home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hall of Fame Game Cube 1: DOS / aztechhalloffamegamecubedisc1- / cybox / ca-cyber.doc < prev    next >
Text File  |  1995-04-10  |  73KB  |  1,565 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.             T H E   C O N T I N U I N G    A D V E N T U R E S   O F
  5.  
  6. ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
  7. ▒▓▓▓▓▓▓▓▒▒▒▓▓▒▒▒▓▓▒▒▒▓▓▓▓▓▓▒▒▒▒▓▓▓▓▓▓▓▒▒▒▓▓▓▓▓▓▓▒▒▒▓▓▓▓▓▓▒▒▒▒▓▓▓▓▓▓▓▒▒▒▓▓▒▒▒▓▓▒
  8. ▒▓▓░░░▓▓░▒▒▓▓▒▒▒▓▓░▒▒▓▓░░░▓▓░▒▒▓▓░░░░░░▒▒▓▓░░░▓▓░▒▒▓▓░░░▓▓░▒▒▓▓░░░▓▓░▒▒▒▓▓░▓▓░▒
  9. ▒▓▓░▒▒░░░▒▒▓▓▓▓▓▓▓░▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▒▒▒▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▒▒▓▓▓░▒▒
  10. ▒▓▓░▒▒▒▒▒▒▒▒░░▓▓░░░▒▒▓▓▓▓▓▓░▒▒▒▓▓▓▓▓▓▒▒▒▒▓▓▓▓▓▓▓░▒▒▓▓▓▓▓▓░▒▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▒▒▒▓░▒▒▒
  11. ▒▓▓░▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▓▓░▒▒▒▒▓▓░░░▓▓░▒▒▓▓░░░░░▒▒▒▓▓▓▓▓░▒▒▒▒▓▓░░░▓▓░▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▒▒▓▓▓░▒▒
  12. ▒▓▓░▒▒▓▓▒▒▒▒▒▒▓▓░▒▒▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▒▒▒▒▒▓▓░░▓▓░▒▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▓▓░▒▒▒▓▓░▓▓░▒
  13. ▒▓▓▓▓▓▓▓░▒▒▒▒▒▓▓░▒▒▒▒▓▓▓▓▓▓░░▒▒▓▓▓▓▓▓▓▒▒▒▓▓░▒░▓▓░▒▒▓▓▓▓▓▓░░▒▒▓▓▓▓▓▓▓░▒▒▓▓░▒░▓▓░
  14. ▒▒░░░░░░░▒▒▒▒▒▒░░▒▒▒▒▒░░░░░░▒▒▒▒░░░░░░░▒▒▒░▒▒▒▒░░▒▒▒░░░░░░▒▒▒▒░░░░░░░▒▒▒░▒▒▒░░░
  15. ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
  16.  
  17.                                  version 4.43
  18.  
  19.                              Copyright (c) 1995 by
  20.                                Edward D. Collins
  21.  
  22.                       (original concept by Doug Beeferman)
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  28.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   INTRODUCTION   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  29.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  30.  
  31.      Welcome to THE CONTINUING ADVENTURES of CYBERBOX  -  a game of
  32.      planning, strategy, and thinking ahead!  Your objective is simple:
  33.  
  34.                       Escape from each of the 15 rooms
  35.                       using as few moves as possible !
  36.  
  37.      Note that The Continuing Adventures of CyberBox is not an "arcade"
  38.      game.  No manual dexterity is required.  You are not timed in any
  39.      way nor is "speed" reflected in the scoring.  So slow down!  You can
  40.      afford to relax!
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  46.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   REQUIREMENTS   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  47.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  48.  
  49.      ■  An IBM 286 (or better) with approximately 392K of available
  50.             memory.
  51.      ■  A VGA graphics card and color monitor.
  52.      ■  A little bit of patience and a sharp mind!
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  58.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   PROGRAM FILES   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  59.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  60.  
  61.      Files Required
  62.      ──────────────
  63.      ■  CA-CYBER.EXE  -  the executable file
  64.      ■  VOL-001.DAT   -  the data file for rooms 1 thru 15
  65.      ■  IMAGES01.DAT  -  the data file for the cursor-images 1 thru 9
  66.      ■  CA-CYBER.DOC  -  this documentation file
  67.  
  68.  
  69.      Other Files Used Or Included
  70.      ────────────────────────────
  71.      ■  CA-CYBER.CFG -  the configuration file
  72.      ■  VOL-001.SCR  -  the high-score file for rooms 1 thru 15
  73.      ■  VOL-001.SOL  -  the solution file for rooms 1 thru 15
  74.  
  75.               (the above three files will be created by
  76.               the program if they don't already exist.)
  77.  
  78.      ■  CA-CYBER.ICN -  a custom icon for those who may wish to launch
  79.                            this program from WINDOWS.
  80.      ■  FILE_ID.DIZ  -  the customary description file for BBS's.
  81.  
  82.  
  83.  
  84.      (Note that the configuration, high-score, and solution files
  85.      listed above are all "hidden files", i.e. you won't see these with
  86.      the normal DOS "dir" command.)
  87.  
  88.      If you've purchased additional rooms, then your disk or directory
  89.      will have additional .DAT files (for example, vol-002.dat),
  90.      additional .SCR files (for example, vol-002.scr), and additional .SOL
  91.      files (for example, vol-002.sol).
  92.  
  93.      Note that each volume of rooms contains its own seperate high-score
  94.      file!  Which simply means that if you are attempting to exit from the
  95.      rooms in the vol-002.dat file, you will be competing against scores
  96.      from the vol-002.scr file and not the vol-001.scr file!
  97.  
  98.      Also, there are currently two other cursor-image data files
  99.      available (images02.dat and images03.dat).  These will be sent to
  100.      you free of charge if you purchase the deluxe game.
  101.  
  102.  
  103.      For those of you who may wish to launch this game from WINDOWS, I've
  104.      included a custom icon for it.  When setting up the program's
  105.      properties, click on "change icon" and then simply point to the file
  106.      CA-CYBER.ICN wherever it may reside on your hard disk and you'll see
  107.      my little icon pop up.
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  113.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓   LOADING THE PROGRAM  -  NON-DELUXE VERSION   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  114.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  115.  
  116.      There are no command-line parameters with the non-deluxe version.
  117.      To run the program from the DOS prompt, simply type
  118.  
  119.                                 ca-cyber
  120.  
  121.      Please make sure that the room-volume data file, the cursor-image
  122.      file, and the documentation file are all located in the directory
  123.      that the program is launched from.
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  129.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   LOADING THE PROGRAM - DELUXE VERSION   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  130.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  131.  
  132.      If you've purchased the deluxe version you can, if you wish, specify
  133.      which room-volume and which cursor-image file that you wish to use,
  134.      right on the command line.  The format is...
  135.  
  136.            ca-cyber   "room-volume filename"   "cursor-image filename"
  137.       or   ca-cyber   "cursor-image filename"  "room-volume filename"
  138.  
  139.      where "room-volume filename" is the name of the data file of the
  140.      rooms that you wish to load and "cursor-image filename" is the name
  141.      of the image file of the cursor-images that you wish to use.
  142.  
  143.  
  144.      If you don't specify a room-volume file or a cursor-image file on the
  145.      command line, the program will automatically load the files that you
  146.      were using the last time you played.
  147.  
  148.      A few examples:
  149.  
  150.      To load the second set of 15 rooms (vol-002.dat) using the cursor
  151.      images from the third set (images03.dat) you could type either...
  152.  
  153.                     ca-cyber   vol-002.dat   images03.dat
  154.                                      or
  155.                     ca-cyber   images03.dat   vol-002.dat
  156.  
  157.      If you wanted to load this same second set of rooms using the cursor
  158.      images from the first set (images01.dat) you could type either
  159.  
  160.                     ca-cyber   vol-002.dat   images01.dat
  161.                                      or
  162.                     ca-cyber   images01.dat   vol-002.dat
  163.  
  164.      As you can see, the actual ORDER of the above two parameters is
  165.      irrelevant!  You may type the image file FIRST and THEN the
  166.      room-volume file or vice-versa.  The program logic is "smart enough"
  167.      to know which is which.  Just be sure to include one or more spaces
  168.      in between each filename.  Here are a few more VALID examples:
  169.  
  170.           ■   ca-cyber vol-003.dat images02.dat
  171.               (note: one space between filenames)
  172.  
  173.           ■   ca-cyber     images02.dat vol-003.dat
  174.               (note: several spaces prior to the first filename)
  175.  
  176.           ■   ca-cyber    vol-003.dat    images02.dat
  177.               (note: several spaces between filenames)
  178.  
  179.  
  180.      ┌─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  -  ─┐
  181.          Please note that it is now (starting with version 4.0) NOT    
  182.      │   necessary to use the above command-line options to load         │
  183.          additional files.  The program is now able to load other       
  184.      │   room-volume files and/or cursor-image files from right inside   │
  185.          the program.  (See ALT-R and ALT-I below under MENU KEYS.)     
  186.      └─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─  ─┘
  187.  
  188.  
  189.      With this deluxe version, the program will first read the
  190.      configuration file before loading the room-volume and cursor-image
  191.      files.  The default data files to load are now whatever files you
  192.      had loaded when you last exited the program!  So basically, if you
  193.      were working on the rooms in the vol-003.dat file and using the
  194.      cursor-images from the images02.dat file the last time you were
  195.      playing the game, you can just type "ca-cyber" and the vol-003.dat
  196.      file and images02.dat file will now be loaded for you automatically!
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  202.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   HOW TO PLAY   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  203.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  204.  
  205.      You are represented in this game by your choice of several different
  206.      cursors (a tree, an flag, a snake, a man, etc.).  Your objective is
  207.      simply to get to the EXIT of each room, ideally using as few moves as
  208.      possible!  The exit is always located in the same spot; at the top of
  209.      the screen in the middle of the room.  Once you reach this exit, you
  210.      will immediately find yourself in the next room.  Each volume
  211.      contains 15 rooms to escape from.
  212.  
  213.      Note that each room is a seperate puzzle all its own.  You will never
  214.      have to "pick up an object in one room", for example, to help you
  215.      exit from another.
  216.  
  217.      You can move your cursor in any of four possible directions:
  218.  
  219.              ■  up     (the UP arrow key or the HOME key)
  220.              ■  down   (the DOWN arrow key or the END key)
  221.              ■  left   (the LEFT arrow key or the DELETE key)
  222.              ■  right  (the RIGHT arrow key or the PAGE DOWN key)
  223.  
  224.      (Note that you may also use the numbers 2, 4, 6, and 8 on the numeric
  225.      keypad which will move you down, left, right, and up, respectively.
  226.      If you DO wish to use this keypad, note that your NUMLOCK key may be
  227.      either on OR off.)
  228.  
  229.      Moving diagonally is not possible.
  230.  
  231.      To hinder your attempt to escape, "boxes" have been strategically
  232.      placed throughout each room.  There are several different types of
  233.      boxes, which are all described below.
  234.  
  235.      Every room has a solution!  However if you're not careful you may
  236.      trap yourself and may not be able to get to the exit or may render
  237.      the exit unaccessable.  In either case, you must hit the "R" key to
  238.      retry this room from the beginning.  The good news is that all those
  239.      moves that you made for this room do not count against you -  you are
  240.      starting this room over from scratch.  The bad news is that each
  241.      "retry" costs you one of your men.  You only have 5 attempts in all.
  242.  
  243.      Upon
  244.                exiting the program
  245.                finishing all 15 rooms
  246.                hitting <P>lay again after using up your last attempt
  247.           or   choosing to load a different room-volume
  248.  
  249.      the program will check to see if your level of progress is good
  250.      enough for the CyberBox Hall of Fame.  If so, you will be asked to
  251.      enter your name.  (You may enter as many as 25 characters.)
  252.  
  253.      If you currently don't have the program loaded, do so now!  This
  254.      entire documentation file is available to read from inside the
  255.      program!  The remaining documentation will probably make much more
  256.      sense to you if you've already seen the game.
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  262.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   BOX DESCRIPTIONS   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  263.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  264.  
  265.      SLIDERS
  266.      ───────
  267.      SLIDERS are probably the easiest type of box to understand.  They
  268.      simply slide in the direction of their arrowheads.  These boxes can
  269.      be pushed by you if their is nothing in their path to prevent this
  270.      from happening.  All together, their are 11 different types of
  271.      SLIDERS.  Some SLIDERS can only slide "left", some can only slide
  272.      "right", some only "left" and "down" etc.
  273.  
  274.      SLIDERS can not only be pushed by you, they can also be pushed by
  275.      PUSHERS.  (see PUSHERS, below.)
  276.  
  277.      SLIDERS are represented by arrows which point in the direction that
  278.      they move or "slide."
  279.  
  280.  
  281.  
  282.      BLOCKERS
  283.      ────────
  284.      Ok, so I was wrong.  BLOCKERS have got to be the easiest type of box
  285.      to understand.  BLOCKERS never move at all.  Period.  They act as a
  286.      "blocker" or wall, since they cannot be pushed and nothing can ever
  287.      be pushed into them.
  288.  
  289.      You have three choices of how you want the BLOCKERS to be
  290.      represented.  Either a big red "X" (as in the original game), a
  291.      criss-cross type of a pattern or my personal favorite, a pattern
  292.      resembling "bricks."
  293.  
  294.  
  295.  
  296.      ZAPPERS
  297.      ───────
  298.      Since we've just mentioned BLOCKERS, let's next describe ZAPPERS,
  299.      since these 2 boxes have one thing in common:  ZAPPERS also never
  300.      move at all.  Ever.  What these boxes do though, is "zap" you forward
  301.      when you "push" these from behind.   There must be an empty space in
  302.      the front of the ZAPPER to be zapped.  You must be careful with
  303.      ZAPPERS because they act like a one-way street.  Once you are zapped
  304.      forward, you can't retreat the same way.
  305.  
  306.      ZAPPERS are represented by a solid purple triangle with a hole in the
  307.      middle, pointing in the direction that one is "zapped".
  308.  
  309.  
  310.  
  311.      PULLERS
  312.      ───────
  313.      Unlike SLIDERS, these boxes cannot be "pushed" at all.   However
  314.      they can be "pulled" but only in the direction of their "handles."
  315.      Like SLIDERS, there are 11 different types of PULLERS.  Some which
  316.      can be pulled just to the right, some just to the left, etc.  PULLERS
  317.      may be annoying because, at times, you may not wish to pull them!
  318.      For example, let's say that you've just walked up to a PULLER.  If
  319.      you now reverse your direction and walk back the way you came, this
  320.      PULLER will in effect, follow you!  Without realizing it, you are
  321.      "pulling it!"  To quit pulling this box, you will have to either
  322.  
  323.                 change your direction by 90 degrees,
  324.                 get zapped forward by a ZAPPER,
  325.             or  walk through an open SELECTOR (see SELECTORS, below)
  326.  
  327.      The only way EVER for a PULLER to move is for you to pull it.
  328.      PUSHERS cannot push or pull these boxes nor can any other box be
  329.      pushed into them.
  330.  
  331.      PULLERS are represented simply by a rather funny shaped box (you'll
  332.      see what I mean) with the rectangular "handle" on the side of the
  333.      box in which it can be pulled.
  334.  
  335.  
  336.  
  337.      PUSHERS
  338.      ───────
  339.      These boxes are great.  PUSHERS are always exerting a constant force
  340.      in the direction that they point.  These boxes are the only boxes
  341.      that can move themselves.   As soon as a situation exists in which a
  342.      PUSHER can move, it will do so.   There are four different types of
  343.      PUSHERS:  PUSHERS which push up, down, left, and right.  PUSHERS are
  344.      able to push SLIDERS or SELECTORS by never PULLERS (which can only be
  345.      pulled) nor BLOCKERS or ZAPPERS (which never move at all).
  346.  
  347.      Note that PUSHERS can never push "you."  (You're too heavy!)  So you
  348.      don't have to ever worry about getting squashed by a PUSHER.
  349.  
  350.      PUSHERS are represented by a solid blue triangle, which points in the
  351.      direction that they exert force and move.
  352.  
  353.  
  354.  
  355.      SELECTORS
  356.      ─────────
  357.      And last but certainly not least are the SELECTORS.  These boxes
  358.      cannot be pushed directly by you.  They can only be pushed by other
  359.      boxes.  So if you wish to move a SELECTOR, you will have to either
  360.      push a SLIDER against it or force a PUSHER to push it.  It should be
  361.      obvious that you can't push SELECTORS because, if you look at them,
  362.      this type of box does not have a full, solid wall for your cursor to
  363.      push up against.  However, it does have a partial wall at the edges
  364.      which the SLIDERS and PUSHERS use to push it.
  365.  
  366.      There are 2 different types of SELECTORS.  The first type is "open"
  367.      and you can walk right through it.  (Pretend you're just small enough
  368.      to squeeze through!)  The second type is represented by an "X" and
  369.      walking through it is not possible.
  370.  
  371.      Note that more than one box can be moved at the same time ONLY IF
  372.      EVERY OTHER BOX IN THAT SERIES OF BOXES CAN BE LEGALLY MOVED.   As
  373.      Doug said, "Experiment.  You'll get the idea."
  374.  
  375.      No boxes can ever be pushed through the exit passageway.
  376.  
  377.      Note: I mentioned above that an open space must be in front of the
  378.      ZAPPERS if you wish to be zapped.  This isn't entirely accurate.  You
  379.      may also be zapped if an open SELECTOR is in front of the ZAPPER,
  380.      since an open SELECTOR is a valid box that you can "step in."
  381.  
  382.  
  383.  
  384.  
  385.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  386.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   SCORING   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  387.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  388.  
  389.      Your final score is figured this way:  Take the number of ROOMS that
  390.      you successfully completed and multiply that by 5000.  Then take the
  391.      number of ATTEMPTS you had left and multiply that by 25.  Add these
  392.      figures together and then subtract the number of total MOVES that it
  393.      took you to exit every room.  This is your final score.  So the
  394.      formula is simply:
  395.  
  396.       rooms completed  +  attempts remaining  -  total moves   =  total
  397.           x 5000                 x 25           for all rooms     score
  398.  
  399.  
  400.      Only the moves that it took you to find a solution are counted
  401.      against you in the scoring!  An example will help clarify.  Let's
  402.      say that you solved Room 0001 and Room 0002 and that it took you
  403.      exactly 200 moves to solve each one.  Then you spent all of your
  404.      remaining men and several hundred moves in your attempt to solve Room
  405.      0003 which you never could quite solve.  All the moves that it took
  406.      you on this third room are NOT counted against you.  So in this
  407.      example, your final score would be 9,600 as shown below.
  408.  
  409.                   2 rooms completed x 5000 ......... 10,000
  410.                   0 attempts remaining x 25 ........      0
  411.                   400 total moves used ............. -  400
  412.                                                       -----
  413.                                                       9,600
  414.  
  415.  
  416.  
  417.  
  418.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  419.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   MENU KEYS   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  420.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  421.  
  422.      <A>bout CyberBox
  423.      ────────────────
  424.      This screen gives you some general information about the game, which
  425.      data files are currently loaded, etc.  You can, now with version
  426.      4.15, read the documentation file from right inside the program.
  427.      To do so, from within this screen simply hit the <R> key.
  428.  
  429.  
  430.  
  431.      <B>ox Review
  432.      ────────────
  433.      This screen is really just to help you get going the first couple of
  434.      times that you play.  It is just a quick review of each box, its name
  435.      and how it moves.
  436.  
  437.  
  438.  
  439.      <H>igh Scores
  440.      ─────────────
  441.      The top 15 high-scores are saved to disk.  This menu key allows you
  442.      to view these scores at any time.
  443.  
  444.  
  445.  
  446.      <I>nstant Replay
  447.      ────────────────
  448.      Every valid move that you make is saved and recorded in memory.  At
  449.      any time while inside a room, hit this key to see a "replay" of all
  450.      the moves you've currently made for this room, in the order that
  451.      you've made them!
  452.  
  453.      After hitting this key, the room will be temporarily set back to the
  454.      way it originally was when you first entered.  You will then be
  455.      prompted to hit any other key to begin the "replay animation."
  456.  
  457.      You can then sit back and watch the program replay all the moves that
  458.      you made for this room!  When finished, you will be right back where
  459.      you were a moment ago, both in terms of the way the room looked and
  460.      number of moves made!
  461.  
  462.      This feature does not "cost" you anything.  It does not add nor
  463.      subtract to the number of moves you've made for this room, nor does
  464.      it cost you any of your remaining men.
  465.  
  466.      The speed at which the cursor moves is set by you, in the Option
  467.      Screen.  For convenience, you can also change the speed while the
  468.      animation is in progress.  The "+" key will speed up the animation
  469.      while the "-" key will slow it down.  For a good chuckle, set the
  470.      speed on "very fast" and watch the cursor fly!
  471.  
  472.      While the animation is in progress, if you wish to pause it
  473.      completely, simply hit the spacebar.  The program will pause until
  474.      another key is pressed and then the animation will resume.
  475.  
  476.  
  477.  
  478.      <J>ump Screen
  479.      ─────────────
  480.      This option, allows you to "skip" a room if you so desire.  If you're
  481.      having problems with a certain room, you can "jump" to another and
  482.      come back to this room later.  There is a price to pay, however.  If
  483.      you "jump" to another room, it will cost you one of your remaining
  484.      men.
  485.  
  486.      Note that after solving a room, you are immediately presented with
  487.      the NEXT lowest room number that is yet unsolved.  (For example, if
  488.      you've solved the first three rooms and are having problems exiting
  489.      the fourth room, you can "jump" to Room 5 and after solving that, you
  490.      will find yourself next in Room 6, which is the NEXT lowest room that
  491.      is yet unsolved.)
  492.  
  493.      For your convenience, when inside the Jump Screen the rooms that you
  494.      have already completed will be highlighted.
  495.  
  496.      You are not allowed to jump to a room that you've already completed.
  497.  
  498.      In addition to the title of each room, note that this jump screen
  499.      also displays the the number of moves it takes for the current
  500.      shortest known solution.
  501.  
  502.      If you enter this jump screen and decide you do not wish to jump
  503.      anywhere, (you may simply wish to see the number of moves that it
  504.      takes to exit) just hit the ESCAPE Key to exit back to the room that
  505.      you are currently in.
  506.  
  507.  
  508.  
  509.      <M>enu Toggle
  510.      ─────────────
  511.      This toggle will display your choice of...
  512.  
  513.          1)  all of these non-ALT menu key options
  514.      or
  515.          2)  The four ALT-key combinations currently available
  516.                   ALT-D for the DOS shell
  517.                   ALT-I to load a different cursor-image file
  518.                   ALT-R to load a different room-volume
  519.                   ALT-S to see the solution
  520.      or
  521.          3)  the number of men you have remaining
  522.              the number of moves you've made for the room you're in
  523.              the number of moves you've made for all rooms combined
  524.  
  525.  
  526.      Please note that ALT-I and ALT-R are only available in the DELUXE
  527.      version.
  528.  
  529.      ALL of these menu key options are available at any time, regardless
  530.      of which of these three toggles are currently showing!
  531.  
  532.      For convenience, the spacebar or ENTER key will also toggle the
  533.      three menus.  Also note that the TAB key will highlight each of
  534.      these MENU KEY options.  Simply hit the ENTER key to execute the
  535.      option once it is highlighted.  The TAB key will highlight the
  536.      option to the RIGHT of the one that is currently highlighted while
  537.      SHIFT-TAB will highlight the option to its LEFT.
  538.  
  539.  
  540.  
  541.      <O>ptions
  542.      ─────────
  543.      This screen allows you to set your own game colors, animation speed,
  544.      blocker appearance, cursor appearance and other game options.  These
  545.      settings are saved to disk in the CA-CYBER.CFG file which is read
  546.      when the program is first loaded.  (This way you do not have to reset
  547.      your favorite game options each time you play.)   All of the options
  548.      inside the Option Screen should be self-explanatory.
  549.  
  550.  
  551.  
  552.      <R>etry
  553.      ───────
  554.      You will probably be using this key often!  When you find that
  555.      you've trapped yourself, made the exit unaccessible, or simply wish
  556.      to start over the room that you are currently in, hit the "R" key.
  557.      You will find yourself in the same room, the way it looked when you
  558.      first started.  As mentioned above, when you use this key, the number
  559.      of moves that you used before you "screwed up" is reset to zero - you
  560.      are starting this room over from scratch.  However, each retry costs
  561.      you one of your men.
  562.  
  563.      Because you probably WILL be using this key more than any other, it
  564.      doesn't make any sense to have a prompt come up each time to confirm
  565.      that you really DO wish to start over.  So don't hit this key
  566.      unnecessarily!
  567.  
  568.  
  569.  
  570.      <P>lay Again
  571.      ────────────
  572.      This option takes the place of <R>etry as soon as you have no more
  573.      men remaining.
  574.  
  575.  
  576.  
  577.      e<X>it to DOS
  578.      ─────────────
  579.      This (along with the ESCAPE key) will exit the program.  The
  580.      customary "Do you really want to quit?" message will appear, in case
  581.      you hit this key without actually wishing to.
  582.  
  583.  
  584.  
  585.      ALT-D
  586.      ─────
  587.      The key combination ALT-D will temporarily exit the program and shell
  588.      out to DOS.  This can be useful if you are playing this game at work
  589.      and see or hear your boss approaching!  (Or if YOU are the boss and
  590.      don't want your employees to see YOU playing games!)
  591.  
  592.      After shelling, simply type EXIT to re-enter the program.  You will
  593.      find yourself back in the room, the way that you left it just a
  594.      moment ago.
  595.  
  596.      The program currently takes up approximately 392K of available
  597.      memory.  The amount of memory that you will have available after
  598.      shelling will depend upon your own system.  For example, on my system
  599.      here at home, I currently have 620K available before I load the
  600.      program.  After loading it and then after shelling out to DOS, I
  601.      notice that I still have 228K free.
  602.  
  603.      Before typing EXIT and returning to the game, make sure that you are
  604.      back in the directory that the program is launched from.  (Assuming
  605.      that you happened to change directories in the first place.)
  606.  
  607.  
  608.  
  609.      ALT-I
  610.      ─────
  611.      If you've purchased the deluxe version, you can load a different
  612.      cursor-image data file from right inside the program.  The key
  613.      combination ALT-I will prompt you to enter the number of the image
  614.      file that you wish to load.  The only restriction is that this
  615.      cursor-image data file must be in the current directory.
  616.  
  617.      Simply hit ESCAPE if you decide that you do not wish to load another
  618.      cursor-image file after executing ALT-I.
  619.  
  620.  
  621.  
  622.      ALT-R
  623.      ─────
  624.      If you've purchased the deluxe version, you can load another
  625.      room-volume from right inside the program.  The key combination ALT-R
  626.      will prompt you to enter the number of the room volume that you wish
  627.      load.  The only restriction is that this room-volume file must be
  628.      located in the current directory.
  629.  
  630.      Before loading a new file, the program will first...
  631.  
  632.           ■  Ask you to enter your name for the high-score file,
  633.              assuming that your last performance was good enough
  634.              for the CyberBox Hall of Fame.
  635.  
  636.           ■  Save this high-score file.
  637.  
  638.           ■  Save any of your solutions to all the rooms that you
  639.              have exited, assuming that you were able to better a
  640.              previous solution.
  641.  
  642.      Simply hit ESCAPE if you decide that you do not wish to load another
  643.      room-volume file after executing ALT-R.
  644.  
  645.  
  646.  
  647.      ALT-S
  648.      ─────
  649.      Every single time you exit a room, the program logic checks to see if
  650.      the number of moves you made is lower than the previous known
  651.      solution for that room!  If so, THIS solution immediately becomes
  652.      "the one to beat."
  653.  
  654.      Once a room has been solved, you can "see" the solution again by
  655.      hitting the key combination ALT-S.  The room will be temporarily set
  656.      back to its starting arrangement, and you will be prompted to hit a
  657.      key to begin.  You will then see your cursor do what is necessary to
  658.      exit this room.
  659.  
  660.      The speed that the cursor moves is set in the Option Screen.
  661.      However, you can also change it the animation speed simply by hitting
  662.      the "+" and "-" keys.   To pause the animation while it is progress,
  663.      hit the spacebar just like you would while "<i>nstant replaying."
  664.  
  665.      When the animation is finished, you are again prompted to hit a key.
  666.      The room is THEN set back to what it was before you hit ALT-S.  So
  667.      you can SEE the solution, but you will still have to exit the room
  668.      yourself!
  669.  
  670.      Note that this feature, like the instant replay feature, does not
  671.      cost you any moves nor any of your remaining men.
  672.  
  673.      I included this feature for a couple of reasons.  One, because I
  674.      myself enjoy not only simply EXITING each room but trying to do so IN
  675.      THE FEWEST MOVES POSSIBLE.  Now my efforts are rewarded by recording
  676.      my "record solutions" for posterity!   Two, if anyone is able to
  677.      BETTER any of MY solutions, you would be able to prove it by simply
  678.      sending me your solution file.  This would sure beat proving it by
  679.      recording each of your moves by hand.  ("I went left - left - up -
  680.      then right - then up - left - left," etc.)
  681.  
  682.      IMPORTANT NOTE!  If you decide to purchase additional rooms
  683.      (remember, the deluxe game is required to load these) I will send
  684.      you, free of charge, MY solution file to all room volumes!!  So if
  685.      you simply cannot figure out how to exit a particular room, the
  686.      answer IS available.
  687.  
  688.      When you exit the program, the solution file will be re-written if
  689.      any rooms have new record-lows.
  690.  
  691.  
  692.  
  693.  
  694.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  695.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   DIFFERENCES FROM THE ORIGINAL CYBERBOX   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  696.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  697.  
  698.      ■  The most noticeable difference is probably the room itself.  The
  699.         original CyberBox game consisted of a room with an area only 15 by
  700.         10 in size.  I chose to increase this playing area slightly, from
  701.         15 by 10 to 19 by 13.  To do this I made the boxes slightly
  702.         smaller and used a little bit more of the video screen.  This
  703.         increase in area, from 150 "square feet" to 247 "square feet",
  704.         allows for much more intricate and complex room designs!
  705.  
  706.      ■  I've introduced a brand new type of box - PULLERS which can only
  707.         be "pulled".
  708.  
  709.      ■  I added a couple of different types of SLIDERS.
  710.  
  711.      ■  Your original starting point in each room is not necessarily in
  712.         the same spot.  In the original game you always started at the
  713.         bottom of the screen directly in the middle of the room.  In this
  714.         game, you could start anywhere!
  715.  
  716.      ■  I changed the scoring slightly.  (There was a reason for it.)
  717.         The original game used the following formula to determine ones
  718.         final score:
  719.  
  720.           rooms completed  +  attempts remaining  -  total  =  total
  721.               x 200                  x 50            moves     score
  722.  
  723.         It is very possible to construct a room that requires more than
  724.         200 moves to solve.  (Many of my rooms require much more than
  725.         that!)
  726.  
  727.         If I kept the above, original formula, you would GAIN 200 points
  728.         for completing the room, yet would have 200 or more points
  729.         SUBTRACTED from your score for the moves that it took you to find
  730.         the solution.  The net result would be a LOWER score after
  731.         completing this room than what you had before you started it!   I
  732.         didn't feel this was a good thing, so I decided to multiply 5000,
  733.         not 200, for each room completed.  (Originally, I was only
  734.         multipling 500 for each room, until I created a room which
  735.         required 500+ moves to solve.  So then I increased this number to
  736.         1000, until I created a room that required nearly 1300!  AAGGHH!
  737.         Right back to the same problem!   So I finally said the heck with
  738.         it and decided to multiply a full 5000.  Now, if anyone can create
  739.         a room that requires more than 5000 moves to solve, I'd like to
  740.         see it!!)
  741.  
  742.      ■  In the original CyberBox game, if you accidentally walked into a
  743.         wall or attempted to move a box incorrectly, this was considered a
  744.         "move" even though your man didn't actually "move" anywhere.  I
  745.         didn't care for this feature only because, to me a move should be
  746.         "a move."  At times I found myself fumbling with the cursor keys
  747.         and didn't even mean to move my man anywhere in the first place!
  748.         BOOM!  Points deducted!  Remember, this is a STRATEGY game, not
  749.         one of manual dexterity!  In "The Continuing Adventures of
  750.         CyberBox" only if your man MOVES is this considered a move.
  751.  
  752.      ■  The original game did not have a "jump screen" or an "instant
  753.         replay" feature.
  754.  
  755.      ■  The original game did not allow you to set your own animation
  756.         speed, text and background colors, sound pitch, etc.
  757.  
  758.      ■  The original game did not save your high scores.
  759.  
  760.      ■  The original game did not save your solution to each room.
  761.  
  762.      ■  This game allows you to view, at any time, the number of moves
  763.         that you've currently made for each particular room you're in as
  764.         well as the total number of moves you've made for all rooms
  765.         combined.
  766.  
  767.      ■  The data for my rooms are read in from a data file and are not
  768.         hard-coded in the program.  This ensures that this program will
  769.         always have "replay" value.  This also means that others can
  770.         create rooms for ME to solve.  I like playing CyberBox too!
  771.  
  772.      ■  Upon using up your final attempt, the program does not end and
  773.         you are not immediately sent back to DOS.  You are simply asked
  774.         if you wish to play again.  This way, if you DO wish to play
  775.         again, you do not have to restart and reload the program into
  776.         memory each time.
  777.  
  778.      ■  The PUSHERS are represented as a SOLID blue triangle.  (I think
  779.         it looks better.)
  780.  
  781.      ■  The ZAPPERS are represented as a SOLID purple triangle.  (Ditto.)
  782.  
  783.      ■  One has a choice on how he or she wishes to have the BLOCKERS and
  784.         cursor represented.
  785.  
  786.      ■  The original program did not allow you to read the documentation
  787.         file from inside the program.
  788.  
  789.  
  790.      In a nutshell, any enhancement or improvement that I felt was needed,
  791.      I incorporated!
  792.  
  793.  
  794.  
  795.  
  796.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  797.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   CREATING YOUR OWN ROOMS   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  798.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  799.  
  800.      If you purchase the deluxe version (which allows you to load and play
  801.      additional rooms) I will send you, free of charge, my CyberBox Room
  802.      Editor program.  This is the program that I use to create all of my
  803.      rooms.
  804.  
  805.      That program comes with its own documentation file, so I won't bother
  806.      describing it here.
  807.  
  808.      Note: Creating a half-way decent room it not as easy as you might
  809.      think!
  810.  
  811.  
  812.  
  813.  
  814.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  815.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   BUG REPORTS   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  816.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  817.  
  818.      If you feel that the game can use improvements in any area, or more
  819.      importantly, if you find any programming bugs, I would appreciate it
  820.      very much if you would let me know.  With a program of this size and
  821.      complexity, there is always the possibility for a bug or two.   I
  822.      apologize in advance if there ARE any.  But I had many different
  823.      people play and test it on many different types of systems and THEY
  824.      had no problems so I'm guessing that you won't either.  So if you DO
  825.      find a bug, you can blame my beta-testers!!!   <grin>
  826.  
  827.  
  828.  
  829.  
  830.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  831.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   REGISTRATION   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  832.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  833.  
  834.      None!  This game is free.  There is no registration fee or "trial
  835.      period" whatsoever.  Keep it for as long as you want.  Feel free to
  836.      make copies for friends, upload it to computer bulletin boards, etc.
  837.      However, when archiving the game or when giving it away, PLEASE make
  838.      sure that the following six files...
  839.  
  840.         ■  vol-001.dat    (the DATa file for the rooms 1 thru 15)
  841.         ■  images01.dat   (the DATa file for the cursor-images 1 thru 9)
  842.         ■  ca-cyber.doc   (this DOCumentation file)
  843.         ■  ca-cyber.exe   (the EXEcutable file)
  844.         ■  ca-cyber.icn   (the ICoN file for WINDOWS users)
  845.         ■  file_id.diz    (the customary description file used by BBS's)
  846.  
  847.      ...are all included.
  848.  
  849.      The high-score, configuration, and solution files will all be created
  850.      if they don't already exist and do not need to be archived.
  851.  
  852.      Note that this program will only load the room-volume data file
  853.      "vol-001.dat" (rooms 1 thru 15)  and the cursor-image data file
  854.      "images01.dat".  If you wish to attempt to solve additional rooms,
  855.      or load additional cursor-images, you will have to purchase, from me,
  856.      the "deluxe" game.
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  862.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   THE DELUXE GAME   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  863.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  864.  
  865.          ╔═══════════════════════════════════════════════════════════╗
  866.       ╔══╝                                                           ╚══╗
  867.       ║              The deluxe game will allow you to...               ║
  868.       ║                                                                 ║
  869.       ║   ■ load and play vol-002.dat, vol-003.dat, and vol-004.dat     ║
  870.       ║        (rooms 16 - 60)!                                         ║
  871.       ║   ■  load any and all ADDITIONAL rooms that become available!   ║
  872.       ║   ■  load different cursor-image data files!                    ║
  873.       ║   ■  avoid the annoying delay screens which appear at the end   ║
  874.       ║        of the program.                                          ║
  875.       ║   ■  allow you to "cheat" (if you so desire) by being able      ║
  876.       ║        to...                                                    ║
  877.       ║           ...jump to any room without it costing you            ║
  878.       ║                  any of your remaining men!                     ║
  879.       ║           ..."<R>etry" to your hearts content!                  ║
  880.       ║                  (each retry will also not cost you any of      ║
  881.       ║                  your remaining men.                            ║
  882.       ╚══╗                                                           ╔══╝
  883.          ╚═══════════════════════════════════════════════════════════╝
  884.  
  885.  
  886.      Note that the deluxe game and any room volumes other than vol-001.dat
  887.      are NOT free and may not be distributed, uploaded to computer
  888.      bulletin boards, or sold in any way.
  889.  
  890.      If you enjoy the game, I'd like you to become part of the CyberBox
  891.      Team!  There are many more rooms to escape from!  And with the
  892.      CyberBox Room Editor, many more rooms will be created by others all
  893.      the time.
  894.  
  895.      The cost of the deluxe game is $ 5.00.  (Which is about the price to
  896.      see an average movie nowadays!)  This is very inexpensive compared to
  897.      the cost of many "store bought" or commercial games.  Because the
  898.      data for the rooms are read in from a data file, this game will
  899.      always have "replay" value, which is not the case with many
  900.      commercial games.
  901.  
  902.      (With many commercial games once you find the solution or "win", the
  903.      game is no longer fun to play.  That's why these rooms are read in
  904.      from a data file and not hard-coded in the program.  There can
  905.      ALWAYS be more rooms to solve.)
  906.  
  907.  
  908.      Each volume contains 15 rooms and are currently only $ 2.50 each.
  909.  
  910.               cost to receive the deluxe game.......   $  5.00
  911.  
  912.               vol-002.dat  (rooms 16 thru 30).......   $  2.50
  913.               vol-003.dat  (rooms 31 thru 45).......   $  2.50
  914.               vol-004.dat  (rooms 46 thru 60).......   $  2.50
  915.  
  916.               postage and materials (disks).........   $  2.50
  917.                                                        ───────
  918.               total.................................   $ 15.00
  919.  
  920.  
  921.      And don't forget, with every order I will also include, free of
  922.      charge...
  923.  
  924.      ■   my CyberBox Room Editor Program
  925.      ■   any and all other cursor-image files that I create
  926.             (I currently have two more files. (18 more cursor-images!))
  927.      ■   all of MY solution files for the volumes that you order
  928.             (including my solution file to vol-001.dat)
  929.      ■   information on how to "cheat" if you so desire
  930.  
  931.      Additional rooms, as they become available, will probably cost even
  932.      less!  (Since others will be creating many of them, I won't have to
  933.      do all the work myself!)
  934.      
  935.      Please mail all checks or money orders to the following address:
  936.  
  937.                     ╔══════════════════════════════════╗
  938.                     ║    Edward D. Collins             ║
  939.                     ║    151 East First Street  #315   ║
  940.                     ║    Mesa, Arizona                 ║
  941.                     ║                     85201-6769   ║
  942.                     ╚══════════════════════════════════╝
  943.  
  944.  
  945.      All disks sent will be 3½ inch in size unless you specify otherwise.
  946.      And be sure to include your return address!!!
  947.  
  948.      Since I just moved to Mesa recently, (mid '93) the above address 
  949.      should be valid for years and years to come.  (I don't plan on moving
  950.      again for quite awhile!)  However, if you would feel more comfortable
  951.      in dropping me a postcard to verify that I'm in still here, by all 
  952.      means do so.  Include your return address and I'll drop you a quick 
  953.      reply.
  954.  
  955.  
  956.  
  957.  
  958.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  959.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓  HOW THIS GAME CAME TO BE   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  960.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  961.  
  962.      When I first played the original CyberBox by Doug Beeferman, I
  963.      quickly fell in love with it.  I thought it was a lot of fun.  It was
  964.      original.  It was simple and yet at the same time, challenging, etc.
  965.      It didn't require fast reflexes, and was the type of game that could
  966.      appeal to both male & female as well as players of all ages.
  967.  
  968.      At the same time, I HATED it because it was over too quickly!!!  I
  969.      easily solved all 17 of Doug's rooms within the first DAY and wished
  970.      that there were more.  Even then, I thought that it wouldn't be too
  971.      hard to write my OWN CyberBox game (being the master programmer that
  972.      I am! <grin>) but I was probably working on some other program or
  973.      project at the time and never followed up on it.
  974.  
  975.      Several months later I noticed a note on one of the bulletin boards
  976.      on PRODIGY, from a member who was looking for some strategy type
  977.      games.  He mentioned that he enjoyed playing CyberBox II.  CyberBox
  978.      II ???  I wasn't even aware that a sequel existed!  I quickly made
  979.      arrangements to get a copy of it.  However after receiving it, I was
  980.      very disapppointed.  Granted, the game was well done but the format
  981.      had changed from the original version and I kinda preferred it the
  982.      way that it was.  So that right there gave me the incentive to write
  983.      my OWN CyberBox game... and to go back to something closer to the
  984.      original format.  So, the finished product of my endeavors is what
  985.      you now see before you.
  986.  
  987.      I started writing this game during the fall of '92.  I worked on it
  988.      for almost 4 months straight... every single day, night, weekends,
  989.      etc.  Many weekends I found myself working on it all night long.  In
  990.      fact around January of '93 I was so BURNED OUT over this project that
  991.      I just had to put it up for awhile.  Well, that turned out to be a
  992.      mistake because after putting it away I didn't pick it up again for
  993.      more than six months!
  994.  
  995.      Also, once I finally did pick it up again, it took me a few days just
  996.      to figure out what some of my coded modules were doing!   Granted, I
  997.      try to write well documented, structured code, but most programmers
  998.      do tend to get a little "sloppy" in their coding from time to time.
  999.  
  1000.      Then I moved from Royal Oak, Michigan to my current address here in
  1001.      Mesa, Arizona.  Well, that took time (packing, renting and loading my
  1002.      U-Haul Truck, moving, unpacking, etc.) so I was once again forced to
  1003.      put the program on hold for awhile.  I picked it up again a few weeks
  1004.      later and once again worked on for it off and on for several months
  1005.      straight.  Well, the same thing happened again!  I got so burned out
  1006.      over this silly game that I just had to put it away.  And again, once
  1007.      I put it up, I didn't pick it up again for almost another 6 months.
  1008.      I finally started working on it again and then finally, as I saw that
  1009.      the program was nearing its completion, I was able to finish it.
  1010.  
  1011.      I've estimated the number of hours that I've spent on this game and
  1012.      there is no point in even mentioning it since no one would believe me
  1013.      anyhow.  
  1014.  
  1015.      I still enjoy creating new rooms and I'm currently working on my
  1016.      fifth room-volume now.  Eventually I hope to have at least 10
  1017.      different volumes - 150 rooms to solve!  I'm hoping that others,
  1018.      maybe with more imagination than I, can also help to contribute to
  1019.      the "room making process."
  1020.  
  1021.      I had a tough time deciding on what to call this game.  Ed's
  1022.      CyberBox?  Deluxe CyberBox?  MORE CyberBox?  A friend suggested the
  1023.      games actual title and although it's a bit long, the more I thought
  1024.      about it the more I liked it.  Especially after I wrote the Room
  1025.      Editor Program so that rooms can now be created with ease.  So it
  1026.      really will be...
  1027.  
  1028.                         ...The CONTINUING Adventures!
  1029.                                ──────────
  1030.  
  1031.  
  1032.  
  1033.  
  1034.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  1035.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓  WHAT IS A 'CYBERBOX?'  ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  1036.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  1037.  
  1038.      Is CyberBox the name of the game?  Is it the name of your little man?
  1039.      Wait!  It's gotta be the name of the boxes that you push and pull,
  1040.      right?  Or is it the name of the ROOM that you are trapped in?  What
  1041.      the heck is a "CyberBox?"
  1042.  
  1043.      I've decided that it is... all of the above!  And more!  In a game of
  1044.      logic, planning, and strategy, this may be the only "illogical" thing
  1045.      about it!  AAGGHH!  Mr. Spock would have a fit if he heard this!
  1046.      (Actually, since Vulcans don't have "fits", maybe he wouldn't!)
  1047.  
  1048.      CyberBox can be used as a noun... "Let's play CyberBox!"
  1049.      or... "I hope CyberBox can make it out of this room safely!"
  1050.  
  1051.      Or as an adjective...  "That is one CyberBox of a room!"
  1052.  
  1053.      Or as a verb.........  "Ahhh!  I've been CyberBoxed!"
  1054.      or.........  "Don't CyberBox me!"
  1055.  
  1056.      or... well, you get the idea!!
  1057.  
  1058.  
  1059.      Please note that CyberBox is always spelled as one word, with the
  1060.      letter "B" in "box" capitalized.  This is the way that Doug spelled
  1061.      it on his opening screen in HIS CyberBox game and... well, I kinda
  1062.      liked it that way.  So now it's official!
  1063.  
  1064.  
  1065.  
  1066.  
  1067.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  1068.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   HINTS AND TIPS   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  1069.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  1070.  
  1071.      Generally, in each volume of rooms the LOWER the room number the
  1072.      EASIER it should be to solve.  Of course, what one might consider
  1073.      easy, another may consider quite difficult, so don't take this too
  1074.      literally.  But in general you should find this to be true.
  1075.  
  1076.      Usually when first presented with a room, it's often easier to solve
  1077.      if you mentally work BACKWARD.  Figure out what needs to be done
  1078.      around the EXIT and then work your way backward from there.
  1079.  
  1080.      Remember you high score is partly based upon the number of moves that
  1081.      you make so try to exit each room as efficiently (not "quickly") as
  1082.      you can!
  1083.  
  1084.      Note that when travelling across the entire screen, you can hold your
  1085.      cursor keys continiously down if you so desire.  This can be faster
  1086.      than making each move one "square" at a time.
  1087.  
  1088.      Don't forget to read the name of each room in the upper right hand
  1089.      corner of the screen.  Sometimes the name of the room will actually
  1090.      provide a small clue to help you in your goal of exiting it.
  1091.  
  1092.  
  1093.  
  1094.  
  1095.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  1096.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   MISCELLANEOUS   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  1097.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  1098.  
  1099.      You will note that the authors name whose designed each room is
  1100.      displayed vertically on the right hand side of the screen.  If you
  1101.      send me a room that YOU yourself design, please let me know how you
  1102.      want YOUR name to be displayed.  If it's good enough I'll include it
  1103.      in my next room-volume.
  1104.  
  1105.      Note that all disk access has been kept to a bare minimun!  All data
  1106.      files are read just once, when the game is first loaded, and are never
  1107.      opened or read again!  Only when you exit the program are all files,
  1108.      if necessary, updated.
  1109.  
  1110.      Thr program now takes up a rather large amount of memory (this
  1111.      wasn't always the case, but with each subsequent version, I added
  1112.      more and more code) but it's still not too bad.  Remember, I'm
  1113.      keeping in memory such things as:
  1114.  
  1115.                  ■  the data for all 15 rooms
  1116.                  ■  the image for all 9 cursor-images
  1117.                  ■  the image for all boxes
  1118.                  ■  the 15 current high-scores
  1119.                  ■  the solution to every room
  1120.                       (a possible 5000 keystrokes x 15 rooms!)
  1121.                  ■  this entire documentation file
  1122.  
  1123.      If you feel that you do not have enough memory to load and run the
  1124.      program, try removing such things as your mouse driver, any TSR
  1125.      programs that you may be installed (such as DOSKEY, SMARTDRIVE.EXE,
  1126.      etc.)
  1127.  
  1128.      When the program is run for the first time, the configuration file,
  1129.      high-score file and solution files are all initially created.  I
  1130.      decided to make these three files "hidden" files.  (That is, with an
  1131.      attribute byte of "hidden."  You won't see them with the normal DOS
  1132.      "dir" command.)  I did this because...
  1133.  
  1134.          these are the three files that do not necessarily need to be
  1135.          included when giving the game away to family or friends or when
  1136.          uploading the game to computer bulletin boards.  By making
  1137.          them hidden files, one would be less likely to include them.
  1138.  
  1139.      and...
  1140.  
  1141.          these files are all random-access (non-text) files and they
  1142.          look like gibberish if you attempted to view them.  Since they
  1143.          are not meant to be updated or modified by anything but the
  1144.          CyberBox program anyway, I thought it best to simply make them
  1145.          hidden files.
  1146.  
  1147.      You can, if you wish, simply change the attribute byte yourself
  1148.      back to normal but the next time you run the program, it will change
  1149.      the attribute byte right back to a hidden file again anyway.
  1150.  
  1151.      The vol-001.dat file (and other room volumes), the images01.dat file
  1152.      (and other cursor-image files) and the documentation file all have a
  1153.      attribute byte of "read only."  These files are normal DOS text files
  1154.      and you can view them if you wish to, but please don't attempt to
  1155.      modify them in any way.
  1156.  
  1157.      So to recap, here is a list of the files used and their attribute
  1158.      byte:
  1159.  
  1160.  
  1161.         FILE             ATTRIBUTE     DESCRIPTION
  1162.         ────             ─────────     ───────────
  1163.         ca-cyber.exe     normal        the executable file
  1164.         ca-cyber.icn     normal        the icon file  (not actually used
  1165.                                              by the program in any way.)
  1166.         file_id.diz      normal        the description file  (also not
  1167.                                              used by the program.)
  1168.  
  1169.         ca-cyber.doc     read only     the documentation file
  1170.         vol-001.dat      read only     the first room-volume data file
  1171.         images01.dat     read only     the first cursor-image data file
  1172.  
  1173.         ca-cyber.cfg     hidden        the configuration file
  1174.         vol-001.scr      hidden        the high-score file to vol-001.dat
  1175.         vol-001.sol      hidden        the solution file to vol-001.dat
  1176.  
  1177.  
  1178.      I suppose that this documentation wouldn't be complete if I didn't
  1179.      list the number of moves that it takes ME to solve each of my rooms
  1180.      in the first four volumes.  So here they are!  I think all of the
  1181.      solutions in the first room volume cannot be bettered but I'm sure
  1182.      that several of the solutions in the other volumes probably can.
  1183.  
  1184.  
  1185.         ╔════════════════════════════════════════════════════════════╗
  1186.         ║  ROOM                                         SHORTEST     ║
  1187.         ║  NMBR    ROOM NAME  (vol-001.dat)          KNOWN SOLUTION  ║
  1188.         ║  ────    ────────────────────────          ──────────────  ║
  1189.         ║    1     Welcome to CyberBox.                 141 moves    ║
  1190.         ║    2     Easy does it.                        123   "      ║
  1191.         ║    3     Don't worry, be happy!                73   "      ║
  1192.         ║    4     No room for error, here.             117   "      ║
  1193.         ║    5     Even my G'ma could do this!           97   "      ║
  1194.         ║    6     71 moves and you're outta here!       71   "      ║
  1195.         ║    7     Just push 'em out of the way.        217   "      ║
  1196.         ║    8     Hey you, quit following me!          119   "      ║
  1197.         ║    9     So close and yet so far...           100   "      ║
  1198.         ║   10     Clearing a path thru the snow.       116   "      ║
  1199.         ║   11     Two steps to this one.               258   "      ║
  1200.         ║   12     Zapperland II.                        31   "      ║
  1201.         ║   13     The Storage Shed.                    402   "      ║
  1202.         ║   14     Those dang Pullers!                  301   "      ║
  1203.         ║   15     But Ma, this looks so easy!          162   "      ║
  1204.         ╚════════════════════════════════════════════════════════════╝
  1205.  
  1206.  
  1207.         ╔════════════════════════════════════════════════════════════╗
  1208.         ║  ROOM                                         SHORTEST     ║
  1209.         ║  NMBR    ROOM NAME  (vol-002.dat)          KNOWN SOLUTION  ║
  1210.         ║  ────    ────────────────────────          ──────────────  ║
  1211.         ║   16     Tic-Tac-Toe.                          33 moves    ║
  1212.         ║   17     Piece of cake.                       146   "      ║
  1213.         ║   18     The Lawn Mower.                       25   "      ║
  1214.         ║   19     Give up one and bring back two.      136   "      ║
  1215.         ║   20     Once, twice, three times a lady.     137   "      ║
  1216.         ║   21     Do Wa Diddy-Diddy Dum Diddy-Do.      153   "      ║
  1217.         ║   22     Move it or lose it II.               292   "      ║
  1218.         ║   23     Don't be fooled!                     142   "      ║
  1219.         ║   24     Mirror image?  Not quite!             62   "      ║
  1220.         ║   25     The Spider.                          109   "      ║
  1221.         ║   26     The Mine Field.                      132   "      ║
  1222.         ║   27     Follow the yellow brick road.         76   "      ║
  1223.         ║   28     Back and forth.                      119   "      ║
  1224.         ║   29     The Active Hallway.                  260   "      ║
  1225.         ║   30     Simple, but effective.               515   "      ║
  1226.         ╚════════════════════════════════════════════════════════════╝
  1227.  
  1228.  
  1229.         ╔════════════════════════════════════════════════════════════╗
  1230.         ║  ROOM                                         SHORTEST     ║
  1231.         ║  NMBR    ROOM NAME  (vol-003.dat)          KNOWN SOLUTION  ║
  1232.         ║  ────    ────────────────────────          ──────────────  ║
  1233.         ║   31     Let's not get zapped!                 58 moves    ║
  1234.         ║   32     Advance and retreat.                 108   "      ║
  1235.         ║   33     It's not as hard as you think!       155   "      ║
  1236.         ║   34     99 Boxes - 99 Moves.                  99   "      ║
  1237.         ║   35     Slow and steady wins this race.      118   "      ║
  1238.         ║   36     Either way is fine.                   75   "      ║
  1239.         ║   37     One-Way Street.                       60   "      ║
  1240.         ║   38     Three ZAPS should do the trick!      169   "      ║
  1241.         ║   39     Five hundred miles away from home.   500   "      ║
  1242.         ║   40     The Face.                            631   "      ║
  1243.         ║   41     MacGyver could do it!                351   "      ║
  1244.         ║   42     These boots were made for walkin...  747   "      ║
  1245.         ║   43     Which SLIDER holds the key?          298   "      ║
  1246.         ║   44     A temporary setback.                 214   "      ║
  1247.         ║   45     ...and to all a good night.          148   "      ║
  1248.         ╚════════════════════════════════════════════════════════════╝
  1249.  
  1250.  
  1251.         ╔════════════════════════════════════════════════════════════╗
  1252.         ║  ROOM                                         SHORTEST     ║
  1253.         ║  NMBR    ROOM NAME  (vol-004.dat)          KNOWN SOLUTION  ║
  1254.         ║  ────    ────────────────────────          ──────────────  ║
  1255.         ║   46     You can retire at 60!                 60 moves    ║
  1256.         ║   47     Eeeny meeny miny moe.                 98   "      ║
  1257.         ║   48     Look before you leap.                162   "      ║
  1258.         ║   49     The Unfinished Tunnel.               182   "      ║
  1259.         ║   50     The Three Stooges.                   158   "      ║
  1260.         ║   51     The Staircase.                       201   "      ║
  1261.         ║   52     Around the World.                    632   "      ║
  1262.         ║   53     Temper Tantrum.                      420   "      ║
  1263.         ║   54     Come'on, how hard can it be?         219   "      ║
  1264.         ║   55     ZAPPERS & PULLERS.                   128   "      ║
  1265.         ║   56     Left, right, left, right.            253   "      ║
  1266.         ║   57     Clearing a path...II                 194   "      ║
  1267.         ║   58     Make room for those SLIDERS!         307   "      ║
  1268.         ║   59     The Four Musketeers.                 205   "      ║
  1269.         ║   60     Mission: IMPOSSIBLE.                1337   "      ║
  1270.         ╚════════════════════════════════════════════════════════════╝
  1271.  
  1272.  
  1273.  
  1274.      This program was written and compiled using Spectra Publishing's
  1275.      PowerBASIC version 3.00c.  Doug wrote his program in "C" but I don't
  1276.      know C (yet) so I decided writing it in BASIC was better than COBOL,
  1277.      since COBOL and BASIC are the only two languages that I'm currently
  1278.      proficient in.
  1279.  
  1280.      A friend of mine (a non-programmer) couldn't believe that I could
  1281.      create and write this game without ever looking at the original
  1282.      "source code."  Well Craig, believe it.  Even if I HAD seen the code,
  1283.      it wouldn't have helped me much anyway since I don't know "C".  Nope,
  1284.      the entire code, every line, is all my own.
  1285.  
  1286.      For those of you who are curious, the source code for this program
  1287.      contains more than 5,595 lines of code!  To print out the entire
  1288.      listing, at 60 lines per page, requires over 93 pages!
  1289.  
  1290.      When I compiled the program, I generated code to specifically check
  1291.      for the presence of the 80286 (or better) CPU.  My PowerBASIC manual
  1292.      says that this is supposed to improve the program's performance.  I'm
  1293.      sorry to the few of you remaining who may still have an old 8086/8088
  1294.      processor since the program won't run (it shouldn't run!) but it
  1295.      would probably run too slowly to be enjoyable anyway.  Shoot, I've
  1296.      been writing and testing it on my 486 (with 33 MHz) and when I first
  1297.      saw it on a 286 (with only 12 MHz) I was surprised and disappointed
  1298.      on how slowly it ran (i.e. some of the screen writes).  In fact, I
  1299.      decided that I just HAD to go back into the program and re-write the
  1300.      portions of my code that ran too slowly.  I can't even IMAGINE what
  1301.      it would look like on an old XT!  And since it requires a VGA
  1302.      graphics card and monitor anyway, I don't think I'm keeping too many
  1303.      people from seeing it by compiling it with the "286 code generation."
  1304.      I mean, how many people have a color VGA monitor hooked up to an XT??
  1305.  
  1306.      On the other hand, I also happened to test this program on a few of
  1307.      our laptops at work.  On these particular machines, the screens were
  1308.      being drawn instantly.  INSTANTLY!   Obviously, I was very pleased
  1309.      with this!
  1310.  
  1311.      I've tested this program on as many different types of systems as I
  1312.      could find and I've experienced no problems.  If it doesn't work on
  1313.      YOUR system, I'd be interested in knowing what type of setup you
  1314.      have. (The name of the VGA graphics card & monitor, computer brand,
  1315.      operating system and version number, etc.)
  1316.  
  1317.  
  1318.  
  1319.  
  1320.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  1321.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   THANKS   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  1322.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  1323.  
  1324.      I'd like to thank the following people for helping me test the game
  1325.      before I released it into the public domain:
  1326.  
  1327.                   Brian Kurth of Gilbert, Arizona
  1328.                   Kelly Collins of Santa Ana, California
  1329.                   Judy Collins of Placentia, California
  1330.                   Bill Collins of Durango, Colorado
  1331.                   Lyle Engle of Mesa, Arizona
  1332.                   Brent Bowers of Phoenix, Arizona
  1333.                   Daen Hendrickson of Apache Junction, Arizona
  1334.                   "PJ" Salley of Phoenix, Arizona
  1335.                   Jerry Giacinto of Mesa, Arizona
  1336.                   Gary Spitzer of Phoenix, Arizona
  1337.  
  1338.  
  1339.      I'd also like like to thank Terry Donn for coming up with the name of
  1340.      this program.
  1341.  
  1342.      A special thanks goes out to William G. Hall of Springfield,
  1343.      Illinois for being the first person to purchase the deluxe game.
  1344.  
  1345.      A hearty "Congratulations" goes out to Ernie Longway of Parker,
  1346.      Colorado who discovered shorter solutions to SEVERAL rooms in the
  1347.      first volume!!   Good work, Ernie!
  1348.  
  1349.      And last but certainly not least, I'd also like to give a big "thank
  1350.      you" to Doug Beeferman, who wrote the original CyberBox game.
  1351.      Obviously, if it weren't for him I would never have written this
  1352.      program in the first place.  Thanks, Doug!
  1353.  
  1354.  
  1355.      Happy CyberBoxing to you all!  And drop me a line!  I really would
  1356.      like to hear your comments.
  1357.  
  1358.  
  1359.                                                Edward D. Collins
  1360.                                                April 10, 1995
  1361.  
  1362.  
  1363.  
  1364.  
  1365.  
  1366.      ┌──────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  1367.      │▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓   REVISIONS   ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓│
  1368.      └──────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  1369.  
  1370.      Updates in Version 4.43
  1371.      ───────────────────────
  1372.      ■   Corrected a minor programming bug in the Deluxe Version.
  1373.          If a user attempted to load a non-existent room-volume via the
  1374.          ALT-R key combination and then exited the program, the
  1375.          programming logic would update the configuration file with this
  1376.          invalid room-volume name.  The next time that the program was
  1377.          loaded, an error message would appear stating that it was
  1378.          attempting to load this file and could not find it.  (The
  1379.          configuration file saves the last room-volume that has been
  1380.          played.  It was saving a filename BEFORE checking to make sure
  1381.          that it was valid.)  This bug has now been fixed.  Thanks to Lyle
  1382.          Engle of Mesa, Arizona for discovering this.
  1383.          
  1384.      ■   After exiting the program and returning to DOS, the screen is
  1385.          restored to the way it looked before the program was executed.
  1386.  
  1387.      ■   Added some undocumented features for my own benefit.
  1388.  
  1389.  
  1390.  
  1391.      Updates in Version 4.35
  1392.      ───────────────────────
  1393.      ■   Corrected a minor flaw in the way that I was drawing a few of my
  1394.          letters for one of my fonts.
  1395.  
  1396.      ■   Added program logic to verify that the rooms in the vol-xxx.dat
  1397.          data files are in the correct order.  (Previously, one could go
  1398.          in and edit these data files and, for example, swap rooms 1 and
  1399.          2.)  I didn't have a problem with anyone doing this (although I'm
  1400.          not sure why anyone would ever WANT to) but the vol-xxx.sol files
  1401.          contain the SOLUTION to these rooms and if one swapped any of
  1402.          the rooms in the data files then one would HAVE to swap these two
  1403.          solutions in the solution file as well (to keep the program from
  1404.          doing strange things).  And my solution files, being non-text
  1405.          files, would be extremely difficult (if not impossible) for the
  1406.          average user to manipulate anyway.
  1407.  
  1408.      ■   Since the documentation file is now REQUIRED to run the program,
  1409.          (along with the vol-xxx.dat and imagesxx.dat files) I added a
  1410.          "read-only" attribute byte on this documentation file, to lessen
  1411.          the chance that it will be deleted accidentally.
  1412.  
  1413.      ■   Allowed the user to select any of the menu key options via the
  1414.          TAB and/or the CTRL-arrow keys.
  1415.  
  1416.      ■   Made a minor change to the program logic when the cursor exits a
  1417.          room and actually enters the hallway.  (If the cursor-movement
  1418.          sound was active for any pitch, a slight pause occurred before
  1419.          the sound was heard.)
  1420.  
  1421.  
  1422.  
  1423.      Updates in Version 4.23
  1424.      ───────────────────────
  1425.      ■   Changed the order of the options of the <M>enu Toggle so that the
  1426.          ALT-key options appears second rather than third.
  1427.  
  1428.      ■   Changed the logic so that if the user is reading the
  1429.          documentation file and then returns to the game, the same page
  1430.          that the user was reading is automatically brought up again if
  1431.          and when the user decides to read the doc file a second time.
  1432.  
  1433.      ■   Allowed the user to change the foreground and background colors
  1434.          while reading my documentation file.
  1435.  
  1436.  
  1437.  
  1438.      Updates in Version 4.15
  1439.      ───────────────────────
  1440.      ■   Deluxe version - changed the configuration file so that it would
  1441.          save the last cursor-image data file that you were using as well
  1442.          as the last room-volume data file that you were working on.
  1443.  
  1444.      ■   Changed the program logic so that this configuration file is now
  1445.          read first.  The program will now no longer default to loading
  1446.          the vol-001.dat file and images01.dat file.  The default now
  1447.          becomes the files you previously had loaded.
  1448.  
  1449.      ■   Deluxe version - added code so that the player can load
  1450.          additional room-volumes and cursor-image files from right inside
  1451.          the program.
  1452.  
  1453.      ■   If the player's efforts are good enough for the CyberBox Hall
  1454.          of Fame, for convenience, the program will now automatically
  1455.          display the last name that was previously entered in this screen.
  1456.          If the player wishes to use this same name, now all he or she has
  1457.          to do is hit ENTER.
  1458.  
  1459.      ■   Allowed the user to read my documentation file from right inside
  1460.          the program.
  1461.  
  1462.  
  1463.  
  1464.      Updates in Version 4.0
  1465.      ──────────────────────
  1466.      ■   Added the DOS shell.
  1467.  
  1468.      ■   Added the entire solution-file logic.  The program now saves your
  1469.          shortest solution to disk.
  1470.  
  1471.      ■   Swapped a couple of rooms in the vol-001.dat file that were a
  1472.          little too difficult to solve for first-time players, with some
  1473.          rooms in my vol-002.dat file.
  1474.  
  1475.      ■   Added logic so that the player can break out of the "victory
  1476.          song" if so desired, by hitting the ESCAPE key.
  1477.  
  1478.      ■   Increased the number of <I>nstant Replay keystrokes saved in
  1479.          memory from 2000 to 5000.
  1480.  
  1481.  
  1482.  
  1483.      Updates in Version 3.0
  1484.      ──────────────────────
  1485.      ■   Renamed my cursor-image data files to IMAGESxx.DAT (where "x"
  1486.          indicates the file number) instead of CACYBERx.IMG
  1487.  
  1488.      ■   Added the entire <I>nstant Replay logic.
  1489.  
  1490.      ■   Added the "About CyberBox" screen.
  1491.  
  1492.      ■   The program now puts a read-only attribute byte on both the
  1493.          room-volume and cursor-image files.
  1494.  
  1495.      ■   Changed the appearance of one of the BLOCKER options from a
  1496.          sorry looking solid-red block to a neat little criss-cross type
  1497.          pattern.
  1498.  
  1499.      ■   When entering a room for the first time, the NAME of each room is
  1500.          animated from right to left until it is centered in the right
  1501.          hand portion of the screen.
  1502.  
  1503.      ■   Removed my LINE INPUT statement for accepting the user's name
  1504.          in my Hall of Fame screen and replaced it with my own editor.
  1505.          (Which allows for the user to utilize the HOME key, the END key,
  1506.          etc.)
  1507.  
  1508.  
  1509.  
  1510.      Updates in Version 2.0
  1511.      ──────────────────────
  1512.      ■   The program now puts a hidden attribute byte on the high-score
  1513.          and configuration files.
  1514.  
  1515.      ■   Re-wrote the logic for drawing all boxes.  (The screen-writes on
  1516.          slower PC's was a little too slow for my taste.  It is now
  1517.          noticeably faster only at the cost of the program now requiring
  1518.          slightly more RAM to load and run.)
  1519.  
  1520.      ■   The ESCAPE key will now bring up the "Do you really want to
  1521.          quit?" message, in addition to the "X" (e<x>it program) key.
  1522.  
  1523.      ■   If the replay animation speed is set on "very fast," the program
  1524.          will now replay the solution WITHOUT the "cursor sound."
  1525.          (Assuming the cursor movement sound was active for any pitch in
  1526.          the first place.)  The sound could not keep up with the cursor
  1527.          movement and the result was the cursor running around with one
  1528.          big beeeeeeeeeeeeeeep.)
  1529.  
  1530.      ■   Changed all references of "non-registered game" to "non-deluxe
  1531.          game."
  1532.  
  1533.      ■   When entering a room for the first time, your cursor now blinks
  1534.          a few times to make it easier to find.
  1535.  
  1536.      ■   Added the <B>ox Review screen to help out first-time players.
  1537.  
  1538.  
  1539.  
  1540.      Updates in Version 1.14
  1541.      ───────────────────────
  1542.      ■   Changed the default text color from white to brown and the
  1543.          default highlight color from bright white to yellow.
  1544.  
  1545.      ■   The program will now only re-write the configuration file if
  1546.          anything has changed since initially loading it.
  1547.  
  1548.      ■   Changed the opening screen to display the message "Hit any key to
  1549.          continue..." at the bottom.
  1550.  
  1551.      ■   Slightly altered the way that the PULLERS are represented.
  1552.  
  1553.  
  1554.  
  1555.  
  1556.                        ( Documentation Version 4.43a )
  1557.  
  1558.  
  1559.                     The Continuing Adventures of CyberBox
  1560.                   is Copyright (c) 1995 by Edward D. Collins
  1561.                             All Rights Reserved
  1562.  
  1563.  
  1564.                            ──── end of file ────
  1565.