home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DOS/V Power Report 2001 September / VPR0109B.ISO / OLS_GAME / HAJX102B / hajx102b.lzh / HAJIKIX.TXT < prev    next >
Text File  |  2000-08-23  |  17KB  |  425 lines

  1. ■ Oh!HAJIKI For Windows95 / NT4.0 (Version 1.02B)
  2.  
  3.                 Programmed By Takeshi Maruyama(まるくん)
  4.  
  5.  
  6. ▼ はじめに
  7.  
  8.  このゲームは、1988年にX68000用フリーソフトとして発表した拙作の
  9. ゲーム「Oh!HAJIKI」を、Windows95上にパワーアップ移植したものです。
  10.  
  11.  内容は昔懐かしい遊び「おはじき」を、コンピュータゲームとしてアレンジした
  12. ものです。コンピュータゲームならではの操作感覚をお楽しみください。
  13.  
  14.  あの有名なクリエーター集団、Bio_100%様制作の「蟹味噌」に内容がちょっと似て
  15. いますが、決してパクったわけではなく、たまたま似たような感じになってしまいま
  16. した。
  17.  「蟹味噌」の方が圧倒的に有名だとは思いますが、単なる偶然ですので大目に見て
  18. 下さいませ。
  19.  
  20.  
  21.  
  22. ▼ 動作環境
  23.  
  24. ・DirectX2以上のランタイムがインストールされた、Windows95/98が
  25.  動作する環境、またはWindowsNT 4.0 (SP3以上)、Windows2000
  26.  
  27. ・Pentium以降のCPU(486でも一応動作可ですが、おすすめできません)
  28.  
  29. ・256色以上表示可能で、ビデオメモリを1MB以上搭載したビデオカード
  30.  (ノートパソコンでの動作は保証致しません)
  31.  
  32.  
  33. ▼ 推奨動作環境
  34.  
  35. ・256色以上表示可能なビデオカード(64ビット以上のアクセラレータ推奨)
  36. ・2MB以上のビデオメモリ
  37. ・Pentium 100MHz以上のCPU
  38. ・ウェーブテーブル音源を搭載したサウンドカード またはGM準拠MIDI音源
  39.  (SoundBlaster 32など)
  40.  
  41.  
  42. 参考までに作者が動作確認した環境を・・・
  43.  
  44. ☆その1(開発当初の環境)
  45.     CPU・・・・・・・Pentium 100MHz
  46.     RAM・・・・・・・48MB
  47.     Video・・・・・Mach64 DRAM 2MB
  48.  
  49.     FRAME RATE・・・・・約60FPS(ゲーム画面右下)
  50.  
  51. ☆その2(開発終盤の環境)
  52.     CPU・・・・・・・Pentium 100MHz
  53.     RAM・・・・・・・48MB
  54.     Video・・・・・EDGE3D XL2200(DRAM 2MB)
  55.  
  56.     FRAME RATE・・・・・約40FPS前後(ゲーム画面右下)
  57.  
  58. ☆その3(開発終盤の環境)
  59.     CPU・・・・・・・Pentium-MMX 200MHz
  60.     RAM・・・・・・・64MB
  61.     Video・・・・・MATROX MYSTIQUE 4MB
  62.  
  63.     FRAME RATE・・・・・約60FPS(ゲーム画面右下)
  64.  
  65. ☆その4(98年4月末現在の環境)
  66.     RAM・・・・・・・128MB
  67.     Video・・・・・Diamond Viper V330(PCI)
  68.               4MB
  69.  
  70.     FRAME RATE・・・・・約60FPS(ゲーム画面右下)
  71.  
  72.  
  73. ▼ インストール
  74.  
  75.  適当なフォルダを作成し、その中にファイルを全て解凍した後、
  76.  haj.exe を実行して下さい。
  77.  
  78.  
  79. ▼ 起動オプション
  80.  
  81.  プログラム起動時に、コマンドラインで英小文字を指定することによって、
  82. 細かい設定を変えることが出来ます。
  83.  
  84. 注意)vオプションの効果がVer1.02Aまでのものとは反対になっています!
  85.  
  86.     j........ジョイスティックを使用しない
  87.     c........マウス使用時に、右クリックでブレーキを使用する
  88.     v........MIDI BGMの音量を強制的に最大にする
  89.     b........BGMを鳴らさない
  90.     s........効果音を鳴らさない
  91.     w........画面効果(ワイプ)をDirectDrawのbltにて行う
  92.  
  93. ※ 起動例
  94.     C:\>haj cv
  95.  
  96.     ・・・・右クリックでブレーキを使用する
  97.         MIDIの音量を最大にする
  98.  
  99. ▼ 起動オプションの細かい解説
  100.  
  101.  一部の486(またはその互換CPU)マシンにおいて、画面の切り替え(ワイプ)
  102. 時にハングアップする現象が確認されています。その場合、起動時のコマンドラインを
  103.                 haj w
  104.                 ^^^^^
  105.  とすると、回避できる事があるかもしれません。お試し下さい。
  106. PS/V Vision (Model 2408)でハングアップする事が確認されています。
  107.  
  108.  一部のノートパソコン環境において、サウンド面での相性でゲームが起動しないと
  109. いう現象が確認されています。その場合、起動時のコマンドラインを
  110.                 haj bs
  111.                 ^^^^^^
  112.  とする事で、回避出来る事があるかもしれません。お試し下さい。
  113. bオプションはBGMの禁止、sオプションはSEの禁止の指定です。
  114.  
  115.  version 1.01からジョイスティックに対応しましたが、
  116.                 haj j
  117.                 ^^^^^
  118.  とすれば、ジョイスティックをスキャンしなくなります。
  119.  
  120.  
  121. ▼ 遊び方
  122.  
  123.  赤玉(プレイヤー)をマウスで動かし、敵の玉(青をはじめとして、5種類存在し
  124. ます)をステージ上から弾き落として下さい。全部の敵を弾き落とすと、ステージク
  125. リア!全16ステージをクリアすると、結構投げやりなエンディングが見られます。
  126.  赤玉がステージ上から弾き落とされると、ストックが1つ減ります。
  127. (ゲーム画面左下のLEFT表記)
  128.  ストックをすべて失うと、ゲームオーバーです。
  129.  全16ステージクリアまでの、タイムアタックやスコアアタックに燃えて下さい。
  130.  
  131.  マウスを動かした方向に、赤玉が転がります。
  132.  左クリックで、急ブレーキがかかります。ブレーキがかかっている間は、相手を
  133. 強く弾き返す事が出来ます。
  134.  
  135.  急ブレーキは回数制限が有り、赤玉1つにつき3回までです。
  136. ゲーム画面下中央に表示されている[B]マークの数が残り回数になります。
  137. なお、ステージクリア毎に残り回数が1回増えます。その際、ブレーキの残りは
  138. 3回以上にはなりません。
  139.  プレイヤーが弾き落とされた時には、ブレーキの残りは3回に戻ります。
  140.  
  141.  カーソルキーとテンキーでも、赤玉を操作する事が出来ます。カーソルキーの場合
  142. は押したキーの方向に、テンキーの場合は2468で加速します。スペースキーと同
  143. 時に押すと、加速の度合が増します。[Alt]キーでブレーキです。
  144.  
  145.  version 1.01からジョイスティックに対応しました。
  146. しかし、作者が家庭用ゲーム機タイプのジョイパッドしか所有していないため(^^;)
  147. ジョイスティックでの操作はカーソルキーやテンキーと同様のデジタル操作と
  148. なります。
  149.  その場合のボタン操作は、ボタン1が加速、ボタン2がブレーキとなります。
  150.  
  151.  敵の玉を連続してステージ上から落とすと、スコアが2倍、4倍、8倍、16倍と
  152. アップします。連続して落とす事が、ハイスコアの秘訣です。
  153.  
  154.  ステージで一定時間以上粘りつづけると、周囲の床が落ちていってしまって
  155. 自分の動ける範囲が狭くなってきます。手際良く敵を落としましょう!
  156.  
  157.  [Alt]+[F4]キー または、タイトル画面で[ESC]キーを押すと、プログラムを終了
  158. します。
  159.  
  160.  ゲーム中に[ESC]キーを押すと、ポーズ(一時停止)がかかります。再び[ESC]
  161. キーをおすとポーズが解除されます。ポーズ中に[Q]キーを押すと、プレイ中の
  162. ゲームを強制終了し、タイトル画面に戻ります。
  163.  
  164.  
  165. ▼ タイトル画面の説明
  166.  
  167.  「START」にマウスカーソルを合わせ左クリックすると、ゲームスタートです。
  168.  「OPTIONS」にマウスカーソルを合わせ左クリックすると、オプション設定
  169.   画面になります。
  170.  
  171.  タイトル画面で一定時間経過すると、上位5名のハイスコアリストが表示されます。
  172.  
  173.  [ESC]キーを押すと、プログラムを終了します。
  174.  
  175.  
  176.  
  177. ▼ OPTIONS項目の説明
  178.  
  179.   【MOTION】
  180.     SMOOTH    1/60秒のタイミングを取って動作します(デフォルト)
  181.             ただし、お使いのマシンの速度が遅い場合は効果が
  182.             ありません。
  183.  
  184.     FAST    垂直同期を取りつつ動作できる最高速度で動作します。
  185.             お使いのディスプレイのリフレッシュレイトが60Hzの
  186.             場合は、FASTを選択して下さい。
  187.  
  188. ※ このゲームは、1フレームの処理時間を1/60秒のタイミングで動作する事を
  189.   前提に作成してありますが、マシンパワーが推奨動作環境に満たない場合、著し
  190.   く動作速度が遅くなります。ゲーム画面左下に表示されている、プレイ時間のカ
  191.   ウントも遅くなります。その場合は、申し訳ありませんがご容赦いただけますよ
  192.   うお願いします。
  193.   マシンパワーが推奨動作環境に満たない場合、SMOOTHとFAST
  194.   どちらを選んでも同じ動作になります。
  195.  
  196.   【BG-DRAW】
  197.     SYSTEM 背景のサーフェスをSYSTEMMEMORYに持ちます。
  198.     VIDEO  背景のサーフェスをVIDEOMEMORYに持ちます。
  199.            VRAMが1MBしか無いマシンでは、選択出来ません。
  200.  
  201.     この設定のデフォルトは、ご使用のマシンのVRAM容量によって
  202.     決定されます。1MBだとSYSTEM、2MB以上だとVIDEOが
  203.     デフォルト設定になっています。
  204.  
  205.   SYSTEMを選択した際、SYSTEMMEMORY→VIDEOMEMORY 間の転送が遅いビデオ
  206.  カード(EDGE3D,Stealth 64などが該当します)では、CPUが速くても動作は遅く
  207.  なってしまいます。ご了承下さい。
  208.  
  209.   一般的には、VIDEOを選択したほうが動作が速くなる事が多いようです。
  210.  十分なマシンスペックがあるにもかかわらず動作が遅い場合は、この設定を
  211.  切り替えてみてください。
  212.  
  213.   FPS-INFO:
  214.     ゲーム画面のフレームレートの表示をON/OFFします。
  215.  
  216.   MOUSE-SPD:
  217.     マウス操作に対するプレイヤーの反応速度を設定します。
  218.     1~5の五段階あり、数字が大きいほど操作に対する反応が大きくなります。
  219.     デフォルトは3です。
  220.  
  221.   RETURN:
  222.     OPTIONS画面から、タイトル画面に戻ります。
  223.  
  224.  
  225. ▼ 保証について
  226.  
  227.  このプログラムは、無保証です。相性などの問題で動作しない機種があったとして
  228. も、作者はプログラムを修正する義務は無いものとします。
  229.  また、このプログラムの使用により生じた全ての損害に関して、作者は責任及び義務
  230. を負いません。
  231.  
  232. ▼ このプログラムについて
  233.  
  234.  このプログラムは、カンパウェアです。遊んでみて、「面白いぜ!」と思っていた
  235. だけた時は、カンパしていただけると助かります。金額は、一口¥500となってお
  236. ります。(開発ツールの購入に充てさせていただきます)
  237.  が、送金しなくても、ゲーム内容に何ら制限はありません。
  238.  
  239.  Windows関係の開発ツール、関連書籍は高価な物が多く、個人の趣味で
  240. ゲームを開発するのは金銭的な負担が大きくなってしまうため、止む無くこういった
  241. 形態を取らせていただいております。ご理解下さい。
  242.  
  243.  
  244. ▼ 送金方法
  245.  
  246.  以前は@nifty 「シェアウエア送金代行サービス」を利用していましたが、
  247.  サービス自体が廃止されるようなので、もしカンパしてくださる際は
  248.  受付は銀行振込のみになります。振込みの際には、e-mailでもご連絡ください。
  249.  
  250.  送金先:あさひ銀行 小岩支店(店番295)
  251.      普通預金 1383453
  252.      サイバーワークス ダイヒョウ マルヤマタケシ
  253.  
  254.  (※「サイバーワークス」は作者がフリープログラマとして活動する時の「屋号」
  255.    です。同名の会社組織が何社か存在しますが、関連はありません)
  256.  
  257.  
  258.  ご意見、ご感想などもお待ちしております。連絡先は、文末をご参照下さい。
  259.  
  260.  
  261. ▼ 他への転載について
  262.  
  263.  転載は自由に行っていただいて構いませんが、その際には作者のほうまでメールで
  264. ご一報いただけると嬉しいです。
  265.  雑誌、書籍、CD-ROMなどに掲載される際には、事前に報告をお願いいたします。
  266.  それ以外でしたら、報告は義務ではありません。
  267.  
  268. ▼ 最後に
  269.  
  270.  Windowsゲームプログラミングの勉強がてら作りはじめたこのゲームですが
  271. 着手してから完成まで、実に10ヶ月以上もかかってしまいました(^^;)
  272.  最初はDelphiで作りはじめ、限界を感じてC言語&WinGで作りなおし、またもや
  273. 限界を感じてDirectX&32ビット化…そうしてる間にDirectXはバージョンアップを
  274. くり返し…などとやっていたもので。
  275.  本業の合間に作っていたわけですが、毎日帰宅してから2時間程度しか
  276. 作業出来る時間がないし、本業で1日中コンピュータに向かったあと、
  277. 更に家でもプログラミングという生活…。寝る時間以外ずーっとプログラムと
  278. いう、地獄のような毎日でした。よく完成したもんです(^_^;)タラァ...
  279.  
  280.  その他にも、友人達の協力が無ければ完成しなかった事でしょう。
  281.  キャラクタを描いてくれたり、ブレーキなどの追加要素を考えてくれたり
  282. 「これで完成だ!」と言っても「じゃあここをこうしてよ」と仕様を追加しまくって
  283. くれて、完成を思いっきり延ばしてくれたしおしお殿に、
  284.  
  285.  タイトルグラフィックを描いて下さった、いつも仕事でお世話になっているディレ
  286. クターK氏に、
  287.  
  288.  X68Kの頃から音楽や効果音を付けてくれたWACくんに、
  289.  (このゲームの効果音はX68KのFM音源で作りました(笑))
  290.  
  291.  Windows版のオリジナル音楽を付けてくれたウジクンに、
  292.  
  293.  ゲーム内容についていろいろな助言をくれた、Cyber-Fan Networkの仲間たちに、
  294.  
  295.  このゲームの感想をE-Mailなどでを送って下さったり、
  296. ダウンして遊んでいただいた皆様に、
  297.  
  298. 感謝致します。
  299.  
  300.  
  301. ▼ 参考資料
  302.  
  303. ・DirectX2 SDK、DirectX3 SDK(Microsoft)と、
  304.  そのサンプルソース
  305.  
  306.  「ざべ」に連載されていた「DirectXの黒い芸術」
  307.  「Inside Windows」に連載されている「ゲームプログラミング DirectX」
  308.  (Bio_100%様)
  309.  
  310. ・DirectX2開発マニュアル(芦達剛様/ソフトバンク刊)
  311.  日本語の解説書が出版されたことが、大きな助けになりました。
  312.  
  313. ・1996年秋以降、巷に出まわっていたWindows95の**ゲーたち(^_^;)
  314.  
  315.  
  316.  
  317. ▼ History
  318. -------------------------------------------------------------------------------
  319.   version 1.02B 2000/08/23
  320.   連絡先などのドキュメントを、現状に即したものに書き換えた。
  321. -------------------------------------------------------------------------------
  322.   version 1.02B 1998/04/30
  323.   WindowsNTでのマルチメディアタイマーの解像度のデフォルト値が95と異なっていた
  324.   ため、NTで動作させると想定速度より遅くなっていた現象を修正。
  325.   自分のHPにアップロード。(5th Release)
  326. -------------------------------------------------------------------------------
  327.   version 1.02A 1997/08/19
  328.   バグ報告の多かった、「STAGE CLEAR時にわざとステージから落ちるとブレーキが回復
  329.   して、赤玉が減らない」という現象を修正。ブレーキが回復しないようにした。
  330.   その他、いくつかの細かいバグの修正。
  331.   自分のHPにアップロード。(4th Release)
  332. -------------------------------------------------------------------------------
  333.   version 1.02 1997/04/29
  334.   マウス使用時のブレーキボタンを右クリックと入れ替える起動スイッチ'c'を追加。
  335.   MIDIのボリュームを最大にしない'v'スイッチを追加。
  336.   自分のHPにアップロード。(3rd Release)
  337. -------------------------------------------------------------------------------
  338.   version 1.01 1997/04/13
  339.   ジョイスティックにとりあえず対応。自分のHPにアップロード。(2nd Release)
  340. -------------------------------------------------------------------------------
  341.   version 1.00 1997/03/01
  342.   完成。Nifty、サンデーネット、東京BBSにアップロード。(1st Release)
  343. -------------------------------------------------------------------------------
  344.   version 0.96 1997/02/12
  345.   曲が全て入った。
  346.   BG-DRAWの処理を差し替えた。
  347.   (BGをVIDEOMEMORYにも持てるようにした。EDGE 3Dでやたら遅かったもので)
  348.   あとは細かい修正をちょいちょいと。
  349. -------------------------------------------------------------------------------
  350.   version 0.90 1997/02/03
  351.   本業が忙しくなってきて、なかなか手を入れられなかったが
  352.  やっとプログラムは完成。あとは曲を待つだけだ!
  353.  
  354.   ・FPS-INFOとMOUSE-SPDの処理を入れた
  355.   ・名前入力処理の時に擬似スプライトのソート処理を入れた。
  356.    アルファベットの並びも違和感が無いように逆にした(^_^;)
  357.   ・ブレーキの煙に方向を持たせた。
  358.   ・今まで-5(Pentiumコード)オプションでコンパイルしていた事に気付く。
  359.    あわてて-4(486コード)オプションでコンパイルするように直した。
  360. -------------------------------------------------------------------------------
  361.   version 0.80 1997/01/04
  362.  正月休みを利用して、一気に仕上げた。(笑)
  363.  
  364.   ・タイトル画面処理の完成
  365.   ・OPTIONS処理の追加(描画や画面同期の方法を選択できるようにした)
  366.   ・玉同士の跳ね返りプログラムをちょっと修正
  367.   ・OPTIONSの設定とスコアランキングをレジストリに登録するようにした
  368.   ・ゲーム中のBGMを、とりあえず揃っているものだけ入れてみた。
  369.     (Thanks to WAC & ウジクン)
  370. -------------------------------------------------------------------------------
  371.   version 0.50 1996/12/30
  372.  
  373.   ・スコアランキングを追加
  374. -------------------------------------------------------------------------------
  375.   version 0.45.2 1996/12/16
  376.  
  377.   ・自分がはじかれている時に、ある程度操作できるようにした。
  378.  ・マウスの入力をウィンドウズメッセージに戻した。(DX3の使用をやめた)
  379.   (当時DX3のランタイムがあまり出まわっていなかったため)
  380. -------------------------------------------------------------------------------
  381.   version 0.45.1 1996/12/06
  382.   
  383.  ・床をSYSTEMMEMORY上に持ち、画面に転送する時は手動で転送。
  384.  ・文字の拡大縮小は、テンポラリのサーフェスに自前で拡大縮小して
  385.   それをDirectDrawのBltFastで転送していたのだが、BackBuffer上に直接拡大縮小
  386.   のイメージを作るように変更(その方が速かった)
  387.  ・ハードウェアの能力を調べ、透過色付きBltが可能ならDirectDrawでスプライト
  388.   描画し、不可能なら手動で透過色転送をするように変更。
  389.  (S3の968は、透過色つきBltができなかったらしい。ドライバのせい?それとも
  390.   ハードの仕様?)
  391.  
  392.  ・ワイプ処理を自前描画のBoxFillで処理するようにした。
  393.  
  394.  ・マウスの入力にDirectX3から追加されたDirectInputを使用するようにした。
  395. -------------------------------------------------------------------------------
  396.   version 0.45 1996/11/22
  397.   Milleniumで動作させた場合、文字の拡大縮小が異様に遅いという現象を修正。
  398.   具体的には、拡大縮小をDirectDrawに頼らず自前で処理する事にした。
  399.   効果音が付いた。(Thanks to WAC)
  400. -------------------------------------------------------------------------------
  401.   version 0.33 
  402.  DirectX2用に、全面書き換え。まずはDirectDRAWのみ対応。ゲ
  403. ーム画面で全画面占有した。それにより、68版と同等の操作方法を実現。
  404.  コンパイラをBorland C++ 5.0Jに変更。実行ファイルは32ビット化。
  405. -------------------------------------------------------------------------------
  406.   version 0.30        開発言語をBorland C++ Ver4.02に変更しました。
  407. -------------------------------------------------------------------------------
  408.   version 0.20 まで    Delphiで作ってました。
  409. -------------------------------------------------------------------------------
  410.  
  411.  
  412.  
  413. Copyright (C) 1997,98 Takeshi Maruyama.
  414.  
  415. ■ 連絡先
  416.  
  417.             @nifty:        BXE03006
  418.             E-Mail:        takeshi.maruyama@nifty.com
  419.             Home Page:    http://homepage1.nifty.com/marukun/
  420.  
  421. (ホームページ上には、配布/サポートページ(オンラインソフトBBS)が用意
  422.  してあります。ご意見、ご感想がありましたら書き込んでくださいませ!)
  423.  
  424. [EOF]
  425.