home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Home Edutainment Collection 4: Games & Extensions / Aztech-HomeEdutainmentCollection-Vol4-3DGamesExtensions.iso / rdoomed / readme.txt < prev    next >
Text File  |  1994-12-06  |  20KB  |  422 lines

  1. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  2.                 Renegade Graphics DoomED Deluxe v. 2.20
  3. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  4.  
  5. If you haven't run the installation yet, run install.exe from windows.
  6.  
  7. USE MORE THAN 256 COLOR MODE IN WINDOWS IF AT ALL POSSIBLE!!!
  8. The overhead for palette management is horrible and brings things
  9. to a crawl, so use a better graphics mode, buy more graphics ram,
  10. get a real computer.
  11.  
  12. DON'T USE 16 COLOR DRIVERS.  If the editor looks *really* bad it's
  13. because you are using windows in only 16 colors.  Run windows
  14. setup and choose a 256 color or more driver.
  15.  
  16. Read the installation notes and be sure to at least browse through this
  17. file once.  Don't miss reading the controls guide at the end of this file!
  18.  
  19. IMPORTANT INSTALLATION NOTES:
  20.         *Copy RUNBSP.BAT and BSP.EXE to your Doom directory or 
  21.         anyplace you intend to save WAD files.
  22.         
  23.         *The following files were placed in your editor directory, if
  24.         you don't already have copies of these in your WINDOWS\SYSTEM
  25.         directory you should move them there.  Then delete them from
  26.         the editor directory. VBRUN300.DLL, COMMDLG.DLL, CMDIALOG.VBX
  27.         and THREED.VBX.  In many cases you will already have these files.
  28.         
  29.         *If at all possible, use a graphic mode under windows with more
  30.         than 256 colors available.  It will be much faster.  If you
  31.         can use 32k or 64k colors it will be great.  1024x768 with
  32.         64k colors and you will be in heaven.
  33.  
  34.         *ATI Mach users (and possibly others).  If you are using a
  35.         utility that lets you change graphics modes 'on-the-fly'
  36.         (without restarting windows) you may experience some
  37.         re-draw errors.  This is due to incompatibilities with
  38.         the graphics drivers and can't be helped.  Turn off the
  39.         'winswitch' feature on your ATI Desktop to avoid this.
  40.  
  41. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  42.  
  43. Welcome to the EASIEST to use editor for Doom and Doom II.  This editor
  44. has been created with ease of use and simplicity of action in mind. You
  45. don't have to deal with arcane commands and numbers or difficult to
  46. use tools.
  47.  
  48. After you play with the editor a little bit, be sure to at least read
  49. the quick documentation part of the manual.  Otherwise you are sure to
  50. be missing out on some important features.
  51.  
  52. There are two cheat codes in DOOM II which are helpful when editing,
  53. IDCLIP replaces IDSPISPOPD (yay!) to allow you to walk through walls
  54. and inspect things faster or to get around problems in the level.
  55.  
  56. IDFA [Fun Ammo :-)] is similar to IDKFA except you don't get the keys,
  57. this is useful for testing the flow of levels since you still have
  58. to get any keys but don't have to waste time in dispatching monsters.
  59.  
  60. Don't forget the -nomonsters Doom command line option when you just want 
  61. to look at structure.
  62.  
  63. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  64.                                    FEATURES
  65. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  66.  
  67. * indicates new
  68.  
  69.  
  70. Edit Doom or *Doom II* seamlessly
  71.  
  72.         * Fast wad conversion converts from Doom to Doom II useable wads
  73.                 by clobbering any invalid textures
  74.  
  75. MAP Navigation
  76.  
  77.           Use arrow keys to move around map
  78.           Control+O to turn object labels on and off.
  79.           Coordinates of mouse or closest object are displayed on status bar
  80.           +/- to zoom in and out
  81.           Control+C to get a 'centering' cursor, next clicked postion becomes
  82.                 center of display
  83.           Mini-map control shows reduced view of map and viewport for fast
  84.                 selection of display
  85.  
  86. Object Editing
  87.  
  88.           Control+I to insert new object (select attrib and type from pop-up)
  89.                 then click on map to place as many as you like
  90.           Control+D for Delete mode, any object clicked will be deleted 
  91.           Right-click (inspect) an item to change it's attributes or type
  92.           Continuous display of object types and coordinates
  93.           Easy and natural drag and drop object placement
  94.  
  95. Texture/Attribute editing
  96.  
  97.           Lines which have a special associated with them are highlighted blue
  98.           Click on the center of a line to select it and its zone 
  99.           Floor/Ceiling heights in blue boxes
  100.           Brightness in white box
  101.           Zone Special and tag in green boxes
  102.           Line Special and tag in red boxes
  103.           Press '?' near specials to get a menu and inspect or change value
  104.           Press '?' near tag to highlight zone/line with same(link) tag value
  105.           Press 'Next' near tag to automatically assign next available tag
  106.           Drag and Drop flat texture assignment
  107.           For wall texture slots, press 'U' to used the texture in the
  108.                 combo box below, '-' to assign no texture.
  109.           Combo boxes at top and bottom contain the floor and wall palettes
  110.           Select wall or floor icons to edit the pallete and manage palettes
  111.         + Detail box shows raw line/sidedef/sector numbers for special changes
  112.           Interactively change current sector floor hight with Ins/Del keys
  113.           Interactively change current sector ceiling hight with Home/End keys
  114.         * Interactively change current sector hights with PgUp/PgDn keys
  115.         * Interactively change current sector brightness with [/] keys
  116.           Paint tool lets you quickly change textures and other attributes          
  117.         
  118.  
  119. Structure editing
  120.  
  121.         * Improved display techniques allow faster redraw and reduce display
  122.                 errors when manipulating nodes
  123.           Ruler tool shows horizontal, vertical and diagonal distance
  124.                 between points
  125.           Sector delete tool removes an entire sector
  126.           Copy attributes tool makes contiguous rooms and halls easier to edit
  127.           Delete individual line segments by moving vertices on either
  128.                 end of a line together making the line dissapear
  129.           Combo drop downs containing the user palette make default
  130.                 texture selection faster
  131.           Sectors for insertion of voids on contained sectors is easier,
  132.                 simply click on the center of the sector to be
  133.                 selected from the sector tool.
  134.         * Interactively change current sector floor hight with Ins/Del keys
  135.         * Interactively change current sector ceiling hight with Home/End keys
  136.         * Interactively change current sector hights with PgUp/PgDn keys
  137.         * Interactively change current sector brightness with [/] keys
  138.           If no sector is selected you are changing attribs for NEXT sector
  139.                 to be drawn.
  140.  
  141. Bitmap Fiddler
  142.  
  143.           Larger picture size for easier viewing
  144.           Optional 2x zoom when viewing graphics
  145.  
  146. Explanation of Delete Functions:
  147. --------------------------------
  148. The Renegade Graphics editor is deliberately designed to hide the technical
  149. complexities of level design.  This is why you will never have to deal with
  150. sector, sidedef and line numbers.  It is also the reasoning behind the
  151. behavior of the sector insertion tool, you always have complete sectors,
  152. there is never a possibility of an incomplete sector or stranded line.
  153.  
  154. Following this same principle there are two delete abilities, one for
  155. lines, the other for sectors.  Removing an unwanted line is very simple,
  156. move one of the vertices on the end of a line to meet the other vertice.
  157. Now that line is gone and the sector has one fewer sides.
  158.  
  159. To remove an entire sector, choose the sector tool in structure mode, then
  160. click on the center of the line segment of the sector you want to remove.
  161. This selection is identical to selecting sectors in the attribute/texture
  162. mode.  If the line belongs to two sectors, selecting with the second 
  163. mouse button will select the second sector.  Then click the delete sector
  164. button (the red x) and the sector will be removed.
  165.  
  166. Any lines that also belonged to another sector are NOT removed.  This means
  167. that if you delete a sector which is completely within another sector,
  168. you will be left with a void where that sector was.  If you now wish to
  169. remove the void, simply delete individual lines by moving vertices together.
  170. You will simplify it down to a triangle, then a line, then a stranded
  171. vertice.  Ignore this vertice, it will be cleaned up the next time you
  172. edit the level or run it through the bsp.
  173.  
  174. Fixed from previous versions:
  175. -----------------------------
  176. Problem with more than 1100 sidedefs per level fixed.  Problem manifested 
  177. itself as the BSP reporting no sidedefs and the editor failing with an 'out 
  178. of range' error when the level was next loaded.  This problem is fixed.
  179.  
  180. Occasionally a single vertice from a loaded level would inexplicably be at 
  181. completely wrong coordinates.  Fixed.
  182.  
  183. Previously fatal condition "Can't find the PNAMES in the Master WAD file..." 
  184. is no longer fatal.
  185.  
  186. Texture Palette save and load features now 100% reliable
  187.  
  188. Bitmap Fiddler able to display 100% of Doom graphics
  189.  
  190. A BMPS directory is no longer created.  This saves a great deal of disk
  191. space at a small cost in speed when editing palettes.
  192.  
  193.  
  194. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  195.                             KEYBOARD REFERENCE
  196. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  197.  
  198. (Keystrokes are read by the map screen itself, occasionally if a control
  199. is selected that control might not be passing on the keystrokes and you
  200. will have to click on the map first, this is rare.)
  201.  
  202.         Control+S is a quicksave.  This dumps the current level to
  203.         a file called QUIKSAVE.BSP in your editor directory, then
  204.         you can continue working.
  205.  
  206. MAP NAVIGATION (All Modes)
  207.  
  208.         To zoom in and out use + and -.  You can zoom faster by holding
  209.         the control or alt keys.
  210.  
  211.         To move around the map use the arrow keys, this will pan 1/4
  212.         screen in a given direction.
  213.  
  214.         Center the screen at a new point by pressing 'C' and then
  215.         clicking on the new center.  Shift+C will cause a zoom and
  216.         center.
  217.  
  218.         Preset Zoom levels Shift+F1=10%, Shift+F2=50%, Shift+F3=100%,
  219.         Shift+F4=200%.
  220.  
  221.         Redraw Screen by pressing the SpaceBar.  Occasionally the
  222.         screen will become clutter, especially in structure mode,
  223.         and you can quickly redraw the screen by slapping the space.
  224.  
  225.         To toggle the gridlines on and off press G.  Change the 
  226.         spacing of the lines with Shift+G.
  227.  
  228. MODE CHANGING (All modes)
  229.  
  230.         Key     Action
  231.         ===     ============================================================
  232.         T       Go to thing(object) mode and/or set to inspect (not ins/del)
  233.         I       Go to thing mode and/or set to object insert/delete mode
  234.         V       'vertice' mode.  Go to structure mode and/or set
  235.                 to vertice tool.
  236.         P       Go to special/line(paint) mode.
  237.         L/S     Go to structure mode ready to insert sectors or switch
  238.                 to sector tool.
  239.                 
  240. THING/OBJECT MODE
  241.  
  242.         Control+O toggles labels on screen.
  243.         I sets to insert/delete, T sets to move/inspect.
  244.  
  245. SPECIAL/TEXTURE MODE
  246.  
  247.         The floor/ceiling heights and brightness of the currently 
  248.         selected sector can be changed with keyboard controls for
  249.         speed.  All of these normally increment by 8, but holding
  250.         Shift causes the increment to be 1, Alt causes it to be 32.
  251.  
  252.         [/]             Decrease/Increase sector brightness
  253.         Ins/Del         Raise/Lower Floor height
  254.         Home/End        Raise/Lower Ceiling height
  255.         PgUp/PgDn       Raise/Lower Floor AND Ceiling height, moving entire
  256.                         room up or down.
  257.  
  258.         Control 1/2/3/4 
  259.                         Switch to the corresponding palette if they have
  260.                         been created and saved with the palette editors.
  261.  
  262. STRUCTURE MODE                                          
  263.  
  264.         The same controls used to modify the current sector in 
  265.         special/texture mode can be used to modify the settings of
  266.         the next sector to be drawn.
  267.  
  268.         D will delete the currently selected sector.
  269.  
  270. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  271.                               RGDOOMED.INI
  272. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  273.  
  274. These items can be set in your RGDOOMED.INI.
  275.  
  276. ;Sound on and off
  277. ClickSound=True/False
  278. ;If you have a B&W printer try color once anyway, you might
  279. ;like the settings better, especially if you have a decent laser.
  280. Printer=Color/B&W
  281. ;Startup zoom level
  282. MapZoom=50
  283. ;Forces the editor to ask you for location of your DOOM.WADs again.
  284. Installing=T/F
  285. ;Startup GridSize
  286. GridSize=64
  287. ;Startup SnapSize
  288. SnapSize=8
  289. ;Turn grid or point snap on automatically
  290. SnapOn=True/False
  291. GridOn=True/False
  292. ;Color of gridlines
  293. GridColor=&HFFFF& ;Yellow
  294. GridColor=&HFFFF00 ;Cyan
  295. ;Automatically load this wad file
  296. AutoLoad=d:\doom2\whatever.wad
  297. ;default dir for saving wads
  298. WadDir=d:\doom2
  299.  
  300.  
  301. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  302.                                QUICK GUIDE
  303. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  304.  
  305. You will find this editor to be much easier to use than the old ones.
  306. Every aspect of the program has change, with the exception of its ease
  307. of use.  That was always good.
  308.  
  309. Look at structure mode (start a new map, it goes right to it).
  310.  
  311. It's much easier to draw structures now.  Just start drawing, it will
  312. be pretty obvious what to do.  Just draw out rooms, draw sectors in
  313. rooms, draw hallways connecting them... it's all almost 100% automatic.
  314.  
  315. You will notice that the map is really easy to understand, the outside
  316. walls or edges of a column/void are drawn a darker black.  (Print out
  317. a map, sexy eh?).  If two sectors are joined properly the line between
  318. will be thin.  This is an obvious visual cue that sectors are or aren't
  319. joined.
  320.  
  321. Notice that you can set the textures and heights/brightness of the next
  322. sector you are going to draw, and you can 'pick up' the attributes of
  323. a sector on the map just by clicking on it.  Make it a habit to click
  324. on the sector you are going to attach the next sector to, then make
  325. adjustments to the floor/ceilng heights etc and draw the sector.  This
  326. makes designing a level as you go really easy, almost too easy!
  327.  
  328. If you want to draw a column/void inside a sector, it is easiest to
  329. draw it with the right mouse button, this makes the new area a void
  330. automatically.  If you select a sector that is inside a sector and
  331. then delete it (press D) it becomes a void.  If you are going to
  332. leave the void there, make sure you turn off the 'Two Sided' attribute
  333. of the lines that make it.
  334.  
  335. To remove a void from a sector, move the vertices together deleting lines
  336. until you have a triangle.  Then make a line, then a point.  The void
  337. is now gone.
  338.  
  339. Now look at special/texture mode.  Displays will pop up as is appropriate
  340. to what is currently selected.  If you click somwhere in a sector but
  341. not close to a line, the sector highlights and you can see the flat
  342. textures, special if any, heights, etc.  Click on a line but not in a
  343. sector (on the outside side) and only the line is selected and only info
  344. about that line is shown and modifiable.  Click on the side of a line
  345. in a sector and that sector, line and side are shown.  Click on the
  346. other side of a two-sided line and that side and sector are shown.
  347.  
  348. To change floor/ceiling textures hit the arrow icon next to the box in
  349. the upper left corner.  A list of textures will appear (the current
  350. palette).  Choose a texture by clicking on it or moving up and down
  351. and hitting enter.  Notice you can see the actual texture.  To assign
  352. the texture to the floor or ceiling grab onto it, drag it over and drop
  353. it on the floor or ceiling box.
  354.  
  355. To change wall textures click on the list at the top of the side 
  356. information and choose a texture.  Now press the 'use' button next
  357. to the texture area you with to assign it to.  To blank that texture
  358. section press the '-' button.  Notice that only the texture segments
  359. that would be visible in the game are shown, so it is easy to see
  360. if you are looking at a step side or whatever.
  361.  
  362. To assign a special to a sector; Select the sector, then hit the
  363. button that says 'special'.  The current special assignment if any
  364. will be shown.  To pick or change just click on the new one.  Double
  365. click on it or hit enter.
  366.  
  367. To assign a special to a line that affects a sector, first select the
  368. sector the special will affect.  Hit the 'Get Tag' button, this will
  369. assign the next available tag number to the sector.  Now pick the
  370. line that will affect this sector.  Hit the 'Get Next Tag' button
  371. and the same number should be assigned to the line (this feature
  372. will not work right on a level which has been manually edited an
  373. messed up by another editor, then you will have to edit the
  374. tags manually).  Then hit the special button and pick the special
  375. for this line.
  376.  
  377. Some specials are sensitive to direction.  If you find that the special
  378. you assigned doesn't seem to work the way it should (i.e. you can't get
  379. out of a teleporter) then select the line and press the 'flip line'
  380. button.  This will change the direction of the activation.  Note that
  381. this is the only reason you would ever want to flip a line.
  382.  
  383. You can locate the line or sector associated with another sector or line
  384. with a tag easily.  Pick the line or sector you are interested in and
  385. click the 'Find Tag' button.  The associated line or sector will be
  386. highlighted.
  387.  
  388. QUICK PAINT (sub mode)
  389.  
  390. There is a nifty feature within the special/texture mode.  It allows you
  391. to rapidly assign any combination of attributes to lines, sectors or
  392. sides.
  393.  
  394. To use it select a sector and/or line and or/side and set the attributes
  395. as you want them to be.  Now press the quick paint icon.  A box will
  396. appear where you can select which attributes you want to use to 'paint'
  397. with.  You may select any combination.
  398.  
  399. Now click around the map 'painting'.  Sectors and lines will be left
  400. highlighted so you can tell where you have been.  When you are done or
  401. want to change the paint settings click on the quick paint icon again.
  402.  
  403. THING/OBJECT MODE
  404.  
  405. Great, simple, awsome.  There are two submodes which are picked or 
  406. switched between with T and I.  In T mode you are moving or inspecting
  407. and changing objects.  To move an object just grab it and move it
  408. somplace else.  To inspect it or modify it click on it with the 
  409. right mouse button.  The rest is obvious.
  410.  
  411. In I mode you can insert or delete items.  The currently selected
  412. item type and attributes are shown in the upper left corner.  Simply
  413. click anywhere on the map to insert the object there.  FAST!
  414.  
  415. To delete an item click on it with the right mouse button. POOF!
  416.  
  417. Enjoy this thing!  We put a hell of a lot of work into it, I didn't even
  418. get to finish Doom II yet and it ticks me off!  So if you think this thing
  419. is cool, register it please so my wife doesn't leave me :-)
  420.  
  421.  
  422.