home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Games Machine 23 / XENIATGM23.iso / dagfall / manual.txt < prev    next >
Text File  |  1996-09-20  |  91KB  |  1,684 lines

  1. Starting Options 
  2.     When Daggerfall is first loaded, there are three options:
  3.  
  4. Load Saved Game 
  5.     If you already have a character in the world of Daggerfall, and you 
  6. want to continue his or her adventures, select this option.  It leads to the 
  7. saved game menu to choose which story you wish to resume.
  8.  
  9. Start New Game 
  10.     Select this option the first time you play Daggerfall, or any other
  11. time that you want to create a new character and begin a new game.
  12.  
  13. Exit 
  14.     Select this to leave the program and end your adventuring for now. 
  15.  
  16. Character Generation 
  17.     A role-playing game is all about assuming another persona. The first 
  18. part of the game, therefore, is dedicated to creating this person who will be 
  19. your alter ego in the world of Daggerfall. Some people like to spend hours 
  20. considering options and fiddling with statistics, while others want to jump 
  21. into the game as quickly as possible and develop their character as they 
  22. play. Thus, there are short-cuts and long-cuts in Character Generation, 
  23. depending on your taste and mood. 
  24.  
  25. Selecting A Homeland 
  26.     If you picked the option Start New Game, you will be first asked to 
  27. choose your character's homeland. There are nine provinces of Tamriel, and 
  28. eight of them are home to unique races. When you pick your character's 
  29. homeland, you are really choosing the race of your character. 
  30.     Click on the province you wish to be your homeland. The Imperial 
  31. Province, having no indigenous race, cannot be chosen. The details on the 
  32. provinces and their native people follow: 
  33.  
  34. Skyrim (Nords): The citizens of Skyrim are a tall and fair-haired people. 
  35. Strong, willful, and hardy, Nords are famous for their resistance to cold, 
  36. even magical frost, and are known for their prowess as warriors. 
  37.  
  38. Elsweyr (Khajiit): Descended from the great cats of the desert, the Khajiit 
  39. are an agile, intelligent, and hardy people. Some chose to decorate their 
  40. faces in the style of their feline ancestors, and most all, given the 
  41. inclination, make excellent thieves due to their climbing abilities. 
  42.  
  43. Hammerfell (Redguards): The most naturally talented warriors in Tamriel, 
  44. the dark Redguards of Hammerfell seem to have been created for battle. In 
  45. addition to their affinity for weaponry, Redguards are blessed with hardy 
  46. constitutions and quickness of foot. 
  47.  
  48. High Rock (Bretons): Highly intelligent and willful, the Bretons have a 
  49. natural bond with the forces of magicka. Many great sorcerers have come 
  50. out of High Rock, and even the humblest Breton can boast a high resistance 
  51. to the destructive powers of magicka. 
  52.  
  53. Black Marsh (Argonians): The strange reptilian people of Black Marsh 
  54. seem equally comfortable in the water, surely no other race of Tamriel can 
  55. swim faster or for longer than Argonians. An intelligent, quick-footed, and 
  56. agile people, Argonians often train in magery and thievery. 
  57.  
  58. Valenwood (Wood Elves): The finest archers in Tamriel, the Wood Elves of 
  59. Valenwood are nimble and as quick as the wind. Because of their curious 
  60. natures and natural agility, Wood Elves often become thieves. 
  61.  
  62. Sumurset Isle (High Elves): The tall, golden-skinned High Elves are easily 
  63. equal to Bretons in sorcerous ability due to their high intelligence, force of 
  64. will, and agility. They are more susceptible to spells than the people of High 
  65. Rock, but by their nature are completely immune to paralyzation. 
  66.  
  67. Morrowind (Dark Elves): The dusky, fire-eyed Dark Elves of Morrowind 
  68. are a strong, intelligent, and quick-footed people. They are legendary 
  69. sorcerers and warriors, with a prowess with sword and bow rivaling that of 
  70. the Redguards and Wood Elves. 
  71.  
  72.     After choosing a homeland, you will be asked to pick a gender, and 
  73. then your character's class. Your character's class is the equivalent of 
  74. occupation and philosophy. It is the framework for your skills and strengths 
  75. as well as what you consider important and worthwhile. There are eighteen 
  76. classes from which to choose, and if you want to  personalize the character 
  77. even more, you can create a custom class. 
  78.     A character's class should be selected with great care. If you are not 
  79. sure what class best suits you, take advantage of the next character 
  80. generation option. 
  81.  
  82. Choose from a list of possible classes to play 
  83.     This first option yields a list of all the eighteen character classes. 
  84. Double-click on one of them to pick it as your own.  
  85.     The last entry on the scroll is the Custom option, if you decide you 
  86. want to personalize your own unique character class. For details on creating 
  87. a custom  character class, see the section "Custom Class Generation" after 
  88. the Character Generation section. 
  89.  
  90. Generate your character's class by answering ten questions 
  91.     This second option starts a set of ten questions that will determine the 
  92. character class you are best suited to play. You can, of course, choose to 
  93. answer the questions in the persona of your champion, instead of you, the 
  94. player. Use the result only as a guideline. You do not have to select this 
  95. class as the one you wish to play. 
  96.  
  97. Standard Character Classes
  98.  
  99. Thieves:  
  100. Crime most certainly pays. Ask any thief. The thief is the most versatile 
  101. criminal class, capable of any skulduggery and sham. For thiefly skills, a 
  102. high agility is essential, and intelligence and speed are also very important. 
  103. A freelance thief may find the tide of the law overwhelming, but a member 
  104. of the Thieves Guild will have evened the odds. Of course, working against 
  105. the odds is often the very spice the thief desires. 
  106. Primary Skills: Pickpocketing, Stealth, Short Blade 
  107. Major Skills: Backstabbing, Climbing, Lockpicking 
  108.  
  109. Burglars: 
  110. A good burglar can strip a palace to its foundations without waking a soul. 
  111. Let the vulgar delinquents mug and kill for their gold, the burglar is agile, 
  112. silent, and curious as a cat. Sometimes it is the challenge of a supposedly 
  113. insurmountable lock or a tireless guard that sets their blood to burn. More 
  114. often, it is simple greed. High agility, sharp intelligence, and speed mark the 
  115. successful burglar. 
  116. Primary Skills: Lockpicking, Stealth, Climbing 
  117. Major Skills: Mercantile, Dodging, Running 
  118.  
  119. Assassins: 
  120. This is the business-like attitude of the assassin: we are the merchants 
  121. whose commodity is death. Cold-blooded and efficient, the assassin is 
  122. trained to find weakness and to commit murder for a profit. The Dark 
  123. Brotherhood is largely composed of assassins, and casts a hostile eye on 
  124. freelancers in the field. Still, a strong, agile, and quickfooted solo assassin 
  125. can have a long, bloody, and lucrative career. 
  126. Primary Skills: Critical Striking, Backstabbing, Stealth 
  127. Major Skills: Short Blade, Long Blade, Blunt Weapon 
  128.  
  129. Rogues: 
  130. Equal parts thief and warrior, rogues do not avoid combat like most of the 
  131. other thiefly classes. After all, it is often efficacious to beat a few heads to 
  132. get to the gold. To this end, rogues are trained in a variety of weapons in 
  133. addition to their thiefly skills. A strong arm is as important as nimble 
  134. fingers to a rogue, and speedy feet may be most important of all. No one 
  135. gets in and out of as much trouble as a rogue. 
  136. Primary Skills: Long Blade, Climbing, Axe 
  137. Major Skills: Pickpocketing, Backstabbing, Streetwise 
  138.  
  139. Acrobats: 
  140. An experienced acrobat is as difficult to hit or hold as a drop of quicksilver. 
  141. Dexterous to a superhuman degree, acrobats are remarkable leapers, 
  142. climbers, dodgers, runners, and tumblers. Not surprisingly, agility and speed 
  143. are the most important attributes for acrobats. 
  144. Primary Skills: Jumping, Dodging, Running 
  145. Major Skills: Climbing, Hand-to-Hand, Stealth 
  146.  
  147. Bards: 
  148. The common bard seen entertaining in taverns is a wandering storyteller, a 
  149. singer, a dancer, an all-around performer. Some who have mastered these 
  150. diverse skills have taken to enterprises other than amusement. The bard may 
  151. be considered a "jack of all trades," for, in addition to the traditional thiefly 
  152. skills, bards are trained in social and magical skills. Agility and intelligence 
  153. are essential for all bards. 
  154. Primary Skills: Streetwise, Etiquette, Pickpocketing 
  155. Major Skills: Stealth, Backstabbing, Critical Striking 
  156.  
  157. Warriors: 
  158. In a sense, the warrior is the standard against which all classes are judged in 
  159. terms of strength and versatility. As the name suggests, a warrior's milieu is 
  160. physical combat. They are the ultimate fighters, capable of using any 
  161. weapon, any armor, and any shield. Strength and endurance are the most 
  162. essential attributes for warriors, though agility is also an important factor in 
  163. combat. 
  164. Primary Skills: Axe, Long Blade, Blunt Weapon 
  165. Major Skills: Hand-to-Hand, Archery, Short Blade 
  166.  
  167. Knights: 
  168. Knights are the warriors elite, but their sphere is not warfare alone. They are 
  169. men and women of honor and breeding, the force of chivalry in a savage 
  170. land. Like warriors, knights have high strength and endurance, but they rely 
  171. on their high personalities in social situations. 
  172. Primary Skills: Long Blade, Etiquette, Blunt Weapon 
  173. Major Skills: Axe, Archery, Short Blade 
  174.  
  175. Rangers: 
  176. Even as civilization slowly wins its battle with the wilderness, the woodland 
  177. warriors of Tamriel, the rangers, are unchallenged in their environment. 
  178. Rangers are hardly savages. They are supremely adaptive fighting men and 
  179. women, sometimes guardians of the forest, sometimes protectors of 
  180. travelers. Whatever the individual goal, it behooves a ranger to have great 
  181. strength and endurance. 
  182. Primary Skills: Long Blade, Axe, Climbing 
  183. Major Skills: Swimming, Blunt Weapon, Critical Striking 
  184.  
  185. Archers: 
  186. Archers are specialist warriors whose weapon of choice is the bow. 
  187. Warriors who prefer close melee have called the archer's long-distance 
  188. attack dishonorable, but to the archer, efficiency is most important. They 
  189. cannot waste their arrow shots as conventional warriors can waste their 
  190. strikes. High strength gives arrows more power, but high agility is even 
  191. more important for the archer. 
  192. Primary Skills: Archery, Hand-to-Hand, Dodging 
  193. Major Skills: Axe, Blunt Weapon, Critical Striking 
  194.  
  195. Monks: 
  196. Monks owe their martial artistry to their superhuman mental discipline. 
  197. Their bodies and the weapons they wield are one, and such confining 
  198. annoyances as shields and armor merely get in the way. Many monks 
  199. even choose to reject conventional weapons, relying on their hands and feet 
  200. alone to devastating effect. Strength, endurance, and willpower are 
  201. important attributes for monks. 
  202. Primary Skills: Hand-to-Hand, Critical Striking, Dodging 
  203. Major Skills: Swimming, Medical, Blunt Weapon 
  204.  
  205. Barbarians: 
  206. The true savage warriors of Tamriel, barbarians hail from the wastelands, 
  207. where only the strongest and hardiest survive. What they may be lacking in 
  208. social finesse, barbarians more than counterbalance with their battle 
  209. prowess.  Barbarians have very high strength and endurance, and the highest 
  210. starting health bonus of any standard character class. 
  211. Primary Skills: Blunt Weapon, Long Blade, Axe 
  212. Major Skills: Hand-to-Hand, Short Blade, Running 
  213.  
  214. Mages: 
  215. Thaumaturgists, mystics, enchanters, conjurers ¥ all great specialist 
  216. spellcasters are, at their core, mages. Mages spend years studying the six 
  217. schools of magicka, combining and juxtaposing them to create effects 
  218. beyond the ken. Intelligence is important for mages, as their spells are 
  219. powered by magicka "pools" based on intelligence. A high willpower is 
  220. necessary for spells to be successfully cast. 
  221. Primary Skills: Mysticism, Alteration, Thaumaturgy 
  222. Major Skills: Illusion, Destruction, Restoration 
  223.  
  224. Sorcerers: 
  225. Sorcerers are much like mages, but with important differences. They do not 
  226. regenerate magicka naturally within their bodies, but absorb it from the 
  227. spells of others. Their total magicka "pool"is much greater than the mage's, 
  228. indeed, they have the greatest magical potential of any of the standard 
  229. character classes. Like their brother mages, sorcerers must have high 
  230. intelligence and high willpower. 
  231. Primary Skills: Mysticism, Alteration, Thaumaturgy 
  232. Major Skills: Destruction, Restoration, Illusion 
  233.  
  234. Healers: 
  235. A sub-set of mages, healers are specialists in the School of Restoration. 
  236. Their powers tend to be very strong for defense, but weaker in offense. High 
  237. intelligence and willpower are essential for healers, as they are for all 
  238. spellcasters. 
  239. Primary Skills: Restoration, Medical, Dodging 
  240. Major Skills: Thaumaturgy, Mysticism, Alteration 
  241.  
  242. Battlemages: 
  243. The antithesis of the healer is the battlemage, whose credo comes from the 
  244. School of Destruction. Offensive spells come naturally to battlemages, as 
  245. defensive spells come to healers. Intelligence and willpower are important 
  246. attributes for battlemages. 
  247. Primary Skills: Destruction, Long Blade, Short Blade 
  248. Major Skills: Thaumaturgy, Dodging, Mysticism 
  249.  
  250. Spellswords: 
  251. Spellswords are the warrior-mages of Tamriel, a powerful class able to draw 
  252. on both the inexplicable forces of magicka and the less exotic, more 
  253. dependable weaponry. There are few men and women more versatile than 
  254. spellswords. The class demands not only high intelligence and willpower, 
  255. but high strength and endurance. 
  256. Primary Skills: Axe, Long Sword, Running 
  257. Major Skills: Destruction, Blunt Weapon, Alteration 
  258.  
  259. Nightblades: 
  260. Possibly the most feared class of all is the nightblade. They possess many of 
  261. the skills and philosophy of the thiefly classes, combined with the powers of 
  262. the mage. Their natural agility and stealth, and their mastery of the School 
  263. of Illusion, means nightblades are seldom seen, though their hand is 
  264. certainly felt. Effective nightblades have high agility as well as high 
  265. intelligence and willpower. 
  266. Primary Skills: Illusion, Stealth, Dodging 
  267. Major Skills: Thaumaturgy, Pickpocketing, Lockpicking 
  268.  
  269.  
  270. Creating A Background Story 
  271.  
  272.     After choosing a class to play, you have the option of taking charge 
  273. of your character's biography or letting us create a story for you. Again, this 
  274. is a question of personal preference. You may to choose the extra 
  275. involvement or get to the game quickly. 
  276.  
  277. Fast Start 
  278.     Select this if you want to skip past the twelve biographical questions 
  279. about your character's idiosyncrasies¥prejudices, talents, special equipment, 
  280. enemies, friends, and other details that make a character unique. The 
  281. program will randomly pick answers to the twelve questions.  You will still 
  282. have a background story, but you will not have to pick all of the details 
  283. yourself. 
  284.  
  285. Choose Your Character's Career Path 
  286.     Select this option if you want control over your character's 
  287. background story. You will answer a series of multiple-choice questions, 
  288. and each will influence one or more of the following: starting skill 
  289. levels, attributes, inventory, reputation, affiliations, special abilities, and 
  290. weaknesses. You might even create background friends and enemies who 
  291. may have cameo appearances in the game. 
  292.     The next screen enables you to name your character. Any name will 
  293. do, provided that it is no longer than thirty-one characters. Simply click on 
  294. the top panel labeled "Name" and type your character's name. Then click the 
  295. red OK button in the bottom right-hand corner when you are finished. 
  296.  
  297.     The next screen allows you to pick your character's face from choices 
  298. determined by your chosen race and gender. Cycle through the possibilities 
  299. using the PREVIOUS and NEXT buttons, and when you have picked a 
  300. suitable face, click on the red OK button in the bottom right-hand corner. 
  301.     The next screen shows your final attribute scores based on your class, 
  302. race, and background. All attributes range from 1 to 100, with 50 being the 
  303. average score for a character. There is a box to the right of your attributes 
  304. with a random number of bonus points. These can be used to add a few 
  305. points to selected attributes. Click on the attribute you want to raise to bring 
  306. the bonus box to that attribute, and click on the top arrow of the bonus box 
  307. to transfer bonus points to that attribute. If you decide that you have added 
  308. too many, use the bottom arrow to remove attribute points, converting 
  309. them back to bonus points. All your bonus points must be spent before 
  310. clicking OK and going to the next and final screen. 
  311.  
  312. Strength:    Strength affects how much (STR) damage you can cause in 
  313. hand-to-hand and weapon combat, and is a factor in strength-related skills.
  314.  
  315. Intelligence:     Intelligence directly affects (INT) how much magicka 
  316. you store for casting spells, and is a factor in intelligence-related skills such 
  317. as negotiations and lockpicking.
  318.  
  319. Willpower:     Willpower directly affects (WIL) your ability to successfully 
  320. cast and resist the effects of other spells.
  321.  
  322. Agility:        Agility directly affects chances (AGI) of hitting an 
  323. enemy with a weapon or spell, and of avoiding an enemy's weapon or spell. 
  324.  
  325. Speed:         Speed affects your movement (SPD) rate and all speed 
  326. related skills.
  327.  
  328. Endurance:    Endurance directly affects (END) your number of health points 
  329. and healing rate, and is a factor in resisting poisons, spells, and fatigue.
  330.  
  331. Personality:    Personality directly affects (PER) other people's reactions to 
  332. you, your odds of impressing them in conversation, and is a factor in 
  333. personality-related skills.
  334.  
  335. Luck (LUC):    Luck has a small effect on most any action you perform, 
  336. from aiming an arrow to grilling a Thieves' Guild stooge. 
  337.  
  338. Reroll 
  339.     If you are not satisfied with the attribute points as distributed, click 
  340. the Reroll button and your attributes and bonus points will be recalculated. 
  341. You can reroll as many times as you like. 
  342.  
  343. Save Roll 
  344.     If you are reasonably satisfied with your attribute points as 
  345. distributed, but want to try your luck at a reroll, you may want to click Save 
  346. Roll first. The current distribution of points will be saved, and then later 
  347. loaded back if you never get that dream roll. If you have a roll saved, and 
  348. you click Save Roll, the new roll will be saved in place of the old roll, so be 
  349. careful. 
  350.  
  351. Load Roll 
  352.     If you have a distribution of attribute points saved from an earlier 
  353. roll, click on Load Roll to bring them back up again. 
  354.  
  355. Skill Descriptions 
  356.     After finalizing your major attributes, you are asked to do the same 
  357. for your primary, major, and minor skills. Each skill has a governing 
  358. attribute which acts as the skill's upper limit and is factored into 
  359. some equations when the skill is used. The following is a complete 
  360. description of all the skills in Daggerfall: 
  361.  
  362. Skill (Governing Attribute):       Description 
  363.  
  364. Alteration (WIL): The School of Alteration is one of the six avenues of 
  365. magical study. This School concerns itself with magicka's ability to change, 
  366. often radically, the structure and composition of any object. Unlike the 
  367. School of Illusion, Alteration deals with actual change, not the appearance 
  368. of it. Slowfalling and Shield are two classic spells of the School of 
  369. Alteration. Buying, creating, and casting spells of alteration are less 
  370. expensive for mages skilled in this path. 
  371.  
  372. Archery (AGI): Characters skilled in Archery are lethally accurate with 
  373. bows and arrows. Your Archery skill is automatically checked whenever 
  374. you use a long bow or a short bow. 
  375.  
  376. Axe (STR): Characters with great Axe skill are best at striking targets and 
  377. doing damage with all hatchet-style, chopping weapons such as battle axes 
  378. and war axes. 
  379.  
  380. Backstabbing (AGI): An ungentlemanly but useful skill, Backstabbing is 
  381. automatically checked whenever you strike a target from behind. A 
  382. successful backstab delivers three times the normal damage to a target. 
  383. Getting behind a target aware of your presence is quite a different challenge. 
  384.  
  385. Blunt (STR): Your Blunt Weapon skill is checked Weapon whenever you 
  386. attack a target with any heavy, clubbing weapon such as a mace or a staff. 
  387. The better you are, the more likely you are to hit and the more damage you 
  388. are likely to inflict. 
  389.  
  390. Climbing (STR): Your Climbing skill is automatically and continually 
  391. checked whenever you attempt to scale any surface. If you slip, your 
  392. Climbing skill is again checked as you attempt to regain a handhold. 
  393. Catburglars and dungeon delvers should invest time into developing this 
  394. skill. 
  395.  
  396. Critical (AGI): A character who is skilled in Critical Striking knows how to 
  397. inflict the greatest amount of damage to any target. This does not translate 
  398. as greater accuracy; but if a successful hit is scored, a veritable explosion of 
  399. damage will result. Assassins and other business-like predators favor this 
  400. skill. 
  401.  
  402. Destruction (WIL): The School of Destruction is one of the six  avenues of 
  403. magical study. This School is concerned with the purely destructive 
  404. capabilities of magicka, evident in spells like Fireball and Acidic 
  405. Field. Buying, creating, and casting a spell devised to harm or destroy a 
  406. target is less expensive for mages skilled in this path. 
  407.  
  408. Dodging (SPD): Before something strikes you, whether it be a spell, an 
  409. arrow, or the business end of a claymore, your Dodging skill is 
  410. automatically checked to see if the blow strikes home. Shield spells and 
  411. good armor are excellent defenses, but the first and best defense is 
  412. avoidance. And dodging is just that. 
  413.  
  414. Etiquette (PER): Characters skilled in etiquette are charming, mannerly, 
  415. witty, and deferential¥the darlings of high society. Nobles and merchants 
  416. are won over by this behavior and are more likely to champion you 
  417. as "one of our own." Selecting the POLITE tone while in dialogue 
  418. automatically uses this skill. 
  419.  
  420. Hand-to-Hand (AGI): Characters with great Hand-to-Hand skill are martial 
  421. artists, capable of punching and kicking targets with great accuracy and 
  422. damage.  
  423.  
  424. Illusion (WIL): The School of Illusion is one of the six avenues of magical 
  425. study. This School works with of magicka in its capacity to camouflage, 
  426. illuminate, or obscure without changing an object's structure. 
  427. Invisibility and Light are two of the School's most basic spells. Buying, 
  428. creating, and casting a spell of illumination are less expensive for mages 
  429. skilled in this path. 
  430.  
  431. Jumping (STR): The more a character is skilled at Jumping, the further and 
  432. higher he or she can leap. This skill is checked automatically whenever you 
  433. hit the Jump key or strike the right-mouse-button while the left-mouse-
  434. button is depressed. 
  435.  
  436. Languages (INT): Some monsters can be pacified without resorting to spells 
  437. and swords. However, the character must be able to speak the creature's 
  438. language. The following languages are available as skills: Centaurian, 
  439. Daedric, Dragon, Giantish, Harpy, Impish, Nymph, Orcish, Spriggan 
  440.  
  441. Lockpicking (AGI): Your Lockpicking skill is checked whenever you 
  442. attempt to pick the lock on a door or a chest. 
  443.  
  444. Long Blade (STR): Characters with great Long Blade skill are best at 
  445. striking targets and inflicting damage with all long-bladed, slashing weapos 
  446. such as claymores, longswords, and katanas. 
  447.  
  448. Medical (INT): Characters with good medical skills are able to diagnose and 
  449. treat wounds and diseases quickly and effectively. The skill is automatically 
  450. exercised when you rest, operating on the assumption that before you sleep, 
  451. you treat your injuries. This results in a higher healing rate while sleeping. 
  452.  
  453. Mercantile (PER): Whenever you attempt to haggle with merchants over 
  454. prices or discern the market value of any item, your Mercantile skill 
  455. automatically comes into play. 
  456.  
  457. Mysticism (WIL): The School of Mysticism is one of the six avenues of 
  458. magical study. This School of Magic experiments with the most arcane 
  459. aspects of magicka and expanding these "accidents" into a useful if eclectic 
  460. range of spells. Because the forces being manipulated by Mysticism are 
  461. dangerous and unknown, the spell effects are purposefully specific. They 
  462. include Far Silence and Soul Trap among many others. Buying, creating, 
  463. and casting spells of mysticism are less expensive for mages skilled in this 
  464. experimental path. 
  465.  
  466. Pickpocketing (AGI): Your Pickpocketing skill is automatically checked 
  467. whenever you attempt to sneak an item off another person or engage in a 
  468. little shoplifting. Not surprisingly, those with a higher Pickpocketing 
  469. skill get caught less often. 
  470.  
  471. Restoration (WIL): The School of Restoration is one of the six avenues of 
  472. magical study. This School  is devoted to the salubrious and soothing 
  473. powers of magicka, evident in spells like Cure Poison and Troll's 
  474. Blood. Buying, creating, and casting a spell devised to heal a target are less 
  475. expensive for mages skilled in this path. 
  476.  
  477. Running (SPD): You can move faster by holding down the run key while 
  478. moving. How much faster you move depends upon your Running skill.  
  479.  
  480. Short Blade (STR): Characters with great Short Blade skill are best at 
  481. striking targets and doing damage with all short-bladed, stabbing weapons 
  482. such as daggers, tantos, and short swords. 
  483.  
  484. Stealth (AGI): When you approach any other creature at half speed or less, 
  485. your Stealth skill is automatically checked to see if they notice you. Other 
  486. factors come into play, including the bulkiness of your clothing, the light, 
  487. and the creature's perception. If you are sufficiently stealthy, they won't 
  488. notice you. 
  489.  
  490. Streetwise (PER): Characters considered Streetwise know all the slang, 
  491. attitude, and tone needed to be respected by the fringes of society. 
  492. Underworld figures and peasants tend to respond better to people who 
  493. adopt their style. Selecting the BLUNT tone while in dialogue automatically 
  494. uses this skill. 
  495.  
  496. Swimming (END): A better Swimming skill gives you more speed and 
  497. endurance in the water. It also enables you to hold your breath longer. 
  498. Argonians have a natural advantage in this, but they can improve 
  499. their abilities with  this skill. 
  500.  
  501. Thaumaturgy (WIL): The School of Thaumaturgy is one of the six avenues 
  502. of magical study. This School concentrates on exposing or manipulating 
  503. known forces and objects within their natural laws. It is evident in spells 
  504. like Levitation and Detection. No Thaumaturgical spell can permanently 
  505. change the appearance or structure of a force or object. Buying, creating, 
  506. and casting spells of alteration are less expensive for mages skilled in this 
  507. path. 
  508.  
  509.     Primary skills are the most important skills. They are the ones you 
  510. probably use the most often, the ones in which you excel, and the ones you 
  511. can improve most easily. Second in importance are your Major skills, 
  512. followed by your Minor skills. Following your Minor skills are all the other 
  513. skills, the ones not considered important to your character class. They are 
  514. referred to as Miscellaneous skills. 
  515.     If you wish, in the course of the game, you can even improve your 
  516. Miscellaneous skills and become quite an expert given time. However, they 
  517. will never be as easy to improve as your Primary, Major, and even your 
  518. Minor skills. 
  519.     As in the previous menu, click on the skill you wish to enhance with 
  520. bonus points. Use the left and right arrows on the bonus box to distribute all 
  521. your bonus points. Then click on the red OK button in the bottom right-
  522. hand corner when satisfied with the distribution. 
  523.     The final screen in character generation is your last chance to make 
  524. any changes to your character. Look over your attribute scores and skill 
  525. points carefully. If you feel that you must change something more 
  526. than a few points in this skill or that attribute, pick the Restart button to 
  527. begin character generation again. 
  528.     Otherwise, pick the red OK button in the bottom left-hand corner and 
  529. journey on to Daggerfall. 
  530.  
  531. Character Generation Option:
  532.  
  533. Custom Class Generation 
  534.  
  535. If you want to make a character who is truly your own creation, consider the 
  536. Custom Class Generator. This is available by choosing "Custom," the last 
  537. "class" choice listed. 
  538.  
  539. Name 
  540.     Every class must have a name. Remember that this is your name for 
  541. your class, not for your character, and it cannot be longer than thirty-one 
  542. characters. 
  543.  
  544.     For Example: I want to play a spy in Daggerfall, so I click on the line 
  545. marked "Class Name" and type in the word "spy." 
  546.  
  547. STR, INT, WIL, AGI, SPD, END, PER, LUC 
  548.  
  549.     Every class has strengths and weaknesses. Adjust the minimum 
  550. attributes for your custom class by adding points to more important 
  551. attributes and subtracting them from the less essential attributes. 
  552.     You cannot add more points than you subtract. Remember these are 
  553. the minimum requirements for a member of your custom class, not for your 
  554. character itself. So though they will influence the attributes of your 
  555. character, they will not equal your character's attributes. 
  556.  
  557. For example:  
  558.     Spies need higher than average personality scores to charm and 
  559. befuddle, so I click on my PER score and add 15 points to it, making the 
  560. minimum personality for a spy 65. Spies also need a little higher 
  561. willpower to stand up to torture, so I add 5 points to WIL. Now I need to 
  562. subtract 20 points from my other attributes. 
  563.     Spies rely on wits rather than on strong arm tactics, so I subtract 7 
  564. points from my STR total. Because I am not planning on being a spellcaster, 
  565. I feel confident in lowering my class's base intelligence score. So I subtract 
  566. 10 points from INT. The other attributes¥agility, speed, endurance, and 
  567. luck, all seem almost as essential to spies as personality and willpower. 
  568. Reluctantly, I subtract 3 points from LUC, and decide to work against fate. 
  569.  
  570. Primary, Major, and Minor Skills 
  571.     Click on an empty square to bring up the list of all possible skills 
  572. available in Daggerfall. Scroll down the list and double-click on the skill 
  573. that you wish to add to that square. No square should be left empty.  
  574.     Take your time choosing a skill. A class is defined by its skills more 
  575. than by anything else, so choose wisely. If you are unsure of the definition 
  576. of a skill, right-click on it to get a text description. If you are still not 
  577. certain, look it up in the Skills section of this manual. 
  578.     Remember, the skills you do not pick are still going to be available 
  579. for your character as Miscellaneous skills, they are just going to be more 
  580. difficult to improve than your other skills. 
  581.  
  582. For example: 
  583. I first choose the Primary skills for my spy class. BACKSTABBING, 
  584. STEALTH, and CLIMBING all come to mind as appropriate. ETIQUETTE, 
  585. STREETWISE, and DODGING are almost as important, so I 
  586. choose them as Major skills. Finally I pick CRITICAL-STRIKING, 
  587. LOCKPICKING, PICKPOCKETING, SHORTBLADE, LONGBLADE, and 
  588. ARCHERY as the Minor skills. Some of the other skills also look helpful, 
  589. but I know I'll need these twelve. 
  590.  
  591. Maximum Health Points Per Level 
  592.     Add or subtract from the default value of 8 to increase or decrease 
  593. your character's health increase per level. Note that increasing this number 
  594. will increase the difficulty for your character class to advance to the next 
  595. level. The dagger on the chart Skill Advancement for Class shows the 
  596. relative difficulty of this advancement. 
  597.     For reference, warriors are the norm, represented by the dagger at the 
  598. middle position on the chart. Mages generally advance more slowly, so their 
  599. dagger would appear higher. Thieves advance more quickly, so their dagger 
  600. would be lower. 
  601.  
  602.     Important note: A maximum health point per level score of 12 means 
  603. that whenever your character increases a level, he or she will earn between 1 
  604. and 12 health points. It does not mean that the character class will 
  605. automatically receive the maximum 12 health points at a level increase.
  606.  
  607. For example:  
  608. Spies try to avoid combat, so in the interest of letting them advance faster, I 
  609. decide to decrease the maximum health points per level to 6 rather than 8. 
  610.  
  611. Help 
  612.     Select this if you want on-line help with the character generation 
  613. system. You will be given a list of help topics: general, skills, class name, 
  614. health points per level, special advantages, special disadvantages 
  615. and edit reputations. 
  616.  
  617. Edit Special Advantages 
  618.     Select this to give your character class special abilities, those little 
  619. perks like the barbarians' rapid regeneration and the sorcerers' ability to 
  620. absorb magicka from spells cast at them. Adding any of these abilities 
  621. increases the difficulty of raising to the next level in a character's class. 
  622. Some increase the difficulty by more than others. The definitions of the 
  623. special advantages follow: 
  624.  
  625. Resistance to (Harmful Agent) 
  626.     Members of a character class possessing Resistance are more capable 
  627. of resisting the harmful effects of paralysis, raw magicka, poison, fire, frost, 
  628. shock, or disease. 
  629.     If you choose to be highly resistant in light or darkness, your 
  630. resistance will only work in those circumstances. General resistance, on the 
  631. other hand, makes it much more difficult for a class to rise in level than 
  632. lightness or darkness powered resistance. 
  633.  
  634. Immunity to (Harmful Agent) 
  635.     Members of a character class possessing Immunity are more capable 
  636. of resisting the harmful effects of paralysis, raw magicka, poison, fire, frost, 
  637. shock, or disease. 
  638.     If you choose to have an immunity in light or darkness, your 
  639. immunity will only work in those circumstances. General immunity, on the 
  640. other hand, makes it much more difficult for a class to rise in level than 
  641. lightness or darkness powered immunity.  
  642.  
  643. Spell Absorption (General, In Light, In Darkness) 
  644.     Members of a character class possessing Spell Absorption are given a 
  645. chance equal to the average of their INT + WIL / 2 of  automatically 
  646. absorbing the magicka of a spell cast at them and adding it to their own 
  647. magicka reserves. 
  648.     If you choose to have Spell Absorption in light or darkness, your 
  649. power will only work in those circumstances. General Spell Absorption, on 
  650. the other hand, makes it much more difficult for a class to rise in level than 
  651. lightness or darkness powered Spell Absorption. 
  652.  
  653. Rapid Healing (General, In Light, In Darkness) 
  654.     Members of a character class possessing Rapid Healing are able to 
  655. regain their lost health rapidly while sleeping. 
  656.     If you choose to have Rapid Healing in light or darkness, your power 
  657. will only work while sleeping in those circumstances. General Rapid 
  658. Healing, on the other hand, makes it much more difficult for a class to rise 
  659. in level than lightness or darkness powered Rapid Healing. 
  660.  
  661. Regenerate Health (General, In Light, In Darkness, While Immersed in 
  662. Water) 
  663.     Members of a character class possessing Health Regeneration are able 
  664. to regain lost health levels over time without pausing to rest. 
  665.     If you choose to have Regenerate Health in light or darkness or while 
  666. immersed in water, your power will only work in those circumstances. 
  667. General Health Regeneration, on the other hand, makes it much more 
  668. difficult for a class to rise in level than lightness, darkness, or water 
  669. powered Regeneration. 
  670.  
  671. Bonus to Hit (Undead, Daedra, Humanoids, Animals) 
  672.     Members of a character class possessing a Bonus to Hit are better at 
  673. fighting certain types of enemies and find that their blows strike more often 
  674. and inflict more damage. 
  675.  
  676. Athleticism 
  677.     Members of a character class possessing Athleticism find that their 
  678. stamina decreases much less than other classes while swimming, running, 
  679. and doing other strenuous activities. 
  680.  
  681. Increased Magery (3x, 2x, 1.75, 1.5x, 1x Intelligence in Spell Pts) 
  682.     Members of a character class possessing Increased Magery have 
  683. greater magicka reserves than other classes. 
  684.     In comparison, most classes possess one-half their intelligence in 
  685. spell points. Of course, it is also important to have skill in one or more 
  686. schools of magic in order to cast spells. 
  687.  
  688. Adrenaline Rush 
  689.     Members of a character class possessing Adrenaline Rush have a 
  690. burst of increased ability in a variety of combat-related skills when they are 
  691. near death from health point loss. 
  692.  
  693. Expertise (Short Blade, Long Blade, Hand-to-Hand, Axe, Blunt, Archery) 
  694.     Members of a character class possessing Expertise in a particular 
  695. weapon type inflict more damage and strike more often with their chosen 
  696. weaponry than other classes. 
  697.  
  698. For example: 
  699. I'm tempted by Athleticism and Expertise in Short Blade, but I decide 
  700. instead on Adrenaline Rush. Near death experiences are what spies have for 
  701. breakfast. 
  702.  
  703. Edit Special Disadvantages 
  704.     Select this to give your character class special disadvantages, like the 
  705. thieves' armor restrictions and the sorcerers' inability to regenerate magicka. 
  706.     Why would you want to give your beloved new character class any 
  707. kind of disadvantage? You may not want to, but adding additional health 
  708. levels and special abilities makes it more and more difficult for a character 
  709. class to increase in level. If the dagger is high on the Skill Advancement for 
  710. Class, you may want to add a few disabilities to your character class so 
  711. members can rise in level easily. 
  712.  
  713. The following disadvantages are available: 
  714.  
  715. Inability to Regenerate Spell Pts (General, In Light, In Darkness) 
  716.     Most character classes, even traditional non-spellcasters, regenerate 
  717. spent spell points, albeit slowly. Characters who cannot regenerate spell 
  718. points are severely limited in the practical aspects of spell casting, but may 
  719. replenish spent magicka with certain potions and spell absorption spells and 
  720. abilities. 
  721.     Some characters may only be incapable of magicka regeneration in 
  722. light or darkness, and these disadvantages do less to improve class 
  723. advancement potential than the general inability to regenerate. 
  724.  
  725. Damage (From Sunlight,  From Holy Places) 
  726.     An unusual and restrictive disability, damage from sunlight or from 
  727. holy places may severely limit a character's ability to have a normal life. 
  728. While the damage the character suffers initially is light, practically 
  729. unnoticeable at first, it continues for as long as the character remains at the 
  730. lethal location. Holy places are defined as any shrine or temple. 
  731.     On the other hand, damage from sunlight or holy places is a 
  732. disadvantage that really helps character classes which might otherwise 
  733. never advance in levels. Use this one with caution. 
  734.  
  735. Phobia (Undead, Daedra, Humanoid, Animals) 
  736.     A character with a phobia has an acute fear of something, and that 
  737. fear causes the character to react badly when facing the anathema. It is more 
  738. difficult to strike successfully, to inflict damage, and to defend oneself 
  739. properly when fighting one's worst fear. 
  740.  
  741. Light-powered  Magery (Unable to cast  in darkness, Lowered casting  in 
  742. darkness) 
  743.     A character class with light-powered magery may have severe 
  744. limitations on its magic use at night, in dungeons, or inside buildings. The 
  745. light-powered mage may be entirely unable to cast spells, or find that spells 
  746. have a tendency to fizzle or work at lesser capacity. 
  747.  
  748. Darkness-powered Magery (Unable to cast in light, Lowered casting in 
  749. light) 
  750.     A character class with darkness-powered magery may have severe 
  751. limitations on its magic use during the day outdoors. The darkness-powered 
  752. mage may be entirely unable to cast spells, or find that spells have a 
  753. tendency to fizzle or work at lesser capacity. 
  754.  
  755. Forbidden Weaponry (Short Blade, Long Blade, Axe, Blunt Weapon, 
  756. Missile Weapon) 
  757.     Being forbidden a type of weaponry simply means that the character 
  758. class cannot use or equip any of a certain category of armament. The 
  759. character may buy or sell the forbidden weapons, may carry them in 
  760. inventory forever, but they may never be actually used.  
  761.  
  762. Low Tolerance (Paralysis, Raw Magicka, Poison, Fire, Frost, Shock, 
  763. Disease) 
  764.     A character with low tolerance for a certain dangerous agent usually 
  765. takes maximum damage from exposure to it, and can seldom absorb spells 
  766. or other effects that use the agent. 
  767.  
  768. Critical Weakness (Paralysis, Raw Magicka, Poison, Fire, Frost, Shock, 
  769. Disease) 
  770.     A character having a critical weakness to any dangerous agent would 
  771. be smart to avoid the allergen at all costs. There is a chance that contact 
  772. would instantly kill the character, and even if it does not, the character has 
  773. little chance of coming out of the experience unscathed. 
  774.     This is another of the disadvantages to be wary of choosing. It will 
  775. indeed help characters rise in level quickly, but at a real cost. 
  776.  
  777. Forbidden Armor (Leather, Chain, Plate) 
  778.     Many character classes are forbidden armor or may only wear 
  779. specific types of armor. Like forbidden weaponry, characters with forbidden 
  780. armor may still possess the prohibited helmets and pauldrons, they just 
  781. cannot equip or use them. 
  782.  
  783. Forbidden Shield (Buckler, Round Shield, Kite Shield, Tower Shield) 
  784.      Like forbidden weaponry and forbidden armor, characters who are 
  785. forbidden shields may still possess, buy, and sell them, they simply cannot 
  786. equip or use certain types of shield. 
  787.  
  788. Forbidden Materials (Iron, Steel, Silver, Elven, Dwarven, Orcish, Mithril, 
  789. Adamantium, Ebony, Daedric) 
  790.     Characters who are forbidden a certain material cannot use or equip 
  791. any item that is made of that material, whether it be a weapon, a shield, 
  792. armor, or any other type of item. The character may possess items of the 
  793. forbidden material, he or she simply may not use them. 
  794.  
  795. For example: 
  796. Because I added Adrenaline Rush to my spy class, I noticed the dagger on 
  797. Skill Advancement for Class has risen well above the middle point of the 
  798. chart. I decide that it's important enough that my spy character rise quickly 
  799. in levels that I'll consider adding some disadvantages to the class.  I 
  800. considered restricting armor because spies are supposed to be more like 
  801. lightly dressed thieves than hulking warriors, but then I changed my mind. 
  802. After all, I may want to impersonate a hulking warrior one day. Instead, I 
  803. choose the Inability to Regenerate Spell Points in General Disadvantage. 
  804. Sure, it'd be nice to have that spell point reserve just in case, but it doesn't 
  805. really go with my character concept. Besides, when I see the dagger plunge 
  806. down the Skill Advancement for Class chart, I know I've made the right 
  807. decision. 
  808.  
  809. Edit Reputations 
  810.     Clicking on the Edit Reputations button brings up the Reputations 
  811. chart. From here, you can adjust your  custom class reputations with certain 
  812. very general groups. You are in effect determining which people like 
  813. or respect your character class, and which people will have nothing to do 
  814. with a member of that class. 
  815.     At its default value, all social groups are of one mind about your new 
  816. class: they do not think about you at all. In order to balance new classes, if 
  817. you improve your standing with one or more groups, you must worsen your 
  818. reputation equally with one or more other groups. You must adjust your  
  819. reputations all around until your average reputation with all groups equals 
  820. zero. 
  821.  
  822. For example: 
  823. Spies are generally admired by the typical Underworld gangster for their 
  824. savoir-faire, so I add 5 points to my starting reputation among Underworld. 
  825. I thought about giving myself a couple of  points for my reputation with 
  826. Nobility, since they're the people who employ spies most often, but I 
  827. decided against it. Nobles may respect and rely on spies in their affairs, but 
  828. they don't like to see unemployed spies hanging around their court. So I 
  829. decided that this balanced their feelings about spies to around zero. Peasants 
  830. and scholars seldom employ spies and don't have much need to use them. 
  831. That leaves Merchants. Merchants would probably not be averse to using 
  832. spies, but few of them can afford us. Among our other activities, we're the 
  833. people who let the nobles know which merchants are cheating them. That 
  834. sounds like good enough reason to give us a -5 initial reputation with 
  835. Merchants. 
  836.     When you have completed your custom character class, click the red 
  837. OK button in the bottom right-hand corner of the screen to continue 
  838. character generation, as outlined above. 
  839.  
  840. Hot Keys 
  841.     The best way to view the hot keys is in the game. Press ESC to get 
  842. the OPTIONS menu. Click on CONTROLS. You should see all the key 
  843. assignments. You can change any of them you want. 
  844.  
  845. Playing the Game 
  846. Mouse Controls 
  847.  
  848. Daggerfall has a completely customizable interface. You can choose which 
  849. keys and mouse buttons perform which functions. There are even two 
  850. different approaches to using the mouse. The default interface is the one 
  851. used in Arena. Some of the keys have been changed, so even if you played 
  852. Arena, read on. This manual assumes you are using the default Arena mouse 
  853. interface and the default key assignments. 
  854.  
  855. Cursor Based Interface (default) 
  856.     When your mouse is in the top portion of the screen, showing the 
  857. world of Daggerfall, it assumes the shape of either an arrow or an X. 
  858. Holding down the left mouse button while the cursor is an arrow moves the 
  859. character in that same direction. The closer the arrow is to the edge of the 
  860. screen, the faster the character moves. Your character's Running skill and 
  861. Speed attribute determines your maximum rate of movement. 
  862.     Left clicking when the cursor is an X interacts with whatever the X is 
  863. on. This is how your character talks, opens doors, picks pockets, pulls 
  864. levers, etc. Exactly what happens depends on the mode your character is in 
  865. and what type of object the cursor is on. 
  866.     If you do not have a weapon out, right clicking will activate an object, 
  867. even in the areas where the cursor is a movement arrow. However, if you 
  868. have a weapon out, it swings the weapon. Holding down the shift key while 
  869. right clicking will work anywhere on the screen even if you have a weapon 
  870. out. 
  871.     To look around, hold down the ALT key and move the mouse. When 
  872. you release the ALT key, your viewing angle will be locked in place. With 
  873. this system it is possible to be looking to the left while moving forward. To 
  874. re-center the view, hit HOME or click the left mouse button while holding 
  875. down the ALT key. 
  876.  
  877. View Based Interface 
  878.     This view based interface uses the mouse to control where your 
  879. character is looking. As you move the mouse left, the character turns left. If 
  880. you pull the mouse toward you, your character looks up into the sky. To 
  881. move, hold down the appropriate direction key. For instance, the up arrow 
  882. key moves your character in the direction he is facing. Speed is constant, 
  883. unless you choose to run or sneak. 
  884.     Pressing the spacebar will interact with whatever is exactly in the 
  885. center of the screen. This is how your character talks, opens doors, picks 
  886. pockets, pulls levers, et cetera. Exactly what happens depends upon the 
  887. mode your character is in and what type of object the cursor is on. Spells are 
  888. always cast at the center of the screen. 
  889.     Pressing the ENTER key will freeze the view and allow the mouse to 
  890. move the cursor. This is the only way to get the cursor to the icons at the 
  891. bottom of the screen. It also allows you to aim spells at positions not at the 
  892. center of the screen. 
  893.     The view based interface moves your character at a constant speed. 
  894. Since their are times when you may want to move slowly, there is a sneak 
  895. key. It is only available when you are using the view based interface. 
  896. Holding down the sneak key while moving forces your character to move 
  897. slowly (40% of full speed).
  898.  
  899. The Icons 
  900.  
  901. 1. Character Portrait. Clicking this brings up your character sheet. (Also F5 
  902. key) 
  903. 2. Health. The higher the green bar is on your health button, the closer you 
  904. are to peak health. 
  905. 3. Fatigue. The higher the red bar is on your fatigue button, the more 
  906. refreshed and alert you are. 
  907. 4. Magicka. The higher the blue bar is on your magicka button, the more 
  908. "full" of magicka you are. 
  909. 5. Options. Clicking this brings up your Options screen. See Options section 
  910. for all features. (Also ESC key) 
  911. 6. Sunburst. Clicking on this brings up your Spellbook, from which you can 
  912. cast all your spells.  
  913. 7.  Wand. Displays a list of all your magical tems. From the list, you can use 
  914. any of your magical items that are equipped and ready. 
  915. 8a.  Picking Finger. Steal mode 
  916. 8b. Grabbing Hand. Grab or use item. 
  917. 8c. Eye. Look at something. May provide information about it. 
  918. 8d. Word Balloon: Begin conversation 
  919. 9. Legs. Clicking on this displays a menu with four options: wagon, horse, 
  920. foot, exit. Riding in a wagon allows your character to carry many objects 
  921. and not get tired as quickly. To use anything in the wagon, it must be 
  922. transferred to your person. Riding on a horse allows your character to move 
  923. faster and not get tired as quickly. When your character is on a horse or 
  924. wagon, he cannot enter a building or dungeon. 
  925. 10. Bags. Clicking on this brings you to your inventory screen. (See 
  926. Inventory) 
  927. 11. Map. Left-clicking on this brings up your current Automap (See 
  928. Automap). Right-clicking on this 
  929. brings up your Travel Map (See Travel Map) 
  930. 12. Crossed Swords. Clicking on this readies your weapon for combat (See 
  931. Combat). If you have no weapon equipped, your fists will appear for hand-
  932. to-hand combat. Important note: if you walk around with a weapon out or 
  933. your hands clenched in fists, people will generally not want to talk to you. 
  934. 13. Camp Fire. Clicking on this allows you to rest. Resting from time to 
  935. time is important, because it helps you regain lost health, fatigue, and spell 
  936. points. Choose where you rest carefully: vagrancy is a crime in most towns, 
  937. and many creatures in dungeons consider a sleeping champion a very 
  938. special delicacy. 
  939. 14. Compass. This performs as a traditional compass. Clicking on it brings 
  940. up information on your current location, the time of day, and the date. Time 
  941. is shown by a 24-hour clock.  3:00p.m. is 15:00. 
  942.  
  943. Combat 
  944.     Sooner or later, you are going to have a fight. That is just a fact of 
  945. life. In Daggerfall, only a peculiar few people lead lives of quiet 
  946. desperation. The rest brawl. 
  947.     Combat has been designed to be quick and simple, so memorize these 
  948. few instructions and bits of advice. When a nest of harpies is ripping your 
  949. flesh into bite-sized morsels, you are going to want to know what to do fast. 
  950.  
  951. Before the Fight 
  952.     When traveling in potentially dangerous areas¥and most places 
  953. qualify¥be sure to have your favorite weapon in hand. Pull out your readied 
  954. weapon by clicking on the Crossed Swords Icon or pressing the A key. You 
  955. may find talking to people very difficult when you have a weapon raised. 
  956.  
  957. When the Fight Begins 
  958.  
  959. To strike with a weapon: 
  960.  
  961. 1. Take a swing at your target by holding down the right-mouse-button and 
  962. swinging the mouse in the 
  963. direction you wish the weapon to follow. 
  964. 2. Keep swinging until your foe is destroyed, or you decide that a strategic 
  965. withdrawal is in order. 
  966.  
  967. To fire a spell: 
  968.  
  969. 1. Open your spellbook by pressing the backspace key. 
  970. 2. Cast a spell by double-clicking on the desired spell in the spellbook. 
  971. 3. If the spell is directional, such as a fireball, aim the X cursor in the 
  972. direction you want the spell to go and click your left-mouse button.  In the 
  973. View Based interface, spells are always fired at the center of the screen. 
  974. 4. To recast the same spell, press Q. 
  975. 5. To cancel a spell you readied, press E. 
  976.  
  977. Important Note on Combat Skills 
  978.     There are a number of combat-related skills, from dodging to critical 
  979. striking to archery to backstabbing. All are activated automatically. You 
  980. will always attempt to dodge any opponent's blow and to strike your 
  981. opponent accurately, causing as much hurt as you possibly can. You are 
  982. playing for keeps. 
  983.  
  984. Special Note on Archery 
  985.     With most weapons, "swinging" the mouse will effectively stab or 
  986. slash at a close-range opponent. A bow requires taking a shot with more 
  987. precision, and is handled similarly to firing a spell like a fireball or an 
  988. icebolt. When a bow is readied, it is aimed in the direction of the X the 
  989. movement arrows form at the center of the screen.  A right click of the 
  990. mouse fires an arrow in that direction.  In the View Based interface, arrows 
  991. are always fired at the center of the screen. 
  992.     Obviously, you cannot use your bow once you have used all your 
  993. arrows. You can retrieve any arrows that struck a living (or dead, but active) 
  994. target by searching the body after it has fallen. 
  995.  
  996. Special Note on Swings: 
  997.     When striking an opponent, it is important to be aware that how you 
  998. swing your weapon makes a difference, both in the potential damage you 
  999. may inflict and the likelihood that your blow will connect.
  1000.  
  1001. Swimming, Climbing, & Levitation:  
  1002.  
  1003. Vertical Movement 
  1004.     In a few special circumstances, your movement is not limited to the 
  1005. directions on a compass. For example, when you dive into a deep pool of 
  1006. water or cast a levitation spell, you may also choose to go up and down.  
  1007.     There are several other movement controls for your character. You 
  1008. can make him run, jump, and crawl. When he is in the water, he can swim 
  1009. on the surface using the normal keys to move forward, backward, left or 
  1010. right. To go underwater, hold down PAGEDOWN. To resurface, hold down 
  1011. PAGEUP. The same keys work when your character is levitating. 
  1012.  
  1013. Swimming 
  1014.     When you dive into a pool of deep water, you may sink or float, 
  1015. depending on your swimming skill and the degree to which you are 
  1016. encumbered. Wearing a full suit of Daedric plate armor is guaranteed 
  1017. to sink the mightiest swimmer. There may be little choice but to drop your 
  1018. weightier items to avoid drowning. There are, of course, certain forces of 
  1019. nature that may make this movement more difficult. 
  1020.     When you are submerged underwater, a yellow bar appears on the 
  1021. right-hand side of the screen. This represents your breath. Almost 
  1022. immediately, the bar begins to drop. When you are almost out of 
  1023. breath, the bar turns red. When it disappears altogether, you drown. 
  1024.  
  1025. Climbing 
  1026.     First move up next to a wall or other surface. To begin climbing, try 
  1027. to move forward through the wall. After a moment, you will begin climbing. 
  1028. Hold down the mouse button and move forward. You will notice that you 
  1029. slip and slide down occasionally. How often this happens depends upon 
  1030. your Climbing skill. It is possible to fall all the way down and be injured.  
  1031.  
  1032. Levitating 
  1033.     Levitating can get you into as much trouble as climbing. But so long 
  1034. as you observe the spell effect icon in the top left-hand corner of your 
  1035. screen, you do not need to fear falling. Thus, you can release the PAGE UP 
  1036. and PAGE DOWN buttons even in mid air. When the icon begins to blink, 
  1037. the spell duration is running out and you should either descend to a safe 
  1038. location or recast your levitation spell. 
  1039.  
  1040. Dialogue 
  1041.     There is plenty of combat, spell creation, and traveling in Daggerfall, 
  1042. but the heart of the game is Dialogue. Through Dialogue, you are able to 
  1043. gather information, receive quests, make friends and enemies, 
  1044. give information to others, and much more.     To speak to someone, select the 
  1045. Word Balloon icon (you may have to go  through the Grab, Look At, and 
  1046. Pick icons to get to it), and click on the subject with the X cursor. If the 
  1047. person does not want to speak to you, you will be given a message to that 
  1048. effect. If the person is willing to talk, you will be brought to the Dialogue 
  1049. menu. 
  1050.  
  1051. Tell Me About / Any News 
  1052.     Tamriel is not a static world. Political allegiances shift, nations 
  1053. succumb to famine and plague, commerce rises and falls. The best way for 
  1054. you to find out about these events is to read the postings at the gates of 
  1055. major towns, or to ask, "Any News?" 
  1056.     The Tell Me About button is used in conjunction with Locations, 
  1057. People, and Things. You can hear rumors about anything related to any of 
  1058. the quests you currently have active. Sometimes you can even gain 
  1059. information that will direct you in your quest. 
  1060.  
  1061. Where Is ... 
  1062. Select this when looking for directions to a specific place in the area. 
  1063. In order to complete your sentence, you will have to choose a person, thing, 
  1064. location or work. Click on the appropriate keyword category, and scroll 
  1065. through the alphabetical list until you come to the keyword for which you 
  1066. want to get directions. Click on that keyword. 
  1067.  
  1068. Select a tone for your comment. 
  1069. Click the OKAY button when you are satisfied with your sentence. 
  1070.  
  1071. Tone 
  1072.  
  1073.     Polite: Select this to use your Etiquette skill to impress your target 
  1074. with grace and courtesy. Certain social types respond better to this 
  1075. conversational style than others, and,  if your skill does not measure up, you 
  1076. are likely to fall flat on your crassness. 
  1077.  
  1078.     Normal: This is the default Tone setting, and uses your straight 
  1079. Personality attribute. Your comments are unlikely to be as colorful as polite 
  1080. or blunt tones, and you will probably not impress your target. On the other 
  1081. hand, you are not likely to offend either. If your Personality attribute is 
  1082. higher than your Etiquette and Streetwise skills, Normal is probably the 
  1083. right conversational gambit for you.  
  1084.  
  1085.     Blunt:    Select this to use your Streetwise skill and adopt a slang-filled, 
  1086. casual hue to your conversation. If your target is of a lower-class, urban 
  1087. background, he or she is likely to warm up to this style. Also some nobles 
  1088. may find it charming if delivered  convincingly. If you do not pull it off 
  1089. well, however, you may offend or at least appear  very silly. 
  1090.  
  1091. Copy Comment to Logbook 
  1092.     Select this button when you wish to have something copied to your 
  1093. notebook. Only the NPC's current comment will be copied, in the format, 
  1094. "8th Mid Year, 3E 407: Galerion Strae told me, "Listen to what I say, the 
  1095. orcs are not the barbarians we think they are."  
  1096.  
  1097. Goodbye 
  1098.     Select this button to exit from conversation.  
  1099.  
  1100.  
  1101. Automap 
  1102.     Left-clicking on the Map icon on your character sheet brings up your 
  1103. Automap, which shows your immediate surroundings.    There are two 
  1104. kinds of Automap: one that appears when you are indoors, and one that 
  1105. appears when you are outdoors. 
  1106.     In the corner is a shape representing the shape of the dungeon. North 
  1107. is up. The blue dot is where you entered. The red dot is where you are. 
  1108.     The Indoor Map is a 3D orthogonal representation of the dungeon 
  1109. you are in. Because the dungeons may include all varieties of slopes, spiral 
  1110. hallways, staircases on top of staircases, and other features that make map-
  1111. reading difficult, there are two modes that can be used to view a structure 
  1112. from within. 
  1113.     The "Top-Down" mode is the default mode for the indoor automap. 
  1114. The arrow represents your current position, pointing in the direction you are 
  1115. facing. The yellow arrow keys allow you to rotate or move the map to 
  1116. afford you a better view. The upstairs/downstairs arrows zoom in and out. 
  1117.     Clicking on the red grid brings you to the "Perspective" mode. 
  1118.     The "Perspective" mode represents the building as if it were a model, 
  1119. making corridor heights, doorways, subtle bends, and over-under passes 
  1120. easily recognizable. The yellow arrows rotate or move the model, and the 
  1121. upstairs and downstairs arrows move you to different levels of the map. 
  1122.     Clicking on the red grid returns you to the "Top-Down" mode. 
  1123.  
  1124. Travel Map 
  1125.     Right-clicking on the Map icon on your character sheet brings up 
  1126. your Travel Map. Although it is possible to walk to any location in the Iliac 
  1127. Bay, this may take hours of real time, so it is often preferable to 
  1128. "fast-travel." 
  1129.     Click on the region you are interested in visiting. Your own region 
  1130. blinks. Once you get a close-up of the region, move your cursor over the 
  1131. dots to see the names of each of  them. It can be difficult to get the arrow 
  1132. onto these dots. Clicking the right mouse button on the map will blow it up 
  1133. even further. Selecting FIND will allow you to type in the name of a place 
  1134. and have it located for you. In most cases you only need to type in the first 
  1135. part of a place name to get a match. Click the I'M AT button to see where 
  1136. your character is currently located. 
  1137.     The four map legend items also act as filters. Clicking on one of them 
  1138. hides that type of place on the map. Clicking on it again reveals them. Most 
  1139. regions in Daggerfall have hundreds of map locations. Late in the game, 
  1140. these filters will become very handy. 
  1141.  
  1142. Travel Options 
  1143.     After a location is selected, press the OKAY button on the Travel 
  1144. Options menu to begin your trip. You have a variety of options which will 
  1145. effect your speed, fatigue from the trip, and travel cost. 
  1146.  
  1147. The Character 
  1148. The Character Sheet
  1149.  
  1150. 1.    These info boxes show your name, race, class, level, and total gold.  
  1151. Left-click in this box to change your name. 
  1152. 2.    This button shows your current fatigue level over your possible 
  1153. "refreshed" fatigue level. 
  1154. 3.    This button shows your current health level over your possible 
  1155. "unhurt" health level. Clicking on it shows any diseases you may have 
  1156. contracted. 
  1157. 4.    This shows how many pounds over max encumbrance your character 
  1158. is carrying 
  1159. 5.    Clicking on this and holding down the mouse button shows you a list 
  1160. of organizations of which you are a member. 
  1161. 6.    Skills: Clicking on Primary, Major, Minor, or Miscellaneous and 
  1162. holding down the mouse button shows you a list of skills of that type,  
  1163. expertise in each, and the attribute that most affects it. 
  1164. 7.    Clicking on this brings you to the inventory screen. 
  1165. 8.    Clicking on this brings you to your logbook. 
  1166. 9.    Clicking on this exits you from your character sheet. 
  1167. 10.    Your basic attributes are listed here. Clicking on one of these scores 
  1168. and holding down the button gives you more information on the attribute. 
  1169. 11.    Clicking on this brings you to your spellbook menu. 
  1170. 12.    Clicking on this brings you to your notebook. 
  1171.  
  1172. The Inventory Sheet 
  1173.     The inventory screen is used to move your belongings. It shows three 
  1174. basic places where objects might be located. These are: on your body (4), in 
  1175. your backpack (6), or on the ground (9). First you have to decide what you 
  1176. want to do with your item¥pick it up, drop it, equip it, etc. This is where the 
  1177. column of buttons comes in. For example, if you want to equip an item that 
  1178. is currently on the ground, select EQUIP, then click on that item. Every item 
  1179. you click on (on the ground or in your backpack) will be equipped until 
  1180. you switch to INFO, REMOVE, or whatever. 
  1181.  
  1182. 1.    Click on this to access your inventory of weapons and armor. 
  1183. 2.    Any magical jewelry you are currently wearing is displayed in these 
  1184. boxes. 
  1185. 3.    Click on this to access your inventory of magical items. 
  1186. 4.    Shows the weapons, armor, and clothing you have equipped. Also 
  1187. shows the armor rating for each region of your body. 
  1188. 5.    Click on this to access your inventory of clothing and other sundry 
  1189. items. 
  1190. 6.    This is your inventory. The image here is either your backpack or a 
  1191. wagon, indicating which inventory you are examining. 
  1192.  7.    These boxes show icons representing equipment currently in 
  1193. inventory. 
  1194. 8.    Click on this to access  your inventory of potion ingredients. 
  1195. 9.    This is the "ground." It will show a treasure chest, dead body, store 
  1196. shelf, etc. 
  1197. 10.    These boxes show icons representing items that are not currently in 
  1198. your inventory, such as those from treasure piles. 
  1199.  
  1200. Wagon:  
  1201. Works with the other modes. When not in a shop, the wagon and its cargo 
  1202. appear in the right-hand column. You can now move items between your 
  1203. character and the wagon. In shops, the wagon's cargo appears in 
  1204. the left-hand column, allowing you to place purchased items directly in the 
  1205. wagon. 
  1206.  
  1207. Info:  
  1208. Displays information about any item you select. 
  1209.  
  1210. Equip:  
  1211. Places an item on the character. If an item on the ground cannot be worn, it 
  1212. is transferred to your character's inventory. The right-mouse-button will act 
  1213. like the remove mode (see below). 
  1214.  
  1215. Remove:  
  1216. Removes a selected object from the figure. Selecting an object in the 
  1217. inventory gets rid of it altogether by putting it on the ground. Selecting an 
  1218. object on the ground transfers the object to your inventory. In this 
  1219. mode, the right-mouse-button will act like the equip mode (see above). 
  1220.  
  1221. Select:  
  1222. Allows you to pick items to be bought, sold, repaired, or identified. When 
  1223. buying, selected items are moved to your inventory, but kept highlighted. 
  1224. You can try  them on before buying them. In the three other modes, selected 
  1225. items are moved  to "the ground" (right-hand column). Clicking an item in 
  1226. that column returns it. When you have picked everything you want, click on 
  1227. the BUY, SELL, REPAIR, or IDENTIFY button. Only after the transaction 
  1228. has been confirmed will it be finally transferred. 
  1229.  
  1230. Clear:  
  1231. Returns all items selected for purchase, sale, repair, or identification. 
  1232.  
  1233. Use:  
  1234. Mostly for triggering magical items. However, there are other items that can 
  1235. be used, such as parchments (letters) and books. Selecting an item on the 
  1236. ground does nothing. 
  1237.  
  1238. Buy:  
  1239. The shop owner offers you a price for all the items you have selected. If you 
  1240. accept it, they are transferred to your inventory. If WAGON has been 
  1241. selected, they end up in your character's wagon. 
  1242.  
  1243. Steal:  
  1244. Is only available when you are selecting items to buy. Clicking on STEAL 
  1245. means you are trying to shoplift them. Be careful. There are stiff penalties 
  1246. for theft in most cities in Tamriel. 
  1247.  
  1248. Sell:  
  1249. The shop owner offers you a price for all the items you have selected. If you 
  1250. accept it, they are transferred from your inventory. 
  1251.  
  1252. Repair:  
  1253. The shop owner gives you a price and how long it will take him to repair the 
  1254. things you selected. If you accept his offer, the things will be removed from 
  1255. your character. Come back to the shop to get them when the time is up. 
  1256.  
  1257. Identify:  
  1258. The shop owner offers you a price and a time to identify all the items you 
  1259. have selected. If you accept it, they are transferred from your inventory. 
  1260. Come back to the shop when the time is up to reclaim your character's 
  1261. items. 
  1262.  
  1263. Exit:  
  1264. In a shop, returns all items to their original locations. 
  1265.  
  1266. Experience 
  1267.     One the biggest differences between Daggerfall and other role-
  1268. playing games (including Arena), is the method for tabulating experience. It 
  1269. never made sense to us that a thief became a better thief after killing a troll, 
  1270. but he would never become better at lockpicking, no matter how much he 
  1271. practiced, until he killed another troll. 
  1272.     With this in mind, we decided to make level increases coincide with 
  1273. class-related skill increases. If a thief practices and uses his backstabbing, 
  1274. lockpicking, climbing, and pickpocketing skills, he will become a better 
  1275. thief. 
  1276.     When you rest, all of the skills you used (even if you failed), and all 
  1277. the skills you practiced at a guild or some other training hall, are examined. 
  1278. Current level and special class-related factors make an increase more or less 
  1279. likely. Your class' Primary skills are easiest to increase; Miscellaneous kills 
  1280. are the hardest. 
  1281.     Your character's level is related to his Primary and Major skills. As 
  1282. these rise, so does his level. To make the most out of your character, use the 
  1283. skills listed in these two categories. The more you use them, the faster they 
  1284. will increase, and the quicker you will gain levels. 
  1285.     Whenever you increase in level, you also increase your total number 
  1286. of health points. You are also given bonus points to increase your ability 
  1287. scores. There are  a variety of other benefits that come with higher levels. 
  1288. These should become  apparent during the game. 
  1289.  
  1290. The World of Tamriel 
  1291.  
  1292. The Shops of Daggerfall 
  1293. Buying, Selling, and Repairing 
  1294.  
  1295.     There are many times in the game you will want to buy, sell, or repair 
  1296. things. This is done in the various shops of Daggerfall. Selling and  
  1297. repairing items works as it does in most games. Click on the proprietor, and 
  1298. select the appropriate menu option. Buying works a little differently. 
  1299.     Each shop has shelves and cabinets full of goods. To buy an item, you 
  1300. must click on the shelf, not the proprietor. The screen switches to your 
  1301. inventory, and you see the shelf in the right-hand column, with its goods 
  1302. listed below. Be sure to check out the different shelves and cabinets in the 
  1303. store. They may have different items in them. 
  1304.     Selecting items from the shelves will transfer them to your inventory, 
  1305. or, if appropriate, allow you to try them on. Each item remains highlighted 
  1306. until it is actually purchased. Once you have selected everything you want 
  1307. to buy, click on the BUY button. The proprietor will offer you a price, 
  1308. which you can either accept or reject. There is no interactive haggling. The 
  1309. offered price is calculated from your character's skill in mercantile 
  1310. negotiation, the shop keeper's skills, and the usual factors of quality and 
  1311. type of item. If your character has good people skills and good mercantile 
  1312. skills, he will always get a good price. 
  1313.  
  1314. Exploring the Iliac Bay 
  1315. Shops, Guilds, Taverns, Palaces,  
  1316. and Other Common Locales: 
  1317.  
  1318. Shops 
  1319.     The merchants of the Iliac Bay tend to be specialists: gem-brokers, 
  1320. weaponsmiths, tailors, and alchemists, to name but a few. There are, of 
  1321. course,  general stores and pawn shops for your "one stop shopping" 
  1322. convenience, but the best deals and highest quality are usually found at the 
  1323. specialty stores. 
  1324.     Not all types of stores are found in all locations. Tiny fishing villages 
  1325. have little need for alchemists. In larger cities, there are usually merchants 
  1326. of all descriptions. Value, selection, and quality may vary widely from one 
  1327. store to the next, so shop around. 
  1328.     Remember, the shopkeeper will be happy to handle repairs and buy 
  1329. merchandise from you. On the other hand, if you want to buy something, go 
  1330. to the shelves, not the shopkeeper. 
  1331.  
  1332. Guilds 
  1333.     Guilds may have services open to the public, but they are different 
  1334. from shops in that one must join a guild in order to take advantage of all of 
  1335. its ministrations. The Mages' Guild, the Fighters' Guild, and the various 
  1336. knightly orders and temples may all fall under the general category of 
  1337. "guild." Inquiring of people on the street will reveal more specific 
  1338. information about individual guilds. 
  1339.     If you decide you wish to join a guild, anyone there will be willing to 
  1340. sign you up¥if you are deserving. Your worthiness will be assessed and you 
  1341. will either be offered membership, or told why you're ineligible. If you're 
  1342. willing to work at it, you can join any guild you wish. 
  1343.     After joining a guild, you will be expected to serve the guild's 
  1344. interests. This may mean completing quests or studying to become a better 
  1345. guildmember. The reward for this work is promotion within the guild. As 
  1346. you work your way up through the guild's ranks, you will be given more 
  1347. rights and responsibilities. Many guilds offer training in certain skills the 
  1348. guild considers important. There is one person in each of these guilds who 
  1349. must be visited to receive training.  
  1350.     There are some guilds that operate more surreptitiously. The Thieves' 
  1351. Guild and the Assassins' Guild, are illegal organizations throughout 
  1352. Tamriel. One does not approach them for membership. A promising thief or 
  1353. assassin is sought out and given an invitation to join. Once offered, the 
  1354. invitation is seldom declined. The thieves and assassins do not take 
  1355. rejection very well. 
  1356.  
  1357. Taverns 
  1358.     If you do not own a house, the next most civilized place to rest and 
  1359. recuperate is the local tavern. There you can get a room with relative 
  1360. privacy, have a flagon of ale, enjoy the bard's versifications, and 
  1361. chat with the pub regulars. Some of the greatest adventures have had their 
  1362. starts in smoky, noisy taverns. 
  1363.     The innkeeper handles most of the work at the inn, so he is the one 
  1364. you will want to talk with first. 
  1365.  
  1366. Banks 
  1367.     At some point in the game, you will have more money and items than 
  1368. you can carry. It's time to visit a bank. You can deposit unlimited money at 
  1369. the bank. Each region has its own bank, so keep track of which regions you 
  1370. open accounts in. Every town bank within a region has complete access to 
  1371. your funds. 
  1372.     A bank can issue a letter of credit. Gold is heavy. Some of the things 
  1373. you will want to buy are too expensive for actual gold coins, even if you 
  1374. load up your wagon! The bank will issue a letter of credit (for a small fee), 
  1375. which weighs next to nothing. All shops in Daggerfall will accept letters of 
  1376. credit, and even give you change with another letter of credit if necessary. 
  1377.     Banks can also sell houses and ships to your character. These are both 
  1378. wonderful places to store surplus items. Ships have the added bonus of 
  1379. allowing your character to travel by sea without cost. Of  course, houses and 
  1380. ships are hideously expensive. 
  1381.  
  1382. Palaces 
  1383.     The ruler of a particular region usually lives in the capitol city, which 
  1384. is more often than not named after the region itself. Thus, if you want to talk 
  1385. to the king of Daggerfall, go to the capitol city Daggerfall in the kingdom of 
  1386. Daggerfall. Of course, not just anyone is admitted to the royal presence. 
  1387. Rulers can be quite fickle, so don't give up if you're rebuffed once. 
  1388.     Kings, queens, dukes, duchesses, counts, countesses, barons, 
  1389. baronesses, lords, and ladies are the official power structure of the Iliac Bay. 
  1390. A wise adventurer will find a patron or patroness and build up the 
  1391. relationship by completing quests. All partnerships must have a start, and 
  1392. sometimes it takes a little humility to begin an alliance. 
  1393.  
  1394. Other Locations 
  1395.     The really unusual places, witches covens, forgotten graveyards, 
  1396. wizard's laboratories, harpy nests, and other forlorn locales are not found in 
  1397. the standard maps of the bay. They can be found by exploration and luck, 
  1398. by finding secret and arcane maps, or by receiving directions from other 
  1399. people. While many of these crypts and caverns boast untold treasure, they 
  1400. also hold the promise of death for the unwary and underprepared. 
  1401.  
  1402. Weaponry 
  1403. Equipment stores, smithies, and locked storerooms of palaces house 
  1404. weapons of virtually every size and shape. Before picking a favorite 
  1405. armament, consider your best combat skills, the metal used in its 
  1406. construction, and its overall quality. Some weapons require two hands to be 
  1407. properly wielded, so shields and additional weapons must be sacked. 
  1408.  
  1409. Armor 
  1410.     Armor Rating is a number representing how difficult it is for someone 
  1411. to hit you. A high agility gives you an ability to avoid strikes. That, coupled 
  1412. with an abundance of armor (so you might not feel someone striking you), 
  1413. are ways to increase your Armor Rating. 
  1414.     There are twelve kinds of material from which armor and weapons 
  1415. may be wrought. 
  1416.  
  1417. Armor Material Types:
  1418.  
  1419. Leather: Thin and light ¥ perfect for thieves. 
  1420. Chain: Fairly thin and light. Cheap alternative to plate. 
  1421. Iron: Poor knight's armor. Heavier and more brittle than steel. 
  1422. Steel: The standard. Strong and fairly light. 
  1423. Silver: Same weight and strength as steel, but some monsters fear to touch 
  1424. it. 
  1425. Elven: Slightly heavier and stronger than steel. 
  1426. Dwarven: Heavier but stronger than Elven. 
  1427. Orcish: Rarely found. Heavier than Dwarven and almost twice as strong. 
  1428. Mithril: Lighter than Orcish, but significantly more resilient. 
  1429. Adamantium: A little heavier than Orcish, but twice as strong. 
  1430. Ebony: Very rare, heavy, and almost impossible to pierce. 
  1431. Daedric: The refined form of Ebony. Too heavy for all but the strongest. 
  1432.  
  1433. Magic 
  1434.     Tamriel is a land rich in magic. Magic in its raw form is called 
  1435. magicka. All people have a certain amount of it, and it is as much a part of 
  1436. them as blood and bone. Given skill and a sufficient amount of stored 
  1437. energy, this magicka can be spun into an almost limitless tapestry of effects. 
  1438.     Because of its potency, training in the arcane arts is only officially 
  1439. done in Mages' Guilds. Unofficially, many other organizations, from certain 
  1440. knightly orders and Thieves' Guilds to the Necromancers, train their 
  1441. members in magical skills.  However, the Mages' Guilds are the 
  1442. acknowledged masters of magic. 
  1443.     While it is possible to achieve virtually any effect through magic, 
  1444. certain standard spells are most popular and can be purchased at most 
  1445. Mages Guilds. For someone desirous of a unique spell, the SpellMaker is 
  1446. available at the Mages Guilds once you have risen to the proper rank. 
  1447. The SpellMaker 
  1448. Creating a spell requires only knowledge of a few rules: 
  1449. 1.    Every spell must have a name. 
  1450. 2.    No more than three effects can be applied to any one spell. 
  1451. 3.    Editing "Add Effect" gives your spell its power; selecting one of the 
  1452. Elements "Fire," "Frost," 
  1453. "Electricity," "Poison," and "Magicka" selects the element that the spell 
  1454. utilizes; selecting one of the 
  1455. Target Types "By Touch," "Caster Only," "Target at Range," "Explosion 
  1456. around Caster," or "Explosion at 
  1457. Range" allows you to select the area you wish the spell to affect. 
  1458. 4.    Click the "Buy Spell" button to inscribe the new spell to your 
  1459. spellbook. 
  1460.  
  1461. For example:  
  1462.     Ymperia the Nightblade comes into the Mages Guild, shaken from a 
  1463. recent encounter with a Fire Atronach. She wants to be better prepared, so 
  1464. she goes to the SpellMaker and creates a spell she names "Atronach 
  1465. Protection." She selects the Add Effects button to create the spell... 
  1466. 1.    Add effect 
  1467. 2.    Icon selector 
  1468. 3.    Buy current spell 
  1469. 4.    Create new spell 
  1470. 5.    Exit from Spell Maker 
  1471. 6.    Target types: caster only, by touch, target at range, explosion around 
  1472. caster, and explosion at 
  1473. range 
  1474. 7.    Elements: Fire, Frost, Electricity, Poison, Magika 
  1475.  
  1476. Effects: 
  1477.     Clicking the "Add Effect" button brings up a list of Spell Effects 
  1478. available. Once an effect has been selected, the following menu appears. 
  1479.     Not all spell effects use every parameter listed below. A scroll 
  1480. appears over the menu giving a brief description of the effect and the 
  1481. parameters needed to define the spell. 
  1482.  
  1483. Duration: 
  1484.     Duration describes how long the spell remains active after it is cast. 
  1485. The first box shows the spell's base duration in seconds. The second box 
  1486. shows how many additional seconds are added to the spell's duration if the 
  1487. caster is higher than first level. The last box shows the number of levels 
  1488. beyond the first level the caster must be to gain the additional seconds of 
  1489. effect duration. 
  1490.  
  1491. Chance 
  1492.     Chance describes the odds, for each spellcasting attempt, that the 
  1493. spell will be successfully cast. The first box shows the spell's base chance as 
  1494. a percentage. The second box shows the additional chance added to the 
  1495. spell's base chance if the caster is higher than first level. The last box shows 
  1496. the number of levels beyond the first level the caster must be to add the 
  1497. additional chance to the base chance. 
  1498.  
  1499. Magnitude 
  1500.     Magnitude refers to the amount of power behind a spell. This can 
  1501. mean a variety of things, depending on the effect, from amount of damage a 
  1502. spell delivers to the intensity of the light created. 
  1503.     The first two boxes shows the range of the spell's base magnitude 
  1504. properly read as "a random number between the first value and the second 
  1505. value." The next two boxes show the range of additional points of 
  1506. magnitude (again, "a random number between the first value and the second 
  1507. value.") added to the spell's base magnitude if the caster is higher than first 
  1508. level. The last box shows the number of levels beyond the first level the 
  1509. caster must be to take the additional points of effect magnitude. 
  1510.  
  1511. Cost 
  1512.     Shows the spell point casting cost of the spell. 
  1513.  
  1514. Exit 
  1515.     Returns you to the SpellMaker. 
  1516.  
  1517. For Example (A Defensive Spell): 
  1518.     Ymperia looks through the list of Spell Effects, and finds Shield. 
  1519. This, she thinks, is just what she needed for her battle with the Fire 
  1520. Atronach. She selects this and begins looking at the parameters for the 
  1521. Shield effect. 
  1522.     Recalling that each strike of the Fire Atronach hurt Ymperia a lot, she 
  1523. decides that shield strength, which is translated as magnitude, should be 
  1524. very high. As a base magnitude, she makes the range 20-100. She is 5th 
  1525. level right now and she wants the damage absorption to be at least an 
  1526. average of 70 points, so she makes the increase per level 10 to 10 points. At 
  1527. fifth level, the shield will absorb between 70 and 150 health points; at sixth 
  1528. level, the shield will absorb between 80 and 160 health points, and so on. 
  1529.     If she does nothing about the spell, it will last one second, plus an 
  1530. additional second for every one of her levels. That's six seconds, which isn't 
  1531. a long time. On the other hand, she really wants the shield so she can 
  1532. survive long enough to run, and she guesses she doesn't need much more 
  1533. than ten seconds of immunity to get a head start. She changes the additional 
  1534. duration to read two seconds, which means that at fifth level, the spell will 
  1535. last for eleven seconds. At sixth level, it will last thirteen seconds, Less, if 
  1536. its maximum damage absorption is reached ... She shudders at the thought. 
  1537.     Ymperia finishes her spell effects, picks an icon to represent the spell 
  1538. when it is active, and buys the spell.  
  1539.  
  1540. For Example (An Offensive Spell): 
  1541.     Ymperia now wants to hit the Fire Atronach with something that she 
  1542. knows he's really going to feel. 
  1543.     Furrowing her brow, she decides to name the new spell "Die 
  1544. Atronach Die Die." From the Add Effects menu, she chooses the effect 
  1545. Damage, and Health under that. There is only one parameter under Damage 
  1546. Health : magnitude. She figures that "Die Atronach Die Die" should inflict 
  1547. at least fifty points of damage at fifth level, so she leaves the base 
  1548. magnitude at 1 to 1 point, but increases the magnitude increase to 10 to 10 
  1549. points. Now, she knows that the spell will automatically inflict fifty-one 
  1550. points of damage at her present level. At sixth level, it will inflict sixty-one 
  1551. points. 
  1552.     She okays the new spell effect and is about to buy it when she 
  1553. remembers some things about the Fire Atronach. For one thing, the 
  1554. Atronach was able to hurt her without even touching her, there was an 
  1555. aura of fire that surrounded him, an aura she was not eager to re-enter. She 
  1556. changes the range of the spell to "Target at Range" rather than "By Touch." 
  1557. It would cost more to buy and to cast, but she was not interested in getting 
  1558. close enough to an Atronach to touch it. The other thing she remembers is a 
  1559. book that said that Fire Atronachs are fed by heat. Would that imply that 
  1560. frost does more damage to them? She selects the Element "Frost" instead of 
  1561. the default "Raw Magicka," and buys the spell. 
  1562.  
  1563. Casting Spells 
  1564.     To cast a spell, click the Sunburst "cast" icon or press the C key. This 
  1565. brings up your spellbook. Now double-click on the spell you wish to cast, 
  1566. and the spell is activated. 
  1567.     If the spell casts at a range, a message will appear telling you to click 
  1568. any mouse button when you wish to cast the spell. The spell will be cast in 
  1569. the direction of your X cursor. 
  1570.     If the spell has a duration, an icon representing the spell will appear 
  1571. in the upper-left-hand corner of the screen for as long as the spell is active. 
  1572. When the spell is about to end, the icon will begin blinking to warn you. 
  1573.  
  1574. PotionMaker 
  1575.     Potions are like one-shot spells. Certain temples, guilds, and 
  1576. organizations boast access to 64 of their own. No group gives non-members 
  1577. rights to use the PotionMaker. To use the PotionMaker, you have to join a 
  1578. guild that offers access to one, and work your way up through their ranks. 
  1579.     On the left-hand side of the screen are all the sundry ingredients you 
  1580. have in your inventory under the category Ingredients. If you are in a guild 
  1581. that sells additional ingredients, they too will appear in the list, but they will 
  1582. cost an additional amount to use. Keep your eye on the cost button to make 
  1583. certain you are not over-stretching your purse. Clicking on an item sends it 
  1584. to the cauldron on the right. 
  1585.     Click the RECIPE button to bring up recipes for any potions you 
  1586. know how to make. Of course, you can choose to adjust the ingredients a 
  1587. recipe calls for and "mix your own." The results can be a weaker or stronger 
  1588. version of the potion you were creating, or a different result altogether. 
  1589.     Once you have all the ingredients you want in the cauldron, press the 
  1590. MIX button, and you will create a bottle of a potion. 
  1591.     The more you play with the PotionMaker, the better you will become 
  1592. at creating the exact potion you want. But you're going to have to make 
  1593. some mistakes first. 
  1594.  
  1595. Magical Items 
  1596.     There are thousands of magical items available, from Rings of 
  1597. Invisibility to Greaves of Orc Strength. Many of these are available at 
  1598. Mages' Guilds at great expense. There are even some unique magical items, 
  1599. called Artifacts, that may not be bought at any price. Keep your ear out for 
  1600. rumors about them. 
  1601.     To use a magical item in your inventory, click on the Wand icon. This 
  1602. brings up a list of all available magical items. Double-click on the item you 
  1603. wish to use and it will be activated. 
  1604.     Most magical items have a limited number of uses ¥ once this limit 
  1605. has been reached, the item breaks and is useless. To avoid this, it is wise to 
  1606. bring your  magical items in to a good weapons or armor store to be fixed 
  1607. and recharged from time to time. 
  1608.     There are also ways of creating unique magical items of your own, 
  1609. but this is a rare and dangerous secret guarded by Mages' Guilds and certain 
  1610. temples. It involves a specially trained crafter enchanting an item with 
  1611. certain spells, adding side effects if necessary, even binding the spirits of 
  1612. powerful creatures into items. It takes great skill and wisdom to create a 
  1613. magical item, to balance its power. The Guild is wise not to allow amateur 
  1614. mages access to the powerful ItemMaker. 
  1615.     Like the PotionMaker, no guild gives non-members or even neonates 
  1616. access to a privilege as versatile and unforgiving as the ItemMaker. In 
  1617. essence, the ItemMaker allows you to enchant items from your inventory. 
  1618.  
  1619. ItemMaker 
  1620.     The following principles should be understood before the ItemMaker 
  1621. can be used: 
  1622. 1.    Most mundane items have a certain natural enchantment potential, a 
  1623. limit to how much magicka can be stored in their structure. 
  1624. 2.    This enchantment potential can be increased by adding certain anti-
  1625. magics or side effects to the item. A ring, for example, can store a higher-
  1626. level fireball spell than it normally could contain if a side-effect is added to 
  1627. it that makes the ring unnaturally heavy. 
  1628. 3.    Certain spirits can be bound to an item using the ItemMaker to 
  1629. increase the enchantment potential of an item. These spirits bring certain 
  1630. magics and side-effects with them that cannot be removed from the item 
  1631. without removing the spirit. 
  1632.  
  1633.     To enchant an item, first find the item in your inventory. You can 
  1634. scroll through the items using the arrow buttons. Click on Weapons and 
  1635. Armor, Magic Items, Clothing and Misc., or Ingredients to view items of 
  1636. different categories in your inventory. When you find the item you wish to 
  1637. enchant, a left-click picks it up and drops it in the box to the left of the 
  1638. inventory list. It has now been selected for enchantment. 
  1639.     The information box in the upper left-hand corner of the ItemMaker 
  1640. shows the item's inherent Enchantment Points. The cost of the enchantment, 
  1641. including the purchase price for certain spells and spirits, is tabulated in the 
  1642. Total Cost field. If you click on the Name field, you can rename the item, so 
  1643. an enchanted ring can become "The Ring of Regeneration" or "The Unholy 
  1644. Ring," depending on your taste. 
  1645.     If the enchantment point total exceeds the enchantment point 
  1646. potential, you have two choices. Either remove some spells or enchantments 
  1647. to bring the enchantment point total down, or select a side-effect or two to 
  1648. increase the enchantment point potential. 
  1649.     It is possible in the ItemMaker to create some very powerful, very 
  1650. bizarre items. For good or for bad, there are few safety mechanisms when it 
  1651. comes to enchanting an item. Consider what you have made carefully 
  1652. before clicking the Enchant button and bringing your creation to life. 
  1653.  
  1654. Reputation 
  1655.     Reputation is crucial in Daggerfall. Even if social opinion is not your 
  1656. primary motivation, it behooves you to be aware of the connections between 
  1657. your words and actions and other people's. There is little that happens in the 
  1658. bay without a reason. 
  1659.     If you spent your time attacking every moving shape and insulting 
  1660. every mis-fortunate who falls into dialogue with you, you will soon 
  1661. discover how unpopular sociopaths like yourself get treated. Likewise, 
  1662. treating people with respect earns respect for you. The golden rule is 
  1663. practiced all over the bay. 
  1664.     You are not, however, the only creature capable of making allies and 
  1665. enemies. A person is seldom a hermit, but often a member of an order or a 
  1666. guild with interested friends and foes. Word can move like a raging river, 
  1667. and some channels may be hidden to you. The stranger you just insulted 
  1668. may be third cousin to the baron, and your stock with his lordship may 
  1669. plummet noticeably. Your reputation with the neonates at the Fighters' 
  1670. Guild may have preceded you, and they may greet you with a compliment 
  1671. the first time you speak with them. 
  1672.     Reputation affects nearly every single aspect of Daggerfall; from 
  1673. store prices to jail sentences, from information access to earning potential. 
  1674. You will not be asked to do sensitive and extremely rewarding diplomatic 
  1675. work if a ruler does not trust you;  and guilds will eject you from their 
  1676. charters if you are too much of a boor.  The rewards for developing a 
  1677. trusting relationship with a bay resident are almost without measure. 
  1678.     Everything changes, and friendships can be brittle things. The baron 
  1679. will not always need the Dark Brotherhood, and the Dark Brotherhood may 
  1680. someday need you. As in any other aspect of life in the bay, think before 
  1681. you act, ask questions of a lot of different people, and remember that 
  1682. sometimes it is more important to have fun than be popular.
  1683.