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Text File  |  1997-08-11  |  24KB  |  420 lines

  1. CHRONOQUEST:
  2.  
  3.                                SOLUTION
  4.  
  5.  PART 1
  6.  
  7.  INTRODUCTION AND COMMENTS
  8.  The following walkthru is a sort of compromise. The game is available
  9. for both the Atari ST and the Amiga, but the moves for the two versions
  10. are very different. We decided to write just one with lots of version
  11. notes included. This is not the most satisfactory method, but it's the
  12. best we could come up with that didn't involve two separate scripts.
  13.  Generally, the game is a good one. The graphics are excellent, the
  14. music is good, and the puzzles are tough but reasonably fair. However, a
  15. few cautionary observations are in order before getting into the
  16. walkthru.
  17.  First, the ST version allows you to read only one document: a scroll.
  18. However, we know of no way to read even that in the Amiga version. This
  19. is a particularly unfortunate problem since it gives some specific
  20. instructions which are needed to complete the game. If you are playing
  21. the Amiga version, by all means drop by The Gamers' Forum when you get
  22. the scroll, and we will be happy to let you know what it says. (Or, of
  23. course, continue reading this walkthru.) There are also two other
  24. letters which we suspect gave important clues, but we couldn't read them
  25. in either version.
  26.  Second, the save/load features are slightly peculiar. The Amiga version
  27. allows for complete installation on a hard disk; however, this is not
  28. true for the ST version. While the disks aren't copy protected, only
  29. disks 2 and 3 have hard disk support -- and _only_ for the root
  30. directory of drive "C" (no folders allowed). It's certainly possible to
  31. copy the Boot disk and Disk 1 to any place you wish, but a great many of
  32. the files have duplicate names.
  33.  In addition, each saved game (which uses less than 700 bytes) requires
  34. a separate disk. This is not a major problem since they're entirely
  35. non-destructive; so, you can use any disk with a bit of space, but it is
  36. annoying. Finally, there is no "quit" feature (you must turn off or
  37. reset the computer), and dying requires a restart.
  38.  Third, the documentation is incorrect where it talks about things you
  39. may drop. Any dropped item behaves in exactly the same way, no matter
  40. where you drop it -- in the room where you pick it up, the room you're
  41. to use it in, or any other room. In the ST version, all dropped items
  42. appear in the bottom left corner of the screen, and you can drop as many
  43. as you want. Only four will show at a time; if you pick up one or more,
  44. the other items will show as space allows. The Amiga version also lets
  45. you drop as many items as you want, but finding them is far more
  46. difficult. You must search most of the lower portion of the screen.
  47. Fortunately, if you follow this walkthru, you won't have to do that.
  48.  Fourth, the Amiga version has no clock, but the ST version does. The ST
  49. version requires you to be at a particular place at a certain time.
  50. While this walkthru will get you there on time, we do not know what uses
  51. up time and what doesn't. Therefore, you may need to cause time to pass
  52. by looking at the TIME icon.
  53.  One final comment: At times the game will display inset pictures on
  54. your screen of various things you may have examined. Often, it is the
  55. inset you need to use in order to get an item, or whatever else you may
  56. be trying to accomplish. If something isn't working when you know it
  57. should be, try using the inset instead of the original (or vice versa,
  58. depending on what you were using before). We do tell you which to use,
  59. however. So, let's get started!
  60.  
  61.  CHRONO-QUEST
  62.     Part 2
  63.  
  64.  THE CASTLE
  65.  Once you start traveling, it is difficult to return to the rest of the
  66. castle, so we'll start by collecting everything we need in this part.
  67. You begin in the Entrance Hall of your father's castle. If you LOOK at
  68. the left newel post of the stairway, you'll notice it's missing an
  69. ornament. Go east into the den, and you'll find it on the bookcase to
  70. the right of the desk. It's the only important thing in this room; so,
  71. GET the ornament, and while you're here, DROP the letter (the one from
  72. your documentation), and go back west to the Hallway. USE the ornament
  73. on the top of the left newel post. LOOK at the urn and you'll find your
  74. first punchcard! TAKE the card from the urn.
  75.  Go up and LOOK at the base of the statue. TAKE the key, and USE it on
  76. the lock of the chest at the back of the room. LOOK in the chest, TAKE
  77. the gloves, and drop the key. Now, LOOK at the upper right-hand corner
  78. of the carpet, and you'll find another punchcard. TAKE it, and proceed
  79. northeast into the bedroom. PULL on the handle of the bedside table,
  80. then LOOK in the drawer. TAKE the piece of paper. LOOK at the throw
  81. pillows on the bed, and TAKE the punchcard you find there. LOOK under
  82. the bed, and TAKE the grapnel and rope. That's all that's important
  83. here, and the other bedroom has nothing useful. Head southwest and down
  84. to the Entrance Hall.
  85.  Go west into the dining room, then north into the kitchen. TAKE the
  86. bottle on the counter.
  87.  (ST version: Drop the wine -- an icon with wavy lines in your
  88. inventory.)
  89.  PULL on the cabinet that is directly under the sink.
  90.  (ST version: Use the cabinet on the lower left side of your screen
  91. rather than the one under the sink. You need not open it first.)
  92.  LOOK at the cabinet, and you'll get a smaller picture of the safe
  93. that's hidden there! USE the paper you found upstairs on the safe.
  94.  (ST version: Do this using the picture of the safe dial.)
  95.  Voila! It opens, and you see some money and a lighter. Ignore the
  96. money, but take the lighter, then go south, east, and northeast.
  97.  Hey, it's dark! Not to worry. LIGHT the lighter, then go up and east
  98. into the chapel. On the right side of the mantel in the rear of the room
  99. is a candle.
  100.  (ST version: There's a picture of your mother on the right, and the
  101. candle is to the left of a large cabinet at the back.)
  102.  TAKE the candle, LIGHT it, then UNLIGHT the lighter. It is important to
  103. do this as efficiently as possible because the lighter is almost out of
  104. fluid, and you'll need it later. LOOK at the book on the lectern, and
  105. you'll find the fourth punchcard you need. TAKE it and go west, down
  106. twice, then east to the Laboratory.
  107.  At this point your inventory is probably full, so DROP any one item
  108. except the candle.
  109.  (ST version: You will have one inventory space left, and don't need to
  110. do this.)
  111.  LOOK at the mirror on the wall, and a hidden switch will appear. PUSH
  112. the switch (on the inset picture), and a secret door will open! DO NOT
  113. GO THROUGH THE DOOR! Putting the ornament back on the newel post
  114. activated the electricity so you could open the door. But if you go
  115. through the door now, you'll get fried! Go west, up, and southwest to
  116. the hallway. GET the ornament from the newel post, then DROP it.
  117.  Go northeast, down, and east back to the Laboratory. PULL the left-hand
  118. desk drawer, and LOOK in it. You'll find some fuses. TAKE them, then go
  119. north into the Secret Room. Ah, ha! There's the time machine!
  120.  (ST version: Make sure the lever on the left is in the "up" position.
  121. PUSH it up if it isn't.)
  122.  USE fuses on the green square at the bottom of the fuse box on the left
  123. rear wall, then PULL the lever next to the fuse box. The Time Machine
  124. comes to life.
  125.  (Amiga version: Don't be too eager to use the Time Machine just yet:
  126. You're going to need whichever item you dropped in the Laboratory. So,
  127. go south and search around until you find it. Use the GET icon on the
  128. bottom portion of the picture. You'll just have to keep searching along
  129. the bottom of the screen until you find your item, then go back north.)
  130.  This is a good place to save your game. We're ready to explore Time
  131. now, so get ready!
  132.  
  133.     Part 3
  134.  
  135.  INDIA, EGYPT, PREHISTORY
  136.  Okay we're ready to get started. To enter the Time Machine use the UP
  137. icon (to leave it use the DOWN icon). So, ENTER the machine, and SHOW
  138. the control panel.
  139.  (ST version: The panel will show automatically.)
  140.  If you follow this walkthru exactly, you should be able to follow the
  141. rest of the instructions, because your punchcards will be in the proper
  142. place in your inventory. In case you haven't followed along, here is
  143. where the various punchcards in the Amiga version will take you:
  144.  From the Urn in the Hallway: Prehistory
  145.  From Under the Rug: India
  146.  From Under the Pillows: Egypt
  147.  From the Chapel: Mexico
  148.  (The ST version always puts the punchcards in the same positions in
  149. your inventory -- from left to right -- as follows:
  150.  1. India; 2. Mexico; 3. Egypt; 4. Prehistory.)
  151.  If you remove a card, those to its right move to the left to fill the
  152. empty space, but their relative positions do not change.
  153.  USE the SECOND punchcard in your inventory on the slot in the control
  154. panel.
  155.  (ST version: USE Card 1 (on the far left). PUSH the switch on the left
  156. of the control panel first. This may or may not be necessary whenever
  157. you use the machine, but it's what causes the message saying "Nothing
  158. Happens." If you've already pushed it and nothing happens, push it
  159. again.)
  160.  Whoosh: You're in India! Go west, then north into the hut. The Leper
  161. wants to shake your hand, but you don't want to get leprosy; so, USE the
  162. glove, then TAKE the Leper's hand.
  163.  (Amiga version: Just leave the glove on throughout the rest of the
  164. game: You'll need it periodically.)
  165.  (ST version: You cannot do this. Instead, you'll need to USE the GLOVE
  166. on the HAND.)
  167.  The Leper will be so grateful he'll give you a piece of paper which
  168. will allow you to take an elephant ride. He also asks you to get some
  169. water from the sacred temple which will cure him. GET the paper, and go
  170. south, east twice, then northeast to the Mahouts. DROP the paper, and
  171. they'll agree to take you to the temple.
  172.  (ST version: USE the PAPER on the MAHOUT.)
  173.  "Up" will put you on the elephant's back, and you'll automatically end
  174. up at the temple.
  175.  (ST version: This will happen automatically; you need only click.)
  176.  Go east (ST version: Go north) into the temple, and you'll find the
  177. sacred water. To get the water into the bottle, do the following
  178. exactly:
  179.  USE
  180.  BOTTLE
  181.  GET
  182.  WATER
  183.  The text should say that you have the water. Now go west and up, and
  184. the elephant will take you back to where you started.
  185.  (ST version: USE the BOTTLE on the WATER, go south, up, and click to
  186. get back to the Mahouts.)
  187.  Go southwest, west twice, north, and DROP the bottle.
  188.  (ST version: USE the wavy icon for WATER on the Leper's HAND.)
  189.  The grateful Leper will offer you a key. TAKE the key, then go south,
  190. east, and north, and you'll see a smaller picture of a door. USE the key
  191. on the door and you'll be inside a hut.
  192.  (ST version: You'll have to go north into the hut.)
  193.  On the table is a letter and a piece of punchcard! TAKE the punchcard
  194. piece, and the letter, then DROP the letter. (It probably has an
  195. important clue, but nobody can figure out how to read it!)
  196.  Go south, west twice, and you'll see a Fakir who has a scroll in his
  197. right hand. TAKE the scroll, but don't hang around! Go east twice, up
  198. into the machine, SHOW PANEL (Amiga version only), and PUSH the toggle
  199. switch on the left side of the control panel.
  200.  You made it home again! DROP the candle, then enter the Time Machine.
  201. SHOW PANEL, and USE the SECOND punchcard in your inventory on the slot.
  202.  (ST version: USE the Egypt punchcard, which is now in the middle. USE
  203. the switch, if necessary, then try again.)
  204.  You find yourself in Egypt! LEAVE the Time Machine and go northeast.
  205. You should see a pedestrian-crossing here. If you don't, _do not_ go
  206. north, or you'll get run over! (The northeast direction in the Amiga
  207. version was VERY touchy; half the time you ended up going east instead
  208. of northeast. You can also get to the pedestrian-crossing by going east
  209. twice from the Time Machine.)
  210.  Go north twice, and you find yourself in front of a Pyramid. LOOK at
  211. the bottom left stone surrounding the entrance. You're told the stones
  212. are loose, and you find an amulet. GET the amulet.
  213.  (ST version: READ the scroll you got in India to learn how to open the
  214. Pyramid without getting killed.)
  215.  (Amiga version: Since we can't find a way to READ things, you'll have
  216. to trust this walkthru.)
  217.  The scroll says: "TOP, TOP LEFT, TOP RIGHT, TOP RIGHT." Using the
  218. PUSH/PULL icon, PUSH on the stones in the order indicated by the scroll,
  219. and the door will open. If you don't do this right, you die. DROP the
  220. scroll.
  221.  Go north twice, ignoring the torch on the way. You don't want to mess
  222. with all those snakes, so DROP the amulet, and they disappear. Now, go
  223. north again, then west. USE the grapnel and rope, and go up.
  224.  (ST version: USE the grapnel and rope on the hole in the ceiling --
  225. it's round -- then go up.)
  226.  Starting from the left, use the PUSH/PULL icon and PULL the SECOND,
  227. THIRD, FOURTH, and FIFTH levers into the down position. The sarcophagus
  228. will open. In it you find a ring and another piece of the punchcard.
  229. TAKE the ring and the piece of card.
  230.  (ST version: TAKE the ring from the inset picture of the sarcophagus.
  231. The piece of punchcard is in the bottom right-hand corner of your screen
  232. -- not in the sarcophagus.)
  233.  Using the PUSH/PULL icon, return the four levers to their original
  234. positions.
  235.  Go down, north, and TURN the right-hand torch on the wall to open a
  236. secret passage into Nefertiti. Going down will take you outside to the
  237. entrance into the pyramid. (If you hadn't returned the levers to their
  238. original positions, you would have been impaled on spikes in the secret
  239. passage.) Go south twice, west, and up into the Time Machine (Amiga
  240. version: SHOW PANEL), and PUSH the toggle switch to go home.
  241.  A note here about dropping pieces of the punchcard. This was done in
  242. order to make room in your inventory, but it is a bit of a pain to find
  243. them again, especially in the Amiga version. From now on, we will
  244. include a note on how many inventory spaces you will need in a given
  245. time zone.
  246.  For the next time zone (Prehistory), you will need four free inventory
  247. spaces. (The ST version requires five.) The punchcard you USE in the
  248. time machine will release one inventory space; you can drop an item to
  249. free another space.
  250.  In the secret room, DROP the piece of punchcard (if you need extra
  251. inventory space), SHOW PANEL, then USE the FIRST card in your inventory
  252. to enter Prehistory.
  253.  (ST version: USE the far right card, and PUSH the toggle, if
  254. necessary.)
  255.  LEAVE the machine and go east. LOOK at the entrance to the hut, and
  256. you'll find a bone. TAKE the bone. You will also find some dry grass and
  257. a rock. If you have space, you can TAKE the ROCK.
  258.  (ST version: You must also TAKE the DRY GRASS.)
  259.  Now, go east twice, and north to the remains of a fire. LOOK at the
  260. fire and you'll find a piece of wood. TAKE the wood, LIGHT your lighter,
  261. LIGHT the wood, UNLIGHT the lighter.
  262.  (ST version: USE the DRY GRASS on the dead FIRE. LIGHT the DRY GRASS,
  263. which will light the stick, then GET the STICK, which will now be
  264. burning.)
  265.  You may now drop the lighter. Toward the back of this scene you'll see
  266. some small rocks. LOOK at the rocks, and you'll be told there's a small
  267. rock there. TAKE the rock (if you didn't take the one from the hut),
  268. then go east and south into the cave.
  269.  LOOK in the area of the candles, and you'll find another piece of
  270. punchcard. TAKE the piece, then LOOK at the drawing that appears in the
  271. left corner of the background. You should get an inset picture on your
  272. screen showing the drawing's finer details. It's a drawing of a temple
  273. with "13-H" written above it.
  274.  In the ST version, you must reach this temple before 1:00 p.m.;
  275. however, the ST version has a TIME icon, and the Amiga version does not.
  276. So, there's no way of knowing what the time is.
  277.  Time doesn't seem to matter in the Amiga version; if you're following
  278. this walkthru exactly, you'll get there at the right time anyway.
  279.  In the ST version, you need to be very careful with your timing. One of
  280. the few ways we've found to advance time is to look at the TIME icon. It
  281. is recommended that you only look at this icon right after you've saved
  282. your game. This way you won't have far to backtrack if your timing's off
  283. and you need to restore.
  284.  Go north, west, south, and west three times. ENTER the Time Machine
  285. (Amiga version: SHOW PANEL), and PUSH the toggle switch to go home.
  286.  
  287.  CHRONO-QUEST
  288.     Part 4
  289.  MEXICO AND THE FUTURE
  290.  We're about to embark on the most complicated scenario yet; be prepared
  291. to save your game! First, DROP the piece of punchcard you picked up in
  292. Egypt, if you want to. You only need one free inventory space, and
  293. you'll get that from the punchcard. The branch is also useless, so you
  294. may drop it.
  295.  Go north to the Time Machine (Amiga version: SHOW PANEL), and USE the
  296. remaining punchcard on the slot. Suddenly, you find yourself in Mexico!
  297.  From the Time Machine, go east twice, and you'll see a tree on the left
  298. side of the screen with a hole near its bottom. LOOK at the hole, then
  299. TAKE the necklace. Go west four times to the warrior. USE the necklace
  300. on his right hand near the bottom of the screen (placement is not
  301. critical in the ST version). He'll draw you a map, and tell you to start
  302. from the three rocks.
  303.  (Just in case Psygnosis decides to change this, you'd better make a
  304. copy of the map!)
  305.  Go northeast three times, then north to a small temple. LOOK at the
  306. temple, and you'll see an idol. TURN the idol, and you'll find a key.
  307. TAKE the key, go west three times, and you'll be at the three stones the
  308. warrior told you about.
  309.  Save your game here! As mentioned before, the direction icons are
  310. _very_ touchy (particularly in the Amiga version); if you're off by a
  311. pixel or two, you'll go in the wrong direction and get killed.
  312.  Go northeast three times, north twice, northwest twice, northeast, then
  313. east. You should find yourself in front of the temple. You should be
  314. still wearing the glove. If so, LOOK at the bush in the middle
  315. foreground of the picture. (If you're NOT wearing the glove, a snake
  316. will kill you!)
  317.  (ST version: USE the GLOVE on the BUSH.)
  318.  For this section of the walkthru, we've made the ST and Amiga versions
  319. completely separate. We couldn't think of a reasonable way to segregate
  320. the ST comments without the overall instructions losing their
  321. continuity. At this point, the vast differences in the two versions are
  322. evident.
  323.  ST VERSION: USE the ring on the slot in either the main picture or the
  324. inset. You should check the clock to see if you made it on time. If it's
  325. a minute or two past one o'clock, you can probably make it in time by
  326. restoring to just before you left the castle. Skip the Mayan Warrior and
  327. his necklace.
  328.  If it's well past 1:00 p.m., you'll need to go back to whichever time
  329. zone you had problems in -- usually Egypt. Just so long as it's still
  330. before the hour when you leave the castle for Mexico, you should be
  331. okay. (Once, we left at 12:59 and actually made it on time.)
  332.  If you're at the temple but it's not yet one o'clock, keep looking at
  333. the time until it is. Exactly on the hour, a beam of light will hit the
  334. slot, and the reflection from the ring will open the Temple door on the
  335. top of the pyramid.
  336.  USE the BONE in one of the slots on the side of the door, then go up.
  337. (Do _not_ go up before you've stopped the door's descent with the bone,
  338. or you will be impaled!)
  339.  AMIGA VERSION: You should get an inset picture of a slab with a slot in
  340. the middle of it. USE the ring on the slot in the MAIN picture (not the
  341. inset), go up, and beams of light will appear, indicating that the door
  342. is now safe to approach. Going up again will provide you with an inset
  343. picture of a door. You'll notice a small hole on each side of the door.
  344. USE the bone on the hole on the RIGHT side. The text will tell you that
  345. nothing happens, but if you go up again, you'll find yourself in the
  346. temple.
  347.  From here, the procedure inside the Temple is the same for both
  348. versions.
  349.  You are now inside the temple facing a chest. USE the key on the chest,
  350. and TAKE the final piece of punchcard! (If you have the other three
  351. pieces of punchcard with you, they will automatically become one whole
  352. punchcard. We guess punchcards worked differently in the 1920s, before
  353. computers were invented.)
  354.  Go down, and save your game; then, go west, southwest, southeast twice,
  355. south twice, southwest three times, southeast twice, and southwest.
  356. You're back at the Time Machine. ENTER the time machine (Amiga version:
  357. SHOW PANEL), and PUSH the toggle switch.
  358.  Now LEAVE the machine, and GET the three other pieces of punch card you
  359. dropped in the room (if you dropped them). After you find the second
  360. piece, you'll see a new inset picture appear (in the Amiga version). We
  361. have _no idea_ what it represents; if you figure it out, please let us
  362. know!
  363.  When you find the fourth piece, the punchcard will automatically be
  364. assembled for you, and you're ready for the final assault! All you need
  365. in your inventory at this point is the glove, rock, picture, and
  366. punchcard. ENTER the Time Machine (SHOW PANEL), and USE the punch card
  367. in the slot.
  368.  Here again, the two versions are worlds apart.
  369.  ST VERSION: When you arrive, you'll see a futuristic room with a door
  370. ahead of you, and a console to the left. There's a row of buttons on the
  371. console, and you need to PUSH the second one from the right. This will
  372. cause a map of the world to pop up with a loud noise, which attracts a
  373. guard.
  374.  When this happens, you have exactly one turn to take care of that guard
  375. before he kills you. Do _not_ try to save your game! This will use up
  376. the turn you have. Click on the USE icon, click on the STONE (or rock,
  377. if you have that), and click on the guard's FOREHEAD. You must be fairly
  378. precise as, for instance, whacking him in the chest won't work at all.
  379.  AMIGA VERSION: When you arrive, LEAVE the Time Machine. Ahead of you,
  380. you will see a door. To the left of it is what looks like a monitor with
  381. a couple of buttons under it. PUSH the red button, and a picture will
  382. appear on the monitor. In the lower right corner of your screen, you'll
  383. see a console. PUSH the red button on the console, and a map of the
  384. world will appear. Go west, the door should open, and a guard with a gun
  385. will appear. In order to take care of him, click in the following order:
  386.  HIT
  387.  MAN
  388.  ROCK
  389.  (Someone suggested that you need to do more here before hitting the
  390. man. So if this doesn't work, try fiddling around with something first.)
  391.  For the remainder of the walkthru, both versions are relatively close.
  392.  LOOK at the floor where the man fell; you'll find a suit, a gun, and a
  393. strange key. You need the suit and the key, but you can ignore the gun
  394. if you wish. USE the suit and you'll be wearing it.
  395.  Go north, east twice, and south to a small room with some equipment in
  396. it. At the bottom right you will see a platform with a red button on it.
  397. PUSH the button, and you'll see a picture of a strange machine with an
  398. "X" on it. (Remember the position of the "X"!) Now, go north three
  399. times, and west: There's the machine you saw in the little picture!
  400.  PUSH on the area where you saw the "X," and a compartment will open.
  401. Making sure you're still wearing the glove, TAKE the fuses out of the
  402. open compartment.
  403.  (ST version: USE the GLOVE on the FUSES.)
  404.  The machine will stop functioning. Go east. There's a storage
  405. compartment on your right which contains a spacesuit. This suit will let
  406. you go out into space, but there's nothing out there, so don't bother.
  407. Instead, continue south twice, then east.
  408.  (If you're not wearing the suit, or if you didn't remove the fuses from
  409. the machine, you'll get killed at this point in the Amiga version. In
  410. the ST version, you'll be killed after you open the door and go
  411. through.)
  412.  If you're still alive, USE the key on the control box to the right of
  413. the door. If you haven't brought the picture with you, the key will have
  414. no effect. (It makes no sense to us, either!)
  415.  (ST version: If you haven't brought the picture, a man runs past you,
  416. and all you can do is wander around aimlessly or go home empty-handed.)
  417.  If you HAVE brought the picture, the servant will appear, confess
  418. everything, and a picture of Humphrey Bogart will appear telling you
  419. you've won the game.
  420.