home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga ACS 1997 #5 / amigaacscoverdisc1997-051997.i / games / cheats / htmlcheats / k / kings-quest-iv < prev    next >
Text File  |  1997-08-11  |  14KB  |  280 lines

  1. KING'S QUEST 4:
  2.  
  3.                               SOLUTION
  4.  
  5. Part 1
  6.  
  7.  KING'S QUEST IV: THE PERILS OF ROSELLA, by Sierra On-Line, begins with
  8. an animated sequence to establish the plot. There is nothing for you to
  9. do but sit back and watch, so grab your coffee (pop, or whatever) and
  10. relax. As the plot unfolds, Graham, your father, is taken gravely ill
  11. and you, Rosella, are naturally distraught. What can you do, what can
  12. you possibly do??? As you sob your animated heart out, Genesta, a
  13. beautiful fairy, appears and offers you hope. There is, she tells you, a
  14. fruit which can restore your father's health. Joy of joys! There is a
  15. catch to this news (isn't there always?). Genesta will transport you to
  16. the land where this fruit may be found, but you will have to find it for
  17. yourself _and_ (there is always an "and" in these games) you are asked
  18. to help Genesta. It seems that one Lolotte, Genesta's evil counterpart,
  19. stole Genesta's talisman, leaving the good fairy a scant 24 hours or so
  20. to live. Rosella is transported to the land of Tamir, her royal gown
  21. exchanged for common peasant garb. Here your adventure begins. And
  22. remember: Save your game often!
  23.  
  24.  LAY OF THE LAND
  25.  
  26.  The first thing to do is wander around. Make a crude but useful map of
  27. the areas most easily accessed. Tamir proper is about 5 screens high and
  28. 6 screens wide. Going north indefinitely will scroll you around in a
  29. nice loop. This is not true of the east-west movements. On the east is
  30. that vast ocean, and on the west is a high mountain range. Get to know
  31. where things are and who you are likely to find around the place. Talk
  32. to the inhabitants, and generally search around. Once you have that
  33. done, you may begin solving the various puzzles in this area.
  34.  
  35.  PUZZLES OF MAINLAND TAMIR
  36.  
  37.  Watch for birds trying to catch WORMS. Get the WORM, as you will need
  38. it later. Swimming in the POOL will startle CUPID and net you his BOW
  39. AND ARROWS. You will have two arrows only, and they will be put to good
  40. use later.
  41.  
  42.  Under the STONE BRIDGE you will find a GOLD BALL. Give the BALL to the
  43. FROG in the lily pond. Actually you end up dropping it, and the frog,
  44. whom you cannot approach, will return it. Once he does, kiss him (yuck).
  45. This will get you a GOLD CROWN -- good for turning yourself into a frog
  46. (and there are times when that will come in handy).
  47.  
  48.  Visit the MANSION. In the living room you will find a secret passageway
  49. with the obligatory winding stairway. There's no need to climb it just
  50. yet, nor is there a need to collect the SHOVEL you find at the bottom of
  51. those stairs at this time. Search the shelves in the living room to find
  52. a BOOK (The Complete Works of Shakespeare).
  53.  
  54.  Give the BOOK to the MINSTREL (he was an _extremely_ bad minstrel).
  55. He'll accept the book, take on a new profession, and give you his LUTE
  56. in thanks. (How rewarding to help someone in such a meaningful way!)
  57.  
  58.  Find PAN. Pan will ignore you because he is busy playing his flute.
  59. Play the LUTE and Pan will suddenly find you interesting. Give the LUTE
  60. to PAN, and he will give you the FLUTE in exchange.
  61.  
  62.  Part 2
  63.  
  64.  Visit the TREE HOUSE. Unlike normal tree houses that are built high in
  65. the branches, this one is nestled in the roots. It's a terrific mess
  66. inside, so CLEAN HOUSE. Rosella, working her domestic magic, will
  67. trigger the return of the dwarves. They will sit down and share their
  68. dinner with Rosella. Speaking with them is not very informative but does
  69. pass the time.
  70.  Once they leave, clean the dishes; notice that the dwarves have left a
  71. blue POUCH on the table. The pouch is filled with diamonds (Wow!). Being
  72. very honest, Rosella will want to return the pouch to the dwarves. TAKE
  73. THE POUCH and visit the MINE. There are two screens in the mine, so make
  74. certain that you've moved to the lower level, all the way east into the
  75. second screen near the diamond pail, and close to the dwarf with a white
  76. beard. Give pouch to dwarf. He tells you to keep it, and gives you a
  77. LAMP to boot!
  78.  
  79.  Visit the PIER. Walk all the way to the end, which will cause the
  80. fisherman to stand and return to his shanty. Enter the shanty and give
  81. the diamonds to the fisherman. He will give you a FISHING POLE in
  82. return. Return to the end of the pier, put the worm on the pole, and
  83. FISH. This will, oddly enough, get you a DEAD FISH.
  84.  
  85.  Go to the Waterfall. Wear the crown, and you turn into a frog. You will
  86. automatically swim under the waterfall, where you find a cave entrance.
  87. There is a BOARD here which you can pick up now or later. Entering the
  88. cave (it's very dark) will reveal a pile of bones right next to the
  89. entrance. Get BONE. (Watch out for the troll!) Save the rest of this
  90. cave for later.
  91.  
  92.  
  93.  Part 3
  94.  
  95.  Following the path up the mountains will get you (via Goon Airways) to
  96. Lolotte's. The program runs by itself for a while, during which Lolotte
  97. will eye you with great suspicion and have you thrown into the dungeon.
  98. Never fear: You'll soon be released and given a quest. The first quest
  99. is to get the UNICORN for Lolotte.
  100.  Once you're back in Tamir, return to the PIER, and swim westward. Watch
  101. out for sharks and avoid the whale. It's a good idea to save your game
  102. before crossing the ocean just in case you end up as dinner. Swim east
  103. until you reach the island home of Genesta. You may wander about and
  104. become familiar with the island if you like, but the only thing of
  105. importance here is the FEATHER on the beach.
  106.  
  107.  Once you have found the feather, prepare to swim eastward (save your
  108. game again). This time you are looking for that WHALE. If you cannot
  109. find him easily, restore your game and swim east again until you do. The
  110. whale will swallow you, which normally would not be too great, but it
  111. does have its compensations.
  112.  
  113.  INSIDE THE WHALE
  114.  
  115.  Look around. Look at the mouth, or teeth, or something specific to get
  116. the description that mentions the UVULA. Now take a good look at the
  117. tongue. On the left hand side of the tongue you will find a "row" of
  118. black dots that gradually rise toward the middle of the tongue. Climb
  119. these carefully until Rosella stands up automatically. Continue climbing
  120. to the right and up until Rosella is directly under the UVULA. TICKLE
  121. UVULA with FEATHER. This will cause the whale to laugh and spit you out.
  122. You will find yourself swimming in the ocean, with an island to the
  123. north.
  124.  
  125.  Swim to the shipwreck island. On the island there is the bow of a ship
  126. in which Rosella may stand. Here she will be able to see (with the use
  127. of LOOK GROUND) what you cannot see. She will pick up a GOLDEN BRIDLE
  128. (just the thing for a unicorn). FEED or THROW the FISH to the PELICAN.
  129. The pelican will drop a WHISTLE. BLOW the WHISTLE, and a friendly
  130. dolphin will come by to give you a safe ride back to the Tamir mainland.
  131.  
  132.  Search among the screens until you spot the unicorn. Shoot the unicorn
  133. with one of the arrows. This will make him your friend. Put the bridle
  134. on the unicorn, and RIDE the unicorn. The program will automatically
  135. take you to the Goon Airways Airport and return you to Lolotte. She'll
  136. send you on a second quest: Find the goose that lays the golden eggs.
  137.  
  138.  Visit your local OGRE house. If you had tried to get in before, you
  139. found that the door was always locked -- well, it isn't now! Go in, and
  140. throw the BONE (the one you got in the cave behind the waterfall) to the
  141. vicious dog. He will be delighted and leave you alone. Go upstairs, and
  142. get the AXE. Come downstairs, and enter the CLOSET. Do NOT go into the
  143. kitchen unless you wish to be dinner. LOOK THROUGH KEYHOLE. Keep doing
  144. that until you see the Ogre fall asleep. Exit the closet, get the HEN,
  145. and move quickly to the door. EXIT as quickly as possible, and keep
  146. going until you are safely away from the ogre.
  147.  
  148.  Take the hen to Lolotte. She still doesn't trust you and gives you a
  149. last quest: Retrieve Pandora's Box.
  150.  
  151.  Part 4
  152.  
  153.  Now that you have the AXE, go to one of the three "Scary Forest"
  154. screens and chop down a tree. This will get those trees to behave
  155. properly! You may now visit the one screen in the 5 x 6 screen layout of
  156. Tamir proper that you haven't been able to see until now. Here you will
  157. find a SKULL CAVE. Enter the cave.
  158.  Inside are three witches, each with only one eye socket. Between them
  159. they have but one glass eye, which they pass amongst themselves. One of
  160. the witches will move out from the wall and attempt -- slowly -- to
  161. catch you. Avoid her and watch the other two carefully. Notice how they
  162. pass the eye back and forth to one another? As soon as you think you
  163. have the movement and timing pretty well figured out, move in and GET
  164. THE EYE. This can be tricky, so save your game before you attempt this.
  165.  
  166.  Once you have the EYE, exit the cave. Now, re-enter the cave. The
  167. witches, who are helpless without the eye, will toss you a SCARAB. Get
  168. the SCARAB (which protects you from the undead), and throw back their
  169. eye.
  170.  
  171.  INTERMISSION
  172.  
  173.  Time to do something for yourself: You remember why you're here in the
  174. first place? You know...dying father? (Meaningful pause....) Good! Well,
  175. let's do something about that, shall we?
  176.  
  177.  Return to the Waterfall, become a frog, and go behind the waterfall.
  178. Get the board if you haven't already, and get back to that CAVE. LIGHT
  179. the LANTERN, then save your game! Enter the cave. There is a troll in
  180. here who badly wants you for dinner. We are going to do our best to deny
  181. him such a delicious meal.
  182.  
  183.  Move directly across the screen. Before you move into the next screen
  184. (and ONLY if the troll has not appeared), save your game. Move onto the
  185. next screen. Move almost all the way across, and then begin moving down.
  186. Still no troll? Save! If you _do_ see the troll, RESTORE and try again.
  187. Continue moving down into the next screen. Save as often as necessary.
  188.  
  189.  You will not be able to see well, even with the light of the lamp, so
  190. move carefully, saving when needed, until you find where that CHASM is
  191. hiding. PUT BOARD OVER CHASM! Move directly "right" over the board
  192. (you'll pick it up automatically). Move up one screen and exit to the
  193. swamp.
  194.  
  195.  Notice in the swamp that there are tufts of reeds, grass, whatever,
  196. stretched out before you, rather like skipping stones. JUMP to move from
  197. one to another. Do not swim, do not turn into a frog; just JUMP. Move
  198. onto the next screen, and you will see the tree with the FRUIT you seek
  199. for your father! JUMP until you're on the last clump of grass before the
  200. little isle. PUT BOARD OVER WATER. You may now cross onto the island,
  201. but watch out for the COBRA!
  202.  
  203.  PLAY FLUTE. (Snakes just love flute music!) Once the snake is charmed,
  204. move in and GET FRUIT!
  205.  
  206.  Having done that, return the way you came, jumping across the swamp and
  207. through the cave. It will suddenly get very dark, because this sequence
  208. triggers nightfall
  209.  
  210.  Part 5
  211.  
  212.  INTERMISSION'S OVER -- BACK TO QUEST III!
  213.  
  214.  Oh yes, Pandora's box. Well, night is a great time to visit a haunted
  215. mansion, so why don't you? Get the SHOVEL from the secret passage off
  216. the living room. You will now hear and/or see a number of GHOSTS, one at
  217. a time. These ghosts' mortal remains are buried in one or the other of
  218. the graveyards. Once you have identified which ghost it is (baby, miser,
  219. lord, sad woman, child, etc.) go to the appropriate grave, and dig.
  220. Don't worry about the zombies; you've got the scarab, which will repel
  221. each zombie that touches you.
  222.  
  223.  GRAVE ROBBING AND OTHER HOBBIES
  224.  
  225.  Digging in the right grave will reveal something that the ghost of the
  226. moment wants. Take the item, and give it to the ghost. Repeat this
  227. process. The small ghost child will lead you up a ladder into the attic.
  228. Once he disappears (you'll have to go to the eastern graveyard screen
  229. and dig up his toy), you will be able to OPEN and LOOK in a CHEST. There
  230. you will find SHEET MUSIC.
  231.  
  232.  Go to the secret passage off of the living room and climb the stairs to
  233. the tower. There you will find an ORGAN. Sit on the bench, and PLAY
  234. SHEET MUSIC. Having done that, a drawer will pop open revealing a
  235. SKELETON KEY.
  236.  
  237.  Go to the CRYPT and open it with the SKELETON KEY. ENTER. GET THE ROPE
  238. and it'll fall down to form a ladder. Go down the ladder (the scarab
  239. will protect you from the mummy), and take PANDORA'S BOX. Return to
  240. Lolotte's!
  241.  
  242.  YOU'RE GETTING MARRIED IN THE MORNING
  243.  
  244.  Lolotte is at last satisfied that you are not Genesta's spy. She has
  245. agreed to let you marry her son in the morning. All your items are taken
  246. away, and you are led to Edgar's tower bedroom for the night. Edgar, who
  247. is nicer then he looks, shortly brings you a rose. GET ROSE and LOOK
  248. ROSE. This reveals that a key is tied to the rose which will let you
  249. leave the tower.
  250.  
  251.  Carefully climbing down the tower's winding stairs, you move into the
  252. dining room. There are two exits at the right of the screen. Take the
  253. one to the rear into the KITCHEN. Look in the cupboards to find all your
  254. items. Now, move back into the dining room, and take the front exit to
  255. the right.
  256.  
  257.  This puts you in the throne room. Avoid stepping on the rug, and take
  258. the exit to the right. Now you are in the east tower. Climb the stairs.
  259. Ignore the exit to the left halfway up, and continue to the top of the
  260. tower. Here you find Lolotte's bedroom. Unlock the door and go in. Move
  261. close to Lolotte and SHOOT Lolotte, thus using Cupid's last remaining
  262. arrow to a useful end. Lolotte dies a spectacular death (worth replaying
  263. at least once). GET TALISMAN. Climb down the stairs to the first exit on
  264. the left. When the screen changes, you will see a hall and a door. Open
  265. the door and enter the storage closet. GET HEN, and GET PANDORA'S BOX,
  266. then exit.
  267.  
  268.  Climb down the remaining stairs and leave the castle. Enter the stables
  269. and OPEN GATE to free the UNICORN. Once you are outside the castle
  270. again, move down the path to return to Tamir proper.
  271.  
  272.  LET'S LEAVE EVERYTHING TIDY
  273.  
  274.  Return to the CRYPT and drop PANDORA'S BOX. Exit the crypt, close and
  275. LOCK DOOR. Move back to the pier, and swim west to Genesta's island.
  276. Enter her ivory tower, and climb the stairs to her bedroom. GIVE
  277. TALISMAN TO GENESTA. The program will take over from here, finishing off
  278. the story nicely while you enjoy another cup of coffee!
  279.  
  280.