home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga ACS 1997 #5 / amigaacscoverdisc1997-051997.i / games / cheats / htmlcheats / k / kings-quest-ii < prev    next >
Text File  |  1997-08-11  |  14KB  |  214 lines

  1. KING'S QUEST 2:
  2.  
  3.  
  4.                              SOLUTION
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9. PART ONE
  10.  King's Quest II begins where King's Quest I left off. You've ascended to
  11.  the throne and now find yourself, King Graham, lonely and hankering after
  12.  a wife and an heir to the throne. Looking in your magic mirror
  13.  (recovered from the previous game) you find yourself looking upon the
  14.  lovliest face you've ever seen! When you ask the mirror whom she may be,
  15.  it only answers that she's been imprisoned by the evil witch, Hagatha,
  16.  in an enchanted crystal tower and it is up to you to rescue her. Thus
  17.  begins your quest...locate as much treasure as you can, and find the
  18.  keys which will unlock the doors to your future bride. A word of caution
  19.  about the "nasties" in this game (to be avoided at all costs!): They are
  20.  Hagatha the witch, an evil enchanter, a wolf in granny's clothing and a
  21.  fast little dwarf who likes to grab treasure. When you see any of these
  22.  characters, beat feet! 'Nuff said! You begin on a beach in the kingdom
  23.  of Kolyma. Begin your quest by going east twice to Grandma's House. Open
  24.  the mailbox and get the basket of goodies. Go east then north to the door
  25.  in the tree. Open the door and climb down the ladder. At the bottom of the
  26.  ladder, go east. Be prepared to leave if the dwarf's ho
  27. me. If he does catch
  28.  you, though, all he does (if you're not carrying any treasure) is deposit
  29.  you back outside the door in the tree. When you can do so, get the cauldron
  30.  of soup and open the chest. When you look in the chest you see a pair of
  31.  beautiful Sapphire and Diamond Earrings! Get the earrings and leave by
  32.  going west, up the ladder, then west out the door. Head back south to the
  33.  screen that's just east of Granny's and wait for (you guessed it!)
  34.  Little Red Riding Hood! She's quite distraught because she's misplaced the
  35.  basket of goodies she was going to give to her grandma. Hand her the basket
  36.  and she gives you a bouquet of pretty flowers. That done, head back west
  37.  to Grandma's House and open the door. If the wolf's in bed
  38.  (instead of granny), leave immediately! If the coast is clear, walk up
  39.  to Grandma and give her the soup. Since she's ailing, the chicken soup
  40.  is a welcomed present. She thanks you and tells you to look under her bed.
  41.  When you do you see a black cloak and a Ruby Ring, which you take into
  42.  your possession. Wear the cloak and the ring, bidbid grandma farewell Grandma farewell and
  43.  leave the house. Now head east three times and open the door to the
  44.  Monastery. Go up to the altar and pray. The monk notices your piety and
  45.  after finishing his prayers, he stands up and asks your name. Tell him
  46.  "Graham" and he gives you a Silver Cross on a chain, then goes back to his
  47.  prayers. Wear the cross and leave the Monastery. Go south and stand in
  48.  front of the rock by the tree. Look in the hole and you see a small
  49.  Sapphire and Diamond Brooch! Take the brooch then go south across the
  50.  lake, pass by the Antique Shop
  51.  (it's closed anyway...right now!) and continue south twice more to the
  52.  bridge. Be careful when you enter the Chasm area. Depending on where you
  53.  are on the screen, you may find yourself falling to a short version of
  54.  the game! I suggest you stop your character whenever you enter a new screen
  55.  before venturing on. Cross the bridge and go north to the magic door. Read
  56.  the inscription and then go south and west back across the bridge. You get
  57.  one point every time you cross the bridge, but only do it when you're
  58.  instructedt o since the bridge has a limited lifetime! Once on the firm
  59.  ground again, go west and then north to the tree with the hole in in. Look
  60.  in the hole and get the mallet then go west twice and look in the right-hand
  61.  hollow log (the other three hollow logs are empty). Tucked inside the log
  62.  is an expensive Sapphire and Diamond Necklace! Get the necklace, go north
  63.  twice then west to the tree and get the stake that's laying
  64. there. Now go
  65.  west to the beach.
  66.  
  67. PART TWO
  68.   A brief word about the beach area...I've NEVER run into any of the
  69.  badguys here. So if you meet up with Hagatha on the screens that are
  70.  just east of the beach, go west and you'll be safe. Get the shell you
  71.  see here. When you pick up the shell, you see a Sapphire and Diamond Bracelet
  72.  hidden under it! Get the bracelet, go south twice and get the trident.
  73.  Enter the water and swim north threetimes. When you get to the lagoon with
  74.  three rocks, you see a mermaid sunning herself on one of the rocks! Swim
  75.  to her and give her the bouquet of flowers. She's so enchanted with your
  76.  gift that she summons a Magic Seahorse for your transportation! Ride the
  77.  seahorse. You won't have to guide it, though, until you get to King Neptune.
  78.  When you've reached your destination, guide the seahorse up to Neptune
  79.  and give him the trident. He's so pleased to have his beloved trident
  80.  back that he gives you a bottle and opens a giant clamshell near him. When
  81.  the shell is opened, you see a golden key inside. Take the key and guide
  82.  the seahorse back toward the east. It knows the rest of the way, and takes
  83.  you back to the rock you found the mermaid on. Swim back to shore, go north
  84.  three times then east twice into the cave. If Hagatha's there, don't
  85.  worry...she's blind as a post unless you make noise! Go over to the
  86.  birdcage, remove the cloth from the bottle that Neptune gave you and cover
  87.  the cage with the cloth. Doing so will keep the nightingale quite and keep
  88.  Hagatha concerned only with her brew. Take the cage and leave the cave.
  89.  Once outside the cave, head east until you get to the bridge over the chasm.
  90.  Cross the bridge and go north to the magic door. Remember the inscription?
  91.  Well, you've made that "big splash" and can unlock the door. As you do so,
  92.  the key disappears and...another door with another inscription appears!
  93.  Read the second inscription, go south and west back across the bridge.
  94.  Now go south three times to the Antique Shop. Open the door (shop's open
  95.  for business now!) and you find a lady in a rocking chair. Talk to the lady
  96.  and she tells you she has a lamp youbuy lam might be interested in. Buy the lamp
  97.  and she says that the price may bed ear, but she'd give anything if she had
  98.  her precious bird back from that evil old Hag. Give her the bird and she
  99.  gives you the lamp in gratitude! But since she has her pet back, she's
  100.  anxious to close up shop and escorts you out the door.
  101.  Once outside the door, polish the lamp and (yup!)
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  (compilors note- at this point when I tried the game, it said "Nothing
  106.   happens" any ideas?)
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  a genie appears and lays a Magic Carpet
  111.  at your feet! Fly the carpet and you find yourself floating high in the
  112.  air going to the mountain top! As with the seahorse, the carpet knows
  113.  the way and deposits you gently on the mountain. Go east and you find
  114.  your path blocked by a snake coiled and ready to strike! But don't
  115.  panic!
  116.    Rub the lamp and the genie appears once more and gives you a sword
  117.  with a snake engraved on the handle. Hmmm, this seems too simple.
  118.  It's simple to just kill the snake and be done with it. Rub the lamp
  119.  again and this time the genie (who's tired of your polishing by now) gives
  120.  you a bridle. A bridle? How are you supposed to vanquish the snake with
  121.  a bridle? Oh well...When the genie (and the lamp) finally disappear, put
  122.  the bridle on the snake. What's this? A beautiful white winged horse
  123.  appears before you! This is magic! Could this horse talk also? Let's
  124.  findout...talk to the horse and I'll be darned, it CAN speak! It tells you
  125.  it was turned into a snake because it refused to become the property
  126.  of an evil enchanter! But since you've shown it mercy and returned it to
  127.  its true form, the horse gives you a Magic Sugar Cube that will protect
  128.  you from poisonous brambles. After he flies away, go east twice into the
  129.  cave. On one ofthe boulders lies another Golden Key! Get the key, head west
  130.  three to the cliff edge and fly the carpet back to the Antique Shop.
  131.  Go north three times and cross the bridge. Go north to the magic door
  132.  and unlock the second door. As before, when the door opens, the key
  133.  disappears and a third door (and yet another inscription) appear!
  134.  Read the third inscription, go south, west across the bridge, then west
  135.  twice and north twice to the figure in the boat.
  136.  
  137. PART THREE
  138.   This is getting scary! This guy looks like the ferryman from the RiverStyx!
  139.  He also looks like he's been waiting for you! Or...someone who looks like
  140.  you! Because you're wearing the cloak and ring, the ferryman allows you to
  141.  enter his boat and takes you across the poison lake to the ruins of a
  142.  suspicious looking castle. This castle is surrounded by poisonous brambles,
  143.  but you have the MagicSugar Cube to protect you! Eat the sugar and approach
  144.  the castle door. When you get to the door, you find the way blocked by two
  145.  spooky looking ghosts! But upon seeing your attire (and jewelry), they
  146.  assume you're someone else and disappear leaving your path unbarred. Open
  147.  the castle door and... (gulp!) Eerie music and flickering torchlight greet
  148.  (greet?) you. You've just entered Count Dracula's Castle so keep your silver
  149.  cross,stake and mallet handy! Go west and climb the stairs (carefully!) to
  150.  the Bedroom. Go to the dresser and open the drawer. Inside you find a
  151.  candle. Take the candle and go back downstairs. On the way down, light the
  152.  candle with the torch on the wall, continue down the stairs and go east
  153.  twice into the Dining Room. On the dining room table sits a large, juicy
  154.  ham. Take the ham and go east down the stairs. At the bottom of the stairs
  155.  you see a little rat scurrying about. He's just there for "atmosphere"
  156.  (evil chuckle) and won't hurt you. Save the game at this point. Go west
  157.  into the Coffin Chamber. Now's the tricky part. If the coffin is open, take
  158.  the pillow and get the key hidden under it. If, however, the coffin is
  159.  closed, that means "the Count is in". When you open the coffin, *immediately*
  160.  kill Dracula with the mallet and stake. After his body is turned to dust,
  161.  another key will be left behind. Take that key also. Go back upstairs to the
  162.  dining room. If Dracula wasn't in his coffin before, you'll meet him
  163.  upstairs now. When he sees you, he'll try to bite you; but because you're
  164.  wearing the cross (you *are* wearing it,aren't you?) he'll be driven off
  165.  and turn into a bat. When this happens, go back downstairs and go back to
  166.  the Coffin Chamber. This time (if it wasn't before) the lid will be closed
  167.  and Dracula will be asleep in it. In order to get maximum points, you MUST
  168.  kill Dracula. By saving the game, the chance of his being in his coffin can
  169.  be changed by restoring the game if you miss him the first time. Once
  170.  you've killed Dracula and have both keys, go north through the archway in
  171.  the dining room and save your game again. This set of stairs is the
  172.  absolute nastiest stairway I've ever encountered! The graphics get a bit
  173.  sloppy here and your feet appear to be walking on air, so it's hard to
  174.  judge your footing. Climb the stairs to the room at the top and unlock and
  175.  open the chest. When you look in the chest you see a costly Sapphire and
  176.  Diamond Tiara! Get the tiara and save your game before you navigate those
  177.  stairs again! Go down the stairs, go south, west and south to exit the
  178.  castle. Once outside the castle, go back through the brambles and get back
  179.  into the boat. The ferryman will take you back across the poison lake and
  180.  deposit you onshore automatically. Once there, go south twice then east
  181.  twice. Cross the bridge (for the last time...its lifespan has been sapped)
  182.  and go north to the magic door. This time when you unlock the magic door,
  183.  you find yourself deposited in a strange land indeed! Blue sand,
  184.  rainbow-colored water and pink skymeet your bewildered eyes! You seem to be
  185.  trapped with no way across the water. Go north and get the net.
  186.  (If you're playing this in color, you may have to bump around for
  187.  the net...I had a hard time finding it.) Goback south twice and go fishing.
  188.  When you haul your net back, a large golden fish flops out of the net and
  189.  lays gasping for air on shore! Take pity on the fish by throwing it back
  190.  into the water. When you do, the fish returns to you, thanks you for your
  191.  kindness and offers to give you a ride across the water! Ride the fish.
  192.  When you reach your destination, the fish hurls you to shore where you're
  193.  momentarily dazed, but unharmed! Looking around you see some of the
  194.  strangest plantlife imaginable! No time to do abotanist's report, though,
  195.  you have a date to keep! Go north twice then east and get the amulet. Look
  196.  at the amulet and you see it has the word "HOME" engraved on its reverse
  197.  side. Go south, open the door and enter the tower. Again, save your game
  198.  because these stairs are a bit odd, too. Climb the stairs and you find your
  199.  progress blocked by a roaring lion! Give the ham to the lion...and the poor
  200.  thing, satiated, falls into a peaceful sleep. Open the door. Your quest is
  201.  at an end because here'sthe love of your life! The Princess Valanise! She
  202.  comes towards you,lovely beyond words! Kiss her and music swells to your
  203.  head as you fall even more under her spell. She then asks your name, and
  204.  after you respond, the problem of how to leave this enchanted place becomes
  205.  your utmost worry! Ah...the Amulet! Say "Home" and you find yourself
  206.  blacking out! What devilry is this? But, despair not, for when you awaken,
  207.  you find yourself in the Monastery, standing at the altar next to the monk.
  208.  In the pews sit all your past foes, pests and friends. Then, down the
  209.  aisle comes your bride! After the monk pronounces you husband and wife,
  210.  you find yourself returned to your castle in Davantry to reign long and
  211.  happily with your true love!
  212.  
  213. End.
  214.