home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
DOS/V Power Report 2001 September
/
VPR0109B.ISO
/
OLS_GAME
/
HAJX102B
/
hajx102b.lzh
/
HAJIKIX.TXT
< prev
next >
Wrap
Text File
|
2000-08-23
|
17KB
|
425 lines
■ Oh!HAJIKI For Windows95 / NT4.0 (Version 1.02B)
Programmed By Takeshi Maruyama(まるくん)
▼ はじめに
このゲームは、1988年にX68000用フリーソフトとして発表した拙作の
ゲーム「Oh!HAJIKI」を、Windows95上にパワーアップ移植したものです。
内容は昔懐かしい遊び「おはじき」を、コンピュータゲームとしてアレンジした
ものです。コンピュータゲームならではの操作感覚をお楽しみください。
あの有名なクリエーター集団、Bio_100%様制作の「蟹味噌」に内容がちょっと似て
いますが、決してパクったわけではなく、たまたま似たような感じになってしまいま
した。
「蟹味噌」の方が圧倒的に有名だとは思いますが、単なる偶然ですので大目に見て
下さいませ。
▼ 動作環境
・DirectX2以上のランタイムがインストールされた、Windows95/98が
動作する環境、またはWindowsNT 4.0 (SP3以上)、Windows2000
・Pentium以降のCPU(486でも一応動作可ですが、おすすめできません)
・256色以上表示可能で、ビデオメモリを1MB以上搭載したビデオカード
(ノートパソコンでの動作は保証致しません)
▼ 推奨動作環境
・256色以上表示可能なビデオカード(64ビット以上のアクセラレータ推奨)
・2MB以上のビデオメモリ
・Pentium 100MHz以上のCPU
・ウェーブテーブル音源を搭載したサウンドカード またはGM準拠MIDI音源
(SoundBlaster 32など)
参考までに作者が動作確認した環境を・・・
☆その1(開発当初の環境)
CPU・・・・・・・Pentium 100MHz
RAM・・・・・・・48MB
Video・・・・・Mach64 DRAM 2MB
FRAME RATE・・・・・約60FPS(ゲーム画面右下)
☆その2(開発終盤の環境)
CPU・・・・・・・Pentium 100MHz
RAM・・・・・・・48MB
Video・・・・・EDGE3D XL2200(DRAM 2MB)
FRAME RATE・・・・・約40FPS前後(ゲーム画面右下)
☆その3(開発終盤の環境)
CPU・・・・・・・Pentium-MMX 200MHz
RAM・・・・・・・64MB
Video・・・・・MATROX MYSTIQUE 4MB
FRAME RATE・・・・・約60FPS(ゲーム画面右下)
☆その4(98年4月末現在の環境)
RAM・・・・・・・128MB
Video・・・・・Diamond Viper V330(PCI)
4MB
FRAME RATE・・・・・約60FPS(ゲーム画面右下)
▼ インストール
適当なフォルダを作成し、その中にファイルを全て解凍した後、
haj.exe を実行して下さい。
▼ 起動オプション
プログラム起動時に、コマンドラインで英小文字を指定することによって、
細かい設定を変えることが出来ます。
注意)vオプションの効果がVer1.02Aまでのものとは反対になっています!
j........ジョイスティックを使用しない
c........マウス使用時に、右クリックでブレーキを使用する
v........MIDI BGMの音量を強制的に最大にする
b........BGMを鳴らさない
s........効果音を鳴らさない
w........画面効果(ワイプ)をDirectDrawのbltにて行う
※ 起動例
C:\>haj cv
・・・・右クリックでブレーキを使用する
MIDIの音量を最大にする
▼ 起動オプションの細かい解説
一部の486(またはその互換CPU)マシンにおいて、画面の切り替え(ワイプ)
時にハングアップする現象が確認されています。その場合、起動時のコマンドラインを
haj w
^^^^^
とすると、回避できる事があるかもしれません。お試し下さい。
PS/V Vision (Model 2408)でハングアップする事が確認されています。
一部のノートパソコン環境において、サウンド面での相性でゲームが起動しないと
いう現象が確認されています。その場合、起動時のコマンドラインを
haj bs
^^^^^^
とする事で、回避出来る事があるかもしれません。お試し下さい。
bオプションはBGMの禁止、sオプションはSEの禁止の指定です。
version 1.01からジョイスティックに対応しましたが、
haj j
^^^^^
とすれば、ジョイスティックをスキャンしなくなります。
▼ 遊び方
赤玉(プレイヤー)をマウスで動かし、敵の玉(青をはじめとして、5種類存在し
ます)をステージ上から弾き落として下さい。全部の敵を弾き落とすと、ステージク
リア!全16ステージをクリアすると、結構投げやりなエンディングが見られます。
赤玉がステージ上から弾き落とされると、ストックが1つ減ります。
(ゲーム画面左下のLEFT表記)
ストックをすべて失うと、ゲームオーバーです。
全16ステージクリアまでの、タイムアタックやスコアアタックに燃えて下さい。
マウスを動かした方向に、赤玉が転がります。
左クリックで、急ブレーキがかかります。ブレーキがかかっている間は、相手を
強く弾き返す事が出来ます。
急ブレーキは回数制限が有り、赤玉1つにつき3回までです。
ゲーム画面下中央に表示されている[B]マークの数が残り回数になります。
なお、ステージクリア毎に残り回数が1回増えます。その際、ブレーキの残りは
3回以上にはなりません。
プレイヤーが弾き落とされた時には、ブレーキの残りは3回に戻ります。
カーソルキーとテンキーでも、赤玉を操作する事が出来ます。カーソルキーの場合
は押したキーの方向に、テンキーの場合は2468で加速します。スペースキーと同
時に押すと、加速の度合が増します。[Alt]キーでブレーキです。
version 1.01からジョイスティックに対応しました。
しかし、作者が家庭用ゲーム機タイプのジョイパッドしか所有していないため(^^;)
ジョイスティックでの操作はカーソルキーやテンキーと同様のデジタル操作と
なります。
その場合のボタン操作は、ボタン1が加速、ボタン2がブレーキとなります。
敵の玉を連続してステージ上から落とすと、スコアが2倍、4倍、8倍、16倍と
アップします。連続して落とす事が、ハイスコアの秘訣です。
ステージで一定時間以上粘りつづけると、周囲の床が落ちていってしまって
自分の動ける範囲が狭くなってきます。手際良く敵を落としましょう!
[Alt]+[F4]キー または、タイトル画面で[ESC]キーを押すと、プログラムを終了
します。
ゲーム中に[ESC]キーを押すと、ポーズ(一時停止)がかかります。再び[ESC]
キーをおすとポーズが解除されます。ポーズ中に[Q]キーを押すと、プレイ中の
ゲームを強制終了し、タイトル画面に戻ります。
▼ タイトル画面の説明
「START」にマウスカーソルを合わせ左クリックすると、ゲームスタートです。
「OPTIONS」にマウスカーソルを合わせ左クリックすると、オプション設定
画面になります。
タイトル画面で一定時間経過すると、上位5名のハイスコアリストが表示されます。
[ESC]キーを押すと、プログラムを終了します。
▼ OPTIONS項目の説明
【MOTION】
SMOOTH 1/60秒のタイミングを取って動作します(デフォルト)
ただし、お使いのマシンの速度が遅い場合は効果が
ありません。
FAST 垂直同期を取りつつ動作できる最高速度で動作します。
お使いのディスプレイのリフレッシュレイトが60Hzの
場合は、FASTを選択して下さい。
※ このゲームは、1フレームの処理時間を1/60秒のタイミングで動作する事を
前提に作成してありますが、マシンパワーが推奨動作環境に満たない場合、著し
く動作速度が遅くなります。ゲーム画面左下に表示されている、プレイ時間のカ
ウントも遅くなります。その場合は、申し訳ありませんがご容赦いただけますよ
うお願いします。
マシンパワーが推奨動作環境に満たない場合、SMOOTHとFAST
どちらを選んでも同じ動作になります。
【BG-DRAW】
SYSTEM 背景のサーフェスをSYSTEMMEMORYに持ちます。
VIDEO 背景のサーフェスをVIDEOMEMORYに持ちます。
VRAMが1MBしか無いマシンでは、選択出来ません。
この設定のデフォルトは、ご使用のマシンのVRAM容量によって
決定されます。1MBだとSYSTEM、2MB以上だとVIDEOが
デフォルト設定になっています。
SYSTEMを選択した際、SYSTEMMEMORY→VIDEOMEMORY 間の転送が遅いビデオ
カード(EDGE3D,Stealth 64などが該当します)では、CPUが速くても動作は遅く
なってしまいます。ご了承下さい。
一般的には、VIDEOを選択したほうが動作が速くなる事が多いようです。
十分なマシンスペックがあるにもかかわらず動作が遅い場合は、この設定を
切り替えてみてください。
FPS-INFO:
ゲーム画面のフレームレートの表示をON/OFFします。
MOUSE-SPD:
マウス操作に対するプレイヤーの反応速度を設定します。
1~5の五段階あり、数字が大きいほど操作に対する反応が大きくなります。
デフォルトは3です。
RETURN:
OPTIONS画面から、タイトル画面に戻ります。
▼ 保証について
このプログラムは、無保証です。相性などの問題で動作しない機種があったとして
も、作者はプログラムを修正する義務は無いものとします。
また、このプログラムの使用により生じた全ての損害に関して、作者は責任及び義務
を負いません。
▼ このプログラムについて
このプログラムは、カンパウェアです。遊んでみて、「面白いぜ!」と思っていた
だけた時は、カンパしていただけると助かります。金額は、一口¥500となってお
ります。(開発ツールの購入に充てさせていただきます)
が、送金しなくても、ゲーム内容に何ら制限はありません。
Windows関係の開発ツール、関連書籍は高価な物が多く、個人の趣味で
ゲームを開発するのは金銭的な負担が大きくなってしまうため、止む無くこういった
形態を取らせていただいております。ご理解下さい。
▼ 送金方法
以前は@nifty 「シェアウエア送金代行サービス」を利用していましたが、
サービス自体が廃止されるようなので、もしカンパしてくださる際は
受付は銀行振込のみになります。振込みの際には、e-mailでもご連絡ください。
送金先:あさひ銀行 小岩支店(店番295)
普通預金 1383453
サイバーワークス ダイヒョウ マルヤマタケシ
(※「サイバーワークス」は作者がフリープログラマとして活動する時の「屋号」
です。同名の会社組織が何社か存在しますが、関連はありません)
ご意見、ご感想などもお待ちしております。連絡先は、文末をご参照下さい。
▼ 他への転載について
転載は自由に行っていただいて構いませんが、その際には作者のほうまでメールで
ご一報いただけると嬉しいです。
雑誌、書籍、CD-ROMなどに掲載される際には、事前に報告をお願いいたします。
それ以外でしたら、報告は義務ではありません。
▼ 最後に
Windowsゲームプログラミングの勉強がてら作りはじめたこのゲームですが
着手してから完成まで、実に10ヶ月以上もかかってしまいました(^^;)
最初はDelphiで作りはじめ、限界を感じてC言語&WinGで作りなおし、またもや
限界を感じてDirectX&32ビット化…そうしてる間にDirectXはバージョンアップを
くり返し…などとやっていたもので。
本業の合間に作っていたわけですが、毎日帰宅してから2時間程度しか
作業出来る時間がないし、本業で1日中コンピュータに向かったあと、
更に家でもプログラミングという生活…。寝る時間以外ずーっとプログラムと
いう、地獄のような毎日でした。よく完成したもんです(^_^;)タラァ...
その他にも、友人達の協力が無ければ完成しなかった事でしょう。
キャラクタを描いてくれたり、ブレーキなどの追加要素を考えてくれたり
「これで完成だ!」と言っても「じゃあここをこうしてよ」と仕様を追加しまくって
くれて、完成を思いっきり延ばしてくれたしおしお殿に、
タイトルグラフィックを描いて下さった、いつも仕事でお世話になっているディレ
クターK氏に、
X68Kの頃から音楽や効果音を付けてくれたWACくんに、
(このゲームの効果音はX68KのFM音源で作りました(笑))
Windows版のオリジナル音楽を付けてくれたウジクンに、
ゲーム内容についていろいろな助言をくれた、Cyber-Fan Networkの仲間たちに、
このゲームの感想をE-Mailなどでを送って下さったり、
ダウンして遊んでいただいた皆様に、
感謝致します。
▼ 参考資料
・DirectX2 SDK、DirectX3 SDK(Microsoft)と、
そのサンプルソース
「ざべ」に連載されていた「DirectXの黒い芸術」
「Inside Windows」に連載されている「ゲームプログラミング DirectX」
(Bio_100%様)
・DirectX2開発マニュアル(芦達剛様/ソフトバンク刊)
日本語の解説書が出版されたことが、大きな助けになりました。
・1996年秋以降、巷に出まわっていたWindows95の**ゲーたち(^_^;)
▼ History
-------------------------------------------------------------------------------
version 1.02B 2000/08/23
連絡先などのドキュメントを、現状に即したものに書き換えた。
-------------------------------------------------------------------------------
version 1.02B 1998/04/30
WindowsNTでのマルチメディアタイマーの解像度のデフォルト値が95と異なっていた
ため、NTで動作させると想定速度より遅くなっていた現象を修正。
自分のHPにアップロード。(5th Release)
-------------------------------------------------------------------------------
version 1.02A 1997/08/19
バグ報告の多かった、「STAGE CLEAR時にわざとステージから落ちるとブレーキが回復
して、赤玉が減らない」という現象を修正。ブレーキが回復しないようにした。
その他、いくつかの細かいバグの修正。
自分のHPにアップロード。(4th Release)
-------------------------------------------------------------------------------
version 1.02 1997/04/29
マウス使用時のブレーキボタンを右クリックと入れ替える起動スイッチ'c'を追加。
MIDIのボリュームを最大にしない'v'スイッチを追加。
自分のHPにアップロード。(3rd Release)
-------------------------------------------------------------------------------
version 1.01 1997/04/13
ジョイスティックにとりあえず対応。自分のHPにアップロード。(2nd Release)
-------------------------------------------------------------------------------
version 1.00 1997/03/01
完成。Nifty、サンデーネット、東京BBSにアップロード。(1st Release)
-------------------------------------------------------------------------------
version 0.96 1997/02/12
曲が全て入った。
BG-DRAWの処理を差し替えた。
(BGをVIDEOMEMORYにも持てるようにした。EDGE 3Dでやたら遅かったもので)
あとは細かい修正をちょいちょいと。
-------------------------------------------------------------------------------
version 0.90 1997/02/03
本業が忙しくなってきて、なかなか手を入れられなかったが
やっとプログラムは完成。あとは曲を待つだけだ!
・FPS-INFOとMOUSE-SPDの処理を入れた
・名前入力処理の時に擬似スプライトのソート処理を入れた。
アルファベットの並びも違和感が無いように逆にした(^_^;)
・ブレーキの煙に方向を持たせた。
・今まで-5(Pentiumコード)オプションでコンパイルしていた事に気付く。
あわてて-4(486コード)オプションでコンパイルするように直した。
-------------------------------------------------------------------------------
version 0.80 1997/01/04
正月休みを利用して、一気に仕上げた。(笑)
・タイトル画面処理の完成
・OPTIONS処理の追加(描画や画面同期の方法を選択できるようにした)
・玉同士の跳ね返りプログラムをちょっと修正
・OPTIONSの設定とスコアランキングをレジストリに登録するようにした
・ゲーム中のBGMを、とりあえず揃っているものだけ入れてみた。
(Thanks to WAC & ウジクン)
-------------------------------------------------------------------------------
version 0.50 1996/12/30
・スコアランキングを追加
-------------------------------------------------------------------------------
version 0.45.2 1996/12/16
・自分がはじかれている時に、ある程度操作できるようにした。
・マウスの入力をウィンドウズメッセージに戻した。(DX3の使用をやめた)
(当時DX3のランタイムがあまり出まわっていなかったため)
-------------------------------------------------------------------------------
version 0.45.1 1996/12/06
・床をSYSTEMMEMORY上に持ち、画面に転送する時は手動で転送。
・文字の拡大縮小は、テンポラリのサーフェスに自前で拡大縮小して
それをDirectDrawのBltFastで転送していたのだが、BackBuffer上に直接拡大縮小
のイメージを作るように変更(その方が速かった)
・ハードウェアの能力を調べ、透過色付きBltが可能ならDirectDrawでスプライト
描画し、不可能なら手動で透過色転送をするように変更。
(S3の968は、透過色つきBltができなかったらしい。ドライバのせい?それとも
ハードの仕様?)
・ワイプ処理を自前描画のBoxFillで処理するようにした。
・マウスの入力にDirectX3から追加されたDirectInputを使用するようにした。
-------------------------------------------------------------------------------
version 0.45 1996/11/22
Milleniumで動作させた場合、文字の拡大縮小が異様に遅いという現象を修正。
具体的には、拡大縮小をDirectDrawに頼らず自前で処理する事にした。
効果音が付いた。(Thanks to WAC)
-------------------------------------------------------------------------------
version 0.33
DirectX2用に、全面書き換え。まずはDirectDRAWのみ対応。ゲ
ーム画面で全画面占有した。それにより、68版と同等の操作方法を実現。
コンパイラをBorland C++ 5.0Jに変更。実行ファイルは32ビット化。
-------------------------------------------------------------------------------
version 0.30 開発言語をBorland C++ Ver4.02に変更しました。
-------------------------------------------------------------------------------
version 0.20 まで Delphiで作ってました。
-------------------------------------------------------------------------------
Copyright (C) 1997,98 Takeshi Maruyama.
■ 連絡先
@nifty: BXE03006
E-Mail: takeshi.maruyama@nifty.com
Home Page: http://homepage1.nifty.com/marukun/
(ホームページ上には、配布/サポートページ(オンラインソフトBBS)が用意
してあります。ご意見、ご感想がありましたら書き込んでくださいませ!)
[EOF]