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Text File  |  1996-02-09  |  4KB  |  112 lines

  1.  
  2. Doom Environment Simulator v1.9alpha
  3. ------------------------------------
  4.  
  5. This is the fully light-shaded version of the project. Both walls &
  6. floors make use of light levels and accurate truecolour depth-cueing.
  7. The shading itself uses 64 visible light levels, unlike the PC version
  8. which has to make the best of a coarse 256-colour general palette.
  9.  
  10. Unfortunately, the extra work involved takes it's toll on the processor,
  11. and I spent many hours optimising the texture mapping code to take full
  12. advantage of the 68030 instruction & data caches, CPU pipelining & cache
  13. concurrency & of course FastRAM where possible - in order to get the speed
  14. back up in line with v1.8alpha.
  15.  
  16. Although not quite as fast as v1.8 (there's not more than a few percent
  17. difference in most cases), the visual impact generated by the shading &
  18. lighting effects make it look even better than PC Doom, and I think it
  19. was well worth the small overhead. There is some mathematical DSP stuff
  20. which could be speeded up, and certain other areas which could use some
  21. trimming, so the framerate might still go back up a little in the near
  22. future.
  23.  
  24.  
  25. Important modifications:
  26.  
  27. * 1.32alpha -> 1.7alpha
  28.  
  29. > The NodeInCone function is now on the DSP.
  30. > A new DSP function has been employed to defrag the floor runs.
  31. > Rotational, perspected mapping function for floors & ceilings.
  32. > Distance shading for floors & ceilings.
  33. > Perspected mapping function for walls.
  34.  
  35. * 1.7alpha -> 1.8alpha
  36.  
  37. > Removed unwanted FPU instructions:
  38.  
  39. * 1.8alpha -> 1.9alpha
  40.  
  41. > Replaced 'additive' shading scheme with better 'scaled' shading.
  42. > Added lighting to walls.
  43. > Added depth-cueing to walls.
  44. > Optimised texture mapping code for CPU bus pipeline.
  45. > Optimised texture-index calculations
  46. > Optimised texture-run storage & lookup
  47. > Modified WAD parser for easy acess to individual resources.
  48. > Different textures just for the hell of it.
  49.  
  50.  
  51. Instructions
  52. ------------
  53.  
  54. Commandline options:
  55.  
  56.  > doom19a.ttp <wadfile> <level>
  57.  
  58. Doom I example: Load episode 2, mission 3 from doom.wad
  59.  
  60.  > doom19a.ttp doom.wad e2m3
  61.  
  62. Doom II example: Load mission 13 from doom2.wad
  63.  
  64.  > doom19a.ttp doom2.wad map13
  65.  
  66.  
  67. Movement keys:
  68.  
  69.  Arrow keys        left / right & forward / back
  70.  ALT               hold down for strafe / sidestep
  71.  
  72. Option keys:
  73.  
  74.  TAB               toggle map on / off
  75.  '1'               rise
  76.  '2'               drop
  77.  '3'               toggle horizontal detail (not ready yet)
  78.  '4'               toggle vertical detail (not ready on VGA yet)
  79.  '-'               decrease window size
  80.  '+'               increase window size
  81.  
  82. The detail modes are not yet complete, as the special video modes
  83. required to achieve 160x200, 320x100 & 160x100 are not yet implemented.
  84. The only mode which looks correct is 320x100 on RGB, as it's the
  85. easiest mode to generate. The other detail modes do work, but they will
  86. look squashed without the special video modes.
  87.  
  88. I suggest that anyone following this project who does NOT have an
  89. IWAD file (as opposed to PWADs or patch-WADs) should get one soon,
  90. as it is very likely that v2.0 upwards will need to load textures
  91. from the WAD file. PWAD's tend not to contain textures. A 4MB Demo
  92. WAD is freely available for the PC (shareware Doom). There are also
  93. 10MB (commercial Doom) & 12MB (Ultimate Doom) versions if you have
  94. access to those - and even a 14Mb Doom-II WAD which might also work.
  95.  
  96. I will be using the 4MB & 12MB WADs for testing, just in case
  97. problems arise and you need to know.
  98.  
  99. Any WAD smaller than the ones stated is likely to be a patch-WAD
  100. and will not be much use in future, except later on when patches
  101. are supported on top of IWADs, for overlaying customised levels.
  102.  
  103.  
  104. Anyway, have fun....
  105.  
  106. Doug @ BSS <dlittle@nest.demon.co.uk>
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112.