home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga ACS 1997 #5 / amigaacscoverdisc1997-051997.i / games / cheats / htmlcheats / q / quest-for-excalibur < prev    next >
Text File  |  1997-08-11  |  23KB  |  352 lines

  1. THE QUEST FOR EXCALIBUR:
  2.  
  3.                               SOLUTION
  4.  
  5.   Part 1
  6.   
  7.   You find yourself in the Graveyard, attempting to draw the legendary
  8.  Excalibur from the rock in which it has been embedded for so long. Just
  9.  as you feel the sword start to give, Merlin appears and tells you the
  10.  true story of your birth. He tells you that before you can ascend to the
  11.  Throne of England, you must prove yourself worthy. Then he vanishes,
  12.  leaving behind only a torque: The Quest for Excalibur has begun!
  13.   GET TORQUE THEN EXAMINE IT. You will find that a torque is a kind of
  14.  necklace, and this one has strange crystals embedded in it. EXAMINE
  15.  CRYSTAL. Merlin will appear and tell you that by looking in the crystal
  16.  you can obtai help from him (hints). However, you can also take
  17.  temptation out of the way by typing HINTS OFF, which will remove the
  18.  hints until you re-boot the game. Now WEAR TORQUE, so you don't lose it.
  19.   We'll assume you don't need a hint yet, so let's proceed. You've been
  20.  assigned a Quest by Merlin, and every knight knows there's one thing you
  21.  must do before setting off on a quest. Go east into the chapel, then
  22.  PRAY. Now, go west and you'll hear voices approaching the graveyard. (If
  23.  you don't, go south and OPEN GATE; you'll hear the voices then.) You can
  24.  still be arrested for a curfew violation, so HIDE BEHIND STONE. You'll
  25.  be a witness to the theft of Excalibur, but there's nothing you can do
  26.  about it now, so just WAIT. You'll soon fall asleep. When you wake up in
  27.  the morning, you hear Lot telling the people a cock-and-bull story about
  28.  you being dead, his being in possession of Excalibur, and the rightful
  29.  King. He plans to hold his coronation in three days, so you don't have
  30.  much time to foil his plans.
  31.   GET UP, then go out and south, and you'll find yourself in the Village
  32.  Square, face to face with the Village Idiot. He'll tell you to "Beware
  33.  the Invisible Knight." ASK IDIOT ABOUT INVISIBLE KNIGHT and he'll give
  34.  you a clue which you really won't need if you play your cards right.
  35.  Since it's not very chivalrous to keep referring to him as an Idiot, ASK
  36.  IDIOT ABOUT HIMSELF. He'll tell you that his name is FLOYD and reveal
  37.  that he's not quite as stupid as people might think. THANK FLOYD for
  38.  some extra chivalry points. (It pays to be polite!)
  39.   You suddenly remember that Merlin told you to come and see him beyond
  40.  the Meadow, so you'd better go do that. Go west twice to Outside the
  41.  Town Gate, then southwest. Uh-oh! Guess Floyd wasn't kidding about the
  42.  Invisible Knight! And guess what? He'll steal everything you're carrying
  43.  every time you go through the Meadow. But we'll deal with him later.
  44.  Right now, just continue northwest twice where you'll meet up with
  45.  Merlin.
  46.   Merlin will go into a lengthy explanation of how he's going to give you
  47.  help (but not too much!). Read what he says carefully. You should
  48.  probably jot down the five animals you can become. When it's time to use
  49.  the spell, it should be obvious which one will be better for that
  50.  particular task. Also make note of the restrictions. His warning about
  51.  people becoming upset doesn't apply to Floyd; Floyd is not impressed by
  52.  magic.
  53.   Go north into Merlin's cave. GET BAG, then LOOK INTO CRYSTAL BALL. This
  54.  is the source of power for the crystal you're wearing. Go south, then
  55.  southeast twice. Oh, well. It was a nice bag while you had it! Don't
  56.  worry, we'll get it back pretty soon. Go northeast and east twice to the
  57.  Village Green. Somewhere along here your stomach should begin growling,
  58.  and we must do something about it. Go south into the Tavern, then south
  59.  into the kitchen. You'll see some cheese and a bird. The bartender won't
  60.  let you get the cheese; for now just EXAMINE BIRD. You'll find that he's
  61.  jumping up and down in the cage and apparently trying to communicate. If
  62.  only you spoke BIRD! Well, just WAIT until the cook is called into the
  63.  tavern. You don't have a second to lose! CYR OWL, and you'll be able to
  64.  understand what the bird says. Now, CYR HUMAN, OPEN CAGE, GET KEY,
  65.  UNLOCK CUPBOARD, THEN OPEN IT.
  66.   TAKE BOTTLE AND CHEESE. The cook may come back just as you're getting
  67.  the cheese and bottle, but just go north, and you'll escape with your
  68.  booty.
  69.   Once back in the tavern, EAT CHEESE, then LISTEN for some interesting
  70.  clues about getting in the castle. Keep listening until they lower their
  71.  voices. Then, go north, east, and south to the Smithy. EXAMINE HOLE and
  72.  you'll find that it looks like a badger hole. Ring any bells? CYR BADGER
  73.  and go DOWN to his den. See those old stones in the castle wall? Piece
  74.  of cake! PUSH STONE, then go east into the cell. CYR HUMAN (the prisoner
  75.  is chained and he can't attack you). ASK PRISONER ABOUT GUARDS, and
  76.  he'll tell you they come when he calls them. GET STONE, then HIDE BEHIND
  77.  DOOR, and CALL GUARD.
  78.   You may have to WAIT once for the guard to enter the cell. If you do,
  79.  read the description of what's happening carefully. When you see that
  80.  the guard has his back to you and is looking at the prisoner, you'll be
  81.  asked if you want to continue waiting. Say NO, then HIT GUARD WITH
  82.  STONE. GET HELMET AND KEY, UNLOCK PRISONER WITH KEY, and GIVE HELMET TO
  83.  PRISONER. Now, go north, and east twice; MOVE TAPESTRY, and go east
  84.  again. Go north twice and you'll be behind the throne. WAIT FOR BELLS.
  85.  The King will divulge the new Password. He'll give a Verse and Line
  86.  number referring to the poem that came with the documentation. Stop
  87.  waiting and go south four times. This is a good place to save your game.
  88.  You're about to do something dangerous; besides, you want to LOCK IN the
  89.  password because it's variable with every game.
  90.   This is a fine kettle of fish! You can't go back, and there's a fire in
  91.  front of you. How can you get through the fire? Didn't you ever read
  92.  "Fahrenheit 451"? Simple! CYR SALAMANDER, and go west through the fire.
  93.  (You'll drop the key and stone, but you don't need them any more.) Once
  94.  in the Kitchen, you'll see a pumice stone and a barrel. CYR HUMAN. LOOK
  95.  IN BARREL, and you'll discover there's water in it! It's too heavy to
  96.  lift, but if you PUSH BARREL, the fire will be quenched. The prisoner
  97.  will join you. You never know when a polishing stone will come in handy,
  98.  so GET STONE, then OPEN DOOR, and go northwest.
  99.   Go south into the Armoury. Ah, just what a Knight needs! WEAR ARMOUR
  100.  (you can spell it the American way if you wish), and TAKE SHIELD. A
  101.  Knight can't be seen with a tarnished shield! POLISH SHIELD WITH STONE,
  102.  then DROP STONE. Go north and west. The guard will ask you for the
  103.  password, so type SAY "xxxxxx xxxxx xxxx xxx" and you'll find yourself
  104.  outside the castle where the grateful prisoner will tell you where you
  105.  can find a hidden sword. At this point, he'll leave.
  106.  
  107.   Part 2
  108.  
  109.   Before going after your sword, you'd better retrieve what you dropped
  110.  when you became a badger. Go south and GET BOTTLE. Then go east twice to
  111.  the Village Green. CYR BADGER (handy little creature isn't it?) and DIG
  112.  IN ROOTS. Aha, there's the sword! CYR HUMAN and GET ALL. Go west, north,
  113.  northwest, and north to the Edge of Woods. You'll see a Knight's
  114.  pavilion there. KNOCK ON DOOR. (For an amusing sidelight, instead of
  115.  knocking on the door, BLOW THE HORN to see what happens. Actually, a
  116.  Pavilion is a tent, so I don't know how you could knock on the door, but
  117.  who am I to argue?)
  118.   A Knight will appear and invite you to a joust. He'll tell you to mount
  119.  up, so MOUNT HORSE, and he'll offer you your choice of lances. It
  120.  doesn't matter which color you choose. Just type COLOR (whichever you
  121.  want), and he'll give you that lance. You'll receive a series of
  122.  questions about what you want to do. Remember that a joust is a
  123.  chivalrous event. Nobody is supposed to get hurt. A good Knight will
  124.  never aim at an unprotected part of his opponent. Since neither of you
  125.  is wearing any leg protection or a helmet, always chose the option to
  126.  PROTECT YOUR BODY and AIM AT HIS BODY. After about three sorties, he
  127.  will fall from his horse (and so will you, but he goes down first). He
  128.  will declare you the winner, present you with an ivory key, and leave.
  129.   Now, go north three times. Here's a beautiful Ivory Tower. Any idea how
  130.  you might get in? Right! OPEN DOOR WITH KEY, and you find yourself in a
  131.  circular room. Go down, and you notice that it gets very dark down
  132.  below. Who can see well in the dark? Ah, you're getting very wise
  133.  indeed, Arthur! CYR OWL. Go down into a dark room with writing on the
  134.  wall. READ WALL and write down what you see there. (I'm going to make
  135.  you do a little work here, even though it's a walkthru!) Go up, CYR
  136.  HUMAN, and GET ALL BUT KEY. Go up three times, and you'll see an
  137.  intriguing crack that's too small for you. CYR SALAMANDER, go west, and
  138.  write down what you see on the wall. Go east back to the stairway, and
  139.  CYR HUMAN. Leave your stuff; for now, just OPEN DOOR.
  140.   You'll see an old man who says he'll reward you if you guess his name.
  141.  You don't have to guess! The words in the Abandoned Room are a
  142.  cryptogram of his name. The two lines in the cellar are the key -- a
  143.  substitution code. Every letter in "RIOTHAMUS" appears in the words in
  144.  the Abandoned Room. The letters above "RIOTHAMUS" are the substitutions.
  145.  In other words "S" appears above the "R" in "RIOTHAMUS" so every time
  146.  you see an "R" in the cryptogram substitute an "S" for it, and so on.
  147.   Once you've figured it out, type "SAY xxxxxxxxxxx".
  148.  Voila! He'll give you a ring, instructions on what it does, and how to
  149.  use it! THANK OLD MAN, OPEN DOOR, GET ALL from the Landing, go down
  150.  twice, OPEN DOOR, and you find yourself back in the Clearing. Going
  151.  south twice will put you at the Enchanted Forest. Go northwest twice,
  152.  then north. When you try to pass the horse chestnut trees, they'll start
  153.  pelting you with conkers! You better act quickly or you'll be pelted to
  154.  death. CYR TURTLE, then PULL IN HEAD AND FEET. Now, WAIT and continuing
  155.  waiting until you are told "the hail of conkers ceases." CYR HUMAN, and
  156.  GET ALL. Going north will take you to the Glade where you'll see some
  157.  tiny footprints.
  158.   Aha! The Little People! This might be your chance to get some gold!
  159.  Since they obviously pass this way, maybe you should hide and wait. HIDE
  160.  BEHIND ROCK. You'll hears some sounds, so LISTEN, and you'll hear
  161.  someone complaining about the flatness of the food. Maybe that bottle
  162.  you picked up will come in handy after all! Go OUT, DROP BOTTLE, then
  163.  HIDE BEHIND ROCK again. WAIT. The leprechaun will soon appear. Keep
  164.  waiting until he is engrossed in the bottle, then stop waiting, and GRAB
  165.  LEPRECHAUN.
  166.   Oh, well, you didn't get your gold, but you did gain some points, and
  167.  who knows when you might want a good, stiff drink? Go south, southeast,
  168.  then a quick trek north. Take a look across the chasm. Wild Boars are
  169.  very dangerous. Your first problem is getting over the Chasm. Well,
  170.  that's easy, but you'd be over there without any weapons! Better think
  171.  about this for a while. Meanwhile, let's deal with that pesky Invisible
  172.  Knight. The way back is south, southeast, south twice, southeast, south,
  173.  _ and_ southeast.
  174.   Oops! You've lost everything again. Well, not to worry: We'll soon fix
  175.  that! RUB RING. Voila! The Invisible Knight is no longer invisible to
  176.  you! Go east into the Pavilion and confront the Knight. He'll hand over
  177.  all your stuff voluntarily, then he'll ask you if you want a brass
  178.  raven's egg. Since you like oddities, answer YES, and he'll pose a
  179.  riddle. The answer is fairly obvious if you think about it long enough.
  180.  The first part of the sequence he's giving you is firST, secoND, thiRD,
  181.  fourTH. The answer is obviously SAY "TH". He will give you the egg. PUT
  182.  ALL IN BAG. (Some things won't fit, but it's easier to do it this way.
  183.  By the way, the bag can't be filled.)
  184.   Now go west, then southeast to the Field of Honor. Go east, and the Red
  185.  Knight will give you a list of things you must bring him before he'll
  186.  let yo pass. Go back west and south into the Shallows. Since you're not
  187.  a very good swimmer (especially in chain mail!), you'd better use some
  188.  magic.
  189.   CYR EEL, and go south. Going east will take you to a window in an
  190.  underground chamber. LOOK THROUGH WINDOW, and you'll see a beautiful
  191.  woman. This is Nimue, the Lady of the Lake. Nothing you can do about her
  192.  now, so go west, then southwest. You'll see a Kraken and a sunken
  193.  rowboat. EXAMINE KRAKEN, and you'll see an interesting bracelet on its
  194.  tentacle. EXAMINE ROWBOAT, and you'll have proof that Lot lied about
  195.  Excalibur!
  196.   That bracelet looks valuable: Let's get it! (You might want to save
  197.  here, first.) ZAP KRAKEN. He'll be unimaginably mad! Quickly go
  198.  northeast, then north into the Shallows. CYR HUMAN, then GET SWORD, and
  199.  CUT TENTACLE WITH SWORD. You're safe, but unfortunately, the bracelet
  200.  has gone into deep water. Not to worry. CYR TURTLE, then go south where
  201.  you'll see the bracelet. SWIM THROUGH BRACELET, and go north. If you try
  202.  to become human again, you'll choke, so PULL IN HEAD, and CYR HUMAN. GET
  203.  BRACELET, then WEAR BRACELET.
  204.  
  205.   Part 3
  206.  
  207.   It's time to resume our journey, so CYR EEL again, go south, southeast,
  208.  and northeast, and you'll see a slow minnow. Don't bother to try to
  209.  catch it now, but remember it for later. Continue north three times.
  210.  Along the way, pay attention to which way the river flows -- it's
  211.  important. When you reach the Ford, CYR HUMAN. Go east, northeast, and
  212.  up to the Dragon's Cave. If you try to go north into the cave, the
  213.  Dragon will say something that is a hint as to how to deal with him. If
  214.  it doesn't ring a bell, try to go north again for an even broader hint.
  215.  (The first was a quote from W. C. Fields, a drunk.) If only you could
  216.  have brought the jug with you! Oh, well, for now, go down and southwest.
  217.  GET APPLE from the tree, and EXAMINE APPLE. Looks pretty toxic. Might
  218.  come in handy. Go west to the Ford.
  219.   If you go west from here you'll pass a Black Knight, and he won't let
  220.  you go back east without a fight, for which you're not equipped. You
  221.  can't go any further west from the Knight because of a bog in which
  222.  you'll get lost and drown. The only way back is BACK. But how can you
  223.  carry an apple when you're an eel?
  224.   Remember, I told you to pay attention to the flow of the river? It
  225.  flows from north to south! CYR EEL, you'll drop the apple, and it will
  226.  float away toward the south. Go south three times (ignoring the minnow
  227.  again), southwest, northwest, and north. Lo and behold! There's an apple
  228.  floating here! CYR HUMAN and GET ALL. For some reason the bag doesn't
  229.  like the apple, so you'll have to carry it.
  230.   Go north, northwest, northeast, north, northwest, north twice,
  231.  northwest, and north to the South Edge of Chasm. Time to deal with that
  232.  boar (remember, the Red Knight wants a tusk). THROW APPLE AND SWORD
  233.  ACROSS CHASM. The boar will eat the apple and fall over dead. CYR OWL
  234.  and go north across the chasm. Once on the other side, CYR HUMAN, GET
  235.  SWORD, and CUT TUSK WITH SWORD. Now, THROW TUSK AND SWORD ACROSS CHASM,
  236.  CYR OWL, south, CYR HUMAN, GET ALL, and PUT TUSK IN BAG.
  237.   We're off on another adventure. Go south, southeast, and northeast
  238.  twice to a tall tree. You can't climb the tree, but it looks
  239.  interesting, so CYR OWL, then go up. You'll see a raven's nest with an
  240.  egg in it. One of your Quests! The raven is circling around, and you
  241.  can't get the egg with it here, so LAND IN GROVE. CYR HUMAN, GET BRASS
  242.  EGG, then DROP BRASS EGG, CYR OWL, and go up again. The raven will swoop
  243.  down to investigate the brass egg. LAND IN NEST, CYR HUMAN, and PUSH EGG
  244.  FROM NEST. CYR OWL, and the raven will chase you from the nest. LAND IN
  245.  GROVE, CYR HUMAN, and GET ALL THEN PUT EGG IN BAG. (We could have done
  246.  this directly without first investigating, but how would you have known
  247.  the nest was there? Besides, by going directly from point to point,
  248.  we're going to have waste a lot of time somewhere along the line.)
  249.   Go southwest twice, south twice, southeast, and northeast where you'll
  250.  find a cabin. OPEN DOOR, and you find an injured peasant whose fire is
  251.  about to go out. OPEN DOOR again, and you'll be outside. A crutch and a
  252.  slean are here. If you EXAMINE SLEAN, you'll discover it's a device for
  253.  cutting peat (a great fuel for fire). Go northeast, and you'll see a
  254.  sign warning you not to proceed, but the peat here is dry and firm. So,
  255.  CUT PEAT WITH SLEAN, then DROP SLEAN because you've broken it. Go
  256.  southwest, GET CRUTCH, then OPEN DOOR.
  257.   PUT PEAT ON FIRE. The peasant will wake up and thank you for your
  258.  kindness. GIVE CRUTCH TO PEASANT. He'll thank you again, then you should
  259.  ASK PEASANT ABOUT BOG. He'll give you directions. You should immediately
  260.  save the game because this is a variable. THANK PEASANT, then OPEN DOOR
  261.  to leave the cabin. Now that you have directions, go back northeast to
  262.  the Edge of Bog, and follow the directions you were given. (If you're
  263.  using the MAP feature, the entire map through the bog will appear after
  264.  you make the first correct move.)
  265.   Well, _this_ guy looks familiar. I think you're ready to fight him now,
  266.  so try going east again, and he'll tell you you have to fight him. FIGHT
  267.  KNIGHT, and watch the descriptions. Use "G" (for again) to keep fighting
  268.  him until you see he's lost his sword. CUT MEDALLION WITH SWORD, and the
  269.  Knight will vanish, leaving his armour behind. It's useless, so ignore
  270.  it.
  271.   Now we can deal with the dragon, but for some reason Merlin's bag is
  272.  not welcome East of the Ford; we'll have to carry what we need. GET JUG
  273.  then DROP BAG. Now go east twice, northeast, up, and GIVE JUG TO DRAGON.
  274.  WAIT until the Dragon passes out, then stop waiting. You probably should
  275.  save the game here. Go north into the cave, then northeast. When the
  276.  Basilisk starts looking for you, POINT SHIELD AT BASILISK, and he will
  277.  turn to stone.
  278.   Go northeast and you'll find yourself in a very hot room. And it's
  279.  getting hotter by the minute! A demon will tell you you have to give the
  280.  password to pass; he will even tell you the password! If you try to SAY
  281.  "NUDD," you'll find you can't speak. You're about to boil, so go back
  282.  southwest to get out of the heat. Go southeast, then northeast, and
  283.  you'll be in a room where you can see your breath freeze!
  284.   Quickly SAY "NUDD," and then, as your words freeze, GET BLOCK, and go
  285.  southwest before you freeze. Ignore the ghosts. Quickly go northwest and
  286.  northeast where the block will melt, and the password will be said. The
  287.  demon will usher you north into the Hall where a girl is manacled. She's
  288.  sitting on the Golden Fleece that you need for the Red Knight, and she
  289.  makes you a very attractive offer if you'll free her.
  290.   KISS GIRL, and as you approach you see she has some very strange
  291.  features! Suddenly you realize who she is. Type HELLO NUDD. The monster
  292.  will reveal itself to you and try to strike a bargain. If you unlock the
  293.  manacles, you'll get the Golden Fleece you need. But as the future King,
  294.  you cannot let this evil creature loose in the world! If you don't agree
  295.  to do it, you won't get the Fleece! Wise Knight that you are, you
  296.  conceive a plan. AGREE to release her. She will drop the Fleece. GET
  297.  FLEECE. Then GET KEY from around her neck. Now, follow your part of the
  298.  bargain: UNLOCK LEFT MANACLE, LOCK LEFT MANACLE, UNLOCK RIGHT MANACLE,
  299.  and at this point, Nudd will catch on to what you're doing. You have
  300.  fulfilled your part of the bargain, but the demon won't be free! Nudd
  301.  will put a curse on you, and expel you from the Hall.
  302.   You'll find yourself at the Dragon's lair again. CUT HAIR WITH SWORD,
  303.  and you have the final object you need to deal with the Red Knight! Go
  304.  down, southwest, west twice, and GET BAG. Then PUT FLEECE AND HAIR IN
  305.  BAG. Go back through the bog.
  306.   From the Edge of the Bog go southwest twice, south, southwest,
  307.  southeast, and east to the Red Knight. Now GIVE TUSK, HAIR, EGG, AND
  308.  FLEECE TO KNIGHT. He will let you pass. Go south twice to the Silver
  309.  Door. Ring any bells? UNLOCK DOOR WITH SILVER KEY, and go down. You are
  310.  now in the chamber where Nimue is being held captive. If you've read
  311.  Merlin's warning in the Instruction Book, you'll know how to revive her.
  312.  But right now you just need to kill some time.
  313.  Type WAIT UNTIL CHRISTMAS EVE, and keep waiting until you are told 
  314.  you're getting sleepy. Now, stop waiting and SLEEP. When you wake up,
  315.  you will be hungry and will have dropped everything, but don't worry
  316.  about it. Just go up, north twice, west, and south twice to the
  317.  shallows. CYR EEL, then go south, southeast, and northeast to the
  318.  minnow. EAT MINNOW. Go southwest, northwest, north, and CYR HUMAN.
  319.   One more item to get. Go north, northwest, northeast, east three times,
  320.  and south. CYR BADGER. I'm going to give you directions through the
  321.  maze, but just so you'll know how, the way to map the maze is to DIG IN
  322.  DIRT each time you enter a new room. Dig ONCE in the first room, TWICE
  323.  in the next room, etc. That way every room will have a unique number of
  324.  scratches, and you can find your way through the maze.
  325.   From the Smithy go down, south, up, down, up, and you'll find yourself
  326.  on Thorny Island. A thorny sprig has fallen from the bushes. GET SPRIG,
  327.  then go down, north twice, up, and CYR HUMAN. GET SPRIG again, and go
  328.  north, west three times, southwest, southeast, east, south twice, and
  329.  down.
  330.   Nothing to do but kill time now. If you read Merlin's warning in the
  331.  documentation, you know how to wake Nimue. Type WAIT UNTIL CHRISTMAS.
  332.  When you become sleepy, stop waiting, and SLEEP. When you awake, GET
  333.  ALL. When conditions are right, take the appropriate action to wake
  334.  Nimue. Pay attention to what she says. After she vanishes, GET GAUNTLET,
  335.  and go back to the castle. Now, go up, north twice, west, northwest,
  336.  northeast, and east twice to Floyd. When you woke up you were hungry.
  337.  You can finish the game before starving to death, but for the maximum
  338.  points you should eat. GIVE RED GLASS TO FLOYD. He will give you the
  339.  dead mouse. It's not appetizing, but to some creatures it might be a
  340.  delicacy! CYR BADGER, EAT MOUSE, and CYR HUMAN. GET ALL, and proceed
  341.  east three times to the Great Hall.
  342.   In the best tradition of Knighthood, SLAP LOT WITH GAUNTLET. You will
  343.  be immediately escorted to the Field of Honor where you want to FIGHT
  344.  LOT. Since Lot is quite a bit more experienced than you, he'll probably
  345.  beat you, so you're going to distract him. DROP BRACELET, then FIGHT LOT
  346.  again. Being a true chivalrous Knight, you should SPARE LOT. He will
  347.  swear eternal allegiance to you, but I wouldn't trust him for a second!
  348.   CALL NIMUE as she instructed you to do, and whes, 101 Experience
  349.  points, and 100 Quest points. Congratulations!
  350.   When prompted for a last wish, you can learn a lot by asking for HINTS,
  351.  and reading the Notices and Bibliography.
  352.