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Text File
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2001-06-10
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40KB
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1,051 lines
This is Japanese manual. See "English.txt" .
============================================================================
== ツトムソフト的縦スクロールシューティングゲーム ==
== Magical Forces(マジカル・フォーシズ)取扱説明書 ==
== Copyright 2001 TSUTOMU SOFT All rights reserved. ==
============================================================================
Revision 1.07.05 2001/06/10 written by AKANEfan
本ドキュメントはMagical Forces の基本説明書で、ゲームの内容などに
ついて書かれています。起動時オプションの設定、隠し要素などのマニアックな
内容に関しては、mfdeep.txt のほうをお読みください。
●目次
○このバージョンでの更新点
○ごあいさつ
○そろそろ最終に……
○動作環境
○処理落ちについて
○キー操作
○ストーリー
○立ち上げ方
○タイトル画面
○キャラクタ選択
○キャラクタの説明
○画面の説明
○らんきんぐぅ
○遊び方
○メインウェポン
○サブウェポン
○溜め撃ち
○ハイブリッドアタック
○ボスキャラクタについて
○ミス
○地形
○エクステンド
○コンティニュー&ゲームオーバー
○ネームエントリー
○ステージ紹介
○その他の機能
○著作権など
○STUFFじゃなくてSTAFF
○更新履歴
○作者
以下の項目は mfdeep.txt にあります。
○スピードの出ない原因
○修正番号(revision)について
○記録を見る
○インターネットランキング
○プラスモード
○面セレクト
○同キャラ選択
○逆ゲットポイントシステム
○アーケードゲームっぽいところ
○インストラクション壁紙
○オプション!
○メッセージ
○トラブルシューティング
●このバージョンでの更新点
1.07.04 → 1.07.05
○スタッフロール追加
7面クリア後、スタッフロールが出るようになりました。
(これでファイナル・リリースだと偽っても大丈夫か?!)
ボスが流れてくるだけなので、もうちょっとブラッシュ・アップしたいですが。
エンディングもありませんし……。
このバージョンではスキップ機能が無いのでしばらく眺めていてください(涙)。
ボスのデータをロードするところで「ビットマップイメージが不正です」例外が
これでもかというくらい発生し、原因はわかりませんが、何とか取れました。
万が一「ビットマップイメージが不正です」が出たら……諦めてください(涙)。
1.07.03 → 1.07.04
○タイマー割り込みを廃止
1.07.03まではメインルーチンの駆動をWindowsタイマーで行なっていましたが、
速いマシンほどタイマー割り込みが安定しないようで、参考スコアが
量産されていました(涙)。タイマーを使わず、メインルーチンを GetTickCount
でループさせるノーウェイトモードもありましたが、タイマー向けの処理に
付け加えた形なので、終了時に例外が発生していました。
作者のPentium150MHzのマシンでもタイマーを使わない方法で別に問題がなく、
速いマシンではタイマーを使わないほうが安定するということで
タイマーを使わないように処理に適するように(例外の出ないように)
書き換えました。[F3]のポーズも利くようにしました。
標準で(1.07.03までの)/W1オプションを指定したのと同じになっています。
しかし、これで逆に激重になるマシンがあるので予断を許しません(涙)
○ファイルの読み方を変更
内部処理なので見かけの差は無いはずですが、ファイルを開くときの
名前の指定を ExtractFilePath を使う安全性の高いコードに変えました。
初期の GetCurrentDir + '\file.ext' が残ってました。危険ですね(汗)
これにより、/F2オプションの壁紙指定は mforces.exe と同じフォルダ内の
画像のみになりました。
WindowsMeでの動作不良もこれで直ったようですが、やっぱり謎です。
○英語対応
/L オプションで起動画面とタイトルバーを英語表示にできるようになりました。
あまり意味はありません。
○その他
二人同時プレイのときモガルエの頭があさっての方向に撃つバグを取りました。
配列の範囲外参照だったから、これも危険ですね(汗)。
コンティニューができないバグがまだ残っていたようです。
●ごあいさつ
このたびは、ツトムソフトのシューティングゲーム「Magical Forces」を
ご解凍いただき、まことにありがとうございます。プログラムを起動する前にこの
取扱説明書をお読みいただくと、よりいっそう楽しく遊べるかと思われます。
(読まないとキー操作でつまずくと思いますね(^^;))
『うさすぺ』などのほかの作品もどうぞよろしく。(^^;)
インターネットランキングもどうぞよろしく。
(mfdeep.txt『インターネットランキング』参照)
●そろそろ最終に……。∴ご了承くださいませませ。
○一人で始めた場合、2Pの途中参加はできません。
○仕様は予告なしに変更される場合があります。
○新キャラクタが入りましたが、最終的に(完成版になったとき)
誰が最初から使用可能で誰が隠しキャラになるか、使用可能になる
条件などははっきり決まっていません。
(つまり1.04.02で使えるようになったアリザ、ユニ以外の新キャラも、
そのうち隠される可能性があるということです)
●動作環境
○動作機種 NEC PC-9801/9821シリーズ、IBM PC/ATおよびその互換機
○動作OS Microsoft Windows95 または Windows98
(WindowsNT でも動作するとの報告を頂きました)
○処理能力 2倍(通常)サイズであれば、最低でも Intel Pentium 150MHz程度
(2倍(通常)サイズであれば、Pentium200MHz以上推奨
1倍サイズであれば、i80486DX 75MHz程度でも遊べます)
○必要メモリ 16メガバイト程度あれば動くはず(調べようがないので)
○画面 解像度640×480以上、色数256色以上(800×600、65536色推奨)
○あると便利 ジョイスティック(Windows用ゲームパッド)
MIDI音源(速度上、ハードウェア音源を推奨します)
PCM(WAVE)音源
具体的には、PC-9801-86,Sound Blasterなどの音源ボード
二人同時プレイをする場合には、友人、家族、恋人、同僚など
誰でもいいからもう一人。
※ウィンドウのクライアント領域の大きさは384×512(2倍サイズ)です。
本来のゲーム画面は192×256ですが、2倍に拡大しています(拡大せずに遊ぶ
ことも可能です)。ですので推奨解像度は800×600ですが、解像度640×480の
環境でも何とか動くようにしました。 /D オプションをつけて起動してください。
※ランタイムライブラリは必要ありません(Delphi製なので)。
※WinG,DirectXなどは必要ありません。
(DirectX用にしようかとも考えていますが……)
●処理落ちについて
このゲーム、タイマー間隔が50ミリ秒、すなわち秒間20コマ描画を目的としている
のですが、作者のマシン(Pentium150MHz)では背景半透明処理をオンにすると派手に
処理落ちし、秒間15コマ程度しか出ません。Pentium200MHzなら、背景半透明処理が
オンでも秒間20コマ出るものと推測されます。もしあなたのマシンのCPUがPentiumII
やK6の300MHzあたりなら、65536色でも秒間20コマ出るでしょう。
(コマ数の表示は[F6]を押すと出ます)
某所でテストしたマシンは PentiumIII 600MHz程度のものだったのですが、
ここまで行くと2倍サイズ・24ビットカラー・半透明処理オン、さらに
BGMをソフトウェアMIDI音源で鳴らしても20FPSが出てしまいます(汗)。
(さすがに32ビットカラーでは重いようです)
※ゲームスピードは秒間18.5~19コマ程度を目安に調整してありますので、
秒間18コマを下回る場合は設定を下げてみてください。
安定して(CPUパワーが余って)いれば 19.5コマぐらいになります。
○画面サイズ・色数・半透明処理による処理速度の目安
1倍サイズ・ 256色・半透明処理オフ : i80486DX-75MHz~
1倍サイズ・ 256色・半透明処理オン : i80486DX-100MHz~
1倍サイズ・65536色・半透明処理オフ : i80486DX-100MHz~
1倍サイズ・65536色・半透明処理オン : Pentium 100MHz~
2倍サイズ・ 256色・半透明処理オフ : Pentium 150MHz~
2倍サイズ・ 256色・半透明処理オン : Pentium 200MHz~
2倍サイズ・65536色・半透明処理オフ : Pentium 200MHz~
2倍サイズ・65536色・半透明処理オン : PentiumII 300MHz~
2倍サイズ 1677万色・半透明処理オン : 450MHz~
65536色以上だとロード時間が短くなるので、可能ならば65536色でプレイしたほう
がストレスが溜まらないと思います。
メインルーチンの駆動方法を変えたので速いマシンでも安定動作するように
なったと思いますが、逆に「速いマシンで安定しなくなった」といったことが
ありましたらご一報ください。
●キー操作
キーボード、もしくはジョイスティックで操作します。
ジョイスティックがつながっていれば、起動画面に
「ジョイスティックを認識しました」「~2台認識しました」と出ます。
○一人プレイ(ジョイスティックなし)
カーソルキー
上
[↑]
左 [←] + [→] 右 [Z つ]ショット
[↓] [X さ]チェンジ
下
○一人プレイ(ジョイスティックあり)
方向ボタン=プレイヤーの操作
ボタン1,4 =ショットボタン
ボタン2,3 =チェンジボタン
※キーボードの操作も利きます。
○二人プレイの時(ジョイスティックなし)
・プレイヤー1(1P)
上
[R す]
左[D し]+[G き]右 [Z つ]ショット
[V ひ] [X さ]チェンジ
下
・プレイヤー2(2P)
カーソルキー
上
[↑]
左 [←] + [→] 右 [/?め]ショット
[↓] [ _ろ]チェンジ
下
○二人プレイの時(ジョイスティック1台)
・プレイヤー1(1P)
キーボードで操作、一人プレイのときと同じ([↑][↓][←][→][Z][X])
・プレイヤー2(2P)
ジョイスティックで操作
○二人プレイのとき(ジョイスティック2台)
・プレイヤー1(1P)
ジョイスティック#1で操作
・プレイヤー2(2P)
ジョイスティック#2で操作
※このゲームはアーケードゲームを意識して作られていますので、
プレイヤー1側が左側、プレイヤー2側が右側になります。
~~~~ ~~~~
※作者がノートユーザーなので、プレイヤー2の操作はカーソルキーになっています。
ワザトラ同様、そのうちキー操作の変更機能もつける予定です。
(ごめんなさい>V.G.プレイヤーの皆様も(^^;))
※[Z]の代わりに[CTRL]、[X]の代わりに[SHIFT] に対応しています。
が、この要望はPC/AT機のユーザーの方から頂いたもので、PC-9821ユーザーの
私にはキーの対応が適当かどうか、右CTRLや右SHIFTでの操作ができるか
どうかなど、一切の保証はできません。
その他、ファンクションキーで動作中にいろいろ変更できます。
(「その他の機能」参照)
●ストーリー
大洋に浮かぶノルツシ大陸には、こんな伝説が伝わっている。
「天地創造の時、2匹の竜、闇(くろ)き竜モガルエと紅(あか)き竜
テルリガが世界の覇権を賭けて争った。
モガルエは魔物を従え、テルリガは精霊を従え、激しい戦いを繰り広げた。
その戦いは空を引き裂き、大地を割る程だった。
長い戦いの末、ついにテルリガはモガルエを封印し、これ以上の争いが
起こらぬよう、森にその身を潜めた」
ここは、ノルツシの果てにある、『竜の森』。伝説ではテルリガがその身を
潜めた場所だが、今ではこの森に竜がいるなどと思っている者は一人もおらず、
また、いつも深い霧に包まれているこの森に入ろうとする者もいなかった。
この森には、人間と動物の特徴を併せ持つ、『けものびと』と呼ばれる
者達が住んでいた。けものびと達は、この森にまだテルリガが住んでいることを
知っていた。
しかし、ノルツシには世界の覇権を握ろうと企んでいる者がいた。彼の名は
アグンシ=オイガテヌ、ノルツシを治めるオイガテヌ国の国王。ノルツシに
もう一つ伝わっている伝説、
「竜の血を飲んだものは、無限の力を得ることができる」
に目をつけた彼は、家臣にも国民にも何も知らせないまま、密かに旅に出た。
竜の森に忍び込んだ彼は、長い彷徨の末、やがてテルリガと対峙した。
「俺に無限の力をよこせっ!!」
森に竜の鳴き声が響き渡った。
たまたま近くで木の実を取っていたアリザとユニが、テルリガの所に
駆けつけた。そこで二人が見た物は、血の海と、今まさにその中に沈まんと
しているテルリガの姿だった。
瀕死のテルリガは、二人に伝説の本当のところを語った。
長い戦いの末、自分はモガルエの首筋に食らいつき、血を吸い尽くして
モガルエをその身に封印した。そして、自分の血を飲んだ者は、
その中のモガルエの血の力によって、やがて闇き竜に変貌してしまう
のだ。自分の亡き後、闇き竜によってこの大陸、いや世界が大変な
事になると……
テルリガは、最後の力を振り絞って自分の牙を一本、二人に託した。
それは、けものびとの持つ魔力を増幅し、竜と戦うために必要な物。
しかし、それは竜の血の力も増幅するものであり、それが竜の血を飲んだ
者の手に渡れば、本当に世界を滅ぼしかねない。
その事を伝えると、テルリガは息絶えた。
急いでけものびとの村に戻った二人を村人が取り囲んだ。
「そ、村長―――! 大変です―――!!」
村人たちは竜の牙を見て全てを理解したようだった。村長が歩み出て、
二人に言った。
「わしらの使命は、テルリガをお守りする事だったんじゃよ。
この森がいつも霧に包まれておるのも、そのためじゃ。
テルリガをお守りできなかったのは、わしらの手落ち……
じゃが、こうなった以上、竜の血を飲んだ者……そして、
闇き竜の復活を止めねばならぬ。やってくれるな、アリザ、ユニ」
このままでは世界が危ない! 二人は竜の牙を仕込んだ特製の
ほうきにまたがって、オイガテヌの首都、王都レパへと向かった……
キャラ増えたから、ストーリーも書き換える必要が……(涙)。
●立ち上げ方
mforces.lzh を解凍してできた、mforces.exe をダブルクリックすると起動
します。起動すると、まず『起動画面』と呼ばれる画面になり、必要なデータの
読み込みを行います。オプションを与えたり、ジョイスティックを接続していたり
した場合はその情報も起動画面に表示されます。
起動画面のメッセージ
-------------------------------------------------
Magical Forces Rev. x.xx.xx
制作:ツトムソフト 協力:電気通信大学X680x0同好会
xxxx月xx日xxにコンパイルされました
(以下、オプションやジョイスティックの接続情報)
-------------------------------------------------
"NOW LOADING..." の文字が完成するとツトムソフトロゴに切り替わります。
せっかくですが、ロゴはスキップできません(にやりんぐ)。
●タイトル画面
タイトル画面です。何かボタン(ショット、チェンジボタンの意味なので
[Z][X][/][_]および、つながっていればジョイスティックのボタン)を押すと
画面が暗くなり、プレイ人数と難易度の選択になります。
(この時エクステンドスコアの表示もなされます)
プレイデモのまましばらくほうっておくと、ランキング画面に切り替わります。
メニューを出したら、上下で選択、ボタンで決定です。[ESC]キーでキャンセル
し、プレイデモに復帰します。
○1 PLAYER 一人で遊びます
○2 PLAYERS 二人で遊びます
○RANKING これまでのハイスコアの記録と、インターネットランキングに
必要なハイスコアパスワードを表示します。
(mfdeep.txt『記録を見る』参照)
プレイモードを決定すると、難易度選択になります。
○EASY イージーな難易度
○NORMAL ノーマルな難易度
○HARD ハードな難易度
○SUPER スーパーな難易度
○CRAZY クレイジーな難易度
……説明になってませんね。EASYが一番易しく、CRAZYが一番難しい設定です。
難易度の選択が済むと、キャラクタ選択画面に切り替わります。
●キャラクタ選択
左が1P、右が2P(一人プレイのときは1Pのみ)の「現在選択されているキャラの
解説」になっています。キャラクタ自体は画面真ん中の6人から選択することに
なります。レバーの左右で選択、ボタンで決定です。
二人同時プレイの場合、1P,2Pそれぞれのカーソルが出て同時にキャラクタを
選びます。ただし、二人で同じキャラクタを選ぶことはできません。
片方が決定した時点でもう片方に "ALREADY SELECTED"(もう選択されています)
と表示が出て、ボタンを押しても決定できなくなります。
なお、30秒間の制限時間がありますので、あまり迷わないようにしてください
(にやりんぐ)。
●プレイヤーキャラクタ
本作は、6人の獣味あふれる獣々しい(←重複表現)キャラクタから一人を選んで
プレイします。キャラクタによってショットの特性が異なります。
アリザ、ユニについてはバランスを取った(つもり)ですが、
他のキャラは多少バランスが崩れるようです。
当然のことながら(?)全員♀で、なおかつ耳が付いています。
※けものみ【獣味】[名]獣らしさ。人型のキャラクタに獣の特徴があること、
また、その特徴。
けもけもし-い【獣々しい】[形]人型のキャラクタに獣の特徴があること。
○アリザ=リン(Aliza Rin)
種族 :兎
ショット :通常弾のみ(扇形)
インジケータ:[2][3][4][6] 通常弾の発射数を表示
ショットは前方ショット(通常弾)のみですが、通常弾の発射方向・数を
4通りに切り替えられます。
インジケータは一度に発射する通常弾の数を表します。
([2]=前方ツイン、[3]=3way、[4]=4way、[6]=6way)
3、4、6wayは扇形に弾が出ます。
ショットは自分で当てにいかなければなりません。
敵に応じてショットを的確に切り替えられる上級者向け。
が、そんなキャラを一番左に持ってくるのは、私(あかねファン)の
趣味だったりします(笑)。
○ユニ=イェルキ(Juni Yelqi)
種族 :猫
ショット :通常弾+誘導弾
インジケータ:[0][1][2][4] 誘導弾の発射数を表示
威力はやや弱いですが、敵を確実に追いかける誘導ショットを
前方ショットと同時に撃ちます。
インジケータは一度に発射する誘導弾の数を示し、
([0]=前方ショットのみ、[1]~[4]=前方ショットに加えて誘導弾を1~4発発射)
前方ショットはインジケータに影響されず、常にV字状に飛びます。
道中でもボスでも弾よけに専念できる使いやすい初心者向けのキャラクタです。
(↑こんなことを書くのは結構屈辱的だったりする(爆))
ただし、CRAZYの2面ボスなんかではこの特性が災いするようです(笑)
○ミル=フィール(Mill Fiele)
種族 :犬
ショット :通常弾+放物弾
インジケータ:[0][1][2][4] 放物弾の発射数を表示
前方ショットと同時に放物弾を同時に撃ちます。放物弾は発射後、
ちょっと後ろに下がってから前方へ加速して飛んでいきます(放物線を描く)。
([0]=前方ショットのみ、[1]~[4]=前方ショットに加えて放物弾を1~4発発射)
後方に敵がいるときは便利かもしれません。
なお、前方ショットの飛び方はユニと同じです(V字)。
ちょっと後ろに攻撃できるので、そういう場所では放物弾が役に立ちます。
「後ろから撃たれた! オーノー。」などと叫んでしまう人にお薦め。
選択画面で "parabola" と書いてありますが、あれは「放物線」という意味です。
並行に飛んでくる電波を放物面で反射させると一点に集まる性質を利用したのが
「パラボラアンテナ」です。詳しくは物理の教科書を参照されたし。
○パミー=トプル(Pammy Topl)
種族 :リス
ショット :通常弾+回転弾
インジケータ:[0][1][2][4] 回転弾の発射数を表示
前方ショットと同時に回転弾を同時に撃ちます。回転弾は発射後、
プレイヤーの周りをしばらく回転して消えます。
前方ショットの飛び方はアリザの[2]と同じです(前方ツイン)。
回転弾には弾消し属性があり、敵弾を相殺することが可能です。
敵弾が固まって飛んできたり、回転弾よりも内側で
敵に撃たれたりするとピンチです。
さらに、回転弾の威力は激弱で、防御を固めようとすればするほど
攻撃力が落ちることになります。
防御重視の人にお薦めですが、強いサブウェポンがないと苦戦を
強いられるでしょう。
○ラム=リクレ(Lam Liqre)
種族 :ネズミ
ショット :通常弾のみ(並列)
インジケータ:[2][3][4][6] 通常弾の発射数を表示
アリザ同様、攻撃は通常弾のみで、通常弾を前方に発射します。
アリザと違うのは、射程距離の制限があることと、ショットがすべて前方
(=上)に並行に飛ぶことです。
他のキャラはインジケータの数値が大きいと連射速度が落ちますが、
ラムの場合は落ちません。その代わり、連射速度が速いまま射程距離が
短くなっていきます。
([2]=前方ツイン、[3]=前方3列、[4]=前方4列、[6]=前方6列)
ハイブリッドアタック中は連射速度が1.5倍、射程距離が2倍になります。
攻撃力を上げれば上げるほど射程距離が短くなり、接近戦を強いられます。
攻撃的な人にお薦め。
○クレアス=セント(Creas Cent)
種族 :狼
ショット :通常弾のみ(貫通)
インジケータ:[4][3][2][1] 通常弾の発射数を表示
通常ショットを12発まとめて発射します。
インジケータはショットを発射する方向を表し、まとめて撃たれる数は
常に合計12発分で各方向に分散します。
([4]=4方向×3発/[3]=3方向×4発/[2]=2方向×6発/[1]=1方向×12発)
どの状態でも単発ですが、耐久力の低い敵は貫通し(しているように見え)ます。
ハイブリッドアタック中は貫通弾を連射します。
[1]の状態ならほとんどの雑魚敵を一撃で屠る(ほふ-る)、紛れもなく最強キャラ。
ゲームバランスが崩れるので使いすぎに注意しましょう(笑)
使いやすさは
ユニ>アリザ≒クレアス≒ラム>ミル≒パミー
でしょうか……(汗)。
きっと完成したら何名かは隠しキャラに戻るでしょう(^^;)。
●画面の説明
残り人数 ハイスコア ボスの体力メーター
│ │ │(ボス戦時のみ表示)
┏━━━━━━┿━━━━┿━━━┿━━━━━━━━┓
キャラクタ─╂ALIZA×1 HIGH │ JUNI×2┃
得点─╂──30450 123450│ 29540┃
ショット・─╂[2][3][4][6] ============== [0][1][2][4]┃
インジケータ ┃ ┃
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
┃ ┃
魔法メーター─╂======== ========┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
キャラクタ :選択したキャラクタの名前を表示
得点 :プレイ内容に点数をつけたもの
ショットインジケータ:現在のショットの状態を表示
残り人数 :プレイヤーの残り人数
ハイスコア :現在の最高得点
ボスの体力メーター :ボスの体力を表示(ボス戦時のみ表示)
魔法メーター :魔力のたまり具合(サブウェポン装備時のみ有効)
現在のスコアがハイスコアを更新している場合は、HIGH の表示が点滅します。
スプライトオーバーではなく意図的にやっています。(怒首領蜂風)
~~~~~~~~
●らんきんぐぅ
ランキングです。ところで、プリセットで入っているスコアネームが全部
分かった人は、かなりのゲーマーでしょう(笑)。
SOLO PLAYER : 一人プレイのときのランキング
DUAL PLAYER : 二人プレイのときのランキング
RANK : 順位
NAME(1P) : プレイヤー1の名前
NAME(2P) : プレイヤー2の名前
※それぞれ使用したキャラクタの顔も表示されます。
LEVEL : スコアを出したときの難易度
DATE : スコアを出した日付
STAGE : 到達ステージ(全面クリアの場合は ALL と表示されます)
SCORE : スコア(二人同時プレイの場合、トータルスコア
(1Pと2Pの得点の合計)が集計の対象になります)
※ボタンでスキップできます
●遊び方
シューティングゲームです。敵弾をよけ、襲いかかる敵を撃ってやっつけながら
先へ進んでいきます(強制スクロールですから勝手に進んでいきますが)。ステージ
の最後に待ち受けるボスをやっつけるとステージクリアになります。ちなみにパワー
アップはありません。全7面です。
●メインウェポン
ショットボタンを押すと、ショットを撃ちます。押したままにすると連射します。
チェンジボタンを押すと、同時に撃つショットの数を変更することができます。現在
の数は、画面上のショットインジケータで確認することができます。
ショットの種類は、キャラクタによって違います。
敵の種類、そのときの気分などに応じて適切なショットを選ぶのが攻略のポイント
です(?)
(ショットの種類についてはキャラクタの説明をお読みください)
●サブウェポン
特定の敵(本持ち妖精。エタメロか?(^^;;;;;;;))を倒すと、魔法書が出現
します。取ると、サブウェポンとして魔法が使えます。サブウェポンは全キャラ
共通で、キャラクタによる違いはありません。ミスしてもなくなりませんが、
次のステージに行くと効果が切れます。
今装備している魔法と同じ種類の魔法書を取ると、5000点のボーナス得点が
入ります。
二人同時プレイの場合は、妖精が画面外に消えるときに1冊(魔法書を出して
逃げた場合は2冊目の)魔法書を出してくれます。
魔法 範囲 威力 説明
○火の魔法 中 中 火の玉を前方に連続発射
○雷の魔法 狭 大 雷で敵を貫く
○木の魔法 広 小 木の葉を広範囲に飛ばして攻撃
○水の魔法 広 中 水爆弾を斜め前方に飛ばす
※水爆弾は「みずばくだん」と読み、水爆ではありません。威力は大きいですが、敵
に当たらないと炸裂しません。
●溜め撃ち
魔法書を取ってサブウェポンが使える状態のとき、ショットボタンを離したままに
しておくと、画面下の魔法メーターが溜まります。いっぱいまで溜めてショットボタン
を押すと、サブウェポンの種類に応じた「大魔法」を使うことができます。このゲー
ム、いわゆるボムはありませんが、その代わり溜め撃ちで敵弾を消すことができます。
魔法 範囲 威力 分類 倍率 説明
○火の大魔法 中 中 中 ×4 炎の竜を召喚し、前方に飛ばす(誘導可能)
○雷の大魔法 広 中 攻 ×2 敵をロックオンして攻撃。弾消しは期待薄
○木の大魔法 猫額 絶大 中 ×8 巨大なハンマーで敵を叩き潰す!(?)
○水の大魔法 全体 微 防 ×2 津波を起こし、敵弾を消す。威力はごくわずか
溜め撃ちをするたびに、魔法メーターの長さが伸びていきます。溜め撃ちにかかる
時間が長くなるので、無駄撃ちは控えましょう。魔法メーターは敵をやっつけていく
と少しずつ短くなっていきます(とはいえ初期値以下にはなりません)。
また、溜め撃ちで敵を倒すと、プレイヤーの得る得点に倍率がかかります。溜め
撃ちはすべて敵を貫通するショットなので、撃ち込み点も期待できます。ハイスコア
狙いなら多用しましょう(オイ)。さらに、ボス敵を溜め撃ちで倒すと、ボス敵にも
倍率が適用されます。
※雷の大魔法では、先端にしか当たり判定がない(伸びている稲妻には当たり判定が
ない)ため、「ロックした敵が撃とうとしている敵弾」は消せますが、「今画面に
ある敵弾」はあまり消せません。なお、ボス敵にはロックしません。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
(ボス敵にロックさせると、確実に2倍ボーナスを取れるため)
あと、画面に敵が全くいない状態でこれを出すとかなり寂しいものがあります。
(稲妻は出ず、魔法メーターの長さだけが伸びる)
※いっぱいまで溜まる前にショットボタンを押しても大魔法は出ませんし、魔法メー
ターの長さも伸びません。
●ハイブリッドアタック
二人同時プレイのとき、二人ともサブウェポンが使える状態のとき
(種類は同じでも、違っていてもOK)、二人とも溜め撃ちの準備をして、
プレイヤーをくっつけて同時に溜め撃ちを出すと、準備していた溜め撃ちは
出ませんが、その代わり一定時間ショットを勝手に(ショットボタンは押さずとも)
超連射して攻撃します。発動の瞬間に画面内の敵弾をすべて消滅させます。
無敵は没になりましたが、移動可能なのでお許しを(^^;)。
溜め撃ちのタイミングは多少ずれていてもOK。タイミングがずれた場合、
後からショットボタンを押したほうのショットが超連射になります。
さっき『移動可能』と書きましたが、移動ができるのは、超連射状態の
プレイヤーのみで、もう片方は操作できず、超連射状態のプレイヤーに
くっついて動きます。こう書くと相棒(?)の方が不利そうですが、相棒は
ハイブリッドアタック中無敵になっていて、超連射側のみ当たり判定があります。
(くっついているほうは敵弾、地形に対して無敵です。超連射側がよけようとして
こっちに当たってしまうのは、さすがにかわいそうなので)
超連射側が敵弾にぶつかった場合、即座にハイブリッドアタックは解除され、
通常状態に戻りますが、相棒の無敵状態はハイブリッドアタックの残り時間分、
持続します。製作途中では相棒が敵弾にぶつかってもハイブリッドアタックも
ロックも解除されなかったため、『連続ヒットさせながら相手を盾にする』
なんてテクニック(おいおい)がありましたが、当然没になり……いえ、
しました。(^^;)
(注)ハイブリッドアタックでは得点に倍率がかかりません。
得点の入り方も怪しいです(汗)。
(注)雷の大魔法は発動に成功しないとハイブリッドアタックの成功判定も
行われません。つまり、画面内に敵が1匹もいない状態(ボス戦も含む)
ではハイブリッドアタックが極端に成功しにくくなります。
現在のところ仕様です(汗)。
●ボスキャラクタについて
1面:人面樹
2面:電気クラゲ
3面:ロポタヌゲス
4面:サンド・アーチン
5面:クリミナル・デストラクタ
6面:国王アグンシ
7面:闇き竜モガルエ
面の最後に出る大型の敵です。雑魚とは比べ物にならない激しい攻撃
(……あなたの選んだ難易度にもよりますが)をしてきます。ひたすら攻撃
して体力(ハイスコアの下にある黄色いバーグラフ)をゼロにすると倒せます。
倒した瞬間に画面内の雑魚敵・敵弾も消滅します。
ボスとの交戦時間は約5分間(600フレーム)、残り30秒になると HURRY UP! と
出て急(せ)かされます。ちなみに時間切れになるとボスはおもむろに自爆し、
得点は入りません。ご注意を。
(ボスの解説については「ステージ紹介」を参照)
●ミス
敵弾にぶつかるか、地形と画面下端にはさまれる(画面外に押し出される)と
ミスになります(当たっただけではミスになりません)。ミスしてもサブウェポンは
なくなりません。なお、敵本体には当たり判定がありません。手抜きですね。
●地形
本作には地形(背景の障害物)が存在し、プレイヤーの移動を妨げます。
ただし、ぶつかっても移動の邪魔になるだけでミスにはなりません。
(上記―――地形と画面下端にはさまれた場合を除く)
これは、アリザとユニがあまり高くないところを飛んでいるという設定だからで、
歩いていてぶつかる物(家、木、柵、崖など)の上は通過できないと
思ってください。小川、水面、草むらなどは通過できます。
通常弾は地形にぶつかると消滅しますが、サブウェポンの弾や追尾弾などは
地形をすり抜けて飛びます。覚えておくと役に立つこともあるでしょう。
十中八九「プレイヤーや敵の弾が消滅するもの」は
「プレイヤーが通過できないもの」なんですが、3面のかがり火の台や
5面のデスクリ本体など、一部「弾は通るがプレイヤーは通れない」例外が
あります。
(台に弾が通らないようにするとその奥を攻撃できないため)
●エクステンド
スコアが(二人同時プレイの場合はトータルスコアが)200,000点、500,000点を
越えるとエクステンド、プレイヤーが一人追加されます。
二人同時プレイの場合は両方に一人ずつ追加されますが、ゲームオーバーの
状態からよみがえることはできません。
●コンティニュー&ゲームオーバー
プレイヤーをすべて失うと(具体的に言うと「だれそれ×0」の状態でミスをする)
コンティニュー表示になり、継続プレイを促します(ロハなんですけどね)。
回数制限はありません。
CONTINUE? のカウントがゼロになる前にチェンジボタン(ショットボタンはダメ)
を押すと、その場からプレイを再開します。このとき、スコアの1の位が1ずつ増え、
コンティニュー回数を示します。
(一人プレイの場合は9、二人プレイの場合は4まで増えます)。
なお、コンティニューしても、キャラクタの変更はできません。
コンティニューしなかった場合は、ゲームオーバーになります。
GAME OVER と表示された後、ランキング画面を経て、タイトル画面に戻ります。
二人同時プレイの場合も同様ですが、片方が生き、片方がコンティニューせずに
ゲームオーバーになってしまうと、ゲームオーバーになった方は、二度とゲームに
復帰することができません。(仕様です)
●ネームエントリー
ゲームが終了したときに、いいスコアを出していた場合、名前登録の栄誉
(8文字まで)が与えられます。レバーの上下左右で文字を選択して、ボタン
(どちらでも)で1文字入力します。"BACK"で1文字戻り、"END"で入力を終了
します。あと、60秒以内に入力する必要があります。
ハードディスクから実行すると、ハイスコアはハードディスク内に記録され、
半永久的に残ります(CD-ROM内から実行した場合は記録されません)。あえて
初期化したい場合は、mfScore.dat を削除してください。
●ステージ紹介(全7面)
○1面 竜の森のはずれ
けものびとの村を出たアリザとユニに、謎のムササビの大群が襲いかかる...
ボス:人面樹
森のはずれにある大木だったのだが、実は闇き竜の手先だった。
謎のフルーツ(?)を実らせて攻撃してくる。
○2面 海
氷山の浮かぶ……ということはかなり極に近い海。タコやペンギンが住んでいる。
船が流氷に囲まれて身動き取れなくなってたりする(助けられません)。
アリザはあんな格好で寒くないのだろうか?(自問)
ボス:電気クラゲ
秋刀魚賞……じゃなかった、三魔将の一人(一匹?)。2本の触手から激しい攻撃
(しつこいが、難易度にもよる)を繰り出す。
○3面 死者の村
夜。とある村。しかし、その村の住民はみんな命を奪われ、ゾンビと化して
いた……。
ボス:ロポダヌゲス
三魔将の一人。村をひとつ死の村と化し、その生命エネルギーをアグンシに
送っている。翼、手、口から攻撃を仕掛けてくる。
○4面 砂漠と遺跡
果てしなく広がる砂漠の奥に、遺跡があった。竜型侵入者撃退砲撃装置
「ドラゴントーチ」の攻撃の向こうにボスが待つ。
ボス:サンド・アーチン
名前から推測できるとおり、砂(sand)の中に棲む巨大なウニ(urchin)。
海胆だけに硬い(耐久力が高い)。その痛そうな(今のところ、
触ってもミスになりませんが)棘から派手な弾幕を放ってくる。
○5面 王都レパ
ついに王都レパに着いたアリザとユニ。城の正面までたどり着いた二人の前に、
魔導戦車が立ちふさがる。
ボス:汎用魔導戦車『クリミナル・デストラクタ』(通称デスクリ)
数年前から研究開発されていた、魔導エネルギーで動く戦車。
攻撃も魔導エネルギー弾であるため、弾薬を積み込む必要もない。
当然、動かすためには多大な魔力を必要とするのだが、国王
(※竜の血を飲んだために魔力がみなぎっている)のおかげで
運用が可能になったとか。
通称が通称だけに、「やりやがったな」と言いたくなる攻撃を仕掛けてくる
らしい。
○6面 城内
城内に侵入するアリザとユニ。沸いてくるメイドを倒しつつ(笑)
大広間やら図書室やら食堂やら中庭やら倉庫やらを通り抜け、
謁見の間で二人が見たものは?
ボス:国王アグンシ=オイガテヌ&魔剣『サネラズ』
オイガテヌ国の国王。世界の覇権を握ることを企み、テルリガを殺し、
その血を飲んだ。
サネラズは、こう見えても実は三魔将の一人(?)。破壊不可能なので
アグンシのみを狙って撃ちましょう。
サネラズを投げつけてきたらとってもピンチ。
○7面 上空
アグンシを倒したアリザとユニ。しかしアグンシは竜の血の力によって
闇き竜モガルエへと変貌を遂げる。
城を破壊し、外に出たモガルエを追う二人。
ノルツシ大陸上空(というほど高くないが)で、最後の戦いが今始まる……。
ボス:闇き竜モガルエ
本作のラスト・ボスです。がんばってやっつけましょう。
EASYでもあまりやさしくなりませんが、ラスボスをあまり
腑抜けにするわけにもいきません。ご了承ください。
頭はライフが75%で一つ、50%でもう一つ壊れます。
諸般の事情によりこのとき倍率がかかりません。
(モガルエの頭は最後の一つ以外は0点です。
最後の一つは他のボス同様に倍率をかけられます)
●その他の機能
○退出
ゲームをやめたいときは、[SHIFT]+[F2]を押してください。タイトル画面に戻り
ます。(プレイ中のみ)
○ポーズ
[F3]キーを押すといつ何時でも(タイトル画面やロード中でも止められたりします)
プログラムを一時停止することができます。ポーズ中は、タイトルバーに「一時
停止」、ウィンドウに"PAUSE"の表示がなされます。ポーズ中は画面の描き換えが
行われなくなるため、ウィンドウを移動したり最小化したりするとゲーム画面が
消えることがありますが、ポーズを解除すると元通り表示されます。
○半透明処理オンオフ
半透明(translucent)処理は綺麗ですが、CPUパワーを食います。そのため、プアな
マシンをお使いのユーザーのために(って私もそうですが)、この機能を切ること
もできます。[F5]キーを押すと、半透明処理のオンオフが切り替わります。切り替
えると、一定時間、画面上に"TRANSLUCENT:ON" "TRANSLUCENT:OFF"の表示がなされ
ます。
○フレーム数表示
1秒間あたり、何フレーム表示できたかを表します。
表示(A):一番左の動いている数字が現在のフレーム数、その右7つの数字が
過去7秒間のフレーム数です。
表示(B):左の数字が今いる面が始まってからの表示フレーム数、
真ん中の数字が今いる面が始まってからの経過時間(ミリ秒)、
右の数字が総計のフレームレートです。面が始まるたびにリセット
されます。
またポーズをかけると表示がバグります(表示フレーム数が増えず、
時間のみ経過するためフレームレートが異常に低くなります)。
[F6]キーで表示の切替ができ、
"SHOW FPS:NONE" 表示なし
"SHOW FPS:HISTORY" 表示(A)
"SHOW FPS:ELAPSED" 表示(B)
"SHOW FPS:ALL" 表示(A)(B)
の表示がなされます。
※CPUの能力によっては、これを出すことで描画枚数2割減、などということもあり
ますので注意してください(私のじゃないけど(^^;))。
○ショット連射速度自動調整機能
普通、メインウェポンの連射速度はショットの同時発射数によって変化しますが、
「弾切れしてもいいからオート連射にしてくれぃ」
という人のために、これのオンオフができます。チェンジボタンをしばらく押した
ままにしておくと(約3秒間)、A.I.C.(Auto Interval Control)のオンオフが切り
替わり、一定時間、画面上に"xP A.I.C.:ON" "xP A.I.C.:OFF"(xは1または2)の
表示がなされます。オンの状態だと連射速度が同時発射数に合わせて自動調整、
オフの状態だと常に2コマ/発になります。
※1プレイヤーと2プレイヤーで別々に切り替えができます。
※初期設定はオン(自動調整あり)です。
○使用回数カウント
[F9]キーを押すと、各キャラの使用回数が表示されます。
背景に書き込まれるため、画面がスクロールしているときに押してください。
●著作権など
○このソフトはフリーソフトウェアとします。
○配布はご自由になさってかまいません。ただし、製作中のため転載は禁止します。
このソフトが欲しいという方には、圧縮ファイルをコピーして渡すか、ここのアド
レスを教えてあげてください。
○雑誌やwebページで取り上げたり、付録に(フリーソフト本も含む)に
収録する場合は、事後でもいいので、作者までご一報ください。
(突然アクセス数が劇的に伸び始めるとびっくりします(笑))
○このプログラムの著作権は、わたくしあかねファンが所有するものとします。
○アリザ以外のキャラ選択グラフィックの著作権は、KGR氏と鋭場天理氏が
所有していると思います。
○「ツトムソフトロゴ」「ネームエントリー」以外の音楽の著作権は各曲の作曲者が
所有していると思います。
○フルスクリーンでの背景画像表示機能(→オプション!)を使ってプレイした
場合、その背景画像に関して、あかねファンはいかなる権利も主張しません。
また、いかなる責任も負いません。
○背景画像表示機能を使う場合は、あまり変な画像を表示させて周囲の顰蹙
(ひんしゅく)をかわないようにしてください(^^;)。万一顰蹙をかったり
嫌われたりしても、あかねファンは一切責任を負いません。
○このソフトを使用したことによって、あなたや、あなたのマシンがいかなる被害、
災害、悪影響を受けたとしても、製作者たちは何の責任も負わないものとします。
○バグがあったらツトムソフトまでご一報ください。こちらで再現できて、致命的な
ものは修正する可能性があります。
○このソフトは、Borland Delphi3(Standard) で製作しています。
●STUFFじゃなくてSTAFF(敬称略)
○あかねファン
ゲームデザイン
キャラクターデザイン(アリザ)
キャラ選択グラフィック(アリザ)
ショットパターンデザイン(アリザ、ユニ)
ボスデザイン
マップデザイン
ドット絵描き
プログラム
「ツトムソフトロゴ」「ネームエントリー」ラスボスBGM音楽
ドキュメント執筆
ベクターへ登録(笑)
○KGR
キャラクターデザイン(ユニ)
キャラ選択グラフィック(ユニ、パミー)
ランキングにプリセットで入っている名前データの協力
ボス戦BGM
○NAO-SOFT
アドバイスというより要望
「二人同時プレイはできないんですかぁ?」
「画面切り替えにスポットライトはつけないんですかぁ?」
○みやざわ しんいち
ステージBGM
○鋭場天理(えいばてんり)
キャラクターデザイン(ミル、パミー、ラム、クレアス)
キャラ選択グラフィック(ミル、ラム、クレアス)
ショットパターンデザイン(ミル、パミー、ラム、クレアス)
#新キャラ4人は彼の発案です。thanks!
○意見要望感想などなど
某高校の文化祭(出張で~す(^^;))で遊んでくださった皆様
電気通信大学の調布祭で遊んでくださった皆様
●更新履歴(sはweb上での公開をしなかった特別版、pは内部向け公開のみ)
○1999/03/10 初公開
○1999/03/26 タイトル、ランキング追加。FPS表示のオンオフ切り替え可能に。
敵ダメージで光るように。倍率システム追加。/D オプション追加。
アーカイブにファイル抜けがあった。(^^;;;;;;;;;;;)
○1999/04/16 プレイ人数・キャラクタ選択が可能に。ランキング登録可能に。
BGM効果音が付いた。敵弾バグ退治。ジョイスティック対応。
○1999/05/09 サイズ変更機能(/S)追加。ノーウェイトモード(/W)追加。
起動画面のイメージを変更。
○1999/10/02 BGM,効果音オフ機能追加(/B,/E)、敵の耐久力を下げる。
○1999/11/17 調布祭CD-Rバージョン。2面が出現。逆GPS搭載。
○1999/11/25 調布祭出展バージョン。いろいろ修正追加いろいろ。疲れました。
○2000/01/13 敵弾のグラフィック変更、クレジット画面(?)をつける。
プラスモード発覚。
○2000/02/06sランキングの保存を可能に。ハイブリッドアタックをほぼ完全に。
フルスクリーン(/F)追加。インストラクション壁紙が同梱されている。
○2000/03/20 3面が出現。リビジョンナンバーを表示するように。
(1.03.00) ペンギンが画面外に出ないように。アリザのキャラ絵を微妙に変更。
○2000/03/20sインストラクション壁紙が同梱されている他は通常版と同じ。
(1.03.00) exeファイル自体は、番号を書き換えるのが面倒だったので
通常版も特別版も同一。手抜き(^^;)
○2000/06/08 エクステンド実装。ヒット数と同時に入る得点が表示されるように。
(1.04.00) 4面が出現。
○2000/06/27p新キャラ登場、キャラ選択画面レイアウト変更。
(1.04.01) ハイスコアデータが1.04.00非互換に。
○2000/06/28 あかねファンのハードディスクがクラッシュ。
2週間ほど前のバックアップからの作り直しを余儀なくされる。
○2000/07/19s新キャラ登場、キャラ選択画面レイアウト変更。
(1.04.02) ハイスコアデータが1.04.00非互換に。バグ取り。
E*IXからのクレームを避けるため、スライム関連を全差し替え。
○2000/08/31 5面が出現。ボスの耐久力を下げる。エクステンドSE作成。
(1.05.00)
○2000/09/13p5面の修正。ボスが1P2Pを交互に狙うように。
(1.05.01)
○2000/09/17 クレアス参戦。パミーのショットを変更、弾消し属性復活。
(1.05.02)
○2000/10/14 6面が出現。エクステンドのミスを修正。4面の修正。
(1.06.00) キャラ選択画面で時間切れ決定すると時間がマイナスになるバグ修正。
プレイデモをまともに。(/Pオプション追加)
○2000/11/17 調布祭CD収録バージョン。7面が出現。雷の大魔法で魔法書を出して
(1.07.00) すばやく取ると魔法が撃てなくなるバグ修正。
作者の製作環境にてアリザの使用回数が1000回を突破(^^;)
○2001/01/16 コンティニュー可能に。ウニのNORMAL攻撃を一部修正。
(1.07.01) ドキュメントから収録雑誌名を削除。
○2001/03/07 ハイスコアパスワード表示機能を搭載。
(1.07.02) 面セレクトを使った場合のステージ表記を変更。
ハイスコアデータが1.07.01までとは非互換に。
[CTRL][SHIFT]での操作に暫定対応。
○2001/04/21 ジョイスティックでコンティニューできないバグを修正。
(1.07.03)
○2001/05/12 タイマー割り込みを廃止。ファイルの読み方を変更。
(1.07.04) 言語選択を追加、英語の説明書の整備を始める。
○2001/06/10 スタッフロール追加。
(1.07.05)
●作者
あかねファン(青木 努) ヘ「
(^^) 。
○メールアドレス <~mm_「
mailto:VFG16536@nifty.ne.jp
○作者のホームページ「あかねファンのホームページ」
http://member.nifty.ne.jp/AKANEfan/
[EOF]