home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Games Machine 18 / DISK1.iso / citizens / readme.txt < prev   
Text File  |  1996-05-21  |  22KB  |  494 lines

  1.      Citizens:- Backwater Affairs (Version 1.0J) -  May 18th 1996 
  2.      ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^    
  3.            
  4. RUNNING THE GAME
  5. ^^^^^^^^^^^^^^^^
  6. To play Citizens you will require:-
  7.  
  8. A 486 IBM P.C or compatible with a CPU speed of 66Mhz or better. 
  9. SVGA compatible graphics card.
  10. 8 Megabytes of RAM.
  11. CD Rom Drive.
  12. Hard Drive.
  13. Mouse.
  14.  
  15. There is a known problem with the new Intel Thor motherboard, running 
  16. the S3 - Trio on board video. When running under Windows 95. The game will 
  17. hang with a blank screen, this problem will be fixed in the release version 
  18. of the game. If you reset in 'MS DOS MODE' the game will run fine.
  19.  
  20. This demo version of the game still has many unfinished features.
  21. You will discover that many parts of the interface do not respond, we decided
  22. to leave the options in the demo, so you can see what is planned. Don't worry
  23. when you click on something and it doesn't respond, all options will be
  24. revealed fully in the release version of Citizens.
  25. To QUIT the demo, you must press the ESCAPE KEY from the isometric world view.
  26.  
  27.  
  28. DOS
  29. ^^^
  30. The game can run directly from the CD, but will not have any music or sound 
  31. effects. To run directly from the CD type the following:-
  32.  
  33. D:                  - This will select the [CD ROM] drive.
  34.             - Please note on some systems the [CD ROM] may be assigned
  35.               to an alternative drive letter. (E:) for example.
  36. CD CITIZENS         - This changes into the Citizens directory.
  37. CITIZENS            - This will run the game.
  38.  
  39.  
  40. DOS INSTALLATION
  41. ^^^^^^^^^^^^^^^^
  42. To run the game with sound effects and music you must copy the game to your 
  43. Hard Drive, this requires approximately 55MB of free space. To install the
  44. game to your Hard Drive, change to the Citizens directory as above and type:- 
  45.  
  46. INSTALL [DESTINATION DRIVE] [CD ROM]
  47.  
  48. [DESTINATION DRIVE] is usually a hard drive such as C:, this could however be
  49. a network drive such as Z:
  50. [CD ROM] is usually D:
  51.  
  52. E.G. If your CD ROM drive is D: and you wish to install to your Hard Drive 
  53. which is C: you would type:-
  54.  
  55. INSTALL C: D:
  56.  
  57. This will install the game from the [CD ROM] (D:) to your [DESTINATION DRIVE], 
  58. which in this case is (C:).
  59.  
  60.  
  61.  
  62. WIN 3.1
  63. ^^^^^^^
  64. The game will run perfectly under Windows 3.1. 
  65. To run the game with no music just double click on CITIZENS.BAT from the 
  66. CD ROM drive. 
  67. To run the game with music and sound effects you must install it to your 
  68. chosen drive. To do this, just open an MS DOS PROMPT, and follow the 
  69. instructions as above for DOS INSTALLATION.
  70.               ^^^^^^^^^^^^^^^^
  71.  
  72.  
  73. WIN 95
  74. ^^^^^^
  75. The final game will run under Windows 95, this version however will not work
  76. with sound effects and music under Windows 95. To run the game with no sound
  77. effects or music, just double click on the CITIZENS.BAT file from the 
  78. Citizens directory on the CD ROM.
  79.  
  80. To run the game with sound effects and music you must reboot to MS DOS mode
  81. and install the game to your chosen drive. 
  82. To enter MS DOS mode choose Start, Shutdown, and highlight 'Restart in MS DOS 
  83. mode', now choose OK. When the DOS prompt appears follow instructions as above 
  84. for DOS INSTALLATION.
  85.     ^^^^^^^^^^^^^^^^
  86.  
  87.  
  88. The game will create a directory called MPS and then make a sub-directory 
  89. called Citizens. E.G. if you install to your [DESTINATION Drive] (C:) 
  90. the game will create the following directory.
  91.  
  92. C:\MPS\CITIZENS
  93.  
  94. To run the game from this directory you must type the following:-
  95.  
  96. C:              - Select the Drive you installed to.(Usually C:)
  97. CD MPS          - Select the MPS directory
  98. CD CITIZENS     - Select the Citizens sub-directory
  99. CITIZENS        - Run the game.
  100.  
  101.  
  102. This version of the game runs the first tutorial which is not yet finished. 
  103. This tutorial only features Fred Burgermann. More difficult tasks use many 
  104. more characters, to get a sneak preview of the game with more active 
  105. characters type, 'CITIZENS' followed by a single space and a number from 
  106. 1-14. 
  107.  
  108. E.G. If you type:- 
  109.  
  110. CITIZENS 6 
  111.  
  112. the game will run with Fred and 6 other active characters. These are randomly 
  113. chosen.
  114.  
  115.  
  116. KEYBOARD CONTROLS
  117. ^^^^^^^^^^^^^^^^^
  118. The CURSOR KEYS can be used to scroll around the isometric world view.
  119. The ESCAPE KEY will quit the demo, this is only active from the isometric
  120. view.
  121.  
  122.  
  123. BACKGROUND
  124. ^^^^^^^^^^
  125. Following a fatal car crash you get a second chance in the afterlife as 
  126. guardian of the town Backwater. Backwater was set up by Celestial Development 
  127. Inc. - creators of realities for the material age, as a model development 
  128. to demonstrate the effect that good acts could have on a modern society. 
  129. Unfortunately, evil influences have introduced dark experiments of their own. 
  130. Projects that deal with the darker side of life, such as losing jobs, getting 
  131. hit by cars, cheating on partners, or generally having fun at the expense of 
  132. everyone else. Your job is to carry out head office instructions while 
  133. ensuring the cosmic balance does not swing too far towards good or evil.
  134. The only problem is that judgement day is fast approaching for Backwater. 
  135. The Boss will be down soon to see how the experiment turned out. You must 
  136. ensure that CDI's experiments in Backwater are successful.
  137.  
  138. GAMEPLAY       
  139. ^^^^^^^^
  140. As an employee of Celestial Developments Inc it is your job to ensure that 
  141. all experiments are successfully performed using the Citizens of Backwater 
  142. as guinea pigs. The program must be successfully completed in time for the 
  143. boss' visit to Backwater. The people in Backwater all have their own lives 
  144. to live. If left alone, they will go about their normal business, journeying 
  145. between home and work, going to the movies, meeting one another, fighting, 
  146. falling in and out of love, and generally behaving like normal people the 
  147. world over.
  148.  
  149. Using the games rapid point-and-click interface, you must conduct the 
  150. experiments that will affect the town and its populous. It is essential that 
  151. you maintain a good balance between good and evil for the Citizens. It would 
  152. be real easy if you could make the people do exactly what you want them to. 
  153. But you can't.
  154.  
  155. Using the powers at your disposal you must influence the way character's feel 
  156. about Backwater and the other Citizens. The various influences are based 
  157. loosely on the Seven Deadly Sins and the Seven Virtues. These influences are 
  158. balanced against each other allowing you to effect both positive and negative 
  159. happenings in each character's life. You must learn how to combine powers 
  160. wisely to make the character's feel happy, sad, romantic, hungry, sociable, 
  161. angry etc. 
  162.  
  163. Joe and Anna are so happy together that your chances of splitting them up 
  164. aren't good. That is until you boost up Joe's lust, and turn Anna into a 
  165. fitness fanatic. If you also increase Joe's dishonesty he'll not have any 
  166. qualms about indulging his new lecherous personality.
  167. Want Joe to lose his job? Then turn him into a party animal he'll be too 
  168. tired to get up for work! Now Harry may not be Bruce Willis, but start 
  169. getting him to attend the gym and he'll soon get into shape. Also make him 
  170. more talkative and Anna will start noticing that there's more to this guy 
  171. than she previously thought. With Joe rapidly deteriorating in Anna's eyes, 
  172. Harry is going to start appealing to Anna. Joe's lechery is eventually going 
  173. to get him in all kinds of trouble! His wandering ways have not gone 
  174. unnoticed. Gossip is starting to spread all over town. Anna's going to find 
  175. out!
  176.  
  177. Each characters needs and traits interact with each other. A strategy which 
  178. works perfectly on one character may have a very different effect on another. 
  179. Some characters are weak-willed and submit to every desire; others are towers 
  180. of iron-will. You'll have to find different ways to make these characters 
  181. achieve your goals. Given time it is possible to turn even the most saintly 
  182. character into a rebel, or reform the most depraved bad guy. If you're 
  183. feeling really malicious just zap a character with a lightning bolt! It'll 
  184. temporarily scramble his personality making him more pliable.
  185. You are also able to change the weather which affects the mood of the whole 
  186. town populous. Overcast skies and heavy rain will present the challenge of 
  187. depressed Citizens to deal with.
  188.  
  189. Brilliant sunshine will cheer people up, but an over happy populous may cause 
  190. just as many problems.
  191.  
  192. Balance and moderation are the key to success!
  193.  
  194.  
  195. Backwater and its Citizens are depicted using beautiful high resolution 
  196. graphics and a popular isometric viewpoint. A cartoon style has been adopted 
  197. to create a comical and amusing environment. In keeping with the cartoon 
  198. feel, each character's thoughts are shown as bubbles floating above their 
  199. heads. The bubbles give an indication as to how they are feeling at present 
  200. and their current intentions. For example, Fred may be hungry and decide to 
  201. go for a burger, whilst making his way to the burger-bar, Fred's thought 
  202. bubble will contain a burger. Only by influencing characters' thoughts and 
  203. satisfying their needs will you succeed in your role as the Guardian Of 
  204. Backwater.
  205.  
  206. Characters also have physical features which change as time passes; for 
  207. example, if Fred is very nosy for long periods of time his nose will become 
  208. bigger - no one likes a big nose. If characters dislike each other they 
  209. will exchange evil stares or even fight on the street.
  210.  
  211. As the game progresses relationships develop and Backwater may hold its 
  212. very own weddings. The characters also spread gossip about each other 
  213. depending on how you make them behave. 
  214. Are you up to the challenge of creating the perfect relationship whilst 
  215. preventing malicious gossip getting in the way.
  216.  
  217. Each time Citizens: Backwater Affairs is played, the characters, and your 
  218. objectives are different, meaning that no two games will ever play the same. 
  219. Finish one experiment and there's already another directive from Head Office 
  220. demanding your attention. It would be real easy if you could make the people 
  221. do exactly what you want them to. But you can't.
  222.  
  223. USER INTERFACE
  224. ^^^^^^^^^^^^^^
  225. Simple tutorials will introduce the core concepts of the game in an 
  226. entertaining and informative style.
  227.  
  228. The game is simple to learn and play.  In keeping with this philosophy, 
  229. concepts in the game are introduced gradually and intuitive icons and 
  230. symbols are used to represent the state of play.  New players will find 
  231. the game very easy to get into, whilst the more experienced player will have 
  232. plenty to occupy them in trying to keep up with the plots.
  233. To facilitate intuitive game play, a point-and-click interface is used to 
  234. control the game.
  235.  
  236.  
  237. MAIN GAME SCREEN
  238. ^^^^^^^^^^^^^^^^
  239. (A) Information Bar
  240. Displayed at the top of the game screen, the information bar provides you 
  241. with basic feedback when you move the cursor over almost anything in the 
  242. game world. As you move over the buildings you will see their names appear, 
  243. this is also useful for checking character names, objects etc.
  244.  
  245. (B) Cosmic Balance Indicator
  246. The Cosmic Balance indicator is displayed down the right hand side of the 
  247. game screen. It shows you the current state of the cosmic balance. Remember 
  248. whilst carrying out your designated plots and tasks you must try to maintain 
  249. a balance between good and evil. As things become too good the indicator 
  250. will rise. The indicator will fall as things become too bad. When things 
  251. are balanced the indicator will be in the centre.
  252.  
  253. (C) Time and Date
  254. Moving the cursor over the clock will cause the time and date to be 
  255. displayed in the information bar (A).
  256.  
  257. (D) Weather Generator
  258. This generates the weather for Backwater. Just click on the handle and try 
  259. your luck with the Backwater weather bandit. Nudges are also available by 
  260. clicking on the individual reels.
  261.  
  262. (E) Backwater Book
  263. The Book icon is displayed in the bottom right hand corner of the game 
  264. screen. Clicking here will take you into the book section as described 
  265. below.
  266.  
  267. (F) Zapper and Object Grabber.
  268. The Lightning icon lets you electrocute characters, this randomises their 
  269. needs and traits and may make them more pliable. You can also banish imps 
  270. and angels by electrocuting them. Just click on the grabber and start 
  271. Zapping things.
  272. The object grabber will let you pick up and move objects around.
  273.  
  274. (G) Character Bar
  275. Displayed down the left hand side of the screen the character bar is your 
  276. essential tool for rapidly locating key Citizens. Clicking the left mouse 
  277. button on a character will cause the game world to centre on that character. 
  278. If you click with the right mouse button the view will lock onto that 
  279. character and follow him around. Just left click on any character to exit 
  280. lock mode.
  281.  
  282. (I) Help
  283. Clicking on the help icon (?) will provide you with useful hints about 
  284. your current tasks.
  285.  
  286. (J) Character Needs
  287. Just below the game window on the left hand side you will find seven 
  288. different icons (in the form of faces). These are the Need zappers. Move 
  289. the cursor over each need and learn what each one is. Their names are 
  290. displayed in the information bar.
  291.  
  292. Characters have 7 needs (Hunger, Labour, Talk, Leisure, Social, Faith and 
  293. Love). Needs can be increased or decreased. Clicking in the blue area will 
  294. pick up the increase need zapper. By clicking in the red you will pick up 
  295. the decrease need zapper.
  296.  
  297.  
  298. (K) Character Traits
  299. Opposite the Need zappers you will find the Trait zappers.
  300.  
  301. Character traits are similar to needs. The difference with traits is that 
  302. they are good or bad. Clicking in the blue will pick up the positive traits. 
  303. Clicking in the red will pick up negative traits. Positive traits produce 
  304. good characters that may be Serene, Aloof, Celibate, Compassionate, Honest, 
  305. Generous and Energetic. Negative traits produce more evil characters that 
  306. can be Angry, Nosy, Lustful, Cruel, Dishonest, Greedy and Slothful. Using 
  307. Positive traits raises the cosmic balance. Negative traits will send the 
  308. balance down to Hell!
  309.  
  310. (L) Brain Wave Scanner
  311. The Brain Wave Scanner (positioned between the Need and Trait zappers), 
  312. shows the comparative levels of any character's current needs and traits . 
  313. The bars on the left represent the needs. The bars on the right represent 
  314. the traits. The display also shows the character whose personality is being 
  315. viewed.
  316.  
  317.  
  318. By combining needs and traits you are able to influence the way that 
  319. characters feel, this in turn controls their behaviour. To influence Needs 
  320. and Traits you simply click on the relevant icon, and then click on a 
  321. character. You will see the character stop and a light bulb will appear 
  322. in the thought hat whilst he/she re-evaluates what to do next. Use the 
  323. Brain Wave Scanner to see how a character is feeling. Characters decide 
  324. on their destination depending on their primary and secondary drivers. 
  325.  
  326. E.G. If a character's Hunger need is highest the character will go out to 
  327. eat somewhere.
  328.  
  329. But if for example a character's primary driver is Hunger (Hunger is highest) 
  330. and the secondary driver is Greed, the character is feeling both hungry and 
  331. greedy and will decide to go to Greasy Joe's which serves huge plates of 
  332. food for Greedy people. If a character's primary driver is Leisure and the 
  333. secondary driver is Anger, he/she will go to the arcade centre to relieve 
  334. some stress and aggression. The need or trait that is acting as a primary 
  335. driver is coloured white. Secondary drivers are coloured yellow in the 
  336. Brain Wave Scanner. There are many different thought hats, these are shown 
  337. on the thought hat reference sheet - see your magazine. If a character's face 
  338. is displayed in a thought hat it means that this character is being searched 
  339. for.
  340.  
  341.  
  342. LIFE IS BUT A GAME
  343. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  344. In order to keep your job with Celestial Developments, you must ensure that 
  345. the tasks you are asked to do are completed in an effective and timely 
  346. manner. The Cosmic Balance must also be managed as you strive to maintain 
  347. a normal balance between Good and Evil throughout Backwater.
  348.  
  349. To find out what your current task is you must check the messages in the 
  350. Backwater Book . This is by done clicking on book icon in the bottom right 
  351. hand corner of the game screen. The book contains lots of useful 
  352. information about Backwater and its Citizens.
  353.  
  354. When you open the book you will see eight icons on the right hand side 
  355. of the screen. These will all take you to separate sections of the book, 
  356. providing you with valuable information and options. Many of these sections 
  357. are not yet finished.
  358.  
  359. In descending order (starting at the top) the options are:-
  360.  
  361. Options
  362. This will allow you to customise various elements of the game to suit you 
  363. and your hardware.
  364.  
  365. Map
  366. This allows you to see where everyone is, and centre on any part of Backwater.
  367.  
  368. Photos
  369. As key events unfold in the lives of Backwaters many Citizens, you will be 
  370. able to build your own Photo collection.
  371.  
  372. Objects
  373. Backwater has many artefacts. These are not yet implemented in the game, 
  374. but feel free to take a look at the objects that will be at the disposal 
  375. of the Citizens.
  376.  
  377. Buildings
  378. This allows you to view detailed information about the many buildings in 
  379. Backwater. Just click on the page flip arrows to scroll through them all.
  380.  
  381. People
  382. This lets you view detailed information about all of the Citizens. Double 
  383. check who loves who, who is married, who needs a new job, health levels, 
  384. and much much more.
  385.  
  386. Messages
  387. This gives you detailed information about your current tasks.
  388.  
  389. Game
  390. Returns you to the isometric world view.
  391.  
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396. Demo Tutorial - Let Fred Do The Walking.
  397. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  398.  
  399. This is a simple introductory plot starring Fred Burgermann. It will 
  400. introduce you to Fred and some of the different buildings in Backwater.
  401.  
  402. The first screen that appears will allow you to choose a difficulty level and 
  403. enter your name. Currently the options are not active, exit this screen 
  404. (Click Icon in Bottom Right), You will now see one of our Season change 
  405. animation's, this one depicts Winter changing to Spring. The finished game  
  406. has different world graphics for each season. After this screen you are 
  407. shown the title of your current experiment and the characters involved are
  408. displayed for you to see. Moving the cursor over a character's head will 
  409. display their name. Click in the bottom right of this screen and you will
  410. be presented with the open Backwater Book. The message page will be displayed.
  411.  
  412. Task One - Fred Goes To Eat!
  413. The message page will inform you of your current objective - Make sure that 
  414. Fred goes out to eat somewhere. This will be really easy as Fred is 
  415. naturally one of Backwater's big eaters, this guy thinks about food even when 
  416. he's sleeping! 
  417.  
  418. Now lets find Fred, click the game view icon (bottom right), now click on 
  419. Fred in the character bar (left side of screen). The screen will now centre 
  420. on Fred and you can see what he's currently up to. If he's asleep just 
  421. click on increase Hunger and then click on Fred. He should now get up and 
  422. head out to eat. 
  423.  
  424. Try combining needs and traits, increase Fred's hunger need so it is highest,
  425. (the hunger bar in the personality grill will change to white), Fred will 
  426. head for the burger bar. Now increase Fred's greed trait, the red bar for
  427. greed will become taller, make sure it is the second highest bar across
  428. the whole personality grill. This will cause greed to become Fred's  
  429. secondary driver (it will change colour to yellow). Fred is now feeling 
  430. Hungry and Greedy, you will see him change his mind about the burger bar 
  431. and head to Greasy Joe's, (The plates here are the size of dustbin lids and 
  432. have the highest possible calorie count). If Fred is feeling generous 
  433. as well as hungry, he may splash the case and head off to eat somewhere nice
  434. like the Happy Harvest or Georgios. Remember though these buildings do not 
  435. open until 12:00 (mid-day) and character's need a good income to eat here. 
  436. You will be able to check building opening times in the building section of 
  437. the Backwater Book, currently this feature is not finished, but you can still 
  438. take a look at the buildings here.
  439.  
  440.  
  441. Task Two - Leisure Time !
  442. Fred should now enjoy his free time and partake in some kind of leisure 
  443. activity. Options include the Leisure Centre, Casino, Backwater Park, 
  444. Lakeside, Arcade, Museum, Golf  and the Shops.
  445.  
  446. Increase Fred's Leisure Need and then try combining various traits. See 
  447. how many different Leisure destinations you can find, but make sure Fred 
  448. visits at least one of them.
  449.  
  450. Task Three - Fred Socialises
  451. Next up Fred should do something sociable. The pool hall is a pretty safe 
  452. bet, if you're feeling brave you could try sending him to Jake's Dive.
  453. Try increasing Fred's lust trait so that it becomes his secondary driver.
  454. Backwaters more generous Citizens may prefer the Wine Bar. 
  455.  
  456. Task Four - Fred Goes Home
  457. Its now time for Fred to go home. Making him really slothful should solve 
  458. this one for you.
  459.  
  460.  
  461. HERE ENDETH LESSON ONE.
  462. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  463.  
  464. Having completed these small tasks you are now ready to start the real tests 
  465. that will face you in Citizens and Backwater. These include making and 
  466. breaking relationships, managing malicious gossip, using game objects, 
  467. arranging robberies, fights, Affairs and many others. 
  468.  
  469. Try playing the game again, watch how the character thought hats change 
  470. when you mess around with their needs and traits. See how many different 
  471. destinations you can find.
  472.  
  473. Citizens:- Backwater Affairs is a very unique game and a massive amount of 
  474. team effort has been involved in realising the ideas and concepts. We 
  475. welcome any ideas and feedback that you may be able to provide us with.
  476.  
  477. Please send any comments to:-
  478.  
  479. James Hawkins
  480. Microprose
  481. The Ridge
  482. Chipping Sodbury 
  483. Bristol
  484. BS17 6BN
  485.  
  486. Feel free to send a fax to James Hawkins +44 (0) 1454 894298
  487.  
  488. or Email at 100631.1171@compuserve.com.
  489.  
  490. We will reply to you as soon as possible and hope you enjoy the game.
  491.  
  492.  
  493.  
  494.