home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DOS/V Power Report 1998 February / VPR9802A.ISO / P_AND_A / swsw3dfx / 3DFXREAD.TXT next >
Text File  |  1997-12-04  |  12KB  |  309 lines

  1. 11/22/97
  2.  
  3. Shadow Warrior 3Dfx version Notes
  4. ---------------------------------
  5.  
  6. 3Dfx Shadow Warrior files
  7. -------------------------
  8.  
  9. SW3DFX.EXE   - 3Dfx version of the game
  10. SET3DFX.EXE  - Setup program for 3Dfx.  (Run this one).
  11. 3DTMAIN.EXE  - Main setup program for 3Dfx.
  12. 3DFXREAD.TXT - This text file.
  13.  
  14. Fast Start
  15. ----------
  16.  
  17. Want to get 3Dfx Shadow Warrior running right now?
  18.  
  19. 1. You would be well advised to read the troubleshooting section first.
  20.  
  21. 2. You MUST have at least 32 megs of RAM.  More memory will lead to
  22.    much better performance.
  23.  
  24. 3. You MUST have the "glide" drivers installed.  Shadow Warrior
  25.    needs a file called GLIDE2X.OVL to be in the path.  If you don't have
  26.    a glide2x.ovl in your \windows or \windows\system directory, you can
  27.    get current glide drivers here at the 3Dfx site:
  28.    
  29.      http://www.3dfx.com/download/sdk/index.html
  30.  
  31.      Try http://www.3dfx.com (and poking around if the site changes)
  32.  
  33.    You want the Glide2.43 Runtime Drivers (or whatever the current version
  34.    is at the moment.)
  35.  
  36. 4. Make sure to have your Shadow Warrior CD in the drive, or some CD with
  37.    a valid track #2.  (Ignore this if playing the shareware version).
  38.  
  39. 5. Run SET3DFX, and configure the game. (should read troubleshooting)
  40.  
  41. 6. Launch SW from the setup program, or exit and type SW3DFX.
  42.  
  43. 7. The game will load. (Note the "3Dfx" on the title bar).
  44.  
  45. 8. It will take some time to convert various textures the game uses to
  46.    3Dfx format.  Be patient.  On a P300 this takes 10 seconds.  On a P90,
  47.    it will take longer (upwards of 3-4 minutes or more).  This is a ONE
  48.    TIME deal.
  49.  
  50. 9. Play the game.
  51.  
  52. Notes on the 3Dfx version of Shadow Warrior
  53. -------------------------------------------
  54.  
  55. The 3Dfx version uses a different setup program (SET3DFX.EXE). So, type
  56. SET3DFX to setup/run the game instead of SETUP.  The first time
  57. you run this, some modifications will be made to your SW.CFG file. We
  58. recommend that you keep two .CFG files, one for 3Dfx Shadow
  59. Warrior, and the other for regular Shadow Warrior. If you don't
  60. do this, then certain settings will be lost each time you convert
  61. the .CFG file.
  62.  
  63. 3Dfx Shadow Warrior does not support 3D sprites like regular
  64. Shadow Warrior does. This was a technical impossibility.  For this
  65. reason, the 3D sprites option has been removed from the options
  66. menu. Be sure to turn 3D sprites off in regular Shadow Warrior
  67. before running the 3Dfx version for the first time. If you do not
  68. do this, then no sprites will appear in the 3Dfx version.
  69.  
  70. Troubleshooting
  71. ---------------
  72.  
  73. Q: Why can't I see any enemies or decorations in the game?
  74. A: The "3D sprites" option is turned on, which is not supported by
  75.    3Dfx Shadow Warrior. To fix this, either delete your .CFG file
  76.    and create a new one, or run "regular" Shadow Warrior and turn
  77.    the 3D sprites off.
  78.  
  79. Q: Why does my status bar look garbled?
  80. A: Some of the larger textures (like the status bar) are converted
  81.    to 3Dfx format the first time you run 3Dfx Shadow Warrior.
  82.    Sometimes these textures can become corrupted. Try deleting the
  83.    TX3DFX subdirectory in your Shadow Warrior directory and 
  84.    running 3Dfx Shadow Warrior again. It will reconvert the
  85.    textures again.
  86.  
  87. Q: Why does 3Dfx Shadow Warrior access the hard drive so much?
  88. A: You probably have 32Mb or less installed in your system, and
  89.    you probably have a 2Mb 3Dfx card. Shadow Warrior uses a LOT of
  90.    wall textures and enemy sprites, and these can take up tons 
  91.    of memory once they are converted to 16-bit color for use by
  92.    the 3Dfx card. For best performance, you should run 3Dfx
  93.    Shadow Warrior on a system with more than 32Mb installed.
  94.  
  95. Q: Why is the frame rate so low?
  96. A: Low frame rate is usually due to hard disk cacheing, in
  97.    which case you need more memory as mentioned above. Another way
  98.    to increase frame rate is to INCREASE the screen size (by 
  99.    hitting the '+' key or using the Screen Options menu.) The
  100.    status bar tends to slow things down a lot, and getting rid of
  101.    it often helps speed things up. NOTE: Decreasing the screen
  102.    size will only slow things down more.
  103.   
  104.    Also Shadow Warrior has to do a lot of extra work to get onto the
  105.    3Dfx that a "real" 3D game does not.  We end up having to deal with
  106.    many more polygons per frame than a game like Quake, Jedi Knight or
  107.    Hexen II.  This is detailed more in Scott Alden's 3Dfx notes below.
  108.  
  109. Q: Why are the colors so "muddy?"
  110. A: Muddy colors are usually due to the gamma settings on your
  111.    3Dfx card. First, make sure that Shadow Warrior's interal
  112.    gamma correction is set to level 1 by pressing the F11 key
  113.    repeatedly or by moving the "Brightness" slider in the 
  114.    Screen Options menu all the way to the left. If this doesn't
  115.    correct the problem, then you need to check the gamma settings
  116.    in your 3Dfx Windows drivers. This is normally done by
  117.    selecting the "Display" button in the Control Panel, though this
  118.    may vary depending on the manufacturer of your 3Dfx card. At
  119.    3D Realms we found a gamma value of 1.2 to be optimum, but
  120.    again this may vary depending on the manufacturer of your 3Dfx
  121.    card. As another option, you might try tinkering with the 
  122.    BUILD_BRIGHTNESS environment variable as explained below.
  123.  
  124. Q: Why are sloped floors and ceilings so bright?
  125. A: This is a necessary evil for various programming related
  126.    reasons.
  127.  
  128. Notes from 3Dfx and environment variables
  129. -----------------------------------------
  130.  
  131. 3Dfx Build Engine Version 1.0
  132. Author: Scott Alden
  133. Date Created: 9/12/1997
  134. Last Update:  11/22/1997
  135.  
  136. Implementation Notes
  137. --------------------
  138. I had a lot of fun and challenges on working on the
  139. Build engine, not everything went as I wanted it
  140. and many things are workarounds.  Sloped floors
  141. were especially fun ;-) An ideal thing to happen is this
  142. engine is converted to true polygon rendering system.
  143. This could greatly enhance the speed for the 3Dfx hardware.  
  144.  
  145. I currently have the raster layer of the build engine
  146. rendering spans to the 3Dfx hardware. Thus a wall that
  147. fills the entire screen would be made up of X triangles
  148. where X = the horizontal resolution of the screen.
  149. You can set the BUILD_TRICOUNT (see below) environment
  150. variable to see how many triangles are being drawn on 
  151. the previous frame.  This is more for seeing how the 
  152. tricount affects the framerate.  Since each wall and
  153. floor is made up of hundreds of spans, thus thousands
  154. of triangles are drawn each frame.  For instance if
  155. a single wall was rendered in a frame that filled the
  156. screen, the renderer would have to draw 640 vertical
  157. triangles to draw the wall.
  158.  
  159. All of the tiles in the game are downloaded to the
  160. hardware as texture maps, and the span is converted
  161. to the 3Dfx format for rendering.  There are 3 types
  162. of primitives that I use: horizontal triangles for 
  163. horizontal spans, vertical triangles for vertical spans,
  164. and quads for drawing unclipped sprites.  
  165.  
  166. Also, the lighting/palette effects that the game 
  167. uses are achieved by downloading a new palette to the
  168. 3Dfx hardware.  This palette downloading happens on
  169. a span by span basis.  Fog and other lighting effects
  170. are all achieved by palette changing.
  171.  
  172. A span based renderer is slower than the an ordinary
  173. 3D based renderer (like GLQuake) on the 3Dfx because 
  174. of the conversion of spans involved.  For each vertical
  175. span in a wall, the texture coords must be calculated 
  176. specifically  for the span, where as a regular polygon 
  177. for a wall only has to provide texture coordinates at 
  178. the vertices.
  179.  
  180. -----------------------------------------------------------
  181.  
  182. Here are some extra things to know about for 
  183. additions I have made to the build engine which
  184. can be set in your environment before running
  185. the game:
  186.  
  187. Environment Variables
  188. ---------------------
  189. The BUILD_640X480 environment variable is used
  190. to run the game in the 640x480 resolution.  
  191. The default setting is 0, and the default resolution
  192. is 512x384.
  193. e.g. set BUILD_640x480=1
  194.  
  195. The BUILD_RESAMPLE environment variable is used
  196. to control how the game and animation textures
  197. are converted to 3Dfx format.  If you set this
  198. variable, the slower method of sampling and blending
  199. is used.  This gives a more desirable image however
  200. it takes a long time to run, and it gives a dark
  201. halo effect surrounding sprites (i.e. the fists
  202. and some menu bar things).  The faster way uses
  203. point sampling, it provides a more grainy conversion,
  204. but is a lot faster than the previous method.  
  205. You only need to convert the textures the first time
  206. you run the program, and if you want to recreate
  207. them, delete the "tx3dfx" and animxxxx directories
  208. which contain all the .3df files.
  209.  
  210. The BUILD_BRIGHTNESS environment variable is used to 
  211. brighten the colors of the textures that are used in
  212. the game engine.  The colors will be brightened by this
  213. factor, and will saturate to white.  The default setting
  214. is 2.5.  
  215. e.g. set BUILD_BRIGHTNESS=2.8
  216.  
  217. The BUILD_NOPAL environment variable is used to turn
  218. on palette downloading on a per-span basis.  
  219. !!!Warning!!! This will affect the color palette of the game
  220. and the colors may not be correct!  This is only provided
  221. as a speed boost.  The default setting is 0.
  222. e.g. set BUILD_NOPAL=1
  223.  
  224. The BUILD_NOFOG environment variable allows the game
  225. fog to be turned on/off.  This is provided as a
  226. speed boost.  The default setting is 0.
  227. e.g. set BUILD_NOFOG=1
  228.  
  229. The BUILD_CONVTEXTURES environment variable is used
  230. to control whether or not textures are cached to disk.
  231. If BUILD_CONVTEXTURES is set to 1, then the textures
  232. will not be cached to disk and will be converted in
  233. memory.  If you are running the game under Windows 95,
  234. then this setting is not recommended. If you are
  235. running the game under DOS, then this setting may help
  236. out because disk I/O access is slower on some
  237. DOS machines than others.  The default setting is 0.
  238. e.g. set BUILD_CONVTEXTURES=1
  239.  
  240. The BUILD_TRICOUNT environment variable shows the number
  241. of triangles drawn in the last frame.  The default setting
  242. is 0.
  243. e.g. set BUILD_TRICOUNT=1
  244.  
  245. The BUILD_FPS environment variable shows the current clock
  246. settings, frame number, and a (rough)FPS count.  
  247. The default setting is 0. 
  248. e.g. set BUILD_FPS=1
  249.  
  250. The BUILD_VERSION environment variable shows the current
  251. version number of the 3Dfx Version of the Build Engine
  252. and the current version of Glide you are using below that.
  253. The default setting is 0.
  254. e.g set BUILD_VERSION=1
  255.  
  256. BUILD_MRED, BUILD_MGREEN, BUILD_MBLUE set the colors
  257. of mirrors in the game respectively.  Their range is
  258. from 0-255.  Their default settings are 200, 200, and 255
  259. respectively (gives a blue tinge to all mirrors)
  260. e.g. for dark blue mirrors:
  261.    set BUILD_MRED=0
  262.    set BUILD_MGREEN=0
  263.    set BUILD_MBLUE=200
  264.  
  265. ------------------------------------------------------------
  266. Here's some things I added to the Shadow Warrior code
  267. and specific things in the build engine that are
  268. related to Shadow Warrior.
  269.  
  270. When you start up Shadow Warrior 3Dfx version, the 
  271. program will begin converting the textures in the game
  272. to the 3Dfx format.  This only needs to be done once, and
  273. if you want to recreate the process, then delete the 
  274. subdirectories called tx3dfx and animxxxx where xxxx will
  275. be a number and the directory will contain .3df files.
  276. This takes quite a while to convert so be patient :-)
  277. See the above environment variable BUILD_RESAMPLE for
  278. more information on this.
  279.  
  280. New Keys
  281. --------
  282. ALT-B: Turns on Bilinear filtering ("Blurry" mode)
  283. ALT-P: Turns off Bilinear Filtering ("Pixelated" mode)
  284. F12:   Captures the 3Dfx screen.  Creates files in the TGA format
  285.        with the naming convention of swcpxxxx.tga where xxxx is the
  286.        number of screen captures made.
  287.  
  288. New Functions
  289. -------------
  290. Transparent Textures based on their intensity.  
  291. This is for transparent explosions, etc...
  292.  
  293. This function has been applied to the following textures
  294. for Shadow Warrior (these are based on the internal
  295. representation of the tile numbers):
  296.   1465-1468
  297.   3072-3225
  298.   1748-1753
  299.   3240-3277
  300.   3280-3300
  301.   3948-3986
  302.   3969-4016
  303.   772 - 776
  304.  
  305. Note: Cranking up the intensity with BUILD_BRIGHTNESS
  306. will cause less of the textures to be transparent, since
  307. the level of opacity is based on their intensity.
  308.  
  309.