  397. stato, che vive nei vari paesi del mondo come fosse un unico paese.
  398. Le "usanze" e la "cultura" scenesca si sono formate e consolidate ai tempi
  399. dei primi computer, come il Commodore64, e tuttoggi sono sostanzialmente
  400. le stesse, anche se gente e tecnologie sono molto cambiate.
  401.  
  402.  
  403. QUALCHE CENNO STORICO
  404.  
  405. Ma come e quando e' nato il fenomeno delle demo?
  406. Quando il computer e' divenuto accessibile ai non programmatori, stranamente!
  407. Fino a che i computer erano usati solo nei centri di elaborazione dati, a
  408. nessuno e' mai saltato in mente di fare programmi inutili. Ma alla fine degli
  409. anni settanta cominciarono ad essere disponibili personal computer per tutti,
  410. e questo ha causato l'apparizione di strani programmini fatti in casa, che
  411. rispecchiavano le scarse conoscenze di programmazione e le strane idee degli
  412. autori. Tra questi gloriosi computer, il piu' diffuso fu il Commodore 64, ed
  413. e' infatti per questo computer che si possono rinvenire le demo piu' antiche.
  414. Dato che la quasi totalita' degli autori di demo Amiga e i primi su PC hanno
  415. iniziato col C64, e' necessario immedesimarsi in quei pionieri, per capire a
  416. fondo la genesi della cosiddetta "SCENA", ossia un insieme di "GRUPPI" di
  417. autori di demo e utility PD, i quali si scambiano materiale e organizzano
  418. ogni anno dei "PARTY".
  419. Ritorniamo alla storia, poco conosciuta, delle demo. Poco fa abbiamo lasciato
  420. i pionieri della programmazione del C64, agli inizi degli anni '80, alle
  421. prese con i loro programmi strampalati: ebbene, tutto probabilmente ebbe
  422. inizio quando qualcuno, che aveva fatto muovere 6 disegni contemporaneamente
  423. sullo schermo, si trovo' a competere con un amico che ne aveva fatti muovere
  424. ben 7.
  425. Questi due ipotetici amici sfidandosi volta dopo volta in simili destrezze
  426. probabilmente sono passati a fare cose esotiche per stupire l'avversario,
  427. ad esempio far andare i disegni sotto i bordi, tentando di farli quasi uscire
  428. dal monitor, oppure visualizzare sullo schermo piu' di 16 colori (il massimo
  429. per un C64), usando gli stratagemmi piu' impensabili.
  430. La lotta all'ultimo byte dal linguaggio BASIC ben presto e' passata al piu'
  431. adatto ASSEMBLER, che permette il controllo completo del computer.
  432. A questo punto i due amici passano dalla lotta alla collaborazione, nel
  433. tentativo di fare l'impossibile. Nel frattempo, frequentando il negozio dove
  434. hanno comprato il loro gioiellino, mostrano di volta in volta le loro
  435. creazioni con un numero incredibile di sferette rimbalzanti, o di scritte
  436. scorrevoli (gli SCROLLTEXT).
  437. Tra i clienti di passaggio incontrano un disegnatore accanito, che gli fa
  438. vedere i suoi lavori, e da quel momento i due programmatori (in gergo CODER),
  439. hanno chi gli disegna la grafica da muovere.
  440. Non passa molto tempo che incontrano anche un patito della musica, il quale
  441. si offre di contribuire.
  442. A questo punto i quattro si frequentano sempre piu' spesso, e per gioco si
  443. danno dei nomi d'arte, decidendo di formare un Team, ossia un GRUPPO, di cui
  444. decidono il nome. Esaltatissimi, mettono insieme tutti i disegni e le musiche
  445. piu' belle, per programmare una specie di collezione di tutti gli effetti
  446. speciali che sono riusciti a fare, scrivendo il loro indirizzo nello
  447. SCROLLTEXT.
  448. Il risultato e' tanto bello, e ne sono cosi' fieri, che lo copiano a tutti
  449. gli amici e lo lasciano al negozio.
  450. Dopo qualche settimana, arriva ai quattro una lettera con una cassetta
  451. (ricordatevi che la storia e' ambientata quando il supporto magnetico era
  452. ancora la cassetta audio); caricano il programma, e alla sua esecuzione
  453. vedono con sorpresa muovere piu' grafica contemporaneamente di quanto erano
  454. stati capaci di fare loro, e leggono nello SCROLLTEXT:
  455. "Salve, siamo i membri del gruppo ILLUSION, ....".
  456. In una citta' vicina altri avevano formato un gruppo!
  457. Contattandoli, vengono a sapere che gli ILLUSION sono a loro volta in
  458. contatto con altri gruppi di altre citta', e di altri paesi.
  459. Si e' cosi' formata la "SCENA" C64, che si e' poi evoluta e diversificata in
  460. vari modi: innanzitutto alcuni gruppi hanno cominciato a utilizzare le loro
  461. capacita' per eludere le protezioni dei giochi e dei programmi, per lo piu'
  462. a scopo di pura sfida con se stessi, dato che programmando in ASSEMBLER e'
  463. possibile fare e disfare qualsiasi cosa.
  464. Altri hanno preferito modificare i giochi facendo in modo che sia impossibile
  465. perdere, inventando i TRAINER; altri ancora si sono messi a modificare dei
  466. programmi di utilita' aggiungendoci opzioni.
  467. Con l'aumentare del numero di possessori di C64 e' aumentato anche il mercato
  468. dei giochi copiati illegalmente dai PIRATI, i quali hanno formato gruppi
  469. specializzati, ossia con membri in grado di fornire giochi originali, altri
  470. in grado di sproteggerli, e una rete di distrubuzione efficiente e
  471. redditizia. Appare chiaro che questo tipo di gruppi non ha niente a che fare
  472. con quello descritto prima. D'altronde la cattiva informazione ha portato a
  473. far pensare l'utente medio che tutti i gruppi hanno lo scopo di far soldi
  474. speculando sulle copie. In realta' e' rimasta una netta distinzione tra i
  475. vari gruppi, tanto che si puo' parlare di due "SCENE" separate, cioe' la
  476. "CRACK SCENE", composta dai pirati (CRACKARE significa sproteggere), e la
  477. "DEMO SCENE", che produce le demo. Ci sono poi dei gruppi che fanno demo e
  478. ogni tanto sproteggono dei programmi per divertimento, ma essendo meno
  479. organizzati dei pirati professionisti "peccano" di sprotezione al massimo
  480. due o tre volte.
  481. Quindi, se e' vero che in un primo momento pirati e creatori di demo erano
  482. tutti insieme in un mescolone cybernetico, a partire dal 1990 circa la
  483. distinzione e' divenuta sempre piu' netta, infatti hanno cominciato a nascere
  484. gruppi totalmente pirata e totalmente demo oriented.
  485.  
  486.  
  487. IL CONCETTO DI "ELITE" E "COOL"
  488.  
  489. Comunque la scena non e' il mondo delle meraviglie: ha una sua gerarchia, e
  490. i suoi appartenenti sanno bene quali sono i loro posti.
  491. Uno "nuovo", se chiede di joinare (ossia di entrare) in qualche gruppo ELITE
  492. (si dice proprio cosi'!), deve presentare degli esempi del suo lavoro, e
  493. deve essere proprio un bravo coder, musician o gfx-artist per entrarci.
  494. Ci sono gruppi "chiusi", ossia formati da amici che non vogliono joinare
  495. nessun'altro, oppure gruppi molto "convinti" i cui membri trattano a pesci
  496. in faccia tutti e non gradiscono che si faccia ironia su di loro.
  497. Molti allora, con spirito scenimprenditoriale, fondano un loro gruppo, che
  498. pero' viene quasi ignorato dalla scena ELITE, fino a che tale gruppo non fa
  499. delle demo convincenti.
  500. La maggior parte degli scener e dei gruppi e' inattiva, anche perche' molti
  501. vedono una demo, si dichiarano scener e poi sono a posto cosi', senza
  502. produrre nulla. Non esistendo un ente supremo che stabilisce chi e' nella
  503. scena e chi no, e non potendo esistere essendo la scena una cosa non
  504. ufficiale e non centralizzata, nessuno e' un impostore e nessuno e' un
  505. eletto, ci sono soltanto scener e gruppi piu' o meno famosi, sostanzialmente
  506. perche' hanno prodotto demo di successo, vinto party o sono sempre da tutte
  507. le parti a fare i simpatici, o gli antipatici.
  508. Inoltre, dato che spesso si sanno solo gli pseudonimi, si fatica a capire
  509. che persone siano davvero quelle con cui si ha a che fare. Ci si puo' far
  510. mandare a quel paese da un bambino di tredici anni, e occorre anche stare
  511. zitti, se quello e' COOL (Ossia "calmo-figo", dato che ha gia' dimostrato di
  512. essere bravo in piu' occasioni e non occorre che si agiti per essere
  513. considerato).
  514. Alcuni diventano dei miti "elite megacool", poi vivono "di rendita" tutta la
  515. vita, senza fare piu' niente, criticando tutto e tutti, e nessuno gli puo'
  516. dire niente.
  517. Inoltre si ha a che fare con persone di tutte le nazionalita', senza pero'
  518. che siano specificata, e capita spesso di sapere solo dopo mesi che il nostro
  519. autore preferito di musiche o demo e' un Danese, un Ungherese o un Francese.
  520. In questo modo i pregiudizi sugli "stranieri" vengono eliminati, e sostituiti
  521. dai "giudizi", formatisi dall'esperienza diretta.
  522. Ma cosa ha portato tutte queste persone in contatto? Una tastiera da poche
  523. centinaia di migliaia di lire, quando non ci e' riuscita ne' la Comunita'
  524. Europea, ne' la religione, ne' altre cose. Magia?
  525. Forse sono stati dei pazzi i primi che hanno messo insieme un disegno con
  526. una scritta "scorrevole" e una musichetta?
  527. Il fatto e' che gli scene member prendono queste cose molto sul serio.
  528.  
  529.  
  530. IL CONCETTO DI "LAMER"
  531.  
  532. Se sei nuovo e inesperto sei un LAMER (Storpio rompiscatole che cambia un
  533. poco le cose altrui dicendo che le ha fatte lui, eccetera).
  534. Quando uno "prende" cose altrui e le camuffa dicendo che sono sue, si dice
  535. che "rippa", quindi e' un "rippatore".
  536. Dunque occorre prendere delle precauzioni del tutto intuibili: quando si deve
  537. decidere chi contattare, e' sempre bene scegliere persone della tua stessa
  538. abilita' ed esperienza, perche' raramente quelli piu' bravi si abbassano a
  539. perdere tempo con i LAMER (Piu' uno e' COOL, e piu' e' difficile non essere
  540. considerato un LAMER da lui!). D'altronde quelli troppo piu' LAMER poi si
  541. attaccano come funghi e rompono le scatole con le loro richieste.
  542. Certamente e' sbagliato non considerare qualcuno solo perche' e' nuovo e
  543. non ha esperienza, e magari stargli a raccontare quanto siamo piu' bravi
  544. noi e quanto lui sia un lamer e sara' sempre lamer.
  545. Infatti tutti nascono lamer, anche quelli che poi diventano megacool, e non
  546. e' raro che qualcuno dopo alcuni annaspamenti lameristici diventi molto
  547. bravo e svergogni coloro che gli hanno dato del lamer poco tempo prima.
  548. Poi trattare da pezzente chi ti vuole contattare e' da insolenti in ogni
  549. caso, perche' se uno e' forte a fare demo non significa che un'altro che
  550. non fa demo, ma magari suona il violino o scrive poesie sia una nullita'.
  551. In ogni caso anche chi vuole avvicinare i megacool dovrebbe evitare di
  552. rompergli effettivamente le scatole, perche' se uno ti chiede la luna tutti
  553. i giorni, che tu sia uno scener o no lo mandi a quel paese.
  554. La cosa migliore e' di imparare autonomamente il piu' possibile nel proprio
  555. campo, fare qualcosa che sia un esempio del massimo che si sa fare in quel
  556. momento, e a quel punto presentarsi con allegato il "sample", ossia l'esempio
  557. del nostro lavoro.
  558. Certamente se uno chiede ad uno scener cose del tipo: "ciao, io volevo fare
  559. il coder, non so niente, mi puoi insegnare?", magari tutti i giorni, e'
  560. evidente che la cosa non portera' niente di buono.
  561. Peggio ancora se si mostra qualcosa fatto da altri, camuffato, dicendo che
  562. e' opera nostra, la cosa sara' scoperta o subito o immediatamente, e il
  563. risultato sara' il marchio di lamer rippatore a vita.
  564. A proposito, analiziamo i vari tipi di ripper:
  565.  
  566. 1) RIPPER DI MODULI MUSICALI. I piu' comuni, dato che e' facilissimo rubare
  567.    e MODIFICARE MALDESTRAMENTE un modulo per camuffarlo, allo scopo
  568.    naturalmente di spacciarli per propri. Molti che poi diventano grandi
  569.    musicisti hanno cominciato cosi', ma dopo poco chi non vuol rimanere un
  570.    lamer a vita comincia a farsele da solo, le musiche. E' un peccato dunque
  571.    perdonabile per chi e' alle prime armi, ma non per chi lo fa da anni.
  572.  
  573. 2) RIPPER DI FIGURE. Piu' rari, spendono anche ore intere per cercarle in
  574.    memoria con vecchi programmini, oppure i piu' lame di tutti copiano
  575.    semplicemente i file IFF/GIF dai dischi dato che non sanno come rubarle.
  576.    Anche costoro spesso cadono nel biasimevole gesto della modifica
  577.    maldestra per poter dire in giro che la figura e' opera loro, ottenendo
  578.    non certo l'amore delle donne, ne' la stima degli uomini, bensi' una
  579.    malattia cronica con gobba assortita, nonche' la morte per le radiazioni
  580.    del monitor.
  581.    Questi personaggi sono piu' stupidi di chi rippa i moduli, di solito,
  582.    perche' mentre un modulo si puo' camuffare facilmente, ad una figura al
  583.    massimo si puo' fare lo scempio di cancellare la firma e sbavarla qua e
  584.    la'.
  585.    L'apoteosi e' raggiunta da coloro che prendono una notissima figura da
  586.    uno slideshow, che tutti possono riconoscere, e la mandano in giro sotto
  587.    il loro nome, rendendosi ridicoli.
  588.  
  589. 3) RIPPER DI ROUTINES ASM. Qua la cosa e' leggermente diversa, in quanto per
  590.    rubare una parte di programma e' necessario capire come funziona il tutto,
  591.    c'e' almeno uno stralcio di difficolta' che onorifica l'operazione, sempre
  592.    che una volta vista la routine, non la UTILIZZI, COSI' COME LA HA TROVATA,
  593.    IN UNA SUA PRODUZIONE, altrimenti tale produzione sembrera' un collage di
  594.    demo gia' viste, proprio perche' SI TRATTA di un collage di demo altrui.
  595.    I piu' lamer sono coloro che cambiano solo le scritte e lasciano tutta
  596.    l'intro o la demo come si trovava. E' ridicolo vedere una intro super
  597.    conosciuta con la scritta: "MAREMMA SOFTWARE DI SCANDICCI PRESENTA..."
  598.    Se invece il rippatore "prende spunto" da alcune routines sbirciate, che
  599.    vengono STUDIATE, CAPITE e non usate pari pari, va benissimo, dato che
  600.    si impara a programmare anche cosi'.
  601.  
  602.  
  603.  
  604. FRIENDSHIP
  605.  
  606. Una questione importante e' quella dell'amicizia (FRIENDSHIP). Quelli che
  607. sono in contatto tra loro sono anche "amici"?
  608. Qua, come nella societa' normale, si ritrovano dipendenze morbose di persone
  609. che vogliono solo l'ultima novita' o la fama, di altre che pensano di essere
  610. troppo cool per dare udienza ai lamer, di altri che passano il loro tempo
  611. a scrivere a tutti lunghe e appassionate lettere, quasi fossero omosessuali.
  612. In ogni caso, i membri dello stesso gruppo devono andare d'accordo, avere
  613. piu' o meno la stessa concezione del mondo, ma c'e' differenza tra un
  614. compagno di gruppo e un amico con cui si va in giro a ubriacarsi la sera.
  615. Mentre l'amico generico deve essere uno con cui si parla, che ci fa la spalla
  616. quando si fa una zingarata, che ci presta qualcosa quando ci manca, che ci
  617. consola quando succede qualcosa, un membro del proprio gruppo e' un collega.
  618. Un collega col quale si collabora per creare qualcosa di molto difficile, che
  619. vogliamo venga il meglio possibile, e soprattutto che sia finito in tempo.
  620. Quindi piu' lavora, e meglio lavora, e piu' ci sta simpatico, lo stesso vale
  621. per noi nei suoi confronti: tutti stanno lavorando a qualcosa in cui credono,
  622. ognuno ha il suo pezzo da fare... se all'ultimo momento dici che non puoi
  623. finire la tua parte, magari perche' non hai voglia, certamente non starai
  624. molto simpatico agli altri.
  625. Statisticamente, i possibili scener sono molto rari, quindi abitano distanti
  626. tra loro. Questo perche' se si tolgono le persone che non hanno un computer,
  627. poi quelle che non hanno voglia o talento per diventare coder, musician o
  628. gfx artist, infine quelli che non sono disposti a lavorare solo per la
  629. gloria, e tra i pochi rimasti si scelgono solo quelli che sanno della scena
  630. e hanno intenzione di contattare qualcuno, si finisce per avere uno scener
  631. o due nelle piccole citta' e non piu' di una dozzina nelle citta' grandi,
  632. ovvio che si parla di scener che vogliano lavorare a demo con la D maiuscola.
  633. Questo dato di fatto, che pare rimanere costante anche se i computer stanno
  634. aumentando come diffusione, porta all'impossibilita' pratica di formare un
  635. gruppo produttivo dove tutti i membri siano della propria citta' (a parte le
  636. citta' piu' grandi come Milano, dove puo' succedere), quindi i compagni di
  637. gruppo non possono essere gli amici con cui si esce a fare zingarate la sera.
  638. Questo e' tragico ma vero: per esempio nella mia citta' (Lucca) l'unico altro
  639. scener e' un grafico, KREEX, e c'e' stato un sysop, POETICALL, che pero' ha
  640. smesso qualche anno fa. Naturalmente ci sono varie persone che ogni tanto
  641. cosi' per scherzo fanno dei disegnini col 3dstudio o compongono dei moduli
  642. musicali con i rutti campionati, ma e' evidente che non sono interessati a
  643. prendere l'impegno di fare una demo.
  644. Quindi i gruppi al 99% sono composti da persone che abitano tutti in citta'
  645. diverse, o a volte ci sono solo 2 o 3 che abitano nella stessa citta', e
  646. questa e' gia' una fortuna.
  647. La distanza, anche se c'e' la posta e internet, non e' uno scherzo, e la
  648. bolletta del telefono di uno scener fa piangere le loro mamme.
  649. Quando una parte dei membri e' in un'altro paese, si formano delle vere e
  650. proprie "sezioni". Per esempio il mio gruppo, Ram Jam, ha una sezione Amiga
  651. e una PC, e all'interno della sezione Amiga c'e' una sezione italiana e una
  652. svedese, che solitamente sviluppano autonomamente piccoli progetti, e si
  653. coordinano solo in caso di demo galattiche.
  654. Tornando al concetto di amicizia nella scena, occorre fare attenzione al
  655. fatto che e' diversa da quella generica del compagno di classe o del compagno
  656. di zingarate serali. Se si mette su un gruppo composto con gli amici abitanti
  657. nel proprio quartiere, e' quasi certo che ci si divertira' molto ma non tutti
  658. avranno voglia di fare, e talento, quindi se per caso si riuscira' a finire
  659. qualcosa, la qualita' non sara' quella auspicata, e si avra' poca
  660. soddisfazione.
  661. Se invece il tizio di prima, che e' veramente un cultore della scena, si
  662. mette a cercare collaboratori basandosi solo sulle loro capacita' e sulla
  663. loro concezione del mondo, per metter su un gruppo in grado di realizzare
  664. il meglio possibile quello che si vuole esprimere con una demo, allora
  665. finira' con l'avere il musicista in Sicilia, un grafico in Toscana, un
  666. coder nella Lombardia, e cosi' via. Pero' la demo si fara', tutti i membri
  667. del gruppo saranno piu' felici perche' hanno realizzato quello che da soli
  668. non sarebbero riusciti a fare, e la scena va avanti.
  669.  
  670.  
  671. RAPPORTI TRA GRUPPI
  672.  
  673. I gruppi tra di loro tengono rapporti strategici, di amicizia, e rivalita'.
  674. I rapporti piu' comuni sono quelli in cui ci si "presta" i membri, o si
  675. fanno addirittura le cooperazioni, magari perche' non si hanno abbastanza
  676. risorse nel proprio gruppo.
  677. Ci sono anche fenomeni di odio con messaggi offensivi (greetings e fuckings
  678. sono rispettivamente i ringraziamenti e i "vaffanculo").
  679. I gruppi piu' forti solitamente tendono a creare un monopolio, salutandosi
  680. solo tra di loro, stando attenti a non nominare mai i gruppi "minori", e
  681. scambiandosi listati e trucchi per mantenere il distacco qualitativo.
  682. Dato che i migliori tendono a joinare tali gruppi, il tutto continua a
  683. funzionare in questo modo, togliendo i migliori dai "gruppini", che poi
  684. vanno morendo e scomponendosi.
  685. Tutto questo e' forse malvagio, ma altrimenti le demo non verrebbero cosi'
  686. belle... e non sarebbero cosi' poche.
  687. Ci sono naturalmente anche gruppi che fanno produzioni senza pretese e
  688. ironiche, che joinano decine di persone, e cosi' via.
  689.  
  690.  
  691. LE DEMO
  692.  
  693. Le produzioni della scena sono varie. Le "principali" sono le DEMO, che
  694. richiedono il massimo sforzo per essere create, per cui sono considerate
  695. l'apoteosi della scena.
  696. Anticamente il coder prendeva la grafica dal grafico e la musica dal musician
  697. e metteva tutto insieme alla meglio, ora invece il DESIGN e' diventato una
  698. parte importantissima, ossia il fare gli effetti sincronizzati con la musica,
  699. e il dare un senso "lineare" alla demo stessa.
  700. Non si cerca piu' di fare una faccia in piu' al solido 3d, ma si cerca di
  701. fare una demo piu' "bella", piu' "artistica".
  702. Se considerassimo un gruppo della scena come un gruppo musicale, la demo
  703. sarebbe l'equivalente di un video, ossia la massima espressione del gruppo
  704. stesso.
  705. A volte routines apparentemente meno difficili vincono su altre, perche' sono
  706. piu' "belle", piu' "innovative" e sincronizzate con la musica.
  707. Alcune demo per la loro innovazione modificano la tendenza generale della
  708. scena, la sua "moda", ad esempio WOC92/SANITY (Amiga, 1992) ha introdotto la
  709. moda degli zoom+rotazione; i Melon Dezign hanno introdotto uno stile che poi
  710. si e' diffuso molto, ma si puo' dire che ogni demo contribuisce alla
  711. ideazione delle altre, uno simolo qua' e uno la'.
  712.  
  713.  
  714. GLI SLIDESHOW E I MUSICDISKS
  715.  
  716. Seguono gli SLIDESHOW e i MUSICDISK, che sono raccolte di figure o di
  717. musiche, spesso piene di effetti, tanto da essere semi-demo.
  718. Per esempio il mio WORLD OF MANGA (Amiga, 1993) e' stato definito uno
  719. "slidemo".
  720.  
  721.  
  722. INTRO, BORNTRO
  723.  
  724. Le INTRO, (anticamente dette anche DENTRO), sono demo "piccole", una serie
  725. di effetti messi insieme, non abbastanza per fare una grande demo, ma
  726. comunque rilasciati. Ci sono delle competizioni apposite per questa categoria
  727. nei PARTY. Si misura la lunghezza, per esempio il limite puo' essere di 40Kb
  728. o 64Kb. Ultimamente si disputano anche competizioni di intro lunghe al
  729. massimo 4Kb o 256 bytes!
  730. Le intro comunque sono spesso usate per informare di qualcosa, ad esempio
  731. della nascita di un gruppo, del compleanno di un membro, dell'apertura di
  732. una BBS, o altro. Alcuni chiamano le loro produzioni "INTRO" per paura che
  733. a chiamarle "DEMO" si venga beffeggiati dai piu' ELITE, una sorta di
  734. "modestia".
  735. Un nuovo gruppo, comunque, come prima cosa dovrebbe fare una intro decente,
  736. (solitamente detta borntro, da "born" = "nascita") con musica, grafica e
  737. codice fatti dai membri del gruppo stesso (se si comincia ad usare grafica,
  738. codice o musica altrui e' la fine), e nell'immancabile scrolltext si dovrebbe
  739. spiegare (in inglese!) che e' nato un nuovo gruppo, i membri sono XXX, YYY e
  740. ZZZ, l'indirizzo per contattarci per eventuali richieste di join e' il tale,
  741. ricerchiamo in particolare coders eccetera.
  742. Se non siete in grado di fare una intro perche' vi manca il grafico o il
  743. musicista, allora dovete trovare qualcuno o cercare di joinare un gruppo non
  744. troppo elite, mandando degli esempi delle vostre capacita'.
  745. Comunque credo che la cosa migliore sia di fondare un proprio gruppo, nella
  746. propria citta', e tentare di metter su una intro, che poi dovra' essere
  747. distribuita nelle BBS e via posta spedendole e uppandole a qualche membro
  748. della scena.
  749. Se l'intro non viene bellissima, scrivete nel testo le scuse per la non
  750. eccezionale qualita', giustificandovi dicendo che e' la vostra prima
  751. produzione. Ricordate che tutti quando hanno cominciato erano dei LAMER e
  752. delle mezze cartucce: col tempo e l'impegno si puo' arrivare ovunque, basta
  753. non voler saltare le tappe con inganni vari.
  754. Molti della scena elite "esaltata" diranno che la vostra intro e' merda pura,
  755. ma ci saranno altri meno elite (inteso nel senso del disprezzo altrui) che
  756. invece penseranno che ci avete lavorato un sacco, e che e' la vostra prima
  757. produzione, per cui vorranno entrare nel vostro gruppo o aiutarvi.
  758.  
  759.  
  760. DISKMAGS, E-ZINE
  761.  
  762. Altre produzioni della scena sono i DISKMAGS, ossia "Riviste su Disco", fatte
  763. dalla scena per la scena, che contengono articoli scritti da soli membri
  764. della scena, riguardo alla scena. A volte ci sono anche articoli generici.
  765. Perche' il proprio handle appaia su uno di questi diskmag occorre essere
  766. abbastanza affermato, e anzi molti fanno di tutto per comparirci.
  767. E' una cosa simile ai giornali stampati: parlano solo dei VIP.
  768. Nella scena i VIP (Very Important Persons) sono chiamati VIS (Very Important
  769. Sceners), e si parla sempre di loro, riguardo a vicende vere o inventate.
  770. Questo fenomeno nella scena Amiga e' molto piu' marcato, perche' e' piu'
  771. antica, ma nella scena PC non tardera' a notarsi.
  772. Nei mags scrivono article writers e editors "di professione", oppure scener
  773. che hanno qualcosa da dire occasionalmente.
  774. I mags piu' fomosi sono RAW e ROM su Amiga, e IMPHOBIA su PC, ed escono
  775. periodicamente, riportando novita', risultati delle competizioni, indirizzi
  776. di persone che cercano contatti, riflessioni filosofiche, articoli tecnici.
  777. Questi sono in inglese e trattano della scena mondiale.
  778. Pero' sono esistiti mag in italiano sulla scena italiana, come INFAMIA su
  779. Amiga e CONTACT su PC.
  780. Ci sono anche gruppi che fanno diskmagazines "locali", di una sola nazione, o
  781. addirittura dei diskmagazines dove parlano solo di loro stessi e dei loro
  782. amici, che nessuno conosce, solo per farsi pubblicita', ma naturalmente
  783. questi orrori non hanno una grande diffusione.
  784. Spesso ci sono delle CHARTS, ossia delle classifiche delle migliori demo,
  785. dei migliori coder, musician e gfx artists, votate dai lettori.
  786. Una parte importante dei diskmagazines e' quella degli "adverts", ossia degli
  787. indirizzi di chi cerca contatti.
  788.  
  789.  
  790. GLI SCENERS CHE DIVENTANO FAMOSI E FANNO SOLDI
  791.  
  792. Tra tanti che fanno grafica, moduli musicali e routines alcuni oltre alla
  793. gloria nella scena, ottengono anche soldi o gloria nella vita reale.
  794. Possiamo citare alcuni casi "eccellenti": uno dei migliori musician tedeschi,
  795. JESTER/SANITY, ora e' un DJ richiestissimo nelle discoteche della Germania.
  796. Per quanto riguarda i coder, alcuni programmano e VENDONO giochi di successo,
  797. come HANNIBAL/LEMON, autore di BANSHEE (Amiga, Core Design).
  798. Solitamente quando uno scener o un intero gruppo si mette a lavorare a tempo
  799. pieno a progetti commerciali, "escono" dalla scena.
  800.  
  801.  
  802. LA SITUAZIONE IN ITALIA
  803.  
  804. In Italia solitamente il ritrovo e' allo SMAU a Milano, ossia la fiera
  805. annuale del computer che si tiene in Ottobre, dato che essendo in pochi e
  806. senza sponsor non si riesce facilmente ad organizzare un PARTY come fanno
  807. all'estero. Recentemente comunque c'e' stato l'IG96, un meeting quasi-party
  808. a Pescara, e pare che ci sara' il The Trip 1997, un party a Roma.
  809. Per quanto riguarda i gruppi italiani, su Amiga nel momento in cui scrivo
  810. c'e' un certo movimento, perche' si sono sciolti sia i Vajrayana che gli
  811. X-Zone, e ne sono nati altri gruppi, di cui uno si chiama Elven, e Ram Jam
  812. e' in gran parte passato su PC.
  813. Su PC si possono citare DeathStar, Fatal Rage, G&G Demoswarez, Japotek,
  814. Neural Activity, Spinning Kids, ma anche qua ci sono gruppi che si sfanno
  815. e gruppi che si fondano, anche se con ritmo meno sincopato che su Amiga.
  816. La lista dei gruppi italiani e' postata sul newsgroup it.comp.demos.
  817.  
  818. ---------------------------------------------------------------------------
  819.  
  820. Gia' che siamo qua, vi sottopongo un pezzo di una intervista che mi ha fatto
  821. Swan per la E-Zine Scream, dato che cito alcuni eventi del presente e
  822. del passato che possono essere indicativi del modificarsi della scena
  823. negli anni.
  824.  
  825.  
  826. <Swan11> L' anno scorso quando trovavo nei cd delle demo mi chiedevo perche'
  827.          uno sprecasse spazio a quel modo... ora invece :)
  828.  
  829. <Randy-Ram> Io me lo chiedo ORA, e non me lo chiedevo fino a qualche tempo
  830.             fa.. guarda che strano...
  831.  
  832. <Swan11> Bhe'... che so.. forse ti sta' passando... e sarai orientato verso
  833.          un uso piu' serio della programmazione... che so tipo codare un
  834.          gioco :)
  835.  
  836. <Randy-Ram> Codare un gioco e' una cosa troppo pallosa, ho fatto solo delle
  837.             routines per altri, mai uno intero, e mai lo faro'
  838.             probabilmente. Il punto e' un' altro, vedi, quando avevo 14
  839.             anni per me quelli che facevano le migliori demo dell'epoca,
  840.             su Amiga 500 (si parla del 1989) erano i miei MITI, come Vasco
  841.             Rossi o Che Guevara per altri.. stessa cosa. Insomma, quello
  842.             del DEMO CODER e' un mito della mia adolescenza, dei 14 anni.
  843.             Il problema e' che ora che ne ho 21, e sono uno di quelli che
  844.             adoravo all'epoca (le demo le ho fatte e la mia posizione nella
  845.             scena amiga cel'ho), ma ormai paradossalmente non e' piu' un
  846.             mito per me, il CODER di demo.. 
  847.  
  848. <Swan11> E non si puo' certo dire che non sei diventato certo un mito :)
  849.  
  850. <Randy-Ram> La fregatura e' che per divertare coder leggendari, o almeno
  851.             produttivi, anche avendo il talento (senza non ci si fa per
  852.             niente), ci vogliono TANTI ANNI.. poi si arriva ad un punto che
  853.             le demo vengono da sole... ma a quel punto sei "vecchio" e
  854.             capisci che cazzata hai fatto.
  855.             Comunque se non ci si rende conto neanche passati i 20 anni di
  856.             QUANTO tempo ci vuole per fare cosi' POCHI bytes, la cosa e'
  857.             patologica e il soggetto, affetto da monomania, potrebbe
  858.             isolarsi dalla societa' (non scherzo) e rifiutarne l'ordine.
  859.             L'unica variante positiva e' la conversione alle produzioni
  860.             solo commerciali, ma il soggetto rimane pericoloso. 
  861.  
  862. <Swan11> Ultimamente avete partecipato a qualche manifestazione??
  863.  
  864. <Randy-Ram> Abbiamo "tentato" di partecipare all'assembly 96, con la mia
  865.             ultima demo per amiga: Massive Killing Capacity (MKC), la cui
  866.             preview e' stata vista al The Italian Gathering 96 (TIG96).
  867.             Essendo la mia ultima demo per Amiga, mi ci sono messo
  868.             veramente di impegno e mi e' venuta, poco modestamente, un
  869.             capolavoro. Pero' non e' stata fatta vedere, assieme ad altre
  870.             7 demo (guarda caso anche l'altra demo italiana e' tra queste).
  871.             Allora ho aspettato il party dopo, il Somewhere in Holland 96,
  872.             che poi e' stato annullato. Allora mi sono rotto e l'ho
  873.             rilasciata "a casa mia".
  874.  
  875. <Swan11> Gia'... ma come' che sempre piu' spesso succede che le demo
  876.          italiane o si perdono (nel senso che perdono i dischetti) o tutte
  877.          cavolate del genere??
  878.  
  879. <Randy-Ram> Beh... si perdono anche quelle straniere, solo che quelle
  880.             italiane noi le notiamo di piu'... i party sono organizzati da
  881.             tredicenni. Su 7 demo che non sono state fatte vedere, 2 erano
  882.             italiane, le altre miste (anche finlandesi, per intenderci).
  883.             Una volta invece , prima del 1991-92, c'erano dei "ritrovi",
  884.             piu' che party, e li' non c'era un programma scritto, ne'
  885.             competizioni ufficiali: la gente si ritrovava, copiavano tutti
  886.             come dannati di tutto, e chi aveva da rilasciare rilasciava...
  887.             Almeno nessuno restava male per niente.
  888.  
  889. <Swan11> Senti una cosa... dal momento che tu (almeno in passato) te ne sei
  890.          fatti diversi di party, raduni o come li vogliamo chiamare, mentre
  891.          io non ne ho visto nemmeno uno da lontano, volevo sapere com' e'
  892.          che si vivono i giorni di un party??
  893.  
  894. <Randy-Ram> Beh... io ai Party degli ultimi anni non ci sono mai stato...
  895.             Un po' perche' la gente non e' quella dei miei vecchi tempi, un
  896.             po' perche' sono tirchio. Beh.. comunque posso raccontare i
  897.             "ritrovi" di prima, che ben pochi possono raccontare: erano
  898.             principalmente alle manifestazioni come SMAU in Italia, World
  899.             Of Commodore in Germania, e cosi' via. La gente si trovava li'
  900.             e si metteva a parlare raggruppati in assembramenti loschi...
  901.             Poi considera che piu' della meta' della scena di una volta era
  902.             costituita da gruppi PIRATA contrapposti. Per esempio c'erano
  903.             gli HERESY che quando incontravano i COMAX (noi) era come se
  904.             Caino incontrasse Abele.. hehe.. tipo nel far west quando i due
  905.             gruppi di pistoleri in mezzo alla strada si guardano con la mano
  906.             alle pistole e tutti gli altri a guardare da lontano....
  907.             Queste cose ormai non esistono piu', e forse e' bene...
  908.  
  909. <Swan11> Ok vai che mi appassiono :)
  910.  
  911. <Randy-Ram> Allora vedevi il leader degli Heresy, io mi immagivavo fosse
  912.             chissachi', che poi quando lo vidi era un bambino di 15 anni
  913.             bassino... Con intorno il coder della intro, il cracker, e altri
  914.             scagnozzi... Io ero il leader dei Comax. ti puoi immaginare. 
  915.             Prima passavano loro quando io ero fermo a parlare poi io
  916.             passavo quando erano fermi loro. Alla fine il ghiaccio era
  917.             rotto quando i cracker si mettevano a parlare tra loro sulle
  918.             ultime protezioni. Con la scusa della conversazione ipertecnica,
  919.             i cracker dei gruppi nemici si parlavano (in realta' si
  920.             parlavano spesso durante l'anno, eravamo in 2 in italia e una
  921.             ventina in tutto il mondo... le contrapposizioni erano poche).
  922.             Allora piano piano si arrivava anche a qualche parola breve
  923.             alla Clint Eastwood tra i boss. 
  924.  
  925. <Swan11> Grande rivalita' insomma :)
  926.  
  927. <Randy-Ram> Ma per darti un'idea c'erano i DIVINA, un gruppo che oggi non
  928.             potrebbe esistere, tu vedevi STORM, il capo, un tipo vestito in
  929.             pelle nera con punte di ferro ovunque, codino e occhi in fuori
  930.             con vene assortite... Si dice che fosse anche ricercato per
  931.             qualche cosa tipo stupro o rapina... boh..
  932.  
  933. <Swan11> Dai... che tipo che doveva essere :)
  934.  
  935. <Randy-Ram> Poi c'era Dark Angel/Divina, stesso abbigliamento, stivaloni
  936.             alla Blade Runner-Dark, che vendeva dischi a tutti i pirati
  937.             italiani, e avrebbe venduto anche la mamma, forse... Lui si che
  938.             era un pirata, IL Pirata. Con la sua BBS super elite che
  939.             entravano solo gli abbonati che pagavano... hehe.
  940.             Insomma non c'era posto per i ragazzi del catechismo, nella
  941.             prima scena. C'era da rimanere accoltellati. Ma ci credi?
  942.             Voglio dire, non credo che te lo immaginassi che le prime intro
  943.             fossero nate in questo ambiente...
  944.  
  945. <Swan11> No di certo... anche perche' ho visto alcune foto dei party piu'
  946.          recenti... tanti ragazzini biondini con gli occhiali.
  947.  
  948. <Randy-Rj> Quelli che andavano ai COPY-PARTY alla fine degli anni 80 ora
  949.            sono TUTTI fuori dalla scena.. io non so che ci faccio qua...
  950.            alcuni si sono sposati, altri li hanno arrestati, altri sono
  951.            morti (purtroppo)
  952.            Ebbene, dovresti sapere che QUASI NESSUNO sa che il primo grande
  953.            mega coder italiano su Amiga (e in assoluto), che ha fatto PER
  954.            PRIMO al mondo molte cose, si chiamava TERMINATOR/ZERO DEFECTS.
  955.            Gia' il nome del gruppo dovrebbe dare l'idea del vecchio modo di
  956.            pensare... Questo e' stato arrestato per pirateria anni fa.
  957.  
  958. <Swan11> Di queste cose non ne sapevo proprio niente..
  959.  
  960. <Randy-Rj> Dovresti sapere che nel 1988, quando gli altri erano a fare le
  961.            stelline e gli scrolletti (me compreso), LUI per primo faceva su
  962.            un Amiga500 (512K e 7Mhz di CPU) gli equalizzatori con le forme
  963.            d'onda dei 4 canali calcolate in realtime che ruotavano
  964.            prospetticamente su un'asse. E un 3d textscroller scorrevole
  965.            e roteante fatto con delle vectorballs con una specie di
  966.            effetto "nebbia". I gruppi che saluta in quella demo (sono una
  967.            cinquantina!) sono TUTTI morti.
  968.            Oggigiorno arrivano questi nuovi che non si rendono conto che
  969.            tipi come lui hanno inventato la scena e i suoi effetti, e magari
  970.            si sentono grossi perche' hanno fatto girare un envmap sul
  971.            Pentium, sbeffeggiando le vectorballs, pensandole nel contesto
  972.            contemporaneo sui computer contemporanei... E naturalmente
  973.            identificando "scena demo" = "engine 3d", quando invece e'
  974.            qualcosa di piu' complesso ed articolato...
  975.  
  976. <Swan11> chi sono i vecchi della demo scena italiana
  977.  
  978. <Randy-Ram> Quale generazione? La prima, la seconda, la terza..? Beh,
  979.             nominero' quelli che sono durati almeno una "legislatura":
  980.             Italian Bad Boys (IBB), il cui capo spirituale era E$G (ora e'
  981.             sposato ed e' stato bustato per copie), gli Zero Defects,
  982.             Divina (per me il Triplo Cubo Ermafrodito Lightsourced del
  983.             1991 e' l'apoteosi dell'old style...), Half Brains Team (HBT)
  984.             la cui demo Sunstone ha vinto un party estero nel 1992 (Si, una
  985.             volta l'Italia vinceva i party... bei tempi andati... Sunstone
  986.             ha una parte in cui si formano dei frattali stranissimi a tempo
  987.             di musica psychedelic, ed un'altra in cui un cubo che ruota si
  988.             deforma dietro una specie di griglia deformata, e si puo' anche
  989.             muovere col mouse per verificare che e' calcolato in realtime.
  990.             e va al cinquantesimo su un amiga500 di base).
  991.  
  992. <Swan11> se vuoi aggiungere qualche altro episodio del passato fallo
  993.          (sono veramente interessanti). 
  994.  
  995. <Randy-Ram> Preferisco un episodio dell'anno scorso, che pero' e' esemplare
  996.             per lo spandimerda: siamo al party SIH 95, e nella compo amiga
  997.             partecipano 5 demo. le due che ci interessano sono l'unica
  998.             italiana, opera di Hedgehog, e quella dei Melon Dezign.
  999.             Quella di Hedgehog e' una demo in stile classico, con
  1000.             texturemapping, fire, zoomrotator, dot morphers, il tutto
  1001.             abbastanza sincronizzato con la bella musica di Parsec e,
  1002.             considerando l'epoca, per l'Amiga erano effetti abbastanza
  1003.             nuovi. La demo Melon invece mostra cose strane tipo un logo
  1004.             melon di punti che si avvolge sul corpo di una donna nuda, la
  1005.             testa di un maialino con delle strisce lampeggianti sullo
  1006.             sfondo, un occhio la cui pupilla palpita (!!) a tempo di
  1007.             musica, un cubo che rimbalza verso l'osservatore "ammaccandosi"
  1008.             quando tocca virtualmente il vetro del monitor, e tutte cose
  1009.             del genere, fino alla fine, in cui i titoli sono visualizzati
  1010.             sopra la foto di una bocca aperta. Le routine presenti sono:
  1011.             flat vectors con poche decine di facce, qualche punto wrappato,
  1012.             dei cambi di palette. Insomma codice quasi inesistente.
  1013.             La demo Melon ha vinto, e quella di Hedgehog e' arrivata quarta.
  1014.             Bannasoft/Melon per la premiazione e' salito sul palco, e quando
  1015.             gli hanno passato li microfono lo ha GETTATO IN TERRA e ha
  1016.             esclamato: "Who is Melon?" e se ne e' andato.
  1017.             Questa e' la scena Amiga. O meglio era, dato che e' quasi morta
  1018.             del tutto. Credo che sia chiaro come mai i Melon sono elite.
  1019.             E come mai su Amiga degli engine 3d non interessa quasi a
  1020.             nessuno, a parte Hedgehog.
  1021.  
  1022. <Swan11> vuoi aggiungere altro???
  1023.  
  1024. <Randy-Ram> Aggiungo che la scena PC non si deve aspettare grandi cose da
  1025.             me, dato che non sono piu' motivato come un tempo. E'probabile
  1026.             che principalmente faro' il grafico, l'organizer e roba simile,
  1027.             ma mai con il folle impegno che ho avuto su C64 e Amiga.
  1028.             Qualcuno si sara' meravigliato per quello che ho detto: ebbene,
  1029.             anche se non mi viene riconosciuto, secondo me sono piu' bravo
  1030.             come grafico che come coder. Nella mia ultima demo, per esempio,
  1031.             ho fatto un terzo della grafica, tra schermate e texture.
  1032.             Per quanto riguarda Ram Jam PC, dipende soprattutto dagli
  1033.             altri, per i quali non posso dire niente.. dovresti chiederlo
  1034.             a loro :) Comunque, invito tutti i grafici muniti di browser
  1035.             java a lasciare un disegno sulla mia galleria virtuale:
  1036.  
  1037.             http://www.anfiteatro.it/javadev/anfypaint.html 
  1038.  
  1039.             Che si possano fare le gfx compo virtuali da casa, senza andare
  1040.             al party, in futuro?
  1041.  
  1042. ---------------------------------------------------------------------------
  1043.  
  1044. Ora un alcuni esempi di riflessione culturale sulla scena, miei e di alcuni
  1045. noti editor di diskmagazine.
  1046. Da notare che Macno ha inventato il termine "spandimerda", che viene usato
  1047. anche all'estero (soprattutto nella scena Amiga) per indicare l'azione
  1048. di auto-esaltazione delle proprie opere, allo scopo di convincere gli altri
  1049. che si e' fatto qualcosa di incredibile.
  1050. Per esempio, quando un coder scrive sopra una semplice routine di envmapping
  1051. un bel "realtime calculated phong shading", e' molto spandimerda, ma la gente
  1052. ci crede e si esalta.
  1053. Anche io comunque ho inventato un termine, o meglio ho identificato un nuovo
  1054. tipo di scener: oltre ai coder, gfx artists, eccetera, ci sono i NULLER,
  1055. ossia quelli che si segnano nella memberlist e non fanno niente.
  1056. Il termine e' molto usato nella scena italiana, soprattutto Amiga.
  1057. Ci vuole sempre almeno un nuller, nel proprio gruppo.
  1058.  
  1059.  
  1060. ------------------------------------------------------------------------------
  1061.             LA PAROLA A MACNO, UN EDITOR DI DISKMAGAZINES
  1062. ------------------------------------------------------------------------------
  1063.  
  1064. by Macno/Abnostaff
  1065.  
  1066.  
  1067. La scena e' uno strumento di piacere.
  1068. Lo e' ogni cosa con cui noi interagiamo volentieri.
  1069. L'uomo  e' incessantemente alla ricerca di piacere, in un modo o nell'altro,
  1070. spesso per vie traverse e alquanto misteriose.
  1071.  
  1072. Il piacere puo' essere fisico o psicologico.
  1073.  
  1074. Puo'  essere  l'abbuffata  ad  un  pranzo  di  nozze o il ritiro in ascetica
  1075. meditazione,  la  compagnia di una persona amata o il controllo della radio
  1076. locale.
  1077.  
  1078. Ci   sono  strumenti  di  piacere  che  sono  particolarmente  versatili  e
  1079. soddisfacenti.  Il computer ne e' un perfetto esempio. Il possessore lo usa
  1080. nel modo che preferisce, riempie il suo hard disk di tanti piccoli attrezzi
  1081. immateriali che usa per suo diletto, esplora, conosce, configura, lo plasma
  1082. secondo le proprie necessita' e i propri desideri. Magari lo abbellisce con
  1083. immagini porno per soddisfare parzialmente anche i desideri piu' ancestrali.
  1084.  
  1085. Ogni  utente  tende  a fare del suo computer il giocattolo perfetto, quello
  1086. che risponde alle proprie necessitα nel modo preferito.
  1087.  
  1088. Una  fonte  di  piacere  psicologico e' l'Ego Stimolazione.  Qualsiasi cosa
  1089. positiva  detta  o riferita a noi aumenta la nostra opinione di noi stessi,
  1090. gonfia l'ego, ci stimola la sete di riconoscimento e affermazione.
  1091.  
  1092. La scena e' un mondo di Ego-Stimolati.
  1093.  
  1094. I  singoli  giocatori  di  questo  grande  gioco  agiscono  e producono per
  1095. Ego-Stimolarsi, per affermare il proprio nome tramite le proprie opere.
  1096.  
  1097. A  differenza di  un computer, la scena non puo' essere facilmente plasmata
  1098. secondo i propri desideri, uno ci si deve adattare per succhiarne al meglio
  1099. le sue risorse Ego-Stimolanti.
  1100.  
  1101. La  ricerca  di Ego-Stimolazione spinge programmatori, grafici, musicisti e
  1102. tutte  le  altre  specie a dilapidare tempo facendo demo e produzioni varie
  1103. senza  lucro  e  senza  riconoscimenti  nel  mondo  reale.   Li costringe a
  1104. realizzarli  secondo i canoni e le leggi etiche ed estetiche esistenti.  Li
  1105. induce contemporaneamente a cercare di cambiare questi canoni, che non sono
  1106. assoluti ma evolvono con la scena, a svolgere un ruolo attivo su di essa, a
  1107. tentare di fare con essa quello che si fa con un computer.
  1108.  
  1109. La  scena  e' finta,  ma i suoi effetti sui suoi membri sono reali.  E' una
  1110. vita  parallela  dove  le  personalita' si  sperimentano,  dove  si possono
  1111. raggiungere successi non possibili nella vita reale.
  1112.  
  1113. Ci si puo' innamorare della scena e della propria vita al suo interno, lo si
  1114. fa  perche' la  vita  reale non concede le stesse soddisfazioni, perche' non
  1115. produce le stesse Ego Stimolazioni.
  1116.  
  1117. La  scena  fa  bene  all'Ego,  dunque,  ma e' pericolosa come la stessa Ego
  1118. Stimolazione.   E'  una  droga  che  induce  tolleranza  e  dipendenza.  La
  1119. Stimolazione  viene  ricercata  sempre  in dosi maggiori, commenti benevoli
  1120. fatti e  ripetuti  nella  scena sulla propria opera non fanno piu' effetto,
  1121. lasciano indifferenti, ci si e' abituati.
  1122.  
  1123. L'Ego  Stimolazione  e' alla base  della motivazione nella scena, quando non
  1124. viene piu' somministrata o quando non si possono piu' dare dosi maggiori, lo
  1125. scener si stufa, perde interesse, lascia la scena.
  1126.  
  1127. La  scena  e' anche  questo, un microcosmo con regole non troppo diverse da
  1128. quelle del mondo reale, solo che a giocarci non ci si fa troppo male.
  1129.  
  1130.  
  1131. ------------------------------------------------------------------------------
  1132.                 LE DEMO COME ARTE
  1133. ------------------------------------------------------------------------------
  1134.  
  1135. by Randy/RAM JAM
  1136.  
  1137. La filosofia estetica ci dice che alcune figure e alcuni suoni se combinati
  1138. in un particolare modo detto ARTISTICO producono di per se' piacere: e' il
  1139. caso di chi rimane estasiato vedendo un dipinto o ascoltando una musica; se 
  1140. ci pensate bene CHI CE LO FA FARE di provare piacere solo vedendo una figura?
  1141. Si dovrebbe provare piacere solo soddisfando i nostri desideri, ad esempio
  1142. facendo l'amore, mangiando una pizza, picchiando uno antipatico.
  1143. La psicologia infatti ci dice che fare l'amore, sfamarsi e fare violenza,
  1144. ossia sfogare aggressivita' e autoritarismo, sono le cose cui tende una
  1145. persona.
  1146. Eppure esiste UNA e UNA SOLA altra cosa che procura piacere, oltrettutto
  1147. DISINTERESSATO, ed e' l'ARTE.
  1148. Il problema cruciale e': COME MAI?
  1149. Questo lo sanno solo gli artisti! Infatti la differenza tra un artista e il
  1150. suo pubblico e' questa: entrambi traggono piacere dall'arte, ma mentre uno
  1151. spettatore non e' in grado di produrre altra arte (al massimo puo' copiarla 
  1152. perfettamente), l'artista continua a crearne, proprio perche' SA come
  1153. combinare i suoni o i colori in modo ARTISTICO, se non altro lo sa a livello
  1154. intuitivo, non lo sa spiegare precisamente, data la complessita' dei concetti
  1155. di ARMONIA ed ESPRESSIONE, ma quando e' ispirato crea ARTE.
  1156. Come per tutte le cose, anche per l'arte si possono trovare persone a cui
  1157. piace di piu' o a cui piace di meno: quelli a cui l'arte piace di piu', ossia
  1158. che si abbandonano senza problemi al piacere che essa procura in tutti gli
  1159. uomini (e donne), sono gli ARTISTI e i COLLEZIONISTI/FALSARI.
  1160. Alla seconda specie appartengono coloro che rubano immagini o suoni per
  1161. camuffare goffamente il tutto e spacciarlo per opera sua, infatti si tratta
  1162. di artisti mancati, perche' dell'artista hanno la forte attrazione per la
  1163. bellezza nelle sue svariate forme, ma gli manca il metodo, la capacita' e la
  1164. voglia di capire il PERCHE', di CERCARE LA VERITA' sul mistero dell'ARTE,
  1165. cosa che ogni artista CHE SIA ARTISTA intraprende.
  1166. L'aspetto piu' ridicolo di coloro che tagliuzzano musiche o immagini (detti
  1167. in gergo LAMER, e/o RIPPATORI), e' che non immaginando nemmeno lontanamente
  1168. la causa del piacere che gli procura un disegno o una musica, ad esempio
  1169. credono che sia la qualita' dei campionamenti audio o il numero dei colori su
  1170. schermo, ma si accorgono poi che non e' vero, basti pensare alle musiche del
  1171. Commodore64, senza campionamenti, ma spesso opere d'arte superiori a
  1172. moltissime musicacce Amiga o PC.
  1173. Rimasti scontenti del fatto che aumentando i colori spesso impasticciano la
  1174. figura, o che facendo un modulo musicale lungo un megabyte, questo fa schifo
  1175. al confronto di una musichetta CHIP di 10Kb, magari del Commodore64, spesso
  1176. si comprano un PC piu' potente credendo che cambiando il computer con quello
  1177. piu' in voga al momento, aumentino magicamente le sua capacita'.
  1178. Ma la sua fine sara' quella di aver speso milioni per avere un pentium con
  1179. tutti i fronzoli per vederci QUASI ESCLUSIVAMENTE le donne nude sul CDROM.
  1180. Questo non fara' altro che chiudere definitivamente ogni speranza per costoro
  1181. di creare qualcosa di bello nella vita, e forse anche di trovare una ragazza.
  1182. Sia chiaro che col computer si puo' fare arte come schifezze, non e' vero ne'
  1183. che col computer non si puo' fare arte perche' il supporto sono i bits, ne'
  1184. che tutte quelle cavolate di ray tracing con le sferette lucide a 16 milioni
  1185. di colori che si vedono alle volte sono arte, perche' sono molto colorate o
  1186. perche' lo scanner che si e' usato era di marca.
  1187. Lo stesso vale per le demo con un sacco di poligoni che girano a vuoto.
  1188. L'arte si puo' fare con l'Amiga, col PC, con un pennello, con un fischietto
  1189. da arbitro, con gli stuzzicadenti, e si puo' fare con l'MSX, conta CHI usa i
  1190. mezzi, non il mezzo stesso! Non si diventa artisti usando i pennelli di
  1191. Leonardo, ne' programmatori usando il mio computer, ne' affascinanti
  1192. mettendosi le mutande di Elvis Presley.
  1193. Come ultima nota, occorre dire che per essere nella scena non basta essere
  1194. amico di qualcuno, ne' parlare male o bene di qualcuno della scena, ne'
  1195. conoscere la scena, ne' avere il modem e aver copiato qualche dischetto.
  1196. Secondo me per essere nella scena occorre aver fatto qualche musica, qualche
  1197. disegno o qualche routine.
  1198.  
  1199. ------------------------------------------------------------------------------
  1200.                      LA PAROLA A PARSEC/ELVEN
  1201. ------------------------------------------------------------------------------
  1202.  
  1203. by Parsec/E11
  1204.  
  1205. Parliamo della scena.
  1206.  
  1207. Che ve ne frega? Perche` leggete questo testo? Se lo avete ricevuto in
  1208. qualche maniera significa che ne fate gia` parte senza saperlo e la cosa non
  1209. deve preoccuparvi visto che nemmeno la stragrande maggioranza degli sceners
  1210. ha ancora capito esattamente cosa sia la scena o come ci sia finita dentro.
  1211. Una cosa e` certamente importante: Non dovete avere paura.
  1212. La gente della scena non e` tutta come Randy/RamJam. Voglio dire...
  1213. Entrare a fare parte della scena non vi trasforma in psicolabili logorroici
  1214. come il nostro valente coder.
  1215. Appartenere alla scena non vi obbliga ad usare lo stesso italiano che e`
  1216. stato usato in questo testo!
  1217. Percio`, una volta stabilito che l`ingresso nella scena non comporta la
  1218. lobotomia frontale, siamo pronti a parlare delle cose che succedono al suo
  1219. interno e di che cosa fare o non fare per diventare parte integrante di
  1220. questo grande scherzo.
  1221.  
  1222. Per prima cosa e` essenziale capire che la scena e` un bel gioco di ruolo:
  1223.  
  1224. 1) Si inventa un personaggio
  1225. 2) Gli si sceglie una "Attivita`"
  1226.    ( Che dipende da cosa siete in grado di fare )
  1227. 3) Gli si sceglie un nome che suoni bene
  1228. 4) Gli si appioppa un modem e lo si manda a fare in culo in qualche BBS.
  1229.    o a swappare mail con emeriti sconosciuti.
  1230.  
  1231. Potete diventare SCENER DI SUCCESSO o VERI SCENER.
  1232. E c'e` una grande differenza tra questi due ruoli.
  1233. Lo scener di successo e` una attivita` troppo impegnativa per essere
  1234. discussa e analizzata qui. Il VERO scener, invece, e` il vero personaggio
  1235. della scena. Non cosi` bravo da innalzarsi al di sopra dei suoi compari,
  1236. ma nemmeno cosi` incapace da non essere considerato.
  1237. Vi consiglio caldamente di non considerare l`ipotesi di diventare scener
  1238. di successo. E` una attivita` che richiede capacita` mentali non
  1239. indifferenti.
  1240. Capacita` che, visto che state leggendo questo testo, suppongo voi non
  1241. abbiate. (GRIN).
  1242.  
  1243. La differenza sta nella impostazione mentale che avete.
  1244. Il vero scener ha alcuni atteggiamenti mentali che LUI crede essere esclusivi
  1245. del suo modo di vedere la vita, ma che in realta` sono cloni identici del
  1246. modo di pensare di tutti gli altri appartenenti alla sua categoria.
  1247. Questo e` essenziale.
  1248.  
  1249. Tutti, comunque, hanno in comune una profonda convinzione di superiorita`
  1250. rispetto al resto della scena e, nei casi peggiori, anche nei confronti del
  1251. resto del mondo.
  1252. Inutile dire che queste velleita` da messia sono spessissimo malcelate
  1253. nonostante gli sforzi fatti per sembrare umili. Cosa peraltro molto
  1254. importante nei rapporti sociali dello scener.
  1255.  
  1256. L`analisi di questi ruoli porta anche ad un`altra riflessione.
  1257. Il vero scener NON FA ASSOLUTAMENTE NULLA. Pero` e` molto sorpreso di non
  1258. comparire al primo posto di ogni chart.
  1259.  
  1260. Ma osserviamo da vicino ogni categoria.
  1261.  
  1262. IL CODER:
  1263.  
  1264. Il coder e` fondamentalmente un eclettico incompreso. Proprio come Randy.
  1265. Per diventare coder c`e` bisogno di una caratteristica: Dovete credere
  1266. fortemente nel fatto di essere unici nel vostro genere.
  1267. Dovete guardare molto interessati qualsiasi routine e commentare allegramente
  1268. che siete in grado di rifarla MEGLIO e che giri al doppio dei VBL anche su
  1269. un C=64.
  1270. La vostra routine migliore e` senz`altro uno schermo bianco che non mostra
  1271. assolutamente nulla... ma intanto dovete essere fierissimi del fatto che il
  1272. processore stia eseguendo miliardi di divisioni in una frazione di secondo.
  1273. Ecco: 
  1274. Il vero coder trascende il fisico e vive di idee.
  1275. Il vero coder non programma: Contempla.
  1276. Il vero coder POTREBBE programmare un iradiddio ma non lo fa perche`
  1277. e` superiore a questo tipo di cose ( Pitagora/HBT Docet! ).
  1278. Il vero coder e` lo spandimerda per eccellenza.
  1279. Ma soprattutto il vero coder accetta critiche solo da una persona:
  1280.  
  1281.                                Se stesso.
  1282.  
  1283. Il resto e` merda.
  1284. Non conta se il resto del mondo gli spiega qualcosa... il resto del mondo
  1285. segue gli schemi prefissi delle abitudini, solo lui, illuminato in una valle
  1286. di inconsapevolezza, sa cosa e` il giusto.
  1287.  
  1288. IL GRAPHICIAN:
  1289.  
  1290. "Fuck the world" e` il motto del vero grafician che necessariamente deve
  1291. essere menefreghista, svogliato e irrimediabilmente votato allo stile di
  1292. vita "hip-hop", come DixieFlatline/BSD.
  1293. Il graphician vive con la continua consapevolezza di essere in grado di
  1294. eseguire murales quando vuole, anche se non ne ha mai realizzato nemmeno
  1295. uno in tutta la sua fortunata esistenza.
  1296. Ma tutto sommato l`intera vita del grafician e` un continuo susseguirsi di
  1297. "Certo che posso farlo ma ora non ne ho voglia".
  1298. Il lavorare per "se stessi" e` forse una delle caratteristiche principali
  1299. di questa categoria, sebbene tutti gli sceners abbiano in comune una spiccata
  1300. predilezione per l`interessarsi solo del proprio giudizio.
  1301.  
  1302. Il graphician combatte perennemente per far capire alla gente il valore delle
  1303. proprie opere, anche laddove lo schermo presenta una oscena accozzaglia di
  1304. linee incomprensibili.
  1305. Spessissimo, il graphician, realizza opere assolutamente banali e di nessun
  1306. valore. Proprio la loro banalita`, agli occhi di questi artisti, dovrebbe
  1307. essere la carta vincente del loro lavoro.
  1308. "E` cosi` banale che nessuno ci avra` pensato!" credono questi giovani
  1309. coglioncelli, ed e` cosi` che dedicano il loro tempo a riempire di puntini i
  1310. loro monitor realizzando opere che non varranno la gloria ne' a loro ne'
  1311. a nessun altro.
  1312.  
  1313. IL MUSICIAN:
  1314.  
  1315. Per essere un vero musician non dovete necessariamente avere orecchio
  1316. musicale: solo tanti soldi e quindi di una buona strumentazione.
  1317. Generalmente per cominciare e` sufficiente avere il protracker e caricare
  1318. uno di quei sample pestoni "Hunz Hunz Hunz Hunz" sul quale poi sara`
  1319. possibile costruire un nuovo meraviglioso pezzo techno.
  1320. Si: Il vero musician compone solo ed esclusivamente techno.
  1321. Certo, ogni tanto ha delle cadute e compone trance oppure underground, ma la
  1322. sua tendenza generale sarebbe quella di non distaccarsi dalla vena madre
  1323. della hard-techno.
  1324. In genere il musician non sa comporre e quindi usa uno degi stratagemmi
  1325. piu` vecchi del mondo per guadagnarsi la stima di chi lo ascolta:
  1326. Fare tutto quello che si puo` e poi farlo passare per "Esattamente-quello
  1327. che-volevo-ottenere" e non per "Non-ero-capace-di-fare-altro".
  1328. Per essere buoni musician dovete, a volte, fare uso di qualche droga pesante.
  1329. Questo perche` il musician non deve avere cervello.
  1330. La sua abilita` cresce in maniera inversamente proporzionale al numero
  1331. di neuroni intatti che gli rimangono nella scatola cranica.
  1332. Se credete di averne gia` pochi e quindi di possedere una limitata capacita`
  1333. intellettiva, potete anche non dedicarvi alle droghe.
  1334. Il risultato sara` lo stesso.
  1335.  
  1336. A volte il musician impara bene a maneggiare gli effetti del suo  protracker,
  1337. ma proprio a causa di questa sua necessaria idiozia non si rende conto di
  1338. poter dirigere i suoi sforzi solo in UNA direzione.
  1339. O compone... o impara gli effetti.
  1340. I musicians che imparano gli effetti, quindi, si ritrovano senza saperlo
  1341. a creare musica assolutamente incomprensibile e priva di qualsiasi armonia,
  1342. pero` assolutamente indiscutibile dal punto di vista tecnico.
  1343. E` il caso di Android/Talent che si sforza da millenni di estrarre dalla
  1344. nebula organica che gli fluttua tra le tempie, una musica che non piaccia
  1345. solo a lui...
  1346.  
  1347. ...con scarsi risultati, devo dire.
  1348.  
  1349.  
  1350. IL WRITER:
  1351.  
  1352. Questa e` una attivita` affascinante.
  1353. Se credete di non potervi addentrare in nessuna delle categorie sopracitate
  1354. allora forse per voi c`e` l`article writer.
  1355. Per essere dei veri writer dovete SCRIVERE, se vi ricordate come si fa.
  1356. Mandate i vostri articoli alle diskmagazine e proponetevi. Se le cose che
  1357. avete scritto non dovessero piacere il gioco e` fatto:
  1358. Avete mosso il primo passo nel mondo telematico dell'editoria.
  1359.  
  1360. Potete scrivere di qualsiasi cosa sia di vostra competenza, ma l`importante
  1361. e` sempre scrivere qualcosa della quale non fotta assolutamente niente a
  1362. nessuno. In questa maniera vi giudicheranno presto come persone erudite,
  1363. profondi conoscitori di ogni campo dello scibile umano e soprattutto
  1364. irreprensibili e soporiferi scassapalle.
  1365. Tutte caratteristiche essenziali per un buon writer.
  1366.  
  1367. Bisogna prestare attenzione, pero`, a non cercare di distinguersi.
  1368. Nel momento in cui si parla della "scena" o di qualsiasi cosa riguardi
  1369. l`argomento, dovrete trattare la questione con delicatezza. L`accesso
  1370. a questo tipo di discorsi segue, per forza di cose, un percorso prestabilito
  1371. da immutabili canoni classici.
  1372.  
  1373. Eccovi alcuni suggerimenti studiati apposta da una specializzata equipe
  1374. di scenologi.
  1375. Sviluppate questi titoli come "temi" e mandate il risultato
  1376. ( qualunque sia ) a qualche editor di diskmag, poi incrociate le dita e
  1377. caricate la vostra copia pirata di Pinball Illusion. Sicuramente qualcosa
  1378. di buono ne verra` fuori:
  1379.  
  1380.                              TEMI PER WRITERS:
  1381.  
  1382.                    "Amicizia nella scena: troppo poca."
  1383.  
  1384.      "E` uscita <Nome-Diskmag>... ma serve davvero un'altra diskmag?"
  1385.  
  1386.                      "Nazi-Scener una triste realta`"
  1387.  
  1388.                               "Chi e` Macno?"
  1389.  
  1390.                         "Basta con lo spandimerda!"
  1391.  
  1392.                       "L`amiga sta morendo. Perche`?"
  1393.  
  1394.              "Demo di qualita`. Dove sono i bei vecchi tempi?"
  1395.  
  1396. IL TRADER:
  1397.  
  1398. C`e` poco da dire, invece, su questa infelice casta di sceners.
  1399. Il trader e` da sempre il simbolo dell'incapacita` di posizionarsi
  1400. all`interno di una collocazione precisa.
  1401.  
  1402. Questo pero` nessuno lo dice.
  1403.  
  1404. Fondamentalmente il rapporto tra il trader e il resto della scena si dipana
  1405. lungo le fila del ricatto morale.
  1406. Tutti, infatti, sanno della profonda inettitudine del trader, ma nessuno
  1407. e` disposto ad ammetterla apertamente, forse a causa del fatto che se non
  1408. ci fossero piu` trader la gente sarebbe costretta a mandare in giro le proprie
  1409. produzioni pagando di tasca propria la bolletta del telefono o i francobolli
  1410. per le spedizioni. Il trader lo sa ed e` per questo che vive la sua vita in
  1411. un limbico stato di scomoda, ma rassegnata, insoddisfazione.
  1412. Detiene un discreto potere e, del resto, la scena intera fa il possibile per
  1413. cercare di gratificarlo come puo`.
  1414. Qualcuno li inserisce nei crediti ufficiali, qualcun`altro scrive piccole
  1415. classifiche nelle BBS per indicare il nome di chi ha contribuito
  1416. maggiormente ad intasare di programmi inutili gli HD. Altri folli danno
  1417. un ruolo ufficiale ai traders all`interno del loro gruppo...
  1418. Risulta chiaro, insomma, che il trader e` una attivita` deprimente ma non
  1419. per questo priva di soddisfazioni. Se siete incapaci ma disposti a immergervi
  1420. nell`inconsapevolezza volontaria di chi ignora la realta`, allora questo
  1421. e` il ruolo che fa per voi.
  1422.  
  1423. Fondamentalmente il Trader segue un comportamento riassumibile in una
  1424. semplice equazione matematica:
  1425.  
  1426. << Prendere programmi da A e mandarli su B per ottenere crediti.
  1427.    Crediti che permetteranno poi al trader di prendere da B per
  1428.    mandare su A. >>
  1429.  
  1430. Dove A e B sono due BBS a caso tra le tante.
  1431.  
  1432.  
  1433. LO SWAPPER:
  1434.  
  1435. Il ruolo dello swapper all`interno della scena e` sempre stato poco chiaro.
  1436. Lo swapper in genere non ha un modem ed e` per questo che sceglie di
  1437. scambiare programmi via posta anche se, chiaramente, lui dichiara  il
  1438. contrario: Scambia programmi via posta, per questo non gli interessa il modem.
  1439. In realta` lo swapper sembra addirittura ODIARE chiunque abbia un modem...
  1440. e quando si parla di scena e` sempre pronto a colmare le dimenticanze
  1441. dell`oratore con opportuni interventi tipo:
  1442.  
  1443. X> La BBS piu` bella di tutta la scena...
  1444. Z> ...si... scena -modem-, chiaramente...
  1445.  
  1446. ...Come se esistessero BBS per la scena SWAPPER...
  1447.  
  1448. Lo swapper infati ci tiene molto a non vedere delegittimato il suo ruolo.
  1449. Dentro di lui esiste un qualche tipo di consapevolezza che gli comunica
  1450. l`inquietante sensazione di stare sempre perdendosi qualcosa di importante.
  1451. Ma mai lo swapper ammettera` a se stesso (e quindi figuriamoci agli altri)
  1452. il desiderio di avere un modem veloce e potente. Egli preferira` negare
  1453. cosi` come la volpe di Erodoto faceva con l`uva troppo in alto.
  1454. Consiglio questa attivita` solo a quelle persone che, non trovando di meglio
  1455. da fare, decidono di darsi ai "buoni vecchi metodi naturali" e scambiarsi
  1456. il software via lettera o legando una ventina di dischi alle zampette di 
  1457. fragili piccioni viaggiatori.
  1458.  
  1459.  
  1460. CONCLUSIONE:
  1461.  
  1462. In ultima analisi la scena risulta vasta.
  1463. Troppo vasta per essere analizzata in maniera approssimativa come io ho
  1464. fatto in questo breve scritto: Un riassunto veloce. Una apologia
  1465. approssimativa. Una raccolta concentrata. Una sintesi traballante
  1466. e, tuttosommato, un mare di stronzate.
  1467. Troppi ruoli e troppe varianti. Troppe sfumature dello stesso colore.
  1468. L`unico modo per conoscerla e`, come al solito, entrarci ed esplorarla.
  1469. Proprio come state facendo in questo momento.
  1470.  
  1471. La scena e il mondo che la contiene.
  1472.  
  1473. Esistono persone che ancora fanno confusione tra questi due scenari.
  1474.  
  1475.             La vita reale.             La scena amiga.
  1476.  
  1477. Ancora ci sono persone che per paura non riescono ad accettare appieno
  1478. che esista una dimensione di vita irrinunciabile.
  1479. Ci sono persone che non hanno ancora capito cosa conta maggiormente per
  1480. il corretto sviluppo della mentalita` di una persona matura. Per il suo
  1481. sviluppo psicologico.
  1482. Non dobbiamo fare lo stesso errore di questa gente.
  1483. Mai ci si dovrebbe permettere di perdere di vista, anche per un solo istante,
  1484. la realta` delle cose.
  1485. E` necessario imporsi con disciplina un modus vivendi teso alla maturazione
  1486. e all`accrescimento della nostra consapevolezza perche` solo seguendo la
  1487. SCENA AMIGA e distaccandoci dalla vita reale saremo in grado di conseguire
  1488. una completa evoluzione spirituale.
  1489.  
  1490. --------------------------------------------------------------------------
  1491.  
  1492.  
  1493. CHIUDIAMO ALLEGRAMENTE
  1494.  
  1495.  
  1496. Nell'articolo precedente Parsec sottolineava come lo scener fondamentalmente
  1497. sia convinto di essere un essere superiore, e consideri gli altri come una
  1498. massa di lamer incompetenti. Pero' lo scener si sforza anche di non far
  1499. vedere il suo livello di convinzione stratosferico, facendo finta di essere
  1500. modesto, in maniera piu' o meno convincente, per non risultare antipatico.
  1501. Personalmente credo molto al motto "l'importante e' essere convinti", infatti
  1502. se siamo noi i primi a porci dei limiti, convincendoci di non essere in grado
  1503. di fare qualcosa, certamente ai nostri limiti reali non ci arriveremo mai.
  1504. Credo altresi' che il fatto di essere convinti, oltre a giovare alla nostra
  1505. produttivita', sia pero' rischiosa nel rapporto con gli altri, perche' molti
  1506. poi trattano i "nuovi" e gli "inesperti" a pesci in faccia, o non gli danno
  1507. proprio udienza.
  1508. Stabilito che essere superconvinti per rendere al massimo, ma essere anche
  1509. disponibili con tutti, e' una condizione ottimale per essere uno scener,
  1510. rimane il problema fondamentale: si deve far vedere o no agli altri che si
  1511. e' convinti?
  1512. Ognuno decide il livello di "convinzione" da far trasparire, e io ho deciso
  1513. di farla vedere tutta, abolendo la modestia, al punto che ci scherzo proprio,
  1514. facendomi chiamare a volte Dio Randy, e come previsto sono rimasto antipatico
  1515. ad un sacco di gente. Questo per me e' molto divertente, e giusto per
  1516. terminare la lettura con qualche risata, ho recuperato un mio articolo per
  1517. il diskmagazine Infamia, molto ironico, intitolato appunto "DIO RANDY".
  1518. La scena e' lungi dall'essere una cosa seria...
  1519.  
  1520.  
  1521. --------------------------------------------------------------------------
  1522.                            DIO RANDY
  1523. --------------------------------------------------------------------------
  1524.  
  1525. By Randy/Ram Jam
  1526.  
  1527. Questo testo, benche' abbia tratti ironici, e' molto serio.
  1528. A volte parlo di me in terza persona, dato che scrivo sotto ispirazione.
  1529. Se faccio riferimenti a mie doti o meriti, considerate che penso veramente di
  1530. essere il piu' cool della scena italiana, semplicemente perche' lo sono.
  1531. Voglio iniziare analizzando la mia presenza su Infamia: nel primo e secondo
  1532. numero sono presenti dei pezzi tratti dal vangelo secondo Randy, Libro del
  1533. corso di assembler, versetti 13-2, riguardanti la creazione e la definizione
  1534. della scena, ossia le tavole della legge da me trascritte ascoltando la voce
  1535. divina, senza alcuna modifica apportata da Macno o chicchessia.
  1536. Ebbene, questi sono i capisaldi della scena, una specie di costituzione che
  1537. determina la definizione di ogni singolo scenelemento, e del loro rapporto in
  1538. tutto l'insieme cybercosmico della scena, e non solo.
  1539. Eppure, nello SCENA.TXT, il Libro fondamentale dell'Enciclopedia Mistica
  1540. Universale di creazione del perfetto scener in 20 tomi da 10000 pagine, non
  1541. viene accennata l'esistenza dello scenglish, ne' di suoi termini fondamentali
  1542. come spandimerda, ne' di molti altri inquietanti cose che i provetti new
  1543. sceners si trovano improvvisamente davanti, come le new user passwords delle
  1544. bbs ostili, le faked stamps, il votesheet delle CHARTS, la faccia di Psyko.
  1545. Ma allora il Libro non e' completo?
  1546. Forse cio' che non e' nel Libro non e' scena, ma una degenerazione, chiamata
  1547. scena erroneamente?
  1548. Dunque lo scenglish, lo spandimerda, non fanno parte della scena, e con essi
  1549. sono clandestini gli altri scenelementi non citati?
  1550. Il male viene citato, ed e' la NON-friendship, dato che il motto della scena
  1551. e' "friendship rulez", o forse no?
  1552. Ma se nel Libro il male viene citato e classificato, allora le strane forme
  1553. scenglidialettali, le usanze non citate come il ratio 1:1 e l'area delle
  1554. warez pirata nelle bbs della pulita scena demo, sono UN BENE?
  1555. Ebbene, il Libro ha fallito.
  1556. Se e' vero che Di Pietro voleva fare la rivoluzione politica, Randy voleva
  1557. fare quella scenistica. Il libro e' perfetto, frutto dell'illuminato Spirito
  1558. Santer, trascritto in modo rigoroso dall'Accademico Older Scener Randy, che
  1559. per di piu' ha joinato in concomitanza con la stesura del Libro l'ultimo
  1560. gruppo ELITE presente in Italia, i RAM JAM, consolidando le sue basi mistiche,
  1561. e aderendo al progetto di unificazione dell'intera scena nel gruppo unico e
  1562. trino RAM JAM, anch'esso fallito, dato che in pochi mesi i membri da 52 sono
  1563. diventati non si sa se 3 o 5.
  1564. Randy, per i motivi che spieghera' dopo, ritenne gia' mesi fa di aver fallito
  1565. il suo intento, e anzi si penti' di aver causato l'effetto contrario a quello
  1566. auspicato.
  1567. In un primo tempo penso' che anziche' essere stato ispirato dallo Spirito
  1568. Santer, lo fosse stato dallo Spirito Bugged, noto per i guru meditation sul
  1569. 68040, ma solo in un secondo tempo si rese conto che il Libro era perfetto,
  1570. e purtroppo l'errore stava proprio nell'averlo scritto e diffuso!
  1571. Come e' noto la Scena e' un fenomeno ELITE e UNDERGROUND, e questo significa
  1572. che e' appannaggio di POCHI ed e' NASCOSTO, SCONOSCIUTO dalle masse di lamer.
  1573. L'appagamento maggiore dello scener forse e' proprio il constatare come gli
  1574. altri siano lamer, e come non capiscano proprio niente, ma questa e' anche
  1575. tragicamente un motivo di lieve frustrazione per l'incomprensione totale.
  1576. Ebbene, studi statistici hanno dimostrato che la scena puo' crescere fino
  1577. a centinaia di migliaia di aderenti, anche se tutti elite, con una quantita'
  1578. teorica di 300 party all'anno, sparsi in ogni citta', ognuno con 10000
  1579. visitatori e 500 demo di alta qualita' in ogni competizione.
  1580. Tanto ci saranno sempre gli altri 5 miliardi di lamer in tutto il mondo a
  1581. mantenere il concetto di ELITE in vita.
  1582. Il problema sta piu' nel concetto di "nascosto, sotterraneo", che non
  1583. significa che nessuno deve sapere che esistono le demo, bensi' che nessuno
  1584. deve capire niente su cosa siano quegli eseguibili che si trovano ovunque
  1585. sotto la directory demo dei CD e sui dischi pirata.
  1586. Per di piu', anche se qualcuno intuisse di cosa si tratta, dovrebbe essere
  1587. praticamente impossibile riuscire a reperire documentazione per capire come
  1588. ricreare quei mostri coi cubi e le palline, nonostante non si sia capito per
  1589. niente come mai qualcuno le faccia.
  1590. Ebbene, L'Enciclopedia Universale del Corso Accademico di Assembler con Libri
  1591. Sacri della SCENA.TXT, approvata dal comitato degli Anziani Accademici Scener,
  1592. con la sua pubblicazione ha permesso a chiunque di sapere cio' che gli Anziani
  1593. Accademici hanno scoperto in anni di sacrifici e con un lavoro comune tra
  1594. scienziati, filosofi, drogati, puttane e artisti di tutto il mondo.
  1595. Il maggior scener mondiale, il MegaCool, Elite, Oldest Member, Coder, Cracker,
  1596. Trainermaker, Musician, gfx Artist, Trader, Sysop, Test di Caz Randy/Ram Jam,
  1597. pluridecorato, con accesso illimitato e disabled su tutte le BBS del mondo,
  1598. che e' stato salutato nelle piu' grandi produzioni e anche presente nella
  1599. schermata dei saluti di Breathless, dopo l'esperienza del gruppo COMAX, in
  1600. cui lui da solo faceva tutti i membri, programmandosi il trainermenu' e la
  1601. crackintro, naturalmente grafica e musica sua, per poi usarli nei suoi crack
  1602. e trainer, che spreadava da solo su tutte le bbs del mondo, compresa quella
  1603. dell'Uruguay, dove swappava messaggi con il mitico Terminator/Zero Defects,
  1604. insomma dopo la release della prima demo AGA italiana, si e' reso conto che
  1605. forse era divenuto abbastanza elite da uscire dalla scena, seguendo le orme
  1606. di Terminator/Zero Defects, Luyz/Divina, e gli altri grandi del passato ormai
  1607. scomparsi dalla scena, come e' giusto che sia, dopo un contributo cosi' alto.
  1608. Ma in quel 1993, all'apoteosi della sua scenificazione, Randy si rese conto
  1609. che gli Elite Accademici erano in continua diminuzione, dato che non ne
  1610. nascevano abbastanza di nuovi, o meglio non ne nascevano per niente.
  1611. Era forse il declino del mercato Amiga a spegnere ogni tentativo di divenire
  1612. elite dei giovani? O forse c'era semplicemente stato un vuoto temporaneo che
  1613. aveva interrotto i contatti tra i Vecchi Accademici e i nuovi discepoli, i
  1614. quali ora non trovavano piu' Maestri dai quali imparare?
  1615. Erroneamente, Randy penso' che queste fossero le due cause, e dato che era ed
  1616. e' colui che piu' di tutti ha contribuito e contribuisce alla scena, tento'
  1617. di trovare una soluzione, e malauguratamente anziche' decidere di programmare
  1618. le demo vincenti dei party degli ultimi 2 anni, si sacrifico' rinunciando a
  1619. programmare demo per il proprio prestigio, mettendosi a scrivere centinaia di
  1620. migliaia di pagine ispirato dallo Spirito Santer, in cui rivelo' clamorosamente
  1621. e in modo irresponsabile tutti i segreti della scena e in particolare del
  1622. coding, la parte piu' oscura e impenetrabile del sistema scenuniversale.
  1623. Fortunatamente Randy si accorse del suo errore, e termino' la stesura del
  1624. corso prima di arrivare a mettere i sorgenti 3d e gli effetti piu' cool, che
  1625. fortunatamente non saranno mai divulgati, ma purtroppo il primo disco era
  1626. ormai in tutti i disk drive italiani, anche grazie alla feroce abilita' di
  1627. Randy nello spreading, avvenuto tramite il disco di Enigma Amiga Run, migliaia
  1628. di annunci e seguaci coi dischetti in giro per l'Italia, con massicci upload
  1629. in tutte le BBS lamer e fatiscenti visitate solo dai bambini bianchicci.
  1630. Ormai in circa 200 avevano mandato i soldi della registrazione shareware,
  1631. quindi calcolando la percentuale di acquirenti di software originale rispetto
  1632. a quelli furbi qua in Italia, almeno 200.000 persone avevano in mano il corso!
  1633. Non solo Randy aveva ricavato soldi da un'attivita' scenica, cosa immorale
  1634. e infida ma, peggio ancora, aveva definitivamente distrutto ogni probabilita'
  1635. di ricostituzione della scena, e vedremo come mai.
  1636. Come previsto, Randy piano piano e' rimasto l'ultimo Accademico Elite Scener
  1637. Certificato, dato che Terminator/Zero Defects e' da tempo inattivo.
  1638. I nuovi d'altronde non esistono, dato che i Lustrones furono fondati nel 1987
  1639. e che l'unico membro decente dei BSD e' HedgeHog, il quale e' piu' vecchio
  1640. anagraficamente di Randy ed era nella scena C64, come tutti gli altri Scener
  1641. Accademici, compreso l'eterno sessantaquattrista Randy, che anche a quei tempi
  1642. compi' gesta memorabili, ma questa e' un'altra storia.
  1643. Insomma i nuovi al 100% sono tutti dei lamer, e dato che sono ormai mesi e
  1644. anni che girottolano lamereggiando, e' improbabile che riescano a fare
  1645. qualcosa di veramente elite prima del 2000, anno in cui non ci sara' nemmeno
  1646. piu' l'Amiga, e forse neanche il PC.
  1647. Non me ne vogliano i MegaHead, i quali si danno molto da fare, come si danno
  1648. molto da fare gli X-Zone, o meglio Modem/X-Zone, ma il fatto che per ogni
  1649. gruppo ci sia 1 solo membro che fa qualcosa di tangibile non e' certo
  1650. edificante.
  1651. E il fatto che costoro facciano qualcosa di tangibile non significa
  1652. certo che questa tangibilita' sia elite, specialmente se notiamo che Psyko
  1653. che vuol fare l'editor non sa scrivere in Italiano, ne' sa leggere i mag
  1654. esteri, non sapendo l'inglese (per lui scrivero' un apposito corso di
  1655. inglese, appendice dell'ormai fatale Corso Universale).
  1656. In realta' anche nel passato i Mag editors non sapevano l'inglese, ne'
  1657. l'italiano, forse, ma avevano sempre un'altro del gruppo, piu' elite di loro,
  1658. che gli correggeva gli articoli, oltre a codare il magazine, fare la musica
  1659. e magari anche la grafica, oltre allo spread via posta e bbs.
  1660. Insomma, mancano i membri cool, nei gruppi attuali, per il resto va tutto
  1661. bene.
  1662. Tra l'altro se su un mag pubblichi articoli insulsi che narrano solo vicende
  1663. di arrapamenti dietro alle ragazze, pieni di parolacce, e' certo che cio'
  1664. segnera' in modo netto la qualita' generale.
  1665. Ma una volta di cool per gruppo se ne trovavano un numero maggiore, da 3 a 5,
  1666. piu' i soliti 20 tiepidini che facevano un logo ogni tanto, e riempivano
  1667. certi buchetti qua e la'.
  1668. Insomma, forse di tutti i nuovi gruppetti italiani se ne potrebbe fare uno
  1669. solo decente, ma in tal caso non ci sarebbe la competizione, quindi la scena
  1670. e' irrealizzabile con le risorse umane attuali.                                              
  1671. I gruppi che si formano dopo la lettura di SCENA.TXT sono simili ai gruppi
  1672. parrocchiali dei paesi: ad esempio a Primpiolo, un paese della Valle degli
  1673. Orti in provincia di Milano, i ragazzi sul muretto della chiesa decidono di
  1674. formare un gruppo, dato che hanno anche qualche compagno di classe con
  1675. l'Amiga: Berto fa il grafico, basta che qualcuno gli copi il DeLuxe Paint,
  1676. Astolfo fa il musician, dato che ha rippato dei moduli una volta, mentre per
  1677. il coding ci pensa Arturo, che ha modificato un programma in AMOS e lo ha
  1678. convertito in Turbo Pascal per la lezione di informatica... gia', poi gli
  1679. altri faranno gli swapper. Il nome del gruppo sara' naturalmente PRIMPOLS,
  1680. o meglio PRIMPO SOFT, e gli handle saranno Arty per Arturo, Picasso per
  1681. Berto e Mr.Module per Astolfo. Senza perdere un attimo uno di loro compra
  1682. il modem, e si connette con le bbs piu' PD e lame del mondo, i cui numeri
  1683. li trova sugli annunci di MCMICROCOMPUTER, rivista molto letta in paese.
  1684. Dopo mesi di lavoro si preparano per la loro prima firstro, borntro, insomma
  1685. la prima produzione, per farsi conoscere non sanno nemmeno loro da chi, e
  1686. nasce COPPER MANIA, una rivisitazione delle barrette col copper della lezione
  1687. 3 del Corso Universale di Randy, al quale mandano tale schifezza, dato che
  1688. Randy gli ha scazzato che l'importante e' fare qualcosa per divertirsi e
  1689. farsi conoscere, mentre lui cestina sempre i dischi con tali schifezze sopra.
  1690. All'ennesimo firstro con modulo rippato, grafica orribile e routine prese
  1691. pari pari dal Corso Universale, Randy si chiede dove ha sbagliato.
  1692. Macno, pur essendo un semplice umano, aveva gia' fatto alcune criptiche
  1693. esternazioni: "Ma Randy col corso la scena la vuol salvare o la vuole
  1694. uccidere?".
  1695. Randy in un primo tempo non aveva dato la giusta importanza a queste parole,
  1696. fuoriuscite dalla bocca di un semplice mag editor, totalmente incompetente
  1697. dal punto di vista del coding, del disegno e della composizione musicale.
  1698. Ma poi comincio' a pensarci, e questa frase lo svegliava la notte come un
  1699. incubo. Randy era sul punto di chiedere all'oracolo Macno il significato della
  1700. sua profezia, ma egli lo precedette: infatti gli apparve in mezzo ad una
  1701. sfera di luce decisamente abnormale, e gli disse: "Il cammino! Il cammino!".
  1702. Randy allora capi': col Corso Universale Enciclopedico aveva stravolto il
  1703. cammino di preparazione dello scener, e la selezione naturale, nonche' la
  1704. motivazione dei pochi che riuscivano ad ottenere qualche segreto dagli
  1705. Accademici, sia direttamente che tramite rippaggi o soffiate.
  1706. Aveva erroneamente permesso a tutti di leggere l'illeggibile, di nominare
  1707. l'innominabile, di far affiorare l'occultato mistero.
  1708. Darwin per primo scopri' come la selezione naturale permetteva solo ai piu'
  1709. forti di sopravvivere, e cio' e' giusto, perche' i discendenti saranno sempre
  1710. i migliori, e non i lamer bianchicci.
  1711. Nella scena, solo i piu' eccezionali, spietati, costanti e dotati di talento
  1712. riuscivano ad entrare nel giro, e per emergere nessuno ti aiutava, per cui
  1713. solo i piu' geniali riuscivano a proseguire, ma bastava un passo falso, una
  1714. lamerata, un textscroll con una cazzata scritta sopra che eri finito.
  1715. Costoro nel primo mese di attivita' riuscivano a stringere contatti in tutto
  1716. il mondo, a programmare una demo di tutto rispetto e di conseguenza venivano
  1717. accettati dalla scena: a questo punto il coder del nuovo gruppo aveva
  1718. accesso ai segreti e ai sorgenti della scena, quelli cool, per cui la sua
  1719. bravura cresceva esponenzialmente, anche se i sorgenti che arrivavano non
  1720. avevano commenti, a differenza del Corso Universale, e gli aiuti che gli
  1721. davano erano molto vaghi: lui era cool e poteva bruciare tutte le tappe in
  1722. un paio d'anni, dopo i quali poteva lasciare la scena tranquillo, avendoci
  1723. contribuito con un paio di demo di livello elite ipergalattico.
  1724. Da notare che spesso questi gruppi avevano il grafico in Sicilia, il musician
  1725. a Milano, il coder in Sardegna e lo swapper a La Spezia, magari con qualche
  1726. membro all'estero, nonostante fosse un gruppo italiano: nessun gruppo della
  1727. parrocchia del paesino sperduto.
  1728. Cosi' c'erano i The Evil Forces, gli Zero Defect, gli IBB, e tanti altri che
  1729. non nomino, ed avevano i loro membri cool, che non stavano tutti nello
  1730. stesso paese, e non avevano il Corso Universale Megagalattico, per fortuna.
  1731. Quindi, ho dato la possibilita' anche all'ultimo dei lamer senza talento di
  1732. fare una intro con la barretta del copper; costui, appena ha finito di
  1733. modificare i sorgenti del mio corso, mi scrive sovente chiedendomi:
  1734.  
  1735. "Mi insegni a rippare le routines?"
  1736. "Come fai da un demo eseguibile a tirare fuori il sorgente?"
  1737.  
  1738. Poi continua:
  1739.  
  1740. "Mi copi un po' di sorgenti di 3d? Filled vectors, Gouraud e Phong Shading,
  1741. Texturemapping, roba alla Doom, morphing?".
  1742.  
  1743. Io naturalmente non svelo a nessuno l'antica e nobile arte del rippaggio delle
  1744. routines, spesso piu' difficile della programmazione vera e propria, ne' copio
  1745. sorgenti, perche' quando io e gli altri Accademici iniziammo nessuno ci dava
  1746. niente e ci siamo dovuti arrangiare, in questo modo solo i meritevoli sono
  1747. andati avanti e le loro produzioni sono state tutte eccellenti, naturalmente.
  1748. Dare in mano al coder del gruppo parrocchiale dei sorgenti di gouraud shading
  1749. o voxel, significherebbe dargli delle cose di cui mai capira' il funzionamento,
  1750. e sara' gia' tanto se riuscira' a cambiargli i colori. Se almeno chiedessero
  1751. qualcosa a loro veramente utile, ossia qualche routine di poco superiore alle
  1752. loro flebili conoscenze, se spesso non scoprissi che non sanno nemmeno quello
  1753. che sta scritto nel Corso Universale, perche' non hanno avuto voglia di
  1754. leggerlo, allora sarei disponibilissimo.
  1755. E' per difendere la tradizione che do i miei sorgenti cool soltanto a quelli
  1756. che sono abbastanza elite.
  1757. Ebbene, mi spiace di aver scoraggiato con la pubblicazione del mio Corso
  1758. Universale i pochi che avrebbero potuto essere i nuovi scener cool, rendendo
  1759. la scena un materiale di pubblico dominio, quindi meno interessante.
  1760. Inoltre ricordo ai nuovi che dovete rispettare i Vecchi Scener Elite
  1761. Accademici, anche se ora sono del tutto inattivi, o compiono gesta
  1762. riprovevoli: quando uno ha dato un contributo fondamentale alla scena, ha il
  1763. diritto di essere rispettato dalla scena a vita.
  1764. Il rispetto si da ai vecchi perche' i giovani sanno che un giorno saranno
  1765. loro vecchi e avranno il giusto rispetto.
  1766.  
  1767.  
  1768.                       Elitevolissimevolmente, RANDY/RAM JAM, l'illuminato.
  1769.  
  1770.