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Text File  |  1990-01-19  |  212KB  |  5,786 lines

  1. @000
  2.  
  3. ½MAPPING PAGE
  4.  
  5. Die Mapping Page ist  die  Steuerzentrale des AVALON DIGITAL
  6. EDITING SYSTEMS. Alle Funktionen,bei denen Sounddaten trans-
  7. feriert werden, können von hier aus durchgeführt werden.
  8.  
  9.  Ein Transfer ist jeder Vorgang, bei dem Sounddaten ¼kopiert
  10.   oder verschoben, aber nicht substantiell ¼verändert¼ werden.
  11.   Dies umfa₧t das Abspeichern und Laden auf und von Diskette
  12.   und Festplatte  ebenso  wie  Kopiervorgänge  innerhalb des
  13.   Computers oder die  Datenübermittlung zwischen Sampler und
  14.   Computer via MIDI.
  15.  
  16.  
  17.  
  18. ½DER AUFBAU DER MAPPING PAGE
  19.  
  20. Wie Sie bemerken werden, erinnert  die Mapping Page stark an
  21. das GEM-Desktop, wie Sie es nach dem Starten Ihres Computers
  22. sehen. Auch  hier  gibt  es  Symbole für Diskettenlaufwerke,
  23. Festplatten und RAM-Disks, einen "Mülleimer" und weitere Ob-
  24. jekte, die wir Ihnen noch vorstellen werden.
  25.  
  26. Tatsächlich handelt es sich  bei  der  Mapping Page um einen
  27. luxuriös  ausgestatteten  Schreibtisch  (für  nichts anderes
  28. steht ja das  "Desktop"),  der  gleichzeitig  aber auch - um
  29. im Bild zu bleiben  - KARTEI, MATERIALLAGER und VERSANDSTEL-
  30. LE Ihres digitalen Netzwerks ist.
  31.  
  32. Die Mapping Page ist - genau wie das Desktop - ein SYMBOLGE-
  33. STEUERTES SYSTEM, jedoch mit weitaus komplexeren Möglichkei-
  34. ten. Nahezu jede Operation  lä₧t  sich durch das Verschieben
  35. oder Anklicken der zugehörigen Objekte aufrufen.
  36. In diesem Konzept sind  alle Funktionen und Funktionsgruppen
  37. zusammengefa₧t, die sich in  anderen  Systemen auf "File Ma-
  38. nagement"-, "Sample Transfer"-, "Bank"-, "MIDI"- und "Copy"-
  39. Pages oder -Menüs verteilen.
  40.  
  41. Zudem können Sie die Objekte  auf diesem Schreibtisch so zu-
  42. sammenstellen und anordnen, wie es  für Ihre Arbeit am sinn-
  43. vollsten ist.  Diese  und  viele  weitere Grundeinstellungen
  44. können Sie dann abspeichern, so  da₧ sie in Zukunft nur noch
  45. einen perfekt aufgeräumten Arbeitsplatz vorfinden werden...
  46.  
  47.  
  48. Bei AVALON gibt es also nur eine Page, mit der Sie jeden ge-
  49. wünschten Transfer komfortabel  und schnell durchführen kön-
  50. nen. Dabei werden  sämtliche  Maustechniken benutzt, die wir
  51. aus Gründen der  Übersichtlichkeit  am  Ende dieses Kapitels
  52. noch einmal kurz vorstellen möchten.
  53.  
  54.  
  55.  
  56. ½BEDIENUNGSTECHNIKEN
  57.  
  58. ¼Selektieren/¼     -    um ein Objekt  zu selektieren, bewegen
  59. ¼Anwählen¼              Sie den Mauscursor  darauf und klicken
  60.                       Sie  es  einmal  kurz  mit  der LINKEN
  61.                       Maustaste an.
  62.                       Ein  angewähltes  Objekt  wird  in der
  63.                       Regel invertiert (schwarz wird zu wei₧
  64.                       und umgekehrt) dargestellt.
  65.  
  66.  
  67. ¼Verschieben/¼     -    Hierbei handelt es  sich  um zwei ver-
  68. ¼Bewegen¼               schiedene Funktionen, die aber mit der
  69.                       gleichen Maustechnik gesteuert werden.
  70.                       Sie bewegen hierzu  den Mauscursor auf
  71.                       das  betreffende  Objekt,  drücken die
  72.                       LINKE  Maustaste  herunter  und ziehen
  73.                       den "Schatten" dieses  Objekts bei ge-
  74.                       drückter Maustaste  an  die gewünschte
  75.                       Position, wo Sie  die Maustaste wieder
  76.                       loslassen.
  77.  
  78.                        WORIN UNTERSCHEIDEN SICH VERSCHIEBEN
  79.                         UND BEWEGEN ?
  80.  
  81.                         Entscheidend ist  hierbei, WOHIN ein
  82.                         Objekt bewegt bzw. verschoben wird.
  83.  
  84.                         Hierzu ein Beispiel:
  85.                         Sie  wollen  ein  Laufwerksymbol von
  86.                         der rechten oberen  in die linke un-
  87.                         tere  Bildschirmecke  bringen,  weil
  88.                         es so für Sie besser erreichbar ist.
  89.                         In diesem Fall  darf sich kein ande-
  90.                         res Symbol an der "Zielposition" be-
  91.                         finden.
  92.                         Wenn Sie  die  Maustaste  dann - wie
  93.                         oben beschrieben -  an der neuen Po-
  94.                         sition loslassen, erscheint das Dis-
  95.                         kettensymbol dort; Sie haben es also
  96.                         ¼verschoben¼.
  97.  
  98.                         Wenn Sie aber  einen  Sound von Dis-
  99.                         kette einladen  wollen (diese Proze-
  100.                         dur wird unter  DISK genau beschrie-
  101.                         ben), müssen Sie das Diskettensymbol
  102.                         auf ein  Sample-Symbol  BEWEGEN. Der
  103.                         Vorgang ist  grundsätzlich der glei-
  104.                         che;  aber  diesmal  müssen  Sie den
  105.                         Mauscursor  genau  auf  das  Sample-
  106.                         Symbol bewegen.
  107.                         Wenn Sie jetzt die Maustaste loslas-
  108.                         sen, wird ein Sound von Diskette an-
  109.                         gefordert, die  Position des Disket-
  110.                         tensymbols  selbst   aber  hat  sich
  111.                         nicht verändert. Sie haben also dem
  112.                         Programm   durch   diese  "Disk-auf-
  113.                         Sample"-Bewegung   lediglich   ange-
  114.                         zeigt, da₧ Sie etwas VON der Disket-
  115.                         te IN  den  Sample-Speicher transfe-
  116.                         rieren wollen.
  117.  
  118.  
  119.  
  120.                       Anm.: wenn  "LOCK  POSITIONS" im MODE-
  121.                             Menü aktiviert  ist,  können die
  122.                             Objekte der  Mapping  Page nicht
  123.                             bewegt werden.
  124.  
  125.  
  126. ¼Aufrufen¼       -      um eine Funktion  oder einen Programm-
  127.                       teil aufzurufen,  klicken  Sie zweimal
  128.                       kurz hinteinander  auf  das zugehörige
  129.                       Objekt ("Doppelklick").
  130.  
  131.  
  132. Insofern in  diesem  Helpfile  nur  "die  Maustaste" erwähnt
  133. wird, ist stets die ¼linke¼ Maustaste gemeint.
  134.  
  135.  
  136.  
  137. AVALON stellt  Ihnen  weiterhin  einige nützliche Funktionen
  138. und Bearbeitungsmethoden  zur  Verfügung,  die  Sie in einem
  139. "normalen" GEM-Programm  nicht  finden  werden.  Eines davon
  140. ist ein  ¼"Pop  up-Slider"¼,  den  Sie  überall dort einsetzen
  141. können, wo ein Zahlenwert  innerhalb eines grö₧eren Bereichs
  142. schnell verändert werden soll.
  143.  
  144. Wo ein Dezimalwert  zwischen  zwei Pfeil-Boxen steht, können
  145. Sie diesen Wert durch Anklicken  der Pfeile jeweils um einen
  146. Wert erniedrigen oder erhöhen  -  oder den Zahlenwert selbst
  147. mit der linken Maustaste  anklicken, worauf ein kleines Fen-
  148. ster mit  einer  grau  schraffierten  Säule erscheint. Diese
  149. Säule können Sie mit  der  Maus  nun wie einen Schieberegler
  150. hoch- und herunterziehen,  wobei  sich gleichzeitig der dar-
  151. gestellte Zahlenwert ändert.  Sie  können dieses Feature zur
  152. Grobeinstellung benutzen und  die  exakte Justierung mit den
  153. Pfeil-Boxen vornehmen.
  154.  
  155.  
  156. @001
  157.  
  158. ½SAMPLE-SYMBOL
  159.  
  160. Die Sample-Symbole repräsentieren die insgesamt 32 Speicher-
  161. plätze für Sounddaten, die  Ihnen  im Computer zur Verfügung
  162. stehen.  Jeder  dieser  Speicherplätze  kann  den  ¼Namen¼ des
  163. Sounds, einen  kurzen  ¼Kommentar¼  (5  Zeilen  à 30 Zeichen),
  164. 8 ¼Loop-Start- und  Endpunkte¼,  8  sogenannte ¼Marker¼, Angaben
  165. über ¼Sampling-Rate  und  -Länge¼  sowie  natürlich die Sound-
  166. Daten selbst (das "pure" Sample) aufnehmen. AVALON verwaltet
  167. den ihm zur  Verfügung  stehenden  Speicher dynamisch; jeder
  168. Speicherplatz kann einen  einzigen  Sample-Wert oder auch 40
  169. Sekunden Musik enthalten.
  170.  
  171. Die Sample-Symbole werden für nahezu jede wichtige Operation
  172. benötigt, weswegen  dieses  Kapitel  auch  etwas umfassender
  173. ist.
  174.  
  175.  
  176.  
  177. ½ALLGEMEINES
  178.  
  179. Es befinden sich stets  8 Sample-Symbole auf dem Bildschirm,
  180. die Sie nach Belieben positionieren und belegen können. Die-
  181. se 8 Sample-Speicher bilden  eine  ¼Bank¼. Zwischen den insge-
  182. samt 4 Bänken können  Sie  über  die  Bank-Symbole A - D um-
  183. schalten.
  184.  
  185. Sie können die 8 Sample-Symbole (wie jeden anderen Symboltyp
  186. auch) auf der Mapping  Page  so positionieren, wie Sie möch-
  187. ten - vorausgesetzt, da₧  "LOCK POSITIONS" im MODE-Menü aus-
  188. geschaltet ist. Bewegen Sie das Sample-Symbol einfach an die
  189. gewünschte Stelle und lassen Sie dort die Maustaste los.
  190.  
  191.  
  192.  
  193. ½STEREO-MODE½
  194.  
  195. Sie können  jeweils  zwei  aufeinanderfolgende  Sounds (1/2,
  196. 3/4, 5/6 und 7/8) zu einem Stereo-Sounds verknüpfen.
  197. Diese  Stereo-Sounds  können   dann  gemeinsam  modifiziert,
  198. kopiert, abgespeichert und an Sampler transferiert werden.
  199.  
  200. Die derart verknüpften Sample-Symbole werden invertiert (al-
  201. so schwarz) dargestellt.
  202.  
  203.  
  204. Um in den Stereo-Mode umzuschalten,
  205.  
  206. - klicken Sie entweder eines der beiden Sample-Symbole an
  207.   oder
  208.  
  209. - ändern den zugehörigen Menüeintrag im MODE-Menü durch An-
  210.   klicken (z.B. Sample 1/2: Mono" in "Sample 1/2 Stereo").
  211.  
  212. Auf die gleiche  Weise  können  Sie  einen Stereo- wieder in
  213. zwei Mono-Sounds "zerlegen".
  214.  
  215.  
  216. Jedes Sample-Symbol  zeigt  in  seiner  rechten unteren Ecke
  217. entweder ╞╟ oder ╘╒.  Diese  Zeichen weisen daraufhin, ob es
  218. sich - wenn Sie  zwei  Sounds zu einem Stereo-Sound verknüp-
  219. fen - um die rechte oder die linke Komponente handelt.
  220.  
  221.  
  222.  
  223. ½SAMPLE-TRANSFER½
  224.  
  225. Ein ¼nicht¼ belegter Speicher wird  durch eine leere wei₧e Box
  226. dargestellt.
  227.  
  228. Sie können Sounds  entweder  von  einem Massenspeicher (Dis-
  229. kette,  Festplatte,  RAM-Disk),  von  einem  angeschlossenen
  230. Sampler oder Sample-Player  oder  von  einem anderen Sample-
  231. Speicherplatz anfordern.
  232.  
  233. Ein ¼belegter¼ Speicherplatz wird  durch eine stilisierte Wel-
  234. lenform gekennzeichnet.
  235.  
  236.  
  237.  
  238. ½SAMPLE-SPEICHERPLÄTZE  MASSENSPEICHER½
  239.  
  240. Um ein Sample von  einem Massenspeicher anzufordern, bewegen
  241. Sie das zugehörige  Laufwerks-Symbol  (A: oder B: Disketten-
  242. laufwerke, C:, D:,  E:,  F:  usw.: RAM-Disk oder Festplatte)
  243. auf das  Sample-Symbol,  das  Sie  belegen wollen. Daraufhin
  244. erscheint die  Objektauswahl  (das Inhaltsverzeichnis dieses
  245. Laufwerks), und Sie  können  das  gewünschte Sample anwählen
  246. und einladen.
  247.  
  248. Wenn die Funktion  "¼DISK  SCAN  LOAD¼" im FILE-Menü aktiviert
  249. ist, erscheint statt  der  normalen Objekt-Auswahl ein etwas
  250. grö₧eres Fenster, das Ihnen  nicht  nur die Samples in einem
  251. bestimmten Ordner anzeigt, sondern ALLE, die sich auf diesem
  252. Laufwerk befinden. DISK  SCAN  LOAD  "durchforstet" also das
  253. gesamte Laufwerk  und  listet  sämtliche  dort vorgefundenen
  254. Samples in alphabetischer Reihenfolge auf.
  255. Um einen Sound einzuladen,  klicken  Sie  - genau wie in der
  256. herkömmlichen Objektauswahl -  seinen  Namen zweimal an oder
  257. geben ihn an der  Tastatur  ein  und bestätigen mit der [RE-
  258. TURN]-Taste oder dem "LOAD"-Button auf dem Bildschirm.
  259.  
  260. Weitere Informationen über DISK  SCAN LOAD und die zusätzli-
  261. chen Möglichkeiten, die  Ihnen  dieser  Modus bietet, können
  262. Sie dem zugehörigen Helpfile-Eintrag entnehmen.
  263.  
  264. Wenn der von Ihnen  benutzte Sample-Speicherplatz Teil eines
  265. Stereo-Sounds ist, erscheint die Objektauswahl oder das DISK
  266. SCAN-Fenster noch  ein  zweites  Mal,  und  Sie können einen
  267. zweiten Sound nachladen.
  268.  
  269.  
  270. Um einen Sound auf einem Laufwerk abzuspeichern, bewegen Sie
  271. das betreffende Sample-Symbol einfach auf dieses Laufwerk.
  272. Es erscheint die  Objektauswahl,  und  Sie  können dem Sound
  273. einen Namen geben  -  bzw.  einen  bereits vorhandenen Namen
  274. verwenden und damit den  ursprünglich unter diesem Namen ge-
  275. speicherten Sound überschreiben.
  276. Die Endung ".SMP" (für  Sample)  müssen Sie beim Abspeichern
  277. nicht eingeben; sie wird vom Programm automatisch angefügt.
  278.  
  279. Anm.: beim Arbeiten mit längeren Sounds, die oft erheblichen
  280.       Speicherplatz beanspruchen,  ist  die Geschwindigkeit,
  281.       mit der Daten  geladen  und gespeichert werden können,
  282.       oft  von  entscheidender  Bedeutung.  Daher verzichten
  283.       gerade  "Festplatten-lose"  Computerbenutzer  oft auf-
  284.       grund der scheinbar  ewig andauernden Floppy-Wartezei-
  285.       ten ganz auf  kontinuierliches  Abspeichern und begnü-
  286.       gen sich  damit,  Sounds  innerhalb  des Computerspei-
  287.       chers zu kopieren  oder  sie  via  MIDI an einen Samp-
  288.       ler zu schicken.
  289.       Sie sollten  aber  stets  bedenken,  da₧ Computer- und
  290.       Sampler-Arbeitsspeicher ¼flüchtig¼ sind.  Das hei₧t, da₧
  291.       sie - wie der  Name  schon sagt- nach dem Ausschalten,
  292.       einem unvorhersehbaren Systemabsturz oder einem Strom-
  293.       ausfall (der tatsächlich hin und wieder vorkommt) mit-
  294.       samt allen darin gespeicherten Daten verschwinden.
  295.  
  296.       Sichern Sie Ihre Sounds daher von Zeit zu Zeit auf ei-
  297.       nem "physikalischen"  Laufwerk;  auch,  wenn das etwas
  298.       länger dauert. Letzten  Endes  ist  die Investition in
  299.       eine Festplatte (möglichst  40  -  60 MB) sowohl durch
  300.       Schnelligkeit, und Kapazität  als  auch  durch die Si-
  301.       cherheit dieses Mediums absolut gerechtfertigt.
  302.  
  303.  
  304.  
  305. ½SAMPLE-SPEICHERPLATZ  SAMPLER½
  306.  
  307. Um einen Sound  von  einem  angeschlossenen Sampler anzufor-
  308. dern, ziehen Sie  das  Symbol,  das diesen Sampler repräsen-
  309. tiert, auf das Sample-Symbol, das Sie belegen möchten.
  310.  
  311. Es erscheint ein  Fenster,  dessen  genaues Aussehen von den
  312. Spezifikationen des Samplers abhängt. In diesem Fenster kön-
  313. nen Sie  bestimmte  Grundeinstellungen  machen und natürlich
  314. festlegen, welches Sample Sie einladen möchten.
  315. Wenn Sie mit den  Einstellungen  zufrieden sind, klicken Sie
  316. auf den OK-Button in  der  rechten unteren Fenster-Ecke oder
  317. betätigen die [RETURN]-Taste am ATARI.
  318.  
  319.  
  320. Genaue Informationen können  Sie  dem  Kapitel 5 des AVALON-
  321. Manuals entnehmen, das  alle Sampler-Anpassungen des Systems
  322. und die Besonderheiten aufführt, die bei den einzelnen Gerä-
  323. ten zu beachten sind.
  324.  
  325.  
  326. Während der Übertragung erscheint  ein  Balken auf dem Bild-
  327. schirm, der  anzeigt,  wie  lange  der  Vorgang  noch dauern
  328. wird.
  329.  
  330.  
  331. Wenn es zu ¼Übertragungsfehlern¼  kommt,  macht das System Sie
  332. darauf aufmerksam. Überprüfen Sie in diesem Fall, ob
  333.  
  334. - der Sampler tatsächlich mit dem Computer verbunden ist
  335.  
  336. - auf den richtigen MIDI-Kanal eingestellt ist
  337.  
  338. - das angewählte Sample überhaupt existiert.
  339.  
  340.  
  341. Wenn Sie einen Sound an einen angeschlossenen Sampler trans-
  342. ferieren wollen, bewegen  Sie  das  mit diesem Sound belegte
  343. Symbol auf das Symbol  des  Samplers. Es erscheint dann wie-
  344. derum ein  Sampler-spezifisches  Eingabefenster,  in dem Sie
  345. festlegen können, wohin  genau  der Sound übermittelt werden
  346. soll. Auch hier gibt es  von Gerät zu Gerät Verschiedenes zu
  347. beachten; Kapitel 5 des AVALON-Manuals führt aber auch diese
  348. Informationen auf.
  349.  
  350.  
  351.  
  352. ½SAMPLE-SPEICHERPLATZ  SAMPLE-SPEICHERPLATZ½
  353.  
  354. Um einen Sound von einem Speicherplatz auf einen anderen zu
  355. kopieren, bewegen Sie einfach  das Symbol des zu kopierenden
  356. Sounds auf das Symbol des Ziel-Speicherplatzes.
  357. Um einen Sound in eine andere Bank zu kopieren, bewegen Sie
  358. das Symbol des  zu  kopierenden  Sounds  auf das betreffende
  359. Bank-Symbol. Der Sound wird dann auf dem ersten freien Spei-
  360. cherplatz dieser Bank abgelegt.
  361.  
  362.  
  363.  
  364. ½LÖSCHEN VON SOUNDS½
  365.  
  366. Wenn kein Speicherplatz mehr zur Verfügung steht, um weitere
  367. Sounds von Massenspeichern  oder Samplern anzufordern, weist
  368. AVALON Sie darauf hin. In diesem Fall müssen Sie erst wieder
  369. Platz im Arbeitsspeicher schaffen, indem Sie Sounds löschen.
  370.  
  371. Um einen  Sound  zu  löschen,  bewegen  Sie  das betreffende
  372. Sample-Symbol auf den Papierkorb.
  373.  
  374.  
  375.  
  376. ½INFORMATIONEN ÜBER SOUNDS½
  377.  
  378. Wenn Sie ein Sample-Symbol  auf das INFO-Symbol bewegen, er-
  379. scheinen Informationen  über  den  dort gespeicherten Sound,
  380. die Sie teilweise auch ändern können.
  381.  
  382. Im einzelnen werden Sie hier informiert über
  383.  
  384. - die ¼Länge¼ des Sounds in Sample-Words (die hier nicht ver-
  385.   ändert werden kann) und in Millisekunden (diese Angabe än-
  386.   dert sich in  Abhängigkeit  von der gewählten Sample-Rate;
  387.   also der Geschwindigkeit,  mit  der  das Sample ausgelesen
  388.   wird).
  389.  
  390. - die ¼Start- und Endpunkte¼ des Samples
  391.  
  392. - die ¼Sample-Rate¼, also die Abspielgeschwindigkeit (sie kann
  393.   in einem Bereich von 5000 bis 65535 Hz eingestellt werden)
  394.  
  395. - die Positionen der 8 ¼Loop Start- und Endpunkte¼ sowie der 8
  396.   ¼Marker¼ (s. hierzu das Helpfile zum TIME DOMAIN EDITOR)
  397.  
  398. Au₧erdem können Sie hier einen ¼Kommentar¼ eingeben, der Ihnen
  399. später nützlich sein kann, wenn Sie nicht mehr genau wissen,
  400. wie eine "BDLOKICK"  klingt. Dieser Kurz-Kommentar erscheint
  401. übrigens auch im DISK SCAN LOAD-Fenster, wenn Sie Sounds von
  402. einem Massenspeicher einladen.
  403.  
  404. Schlie₧lich zeigt ein  kleines  schwarzes  Feld in der Mitte
  405. dieses Informations-Fensters an, ob  der Sound bereits modi-
  406. fiziert wurde.
  407.  
  408. Alle diese Informationen werden  mit  dem Sound auf Diskette
  409. oder Festplatte abgespeichert.
  410.  
  411.  
  412.  
  413. ½EDITIEREN VON SOUNDS½
  414.  
  415. Wenn Sie nun einen Sound  verändern oder vom Computer analy-
  416. sieren lassen wollen,  müssen  Sie  hierzu den AVALON ¼Sound-
  417. ¼Editor¼ aufrufen. Dies geschieht, indem Sie den Sound, an dem
  418. Sie arbeiten möchten, auf  das  Edit-Symbol ziehen. Sie kön-
  419. nen aber auch  das  betreffende Sample-Symbol doppelt ankli-
  420. cken.
  421.  
  422.  
  423. @002
  424.  
  425. ½CLIPBOARD-SYMBOL
  426.  
  427. Das Clipboard ist der "dreiunddrei₧igste Sound-Speicher" und
  428. wird - wie der Name  schon  andeutet - als Zwischenlager für
  429. Informationen verwendet, die  später  an anderer Stelle wei-
  430. terbearbeitet werden sollen. Beispielsweise können Sie Sound
  431. 3 aus Bank A gezielt an  Sound-Speicherplatz 7 in Bank C ko-
  432. pieren, indem Sie das Clipboard als "Durchgangslager" benut-
  433. zen.
  434. Weiterhin benutzen die  "¼CUT  BLOCK¼"- und "¼COPY BLOCK¼"-Funk-
  435. tionen im Time Domain Editor das Clipboard als Zwischenspei-
  436. cher. Wenn Sie also  mit  diesen Funktionen arbeiten wollen,
  437. sollten Sie vorher keine unersetzlichen Sounds auf dem Clip-
  438. board unterbringen; sie würden gelöscht werden.
  439.  
  440. Im übrigen kann es  ganz  genauso  wie ein "normaler" Sound-
  441. Speicherplatz belegt, kopiert,  an  Sampler oder Massenspei-
  442. cher transferiert und gelöscht werden, weswegen wir Sie hier
  443. auf den Abschnitt über die Sample-Symbole verweisen möchten.
  444.  
  445.  
  446. Um ein Stereo-Sample aufnehmen zu können, mu₧ sich das Clip-
  447. board im Stereo-Mode  befinden.  Klicken  Sie es dazu einmal
  448. kurz an  oder  schalten  Sie  die  "CLIPBOARD MONO"-Zeile im
  449. MODE-Menü durch Anklicken auf "CLIPBOARD STEREO" um.
  450.  
  451.  
  452. @003
  453.  
  454. ½BANK-SYMBOL
  455.  
  456. Die Bank-Symbole repräsentieren die vier Speicherplatz-Bänke
  457. A - D, die je  8 Speicherplätze umfassen. Neben ihrer Haupt-
  458. funktion, dem Umschalten zwischen  diesen 4 Bänken, erlauben
  459. sie auch das Einlesen,  Kopieren und Löschen kompletter Bän-
  460. ke. Diese  Funktionen  sind  besonders  hilfreich,  wenn Sie
  461. nicht nur mit  einzelnen  Sounds,  sondern auch mit grö₧eren
  462. Sets (z.B. 8 verschiedenen Drumsounds) oder Multisamples ar-
  463. beiten.
  464.  
  465.  
  466.  
  467. ½UMSCHALTEN ZWISCHEN DEN BÄNKEN½
  468.  
  469. Die jeweils aktive Bank wird immer invertiert (schwarz) dar-
  470. gestellt; nach dem  Systemstart  ist dies grundsätzlich Bank
  471. A.
  472.  
  473. Um auf eine andere Bank umzuschalten, klicken Sie diese ¼kurz
  474. an.
  475.  
  476. Anm.: Das Clipboard ist  keiner  Bank zugeordnet; es handelt
  477.       sich um einen festen, zusätzlichen Speicherplatz.
  478.  
  479.       Die "CUT BLOCK"- und  "COPY BLOCK"-Funktionen des Time
  480.       Domain Editors  benutzen  ebenfalls  das Clipboard als
  481.       Zwischenspeicher.
  482.  
  483.  
  484.  
  485. ½BANK  MASSENSPEICHER½
  486.  
  487. Die Bank-Lade-  und  Speicher-Funktionen  unterscheiden sich
  488. geringfügig von  den  entsprechenden  Prozeduren bei Einzel-
  489. sounds.
  490.  
  491. Um eine Sound-Bank von einem Massenspeicher anzufordern, be-
  492. wegen Sie das Laufwerks-Symbol (A: oder B: Diskettenlaufwer-
  493. ke, C:, D:, E:, F:  usw.:  RAM-Disk oder Festplatte) auf das
  494. Symbol der Bank, die Sie belegen wollen. Daraufhin erscheint
  495. die bekannte Objektauswahl;  allerdings mit etwas geänderter
  496. Funktion.
  497. Sie können jetzt  nur  noch  bestimmen, von welchem Laufwerk
  498. und/oder aus welchem Ordner  Sie Sounds einladen wollen. So-
  499. bald Sie mit "OK" bestätigen, werden die ersten 8 Sounds von
  500. diesem Laufwerk bzw. Ordner  geladen  - unabhängig davon, ob
  501. und welchen Sound-Namen Sie vorher eingegeben haben.
  502.  
  503. Bsp.1:  Sie ziehen das  Laufwerks-Symbol  "A:" auf das Bank-
  504.         Symbol "B:". Es erscheint die Objektauswahl, und Sie
  505.         sehen drei Ordner: "DRUMS", "EFFECTS", "VOICES". Sie
  506.         klicken den "EFFECTS"-Ordner  an  und  sehen, da₧ er
  507.         die Sounds "TRAIN", "CITY 1" bis "CITY 7" und "SHOT"
  508.         enthält. Wenn Sie nun auf "OK" klicken oder am ATARI
  509.         die  [RETURN]-Taste  drücken,  werden  die  ersten 8
  510.         Sounds  aus  dem  EFFECTS-Ordner  geladen  ("TRAIN",
  511.         "CITY 1" bis "CITY 7").
  512.  
  513. Bsp.2 : Sie ziehen  das  Laufwerks-Symbol "C:" auf das Bank-
  514.         Symbol "B". Es erscheint  die Objektauswahl, und Sie
  515.         sehen, da₧ sich auf diesem Laufwerk die Sounds "TIM-
  516.         BALE", "CRASH" und "KICK"  sowie der Ordner "HIHATS"
  517.         befinden. Sie öffnen  nicht  den Ordner, sondern be-
  518.         stätigen gleich mit  "OK"  oder [RETURN]. Nun werden
  519.         die Sounds "TIMBALE", "CRASH" und "KICK", nicht aber
  520.         die Sounds aus dem "HIHATS"-Ordner eingeladen.
  521.  
  522. Die Funktion "DISK SCAN LOAD" im File-Menü wirkt sich nicht
  523. auf das Laden von Bänken aus.
  524.  
  525.  
  526. Um eine Bank  abzuspeichern,  bewegen  Sie das Symbol dieser
  527. Bank auf das Symbol  des  Laufwerks, wo die Bank gespeichert
  528. werden soll.
  529. Sie brauchen vor dem Abspeichern keine Namen einzugeben; die
  530. Sounds dieser Bank werden  dort mit den Namen abgespeichert,
  531. die Sie unter den Sample-Symbolen sehen. Nicht belegte Spei-
  532. cherplätze  ("UNTITLED")  werden  natürlich  nicht abgespei-
  533. chert.
  534. Wenn Sie eine Bank auf  dem  Laufwerk bzw. in dem Ordner ab-
  535. speichern, von dem Sie  sie  vorher eingeladen haben, werden
  536. die ursprünglichen Sounds dabei grundsätzlich überschrieben.
  537. Normalerweise sind dies  alle  8  Sounds.  Wenn  Sie aber im
  538. MODE-Menü die Funktion "M  ONLY  BANK SAVE" aktiviert haben,
  539. werden nur die Sounds  abgespeichert, die Sie in irgendeiner
  540. Weise geändert haben. Sie sparen dadurch ggf. viel Zeit.
  541.  
  542.  
  543.  
  544. ½BANK  SAMPLER½
  545.  
  546. Der Transfer von Sound-Bänken  zwischen Computer und Sampler
  547. ist grundsätzlich nicht möglich,  da die meisten Sampler das
  548. Einlesen und Positionieren  von  8  Samples gar nicht unter-
  549. stützen bzw. die Prozedur zu kompliziert wäre.
  550.  
  551.  
  552.  
  553. ½BANK  BANK½
  554.  
  555. Um eine Bank auf eine  andere  Bank zu kopieren, bewegen Sie
  556. das Symbol der zu kopierenden  Bank auf das Symbol der Ziel-
  557. bank. Wenn sich  dort  bereits  Sounds  befinden, werden sie
  558. überschrieben.
  559.  
  560.  
  561.  
  562. ½DAS LÖSCHEN VON BANKS½
  563.  
  564. Um eine Bank zu  löschen,  ziehen  Sie das betreffende Bank-
  565. Symbol auf den Mülleimer.
  566.  
  567.  
  568.  
  569. ½INFORMATIONEN ÜBER BANKS½
  570.  
  571. Wenn Sie ein  Bank-Symbol  auf  das INFO-Symbol bewegen, er-
  572. scheint ein Fenster, das die  Namen und Längen der einzelnen
  573. Sounds, die Gesamtlänge dieser  Bank  und den insgesamt noch
  574. verfügbaren Speicherplatz  aufführt.  Sie  können  auf diese
  575. Weise z.B. leicht  feststellen,  ob  die  Bank noch auf eine
  576. Diskette pa₧t.
  577.  
  578.  
  579. @004
  580.  
  581. ½DISK-SYMBOL
  582.  
  583. Die Disk-Symbole repräsentieren  die zur Verfügung stehenden
  584. Laufwerke, die Sie zum  Speichern  und Laden von Sound-Daten
  585. benutzen können.
  586.  
  587. AVALON stellt beim  Systemstart  fest, welche Laufwerke vor-
  588. handen sind, und stellt  für  jedes  Laufwerk ein Symbol zur
  589. Verfügung. Sie können  diese  Symbole  -  wie alle anderen -
  590. auf der Mapping  Page  so  positionieren,  wie Sie möchten -
  591. vorausgesetzt, da₧  "LOCK  POSITIONS"  im "MODE"-Menü ausge-
  592. schaltet ist.
  593.  
  594. Laufwerke A:  und  B:  sind grundsätzlich ¼Diskettenlaufwerke
  595.           (Floppy Disks),
  596.  
  597. Laufwerke C:, D:, E: und F:  sind  - je nachdem, was Sie vor
  598.           dem  Systemstart  installiert  haben  -  ¼RAM-Disks
  599.           oder ¼Harddisk-Laufwerke¼.
  600.  
  601.  
  602.  
  603. ½ABSPEICHERN UND LADEN VON SOUNDS UND SOUND-BANKS½
  604.  
  605. Um ein Sample von  einem Massenspeicher anzufordern, bewegen
  606. Sie das zugehörige  Laufwerks-Symbol  (A: oder B: Disketten-
  607. laufwerke, C:, D:,  E:,  F:  usw.: RAM-Disk oder Festplatte)
  608. auf das  Sample-Symbol,  das  Sie  belegen wollen. Daraufhin
  609. erscheint die  Objektauswahl  (das Inhaltsverzeichnis dieses
  610. Laufwerks), und Sie  können  das  gewünschte Sample anwählen
  611. und einladen.
  612.  
  613. Wenn die Funktion  "¼DISK  SCAN  LOAD¼" im File-Menü aktiviert
  614. ist, erscheint statt  der  normalen Objekt-Auswahl ein etwas
  615. grö₧eres Fenster, das Ihnen  nicht  nur die Samples in einem
  616. bestimmten Ordner anzeigt, sondern ALLE, die sich auf diesem
  617. Laufwerk befinden. DISK  SCAN  LOAD  "durchforstet" also das
  618. gesamte Laufwerk  und  listet  sämtliche  dort vorgefundenen
  619. Samples in alphabetischer Reihenfolge auf.
  620. Um einen Sound einzuladen,  klicken  Sie  - genau wie in der
  621. herkömmlichen Objektauswahl -  seinen  Namen zweimal an oder
  622. geben ihn an der  Tastatur  ein  und bestätigen mit der [RE-
  623. TURN]-Taste oder dem "LOAD"-Button auf dem Bildschirm.
  624.  
  625. Weitere Informationen über DISK  SCAN LOAD und die zusätzli-
  626. chen Möglichkeiten, die  Ihnen  dieser  Modus bietet, können
  627. Sie dem zugehörigen Helpfile-Eintrag entnehmen.
  628.  
  629. Wenn der von Ihnen  benutzte Sample-Speicherplatz Teil eines
  630. Stereo-Samples ist,  erscheint  die  Objektauswahl  oder das
  631. DISK SCAN-Fenster noch ein  zweites  Mal, und Sie können ein
  632. zweites Sample nachladen.
  633.  
  634.  
  635. Um ein Sample auf einem Laufwerk abzuspeichern, bewegen Sie
  636. das betreffende Sample-Symbol einfach auf dieses Laufwerk.
  637. Es erscheint die  Objektauswahl,  und  Sie können dem Sample
  638. einen Namen geben  -  bzw.  einen  bereits vorhandenen Namen
  639. verwenden und damit das  ursprünglich unter diesem Namen ge-
  640. speicherte Sample überschreiben.
  641. Die Endung ".SMP" (für  Sample)  müssen Sie beim Abspeichern
  642. nicht eingeben; sie wird vom Programm automatisch angefügt.
  643.  
  644.  
  645. Das Clipboard kann genauso  wie ein normaler Sound-Speicher-
  646. platz geladen und gespeichert werden.
  647.  
  648.  
  649. Um eine Sound-Bank von einem Massenspeicher anzufordern, be-
  650. wegen Sie das Laufwerks-Symbol (A: oder B: Diskettenlaufwer-
  651. ke, C:, D:, E:, F:  usw.:  RAM-Disk oder Festplatte) auf das
  652. Symbol der Bank, die Sie belegen wollen. Daraufhin erscheint
  653. die bekannte Objektauswahl;  allerdings mit etwas geänderter
  654. Funktion.
  655. Sie können jetzt  nur  noch  bestimmen, von welchem Laufwerk
  656. und/oder aus welchem Ordner  Sie Sounds einladen wollen. So-
  657. bald Sie mit "OK" bestätigen, werden die ¼ersten 8 Sounds¼ von
  658. diesem Laufwerk bzw. Ordner  geladen  - unabhängig davon, ob
  659. und was für einen Sound-Namen Sie vorher eingegeben haben.
  660.  
  661. Die Funktion "DISK SCAN LOAD" im FILE-Menü wirkt sich nicht
  662. auf das Laden von Bänken aus.
  663.  
  664.  
  665. Um eine Bank  abzuspeichern,  bewegen  Sie das Symbol dieser
  666. Bank auf das Symbol  des  Laufwerks, wo die Bank gespeichert
  667. werden soll.
  668. Sie brauchen vor dem Abspeichern keine Namen einzugeben; die
  669. Sounds dieser Bank werden  dort mit den Namen abgespeichert,
  670. die Sie unter den Sample-Symbolen sehen. Nicht belegte Spei-
  671. cherplätze  ("UNTITLED")  werden  natürlich  nicht abgespei-
  672. chert.
  673. Wenn Sie eine Bank auf  dem  Laufwerk bzw. in dem Ordner ab-
  674. speichern, von dem Sie  sie  vorher eingeladen haben, werden
  675. die ursprünglichen Sounds dabei grundsätzlich überschrieben.
  676. Normalerweise sind dies  alle  8  Sounds.  Wenn  Sie aber im
  677. MODE-Menü die Funktion "M  ONLY  BANK SAVE" aktiviert haben,
  678. werden nur die Sounds  abgespeichert, die Sie in irgendeiner
  679. Weise geändert haben. Sie sparen dadurch ggf. viel Zeit.
  680.  
  681.  
  682.  
  683. ½INFORMATIONEN ÜBER EIN LAUFWERK½
  684.  
  685. Wenn Sie  ein  Laufwerks-Symbol  auf  das INFO-Symbol ziehen
  686. oder es doppelt  anklicken,  erscheint  ein Fenster, das Sie
  687. darüber informiert
  688.  
  689. - wieviel ¼Speicherplatz insgesamt¼ zur Verfügung steht
  690.                     (358008   Bytes:   einseitige   Diskette
  691.    726016 Bytes: doppelseitige Diskette)
  692.  
  693. - wieviel Speicherplatz auf diesem Laufwerk schon ¼belegt
  694.   ist
  695.  
  696. - wieviel Speicherplatz noch ¼zur Verfügung¼ steht
  697.  
  698.  
  699.  
  700. ½ZUSÄTZLICHE FUNKTIONEN½
  701.  
  702. Wenn Sie ein  Laufwerks-Symbol  auf  das EDIT-Symbol ziehen,
  703. können Sie
  704.  
  705. - einen neuen Ordner  (¼New Folder¼) auf diesem Laufwerk anle-
  706.   gen
  707.  
  708. - ein File löschen    (¼Erase file¼)
  709.  
  710. - ein File umbenennen (¼Rename file¼)
  711.  
  712. Falls Sie eine Diskette  ¼formatieren¼  wollen, ziehen Sie das
  713. Laufwerks-Symbol "A:" oder "B:"  auf den Mülleimer. Sie kön-
  714. nen Disketten wahlweise ein- oder doppelseitig formatieren;
  715. falls die Diskette bereits  formatiert wurde, weist das Pro-
  716. gramm Sie darauf hin.
  717.  
  718. Das Kopieren einer  Diskette  auf  eine  andere ist auf Pro-
  719. gramm-Ebene nicht möglich.
  720.  
  721. Ebenso ist es nicht möglich, Daten direkt von einem Laufwerk
  722. an einen angeschlossenen Sampler zu übermitteln.
  723.  
  724.  
  725. @005
  726.  
  727. ½SAMPLER-SYMBOL
  728.  
  729. Die Sampler-Symbole repräsentieren die an den Computer ange-
  730. schlossenen Sampler und Sample-Player.  Sie können bis zu ¼10
  731. Geräte gleichzeitig betreiben.
  732.  
  733. Die Sampler-Symbole können Sie auf  der Mappig Page so posi-
  734. tionieren, wie Sie möchten.  Wenn  "LOCK POSITIONS" im MODE-
  735. Menü aktiviert ist, lassen sich die Symbole allerdings nicht
  736. mehr verschieben.
  737.  
  738.  
  739. ½ANMELDEN DER SAMPLER½
  740.  
  741. Im Gegensatz zu  den  Laufwerken  können die angeschlossenen
  742. Sampler von AVALON  nicht  selbsttätig "geortet" werden. Sie
  743. müssen Ihr Setup also beim  Programm anmelden und sollten es
  744. dann mit "SAVE SETTINGS" im FILE-Menü abspeichern.
  745.  
  746. Ziehen Sie hierzu eines der bereits vorhandenen Sampler-Sym-
  747. bole auf das  INFO-Symbol  oder  klicken Sie das INFO-Symbol
  748. doppelt an.
  749.  
  750. Es erscheint ein Fenster, das Ihnen alle momentan angemelde-
  751. ten Sampler zeigt, und zwar mit
  752.  
  753. - einem ¼Kennbuchstaben¼ ("A" bis "J"),
  754.  
  755. - dem ¼Namen¼ des Samplers,
  756.  
  757. - dem ¼MIDI-Kanal¼ und dem ¼MIDI-Port¼, an den er angeschlossen
  758.   ist.
  759.  
  760. Die beiden letzten Einstellungen können Sie direkt in diesem
  761. Fenster ändern. Denken Sie daran,  da₧ der MIDI OUT-Port des
  762. ATARI und die vier MIDI  OUTS  des STEINBERG SMP 24 physika-
  763. lisch völlig voneinander  getrennt  sind,  so da₧ Ihnen hier
  764. nicht nur 16, sondern maximal 5 x 16 = 80 MIDI-Channels zur
  765. Verfügung stehen!
  766.  
  767. Wenn Sie nun  einen  neuen  Sampler anmelden wollen, klicken
  768. Sie das "NEW SAMPLER"-Feld  in  der  linken unteren Ecke des
  769. Fensters an. Es  erscheint  dann  ein  weiteres Fenster, das
  770. alle Sampler-Anpassungen  des  AVALON-Systems  aufführt. Sie
  771. können hier  den  gewünschten  Sampler  durch Anklicken aus-
  772. wählen; er wird dann den bereits vorhandenen hinzugefügt.
  773.  
  774. Anm.: Es ist natürlich  ohne weiteres möglich, mehrere Samp-
  775.       ler des gleichen Typs  (z.B.  3 x AKAI S1000) anzumel-
  776.       den,insofern Sie diese auf verschiedene MIDI-Channels
  777.       bzw. MIDI-Ports einstellen.  Sie können auch verschie-
  778.       dene  Sampler  auf  den  gleichen  MIDI-Channel legen,
  779.       was aber in den seltensten Fällen sinnvoll sein dürfte
  780.       (da es in diesem Fall  nicht mehr möglich ist, sie an-
  781.       hand ihrer MIDI-Einstellung voneinander zu unterschei-
  782.       den).
  783.  
  784. Wenn Sie mit dem Setup  zufrieden sind, bestätigen Sie durch
  785. Anklicken des "EXIT"-Feldes oder mit [RETURN] am ATARI.
  786.  
  787.  
  788.  
  789. ½ENTFERNEN EINES SAMPLERS AUS DEM SETUP½
  790.  
  791. Sollten Sie einen  Sampler  aus  dem Setup entfernen wollen,
  792. ziehen Sie einfach das Symbol  dieses Samplers auf den Müll-
  793. eimer.
  794.  
  795.  
  796.  
  797. ½SAMPLE-SPEICHERPLATZ  SAMPLER½
  798.  
  799. Um einen Sound  von  einem  Sampler  anzufordern, ziehen Sie
  800. das Symbol  des  Samplers  auf  das  Symbol des Sample-Spei-
  801. cherplatzes, den Sie belegen möchten.
  802.  
  803. Es erscheint ein  Fenster,  dessen  genaues Aussehen von den
  804. Spezifikationen des Samplers abhängt. In diesem Fenster kön-
  805. nen Sie  bestimmte  Grundeinstellungen  machen und natürlich
  806. festlegen, welches Sample Sie einladen möchten.
  807.  
  808. Wenn Sie mit den  Einstellungen  zufrieden sind, klicken Sie
  809. auf den "START!"-Button in der rechten unteren Fenster-Ecke
  810. oder betätigen die [RETURN]-Taste am ATARI.
  811.  
  812.  
  813. Genaue Informationen können  Sie  dem  Kapitel 5 des AVALON-
  814. Manuals entnehmen, das  alle Sampler-Anpassungen des Systems
  815. und die Besonderheiten aufführt, die bei den einzelnen Gerä-
  816. ten zu beachten sind.
  817.  
  818.  
  819. Anm.: obwohl die meisten Hersteller aus unerfindlichen Grün-
  820.       den die  verschiedenen  Strukturen  und Programmebenen
  821.       ihrer Sampler  mit  immer  neuen Bezeichnungen belegen
  822.       ("Sample", "Tone", "Program", "Patch", "Layer", "Wave-
  823.       sample", "Bank",  "Voice",  "Keygroup",  etc., etc...)
  824.       ähneln sich diese  Strukturen  doch letzten Endes sehr
  825.       stark. Sie werden dies auch  bald an dem SAMPLE TRANS-
  826.       MIT-Fenster des AVALON-Systems  erkennen, bei dem sich
  827.       von Sampler zu Sampler  in  der  Regel nur zwei Zeilen
  828.       ändern - nämlich jene mit  der "unteren" und der "obe-
  829.       ren" Speicherebene des jeweiligen Instruments.
  830.  
  831.  
  832. Während der Übertragung erscheint  ein  Balken auf dem Bild-
  833. schirm, der  anzeigt,  wie  lange  der  Vorgang  noch dauern
  834. wird.
  835.  
  836.  
  837. Wenn es zu ¼Übertragungsfehlern¼  kommt,  macht das System Sie
  838. darauf aufmerksam. Überprüfen Sie in diesem Fall, ob
  839.  
  840. - der Sampler tatsächlich mit dem Computer verbunden ist
  841.  
  842. - auf den richtigen MIDI-Kanal eingestellt ist
  843.  
  844. - das angewählte Sample überhaupt existiert.
  845.  
  846.  
  847. Wenn Sie einen Sound an einen angeschlossenen Sampler trans-
  848. ferieren wollen, bewegen  Sie  das  mit diesem Sound belegte
  849. Symbol auf das Symbol  des  Samplers. Es erscheint dann wie-
  850. derum ein  Sampler-spezifisches  Eingabefenster,  in dem Sie
  851. festlegen können, wohin  genau  der Sound übermittelt werden
  852. soll. Auch hier gibt es  von Gerät zu Gerät Verschiedenes zu
  853. beachten; Kapitel 5 des AVALON-Manuals führt aber auch diese
  854. Informationen auf.
  855.  
  856.  
  857. Leider  ist  es  unmöglich,  komplette  Sound-Banks zwischen
  858. Sampler und Computer  zu  transferieren  (da  ein S900 mit 8
  859. Samples beispielsweise  etwas  ganz  anderes  anfangen würde
  860. als ein ENSONIQ  EPS  und  die entsprechenden Prozeduren und
  861. Vorarbeiten zu kompliziert wären).
  862.  
  863.  
  864. @006
  865.  
  866. ½EDIT-SYMBOL
  867.  
  868. Das EDIT-Symbol ermöglicht den Zugriff auf verschiedene Pro-
  869. grammteile, die - im Gegensatz zu den anderen Bestandteilen
  870. der Mapping Page -  nicht  nur das ¼Verschieben¼, sondern auch
  871. das ¼Verändern¼ von Daten ermöglichen.
  872. Die genaue Funktion  des  EDIT-Symbols  hängt davon ab, wel-
  873. ches andere Symbol Sie darauf bewegen.
  874.  
  875.  
  876.  
  877. ½SAMPLE-SYMBOL  EDIT-SYMBOL½
  878.  
  879. Wenn Sie einen Sound verändern oder vom Computer analysieren
  880. lassen wollen,  müssen  Sie  hierzu  den AVALON Sound-Editor
  881. aufrufen. Dies geschieht, indem  Sie  den  Sound, an dem Sie
  882. arbeiten möchten,  auf  das  Edit-Symbol  ziehen. Sie können
  883. aber auch das betreffende Sample-Symbol doppelt anklicken.
  884.  
  885.  Wenn Sie bereits im  Editor gearbeitet und dort möglicher-
  886.   weise mehrere Windows geöffnet und verschiedene Ausschnit-
  887.   te von Sounds vergrö₧ert  haben,  so finden Sie nach einem
  888.   Doppelklick wieder genau diese Einstellungen vor.
  889.   Wenn Sie hingegen  ein  Sample-Symbol  auf das EDIT-Symbol
  890.   ziehen, werden die  vorherigen Einstellungen gelöscht, und
  891.   das gewählte Sample  erscheint  als Einziges im Sound-Dis-
  892.   play. Beides hat seine  Vorteile,  je nachdem, wie Sie ar-
  893.   beiten.
  894.  
  895.  
  896.  
  897. ½LAUFWERKS-SYMBOL  EDIT-SYMBOL½
  898.  
  899. Wenn Sie ein  Laufwerks-Symbol  auf  das EDIT-Symbol ziehen,
  900. können Sie
  901.  
  902. - einen neuen Ordner  (¼Folder¼) auf diesem Laufwerk anlegen
  903.  
  904. - ein File löschen    (¼Erase file¼)
  905.  
  906. - ein File umbenennen (¼Rename file¼)
  907.  
  908.  
  909. @007
  910.  
  911. ½INFO-SYMBOL
  912.  
  913. Wie EDIT und TRASH,  so  ist  auch INFO ein ¼Funktionssymbol¼,
  914. dessen Belegung davon abhängt, welches andere Symbol Sie da-
  915. rauf bewegen.
  916.  
  917.  
  918.  
  919. ½SAMPLE-SYMBOL  INFO-SYMBOL½
  920.  
  921. Wenn Sie ein Sample-Symbol  auf das INFO-Symbol bewegen, er-
  922. scheinen Angaben zu  dem  dort  gespeicherten Sound, die Sie
  923. teilweise auch ändern können.
  924.  
  925. Im einzelnen werden Sie hier informiert über
  926.  
  927. - die ¼Länge¼ des Sounds in Sample-Words (die hier nicht ver-
  928.   ändert werden kann) und in Millisekunden (diese Angabe än-
  929.   dert sich in  Abhängigkeit  von der gewählten Sample-Rate;
  930.   also der Geschwindigkeit,  mit  der  das Sample ausgelesen
  931.   wird).
  932.  
  933. - die ¼Start- und Endpunkte¼ des Samples
  934.  
  935. - die ¼Sample-Rate¼, also die Abspielgeschwindigkeit (sie kann
  936.   in einem Bereich von 5000 bis 65535 Hz eingestellt werden)
  937.  
  938. - die Positionen der 8 ¼Loop Start- und Endpunkte¼ sowie der 8
  939.   ¼Marker¼ (s. hierzu das Helpfile zum Time Based Editor)
  940.  
  941. Au₧erdem können Sie  hier  einen  ¼Kommentar¼ eingeben. Dieser
  942. Kurz-Kommentar erscheint übrigens  auch  im  DISK SCAN LOAD-
  943. Fenster, wenn Sie Sounds von einem Massenspeicher einladen.
  944.  
  945. Schlie₧lich zeigt ein  kleines  schwarzes  Feld in der Mitte
  946. dieses Informations-Fensters an, ob  der Sound bereits modi-
  947. fiziert wurde.
  948.  
  949. Alle diese Informationen werden  mit  dem Sound auf Diskette
  950. oder Festplatte abgespeichert.
  951.  
  952.  
  953.  
  954. ½BANK-SYMBOL  INFO-SYMBOL½
  955.  
  956. Wenn Sie ein  Bank-Symbol  auf  das INFO-Symbol bewegen, er-
  957. scheint ein Fenster,  das  Namen  und  Länge aller in dieser
  958. Bank befindlichen Sounds sowie  die  Gesamtlänge der Bank in
  959. Bytes anzeigt.
  960.  
  961.  
  962.  
  963. ½SAMPLER-SYMBOL  TNFO-SYMBOL½
  964.  
  965. Wenn Sie ein Sampler-Symbol auf das EDIT-Symbol bewegen, er-
  966. scheint ein Fenster,  das  Ihnen  alle momentan angemeldeten
  967. Sampler zeigt, und zwar mit
  968.  
  969. - einem ¼Kennbuchstaben¼ ("A" bis "J"),
  970.  
  971. - dem ¼Namen¼ des Samplers,
  972.  
  973. - dem ¼MIDI-Kanal¼ und dem ¼MIDI-Port¼, an den er angeschlossen
  974.   ist.
  975.  
  976. Die beiden letzten Einstellungen können Sie direkt in diesem
  977. Fenster ändern.
  978.  
  979. Wenn Sie einen  neuen  Sampler  anmelden wollen, klicken Sie
  980. das "NEW SAMPLER"-Feld in  der  linken unteren Ecke des Fen-
  981. sters an. Es erscheint  dann  ein weiteres Fenster, das alle
  982. Sampler-Anpassungen des AVALON-Systems  aufführt. Sie können
  983. hier den gewünschten  Sampler  durch Anklicken auswählen; er
  984. wird dann den bereits vorhandenen hinzugefügt.
  985.  
  986. Wenn Sie mit dem Setup  zufrieden sind, bestätigen Sie durch
  987. Anklicken des "OK"-Feldes oder mit [RETURN] am ATARI.
  988.  
  989.  
  990.  
  991. ½EDIT-SYMBOL  INFO-SYMBOL½
  992.  
  993. Wenn Sie das  EDIT-Symbol  auf  das  INFO-Symbol ziehen, er-
  994. scheint ein Informationsfeld,  das  die aktuelle AVALON-Ver-
  995. sion anzeigt.
  996.  
  997.  
  998.  
  999. ½LAUFWERKS-SYMBOL  INFO-SYMBOL½
  1000.  
  1001. Wenn Sie  ein  Laufwerks-Symbol  auf  das INFO-Symbol ziehen
  1002. oder es doppelt  anklicken,  erscheint  ein Fenster, das Sie
  1003. darüber informiert
  1004.  
  1005. - wieviel Speicherplatz insgesamt zur Verfügung steht
  1006.  
  1007. - wieviel Speicherplatz auf diesem Laufwerk schon belegt
  1008.   ist
  1009.  
  1010. - wieviel Speicherplatz noch zur Verfügung steht
  1011.  
  1012.  
  1013. @008
  1014.  
  1015. ½TRASH-SYMBOL
  1016.  
  1017. Das TRASH-Symbol dient dem Löschen von Daten.
  1018.  
  1019. Wenn Sie ein SAMPLE-Symbol auf das TRASH-Symbol ziehen, wird
  1020. der dort gespeicherte Sound gelöscht.
  1021.  
  1022. Wenn Sie ein BANK-Symbol auf  TRASH ziehen, wird die gesamte
  1023. Bank gelöscht.
  1024.  
  1025. Wenn Sie ein SAMPLER-Symbol  auf  TRASH ziehen, wird der be-
  1026. treffende Sampler aus dem Setup entfernt.
  1027.  
  1028. Wenn Sie das LAUFWERKS-Symbol  "A:"  oder "B:" auf den TRASH
  1029. ziehen, können Sie die  Diskette in diesem Laufwerk entweder
  1030. ein- oder doppelseitig formatieren.
  1031.  
  1032.  
  1033. Anm.: bis auf  das  Löschen  eines  Samplers aus dem AVALON-
  1034.       Setup -  der  ganz  einfach  wieder  angemeldet werden
  1035.       kann - lä₧t sich keine dieser Prozeduren umkehren.
  1036.       Einmal gelöschte Sounds  sind  für immer verschwunden,
  1037.       insofern Sie  keine  Kopien  davon  auf  Diskette oder
  1038.       Festplatte  besitzen;   frisch  formatierte  Disketten
  1039.       lassen  sich  auch  durch  das  beste Restore-Programm
  1040.       nicht mehr dazu bewegen,  sich  an die vorher dort ge-
  1041.       speicherten Daten zu "erinnern"...
  1042.       Seien  Sie  vorsichtig   mit  allen  ¼datenverändernden
  1043.       oder ¼datenzerstörenden¼  Funktionen;  benutzen  Sie den
  1044.       ¼NORMAL¼-Betriebsmodus (der  Sie  darauf  hinweist, wenn
  1045.       Sie modifizierte  Sounds  zu  löschen  versuchen, ohne
  1046.       sie vorher abgespeichert  zu  haben)  und schalten Sie
  1047.       nur dann auf den EXPERT-Mode  um, wenn Sie sich jeder-
  1048.       zeit genau darüber im klaren sind, was Sie vorhaben...
  1049.  
  1050.  
  1051. @009
  1052.  
  1053. ½DIGITAL IN-SYMBOL
  1054.  
  1055. Dieses Symbol erscheint auf  dem  Bildschirm, sobald Sie den
  1056. DIGITAL IN-Mode im  FILE-Menü  aktiviert haben. Es repräsen-
  1057. tiert das STEINBERG D/A-BOARD  und  kann zum direkten Einle-
  1058. sen  digitaler  Informationen  im  AES/EBU-Standard  benutzt
  1059. werden. Die  häufigste  Anwendung  dürfte  dabei das direkte
  1060. Sampeln von einem CD-Player  mit digitalem Output sein, wes-
  1061. wegen das DIGITAL  IN-Symbol  als  stilisierte CD ausgeführt
  1062. ist.
  1063.  
  1064. Um digitale Informationen  einzulesen, müssen Sie festlegen,
  1065. wo diese Informationen abgespeichert werden sollen.
  1066.  
  1067.  
  1068.  
  1069. ½MONO/ STEREO-SAMPLING½
  1070.  
  1071. Wenn Sie das DIGITAL  IN-Symbol auf einen "normalen" Sample-
  1072. Speicherplatz ziehen,  so  wird  nur  ein Mono-Signal aufge-
  1073. zeichnet. In diesem Fall können Sie in dem Fenster, das nach
  1074. dem Verschieben erscheint, festlegen, ob
  1075.  
  1076. - nur das linke
  1077.  
  1078. - nur das rechte oder
  1079.  
  1080. - ein aus beiden errechnetes Mono-Signal
  1081.  
  1082. aufgezeichnet werden soll.
  1083.  
  1084. Wenn Sie das DIGITAL  IN-Symbol auf einen vorher definierten
  1085. STEREO-Speicherplatz ziehen,  können  Sie  auch  ein Stereo-
  1086. Signal sampeln.
  1087. In diesem Fall wird  das  linke  Signal  auf dem ersten, das
  1088. rechte auf dem zweiten Speicherplatz abgelegt.
  1089.  
  1090. Mit "SAMPLING  TIME"  können  Sie in Zehntelsekunden-Schrit-
  1091. ten festlegen, wie lange Sie aufzeichnen möchten.
  1092.  
  1093. Wenn Sie zur Aufnahme bereit sind, klicken Sie mit dem Maus-
  1094. cursor auf  den  "START"-Button.  Die Aufzeichnung beginnt,
  1095. sobald Sie die Maustaste loslassen.
  1096.  
  1097.  
  1098. @010
  1099.  
  1100. ½STEINBERG-LOGO
  1101.  
  1102. Das STEINBERG-Logo  hat  in  diesem  Programm  keine weitere
  1103. Funktion und kann  mit  "SHOW/  HIDE STEINBERG" im MODE-Menü
  1104. aus- oder eingeschaltet werden.
  1105.  
  1106.  
  1107. @015
  1108.  
  1109. ½DESK-MENÜ
  1110.  
  1111. Der erste Eintrag des  DESK-Menüs  ("ABOUT...") ruft ein In-
  1112. formationsfeld auf, das  u.a.  die aktuelle AVALON-Versions-
  1113. nummer enthält.
  1114. Weiterhin können Sie von hier aus Accessories (z.B. das Kon-
  1115. troll-Feld) starten -  falls Sie mit einer Diskette gebootet
  1116. haben, die Accessories enthält.
  1117.  
  1118.  ¼"Booten"¼ ist das Starten des Systems, bei dem der Speicher
  1119.    initialisiert und u.a. Accessories und bestimmte Routinen
  1120.    installiert werden.
  1121.    Accessories können nur auf  der Mapping Page benutzt wer-
  1122.    den und sollten vor dem  Wechseln in den Time Domain Edi-
  1123.    tor geschlossen  werden,  da  es  sonst zu Komplikationen
  1124.    kommen könnte.
  1125.  
  1126.  
  1127. @020
  1128.  
  1129. ½DAS FILE-MENÜ
  1130.  
  1131. Das FILE-Menü ermöglicht den Zugriff auf bestimmte Grundein-
  1132. stellungen und Informationen, die  in erster Linie das Laden
  1133. und Speichern von  Daten  betreffen,  sowie einige nützliche
  1134. Zusatzfunktionen.
  1135.  
  1136.  
  1137. @021
  1138.  
  1139. ½DISK SCAN LOAD
  1140.  
  1141. Normalerweise sehen Sie beim  Aufrufen der Objektauswahl nur
  1142. die Sounds, die sich an der "Oberfläche" der Diskette bzw.
  1143. des Harddisk-Laufwerks  oder in  einem bestimmten Ordner be-
  1144. finden. Um sich einen Gesamtüberblick zu verschaffen, mü₧ten
  1145. Sie eigentlich den ersten Ordner öffnen, ihn wieder schlies-
  1146. sen, den nächsten öffnen usw...
  1147. DISK SCAN LOAD ist eine  Funktion, die bei jedem Zugriff auf
  1148. ein Laufwerk ALLE Ordner "durchleuchtet" (=scannt) und Ihnen
  1149. dann eine Gesamtauflistung aller Sounds auf diesem Laufwerk
  1150. in alphabetischer Reihenfolge anbietet. Sie müssen sich kei-
  1151. ne Gedanken mehr darüber machen, wo genau sich ein Sound be-
  1152. findet, sondern können ihn sofort einladen.
  1153.  
  1154. Sobald Sie einen Sound  von einem Laufwerk angefordert haben
  1155. (indem Sie das  DISK-Symbol  auf  ein SAMPLE-Symbol ziehen),
  1156. durchsucht DISK SCAN  LOAD  dieses  Laufwerk und listet alle
  1157. vorgefundenen Sounds in alphabetischer Reihenfolge auf. Mit
  1158. dem ╥-und dem ╥-Feld  können  Sie festlegen, ob die Sounds
  1159. von oben nach unten oder  von  unten nach oben sortiert wer-
  1160. den sollen.
  1161.  
  1162.  
  1163. Das ╥-Feld ermöglicht es, gezielt Sounds aus einer grö₧eren
  1164. Liste herauszusuchen. Geben  Sie  dazu  den  oder die ersten
  1165. Buchstaben des Soundnamens in dem Text-Eingabefeld neben der
  1166. Soundliste ein und klicken Sie auf das ╥-Feld. Anschlie₧end
  1167. erscheinen alle Sounds, deren  Namen mit diesem/diesen Buch-
  1168. staben beginnen, in der Liste.
  1169. Wenn Sie nichts eingeben,  springt  die Anzeige nach dem An-
  1170. klicken des "╥"-Feldes in die Mitte des Verzeichnisses.
  1171.  
  1172.  
  1173. Sie können zusätzliche Informationen über einen Sound anfor-
  1174. dern, indem Sie ihn  in  der  Liste selektieren (einmal kurz
  1175. anklicken). Daraufhin erscheinen  in  der Mitte des Fensters
  1176. die ¼Sampling-Rate¼, die  ¼Länge¼  des  Samples in Millisekunden
  1177. und der ¼Kurz-Kommentar¼  -  falls  Sie  einen solchen mit dem
  1178. Sound abgespeichert haben.
  1179.  
  1180.  
  1181.  Insbesondere bei der Benutzung einer Festplatte (40 bis 60
  1182.   Megabyte sind  bei  den  immensen  Datenmengen, die gerade
  1183.   die grö₧eren 16  Bit  Stereo-Samples benötigen, keineswegs
  1184.   überdimensioniert) sind DISK  SCAN  LOAD  und die Möglich-
  1185.   keit, einen Kommentar  mit  jedem Sound abzuspeichern, ein
  1186.   mächtiges Werkzeug. Sie können  sich innerhalb weniger Se-
  1187.   kunden Überblick verschaffen  und  müssen  nicht erst zehn
  1188.   verschiedene Crash-Sounds einladen, um festzustellen, wel-
  1189.   cher der Richtige war... Legen  Sie sich ein einfaches Sy-
  1190.   stem zu, um diese Sound-Bibliothek zu "ordnen" (z.B.:
  1191.   1. Zeile: Sampler, Zeitpunkt der Aufnahme, 2.Zeile: Klang-
  1192.   quelle, 3.Zeile: Anmerkungen zum Soundcharakter..)!
  1193.  
  1194.  
  1195. Um einen Sound einzuladen,
  1196.  
  1197. - geben Sie entweder seinen Namen an der Tastatur ein und
  1198.   bestätigen mit "LOAD",
  1199.  
  1200. - selektieren den Namen in der Liste und bestätigen wiederum
  1201.   mit "LOAD" oder
  1202.  
  1203. - klicken ihn ganz einfach doppelt an.
  1204.  
  1205. DISK SCAN LOAD ist nicht  aktiv,  wenn Sie eine ganze Sound-
  1206. Bank einladen.
  1207.  
  1208.  
  1209. @022
  1210.  
  1211. ½MODIFIED ONLY BANK SAVE
  1212.  
  1213. Wenn Sie eine Sound-Bank bearbeitet haben und wieder abspei-
  1214. chern wollen, ziehen  Sie  dazu  das betreffende BANK-Symbol
  1215. auf das Laufwerks-Symbol,  und  alle  8  Sounds werden abge-
  1216. speichert. Da die  ursprünglichen  8  Sounds vorher gelöscht
  1217. werden müssen, kann dies erhebliche Zeit in Anspruch nehmen.
  1218. Wenn Sie aber im MODE-Menü  die  Funktion "M ONLY BANK SAVE"
  1219. aktiviert haben, werden  nur  die  Sounds abgespeichert, die
  1220. Sie in irgendeiner Weise  geändert haben. Sie sparen dadurch
  1221. ggf. viel Zeit.
  1222.  
  1223.  
  1224. Bsp.:   Sie haben aus dem Ordner "PIANO" auf Laufwerk B: die
  1225.         Sounds   "PIANO1" bis "PIANO8"  eingeladen, aber nur
  1226.         die Sounds "PIANO5" und "PIANO7"  im Editor bearbei-
  1227.         (z.B.  mit neuen Loop-Punkten versehen).
  1228.         Nun  möchten  Sie  das  neue  PIANO-Multisample wie-
  1229.         der auf Diskette  speichern.  Sie bewegen das Symbol
  1230.         der  PIANO-Soundbank  also  auf  das Laufwerkssymbol
  1231.         "B:", öffnen den  "PIANO"-Ordner  und bestätigen mit
  1232.         "OK" oder [RETURN].
  1233.         Wenn "M ONLY BANK SAVE"  jetzt aktiv ist, werden nur
  1234.         die Sounds "PIANO5" und  "PIANO7" abgespeichert - da
  1235.         ja auch nur diese verändert wurden.
  1236.  
  1237.  
  1238. Denken Sie daran, da₧  diese  Funktion auch dann wirkt, wenn
  1239. Sie die Bank an anderer  Stelle abspeichern wollen. Wenn Sie
  1240. also nun - um dem Beispiel zu folgen - die von Laufwerk "B:"
  1241. geladene und  modifizierte  PIANO-Bank  auf  "E" abspeichern
  1242. wollten,  so  würde  das  Programm  auch  dort  nur "PIANO5"
  1243. und "PIANO7" ablegen -  da  ja  nur diese beiden modifiziert
  1244. wurden.
  1245.  
  1246.  
  1247. @023
  1248.  
  1249. ½IMPORT/EXPORT SAMPLE DATA FILES
  1250.  
  1251. Mit dieser Funktion können  Sie Soundfiles im amerikanischen
  1252. DIGIDESIGN-Format einladen ("IMPORT") bzw. AVALON-Sounds in
  1253. dieses Format umwandeln ("EXPORT").
  1254.  
  1255.  
  1256. @024
  1257.  
  1258. ½DIGITAL INPUT ON/OFF
  1259.  
  1260. Hier können Sie  das  STEINBERG  D/A-BOARD anmelden und ver-
  1261. anlassen, da₧ ein  DIGITAL  IN-Symbol  auf  der Mapping Page
  1262. erscheint, über das Sie  digitale  Sounds direkt im AES/EBU-
  1263. Format in den Computer einlesen können.
  1264.  
  1265.  
  1266. @025
  1267.  
  1268. ½FREE MEMORY
  1269.  
  1270. Diese Funktion informiert Sie darüber, wieviel Speicherplatz
  1271. noch für Sound-Daten zur Verfügung steht.
  1272.  
  1273.  
  1274. @026
  1275.  
  1276. ½MOUSE SPEEDER
  1277.  
  1278. Der Mouse Speeder erhöht  -  wie  der  Name schon subtil an-
  1279. deutet - die  Geschwindigkeit,  mit  der sich der Mauscursor
  1280. über den Bildschirm  bewegt.  Gerade,  wenn Sie sehr schnell
  1281. arbeiten wollen und/oder Ihnen für  die Maus nur wenig Platz
  1282. auf Ihrem Schreibtisch  zur  Verfügung  steht, ist dies eine
  1283. wertvolle Hilfe.
  1284.  
  1285. Es gibt neben  dem  ON/OFF-Schalter  zwei Parameter, die die
  1286. Geschwindigkeit der Maus beeinflussen.
  1287.  
  1288. THRESHOLD ist der  "Schwellwert",  der  angibt, wann die Ge-
  1289. schwindigkeit erhöht werden  soll.  Wenn  er  auf "0" einge-
  1290. stellt ist, hat die Maus stets die gleiche Geschwindigkeit.
  1291. Bei "1" erhöht sich  die  Geschwindigkeit erst, wenn Sie die
  1292. Maus weiter als einen  Bildschirmpunkt bewegen, und bei Ein-
  1293. stellung "2" dementsprechend erst,  wenn  Sie sie weiter als
  1294. zwei Bildschirmpunkte bewegen.
  1295. THRESHOLD ermöglicht Ihnen, auch bei eingeschalteter Mausbe-
  1296. schleunigung noch exakte Einstellungen zu machen.
  1297.  
  1298. SPEED ist die Relation zwischen der Geschwindigkeit, mit der
  1299. Sie die "physikalische" Maus an Ihrem ATARI bewegen, und der
  1300. Strecke, die der Mauscursor auf dem Bildschirm zurücklegt.
  1301. "1" ist die normale  Systemgeschwindigkeit. Bei "2" wird der
  1302. Mauscursor jeweils um die  doppelte, bei "3" entsprechend um
  1303. die dreifache Strecke weiterbewegt.
  1304.  
  1305.  
  1306. @027
  1307.  
  1308. ½SCREEN SETTINGS
  1309.  
  1310. Hier finden Sie einige Bildschirm-Grundeinstellungen.
  1311.  
  1312. ¼SCREEN FADE: SOFT/ HARD¼ ermöglicht Ihnen, zwischen der übli-
  1313. chen, "harten"  Umschaltung  zwischen verschiedenen Fenstern
  1314. und Pages und einer weichen Überblendung zu wählen.
  1315.  
  1316. Weiterhin können Sie  hier  eine Zeitanzeige zuschalten, die
  1317. entweder Stunden/Minuten/Sekunden  oder  nur Stunden/Minuten
  1318. anzeigt.
  1319.  
  1320.  Wenn Sie einen MEGA ST oder einen entsprechend modifizier-
  1321.   ten Rechner besitzen,  verfügen  Sie über eine batteriege-
  1322.   pufferte Systemuhr. Bei  einem  älteren  ST ohne Systemuhr
  1323.   müssen Sie die genaue Zeit über das Kontrollfeld-Accessory
  1324.   (auf der ATARI-Systemdiskette)  nach jedem Systemstart neu
  1325.   einstellen - falls Sie Wert darauf legen.
  1326.  
  1327. Schlie₧lich gibt es noch den ¼SCREEN SAVER¼, der nach wahlwei-
  1328. se 1, 2 oder 5 Minuten  den Bildschirm abschaltet und so die
  1329. Bildröhre Ihres Monitors  schont.  Sobald  Sie  auf eine der
  1330. beiden Maustasten klicken, ist das Bild wieder da.
  1331.  
  1332.  Gerade, wenn Sie Ihren  Monitor  auf einen sehr hohen Kon-
  1333.   trast eingestellt haben,  kann  ein  Bild,  das sehr lange
  1334.   Zeit unverändert bleibt, sich regelrecht "einbrennen".
  1335.   Deshalb sollten  Sie  entweder  den  SCREEN SAVER benutzen
  1336.   oder den Monitor ganz  aussschalten, wenn Sie längere Zeit
  1337.   nicht mit AVALON arbeiten.
  1338.  
  1339.  
  1340. @028
  1341.  
  1342. ½MIDI KEYBOARD
  1343.  
  1344. Das MIDI-Keyboard ist eine gro₧e Hilfe, wenn Sie einen Samp-
  1345. ler spielen wollen, ohne an  die  Tastatur zu gehen oder die
  1346. MIDI-Verkabelung zu ändern.
  1347. Wenn Sie diese  Funktion  aufrufen,  erscheint ein 9 Oktaven
  1348. umfassendes Keyboard auf  dem  Bildschirm,  das  Sie mit der
  1349. Maus sogar anschlagsdynamisch  spielen  können. Je höher Sie
  1350. eine Taste spielen, um so grö₧er ist die Anschlagsdynamik.
  1351.  
  1352. Über die Pfeiltasten unterhalb  des Keyboards können Sie den
  1353. MIDI-Channel umschalten.
  1354.  
  1355.  
  1356.  Denken Sie daran, da₧  manche  Sampler für Play- und Edit-
  1357.   Modi verschiedene MIDI-Channels vorsehen. So kann es z.B.
  1358.   sein, da₧ Ihr  S900  Sound-Daten  auf  Channel 1 empfängt,
  1359.   Sie diesen Sound aber nur über MIDI-Channel 3 spielen kön-
  1360.   nen, weil das "Program", zu  dem dieser Sound gehört, ent-
  1361.   sprechend eingestellt ist.
  1362.   Genauso sind Keygroups  (Key-Windows,  Key  Zones usw.) zu
  1363.   beachten, die die  Spielbarkeit  eines  Sounds im wahrsten
  1364.   Sinne des Wortes einschränken.
  1365.  
  1366.  
  1367. @029
  1368.  
  1369. ½SAVE SETTINGS
  1370.  
  1371. Mit SAVE  SETTINGS  können  Sie sämtliche Grundeinstellungen
  1372. des AVALON-Systems abspeichern;  sie  werden dann beim näch-
  1373. sten Systemstart automatisch übernommen.
  1374.  
  1375. Im einzelnen beinhalten diese Einstellungen:
  1376.  
  1377. - Positionierung aller Symbole (SAMPLE, BANK, SAMPLER, CLIP-
  1378.   BOARD,DISK, TRASH, INFO, EDIT) auf der Mapping Page
  1379. - Sampler-Einstellungen (ID, Typ, Port, MIDI-Channel)
  1380. - Mono/Stereo-Modes der SAMPLE- und CLIPBOARD-Symbole
  1381. - Screen Settings (Screen Fade Mode, Clock, Screen Saver)
  1382. - Mouse Settings (Mouse Speeder)
  1383. - Disk Handling Modes (DISK SCAN LOAD, MODIFIED ONLY BANK
  1384.   SAVE)
  1385. - Invisible Grid/ Lock Positions on/off
  1386. - Digital Input on/off
  1387. - Fade Mode (linear/ square/ square route)
  1388. - Filter Mode (Type, Freq., Bandwidth)
  1389. - Loop Mode (Loop Find Mode, Loop Play Mode)
  1390. - Optimize Mode (linear/ square/ sqrt, maximum/limit, value)
  1391. - Replicate Mode
  1392. - Resample Mode (Factor, Sample Rate adjust on/off)
  1393. - Display Mode (vertical lines, link dots, fill spaces)
  1394. - Handling Mode (Normal╩╦/Expert╠═)
  1395. - Screen Messages on/off
  1396. - Auto Scrolling on/off
  1397. - Auto ± Correction on/off
  1398. - Backup Mode on/off
  1399. - Play Mode (whole Sample/ zoomed Part/ Block)
  1400. - Device (Internal Speaker / D/A-Board  )
  1401. - X-Scaling (Words/ ms)
  1402. - Zero-X-Snap on/off
  1403. - X-Position Display on/off
  1404. - Y-Scaling (Percent/ Value)
  1405. - Y-Zoom on/off
  1406. - Auto-Y-Zoom on/off
  1407. - X/Y-Scaling on/off
  1408. - Points on/off
  1409. - Marker on/off
  1410. - Draw all Samples on/off
  1411. - 2D Linear/Logarithmic Scaling
  1412. - 3D Position
  1413.  
  1414.  
  1415. Die System-Einstellungen müssen  als  "AVALON.SET" im Ordner
  1416. AVALON abgespeichert werden.
  1417.  
  1418.  
  1419. @030
  1420.  
  1421. ½QUIT PROGRAM
  1422.  
  1423. Mit "QUIT PROGRAM" verlassen Sie AVALON.
  1424.  
  1425. Wenn Sie Sounds bearbeitet, aber nicht abgespeichert haben,
  1426. macht das Programm Sie darauf aufmerksam.
  1427.  
  1428.  
  1429. @031
  1430.  
  1431. ½DAS MODE-MENÜ
  1432.  
  1433. Das MODE-Menü enthält unter anderem die Mono/Stereo-Einstel-
  1434. lungen  der  32  Sound-Speicherplätze  und  des  Clipboards,
  1435. Grundeinstellungen zur  Positionierung  der  Objekte auf der
  1436. Mapping Page und drei Funktionen,  die den Zugriff auf Echt-
  1437. zeitanwendungen unter dem STEINBERG M.ROS-Betriebssystem er-
  1438. lauben.
  1439.  
  1440.  
  1441. @032
  1442.  
  1443. ½MONO╚╔/STEREO╞╟ - MODE
  1444.  
  1445. Sie können  jeweils  zwei  aufeinanderfolgende Samples (1/2,
  1446. 3/4, 5/6 und 7/8) zu einem Stereo-Sample verknüpfen.
  1447. Diese  Stereo-Samples  können  dann  gemeinsam  modifiziert,
  1448. kopiert, abgespeichert und an Sampler transferiert werden.
  1449.  
  1450. Die derart verknüpften Sample-Symbole werden invertiert (al-
  1451. so schwarz) dargestellt.
  1452.  
  1453.  
  1454. Um zwei Sound-Speicherplätze  in  den Stereo-Mode umzuschal-
  1455. ten, ändern Sie  den  Menüeintrag  für dieses Speicherplatz-
  1456. Paar durch Anklicken  (z.B.  "Sample  1/2:  Mono" in "Sample
  1457. 1/2 Stereo").
  1458.  
  1459. Sie können aber auch einfach einen der beiden Speicherplätze
  1460. kurz anklicken.
  1461.  
  1462. Auf die gleiche Weise können  Sie ein Stereo- wieder in zwei
  1463. Mono-Samples "zerlegen".
  1464.  
  1465. Jedes Sample-Symbol  zeigt  in  seiner  rechten unteren Ecke
  1466. entweder ╞╟ oder ╘╒.  Diese  Zeichen weisen daraufhin, ob es
  1467. sich - wenn  Sie  zwei  Samples  zu einem Stereo-Sample ver-
  1468. knüpfen - um die rechte oder die linke Komponente handelt.
  1469.  
  1470.  
  1471.  
  1472. ½STEREO-HANDLING½
  1473.  
  1474. Zwei miteinander verknüpfte Speicherplätze werden von AVALON
  1475. als EIN Stereo-Speicherplatz behandelt. Sie können zwar auch
  1476. noch die  beiden  Mono-Komponenten  separat bearbeiten, aber
  1477. überall dort, wo  Stereo-Handling  möglich und sinnvoll ist,
  1478. ändern sich die  verschiedenen Speicher- und Kopier-Funktio-
  1479. nen wie folgt:
  1480.  
  1481.  
  1482.  
  1483. ½STEREO-SPEICHERPLATZ  STEREO-SPEICHERPLATZ½
  1484.  
  1485. Wenn Sie ein  Stereo-Sample  auf  einen anderen Stereo-Spei-
  1486. cherplatz   verschieben,   werden   beide  Sound-Komponenten
  1487. (z.B. "BD_LEFT" und "BD_RIGHT") kopiert.
  1488.  
  1489.  
  1490. ½STEREO-SPEICHERPLATZ  MONO-SPEICHERPLATZ½
  1491.  
  1492. Wenn Sie einen  Bestandteil  eines  Stereo-Samples auf einen
  1493. "normalen" (Mono-)Speicherplatz ziehen,  wird auch nur diese
  1494. Komponente kopiert (z.B. "BD_LEFT").
  1495.  
  1496. Das hier Gesagte gilt auch  für das Clipboard: um einen Ste-
  1497. reo-Sound dort abzulegen, müssen Sie  es erst auf Stereo um-
  1498. schalten.
  1499.  
  1500.  
  1501.  
  1502. ½STEREO-SPEICHERPLATZ  LAUFWERK½
  1503.  
  1504. Wenn Sie ein Laufwerks-Symbol auf einen Stereo-Speicherplatz
  1505. bewegen, wird die  Objektauswahl  bzw.  das  DISK SCAN LOAD-
  1506. Fenster zwei Mal hintereinander  erscheinen,  so da₧ Sie die
  1507. Gelegenheit haben, zwei Mono-Samples einzuladen.
  1508.  
  1509.  Wir legen Ihnen nahe, Stereo-Samples als zwei Mono-Samples
  1510.   mit verschiedener  Endung  abzuspeichern  (z.B. "PIANO3_¼L¼"
  1511.   und "PIANO3_¼R¼".
  1512.  
  1513. Wenn Sie umgekehrt ein Sample-Symbol, das Bestandteil eines
  1514. Stereo-Speicherplatzes ist, auf ein Laufwerks-Symbol ziehen,
  1515. können Sie beide Sound-Komponenten nacheinander dort abspei-
  1516. chern.
  1517.  
  1518.  
  1519. @033
  1520.  
  1521. ½CLIPBOARD MONO╚╔/STEREO╞╟
  1522.  
  1523. Um ein Stereo-Sample aufnehmen zu können, mu₧ sich das Clip-
  1524. board im Stereo-Mode  befinden.  Klicken  Sie es dazu einmal
  1525. kurz an  oder  schalten  Sie  die  "CLIPBOARD MONO"-Zeile im
  1526. MODE-Menü durch Anklicken auf "CLIPBOARD STEREO" um.
  1527.  
  1528.  Denken Sie daran, da₧ Sie einen Stereo-Sound auch nur dann
  1529.   vom Clipboard wieder  "herunterbekommen",  wenn Sie es auf
  1530.   einen Stereo-Speicherplatz bewegen.
  1531.  
  1532.  
  1533. @034
  1534.  
  1535. ½INVISIBLE GRID
  1536.  
  1537. Da es kaum möglich ist, beim Verschieben der Objekte auf der
  1538. Mapping Page beispielsweise  zwei Laufwerks-Symbole punktge-
  1539. nau untereinander zu  positionieren,  können  Sie mit dieser
  1540. Funktion eine Art  unsichtbares  "Netz"  über den Bildschirm
  1541. legen, an dessen Knotenpunkten  die Symbole beim Verschieben
  1542. dann "einrasten".
  1543.  
  1544.  
  1545. @035
  1546.  
  1547. ½LOCK POSITIONS 
  1548.  
  1549. Wenn Sie "LOCK  POSITIONS"  aktiviert  haben, können Sie die
  1550. Objekte auf der  Mapping  Page  nicht  mehr verschieben; sie
  1551. sind dann an ihren Positionen fixiert.
  1552.  
  1553. Um die Lage  der  einzelnen  Symbole  zu  ändern, müssen Sie
  1554. also erst "LOCK POSITIONS" ausschalten.
  1555.  
  1556.  Wir  legen  Ihnen  nahe,  sich  zuerst bei ausgeschaltetem
  1557.   "LOCK POSITIONS" die Mapping  Page Ihrer Arbeitsweise ent-
  1558.   sprechend aufzuteilen, die Funktion dann zu aktivieren und
  1559.   das ganze Setup mit "Save Settings" im FILE-Menü abzuspei-
  1560.   chern. Sie vermeiden damit,  da₧ der Bildschirm bei verun-
  1561.   glückten Mausbewegungen in Unordnung kommt.
  1562.  
  1563.  
  1564. @036
  1565.  
  1566. ½HIDE/ SHOW STEINBERG
  1567.  
  1568. Das STEINBERG-Symbol hat keine weitere Funktion und kann mit
  1569. "HIDE/SHOW STEINBERG" aus- oder eingeschaltet werden.
  1570.  
  1571.  
  1572. @037
  1573.  
  1574. ½HANDLING: NORMAL╩╦/EXPERT╠═
  1575.  
  1576. Dies sind die beiden AVALON-Betriebsmodi.
  1577.  
  1578. Im NORMAL-Mode erhalten  Sie  bei  jeder  Operation, die das
  1579. Verändern oder Löschen von  Daten  zur Folge hat, eine Rück-
  1580. frage, die Sie erst  bestätigen  müssen.  Sie haben so Gele-
  1581. genheit,  Ihre  Entscheidung   nochmals  zu  überprüfen  und
  1582. schwere Fehler zu vermeiden.
  1583.  
  1584. Im EXPERT-Mode  wird  jede  datenverändernde  oder datenzer-
  1585. störende Funktion  unverzüglich  ausgeführt,  sobald Sie das
  1586. entsprechende Symbol bewegt oder angeklickt haben.
  1587.  
  1588.  
  1589.  Obwohl Sie sicher  bald  die hohe Geschwindigkeit schätzen
  1590.   werden, mit der sich  im  EXPERT-Mode arbeiten lä₧t, soll-
  1591.   ten Sie beachten, da₧ sich gerade in Stre₧situationen oder
  1592.   im  "Schaffensrausch"  schnell  Fehler  einschleichen, die
  1593.   später nicht mehr zu korrigieren sind.
  1594.   Wenn Sie also ohne  Bestätigungen und Warnmeldungen arbei-
  1595.   ten wollen, sollten  Sie  Ihre Sounds zumindest regelmä₧ig
  1596.   abspeichern (am  besten  auf  einem "physikalischen" Lauf-
  1597.   werk; also Diskette oder  Festplatte, um gleichzeitig noch
  1598.   der Gefahr eines Stromausfalls zu begegnen) und die "BACK-
  1599.   UP LAST EDIT"-Funktion im Editor aktivieren.
  1600.  
  1601.  
  1602. @038
  1603.  
  1604. ½START/STOP/CONTINUE PLAYING
  1605.  
  1606. Falls Sie AVALON parallel  mit  anderen STEINBERG M.ROS Pro-
  1607. grammen benutzen - sei es  nun innerhalb eines MEGA STs oder
  1608. in einem grö₧eren Computer-Netzwerk - können Sie mit diesen
  1609. drei Befehlen sämtliche zeitorientierten Anwendungen gleich-
  1610. zeitig starten, anhalten und weiterlaufen lassen. Beispiels-
  1611. weise könnten Sie  also  erst  einen Sound "gebrauchsfertig"
  1612. machen und ihn dann  sofort  mit einer CUBIT-Sequenz testen,
  1613. ohne erst das Programm zu wechseln.
  1614.  
  1615.  
  1616. @040
  1617.  
  1618. ½TIME DOMAIN EDITOR
  1619.  
  1620. Der Time Domain  Editor  ist  ein hochentwickeltes Programm-
  1621. Modul, das die  Darstellung  und  Manipulation von Sound-Da-
  1622. ten ermöglicht. Im Gegensatz  zu anderen Systemen, bei denen
  1623. Samples nachträglich mit analogen Bausteinen bearbeitet wer-
  1624. den, verändert der Time  Domain Editor Daten unmittelbar auf
  1625. digitaler Ebene, wodurch  extrem  genaue und komplexe Opera-
  1626. tionen möglich sind.
  1627.  
  1628.  
  1629.  Wie Ihnen  aus  der  Sampling-Theorie bekannt sein dürfte,
  1630.   kann jedes kontinuierliche  Analogsignal mittels einer ge-
  1631.   eigneten Hardware (A/D-Wandler) "aufgerastert" werden, wo-
  1632.   bei das  "Zeitraster"  (die  Sampling-Rate)  die erfa₧bare
  1633.   Bandbreite und das  "Werteraster"  (die  Auflösung in Bit)
  1634.   die Genauigkeit bestimmt, mit der ein Signal digitalisiert
  1635.   werden kann.
  1636.  
  1637.   Ein digitalisiertes Signal  kann  also durch eine kontinu-
  1638.   ierliche Folge  von  Zahlenwerten  dargestellt werden, die
  1639.   jeweils die Amplitude  dieses  Signals zu einem bestimmten
  1640.   Zeitpunkt angeben. Die  Darstellung und Manipulation eines
  1641.   derart in Zeit  und  Amplituden-Werten erfa₧ten Sounds ist
  1642.   die Aufgabe des Time Domain Editors.
  1643.  
  1644.  
  1645. ½WINDOW HANDLING½
  1646.  
  1647. Der Time Domain  Editor  erlaubt  auch das Aufrufen mehrerer
  1648. Sounds, die dann entweder  unabhängig voneinander oder - als
  1649. Stereo-Sound - gemeinsam  dargestellt  und bearbeitet werden
  1650. können. Für jeden  Sound  bzw.  Stereo-Sound steht dabei ein
  1651. eigenes Window  (=Fenster)  zur  Verfügung,  dessen Aussehen
  1652. und Grö₧e  Sie  über  verschiedene Grundeinstellungen beein-
  1653. flussen können.  Diese  Windows  ähneln den "traditionellen"
  1654. GEM-Windows; sie besitzen  einen  Kopfbalken  mit dem Sound-
  1655. Namen und einem Schlie₧feld  in  der linken oberen Ecke, ein
  1656. Redraw-Feld in der rechten  unteren  Ecke und einen Rollbal-
  1657. ken mit einem Pfeil an  jedem Ende, der hier allerdings auf-
  1658. grund seiner speziellen Funktion Zoom Position Slider hei₧t.
  1659.  
  1660.  
  1661. Es ist jeweils nur das zuletzt aufgerufene Window aktiv (er-
  1662. kennbar am grauen Kopfbalken). Um  ein anderes Window zu ak-
  1663. tivieren, klicken Sie es einfach an.
  1664.  
  1665. Alle Menü- und Toolbox-Funktionen  beziehen sich auf den ¼ak-
  1666. ¼tiven¼ Sound.
  1667.  
  1668. Um einen anderen bzw.  einen  weiteren Sound zur Bearbeitung
  1669. aufzurufen, klicken Sie einfach  die Nummer dieses Sounds in
  1670. der linken oberen Ecke  der  Editor-Page  an. Je nachdem, ob
  1671. "SWAP WINDOWS" im DISPLAY-Menü  angeschaltet ist oder nicht,
  1672. erscheint der neue  Sound  anstelle des gerade Aufgerufenen,
  1673. oder ein weiteres Window  öffnet  sich  neben bzw. unter dem
  1674. Vorherigen.
  1675.  
  1676. Die Positionen  der Windows  können nicht verändert  werden.
  1677. Sie können aber  mit  "REDRAW  WINDOWS" im DISPLAY-Menü oder
  1678. der Redraw-Box in der  rechten  untereren Ecke jedes Windows
  1679. veranlassen, da₧  der  Bildschirm  "aufgeräumt"  wird, falls
  1680. aus unvorhergesehenen  Gründen  Darstellungsfehler aufgetre-
  1681. ten sind.
  1682.  
  1683. Maximal können ¼8¼ Sounds -  also  eine ganze Bank - im Editor
  1684. aufgerufen werden.
  1685.  
  1686. Wenn Sie bereits im Time  Domain Editor gearbeitet haben und
  1687. dann wieder auf die  Mapping Page zurückgekehrt sind, können
  1688. Sie den Editor  wiederum  aufrufen,  indem  Sie entweder das
  1689. EDIT-Symbol doppelt anklicken oder  das SAMPLE-Symbol des zu
  1690. editierenden Sounds auf  das  EDIT-Symbol  ziehen. Im ersten
  1691. Fall finden Sie im  Editor alle vorherigen Window-Positionen
  1692. und Zoom-Einstellungen vor, wie sie beim letzten Zugriff wa-
  1693. ren; im zweiten Fall werden die vorherigen Einstellungen ge-
  1694. löscht, und der  gewählte  Sound  erscheint  als Einziger im
  1695. Editor.
  1696.  
  1697.  
  1698. @041
  1699.  
  1700. ½DIE TOOLBOX
  1701.  
  1702. Um schnellen Zugriff auf die zahlreichen Funktionen des Edi-
  1703. tors zu gewährleisten, wurde auch hier eine grafische Steue-
  1704. rung integriert. Während  die  Grundeinstellungen und selten
  1705. benötigte Funktionen in  den  Programm-Menüs zu finden sind,
  1706. können alle wichtigen  Operationen  durch  das Anklicken der
  1707. sog. Icons auf der linken Bildschirmseite aktiviert werden.
  1708. Durch diesen "Werkzeugkasten" (=toolbox) haben Sie jederzeit
  1709. mehr als drei₧ig verschiedene Befehle zur gezielten Verände-
  1710. rung von Sound-Daten zur Verfügung.
  1711.  
  1712. Es gibt zwei besondere  Funktionsgruppen,  die nur unter be-
  1713. stimmten Bedingungen aktiv sind.
  1714.  
  1715. Dies sind zum  einen  die  Block-Operationen,  die - wie der
  1716. Name schon  sagt  -  der  gezielten  Manipulation eines frei
  1717. definierbaren Sound-Blocks  dienen.  Sie  können nur benutzt
  1718. werden, wenn vorher ein solcher Block definiert wurde.
  1719.  
  1720. Weiterhin können die  Stereo-Funktionen  nur benutzt werden,
  1721. wenn
  1722.  
  1723. - zwei aufeinanderfolgende Samples (1/2, 3/4, 5/6, 7/8) zur
  1724.   Stereo-Bearbeitung zur Verfügung stehen und
  1725.  
  1726. - der Stereo-Mode aktiviert ist.
  1727.  
  1728.  
  1729. Alle Toolbox-Operationen werden durch Anklicken mit der lin-
  1730. ken Maustaste aktiviert.
  1731.  
  1732.  
  1733.  Bedenken Sie, da₧ datenverändernde Operationen bei AVALON
  1734.   nicht (wie  es  bei  den  meisten Synthesizer-Editoren der
  1735.   Fall ist) in einem  separaten Buffer, sondern stets direkt
  1736.   am gerade aktiven  Sound durchgeführt werden! Vergewissern
  1737.   Sie sich im Zweifelsfall, ob Sie alle Sounds abgespeichert
  1738.   haben, bevor  Sie  ein  Juwel  von Piano-Multisample durch
  1739.     eine   unbedachte   Operation   für   immer   verlieren!
  1740.   (s. hierzu auch "UNDO LAST EDIT"-Helpfile im EDIT-Menü)
  1741.  
  1742.  
  1743. @042
  1744.  
  1745. ½ZOOM MODE-ICON
  1746.  
  1747.  
  1748. Klicken Sie dieses Icon an, um den Zoom-Mode zu aktivieren.
  1749.  
  1750. Im Zoom-Mode können Sie  einzelne Segmente eines Sounds ver-
  1751. grö₧ern und diese Vergrö₧erung wieder zurücknehmen ("auszoo-
  1752. men"). Beim Schneiden und Loopen von Klängen ist dieser Mode
  1753. nahezu unverzichtbar. Weiterhin  haben  Sie die Möglichkeit,
  1754. nur diesen  vergrö₧erten  Ausschnitt  über Lautsprecher oder
  1755. D/A-Board abzuspielen; ebenfalls  eine  wertvolle Hilfe beim
  1756. exakten Nachbearbeiten.
  1757.  
  1758. Um einen Ausschnitt zu vergrö₧ern, ziehen Sie den Mauscursor
  1759. in das Sound-Display, worauf er seine Form ändert.
  1760. Bewegen Sie ihn  jetzt  an  den  Anfang des zu vergrö₧ernden
  1761. Segments, drücken Sie die linke Maustaste herunter und bewe-
  1762. gen Sie die Maus nach rechts. Es erscheint ein "Gummiband",
  1763. das den Umfang des zu vergrö₧ernden Segments anzeigt.
  1764. Wenn Sie mit dem gewählten Ausschnitt zufrieden sind, lassen
  1765. Sie die Maustaste los,  und dieser Ausschnitt erscheint ver-
  1766. grö₧ert im Sound-Display.
  1767.  
  1768. Die ¼Zoom Factor-Anzeige¼ in der  linken unteren Ecke gibt den
  1769. Zoom-Ma₧stab im Verhältnis  von Bildschirmpunkten zu Sample-
  1770. werte an. "1:200" bedeutet  also,  da₧ auf einen Bildschirm-
  1771. punkt 200 Samplewerte kommen, "4:1" dementsprechend, da₧ für
  1772. einen Sample-Wert eine  Breite  von  4 Bildschirmpunkten zur
  1773. Verfügung steht.
  1774.  
  1775.  
  1776. Weiterhin erscheint, wenn  Sie  "SHOW X-POSITION" im EXTRAS-
  1777. Menü angewählt haben, beim Definieren des Zoom-Bereichs eine
  1778. "t" (Delta t)-Anzeige, die  Sie  über  die Grö₧e dieses Be-
  1779. reichs in  Millisekunden  informiert.  Sie  können auf diese
  1780. Weise sehr exakt arbeiten.
  1781.  
  1782.  
  1783.  
  1784. ½ZOOM POSITION SLIDER½
  1785.  
  1786. Unterhalb des Sound-Displays sehen  Sie  den sog. Zoom Posi-
  1787. tion Slider; einen  wei₧en  und/oder  grauen Balken mit zwei
  1788. kleinen Pfeilen an  den  Enden.  Dieser Slider erlaubt Ihnen
  1789. das Verändern und Verschieben des Zoom-Bereichs.
  1790. Der  wei₧e  Abschnitt  dieses  Balkens  ist  der eigentliche
  1791. Slider. Er repräsentiert den momentan sichtbaren Bereich des
  1792. Sounds. Wenn der ganze Balken  wei₧  ist, sehen Sie auch den
  1793. gesamten Sound ("FULL WAVE  DISPLAY"). Wenn Sie einen Sound-
  1794. Abschnitt vergrö₧ert haben, zeigt  der Slider das Verhältnis
  1795. dieses vergrö₧erten Abschnitts  zum  Gesamt-Sound. Nimmt der
  1796. wei₧e Teil also z.B.  nur  die  Hälfte  des - dann ansonsten
  1797. grauen - Balkens ein, so  sehen  Sie im Display auch nur die
  1798. Hälfte des Gesamtsounds.
  1799.  
  1800. Sie können den Slider -  und  damit das Zoom-"Fenster" - bei
  1801. heruntergedrückter Maustaste frei  bewegen  oder ihn mit den
  1802. beiden Zoom Arrow-Boxen auf der linken und rechten Seite des
  1803. Balkens weiterschieben. Wenn  Sie die Maustaste herunterhal-
  1804. ten, bewegt sich das Zoom-Fenster kontinuierlich weiter.
  1805.  
  1806.  
  1807.  
  1808. ½FAST ZOOM½
  1809.  
  1810. Es steht ein Fast Zoom-Mode  zur Verfügung, mit dem Sie sehr
  1811. schnell beliebige Vergrö₧erungen einstellen können.
  1812. Halten Sie hierzu  die  [SHIFT]-Taste  am ATARI herunter und
  1813. klicken Sie dann  mit  dem  Mauscursor  innerhalb des Sound-
  1814. Displays.  Der  Abstand  zwischen  dessem  linken  Rand  und
  1815. der Position, an der  Sie  geklickt haben, bestimmt dann die
  1816. Grö₧e des  Zoom-Ausschnitts.  Wenn  Sie  also beispielsweise
  1817. genau in der Mitte  des  Displays  klicken, sehen Sie danach
  1818. die Hälfte, wenn Sie kurz  vor dem rechten Ende des Displays
  1819. klicken, etwa neun Zehntel des Gesamt-Sounds.
  1820.  
  1821.  
  1822.  
  1823. ½ZOOM IM OVERVIEW½
  1824.  
  1825. Wenn Sie den Overview-Mode aktiviert haben, wird der gezoom-
  1826. te Bereich im Overview-Fenster grau unterlegt dargestellt.
  1827. Sie können im Zoom  Mode  ein neues Zoom-Fenster auch inner-
  1828. halb des Overviews definieren  -  was  oft einfacher ist, da
  1829. Sie hier stets den gesamten Sound vor sich haben.
  1830.  
  1831.  
  1832.  
  1833. ½ZOOM OUT½
  1834.  
  1835. Um eine  Vergrö₧erung  wieder  rückgängig  zu  machen ("Zoom
  1836. out"), halten Sie die  [ALTERNATE]- oder die [CONTROL]-Taste
  1837. am ATARI herunter und  klicken irgendwo innerhalb des Sound-
  1838. Displays. Der Zoom-Faktor wird  dann halbiert (wenn Sie also
  1839. vorher nur ein Viertel des  Sounds gesehen haben, ist es da-
  1840. nach die Hälfte).
  1841.  
  1842. Sie können aber  auch  die  Funktion  "FULL WAVE DISPLAY" im
  1843. DISPLAY-Menü benutzen, die wieder die Grundeinstellung (Dar-
  1844. stellung des ganzen Samples) aufruft.
  1845.  
  1846. Auch das "Auszoomen" können Sie im Overview vornehmen.
  1847.  
  1848.  
  1849.  
  1850. ½Y-ZOOM UND ZOOM-STUFEN GRÖSSER ALS 1:1½
  1851.  
  1852. Es gibt verschiedene  Funktionen und Grundeinstellungen, die
  1853. festlegen, wie und ob  eine  Vergrö₧erung an der Y-(Amplitu-
  1854. den-)Achse stattfindet und  wie extrem starke Vergrö₧erungen
  1855. dargestellt werden sollen.
  1856.  
  1857. Damit Sie überhaupt an der Y-Achse vergrö₧ern können (meist,
  1858. um eine sehr  leise  Passage  zu  bearbeiten), müssen Sie "¼Y
  1859. ¼ZOOM¼" im EXTRAS-Menü aktivieren.
  1860. Wenn "Y ZOOM" ausgeschaltet  ist,  ist die Y-Achse immer auf
  1861. 100 Prozent (Full Scale) eingestellt - bzw. auf die höchste
  1862. Amplitude innerhalb des  dargestellten  Abschnitts, wenn Sie
  1863. "AUTO Y ZOOM" benutzen.
  1864.  
  1865. Wenn "¼AUTO Y-ZOOM¼" im EXTRAS-Menü aktiviert ist, wird der Y-
  1866. Zoom-Faktor automatisch so eingestellt,  da₧ die höchste mo-
  1867. mentan sichtbare Amplitude  gerade  bis  zum oberen Display-
  1868. Rand reicht. In diesem Fall  können  Sie sich auch nicht mit
  1869. dem "Y ZOOM IN"-Icon weiter heranzoomen.
  1870.  
  1871. Mit den beiden "¼Y ZOOM¼"-¼Icons¼  in der Mitte der Toolbox kön-
  1872. nen Sie die Vergrö₧erung entlang der Y(Amplituden-)Achse än-
  1873. dern, ohne den X-Achsen-Abschnitt zu verschieben. Sie können
  1874. also die  Amplitude  eines  Sound-Abschnitts vergrö₧ern oder
  1875. verkleinern, wenn es sich  um  eine  extrem leise oder laute
  1876. Passage handelt.
  1877. Die -Box vergrö₧ert  den  Y-Zoom-Faktor, die -Box verklei-
  1878. nert ihn. Wenn mehrmaliges  Anklicken der -Box die Darstel-
  1879. lung nicht mehr ändert, haben Sie sich vollständig herausge-
  1880. zoomt.
  1881.  
  1882. Wenn Sie eine höhere  Zoomstufe  als 1:1 ("DRAW RESOLUTION")
  1883. gewählt haben, so  gibt es verschiedene Darstellungsmöglich-
  1884. keiten für die einzelnen Sample-Werte.
  1885.  
  1886.  
  1887. ½VERTICAL LINES ½
  1888.  
  1889. Wenn dieser Mode aktiviert ist, wird jeder Sample-Wert (bei
  1890. einer höheren Auflösung als  1:1) durch eine vertikale Linie
  1891. repräsentiert.
  1892.  
  1893.  
  1894. ½LINK DOTS ½
  1895.  
  1896. Wenn dieser Mode aktiviert ist, werden alle Sample-Werte bei
  1897. einer höheren Auflösung als 1:1 durch eine Linie miteinander
  1898. verbunden.
  1899.  
  1900.  
  1901. ½FILL SPACES ½
  1902.  
  1903. Wenn dieser Mode aktiv ist,  werden bei einer höheren Auflö-
  1904. sung als 1:1  die  Zwischenräume  zwischen den Sample-Werten
  1905. schwarz ausgefüllt.
  1906.  
  1907.  
  1908. ½SKALIERUNG½
  1909.  
  1910. Die zuschaltbare Skalierung  erlaubt Ihnen, den vergrö₧erten
  1911. Abschnitt genau zu bestimmen.  Wenn beispielsweise der höch-
  1912. ste auf dem Bildschirm sichtbare  Pegel bis zum oberen Bild-
  1913. schirmrand reicht, die Y-Skala am linken Bildschirmrand aber
  1914. nur "50%" anzeigt, so  bedeutet  dies, da₧ die Amplitude des
  1915. Signals an dieser Stelle auch  nur 50% des Maximalwertes be-
  1916. trägt.
  1917.  
  1918.  
  1919. Der vergrö₧erte  X-Achsen-  (also Zeit-)Abschnitt entspricht
  1920. immer dem von Ihnen gewählten Segment und ist unabhängig von
  1921. den DISPLAY-Grundeinstellungen.
  1922.  
  1923.  
  1924. Der Zoom-Mode bleibt solange aktiv,  bis Sie ihn durch noch-
  1925. maliges Anklicken  des  ZOOM  MODE-Icons  wieder ausschalten
  1926. oder in einen anderen Mode (Block, Loop, Marker) wechseln.
  1927.  
  1928.  
  1929. @043
  1930.  
  1931. ½BLOCK MODE-ICON
  1932.  
  1933. Klicken Sie dieses Icon an, um den Block-Mode zu aktivieren.
  1934.  
  1935. Im Block-Mode können Sie - wie der Name schon sagt - einzel-
  1936. ne Segmente eines Sounds  als Block definieren. Dieser Block
  1937. kann dann  mit  den  Block  Action-Icons  (rechts  neben dem
  1938. Block-Icon) manipuliert, kopiert  oder gelöscht werden, ohne
  1939. da₧ diese Operationen den Rest des Sounds beeinflussen.
  1940.  
  1941. Zur exakten Nachbearbeitung  von  Klängen ist der Block-Mode
  1942. nahezu unverzichtbar. Auch der  FREQUENCY DOMAIN EDITOR kann
  1943. nur über einen vorher definierten Block aufgerufen werden.
  1944. Weiterhin haben Sie  die  Möglichkeit, nur den Block-Bereich
  1945. über Lautsprecher oder D/A-Board abzuspielen; ebenfalls eine
  1946. wertvolle Hilfe beim Editieren.
  1947.  
  1948.  
  1949.  
  1950. ½BLOCK DEFINIEREN½
  1951.  
  1952. Um einen Block zu  definieren,  ziehen Sie den Mauscursor in
  1953. das Sound-Display, worauf er  seine Form zu einem stilisier-
  1954. ten Block ändert.
  1955. Bewegen Sie den Cursor  jetzt  an  den Anfang des zu vergrö-
  1956. ₧ernden Segments, drücken  Sie  die linke Maustaste herunter
  1957. und bewegen Sie die Maus nach rechts. Es erscheint ein "Gum-
  1958. miband", das den Umfang des Blockbereichs anzeigt.
  1959.  
  1960. Wenn Sie mit dem gewählten Ausschnitt zufrieden sind, lassen
  1961. Sie die Maustaste los, und der Blockbereich erscheint inver-
  1962. tiert (wei₧ auf  schwarz)  im  Sound-Display. Sie können ihn
  1963. jetzt mit den Block-Funktionen weiterbearbeiten.
  1964.  
  1965. In jedem Sound-Window  kann  ein Blockbereich definiert wer-
  1966. den; AVALON "merkt"  sich  auch  beim  Verlassen des Editors
  1967. diese Blockbereiche.  Sie  werden  allerdings  nicht mit den
  1968. übrigen Sound-Daten abgespeichert.
  1969.  
  1970.  
  1971. Blockbereiche können in jeder beliebigen Zoomstufe definiert
  1972. werden, so da₧ Sie  auch  sehr kleine Bereiche gezielt bear-
  1973. beiten können. So wäre es beispielsweise möglich, aus einem
  1974. längeren Sound eine  einzige Wellenform "herauszuzoomen" und
  1975. sie dann zur weiteren Verwendung als Block zu definieren.
  1976.  
  1977.  
  1978.  
  1979. ½BLOCK FINE ADJUST½
  1980.  
  1981. Eine Block Fine  Adjust-Funktion  gestattet es, nachträglich
  1982. Start- oder Endpunkt des Blockbereichs zu verändern.
  1983. Halten Sie hierzu  die  [SHIFT]-Taste  am ATARI herunter und
  1984. klicken Sie dann mit der  Maus in die Nähe des Block-Anfangs
  1985. oder des Block-Endes - je nachdem, was Sie ändern möchten.
  1986. Nun können Sie  bei  heruntergedrückter Maustaste den Start-
  1987. oder Endpunkt genau justieren. Wenn  Sie mit der neuen Posi-
  1988. tion dann zufrieden sind, lassen Sie die Maustaste los, und
  1989. der Blockbereich wird neu definiert.
  1990.  
  1991.  
  1992.  
  1993. ½HIDE BLOCK MARKS½
  1994.  
  1995. Um die Block-Marken wieder zu  löschen (d.h., nur die Block-
  1996. Start-  und  Endpositionen,   nicht  aber  den  Blockbereich
  1997. selbst), benutzen  Sie  "HIDE  BLOCK  MARKS" im DISPLAY-Menü
  1998. oder  klicken  bei  heruntergehaltener  [ALTERNATE]-Taste am
  1999. ATARI auf den Blockbereich.
  2000.  
  2001.  
  2002. Sie können einen Block  ohne  weiteres in ein anderes Sound-
  2003. Window kopieren, indem Sie  den  Mauscursor auf den Blockbe-
  2004. reich bewegen, die  linke  Maustaste herunterdrücken und den
  2005. Block dann bei heruntergedrückter Maustaste an die gewünsch-
  2006. te Position ziehen. Dies kann ein leeres Window ("UNTITLED")
  2007. oder ein bereits belegtes  sein.  In letzterem Fall wird der
  2008. Block genau dort eingesetzt, wo sich der Blockanfang in dem
  2009. Moment befindet, in dem Sie die Maus loslassen.
  2010. Auf die gleiche Weise können  Sie einen Block löschen, indem
  2011. Sie ihn mit der  Maus  auf  das  Desktop (den grauen Hinter-
  2012. grund) oder auf die Toolbox am linken Bildschirmrand ziehen.
  2013.  
  2014. Der Block-Mode bleibt solange aktiv, bis Sie ihn durch noch-
  2015. maliges Anklicken  des  BLOCK  MODE-Icons wieder ausschalten
  2016. oder in einen anderen Mode (Zoom, Loop, Marker) wechseln.
  2017.  
  2018.  
  2019. @044
  2020.  
  2021. ½BLOCK ACTION-ICON
  2022.  
  2023. Die Block Action-Icons können  nur  benutzt werden, wenn Sie
  2024. vorher mit dem Block Mode-Icon einen Block definiert haben.
  2025. In diesem Fall öffnet  sich,  sobald Sie dieses Icon anklik-
  2026. ken, eine weitere Toolbox mit blockspezifischen Operationen.
  2027.  
  2028. Die meisten der Block-Funktionen entsprechen den gleichnami-
  2029. gen Sound-Funktionen; "FADE  IN  BLOCK" arbeitet genauso wie
  2030. "FADE IN SAMPLE". In der  Regel  sollten Sie jedoch eher mit
  2031. den Block-Operationen arbeiten,  denn  sie erlauben ein sehr
  2032. viel genaueres  Arbeiten.  Beispielsweise  werden  Sie einen
  2033. 3 Sekunden-Piano-Sound, der  am  Ende  abrupt abrei₧t, nicht
  2034. mit "FADE OUT SAMPLE"  "glattschmirgeln",  da in diesem Fall
  2035. der ganze Sound eine neue, unnatürliche Hüllkurve bekäme.
  2036. Stattdessen sollten Sie  etwa  die letzten 500 Millisekunden
  2037. des Sounds als Block  definieren  und dann diesen Block aus-
  2038. faden lassen, was ein sehr viel realistischeres Ergebnis zur
  2039. Folge hat.
  2040.  
  2041. Zusätzlich stehen verschiedene Funktionen zum Kopieren, Aus-
  2042. schneiden, Addieren und  Subtrahieren von Blockbereichen zur
  2043. Verfügung, die Ihnen  das  Kombinieren verschiedener Samples
  2044. und Sample-Bereiche ermöglichen.
  2045.  
  2046.  
  2047. @045
  2048.  
  2049. ½COPY BLOCK
  2050.  
  2051. Diese Funktion kopiert  den  als  Block definierten Soundbe-
  2052. reich  in  einen  Zwischenspeicher  (=Buffer),  den  Sie an-
  2053. schlie₧end mit  den  Funktionen  "INSERT  BLOCK", "OVERWRITE
  2054. BLOCK", "ADD  BLOCK"  und  "SUBTRACT  BLOCK" wieder auslesen
  2055. können. Dabei  wird  der  Blockbereich  nicht  aus dem Sound
  2056. entfernt, sondern nur dupliziert.
  2057.  
  2058.  
  2059.   Im  Computer-Sprachgebrauch  werden  "CUT"-  und  "COPY"-
  2060.   Funktionen  strikt   unterschieden.   Ersteres  bezeichnet
  2061.   eine Funktion, bei  der  ein  Segment  tatsächlich nur ko-
  2062.   piert, das  Zweite  hingegen  eine  Funktion,  mit  der es
  2063.   verschoben wird.
  2064.  
  2065. Bspl: Sie definieren  in  dem  Satz  "Ich werde nicht gehen"
  2066.       das Wort  "nicht"  als  Block.  Wenn  Sie  jetzt "COPY
  2067.       BLOCK"  benutzen,  steht  in  Ihrem  Buffer  das  Wort
  2068.       "nicht", und der Satz  lautet  nach wie vor "Ich werde
  2069.       nicht gehen".  Wenn  Sie  "CUT  BLOCK"  benutzt haben,
  2070.       steht im Buffer wiederum  "nicht",  aber der Satz lau-
  2071.       tet jetzt "Ich werde gehen".
  2072.  
  2073.  
  2074. Weiterhin benutzt  die  "CUT  BLOCK"-Funktion  das Clipboard
  2075. als Zwischenspeicher. Wenn Sie  also mit dieser Funktion ar-
  2076. beiten  wollen,  sollten  Sie  vorher  keine  unersetzlichen
  2077. Sounds auf dem  Clipboard  unterbringen; sie würden gelöscht
  2078. werden.
  2079.  
  2080.  
  2081. @046
  2082.  
  2083. ½CUT BLOCK
  2084.  
  2085. Diese Funktion schneidet  den  als Block definierten Bereich
  2086. aus dem Sound heraus und  legt ihn in einem Zwischenspeicher
  2087. (Buffer) ab. Danach  existiert  dieser Blockbereich nur noch
  2088. im Buffer, aber nicht mehr im Originalsound.
  2089.  
  2090.  
  2091. Die "COPY BLOCK"-Funktion benutzt  das Clipboard der Mapping
  2092. Page als Zwischenspeicher.  Wenn  Sie  also mit dieser Funk-
  2093. tion arbeiten wollen,  sollten  Sie vorher keine unersetzli-
  2094. chen Sounds auf dem  Clipboard  unterbringen; sie würden ge-
  2095. löscht werden.
  2096.  
  2097.  
  2098. @047
  2099.  
  2100. ½ERASE BLOCK
  2101.  
  2102. Mit "ERASE  BLOCK"  löschen  Sie  den  Blockbereich  aus dem
  2103. Sound. Der hinter dem  Block liegende Soundbereich wird dann
  2104. nachgezogen.
  2105.  
  2106.  
  2107. @048
  2108.  
  2109. ½FADE OUT BLOCK
  2110.  
  2111. Mit "FADE OUT  BLOCK"  blenden  Sie  den  Blockbereich aus -
  2112. d.h., die  Amplitude  des  Signals  wird  im zeitlichen Ver-
  2113. lauf abgesenkt, so da₧ sie  am Ende des Blockbereichs gleich
  2114. Null ist.
  2115. Nach welchem System  diese  Absenkung  stattfindet, legt der
  2116. "¼FADE MODE¼" im EDIT-Menü fest.
  2117.  
  2118.  
  2119. Im ¼LINEAR¼-Mode wird das Signal linear abgesenkt - d.h., wenn
  2120. Sie ein 1 Sekunde langes Sample als Block definieren und mit
  2121. "FADE OUT" ausblenden, so  hat  es nach einer halben Sekunde
  2122. noch die halbe Lautstärke,  nach  0,75 Sekunden nur noch ein
  2123. Viertel usw.
  2124. Im ¼SQUARE¼-Mode liegt  der Absenkung eine Exponentialfunktion
  2125. zugrunde. D.h., das  eben  erwähnte,  1 Sekunde lange Sample
  2126. hätte nach einer halben Sekunde nur noch ein Viertel (0,5²)
  2127. der ursprünglichen Lautstärke,  nach  0,75 Sekunden noch ein
  2128. Sechzehntel usw.
  2129. ¼SQRT¼ schlie₧lich erzeugt die  Absenkung  des Signals auf der
  2130. Basis einer  Wurzelfunktion.  Der ausgeblendete Blockbereich
  2131. hätte also nach einer  halben  Sekunde noch 75% der Anfangs-
  2132. Lautstärke, nach 0,75 Sekunden 56,5% usw.
  2133.  
  2134.  
  2135.  Welchen Mode Sie wählen,  hängt  von der Art des zugrunde-
  2136.   liegenden Klangmaterials und dem gewünschten Ergebnis ab.
  2137.   Die lineare Absenkung erzeugt - wie der Name schon sagt -
  2138.   eine  geradlinige  Ausblendung.  Im  SQUARE-Mode  wird der
  2139.   Sound sofort  sehr  stark  zurückgenommen,  während  er im
  2140.   SQRT-Mode erst zum Schlu₧ hin stark abfällt.
  2141.  
  2142.   Am Besten experimentieren Sie  mit den verschiedenen Modes
  2143.   an einem linearen, einfachen Signal, um sich die Wirkungs-
  2144.   weise zu verdeutlichen.
  2145.  
  2146.  
  2147. @049
  2148.  
  2149. ½REVERSE BLOCK
  2150.  
  2151. "REVERSE BLOCK" kehrt den Blockbereich entlang der Zeitachse
  2152. um, so da₧ dieser Bereich  dann  von hinten nach vorne abge-
  2153. spielt wird.
  2154.  
  2155.  
  2156. @050
  2157.  
  2158. ½FADE IN BLOCK
  2159.  
  2160. Mit "FADE  IN  BLOCK"  blenden  Sie  den  Blockbereich ein -
  2161. d.h., die  Amplitude  des  Signals  wird  im zeitlichen Ver-
  2162. lauf von  Null  -  am  Anfang  des  Blockbereichs  - bis zur
  2163. ursprünglichen, vollen Lautstärke am Blockende skaliert.
  2164.  
  2165. Nach welchem  System  diese  Anhebung  stattfindet, legt der
  2166. "FADE MODE" im EDIT-Menü fest.
  2167.  
  2168.  
  2169. Im ¼LINEAR¼-Mode  wird  das  Signal  linear  angehoben - d.h.,
  2170. wenn Sie  ein  2  Sekunden  langes,  kontinuierliches Sample
  2171. als Block definieren und  mit  "FADE  IN" einblenden, so hat
  2172. es nach einer  Sekunde  die  halbe  Lautstärke, nach 1,5 Se-
  2173. kunden drei Viertel der ursprünglichen Lautstärke usw.
  2174.  
  2175. Im ¼SQUARE¼-Mode liegt  der  Anhebung eine Exponentialfunktion
  2176. zugrunde. D.h., das eben  erwähnte,  2 Sekunden lange Sample
  2177. hätte nach einer halben  Sekunde  erst ein Sechzehntel, nach
  2178. einer Sekunde dann ein  Viertel der ursprünglichen Lautstär-
  2179. ke usw.
  2180. ¼SQRT¼ schlie₧lich hebt das Signal auf der Basis einer Wurzel-
  2181. funktion an. Der eingeblendete Blockbereich hätte also nach
  2182. einer halben Sekunde bereits  0,56%,  nach einer Sekunde 75%
  2183. der Ausgangslautstärke usw.
  2184.  
  2185.  
  2186.  Welchen Mode Sie wählen,  hängt auch hier vom zugrundelie-
  2187.   genden Klangmaterial und dem  gewünschten Ergebnis ab. Die
  2188.   lineare Einblendung ist  -  natürlich  in Abhängigkeit vom
  2189.   festgelegten Zeitraum  -  eher  "gemächlich",  während das
  2190.   Signal im SQRT-Mode  sehr  abrupt  einsetzt und im SQUARE-
  2191.   Mode erst kurz vor Ende der Einblendphase überhaupt hörbar
  2192.   wird.
  2193.  
  2194.  
  2195. @051
  2196.  
  2197. ½INSERT BLOCK
  2198.  
  2199. Mit "INSERT BLOCK" können  Sie  einen vorher mit "CUT BLOCK"
  2200. oder "COPY  BLOCK"  definierten  Bereich  wieder  in das ur-
  2201. sprüngliche -  oder  ein  anderes  -  Sample  einsetzen. Der
  2202. Punkt, an  dem  dieser  Buffer-Bereich  eingesetzt wird, ist
  2203. durch die Block Start-Marke in diesem Sound definiert.
  2204. Evtl. noch  hinter  der  Block  Start-Marke  liegende Sound-
  2205. teile werden nach hinten verschoben.
  2206.  
  2207.  
  2208. Bspl.:    Sie haben zwei  Sätze  in  zwei Sound-Windows vor-
  2209.           liegen. Der eine  lautet  "Ich werde nicht gehen",
  2210.           der andere "Du kannst gehen".
  2211.           Sie definieren jetzt  in  Satz  1  das "nicht" als
  2212.           Block und schneiden es  mit  "CUT BLOCK" aus. Satz
  2213.           1 lautet jetzt  "Ich  werde  gehen", und in diesem
  2214.           Satz gibt es keinen Blockbereich mehr.
  2215.           Sie definieren nun in  Satz 1 wiederum einen Block
  2216.           hinter "Ich  werde".  Es  ist  belanglos, wie lang
  2217.           dieser Block ist; von Interesse ist nur der Start-
  2218.           punkt.
  2219.           Wenn Sie jetzt  "INSERT  BLOCK" benutzen, wird der
  2220.           Buffer an  seiner  ursprünglichen  Position einge-
  2221.           setzt, und der Satz lautet wieder "Ich werde nicht
  2222.           gehen".
  2223.           Wenn Sie nun  in  Satz  2  einen  Block hinter "Du
  2224.           kannst" definieren und jetzt "INSERT BLOCK" benut-
  2225.           zen, so lautet Satz 2  danach "Du kannst nicht ge-
  2226.           hen".
  2227.  
  2228.  
  2229. Sie können die "INSERT BLOCK"-Funktion auch sehr viel einfa-
  2230. cher aufrufen,  indem  Sie  den  in  einem Sound definierten
  2231. Block mit der Maus  anklicken  und  ihn dann bei herunterge-
  2232. drückter Maustaste zur Zielposition  in einem anderen Sound-
  2233. Window ziehen (dieses Window kann auch leer sein).
  2234.  
  2235.  
  2236. @052
  2237.  
  2238. ½OVERWRITE BLOCK
  2239.  
  2240. Mit dieser Funktion können Sie den mit "CUT BLOCK" oder "CO-
  2241. PY BLOCK" definierten Buffer  wieder  in einen Sound einset-
  2242. zen. Die Start-Position  ist  dabei  die  Start-Marke des in
  2243. diesem Sample definierten Blocks.
  2244.  
  2245. Im Gegensatz zur "INSERT BLOCK"-Funktion überschreibt "OVER-
  2246. WRITE BLOCK" den Bereich hinter der Block Start-Marke. Dabei
  2247. können sich zwei verschiedene Fälle ergeben:
  2248.  
  2249. 1. Der einzusetzende  Buffer  ist  kürzer  als (oder genauso
  2250.    lang wie) der im  Sound  definierte Blockbereich. In die-
  2251.    sem Fall wird auch nur ein  Bereich in der Grö₧e des Buf-
  2252.    fers überschrieben.
  2253.  
  2254.    Bspl.: Sie definieren in dem Satz "Das ist jetzt möglich"
  2255.           das "jetzt" als Block.Danach setzen Sie mit "OVER-
  2256.           WRITE BLOCK" das vorher aus einem anderen Satz he-
  2257.           rausgeschnittene Wort "nicht"  ein.  Der neue Satz
  2258.           lautet dann "Das ist nicht möglich".
  2259.  
  2260. 2. Der Buffer ist länger  als der im Sound definierte Block-
  2261.    bereich. In diesem Fall können Sie entweder
  2262.  
  2263.    - den Bereich  hinter  dem  Block  mit überschreiben (mit
  2264.                                          "OK"   bestätigen),
  2265.    - den einzusetzenden  Buffer  auf  die Länge des Blockbe-
  2266.      reichs   begrenzen   (mit   "LIMIT"   bestätigen)  oder
  2267.    - den Vorgang abbrechen ("CANCEL").
  2268.  
  2269.    Bspl.2: Sie definieren in  dem  Satz  "Das ist jetzt mög-
  2270.            lich" das "jetzt"  als  Block.  Danach setzen Sie
  2271.            mit "OVERWRITE BLOCK"  die  vorher  aus einem an-
  2272.            deren  Satz   herausgeschnittenen  Wörter  "nicht
  2273.            unmöglich" ein.
  2274.  
  2275. AVALON macht Sie jetzt darauf aufmerksam, da₧ der Buffer den
  2276. Blockbereich "sprengt". Wenn Sie mit "OK" bestätigen, nehmen
  2277. Sie in Kauf, das  der  hinter  dem Blockbereich liegende Be-
  2278. reich überschrieben wird, und der neue Satz lautet: "Das ist
  2279. nicht unmöglich".
  2280. Wenn Sie stattdessen  mit  "LIMIT"  veranlassen, da₧ nur der
  2281. Blockbereich überschrieben wird,  lautet  der neue Satz "Das
  2282. ist nicht möglich".
  2283.  
  2284.  
  2285.  Beide Beispiele gehen von  dem idealisierten Fall aus, da₧
  2286.   bestimmte Wörter  ("nicht"/"jetzt", "möglich"/"unmöglich")
  2287.   die gleiche Länge haben - in der Praxis ist das nur selten
  2288.   der Fall. Wenn Sie allerdings "SHOW X-POSITION" im EXTRAS-
  2289.   Menü aktiviert haben, erscheint beim Definieren von Block-
  2290.   bereichen eine "t"-Anzeige,  die  Ihnen  die Länge dieses
  2291.   Bereichs in Millisekunden  anzeigt  und gerade bei Feinar-
  2292.   beiten eine unverzichtbare Hilfe ist.
  2293.  
  2294.  
  2295. @053
  2296.  
  2297. ½NEGATE BLOCK
  2298.  
  2299. Diese Funktion kehrt  innerhalb  des Blockbereichs die Phase
  2300. des aufgezeichneten Signals um. D.h., jeder positive wird in
  2301. einen negativen Signalpegel umgewandelt und umgekehrt.
  2302.  
  2303. Sie können mit  dieser  Funktion  z.B. zwei Wellenformen mit
  2304. verschiedener Phasenlage  aneinander  anpassen  oder den be-
  2305. rüchtigten Phasenauslöschungen  bei  bestimmten Effekten be-
  2306. gegnen.
  2307.  
  2308.  
  2309. @054
  2310.  
  2311. ½ADD BLOCK
  2312.  
  2313. Mit dieser Funktion addieren  Sie den als Buffer definierten
  2314. Blockbereich zu einem Sound.  Der  Buffer  wird dabei ab der
  2315. Stelle eingesetzt, an der  sich die Block Start-Marke befin-
  2316. det.
  2317.  
  2318. Bspl: In einem längeren Trompeten-Solo taucht dieselbe Phra-
  2319.       se zwei Mal auf; das  zweite Mal allerdings eine Okta-
  2320.       ve höher.  Sie  definieren  nun  die  erste Phrase als
  2321.       Block und kopieren  sie  mit  "COPY  BLOCK" (nicht mit
  2322.       "CUT BLOCK", sonst  würde  sie  aus dem Solo herausge-
  2323.       schnitten) als  Buffer,  markieren  dann  erneut einen
  2324.       Block am Anfang der  zweiten Phrase (es ist belanglos,
  2325.       wie lang dieser Block ist;  von Interesse ist nur sein
  2326.       Startpunkt) und setzen den Buffer mit "ADD BLOCK" dort
  2327.       ein. Nun ertönt die Phrase beim zweiten Mal in beiden
  2328.       Oktavlagen.
  2329.  
  2330. Wenn Sie diese Funktion  benutzen,  sollten Sie vorher "½AUTO
  2331. ½± Correction½"  im  OPTIONS-Menü  anschalten, um Verzerrungen
  2332. zu vermeiden.
  2333.  
  2334.  
  2335. @055
  2336.  
  2337. ½SUBTRACT BLOCK
  2338.  
  2339. Mit dieser Funktion subtrahieren  Sie einen als Buffer defi-
  2340. nierten Bereich von einem  Sound. Die Subtraktion beginnt ab
  2341. dem Punkt, der  durch  die  Block Start-Marke gekennzeichnet
  2342. ist.
  2343.  
  2344. Bspl.: Sie haben  einen  Bläsersatz  von einer CD gesampelt,
  2345.        aber leider liegt  genau  auf  diesem Bläsersatz auch
  2346.        noch eine (unerwünschte)  Bassdrum. Sie stöbern diese
  2347.        Bassdrum schlie₧lich auch noch einmal isoliert (d.h.,
  2348.        ohne  weitere  parallel  spielende  Instrumente) auf,
  2349.        sampeln sie  ebenfalls  und  definieren  sie  dann im
  2350.        Block-Mode oder - noch  schneller  - mit der Funktion
  2351.        "BLOCK ╓ SAMPLE"  im  DISPLAY-Menü  als Block. Diesen
  2352.        Block  übernehmen  Sie  mit  "CUT  BLOCK"  oder "COPY
  2353.        BLOCK" in  den  Buffer  und  subtrahieren  nun diesen
  2354.        Buffer genau ab dem  Startpunkt des Bläsersatzes. Und
  2355.        dann.. ist  die  Bassdrum  aus  Ihrem Bläsersatz ver-
  2356.        schwunden!
  2357.  
  2358.  
  2359. Anm.: dieses Beispiel geht  von  dem idealisierten Fall aus,
  2360.       da₧ beide Bassdrums  absolut  identisch sind und über-
  2361.       dies beim Subtrahieren punktgenau aufeinander passen.
  2362.       In der Praxis wird dieser  Fall leider nur selten auf-
  2363.       treten - nämlich  dann,  wenn  es  sich tatsächlich um
  2364.       identisches bzw. synthetisches  und daher beliebig re-
  2365.       produzierbares Klangmaterial handelt.
  2366.  
  2367.       Bedenken Sie bitte au₧erdem,  da₧ Sie beim Mischen von
  2368.       zwei Sounds  per  "BLOCK  ADD"-Funktion  den Block nur
  2369.       dann wieder  subtrahieren  und  damit  aus dem anderen
  2370.       Sound löschen  können,  wenn  Sie  ihn  vorher auf 50%
  2371.       seiner Ursprungslautstärke "herunteroptimiert" haben.
  2372.       Der Grund dafür ist, da₧  die Sounds beim Addieren von
  2373.       der "AUTO ± CORRECTION" auf die Hälfte ihrer ursprüng-
  2374.       lichen Lautstärke reduziert werden, um Verzerrungen zu
  2375.       vermeiden; deshalb müssen Sie  auch  nur einen halb so
  2376.       lauten Block von  dem  entstandenen Mischsound subtra-
  2377.       hieren.
  2378.  
  2379.  
  2380. @056
  2381.  
  2382. ½OPTIMIZE BLOCK
  2383.  
  2384. Mit der "OPTIMIZE  BLOCK"-Funktion  wird der Blockbereich so
  2385. angehoben, da₧ die höchste  Amplitude  auf 100% - oder jeden
  2386. anderen, frei definierbaren Wert  - gesetzt wird. Es handelt
  2387. sich also um eine Funktion zum digitalen Verstärken (und Ab-
  2388. schwächen) von Sounds.
  2389.  
  2390. Weiterhin kann diese Funktion  zum Abschneiden extremer Sig-
  2391. nalpegel benutzt werden.
  2392.  
  2393. Ob die "OPTIMIZE BLOCK"-Funktion  als Verstärker oder "Limi-
  2394. ter" arbeitet und  wie  sie niedrigere Signalpegel behandeln
  2395. soll, legen Sie durch den "OPTIMIZE MODE" im EDIT-Menü fest.
  2396.  
  2397.  
  2398. @057
  2399.  
  2400. ½REPLICATE BLOCK
  2401.  
  2402. Mit dieser Funktion können  Sie  einen als Block definierten
  2403. Bereich zwischen einem  und  999  Mal wiederholen und hinter
  2404. diesem Block einsetzen lassen.
  2405.  
  2406. "REPLICATE BLOCK" stellt  damit eine wirkungsvolle Abkürzung
  2407. der "Block definieren/ mit "COPY  BLOCK" in den Buffer über-
  2408. nehmen/ mit  "INSERT  BLOCK"  wieder  einsetzen/  dies X mal
  2409. wiederholen"-Prozedur dar.  Sie  können damit beispielsweise
  2410. die zu kurz  geratene  Haltephase eines Streicher-Klangs be-
  2411. liebig "strecken" - eine  hervorragende Alternative zum Loo-
  2412. pen für Sampler, bei  denen  Loop- und Sample-Endpunkt immer
  2413. zusammenfallen (z.B. AKAI  S900).  So  können  Sie auch eine
  2414. einzelne Wellenform in  einen  längeren Klang verwandeln und
  2415. diesen  dann  weiterverarbeiten  (z.B.  Simulation  analoger
  2416. Synthesizer oder Addition verschiedener Klangkomponenten).
  2417.  
  2418. Wie oft der Blockbereich wiederholt werden soll, definieren
  2419. Sie über "REPLICATE MODE" im EDIT-Menü.
  2420.  
  2421.  
  2422. @058
  2423.  
  2424. ½FILTER BLOCK
  2425.  
  2426. Mit diesem Icon rufen  Sie  einen  digitalen Filter auf, der
  2427. sehr genau und flexibel ist.
  2428.  
  2429. Gefiltert wird nur der definierte Blockbereich.
  2430.  
  2431. Über "¼FILTER MODE¼"  im  EDIT-Menü  können  Sie den Filtertyp
  2432. (HOCHPASS, TIEFPASS, BANDPASS  und  BANDSPERRE), die Filter-
  2433. frequenz sowie die Bandweite einstellen.
  2434.  
  2435.  
  2436. @059
  2437.  
  2438. ½ANALYZE BLOCK
  2439.  
  2440. Mit "ANALYZE BLOCK" wird  der  als Block definierte Soundbe-
  2441. reich einer ¼Fast  Fourier-Analyse¼  unterzogen  und danach an
  2442. den Frequency Domain Editor  übergeben.  Er liegt dann nicht
  2443. mehr  in  einem  "zweidimensionalen" Zeit/Amplituden-System,
  2444. sondern in einem  - dreidimensionalen - Zeit/Frequenz/Ampli-
  2445. tuden-System vor und kann mit den für dieses System zur Ver-
  2446. fügung stehenden Funktionen bearbeitet werden.
  2447.  
  2448. Die Fast Fourier-Analyse  und  die  Resynthese eines im Fre-
  2449. quency Domain Editor  bearbeiteten  Sounds  sind die aufwen-
  2450. digsten und  komplexesten  Rechenoperationen,  die in diesem
  2451. System auftreten. Sie müssen daher für die Analyse von einer
  2452. Sekunde Klangmaterial  etwa  eine  Minute  Rechenzeit veran-
  2453. schlagen. Deshalb gibt es  auch keine "ANALYZE SAMPLE"-Funk-
  2454. tion. In der Regel  ist  ein  ökonomischeres Vorgehen - also
  2455. das gezielte Analysieren  und Nachbearbeiten eines kleineren
  2456. Sound-Fragments - schon  deswegen  ratsam,  weil die gleiche
  2457. Zeit noch einmal für  die  anschlie₧ende Resynthese eines im
  2458. FREQUENCY DOMAIN EDITOR bearbeiteten Sound-Fragments zu ver-
  2459. anschlagen ist.
  2460. Wenn Sie wirklich den  ganzen  Sound analysieren lassen wol-
  2461. len, benutzen Sie die  "BLOCK ╓ SAMPLE"-Funktion im DISPLAY-
  2462. Menü und schalten dann auf "ANALYZE BLOCK".
  2463.  
  2464.  
  2465. Alle weiteren Informationen über Analyse und Resynthese kön-
  2466. nen Sie dem Helpfile  des  FREQUENCY  DOMAIN EDITORS und dem
  2467. Kapitel 2 des AVALON-Manuals entnehmen.
  2468.  
  2469.  
  2470. @066
  2471.  
  2472. ½MONO/STEREO SWITCH
  2473.  
  2474. Mit diesem Icon  schalten  Sie  in  den Stereo Edit-Mode und
  2475. können - bei  eingeschaltetem  Stereo  Edit-Mode  - die ver-
  2476. schiedenen Stereo Action-Icons aufrufen.
  2477.  
  2478. Zwei Voraussetzungen müssen zum Stereo-Editing gegeben sein.
  2479. Zum einen müssen die  Sounds,  die Sie zu einem Stereo-Sound
  2480. verknüpfen wollen, in einer Sound-Bank hintereinander liegen
  2481. (1/2,3/4,5/6,7/8), zum  anderen  darf  nur  einer der beiden
  2482. Sounds schon im Editor aufgerufen worden sein (ansonsten er-
  2483. halten Sie die Fehlermeldung  "OTHER  SOUND HAS ALREADY BEEN
  2484. OPENED FOR MONO EDITING" und müssen das entsprechende Sound-
  2485. Window schliessen.
  2486.  
  2487. Wenn die beiden Sounds verschieden  lang sind (was bei einem
  2488. Stereo-Sound eigentlich nicht  der  Fall sein sollte), macht
  2489. das Programm Sie darauf aufmerksam.
  2490.  
  2491. Sobald der Stereo-Mode aktiv ist, werden beide Sounds unter-
  2492. einander dargestellt, und die Namen beider Sounds erscheinen
  2493. nebeneinander im gemeinsamen Kopfbalken des Stereo-Fensters.
  2494. Jede datenverändernde Funktion beeinflu₧t jetzt beide Sound-
  2495. Komponenten gleicherma₧en.
  2496.  
  2497.  
  2498. @067
  2499.  
  2500. ½EDIT LEFT SAMPLE
  2501.  
  2502. Mit dieser Funktion können Sie die Verknüpfung beider Sounds
  2503. aufheben und den linken  Sound  wieder  separat im Mono Mode
  2504. editieren. Wenn  Sie  also  beispielsweise  über  die rechte
  2505. Hälfte eines in Stereo  aufgenommenen Vibraphonsounds in die
  2506. Stereo-Bearbeitung "eingestiegen" sind  und beide Sound-Kom-
  2507. ponenten gemeinsam gefiltert,  optimiert  und geloopt haben,
  2508. können Sie mit "EDIT LEFT SAMPLE" mit der linken Soundhälfte
  2509. wieder "aussteigen" und sie separat weiterbearbeiten, um den
  2510. Stereo-Effekt stärker  zur  Geltung  zu bringen (geringfügig
  2511. verschieben u.ä.).
  2512.  
  2513.  
  2514. @068
  2515.  
  2516. ½EDIT RIGHT SAMPLE
  2517.  
  2518. Mit dieser Funktion können Sie die Verknüpfung beider Sounds
  2519. aufheben und den rechten  Sound  wieder separat im Mono Mode
  2520. editieren.
  2521.  
  2522.  
  2523. @069
  2524.  
  2525. ½ERASE LEFT SAMPLE
  2526.  
  2527. Mit dieser Funktion löschen  Sie  die linke Komponente eines
  2528. Stereo-Sounds. Nach  dem  Löschen  wird  automatisch  in die
  2529. Mono-Bearbeitung zurückgeschaltet, da  ja kein zweiter Sound
  2530. mehr vorhanden ist.
  2531.  
  2532.  
  2533. @070
  2534.  
  2535. ½ERASE RIGHT SAMPLE
  2536.  
  2537. Mit dieser Funktion löschen  Sie die rechte Komponente eines
  2538. Stereo-Sounds.
  2539.  
  2540.  
  2541. @071
  2542.  
  2543. ½COMPARE LEFT + RIGHT SAMPLE
  2544.  
  2545. Diese Funktion vergleicht die  beiden Sounds und teilt Ihnen
  2546. mit, ob sie identisch  oder  verschieden sind. Natürlich er-
  2547. kennt das Programm  auch,  wenn  die Sounds verschieden lang
  2548. sind.
  2549.  
  2550. Wenn Sie zwar  Stereo  aufgezeichnet  haben, aber nicht wis-
  2551. sen, ob Ihr Signal tatsächlich Stereo ist, können Sie es auf
  2552. diese Weise leicht feststellen.
  2553.  
  2554.  
  2555. @072
  2556.  
  2557. ½COPY LEFT TO RIGHT SAMPLE
  2558.  
  2559. Mit dieser Funktion kopieren Sie  den linken auf den rechten
  2560. Sound. Dabei wird der vorherige rechte Sound gelöscht.
  2561.  
  2562.  
  2563. @073
  2564.  
  2565. ½COPY RIGHT TO LEFT SAMPLE
  2566.  
  2567. Mit dieser Funktion kopieren Sie  den rechten auf den linken
  2568. Sound. Dabei wird der vorherige linke Sound gelöscht.
  2569.  
  2570.  
  2571. @075
  2572.  
  2573. ½WINDOW OPEN-BOX
  2574.  
  2575. Um ein neues Sound-Window zu  öffnen oder ein bereits geöff-
  2576. netes Fenster zu aktivieren,  klicken  Sie die Nummer dieses
  2577. Sounds in der WINDOW OPEN-Box an.
  2578.  
  2579. Alle bereits zur Bearbeitung  geöffneten Sounds werden durch
  2580. eine invertierte Nummer gekennzeichnet. Stereo-Sounds werden
  2581. ebenfalls anerkannt; wenn  Sie  also  Sound  3 aktiviert und
  2582. dann in den Stereo-Mode geschaltet haben, werden die Nummern
  2583. 3 und 4 invertiert.
  2584.  
  2585. Alle 8 Sounds einer  Bank  können gleichzeitig geöffnet wer-
  2586. den; allerdings  dürfte  dies  nur  zum  Zweck der Übersicht
  2587. sinnvoll sein.
  2588.  
  2589.  
  2590. @076
  2591.  
  2592. ½OVERVIEW-ICON
  2593.  
  2594. Mit diesem Icon  schalten  Sie  das  gerade aktive Window in
  2595. den Overview-Mode.
  2596.  
  2597. Im Overview Mode erscheint  über dem eigentlichen Sound-Win-
  2598. dow noch ein  zweites,  schmaleres,  das  stets den gesamten
  2599. Sound (also "FULL  WAVE  DISPLAY")  anzeigt, während das da-
  2600. runterliegende Sound-Window  beliebige  Zoom-Stufen annehmen
  2601. kann. Im Overview  sehen  Sie  den vergrö₧erten Bereich dann
  2602. als grau schraffierte Fläche;  Sie haben also stets Kontrol-
  2603. le darüber, wo genau Sie  sich innerhalb eines Sounds befin-
  2604. den.
  2605.  
  2606.  
  2607. Sie könnten beispielsweise innerhalb eines 5 Sekunden langen
  2608. Sounds ein Störgeräusch (Knacken) suchen, um es im DRAW MODE
  2609. mit der Maus  "auszuradieren".  Hierzu  schalten  Sie in die
  2610. DRAW RESOLUTION, bei der jeder Bildschirmpunkt einem Sample-
  2611. Wert entspricht. Jetzt haben Sie  zwar eine sehr hohe Auflö-
  2612. sung; aber Sie wissen nicht mehr, wo sich das gesuchte Stör-
  2613. geräusch befindet. Wenn Sie nun den OVERVIEW MODE anschalten
  2614. und Ihr Zoom-Fenster  im  Overview  als  graue Fläche darge-
  2615. stellt sehen, können Sie  sehr  schnell den gesuchten Sound-
  2616. Bereich "anfahren" und das Störgeräusch eliminieren.
  2617.  
  2618. Auf die gleiche Weise  können  Sie aus einem längeren Dialog
  2619. oder einer Instrumentalpassage  ein Fragment zur nachträgli-
  2620. chen Bearbeitung heraussuchen. Definieren Sie hierzu im Zoom
  2621. Mode ein z.B. zwei Sekunden langes Fenster, schalten Sie die
  2622. PLAY-Funktion in den "PLAY  ZOOMED PART"-Mode und suchen Sie
  2623. dann in aller Ruhe die  gewünschte Stelle - Sie haben jeder-
  2624. zeit optische und akustische  Kontrolle,  wo Sie sich befin-
  2625. den.
  2626.  
  2627.  
  2628. Zoom-, Fast Zoom-, Zoom Out-,  Block- und Block Fine Adjust-
  2629. Einstellungen können auch im Overview vorgenommen werden.
  2630.  
  2631. Definieren Sie dazu einfach den Zoom- oder Blockbereich, wie
  2632. Sie es gewöhnt sind (s. ZOOM MODE und BLOCK MODE-Helpfiles),
  2633. aber eben nicht im  "gro₧en"  Sound-Window, sondern im Over-
  2634. view.
  2635.  
  2636.  Oft ist es sinnvoller und bequemer, Block- und Zoombereich
  2637.   zumindest grob im  Overview  einzustellen  - da dort stets
  2638.   der gesamte Sound zu sehen  ist und Sie sich besser orien-
  2639.   tieren können. Im "richtigen" Sound-Window können Sie dann
  2640.   die Feineinstellungen vornehmen.
  2641.   Im Zusammenhang mit  den  "PLAY  MARKED  BLOCK"- und "PLAY
  2642.   ZOOMED PART"-Modes haben  Sie  auch eine genaue akustische
  2643.   Kontrolle, z.B. beim  Ausschneiden  einer Textsequenz oder
  2644.   dem Ausblenden eines längeren  Sounds. Sie sehen und hören
  2645.   dann gleichzeitig, was  Sie  gerade bearbeiten, und werden
  2646.   auch kompliziertere Prozeduren mit der Zeit sehr rasch ab-
  2647.   wickeln können.
  2648.  
  2649.  
  2650. Der Overview Mode bleibt solange  aktiv, bis Sie dieses Icon
  2651. noch einmal anklicken.
  2652.  
  2653.  
  2654. @077
  2655.  
  2656. ½SPLIT LOOP
  2657.  
  2658. Mit diesem Icon rufen Sie ein  "Pop up"-Menü auf, in dem Sie
  2659. eine der maximal 8 Loops  selektieren  und in den SPLIT LOOP
  2660. MODE versetzen können.  Dieser  Mode  dient der komfortablen
  2661. Darstellung und Bearbeitung von Loops.
  2662.  
  2663. Um eine Loop einzustellen,  benötigen Sie eine möglichst ge-
  2664. naue Darstellung und  gleichzeitig  die  volle Übersicht. Im
  2665. Split Loop Mode ist beides gegeben.
  2666.  
  2667. Wenn Sie sich bereits  im  Split  Loop Mode befinden, können
  2668. Sie mit diesem Icon die beiden Funktionen "X-FADE" und "LOOP
  2669. FIND" aufrufen bzw. den Split Loop Mode wieder verlassen.
  2670.  
  2671.  
  2672. Nach dem Anklicken des  Split Loop-Icons erscheint ein klei-
  2673. nes  Pop up-Menü mit Symbolen für die 8 Loop Start- und End-
  2674. punkte sowie Sound-Start und -Ende. Letztere erscheinen grau
  2675. und sind hier  ohne Funktion. Für den Split Loop  Mode  sind
  2676. nur die Loop-Symbole von Bedeutung.
  2677. Klicken Sie  entweder  das  Start-  oder  Endsymbol der Loop
  2678. an, die Sie bearbeiten wollen  (z.B.  "R" oder "R" für die
  2679. Release-Loop, "S" oder "S"  für die Sustain-Loop). Die ge-
  2680. wählte Loop wird dann im Split Mode dargestellt.
  2681.  
  2682.  
  2683. Sie sehen in diesem Mode
  2684.  
  2685. - ein ¼Overview-Window¼ im oberen Teil, das den gesamten Sound
  2686.   mit den Loop Start- und Endpunkten zeigt
  2687.  
  2688. - ein Fenster mit dem Teil des Sounds, der sich ¼vor¼ dem
  2689.   ¼Loop-Ende¼ befindet (links) und
  2690.  
  2691. - ein Fenster mit dem Teil des Sounds, der sich ¼hinter¼ dem
  2692.   ¼Loop-Startpunkt¼ befindet (rechts).
  2693.  
  2694. Sinn dieser Aufteilung ist  es, die kritische Schnittstellen
  2695. (nämlich den Übergang vom Ende des geloopten Teils zu seinem
  2696. Anfang) so darzustellen, wie  sie hörbar werden: nämlich di-
  2697. rekt aufeinanderfolgend.
  2698.  
  2699. Unter den beiden  Loop  Split-Windows befinden sich Position
  2700. Slider, deren Funktion und  Aussehen  dem Zoom Position Sli-
  2701. der im "normalen" Sound Window entsprechen. Sie können durch
  2702. Verschieben des wei₧en Balkens oder Anklicken der Pfeilboxen
  2703. mit der Maus die Loop-Punkte grob oder fein einstellen. Wenn
  2704. Sie eine der Pfeilboxen längere Zeit mit der Maus anklicken,
  2705. wird dieser Loop-Punkt schneller verschoben.
  2706.  
  2707.  
  2708. Ein optimaler Übergang ergibt sich
  2709.  
  2710. - wenn die Loop-Punkte am Übergangspunkt genau die ¼gleiche
  2711.   ¼Amplitude¼ haben (wenn  dies  nicht  der  Fall ist, erge-
  2712.   ben sich hörbare Knackser)   -  in  der  Regel sollte dies
  2713.   "0", also "kein Signal" sein.
  2714.  
  2715. - wenn die zu loopende Wellenform auf beiden Seiten die ¼glei-
  2716.   ¼che Phase¼  hat, d.h.,  in die gleiche "Richtung" steigt bzw.
  2717.   bzw. fällt  (bei  phasenverkehrten  Loops treten ebenfalls
  2718.   extreme Knackgeräusche auf).
  2719.  
  2720. - wenn die in beiden Windows sichtbaren Wellenformen an-
  2721.   nähernd gleich sind oder  zumindest  die Steigung auf bei-
  2722.   den Seiten etwa gleich ist.
  2723.  
  2724.  
  2725. Im Overview Window -  über  den  beiden Loop Split Windows -
  2726. können Sie sehen, wo sich  die Loop-Punkte befinden. In die-
  2727. sem Window können Sie  keine Veränderungen oder Einstellung-
  2728. en vornehmen.
  2729.  
  2730. Wenn Sie eine  andere  Loop  bearbeiten  oder den Loop Split
  2731. Mode ganz verlassen wollen,  klicken  Sie wiederum das "LOOP
  2732. SPLIT"-Icon an. Diesmal erscheint ein anderes Pop up-Menü.
  2733. Über dessen drittes  Symbol  -  "EXIT"  können  Sie den Loop
  2734. Split Mode verlassen.
  2735.  
  2736.  
  2737. @078
  2738.  
  2739. ½FIND LOOP POINT
  2740.  
  2741. Diese Funktion ermittelt automatisch eine nach rechnerischen
  2742. Gesichtspunkten optimale Loop.  Natürlich  kann sie nicht in
  2743. grundsätzlich  "Loop-ungeeignetem"  Klangmaterial  eine per-
  2744. fekte Loop finden, aber  das  Austesten und Setzen von Loops
  2745. in einem längeren, kontinuierlichen  Klang kann sie zweifel-
  2746. los schneller und mit  höherer Genauigkeit erledigen als ein
  2747. Mensch.
  2748.  
  2749. Je nach den Voreinstellungen,  die  Sie unter "¼LOOP MODE¼" im
  2750. EDIT-Menü gemacht  haben,  wird  entweder  im gesamten Sound
  2751. oder innerhalb eines vordefinierten Blockbereichs der Start-
  2752. und/oder der Endpunkt der  gewählten Loop ermittelt. Relativ
  2753. schnell kommen Sie beispielsweise zu guten Ergebnissen, wenn
  2754. Sie einen  Loop-Startpunkt  vorgeben  und  das Programm dann
  2755. innerhalb eines grob  umrissenen Blockbereichs am Sound-Ende
  2756. das zugehörige Loop-Ende finden lassen. Umgekehrt können Sie
  2757. (für Sampler, deren Loop-Ende  immer mit dem Sample-Ende zu-
  2758. sammenfällt) z.B. den  Release  Loop-Endpunkt am Sample-Ende
  2759. festlegen und dann  das  ganze  Sample  nach einem passenden
  2760. Loop-Startpunkt "durchforsten" lassen.
  2761.  
  2762.  
  2763.  Wenn Sie  den  Loop-Startpunkt  nicht innerhalb des ganzen
  2764.   Sounds ("ALL"), sondern in einem vorher definierten Block-
  2765.   bereich ("BLOCK") suchen lassen, so darf der Loop-Endpunkt
  2766.   nicht mehr in diesem  Blockbereich liegen - denn ansonsten
  2767.   würde AVALON möglicherweise den Start- hinter den Endpunkt
  2768.   legen.
  2769.  
  2770.   Wenn Sie unter  "LOOP  MODE"  festgelegt haben, da₧ Start-
  2771.   und Endpunkt automatisch ermittelt  werden sollen, so legt
  2772.   das Programm den  Endpunkt  auf den nächsten Nulldurchgang
  2773.   und ermittelt dann den dazu passenden Startpunkt.
  2774.  
  2775.  
  2776. Nach dem  erfolgreichen  Auffinden  einer  Loop teilt AVALON
  2777. Ihnen mit, wie genau  die Loop-Punkte zusammenpassen. In der
  2778. Regel sind Werte  unter  90%  inakzeptabel und deuten darauf
  2779. hin, da₧ innerhalb des  vorgegebenen  Bereichs zu starke Va-
  2780. riationen auftreten.
  2781.  
  2782.  
  2783.  Naturgemä₧  fallen  rechnerisch  optimale Ergebnisse nicht
  2784.   immer mit  den  musikalischen  Idealvorstellungen  und dem
  2785.   Hörempfinden des Benutzers zusammen. In einem solchen Fall
  2786.   kann es natürlich sein, da₧ Sie manuell eine noch bessere
  2787.   Loop finden als AVALON.
  2788.  
  2789.  
  2790. @079
  2791.  
  2792. ½X-FADE LOOP
  2793.  
  2794. Diese Funktion nähert einen vorher definierbaren Bereich um
  2795. die beiden Loop-Punkte rechnerisch einander an, so da₧ sich
  2796. ein besserer, "glatter" Übergang ergibt.
  2797.  
  2798. Voraussetzung ist, da₧  die  gewählten Loop-Punkte zumindest
  2799. ungefähr zueinander passen; Steigung  und Amplitude am Über-
  2800. gangspunkt also nicht zu  stark differieren. Auf keinen Fall
  2801. dürfen die beiden Punkte phasenverkehrt liegen (also z.B.
  2802. so, da₧ auf ein  "Wellental"  gleich ein weiteres folgt), da
  2803. es sonst zu Auslöschungen kommen würde.
  2804.  
  2805. Im "¼LOOP MODE¼"-Fenster, das Sie über das EDIT-Menü aufrufen,
  2806. können Sie festlegen, wie  gro₧  der anzupassende Bereich um
  2807. die beiden Loop-Punkte sein  soll.  Je grö₧er dieser Bereich
  2808. ist, um so weicher  und  unhörbarer wird natürlich der Über-
  2809. gang. Allerdings mu₧  dieser  Bereich  auch immer auf beiden
  2810. Seiten beider Loop-Punkte zur Verfügung stehen. Wenn Sie al-
  2811. so beispielsweise das Loop-Ende  eine  halbe Sekunde vor das
  2812. Sound-Ende gesetzt haben, darf auch der X-FADE-Bereich nicht
  2813. grö₧er sein als eine halbe Sekunde.
  2814.  
  2815.  
  2816. @080
  2817.  
  2818. ½EXIT LOOP SPLIT
  2819.  
  2820. Mit diesem Icon verlassen Sie den Loop Split-Mode wieder und
  2821. kehren in den vorherigen Darstellungsmodus zurück.
  2822.  
  2823.  
  2824. @082
  2825.  
  2826. ½Y ZOOM IN
  2827.  
  2828. Mit Y ZOOM IN können Sie die Höhe der dargestellten Amplitu-
  2829. de) vergrö₧ern, sich  also  in  Y-Richtung "einzoomen", ohne
  2830. den dargestellten X Achsen-(Zeit)Bereich zu verändern.
  2831.  
  2832. Anhand der  zuschaltbaren  Skalierung  ("X/Y-SCALING" im EX-
  2833. TRAS-Menü) können Sie feststellen,  wie stark der Y-Zoomfak-
  2834. tor ist. Wenn die  Y-Skala  beispielsweise  nur von -50% bis
  2835. 50% reicht, so  haben  Sie  den  Zoom-Faktor  2 gewählt, und
  2836. jeder Signalpegel wird  doppelt  so  hoch dargestellt wie im
  2837. "FULL WAVE DISPLAY", der Gesamtdarstellung.
  2838.  
  2839.  
  2840. Damit Sie überhaupt an der Y-Achse vergrö₧ern können (meist,
  2841. um  eine  sehr  leise  Passage  zu  bearbeiten),  müssen Sie
  2842. "¼Y ZOOM¼" im EXTRAS-Menü aktivieren.
  2843. Wenn "Y-ZOOM" ausgeschaltet ist,  ist  die Y-Achse immer auf
  2844. 100 Prozent (Full Scale) eingestellt  - bzw. auf die höchste
  2845. Amplitude innerhalb des  dargestellten  Abschnitts, wenn Sie
  2846. "AUTO Y ZOOM" aktiviert haben.
  2847.  
  2848.  
  2849. Wenn "¼AUTO Y ZOOM¼" im EXTRAS-Menü aktiviert ist, wird der Y-
  2850. Zoom-Faktor automatisch so eingestellt,  da₧ die höchste mo-
  2851. mentan sichtbare Amplitude  gerade  bis  zum oberen Display-
  2852. Rand reicht. In diesem Fall  können  Sie sich auch nicht mit
  2853. dem "Y ZOOM IN"-Icon weiter heranzoomen.
  2854.  
  2855.  
  2856. @083
  2857.  
  2858. ½INFO-ICON
  2859.  
  2860. Wenn Sie dieses  Icon  anklicken,  erscheint ein Fenster mit
  2861. Informationen über den  gerade  bearbeiteten  Sound, die Sie
  2862. teilweise auch ändern können.
  2863.  
  2864. Im einzelnen sind dies:
  2865.  
  2866. - die ¼Länge¼ des Sounds in Sample-Words (die hier nicht ver-
  2867.   ändert werden kann) und in Millisekunden (diese Angabe än-
  2868.   dert sich in  Abhängigkeit  von der gewählten Sample-Rate;
  2869.   also der Geschwindigkeit,  mit  der  das Sample ausgelesen
  2870.   wird).
  2871.  
  2872. - die ¼Start¼- und ¼Endpunkte¼ des Samples (veränderbar)
  2873.  
  2874. - die ¼Sample-Rate¼, also die Abspielgeschwindigkeit (sie kann
  2875.   in einem Bereich von 5000 bis 65535 Hz eingestellt werden,
  2876.   allerdings kann der  interne  Lautsprecher aus technischen
  2877.   Gründen nur in einem Bereich von 5 bis 35 kHz wiedergeben)
  2878.  
  2879. - die Positionen der 8 ¼Loop Start¼- und ¼Endpunkte¼ sowie der 8
  2880.   ¼Marker¼ (ebenfalls in diesem  Fenster oder grafisch mit den
  2881.   zugehörigen Icons änderbar)
  2882.  
  2883. Au₧erdem können Sie hier  einen 5 Zeilen-Kommentar eingeben,
  2884. der übrigens auch im  DISK SCAN LOAD-Fenster erscheint, wenn
  2885. Sie Sounds von einem Massenspeicher einladen.
  2886.  
  2887. Schlie₧lich zeigt ein  kleines  schwarzes  Feld in der Mitte
  2888. dieses Informations-Fensters an, ob  der Sound bereits modi-
  2889. fiziert wurde.
  2890.  
  2891. Alle diese Informationen werden  mit  dem Sound auf Diskette
  2892. oder Festplatte abgespeichert.
  2893.  
  2894.  
  2895. @084
  2896.  
  2897. ½PLAY-ICON
  2898.  
  2899. Durch Anklicken des Play-Icons können Sie entweder
  2900.  
  2901. - den momentan aktiven Sound
  2902. - den im Sound-Window sichtbaren (gezoomten) Teil dieses
  2903.   Sounds oder
  2904. - den in diesem Sound definierten Blockbereich
  2905.  
  2906. über den Monitor-Lautsprecher  oder  das optionale STEINBERG
  2907. D/A-BOARD abspielen lassen.
  2908.  
  2909. Welcher Teil des Sounds  abgespielt  werden  soll und ob die
  2910. Ausgabe über Monitor oder  D/A-Board erfolgt, können Sie mit
  2911. den  Funktionen  "PLAY  WHOLE  SAMPLE/  ZOOMED  PART/ MARKED
  2912. BLOCK" und  "INTERNAL  SPEAKER/  D/A-BOARD"  im OPTIONS-Menü
  2913. festlegen.
  2914.  
  2915. Während des  Abspielens  sind  alle anderen Systemfunktionen
  2916. einschlie₧lich der Maus blockiert.
  2917.  
  2918.  
  2919.  Wenn kein D/A BOARD  zur Verfügung steht und die Wiederga-
  2920.   be-Qualität  des  Monitor-Lautsprechers  Ihnen  nicht aus-
  2921.   reicht, können Sie auch  das Audio-Signal am Monitor-Kabel
  2922.   abzweigen und beispielsweise auf eine HiFi-Anlage legen.
  2923.   Die Pin-Belegung  des  Monitor-Kabels  können  Sie dem ST-
  2924.   Handbuch entnehmen; wenn Sie  sich vor derartigen Eingrif-
  2925.   fen scheuen, können Sie  im Fachhandel entsprechende Adap-
  2926.   ter erwerben.
  2927.  
  2928.  
  2929.  Beim exzessiven Benutzen der  PLAY-Funktion kann es zu ei-
  2930.   ner Störung kommen, die  durch das Betriebssystem des Com-
  2931.   puters, nicht durch  AVALON,  bedingt  ist. In diesem Fall
  2932.   "glaubt" das System,  da₧  die  Maustaste ständig gedrückt
  2933.   wird, und führt dementsprechend  die Funktion immer wieder
  2934.   aus, auf die  der  Mauscursor  gerade zeigt. Versuchen Sie
  2935.   in diesem Fall, den Editor  mit "QUIT EDITOR" im FILE-Menü
  2936.   zu verlassen, um  Ihre  gesamte  Arbeit  auf Diskette oder
  2937.   Festplatte zu sichern und das  System neu zu starten. Wenn
  2938.   auch das nicht mehr möglich  ist, hilft nur noch ein Reset
  2939.   oder das Ausschalten des Computers.
  2940.  
  2941.  
  2942. @085
  2943.  
  2944. ½Y-ZOOM OUT
  2945.  
  2946. Mit Y ZOOM OUT  können  Sie eine vorher vorgenommene Vergrö-
  2947. ₧erung an der  Y-Achse  wieder  rückgängig machen; sich also
  2948. aus einer  Amplituden-Vergrö₧erung  "herauszoomen", ohne den
  2949. dargestellten X Achsen-(Zeit)Bereich zu verändern.
  2950.  
  2951.  
  2952. Wenn "¼AUTO Y ZOOM¼" im EXTRAS-Menü aktiviert ist, wird der Y-
  2953. Zoom-Faktor automatisch so eingestellt,  da₧ die höchste mo-
  2954. mentan sichtbare Amplitude  gerade  bis  zum oberen Display-
  2955. Rand reicht. In diesem Fall haben  weder "Y ZOOM IN" noch "Y
  2956. ZOOM OUT" eine Funktion.
  2957.  
  2958. Wenn mehrmaliges Anklicken des  "Y  ZOOM OUT"-Icons die Dar-
  2959. stellung nicht mehr ändert,  haben  Sie sich vollständig he-
  2960. rausgezoomt.
  2961.  
  2962.  
  2963. @086
  2964.  
  2965. ½SET LOOP POINTS
  2966.  
  2967. Wenn Sie  dieses  Icon  anklicken,  öffnet  sich ein kleines
  2968. "Pop up"-Menü mit Symbolen für  die Start- und Endpunkte der
  2969. 8 Loops (Sustain, Release, 3, 4,  5, 6, 7, 8) und des Sounds
  2970. selbst. Wenn Sie  nun  eines  dieser  Symbole anklicken (""
  2971. steht für Start-,  ""  für  Endpunkte),  können Sie den ge-
  2972. wählten Punkt mit der  Maus  im  aktiven Fenster setzen. So-
  2973. bald Sie den Mauscursor  in das Sound-Window bewegen, ändert
  2974. er seine Form in das  betreffende Symbol, und Sie müssen nur
  2975. noch an der gewünschten Position klicken. Der gesetzte Loop-
  2976. Punkt wird dann durch eine  gepunktete Linie mit dem zugehö-
  2977. rigen Symbol am oberen Ende dargestellt.
  2978.  
  2979. Sie können die  Position  des  Loop-Punktes nun beliebig oft
  2980. verändern; regelmä₧ige akustische Kontrolle empfiehlt sich.
  2981.  
  2982. Dieser Mode bleibt so lange  aktiv, bis Sie in einen anderen
  2983. wechseln.
  2984.  
  2985. Um einen Loop-Punkt wieder  zu  löschen, klicken Sie einfach
  2986. au₧erhalb des aktiven Windows - oder setzen Sie ihn im Info-
  2987. Feld per Tastatureingabe auf 0.
  2988.  
  2989.  
  2990. @087
  2991.  
  2992. ½SET MARKERS
  2993.  
  2994. Wenn Sie  dieses  Icon  anklicken,  öffnet  sich ein kleines
  2995. "Pop up"-Menü mit  Symbolen  für  die  8  Marker, die Sie in
  2996. jedem Sound-Window  setzen  können.  Wenn  Sie  eines dieser
  2997. Symbole anklicken, können  Sie  den  gewählten Punkt mit der
  2998. Maus im aktiven Fenster setzen.
  2999. Sobald Sie den Mauscursor  in  das Sound-Window bewegen, än-
  3000. dert er seine Form in das betreffende Symbol, und Sie müssen
  3001. nur noch an der  gewünschten  Position klicken. Der gesetzte
  3002. Marker wird dann durch eine gepunktete Linie mit dem zugehö-
  3003. rigen Symbol am oberen Ende dargestellt.
  3004.  
  3005.  
  3006. Der SET MARKERS-Mode bleibt so lange aktiv, bis Sie in einen
  3007. anderen wechseln.
  3008.  
  3009. Um einen  Marker  wieder  zu  löschen,  klicken  Sie einfach
  3010. ausserhalb des aktiven  Windows  -  oder  setzen  Sie ihn im
  3011. Info-Feld per Tastatureingabe auf 0.
  3012.  
  3013.  
  3014. @088
  3015.  
  3016. ½FADE OUT SAMPLE
  3017.  
  3018. Mit "FADE OUT" blenden Sie den  Sound aus - d.h., die Ampli-
  3019. tude des Signals  wird  im  zeitlichen Verlauf abgesenkt, so
  3020. da₧ sie am Ende des gleich Null ist.
  3021.  
  3022. Nach welchem System  diese  Absenkung  stattfindet, legt der
  3023. "¼FADE MODE¼" im EDIT-Menü fest.
  3024.  
  3025. Im ¼LINEAR¼-Mode wird das Signal linear abgesenkt - d.h., wenn
  3026. Sie einen 1 Sekunde langen Sound mit "FADE OUT" ausblenden,
  3027. so hat er nach einer halben Sekunde noch die halbe Lautstär-
  3028. ke, nach 0,75 Sekunden nur noch ein Viertel usw.
  3029.  
  3030. Im ¼SQUARE¼-Mode liegt  der Absenkung eine Exponentialfunktion
  3031. zugrunde. D.h., der  eben  erwähnte,  1  Sekunde lange Sound
  3032. hätte nach einer halben Sekunde nur noch ein Viertel (0,5²)
  3033. der ursprünglichen Lautstärke,  nach  0,75 Sekunden noch ein
  3034. Sechzehntel usw.
  3035.  
  3036. ¼SQRT¼ schlie₧lich erzeugt die  Absenkung  des Signals auf der
  3037. Basis einer Wurzelfunktion.  Das  ausgeblendete Signal hätte
  3038. also nach einer  halben  Sekunde  noch  75% der Anfangslaut-
  3039. stärke, nach 0,75 Sekunden 56,5% usw.
  3040.  
  3041.  Welchen Modus Sie wählen,  hängt von der Art des zugrunde-
  3042.   liegenden Klangmaterials und dem gewünschten Ergebnis ab.
  3043.   Die lineare Absekung erzeugt -  wie  der Name schon sagt -
  3044.   eine  geradlinige  Ausblendung.  Im  SQUARE-Mode  wird der
  3045.   Sound sofort  sehr  stark  zurückgenommen,  während  er im
  3046.   SQRT-Mode erst zum Schlu₧ hin stark abfällt.
  3047.  
  3048.   Am Besten experimentieren Sie  mit den verschiedenen Modes
  3049.   an einem linearen, einfachen Signal, um sich die Wirkungs-
  3050.   weise zu verdeutlichen.
  3051.  
  3052.  
  3053. @089
  3054.  
  3055. ½REVERSE SAMPLE
  3056.  
  3057. "REVERSE" kehrt den Sound  entlang  der Zeitachse um, so da₧
  3058. er von hinten nach vorne abgespielt wird.
  3059.  
  3060. Diese Funktion eignet  sich  zum  Erzeugen der "klassischen"
  3061. Sampling-Effekte (umgedrehtes Becken  usw.),  kann aber auch
  3062. in Verbindung mit  anderen  Toolbox-Funktionen zur Erzeugung
  3063. weitaus komplexerer, neuartiger Sounds genutzt werden.
  3064.  
  3065.  
  3066. @090
  3067.  
  3068. ½FADE IN SAMPLE
  3069.  
  3070. Mit "FADE IN" können Sie  einen Sound einblenden - d.h., die
  3071. Amplitude des Signals wird im  zeitlichen Verlauf von Null -
  3072. am Startpunkt - bis zur ursprünglichen, vollen Lautstärke am
  3073. Ende skaliert.
  3074.  
  3075. Nach welchem  System  diese  Anhebung  stattfindet, legt der
  3076. "FADE MODE" im EDIT-Menü fest.
  3077.  
  3078. Im ¼LINEAR¼-Modus wird  das  Signal  linear  angehoben - d.h.,
  3079. wenn Sie  einen  2  Sekunden  langen, kontinuierlichen Sound
  3080. mit "FADE IN" einblenden, so  hat  er nach einer Sekunde die
  3081. halbe Lautstärke,nach  1,5  Sekunden  drei  Viertel  der ur-
  3082. sprünglichen Lautstärke usw.
  3083.  
  3084. Im ¼SQUARE¼-Modus liegt  der Anhebung eine Exponentialfunktion
  3085. zugrunde. D.h., der  eben  erwähnte,  2 Sekunden lange Sound
  3086. hätte nach einer halben  Sekunde  erst ein Sechzehntel, nach
  3087. einer Sekunde dann ein  Viertel der ursprünglichen Lautstär-
  3088. ke usw.
  3089.  
  3090. ¼SQRT¼ schlie₧lich hebt das Signal auf der Basis einer Wurzel-
  3091. funktion an. Der eingeblendete  Sound  hätte also nach einer
  3092. halben Sekunde bereits  0,56%,  nach  einer  Sekunde 75% der
  3093. Ausgangslautstärke usw.
  3094.  
  3095.  Welchen  Modus  Sie  wählen,  hängt  vom zugrundeliegenden
  3096.   Klangmaterial und  dem  gewünschten  Ergebnis  ab. Die li-
  3097.   neare Einblendung  ist  -  natürlich  in  Abhängigkeit vom
  3098.   festgelegten Zeitraum  -  eher  "gemächlich",  während das
  3099.   Signal im SQRT-Mode  sehr  abrupt  einsetzt und im SQUARE-
  3100.   Mode erst kurz vor  Ende der Einblendpase überhaupt hörbar
  3101.   wird.
  3102.  
  3103.  
  3104. @091
  3105.  
  3106. ½TRUNCATE SAMPLE
  3107.  
  3108. Diese Funktion löscht  alle  vor  dem Start- und/oder hinter
  3109. dem Endpunkt liegenden Sample-Werte.
  3110. Wenn Sie also mit  verschiedenen Start- und Endpunkten expe-
  3111. rimentiert haben, können  Sie  die  gewählten Punkte hiermit
  3112. endgültig fixieren und die überschüssigen Daten löschen.
  3113.  
  3114.  Nur, wenn Sie den  "PLAY WHOLE SAMPLE"-Mode gewählt haben,
  3115.   wird beim Abspielen  des  Sounds  der gesamte Bereich zwi-
  3116.   schen Start-  und  Endmarke  wiedergegeben  -  zum genauen
  3117.   Setzen dieser Punkte ist das unverzichtbar.
  3118.   Wenn Sie auch die evtl. noch vor dem Start- und hinter dem
  3119.   Endpunkt liegenden Bereiche mithören wollen, müssen Sie in
  3120.   den "PLAY  MARKED  BLOCK"-Mode  wechseln,  allerdings ohne
  3121.   einen Block zu definieren.
  3122.  
  3123.  
  3124. @092
  3125.  
  3126. ½OPTIMIZE SAMPLE
  3127.  
  3128. Mit der "OPTIMIZE"-Funktion wird der Sound so angehoben, da₧
  3129. die höchste Amplitude auf  100%  -  oder jeden anderen, frei
  3130. definierbaren Wert - gesetzt  wird.  Es handelt sich also um
  3131. eine Funktion  zum  digitalen  Verstärken  (und Abschwächen)
  3132. von Sounds.
  3133.  
  3134. Weiterhin kann diese Funktion  zum Abschneiden extremer Sig-
  3135. nalpegel benutzt werden.
  3136.  
  3137. Ob die "OPTIMIZE"-Funktion als Verstärker oder "Limiter" ar-
  3138. beitet und wie  sie  niedrigere  Signalpegel behandeln soll,
  3139. legen Sie durch den "¼OPTIMIZE MODE¼" im EDIT-Menü fest.
  3140.  
  3141.  
  3142. @093
  3143.  
  3144. ½RESAMPLE
  3145.  
  3146. Mit dieser Funktion können  Sie  den Sound resampeln - d.h.,
  3147. die Sample-Werte aufgrund  eines  festzulegenden Faktors neu
  3148. berechnen lassen.  Im  Gegensatz  zur  Änderung der Sampling
  3149. Rate, die ein reiner Abspielparameter ist, verändert RESAMP-
  3150. LE die Sounddaten selbst - ggf. drastisch.
  3151.  
  3152. Resampling kann sich als sinnvoll erweisen
  3153.  
  3154. - zur ¼Datenreduktion¼ (um z.B. eine mit einem Frequenzgang
  3155.   von 20 kHz gesampelte  Bassdrum,  die aber tatsächlich nur
  3156.   Frequenzen bis 10 kHz  enthält, platzsparend auf die Hälf-
  3157.   te der ursprünglichen Datenmenge herunterzuwandeln)
  3158.  
  3159. - bei der ¼Anpassung der Sampling-Rate¼ (z.B., wenn ein bei
  3160.   30 kHz auf dem ROLAND  S50 gesampeltes Becken auf die 44,1
  3161.   khZ-Sampling-Rate des AKAI S1000 konvertiert werden soll).
  3162.  
  3163. Mit welchem Faktor  das  RESAMPLING  vorgenommen wird und ob
  3164. die Sampling-Rate (die  Auslese-Geschwindigkeit) so angepa₧t
  3165. werden soll, da₧ sich die gleiche Tonhöhe wie beim Original-
  3166. Sound ergibt, legen Sie  unter  "RESAMPLE MODE" im EDIT-Menü
  3167. fest.
  3168.  
  3169.  
  3170.  Beim Resampling mit  einem  Faktor  kleiner als 1 wird das
  3171.   neue Sample so berechnet, da₧ sich danach ein um den glei-
  3172.   chen Faktor verringerter  Frequenzgang  ergibt. Ein in CD-
  3173.   Qualität gesampeltes Piano (44,1  kHz), das mit dem Faktor
  3174.   0,5 resampelt  wurde,  besitzt  danach  keine Obertöne bis
  3175.   22050 Hz, sondern nur noch bis 11025 Hz.
  3176.   Umgekehrt ergibt  sich  allerdings bei Resampling-Faktoren
  3177.   grö₧er als 1 kein grö₧erer  Frequenzgang. Es ist ein Trug-
  3178.   schlu₧, da₧ ein verhältnismä₧ig obertonarmes 25 kHz-Sample
  3179.   durch Verdoppelung  der  Sampling-Rate  äu₧erste Brillianz
  3180.   erreichen könnte; denn  nicht aufgezeichnete Obertöne las-
  3181.   sen sich (zumindest auf diesem Wege) nicht künstlich gene-
  3182.   rieren; die  neuen,  zusätzlichen  Sample-Werte werden nur
  3183.   interpoliert.
  3184.  
  3185.  
  3186. @094
  3187.  
  3188. ½FILTER SAMPLE
  3189.  
  3190. Mit diesem Icon rufen  Sie  einen  digitalen Filter auf, der
  3191. sehr genau und flexibel ist.
  3192.  
  3193. Über "¼FILTER MODE¼"  im  EDIT-Menü  können  Sie den Filtertyp
  3194. (HOCHPASS, TIEFPASS, BANDPASS  und  BANDSPERRE), die Filter-
  3195. frequenz (CUTOFF FREQUENCY; die  Frequenz, an der der Filter
  3196. zu arbeiten beginnt)  sowie  die  von  diesem Filter erfa₧te
  3197. Bandweite (BANDWIDTH) einstellen.
  3198.  
  3199. Natürlich ist  es  möglich,  mehrere  Filter nacheinander zu
  3200. definieren und einzusetzen.  Bei  diesen  Filtern handelt es
  3201. sich  um  "cutoff"-Filter,  d.h.  um  steilflankige  Filter,
  3202. deren Hauptanwendung  im  Entfernen  von  unerwünschten Fre-
  3203. quenzbereichen liegt, die auf diese Weise sehr differenziert
  3204. gelöscht oder abgesenkt werden.
  3205. Wird  jedoch  ein   Filter  benötigt,  der  Frequenzbereiche
  3206. um einen gewissen Anteil  betont  oder abschwächt, so findet
  3207. man im  Frequency Domain Editor einen als ¼3D-Filter¼ bezeich-
  3208. neten Filtertyp.  Näheres  hierzu finden Sie im Helpfile des
  3209. 3D FILTER-MACROS.
  3210.  
  3211. @095
  3212.  
  3213. ½RE-ENVELOPE SAMPLE
  3214.  
  3215. Mit dieser Funktion  können  Sie  im Sound-Window eine Linie
  3216. zeichnen, anhand der die Signalpegel neu bewertet werden. Es
  3217. ist also möglich, den  Sound mit einem neuen Lautstärkenver-
  3218. lauf (=Envelope) zu versehen.
  3219.  
  3220. Wenn Sie das Icon angeklickt  haben,  können Sie die Maus in
  3221. das Sound-Window  bewegen  und  dann  bei heruntergedrückter
  3222. linker Maustaste eine Linie  zeichnen, die entweder den gan-
  3223. zenm Sound oder nur einen  Teil  abdeckt. Wenn Sie die Maus-
  3224. taste loslassen,  werden  die  Amplituden des "bezeichneten"
  3225. Bereichs der von Ihnen vorgegebenen Linie angepa₧t.
  3226.  
  3227.  Wie bei  den  "OPTIMIZE  SQUARE" und "OPTIMIZE SQRT"-Funk-
  3228.   tionen handelt es sich auch hier nicht um eine blo₧e Laut-
  3229.   stärkenänderung, wie sie  mit einem Hüllkurvengenerator zu
  3230.   erreichen ist,  sondern  die  Wellenform wird substantiell
  3231.   verändert. Schalten Sie  also  den "BACKUP LAST EDIT"-Mode
  3232.   im OPTIONS-Menü ein.
  3233.  
  3234.  
  3235. @096
  3236.  
  3237. ½DRAW SAMPLE
  3238.  
  3239. Mit dieser Funktion können Sie einen Sound mit der Maus gra-
  3240. fisch bearbeiten, indem  Sie  entweder einzelne Sample-Werte
  3241. oder längere Passagen korrigieren.
  3242.  
  3243. "DRAW SAMPLE" ist besonders nützlich
  3244.  
  3245. - zum ¼Löschen¼ oder ¼Korrigieren¼ kurzer, auch optisch leicht
  3246.   erfa₧barer ¼Störgeräusche¼ (z.B.  Knackser  beim Sampeln von
  3247.   Schallplatte)
  3248.  
  3249. - zum ¼Glätten¼ ungünstiger ¼Loop-Übergänge¼
  3250.  
  3251. - zum ¼Löschen¼ von ¼Störsignalen¼ (Rauschen) zwischen definier-
  3252.   ten Sound-Passagen
  3253.  
  3254. "DRAW SAMPLE" arbeitet nur in der "DRAW RESOLUTION", die Sie
  3255. über das DISPLAY-Menü einstellen können. In dieser Auflösung
  3256. kommt auf einen Bildschirmpunkt  ein  Samplewert, so da₧ Sie
  3257. tatsächlich nach dem "What you  see is what you get"-Prinzip
  3258. arbeiten können.
  3259.  
  3260. Um Sample-Werte mit  der  Maus  zu  setzen,  bewegen Sie den
  3261. Mauscursor an die  gewünschte  Stelle  des Sound-Windows und
  3262. drücken die linke Maustaste herunter. Jetzt können Sie durch
  3263. Bewegen der Maus  neue  Samplewerte  definieren, solange Sie
  3264. die Maustaste gedrückt halten.  Sie  sollten die Maus aller-
  3265. dings nicht zu schnell bewegen,  da es sonst zu Fehlern kom-
  3266. men kann.
  3267.  
  3268.  
  3269.  
  3270. Wenn  der  "¼AUTO  SCROLLING¼"-Mode  aktiviert  ist,  wird der
  3271. sichtbare  Bildschirmbereich  automatisch  weiterverschoben,
  3272. sobald Sie den Mauscursor  in  das  rechte Drittel des akti-
  3273. ven Sound-Windows bewegen. Sie können also auch längere Wel-
  3274. lenformen nachbearbeiten, ohne "abzusetzen".
  3275.  
  3276. Da dieses Scrolling sehr rechenintensiv ist, sollten Sie die
  3277. Maus nicht zu schnell nach  oben oder unten bewegen, um dra-
  3278. stische Sprünge innerhalb der neu gezeichneten Wellenform zu
  3279. vermeiden.
  3280.  
  3281. Mit "AUTO  SCROLLING"  kann  der sichtbare Bildschirmbereich
  3282. nur nach links bewegt werden;  in die andere Richtung arbei-
  3283. tet die Funktion nicht.
  3284.  
  3285.  
  3286. Der "DRAW SAMPLE"-Mode bleibt  solange aktiv, bis Sie dieses
  3287. Icon nochmals anklicken oder in einen anderen Mode oder eine
  3288. andere Zoomstufe wechseln.
  3289.  
  3290.  
  3291.  Das "Malen" neuer Wellenformen ist zwar auch möglich, hat
  3292.   sich jedoch in der  Praxis  als  wenig brauchbare Form der
  3293.   Klangsynthese erwiesen. Wenn Sie es dennoch versuchen wol-
  3294.   len, brauchen Sie sich  nicht  die  Mühe zu machen, einige
  3295.   hundert Durchgänge zu  malen.  Belassen  Sie  es bei einer
  3296.   einzigen Periode, definieren Sie  diese  als Block und re-
  3297.   produzieren Sie sie mit  der "REPLICATE BLOCK"-Funktion so
  3298.   oft wie benötigt.
  3299.  
  3300.  
  3301. @100
  3302.  
  3303. ½KEY CODES
  3304.  
  3305. Mit den nachfolgend  aufgeführten  Tasten  am Keyboard Ihres
  3306. ATARI-Computers  können  Sie  die  meisten Editor-Funktionen
  3307. direkt aufrufen. Die Frage, ob  sich ein Programm besser mit
  3308. der Maus oder sehr einfache  Key  Codes ("B" für BLOCK MODE,
  3309. "Z" für ZOOM-Mode, "I"  für  Sample-Info usw.) steuern lä₧t,
  3310. ist oft  genug  Gegenstand Software-philosophischer Debatten
  3311. gewesen und bleibt im  übrigen Ihrem eigenen Geschmack über-
  3312. lassen.
  3313.  
  3314.  
  3315. 1-8             Sound-Windows 1-8 öffnen/schlie₧en
  3316.  
  3317. 0               Full Wave Display
  3318.  
  3319. [Cursor Up]     Zoomfaktor   der   Y-Achse   vergrö₧ern
  3320. [Cursor Down]   Zoomfaktor der Y-Achse verkleinern
  3321.  
  3322. [SPACE]         Sounds abspielen
  3323.  
  3324. [HELP]          Object Help aufrufen
  3325.  
  3326. [RETURN]        Object Help-Fenster schlie₧en
  3327.  
  3328. [UNDO]          Undo.
  3329.  
  3330. [TAB]           Overview-Mode an/aus
  3331.  
  3332. B               Block-Mode an/aus
  3333.  
  3334. D               Draw Resolution (1:1)
  3335.  
  3336. F               Sample filtern
  3337.  
  3338. H               Hide Block Marks
  3339.  
  3340. I               Sample Info
  3341.  
  3342. L               Loop Mode
  3343.  
  3344. M               Free Memory Display
  3345.  
  3346. Q               Editor verlassen
  3347.  
  3348. R               Reverse Sound
  3349.  
  3350. T               Truncate Sound
  3351.  
  3352. Z               Zoom-Mode an/aus
  3353.  
  3354. <               Fade In Sound
  3355.  
  3356. >               Fade Out Sound
  3357.  
  3358. *               Resample Sound
  3359.  
  3360. =               Block ╓ Sample
  3361.  
  3362. ?               Sample-Information
  3363.  
  3364. F1-F8           "Goto Marker" (1-8)
  3365.  
  3366.  
  3367.  
  3368. ½BLOCK-OPERATIONEN½
  3369.  
  3370. Die Key Codes  für  die  Block-Operationen entsprechen denen
  3371. der analogen  Sound-Operationen  -  zuzüglich der [CONTROL]-
  3372. Taste.
  3373.  
  3374.  
  3375. [CONTROL] A     Analyze Block
  3376.  
  3377. [CONTROL] B     Overwrite Block
  3378.  
  3379. [CONTROL] C     Copy Block
  3380.  
  3381. [CONTROL] E     Erase Block
  3382.  
  3383. [CONTROL] F     Filter Block
  3384.  
  3385. [CONTROL] N     Negate Block
  3386.  
  3387. [CONTROL] O     Optimize Block
  3388.  
  3389. [CONTROL] R     Reverse Block
  3390.  
  3391. [CONTROL] V     Insert Block
  3392.  
  3393. [CONTROL] X     Cut Block
  3394.  
  3395. [CONTROL] +     Add Block
  3396.  
  3397. [CONTROL] -     Subtract Block
  3398.  
  3399. [CONTROL] <     Fade In Block
  3400.  
  3401. [CONTROL] >     Fade Out Block
  3402.  
  3403.  
  3404. ½M.ROS-FUNKTIONEN½
  3405.  
  3406. Die M.ROS TIME MANAGER-Funktionen ermöglichen es Ihnen,pro-
  3407. gramm- und rechnerübergreifend  Statusmeldungen und Befehle
  3408. zu übermitteln.  Auch  AVALON kann zur Steuerung zeitorien-
  3409. tierter M.ROS-Programme (z.B. CUBIT) eingesetzt werden.
  3410. Es  folgen  die hierfür zur Verfügung stehenden  Belegungen
  3411. des  Zahlenblocks, die übrigens in  allen  M.ROS-Programmen
  3412. identisch sind.
  3413.  
  3414.  
  3415. [ENTER]        Start/Continue
  3416.  
  3417. (              Rewind
  3418.  
  3419. )              Fast Forward
  3420.  
  3421.  
  3422. [0]            Bei laufendem System:     Stop
  3423.                Bei angehaltenem System : Zum  linken Locator
  3424.  
  3425.                (falls der Cursor  sich
  3426.                 schon auf oder vor dem
  3427.                 vor dem linken Locator
  3428.                 befindet)              : Zum Anfang
  3429.  
  3430. [1]            Song auf Linken Locator positionieren
  3431.  
  3432. [2]            Song auf Rechten Locator positionieren
  3433.  
  3434. [Shift]+[1]    Position als Linken Locator speichern
  3435.  
  3436. [Shift]+[2]    Position als Rechten Locator speichern
  3437.  
  3438. [3]-[8]        Memory-Punkte 3-8  aufrufen
  3439.  
  3440. [9]            Letzte Song-Position aufrufen
  3441.  
  3442. [SHIFT]
  3443. + [3]-[8]      Speichern der aktuellen Positionen
  3444.                unter den Memory-Punkten 3-8
  3445.  
  3446. /              Cycle an/aus
  3447.  
  3448.  
  3449. @110
  3450.  
  3451. ½DAS FILE-MENÜ
  3452.  
  3453. Das FILE-Menü enthält einige wichtige Grundeinstellungen und
  3454. Zusatzfunktionen, die das gesamte System betreffen.
  3455.  
  3456.  
  3457. @111
  3458.  
  3459. ½FREE MEMORY
  3460.  
  3461. Diese Funktion informiert Sie darüber, wieviel Speicherplatz
  3462. noch für Sound-Daten zur Verfügung steht.
  3463.  
  3464.  Sollte es einmal wirklich  knapp  werden und Sie mit jedem
  3465.   Byte rechnen müssen, beachten Sie bitte, da₧ AVALON Sounds
  3466.   intern in einem ¼16 Bit-Format¼ verarbeitet. D.h., 1 Sekunde
  3467.   Sound benötigt bei einer  Sampling-Rate von 44.1 kHz nicht
  3468.   44.1, sondern 88,2  Kilobyte  Speicherplatz  - ein Stereo-
  3469.   Sound natürlich dementsprechend das Doppelte.
  3470.  
  3471.  
  3472. @112
  3473.  
  3474. ½MOUSE SPEEDER
  3475.  
  3476. Der Mouse Speeder erhöht  -  wie  der  Name schon subtil an-
  3477. deutet - die  Geschwindigkeit,  mit  der sich der Mauscursor
  3478. über den Bildschirm  bewegt.  Gerade,  wenn Sie sehr schnell
  3479. arbeiten wollen und/oder Ihnen für  die Maus nur wenig Platz
  3480. auf Ihrem Schreibtisch  zur  Verfügung  steht, ist dies eine
  3481. wertvolle Hilfe.
  3482.  
  3483. Es gibt neben  dem  ON/OFF-Schalter  zwei Parameter, die die
  3484. Geschwindigkeit der Maus beeinflussen.
  3485.  
  3486. THRESHOLD ist der  "Schwellwert",  der  angibt, wann die Ge-
  3487. schwindigkeit erhöht werden  soll.  Wenn  er  auf "0" einge-
  3488. stellt ist, hat die Maus stets die gleiche Geschwindigkeit.
  3489. Bei "1" erhöht sich  die  Geschwindigkeit erst, wenn Sie die
  3490. Maus weiter als einen  Bildschirmpunkt bewegen, und bei Ein-
  3491. stellung "2" dementsprechend erst,  wenn  Sie sie weiter als
  3492. 2 Bildschirmpunkte bewegen.
  3493. THRESHOLD ermöglicht Ihnen, auch bei eingeschalteter Mausbe-
  3494. schleunigung noch exakte Einstellungen zu machen.
  3495.  
  3496. SPEED ist die Relation zwischen der Geschwindigkeit, mit der
  3497. Sie die "physikalische" Maus an Ihrem ATARI bewegen, und der
  3498. Strecke, die der Mauscursor auf dem Bildschirm zurücklegt.
  3499. "1" ist die normale  Systemgeschwindigkeit. Bei "2" wird der
  3500. Mauscursor jeweils um die  doppelte, bei "3" entsprechend um
  3501. die dreifache Strecke weiterbewegt.
  3502.  
  3503.  
  3504. @113
  3505.  
  3506. ½SCREEN SETTINGS
  3507.  
  3508. Hier finden Sie einige Bildschirm-Grundeinstellungen.
  3509.  
  3510. SCREEN FADE: SOFT/ HARD ermöglicht Ihnen, zwischen der übli-
  3511. chen, "harten"  Umschaltung  zwischen verschiedenen Fenstern
  3512. und Pages und einer weichen Überblendung zu wählen.
  3513.  
  3514. Weiterhin können Sie  hier  eine Zeitanzeige zuschalten, die
  3515. entweder Stunden/Minuten/Sekunden  oder  nur Stunden/Minuten
  3516. anzeigt.
  3517.  
  3518.  Wenn Sie einen MEGA ST oder einen entsprechend modifizier-
  3519.   ten Rechner besitzen,  verfügen  Sie über eine batteriege-
  3520.   pufferte Systemuhr. Bei  einem  älteren  ST ohne Systemuhr
  3521.   müssen Sie die genaue Zeit über das Kontrollfeld-Accessory
  3522.   (auf der ATARI-Systemdiskette)  nach jedem Systemstart neu
  3523.   einstellen.
  3524.  
  3525. Schlie₧lich gibt es noch den SCREEN SAVER, der nach wahlwei-
  3526. se 1, 2 oder 5 Minuten  den Bildschirm abschaltet und so die
  3527. Bildröhre Ihres Monitors  schont.  Sobald  Sie  auf eine der
  3528. beiden Maustasten klicken, ist das Bild wieder da.
  3529.  
  3530.  Gerade, wenn Sie Ihren  Monitor  auf einen sehr hohen Kon-
  3531.   trast eingestellt haben,  kann  ein  Bild,  das sehr lange
  3532.   Zeit unverändert bleibt, sich regelrecht "einbrennen".
  3533.   Deshalb sollten  Sie  entweder  den  SCREEN SAVER benutzen
  3534.   oder den Monitor ganz  aussschalten, wenn Sie längere Zeit
  3535.   nicht mit AVALON arbeiten.
  3536.  
  3537.  
  3538. @114
  3539.  
  3540. ½MIDI KEYBOARD
  3541.  
  3542. Das MIDI-Keyboard ist eine gro₧e Hilfe, wenn Sie einen Samp-
  3543. ler spielen wollen, ohne an  die  Tastatur zu gehen oder die
  3544. MIDI-Verkabelung zu ändern.
  3545. Wenn Sie diese  Funktion  aufrufen,  erscheint ein 9 Oktaven
  3546. umfassendes Keyboard auf  dem  Bildschirm,  das  Sie mit der
  3547. Maus sogar anschlagsdynamisch  spielen  können. Je höher Sie
  3548. eine Taste spielen, um so grö₧er ist die Anschlagsdynamik.
  3549.  
  3550. Durch Drücken  der [ESCAPE]-Taste oder Anklicken des "EXIT"-
  3551. Buttons  können Sie  das  MIDI-Keyboard  wieder verschwinden
  3552. lassen.
  3553.  
  3554. Über die Pfeiltasten unterhalb  des Keyboards können Sie den
  3555. MIDI-Channel umschalten und darüber hinaus den MIDI OUT-Port
  3556. (ST oder SMP OUT 1-4) einstellen.
  3557.  
  3558.  Denken Sie daran, da₧  manche  Sampler für Play- und Edit-
  3559.   Modi verschiedene MIDI-Channels vorsehen. So kann es z.B.
  3560.   sein, da₧ Ihr  S900  Sound-Daten  auf  Channel 1 empfängt,
  3561.   Sie diesen Sound aber nur über MIDI-Channel 3 spielen kön-
  3562.   nen, weil das "Program", zu  dem dieser Sound gehört, ent-
  3563.   sprechend eingestellt ist.
  3564.   Genauso sind Keygroups  (Key-Windows,  Key  Zones usw.) zu
  3565.   beachten, die die  Spielbarkeit  eines  Sounds im wahrsten
  3566.   Sinne des Wortes einschränken.
  3567.  
  3568.  
  3569. @115
  3570.  
  3571. ½SPECTRUM EDITOR
  3572.  
  3573. Mit dieser Funktion  verlassen  Sie  den  TIME DOMAIN EDITOR
  3574. und schalten auf  den  FREQUENCY  DOMAIN  EDITOR um. Gleich-
  3575. zeitig  wird  die  Objektauswahl  (das "Inhaltsverzeichnis")
  3576. des zuletzt benutzten  Laufwerks  geöffnet,  denn Sie können
  3577. aus programmtechnischen Gründen  im  FREQUENCY DOMAIN EDITOR
  3578. nie ein Frequenzspektrum  aus  dem Nichts erstellen, sondern
  3579. Sie müssen ein bestehendes  von Diskette oder Festplatte la-
  3580. den. Wenn das nicht  möglich  ist  oder Sie sich anders ent-
  3581. schieden haben, klicken Sie einfach auf "ABBRUCH".
  3582.  
  3583. Sobald Sie mit "SPECTRUM EDITOR" den Time Domain Editor ver-
  3584. lassen und ein Spektrum  von Diskette oder Festplatte einla-
  3585. den, wird der Sound im  gerade aktiven Fenster ¼gelöscht¼ - da
  3586. das Programm diesen Sound-Speicherplatz  für den neuen Sound
  3587. freimacht, den  Sie  wahrscheinlich  mit  der "RESYNTHESIS"-
  3588. Funktion aus dem eingeladenen Spektrum herstellen werden.
  3589. Benutzen Sie den "SPECTRUM EDITOR"-Aufruf also am Besten von
  3590. einem leeren Sound-Window "(UNTITLED") aus.
  3591.  
  3592.  
  3593. @116
  3594.  
  3595. ½QUIT EDITOR
  3596.  
  3597. Mit dieser Funktion  verlassen  Sie  den  Time Domain Editor
  3598. wieder und kehren auf die Mapping Page zurück.
  3599.  
  3600.  
  3601. @120
  3602.  
  3603. ½DAS EDIT-MENÜ
  3604.  
  3605. Das  EDIT-Menü  enthält  eine  Vielzahl  von  Funktionen und
  3606. Grundeinstellungen, die das  Arbeiten  im Time Domain Editor
  3607. betreffen. Dies sind  zuerst  Funktionen,  die die sog. Buf-
  3608. fer  (Zwischenspeicher)  des  Systems  betreffen,  weiterhin
  3609. Fenster mit Informationen  über  Sound- und Clipboard-Inhalt
  3610. und  schlie₧lich  die  zahlreichen  Mode-Einstellungen,  die
  3611. festlegen, wie Filter,  Optimize-,  Fade-, Loop-, Replicate-
  3612. und Resample-Funktionen arbeiten sollen.
  3613.  
  3614.  
  3615. @121
  3616.  
  3617. ½UNDO LAST EDIT 
  3618.  
  3619. Mit dieser Funktion  können  Sie die letzte datenverändernde
  3620. Aktion rückgängig machen. Sie  fungiert au₧erdem als "REDO",
  3621. so da₧ Sie zwischen der aktuellen und der vorherigen Version
  3622. eines Sounds hin- und herschalten können.
  3623.  
  3624. Ein "UNDO LAST EDIT!" ist  nur möglich, wenn Sie den "BACKUP
  3625. LAST EDIT"-Mode im "OPTIONS"-Menü aktiviert haben.
  3626.  
  3627.  
  3628.  Bedenken Sie, da₧  "UNDO  LAST  EDIT" stets nur die letzte
  3629.   Veränderung an einem Sound zurücknimmt. Wenn Sie also bei-
  3630.   spielsweise einen Sound gefiltert und danach mit "REVERSE"
  3631.   umgedreht haben, bringt "UNDO  LAST  EDIT"  Sie nur bis zu
  3632.   der gefilterten, nicht aber zur ursprünglichen Version des
  3633.   Sounds zurück.
  3634.   Da₧ es bei AVALON  kein  "globales  Undo" gibt, das es er-
  3635.   laubt, den  ursprünglichen  Sound  wiederherzustellen, ist
  3636.   im Speicherplatz-Verbrauch einer  solchen Funktion begrün-
  3637.   det. Jeder  der  32  Sound-Speicherplätze  mü₧te dann noch
  3638.   über einen Buffer  gleicher  Grö₧e verfügen; Clipboard und
  3639.   Block-Buffer noch nicht  mitgerechnet.  So würde sich bei-
  3640.   spielsweise die maximale Speicherkapazität eines MEGA ST 4
  3641.   von 37,5 Sekunden auf weniger als 19 Sekunden verringern.
  3642.   Legen Sie also  vor  allen kritischen Operationen entweder
  3643.   eine Sicherheitskopie des Sounds im Speicher (z.B. auf dem
  3644.   Clipboard) an oder  speichern  Sie  ihn  auf Diskette oder
  3645.   Festplatte.
  3646.  
  3647.  
  3648. @122
  3649.  
  3650. ½CLEAR UNDO BUFFER
  3651.  
  3652. Mit dieser Funktion löschen  Sie den UNDO-Buffer, also jenen
  3653. Zwischenspeicher, der die vorletzte Version des gerade bear-
  3654. beiteten Sounds  enthält  (s.  auch  Helpfile  zu "UNDO LAST
  3655. EDIT").
  3656.  
  3657. Dies ist nur dann nötig und sinnvoll, wenn Sie wirklich aus-
  3658. gesprochen knapp an Speicherplatz  sind  (wenn Sie z.B. eine
  3659. "INSERT BLOCK"-Funktion  aus  Speicherplatzmangel nicht mehr
  3660. durchführen können).
  3661. Natürlich verzichten Sie durch  das Löschen des Undo-Buffers
  3662. auf die Option, die letzte Veränderung an Ihrem Sound wieder
  3663. rückgängig zu machen. Im  Normalfall  sollten Sie daher eher
  3664. andere, momentan nicht benötigte Sounds aus dem Arbeitsspei-
  3665. cher auf Diskette oder  Festplatte "auslagern", um sich wie-
  3666. der Platz zu verschaffen.
  3667.  
  3668. Wenn der "BACKUP LAST EDIT"-Mode im OPTIONS-Menü nicht aktiv
  3669. ist, gibt es keinen Undo-Buffer, und Sie können ihn folglich
  3670. auch nicht löschen.
  3671.  
  3672.  
  3673. @123
  3674.  
  3675. ½CLEAR CLIPBOARD BUFFER
  3676.  
  3677. Mit dieser Funktion  löschen  Sie den Clipboard-Buffer, also
  3678. jenen Zwischenspeicher, in dem  Sie vorher definierte Blöcke
  3679. mit "CUT BLOCK" oder "COPY BLOCK" abgelegt haben.
  3680.  
  3681. Auch diese Funktion  sollten  Sie  nur benutzen, wennn Ihnen
  3682. akuter Speicherplatz-Mangel zu schaffen macht, denn Sie ver-
  3683. lieren damit den Zwischenspeicher.
  3684.  
  3685.  
  3686. @124
  3687.  
  3688. ½SAMPLE INFO
  3689.  
  3690. Wenn Sie diese  Funktion  aktivieren,  erscheint ein Fenster
  3691. mit Informationen über  den  gerade  bearbeiteten Sound, die
  3692. Sie teilweise auch ändern können.
  3693.  
  3694. Im einzelnen sind dies:
  3695.  
  3696. - die ¼Länge¼ des Sounds in Sample-Words (die hier nicht ver-
  3697.   ändert werden kann) und in Millisekunden (diese Angabe än-
  3698.   dert sich in  Abhängigkeit  von der gewählten Sample-Rate;
  3699.   also der Geschwindigkeit,  mit  der  das Sample ausgelesen
  3700.   wird).
  3701.  
  3702. - die ¼Start¼- und ¼Endpunkte¼ des Samples (veränderbar)
  3703.  
  3704. - die ¼Sample-Rate¼, also die Abspielgeschwindigkeit (sie kann
  3705.   in einem Bereich von 5000 bis 65535 Hz eingestellt werden,
  3706.   allerdings kann der  interne  Lautsprecher aus technischen
  3707.   Gründen nur in einem Bereich von 5 bis 35 kHz wiedergeben)
  3708.  
  3709. - die Positionen der 8 ¼Loop Start¼- und ¼Endpunkte¼ sowie der 8
  3710.   ¼Marker¼ (ebenfalls in diesem  Fenster oder grafisch mit den
  3711.   zugehörigen Icons änderbar)
  3712.  
  3713. Au₧erdem können Sie hier  einen 5 Zeilen-¼Kommentar¼ eingeben,
  3714. der übrigens auch im  DISK SCAN LOAD-Fenster erscheint, wenn
  3715. Sie Sounds von einem Massenspeicher einladen.
  3716.  
  3717. Schlie₧lich zeigt ein  kleines  schwarzes  Feld in der Mitte
  3718. dieses Informations-Fensters an, ob  der Sound bereits modi-
  3719. fiziert wurde.
  3720.  
  3721. Alle diese Informationen werden  mit  dem Sound auf Diskette
  3722. oder Festplatte abgespeichert.
  3723.  
  3724.  
  3725. @125
  3726.  
  3727. ½CLIPBOARD INFO
  3728.  
  3729. Das Clipboard  Info-Feld  ist  genauso  strukturiert wie das
  3730. "normale" Info-Feld. Es  enthält  Angaben  über Namen, Loop-
  3731. Punkte und Marker, Länge, Start  und End-Punkte des dort be-
  3732. findlichen Sounds sowie ein Feld für Kommentare.
  3733.  
  3734.  
  3735. @126
  3736.  
  3737. ½FADE MODE
  3738.  
  3739. Der Fade Mode legt fest, wie die Signal-Ausblendung bzw. An-
  3740. hebung durch die FADE  IN  SAMPLE/BLOCK und FADE OUT SAMPLE/
  3741. BLOCK-Funktionen stattfinden soll.
  3742.  
  3743. Im ¼LINEAR-Mode¼ erfolgt  die  Anhebung bzw. Absenkung linear,
  3744. d.h., nach der Hälfte der Aus-/Einblendzeit beträgt auch der
  3745. Signalpegel die Häfte.
  3746.  
  3747. Im ¼SQUARE¼-Mode wird eine Exponentialfunktion zugrundegelegt,
  3748. die bei FADE  IN-Operationen  eine  zuerst flache, dann aber
  3749. stark ansteigende Kurve erzeugt  - bei FADE OUT entsprechend
  3750. umgekehrt.
  3751.  
  3752. Der ¼SQRT¼-Mode (SQUARE ROUTE)  ist  die Umkehrung des SQUARE-
  3753. Modes. Bei FADE IN-Operationen  wird das Signal sofort rela-
  3754. tiv stark angehoben; die  Kurve  wird dann bis zum Erreichen
  3755. des Maximalpegels flacher.  Beim  FADE  OUT  wird das Signal
  3756. dementsprechend erst nur  langsam,  am  Schlu₧ aber sehr ab-
  3757. rupt ausgeblendet.
  3758.  
  3759. Welchen Mode Sie wählen, hängt  von der Art des zugrundelie-
  3760. genden Klangmaterials und dem gewünschten Ergebnis ab.
  3761.  
  3762.  
  3763. @127
  3764.  
  3765. ½FILTER MODE
  3766.  
  3767. Hier können Sie wichtige  Grundeinstellungen für die "FILTER
  3768. SAMPLE"- und "FILTER BLOCK"-Funktionen vornehmen.
  3769. vornehmen.
  3770.  
  3771. Filtertypen:
  3772.  
  3773. ¼TIEFPASS¼   - alle Frequenzen  überhalb der festgelegten Fil-
  3774.              terfrequenz werden abgeschnitten.  Dies ist der
  3775.              gebräuchlichste Filtertyp.
  3776.  
  3777. ¼HOCHPASS¼   - alle Frequenzen unterhalb der festgelegten Fil-
  3778.              terfrequenz  werden  abgeschnitten.  Mit diesem
  3779.              Filtertyp können  Sie  unerwünschte  tiefe Fre-
  3780.              quenzen aus einem Signal entfernen.
  3781.  
  3782. ¼BANDPASS¼   - mit diesem  Filter (eigentlich eine Kombination
  3783.              der beiden  vorangegangenen)  schneiden  Sie um
  3784.              die durch  FREQUENCY  bezeichnete  Frequenz ein
  3785.              Frequenzband aus dem  Signal aus, dessen Breite
  3786.              durch BANDWIDTH festgelegt wird.
  3787.  
  3788.              Wenn Sie also z.B. 1000 Hz als CUTOFF FREQUENCY
  3789.              definieren und eine BANDWIDTH  von 400 Hz fest-
  3790.              legen, entfernt der  Filter alle Frequenzen von
  3791.              800 bis 1200 Hz aus dem Signal.
  3792.  
  3793. ¼BANDSPERRE¼ - dies ist eine Umkehrung des Bandpass-Filters.
  3794.              Alle Frequenzen au₧er  den  durch FREQUENCY und
  3795.              BANDWIDTH definierten werden  gelöscht. Im eben
  3796.              genannten Beispiel  (CUTOFF  FREQUENCY 1000 Hz,
  3797.              BANDWIDTH 400 Hz) würden  also nur die Frequen-
  3798.              zen zwischen  800  und  1200  Hz  diesen Filter
  3799.              "überleben".
  3800.  
  3801.  
  3802. @128
  3803.  
  3804. ½LOOP MODE
  3805.  
  3806. Hier können Sie  einige  wichtige Grundeinstellungen für die
  3807. LOOP-orientierten Funktionen vornehmen.
  3808.  
  3809. Die ersten beiden  Parameter  gehören  zur "LOOP FIND"-Funk-
  3810. tion, die Sie im LOOP SPLIT-Mode aufrufen können.
  3811.  
  3812. Zuerst können  Sie  festlegen,  ob  Start- und/oder Endpunkt
  3813. gesucht werden  sollen  (wenn  beide  vom Programm ermittelt
  3814. werden sollen, wird der  Endpunkt  automatisch auf den näch-
  3815. sten Nulldurchgang  gesetzt  und  ein  dazu passender Start-
  3816. punkt ermittelt).
  3817.  
  3818. Mit dem zweiten Parameter  legen  Sie  fest, ob der jeweili-
  3819. ge Loop-Punkt im  gesamten  Sound  oder  nur in einem vorher
  3820. via BLOCK-Mode definierten Blockbereich gesucht werden soll.
  3821.  
  3822.  
  3823.  Wenn Sie  den  Loop-Startpunkt  nicht innerhalb des ganzen
  3824.   Sounds ("ALL"), sondern in einem vorher definierten Block-
  3825.   bereich ("BLOCK") suchen lassen, so darf der Loop-Endpunkt
  3826.   nicht mehr in diesem  Blockbereich liegen - denn ansonsten
  3827.   würde AVALON möglicherweise den Start- hinter den Endpunkt
  3828.   legen.
  3829.  
  3830.  
  3831. Mit der "X-FADE WIDTH" legen  Sie fest, wie gro₧ beim "Glät-
  3832. ten"  von  Loop-Übergängen  mit  der  "X-FADE"-Funktion  der
  3833. anzupassende Bereich um die beiden Loop-Punkte sein soll.
  3834. Je grö₧er dieser Bereich  ist,  um so weicher und unhörbarer
  3835. wird natürlich der  Übergang.  Allerdings mu₧ dieser Bereich
  3836. auch immer auf beiden  Seiten  beider Loop-Punkte zur Verfü-
  3837. gung stehen. Wenn Sie also beispielsweise das Loop-Ende eine
  3838. halbe Sekunde vor  das  Sound-Ende  gesetzt haben, darf auch
  3839. der X-FADE-Bereich nicht grö₧er sein als eine halbe Sekunde.
  3840.  
  3841.  
  3842. Mit dem letzten Parameter  bestimmen Sie schlie₧lich, welche
  3843. Loop beim Abspielen des  Sounds  mit der "PLAY"-Funktion ge-
  3844. halten werden soll. Zur  Auswahl  stehen  alle 8 Loops (Sus-
  3845. tain, Release und Loops 3-8).
  3846.  
  3847.  
  3848. @129
  3849.  
  3850. ½OPTIMIZE MODE
  3851.  
  3852. Im "OPTIMIZE MODE"-Fenster  legen  Sie fest,ob die "OPTIMIZE
  3853. SAMPLE  und die  "OPTIMIZE BLOCK"-Funktionen  als Verstärker
  3854. oder "Limiter"  arbeiten und  wie sie niedrigere Signalpegel
  3855. behandeln sollen.
  3856.  
  3857.  
  3858. Der OPTIMIZE VALUE legt fest,  wie gro₧ der maximale Signal-
  3859. pegel sein soll.  Sie  können  ihn  entweder mit den kleinen
  3860. Pfeiltasten oder über das  "EDIT!"-Feld  in der rechten un-
  3861. teren Ecke des "OPTIMIZE MODE"-Fensters einstellen.
  3862.  
  3863.  
  3864.  Wenn  Sie  dieses  "EDIT!"-Feld  anklicken, erscheint ein
  3865.   Paar von  Querbalken  im  Sound-Window,  das den maximalen
  3866.   Signalpegel anzeigt und mit  der  Maus nach oben und unten
  3867.   verschoben werden kann.  Wenn  Sie  mit der gewählten Ein-
  3868.   stellung zufrieden sind,  klicken  Sie  auf die Maustaste,
  3869.   und der gewählte  Wert  wird  in  das "OPTIMIZE MODE"-Fen-
  3870.   ster übernommen.
  3871.  
  3872.  
  3873. Wenn Sie einen zu leise aufgenommenen Sound auf die optimale
  3874. Lautstärke anheben wollen, um  den Rauschabstand zu erhöhen,
  3875. sollten Sie den OPTIMIZE VALUE natürlich auf 100% festlegen.
  3876.  
  3877. Genauso kann es aber  sein,  da₧  Sie z.B. zwei Brass-Sounds
  3878. mischen wollen, der zweite aber  nur  halb so laut sein soll
  3879. wie der erste. In diesem  Fall definieren Sie Sound Nr.2 mit
  3880. "BLOCK ╓ SAMPLE" im  DISPLAY-Menü als Block und "optimieren"
  3881. diesen Block auf 50% herunter, um ihn danach mit "ADD BLOCK"
  3882. Sound Nr.1 hinzuzumischen.
  3883.  
  3884.  
  3885.  
  3886. ½OPTIMIZE MODES½
  3887.  
  3888. Es gibt drei verschiedene OPTIMIZE-Modes.
  3889.  
  3890. Im ¼LINEAR¼-Mode werden alle  Signalpegel im gleichen Verhält-
  3891. nis angehoben. Wenn die  höchste  Amplitude 80% des Maximal-
  3892. pegels hat, wird sie auf 100%, ein Pegel von 40% dementspre-
  3893. chend auf 50% angehoben.  Dies ist das "konventionelle" Ver-
  3894. stärkungs-Verfahren.
  3895.  
  3896. Im ¼SQUARE¼-Mode erfolgt die  Amplitudenanhebung auf der Basis
  3897. einer Exponentialfunktion. D.h, niedrige Pegel werden nicht
  3898. oder kaum verstärkt,  während  höhere  Pegel stark angehoben
  3899. werden.
  3900.  
  3901. Im ¼SQRT¼-Mode liegt der  Anhebung eine Wurzelfunktion zugrun-
  3902. de. Niedrige Pegel werden  stark angehoben, während hohe Pe-
  3903. gel kaum verändert werden.
  3904.  
  3905.  Die SQUARE- und SQRT-Modes verändern nicht nur die Gesamt-
  3906.   Lautstärke des Blockbereichs,  sondern auch das Verhältnis
  3907.   der einzelnen Signalpegel zueinander  - und damit die Wel-
  3908.   lenform selbst. Sie  verzerren  lineare Abläufe und führen
  3909.   dazu, da₧ der  manipulierte  Sound "dreckiger" klingt. Ex-
  3910.   perimentieren Sie am  besten  mit  den verschiedenen Modes
  3911.   und entscheiden Sie selbst,  für welche Anwendungen sie am
  3912.   Besten geeignet sind.
  3913.  
  3914.  
  3915.  
  3916. ½LIMIT-FUNKTION½
  3917.  
  3918. Neben  diesen  Verstärker-Funktionen  kann  "OPTIMIZE BLOCK"
  3919. auch zum Abschneiden extremer Signalpegel benutzt werden.
  3920. Schalten Sie hierzu im "OPTIMIZE MODE"-Fenster von "MAXIMUM"
  3921. auf "LIMIT" um. Der gewählte Optimize-Wert wird jetzt nicht
  3922. mehr als Maximalpegel zugrundegelegt,  sondern gibt den Wert
  3923. an, über dem alle höheren Signalpegel abgeschnitten werden.
  3924. Wenn er z.B. bei 80 liegt, werden alle Amplituden, die höher
  3925. liegen (81-100%) auf 80% "gekürzt", und das daraus resultie-
  3926. rende Signal wird auf 100% angehoben.
  3927.  
  3928.  
  3929.  Diese LIMIT-Funktion ist  nicht mit einem analogen Limiter
  3930.   zu vergleichen, der ein  zu  lautes Signal abdämpft. Viel-
  3931.   mehr werden  hier  beliebige  Teile eines kontinuierlichen
  3932.   Signals abgeschnitten, was  nicht  zu einer Abdämpfung des
  3933.   Gesamtklangs, sondern zu  einer Veränderung der Wellenform
  3934.   selbst führt.
  3935.   Sinnvoll erweist sie sich vor allem, wenn ein leise aufge-
  3936.   nommenes Sample nicht  optimiert  werden kann, weil einige
  3937.   extreme Pegel (z.B.  Fehlübertragungen,  Knackser) es ver-
  3938.   hindern. Mit der  "LIMIT"-Funktion  können sie schnell und
  3939.   korrekt abgeschnitten werden.
  3940.  
  3941.  
  3942. @130
  3943.  
  3944. ½REPLICATE MODE
  3945.  
  3946. Hier können Sie einstellen, wie  oft ein als Block definier-
  3947. ter Sound-Bereich beim  Aufrufen der "REPLICATE BLOCK"-Funk-
  3948. tion wiederholt werden soll (1 - 999 mal).
  3949.  
  3950.  
  3951. @131
  3952.  
  3953. ½RESAMPLE MODE
  3954.  
  3955. Hier legen Sie fest, mit  welchem Faktor die Funktion RESAM-
  3956. PLE arbeitet und ob die Sampling-Rate (die Auslese-Geschwin-
  3957. digkeit) so angepa₧t werden soll,  da₧ sich die gleiche Ton-
  3958. höhe wie beim Original-Sound ergibt.
  3959.  
  3960. Die neue Sampling-Rate ergibt  sich durch Multiplikation mit
  3961. dem RESAMPLING-Faktor.
  3962. Faktor 1 verändert also den Originalsound nicht.
  3963. RESAMPLING-Faktoren kleiner  als  1  wandeln dementsprechend
  3964. Sampling-Rate  und  Frequenzgang  herunter,  Faktoren grö₧er
  3965. als 1 erhöhen die Sampling-Rate.
  3966.  
  3967. Mit dem "ADJUST SAMPLING  RATE"-Button können Sie bestimmen,
  3968. ob die Auslese-Geschwindigkeit so  angepa₧t werden soll, da₧
  3969. sich die gleiche Tonhöhe wie beim Original-Sound ergibt.
  3970.  
  3971.  
  3972. Bsp.: Sie haben  die  Note  C5  von  einem  Flügel mit einer
  3973.       Sampling-Rate von  30  kHz  gesampelt  und  wollen sie
  3974.       jetzt  mit  anderen  Flügel-Samples  zu  einem  Multi-
  3975.       Sample verbinden. Die  gesampelte  Note ist 2 Sekunden
  3976.       lang, in Ihrem Sampler ist  aber  nur noch Platz für 1
  3977.       Sekunde Sound. Da  sich keine vernünftigen Loop-Punkte
  3978.       entdecken lassen und  die  2  Sekunden  für Sie unver-
  3979.       zichtbar sind, geben  Sie  schweren Herzens den oberen
  3980.       Frequenzbereich Ihres  Sounds  auf  und  resampeln ihn
  3981.       mit dem Faktor 0,5. Das neue Sample benötigt jetzt nur
  3982.       noch halb soviel Speicherplatz.
  3983.  
  3984.       Wenn "ADJUST SAMPLING  RATE"  vor dem Resampeln ausge-
  3985.       schaltet war, so werden Sie  nun  ein C6 hören - durch
  3986.       Resampling mit dem Faktor 0,5  ist das Signal eine Ok-
  3987.       tave "hochgewandelt" worden.
  3988.       Wenn Sie  hingegen "ADJUST SAMPLING RATE" angeschaltet
  3989.       haben, ist  jetzt  als  neue Auslesegeschwindigkeit 15
  3990.       kHz vorgesehen -  um die vorangegangene "Herunterwand-
  3991.       lung" zu kompensieren. Sie  werden  also wieder ein C5
  3992.       hören, allerdings mit vermindertem Obertongehalt.
  3993.  
  3994.  
  3995.  Beim Resampling mit  einem  Faktor  grösser als 1 wird das
  3996.   neue Sample so berechnet, da₧ sich danach ein um den glei-
  3997.   chen Faktor verringerter  Frequenzgang  ergibt. Ein in CD-
  3998.   Qualität gesampelter Sound (44,1  kHz), der mit dem Faktor
  3999.   0,5 resampelt  wurde,  besitzt  danach  keine Obertöne bis
  4000.   22050 Hz, sondern nur noch bis 11025 Hz.
  4001.   Umgekehrt ergibt  sich  allerdings bei Resampling-Faktoren
  4002.   kleiner als 1 kein grö₧erer Frequenzgang. Es ist ein Trug-
  4003.   schlu₧, da₧ ein verhältnismä₧ig obertonarmes 25 kHz-Sample
  4004.   durch Verdoppelung der Sampling-Rate eine höhere Brillianz
  4005.   erreichen könnte; denn  nicht aufgezeichnete Obertöne las-
  4006.   sen sich (zumindest auf diesem Wege) nicht künstlich gene-
  4007.   rieren; die  neuen,  zusätzlichen  Sample-Werte werden nur
  4008.   interpoliert.
  4009.  
  4010.  
  4011. @140
  4012.  
  4013. ½DAS DISPLAY-MENÜ
  4014.  
  4015. Das Display-Menü  enthält  in  erster  Linie  Funktionen und
  4016. Grundeinstellungen, die mit  der  grafischen Darstellung von
  4017. Sounds und der Positionierung der Fenster zu tun haben.
  4018. Neben den "allgemeinen"  Display-Modes  sind  dies auch zwei
  4019. Funktionen zur Definition bzw. Aufhebung von Block-Marken.
  4020.  
  4021.  
  4022. @141
  4023.  
  4024. ½FULL WAVE DISPLAY
  4025.  
  4026. Mit dieser Funktion schalten  Sie die Darstellung des gerade
  4027. aktiven Sound-Windows von  einer beliebigen Zoom-Einstellung
  4028. auf die Darstellung des gesamten Sounds zurück, wie sie auch
  4029. beim erstmaligen Aufruf  dieses  Sounds  im  Editor zu sehen
  4030. ist. Sie  erhalten  damit  einen  Überblick,  ohne sich erst
  4031. lange aus einem Sound "herauszoomen" zu müssen.
  4032.  
  4033.  Wenn Sie in einer relativ hohen Auflösung arbeiten (z.B.
  4034.   beim Setzen von Loop-Punkten  oder dem grafischen Bearbei-
  4035.   ten von Sounds im  DRAW  MODE)  und trotzdem einen Gesamt-
  4036.   Überblick haben wollen, müssen  Sie nicht dauernd zwischen
  4037.   FULL WAVE DISPLAY  und Zoom-Einstellung umschalten. Benut-
  4038.   zen Sie stattdessen  den ¼Overview-Mode¼ ("OVERVIEW"-Icon im
  4039.   ersten Toolbox-Segment).
  4040.  
  4041.  
  4042. @142
  4043.  
  4044. ½DRAW RESOLUTION (1:1) 
  4045.  
  4046. Diese Funktion schaltet automatisch auf eine Zoom-Stufe, bei
  4047. der jedem Bildschirmpunkt ein Sample-Wert zugeordnet wird.
  4048. Da ein Sound-Window  in  voller  Bildschirmbreite 512 Punkte
  4049. Breite hat, bedeutet  dies,  da₧  Sie  dann 512 Sample-Werte
  4050. sehen.
  4051. Bei einer Sampling-Rate von  44,1  kHz entspricht dies einer
  4052. Länge von 11,6 ms.
  4053.  
  4054. Nur in der DRAW  RESOLUTION  können Sie auch das "DRAW"-Icon
  4055. benutzen, um einen Sound grafisch nachzubearbeiten und Samp-
  4056. lewerte direkt mit der Maus zu verändern.
  4057.  
  4058.  
  4059. @143
  4060.  
  4061. ½VERTICAL LINES 
  4062.  
  4063. Wenn dieser Mode aktiviert ist, wird jeder Sample-Wert (bei
  4064. einer höheren Auflösung als  1:1) durch eine vertikale Linie
  4065. repräsentiert. Am Abstand  dieser  Linien  können Sie sehen,
  4066. wie stark Sie  sich  bereits  "eingezoomt"  haben. Wenn bei-
  4067. spielsweise nur noch 51 Samplewerte auf dem Bildschirm sehen
  4068. (statt der 512 in der  1:1-Auflösung), so sind Sie bei Zoom-
  4069. Stufe 10:1 angelangt.
  4070.  
  4071.  
  4072. @144
  4073.  
  4074. ½LINK DOTS 
  4075.  
  4076. Wenn dieser Mode aktiviert ist, werden alle Sample-Werte bei
  4077. einer höheren Auflösung als 1:1 durch eine Linie miteinander
  4078. verbunden. Sie erhalten damit  auch  bei extrem hohen Auflö-
  4079. sungen einen genauen Eindruck  über  den Verlauf der Wellen-
  4080. form.
  4081.  
  4082.  
  4083. @145
  4084.  
  4085. ½FILL SPACES 
  4086.  
  4087. Wenn dieser Mode aktiv ist,  werden bei einer höheren Auflö-
  4088. sung als 1:1  die  Zwischenräume  zwischen den Sample-Werten
  4089. schwarz ausgefüllt. Dies nimmt mehr Zeit in Anspruch als die
  4090. Darstellung durch vertikale Linien.
  4091.  
  4092.  
  4093. @146
  4094.  
  4095. ½2 WINDOWS SIDE-BY-SIDE 
  4096.  
  4097. In diesem Mode werden,  wenn Sie zwei Sound-Windows geöffnet
  4098. haben, diese  nebeneinander  dargestellt,  was besonders bei
  4099. der gleichzeitigen Benutzung des "OVERVIEW"-Modes übersicht-
  4100. licher sein kann als die Darstellung untereinander.
  4101.  
  4102.  
  4103. @147
  4104.  
  4105. ½STACK 3 WINDOWS 
  4106.  
  4107. Normalerweise ergibt sich beim Öffnen von drei Sound-Windows
  4108. im rechten unteren Bildschirbereich eine ungenutzte Fläche.
  4109. Wenn der "STACK 3  WINDOWS"-Mode  aktiviert ist, werden drei
  4110. Fenster automatisch untereinander  dargestellt - wodurch sie
  4111. natürlich auch etwas flacher werden.
  4112.  
  4113.  
  4114. @148
  4115.  
  4116. ½SWAP WINDOWS
  4117.  
  4118. In diesem Mode  kann  die  Anzahl  der Sound-Windows auf dem
  4119. Bildschirm nicht mehr vergrö₧ert  werden.  Wenn Sie über die
  4120. WINDOW OPEN-BOX in  der  linken  oberen Bildschirmecke einen
  4121. neuen Sound aufrufen,  wird  er  anstelle des gerade aktiven
  4122. erscheinen (SWAP-Operation).
  4123.  
  4124. Dieser Mode ist  z.B.  von  Vorteil,  wenn  Sie nur an einem
  4125. Sound arbeiten und ihn  lediglich  hin  und wieder mit einem
  4126. anderen vergleichen wollen.
  4127.  
  4128.  
  4129. @149
  4130.  
  4131. ½REDRAW WINDOWS 
  4132.  
  4133. Die Positionen der Windows können nicht verändert werden.
  4134. Sie können aber mit  "REDRAW  WINDOWS"  -  oder auch mit der
  4135. Redraw-Box in der  rechten  untereren  Ecke  jedes Windows -
  4136. veranlassen, da₧  der  Bildschirm  "aufgeräumt"  wird, falls
  4137. es zu Darstellungsfehlern gekommen ist.
  4138.  
  4139.  Extreme Darstellungsfehler  -  etwa  Samples, die über die
  4140.   Window-Begrenzung hinausschie₧en  u.ä.  -  deuten  auf Sy-
  4141.   stemfehler  hin.  Speichern  Sie  in  solchen  Fällen Ihre
  4142.   Arbeit sicherheitshalber  ab  und  starten  Sie das System
  4143.   erneut.
  4144.  
  4145.  
  4146. @150
  4147.  
  4148. ½BLOCK ╓ SAMPLE
  4149.  
  4150. Mit dieser Funktion  wird  automatisch  das ganze Sample als
  4151. Block definiert. Dies ist  nötig,  wenn  Sie eine der Opera-
  4152. tionen auf den ganzen  Sound anwenden wollen, die eigentlich
  4153. nur für Sound-Blocks vorgesehen  sind; also BLOCK COPY, CUT,
  4154. INSERT, ADD, SUBTRACT und ANALYZE BLOCK.
  4155.  
  4156.  
  4157. @151
  4158.  
  4159. ½HIDE BLOCK MARKS
  4160.  
  4161. Benutzen Sie  diese  Funktion,  um  vorher definierte Block-
  4162. Marken wieder zu  löschen  (d.h.,  nur  die Block Start- und
  4163. Endpositionen, nicht  aber  den  Soundbereich  zwischen die-
  4164. sen Positionen).
  4165.  
  4166. Das gleiche Ergebnis erreichen  Sie, imdem Sie bei herunter-
  4167. gehaltener [ALTERNATE]-Taste am  ATARI  auf den Blockbereich
  4168. klicken.
  4169.  
  4170.  
  4171. @152
  4172.  
  4173. ½DEFAULT OVERVIEW
  4174.  
  4175. Wenn dieser Mode aktiviert  ist,  wird  beim Öffnen des Time
  4176. Domain Editors automatisch der Overview zugeschaltet.
  4177.  
  4178.  
  4179. @160
  4180.  
  4181. ½DAS GOTO-MENÜ
  4182.  
  4183. Das GOTO-Menü enthält  Funktionen,  mit  denen Sie bestimmte
  4184. wichtige Punkte innerhalb eines  Sounds direkt aufrufen kön-
  4185. nen, ohne sie erst  lange mit ZOOM- und OVERVIEW-Operationen
  4186. zu suchen.
  4187.  
  4188. Der jeweils aufgerufene  Marker,  Start-  oder Endpunkt wird
  4189. immer in der Mitte  des  aktiven Windows dargestellt - falls
  4190. er nicht so nahe am  Soundanfang  oder -ende liegt, da₧ dies
  4191. nicht möglich ist.
  4192.  
  4193. Die  gewählte  ZOOM-Stufe  wird  bei  "GOTO..." beibehalten.
  4194. D.h., wenn Sie sich in der "FULL WAVE DISPLAY"-Auflösung be-
  4195. finden, wird  sich  auch  beim  Aufrufen von GOTO-Funktionen
  4196. nichts ändern - denn Sie sehen ja bereits den gesamten Sound
  4197. mit allen Loop-Punkten und Markern  vor sich. Wählen Sie al-
  4198. so eine höhere  Auflösung  (am  Besten die "DRAW RESOLUTION"
  4199. 1:1,die Sie  über  das  DISPLAY-Menü  einstellen können), um
  4200. einen gesuchten Punkt innerhalb des Sounds genauer zu sehen.
  4201.  
  4202.  
  4203. @161
  4204.  
  4205. ½GOTO SAMPLE/LOOP/BLOCK START/END
  4206.  
  4207. Mit diesen Funktionen  können  Sie  die Start- und Endpunkte
  4208. des Sounds, der Sustain-  und Release-Loops sowie des Blocks
  4209. (falls ein solcher definiert wurde) direkt aufrufen.
  4210.  
  4211.  
  4212. @162
  4213.  
  4214. ½GOTO MARKERS (1-8)
  4215.  
  4216. Mit diesen Funktionen können Sie  die 8 Marker, die sich mit
  4217. der "SET MARKERS"-Funktion im  mittleren Bereich der Toolbox
  4218. definieren lassen, direkt aufrufen.
  4219.  
  4220. Wenn keine Marker  festgelegt  wurden, sind diese Funktionen
  4221. natürlich auch nicht benutzbar.
  4222.  
  4223.  
  4224. @170
  4225.  
  4226. ½DAS OPTIONS-MENÜ
  4227.  
  4228. Dieses Menü enthält  bestimmte Funktionen und Einstellungen,
  4229. die Sie aller  Voraussicht  nach  nur  selten benötigen oder
  4230. ändern werden. Neben dem  Betriebsmodus und den AUTO-Correct
  4231. und AUTO Scroll-Funktionen  sind  dies sämtliche Einstellun-
  4232. gen, die die Wiedergabe  von Sounds über Monitorlautsprecher
  4233. oder D/A-Board betreffen.
  4234.  
  4235.  
  4236. @171
  4237.  
  4238. ½HANDLING: NORMAL╩╦/EXPERT╠═
  4239.  
  4240. Dies sind die beiden AVALON-Betriebsmodi.
  4241.  
  4242. Im NORMAL-Mode erhalten  Sie  bei  jeder  Operation, die das
  4243. Verändern oder Löschen von  Daten  zur Folge hat, eine Rück-
  4244. frage, die Sie erst  bestätigen  müssen.  Sie haben so Gele-
  4245. genheit,  Ihre  Entscheidung   nochmals  zu  überprüfen  und
  4246. schwere Fehler zu vermeiden.
  4247.  
  4248. Im EXPERT-Mode  wird  jede  datenverändernde  oder datenzer-
  4249. störende Funktion  unverzüglich  ausgeführt,  sobald Sie das
  4250. entsprechende Symbol bewegt oder angeklickt haben.
  4251.  
  4252.  Obwohl Sie sicher  bald  die hohe Geschwindigkeit schätzen
  4253.   werden, mit der sich  im  EXPERT-Mode arbeiten lä₧t, soll-
  4254.   ten Sie beachten, da₧ sich gerade in Stre₧situationen oder
  4255.   im  "Schaffensrausch"  schnell  Fehler  einschleichen, die
  4256.   später nicht mehr zu korrigieren sind.
  4257.   Wenn Sie also ohne  Bestätigungen und Warnmeldungen arbei-
  4258.   ten wollen, sollten  Sie  Ihre Sounds zumindest regelmä₧ig
  4259.   abspeichern (am  besten  auf  einem "physikalischen" Lauf-
  4260.   werk; also Diskette oder  Festplatte, um gleichzeitig noch
  4261.   der Gefahr eines Stromausfalls zu begegnen) und die "BACK-
  4262.   UP LAST EDIT"-Funktion aktivieren.
  4263.  
  4264.  
  4265. @172
  4266.  
  4267. ½SCREEN MESSAGES
  4268.  
  4269. Wenn "SCREEN MESSAGES" angeschaltet ist, gibt AVALON bei al-
  4270. len  Operationen  Statusmeldungen  aus  (""ANALYZING BLOCK",
  4271. "FADING SAMPLE"), so  da₧  Sie  auch  bei längeren Vorgängen
  4272. wissen, ob und was vor sich geht.
  4273.  
  4274. Wenn "SCREEN MESSAGES" ausgeschaltet  ist, werden diese Mel-
  4275. dungen unterdrückt.
  4276.  
  4277.  
  4278. @173
  4279.  
  4280. ½AUTO SCROLLING
  4281.  
  4282. Wenn dieser Mode  aktiviert  ist,  wird  der sichtbare Bild-
  4283. schirmbereich beim grafischen Bearbeiten von Sounds im "DRAW
  4284. SAMPLE"-Mode automatisch  weiterverschoben,  sobald  Sie den
  4285. Mauscursor in das  rechte  Drittel des aktiven Sound-Windows
  4286. bewegen. Sie können  also  auch längere Wellenformen "malen"
  4287. oder nachbearbeiten, ohne "abzusetzen".
  4288. Da das Scrolling  sehr  rechenintensiv  ist, sollten Sie die
  4289. Maus nicht zu schnell nach  oben oder unten bewegen, um dra-
  4290. stische Sprünge innerhalb der neu gezeichneten Wellenform zu
  4291. vermeiden.
  4292.  
  4293. Mit "AUTO  SCROLLING"  kann  der sichtbare Bildschirmbereich
  4294. nur nach links bewegt werden;  in die andere Richtung arbei-
  4295. tet die Funktion nicht.
  4296.  
  4297.  
  4298. @174
  4299.  
  4300. ½AUTO ± CORRECTION
  4301.  
  4302. Beim Addieren  von  zwei  Sound-Komponenten  mit "ADD BLOCK"
  4303. kann es vorkommen,  da₧  zwei  Signalpegel  zusammen den zu-
  4304. lässigen Maximalpegel  überschreiten.  In  diesem Fall kommt
  4305. es zu ¼Verzerrungen¼.
  4306.  
  4307. Wenn "AUTO ±  CORRECTION"  aktiviert  ist, werden diese Ver-
  4308. zerrungen dadurch vermieden,  da₧  beide Komponenten vor dem
  4309. Mischen auf die halbe Lautstärke reduziert werden.
  4310.  
  4311.  
  4312. @175
  4313.  
  4314. ½BACKUP LAST EDIT 
  4315.  
  4316. Nur wenn diese Funktion aktiv ist, können Sie mit "UNDO LAST
  4317. EDIT" im EDIT-Menü die  letzte datenverändernde Aktion rück-
  4318. gängig machen. AVALON legt dann für den gerade aktiven Sound
  4319. einen Buffer an, in dem die vorangegangene Version abgespei-
  4320. chert wird.
  4321.  
  4322.  Bedenken Sie, da₧ der Buffer jeweils genauso lang ist wie
  4323.   der gerade veränderte Teil  eines  Sounds - d.h., wenn Sie
  4324.   einen 4 Sekunden-Sound filtern,  so ist der benötigte Buf-
  4325.   fer ebenfalls 4 Sekunden lang. Der verfügbare Arbeitsspei-
  4326.   cher wird also beim  Editieren  so langer Sounds drastisch
  4327.   reduziert. AVALON macht  Sie  darauf aufmerksam, wenn kein
  4328.   Speicher mehr zur Verfügung  steht.  In diesem Fall müssen
  4329.   Sie entweder auf  die  "UNDO"-Option  verzichten oder ent-
  4330.   behrliche Accessories,  Sounds  oder  Block-Buffer aus dem
  4331.   Speicher entfernen (s.  hierzu "CLEAR CLIPBOARD-BUFFER" im
  4332.   EDIT-Menü und "DAS  LÖSCHEN  VON SOUNDS" im SAMPLE-Symbol-
  4333.   Helpfile).
  4334.  
  4335.  
  4336. @176
  4337.  
  4338. ½PLAY WHOLE SAMPLE
  4339.  
  4340. In diesem Mode können  Sie  mit der PLAY-Funktion den gerade
  4341. aktiven Sound abspielen.
  4342.  
  4343.  Sound-Start- und Endpunkte  werden  durch die "START"- und
  4344.   "END"-Marker definiert,die Sie selbst über das "SET LOOP"-
  4345.   Icon in der Toolbox  festlegen können. Diese Punkte müssen
  4346.   also nicht unbedingt mit dem gesamten gespeicherten Sound
  4347.   übereinstimmen, der auch länger sein kann.
  4348.   Um den gesamten Sound hören  zu können, müssen Sie demnach
  4349.   den Startpunkt (über "SET  LOOP" oder das "INFO"-Feld) auf
  4350.   "0" und den Endpunkt auf den letzten Samplewert legen.
  4351.  
  4352.  
  4353. @177
  4354.  
  4355. ½PLAY ZOOMED PART
  4356.  
  4357. In diesem Mode können  Sie  mit der PLAY-Funktion den gerade
  4358. im Sound-Window sichtbaren  Teil  des aktiven Sounds abspie-
  4359. len. Wenn Sie sich in  der "FULL WAVE DISPLAY"-Auflösung be-
  4360. finden, ist dies natürlich  der  gesamte Sound, in der "DRAW
  4361. RESOLUTION" nur ein Segment von  ca.  12 ms Länge (bei einer
  4362. Sampling-Rate von 44,1 kHz).
  4363.  
  4364. Dieser Mode  ist  besonders  nützlich,  wenn  Sie  etwa eine
  4365. halbe bis eine  Sekunde  Sound  dargestellt haben und diesen
  4366. Teilbereich bearbeiten wollen.
  4367.  
  4368.  
  4369. @178
  4370.  
  4371. ½PLAY MARKED BLOCK
  4372.  
  4373. In diesem Mode können Sie mit der PLAY-Funktion den Blockbe-
  4374. reich des gerade aktiven Sounds abspielen - falls Sie vorher
  4375. im "BLOCK MODE" einen Block definiert haben.
  4376.  
  4377. Dieser Mode ist  besonders  nützlich,  wenn Sie gerade einen
  4378. Block zur weiteren Bearbeitung  oder Verwendung in einem an-
  4379. deren Sound definieren wollen und nur unzureichende optische
  4380. Kontrolle haben. Im "PLAY  MARKED BLOCK"-Mode können Sie so-
  4381. fort abhören, was in  dem von Ihnen definierten Blockbereich
  4382. enthalten ist.
  4383.  
  4384. Wenn Sie sich im "PLAY  MARKED BLOCK"-Mode befinden und kein
  4385. Block definiert ist, so wird  das ganze Sample (auch die Be-
  4386. reiche vor dem Start- und hinter dem Endpunkt) abgespielt.
  4387.  
  4388.  
  4389. @179
  4390.  
  4391. ½INTERNAL SPEAKER 
  4392.  
  4393. Wenn Sie sich in  diesem  Mode  befinden, werden alle Sounds
  4394. oder Sound-Fragmente, die  Sie  mit  der "PLAY"-Funktion ab-
  4395. spielen, über  den  Lautsprecher  des ATARI-Monitors wieder-
  4396. gegeben. Die  vergleichsweise  niedrige  Abspielqualität re-
  4397. sultiert dabei  aus  den  eingeschränkten  Möglichkeiten des
  4398. ATARI-Soundchips  und  des  Monitor-Lautsprechers,  die  für
  4399. derartige Anwendungen nicht ausgelegt sind.
  4400.  
  4401.  
  4402. @180
  4403.  
  4404. ½D/A-BOARD 
  4405.  
  4406. Wenn Sie sich in  diesem  Mode  befinden, werden alle Sounds
  4407. oder Sound-Fragmente, die  Sie  mit  der "PLAY"-Funktion ab-
  4408. spielen, über das optionale  STEINBERG  D/A-BOARD in 12 Bit-
  4409. Qualität wiedergegeben -  ohne  die Zeitverzögerung, die Sie
  4410. bei der Übewrmittlung an  Ihren  Sampler in Kauf nehmen mü₧-
  4411. ten.
  4412.  
  4413. Die Tonhöhe können  Sie  durch  Ändern  der Sampling-Rate im
  4414. "INFO"-Fenster verändern, wobei die Verdoppelung jeweils die
  4415. Erhöhung um eine Oktave zur Folge hat.
  4416. Das D/A-BOARD ist in  der Lage, Sounds mit Auslese-Geschwin-
  4417. digkeiten zwischen 5 und 50 kHz wiederzugeben.
  4418.  
  4419.  
  4420. @185
  4421.  
  4422. ½EXTRAS-MENÜ
  4423.  
  4424. Das  EXTRAS-Menü  enthält  zusätzliche  Funktionen  und Dar-
  4425. stellungsparameter, die Sie seltener  oder nur für spezielle
  4426. Anwendungen benutzen oder  verändern  werden. Neben den X/Y-
  4427. Skalierungs-Parametern sind  dies  die  Y-Zoom- und Display-
  4428. Grundeinstellungen.
  4429.  
  4430.  
  4431. @186
  4432.  
  4433. ½X-SCALE: WORDS/REAL TIME
  4434.  
  4435. Mit dieser Funktion  können  Sie  die Skalierung der X-Achse
  4436. zwischen Sample-Words und  Millisekunden  (berechnet auf der
  4437. Basis der gerade eingestellten Sample-Rate) umschalten.
  4438.  
  4439. Im Allgemeinen ist  die Millisekunden-Einteilung praktischer
  4440. zu handhaben; extrem genaues  Arbeiten  kann aber die Words-
  4441. Skalierung erfordern.
  4442.  
  4443. Die Skalierung ist nur sichtbar, wenn Sie "¼SHOW X/Y-SCALING¼"
  4444. im EXTRAS-Menü aktiviert haben.
  4445.  
  4446.  
  4447. @187
  4448.  
  4449. ½ZERO-X-SNAP
  4450.  
  4451. Wenn Sie diesen Mode  aktivieren, werden alle Sample-, Loop-
  4452. Block- und Zoombereich-Start- und Endpunkte sowie die Marker
  4453. automatisch auf den  nächsten Nulldurchgang eingestellt. Sie
  4454. können auf diese Weise - ohne allzu genau zu arbeiten - sehr
  4455. sauber Loop-Übergänge, Start- und Endpunkte und Zoom-Fenster
  4456. definieren, da  Sie  immer  mit  abgeschlossenen Wellenform-
  4457. Durchgängen arbeiten.
  4458.  
  4459.  
  4460. In manchen  Fällen  (extreme  Vergrö₧erung,  Einstellung von
  4461. Loop-Punkten, die nicht  an  einem Nulldurchgang liegen sol-
  4462. len), kann es erforderlich sein, diesen Mode abzuschalten.
  4463.  
  4464.  
  4465.  Justiert werden nur jene Punkte, die Sie nach dem Anschal-
  4466.   ten des "ZERO-X-SNAP"-Modes  setzen.  Wenn  Sie vorher ge-
  4467.   setzte Punkte  nachträglich  "snappen"  wollen, so klicken
  4468.   Sie diese noch einmal mit der Maus an.
  4469.  
  4470.  
  4471. @188
  4472.  
  4473. ½SHOW MOUSE-X-POSITION 
  4474.  
  4475. Wenn  Sie  "SHOW  MOUSE-X-POSITION"  benutzen,  erscheint am
  4476. rechten oberen Bildschirmrand  eine  Anzeige mit der exakten
  4477. X-Position des  Mauscursors  (in  Millisekunden oder Words),
  4478. sobald er sich innerhalb  eines aktiven Sound-Windows befin-
  4479. det.
  4480.  
  4481. Diese Anzeige ist  interaktiv;  sie  arbeitet  auch in allen
  4482. anderen Modes und gibt beim  Definieren von Block- und Zoom-
  4483. Bereichen sogar zusätzlich  noch  die  Grö₧e dieses Bereichs
  4484. in Millisekunden als "t" (= Delta t) an.
  4485.  
  4486.  
  4487. @189
  4488.  
  4489. ½Y-SCALE: PERCENT/VALUE
  4490.  
  4491. Mit dieser Funktion  können  Sie  die Skalierung der Y-Achse
  4492. zwischen (relativen)  Prozent-Angaben  (-100%  bis 100%) und
  4493. der (absoluten)  Angabe  in  Sample-Werten umschalten. Letz-
  4494. tere orientiert sich  am  internen  16 Bit-Sample-Format und
  4495. reicht von -32768 bis 32767.
  4496.  
  4497. Im Allgemeinen ist die Prozent-Einteilung die Gebräuchliche-
  4498. re.
  4499.  
  4500. Die Skalierung ist nur sichtbar, wenn Sie "¼SHOW X/Y-SCALING¼"
  4501. im EXTRAS-Menü aktiviert haben.
  4502.  
  4503.  
  4504. @190
  4505.  
  4506. ½Y-ZOOM 
  4507.  
  4508. Um mit  den  beiden  "Y-ZOOM"-Icons  in  der  Toolbox und im
  4509. ZOOM-Mode auch  den  Y-Bereich  (also  die  Amplituden) ver-
  4510. grö₧ern zu können, müssen Sie den Y ZOOM-Mode einschalten.
  4511. Wenn er  ausgeschaltet  ist,  wird  die  Y-Skala automatisch
  4512. auf -100% bis 100%  gesetzt  -  bzw. auf den höchsten Pegel,
  4513. der innerhalb des dargestellten Bereichs auftritt.
  4514.  
  4515.  
  4516. @191
  4517.  
  4518. ½AUTO Y-ZOOM 
  4519.  
  4520. Wenn "AUTO Y  ZOOM"  aktiviert  ist,  wird der Y-Zoom-Faktor
  4521. automatisch so eingestellt, da₧  die höchste momentan sicht-
  4522. bare Amplitude gerade bis zum oberen Display-Rand reicht.
  4523.  
  4524.  
  4525. In diesem Fall sind die "Y  ZOOM IN"- und "Y ZOOM OUT"-Icons
  4526. ohne Funktion, da das  Programm die Y-Skalierung automatisch
  4527. vornimmt.
  4528.  
  4529.  Anhand der zuschaltbaren  Skalierung ("X/Y-SCALING" im EX-
  4530.   TRAS-Menü) können  Sie  feststellen,  wie der Y-Zoomfaktor
  4531.   eingestellt ist. Wenn  die  Y-Skala beispielsweise nur von
  4532.   -50% bis 50%  reicht,  so  hat  der höchste Signalpegel in
  4533.   diesem Bereich auch nur 50% der Maximallautstärke.
  4534.  
  4535.  
  4536. @192
  4537.  
  4538. ½SHOW X/Y-SCALING 
  4539.  
  4540. Durch Anklicken dieser Zeile  können  Sie die Skalierung des
  4541. aktiven Sound-Windows ein- und ausschalten.
  4542.  
  4543.  
  4544. Es steht wahlweise eine Skalierung in
  4545.  
  4546. - ¼Sample-Words¼ oder ¼Millisekunden¼ für die X-Achse
  4547.  
  4548. - ¼Prozent¼ oder ¼Sample-Values¼ für die Y-Achse zur Verfügung.
  4549.  
  4550. Die Skalierung kann  mit  "X-SCALE:  WORDS/REALTIME" und "Y-
  4551. SCALE: PERCENT/ VALUE" im EXTRAS-Menü umgeschaltet werden.
  4552.  
  4553.  
  4554. @193
  4555.  
  4556. ½SHOW POINTS 
  4557.  
  4558. In diesem Mode werden  alle  gesetzten  Loop Start- und End-
  4559. punkte sowie Sample  Start-  und  Endpunkt durch horizontale
  4560. Balken und kleine Marker (z.B.  "R" für Release Loop Start,
  4561. "4" für Loop 4-Ende) dargestellt.
  4562.  
  4563. Wenn Sie bereits mehrere Loops  gesetzt haben, wird die Dar-
  4564. stellung möglicherweise zu  unübersichtlich.  In diesem Fall
  4565. können  Sie  die  Loop-Darstellung  einfach  abschalten; die
  4566. Loops werden dabei  nicht  gelöscht,  sondern nur nicht mehr
  4567. auf dem Bildschirm gezeigt.
  4568.  
  4569.  
  4570. @194
  4571.  
  4572. ½SHOW MARKERS 
  4573.  
  4574. In diesem Mode werden  alle  Marker durch horizontale Balken
  4575. und kleine Symbole (z.B. "" für Marker 2) dargestellt.
  4576.  
  4577. Wenn Sie die  Marker  durch  Anklicken dieser Zeile abschal-
  4578. ten, werden sie nicht  gelöscht,  sondern nur nicht mehr auf
  4579. dem Bildschirm gezeigt.
  4580.  
  4581.  
  4582. @195
  4583.  
  4584. ½DRAW ALL SAMPLES
  4585.  
  4586. In diesem Mode werden Sounds auch bei verkleinerter Darstel-
  4587. lung grafisch so aufbereitet,  da₧  die Abbildung dem Origi-
  4588. nal-Charakter möglichst nahekommt.  Da diese Darstellung et-
  4589. was länger zum Bildschirmaufbau  benötigt, ist sie abschalt-
  4590. bar.
  4591.  
  4592.  
  4593. ½ARBEITSWEISE½
  4594.  
  4595. Bei allen  Zoom-Faktoren  grö₧er  als  1:1  kommen auf einen
  4596. Bildschirmpunkt mehrere  Sample-Werte  (bei  1:12 beispiels-
  4597. weise 12).
  4598. Wenn bei der  Bildschirmausgabe  nun  lediglich einer dieser
  4599. Werte (z.B. der erste)  berücksichtigt wird, ergibt sich ein
  4600. verfälschtes, "zerrissenes"  Abbild  des  Originalsounds. Im
  4601. "DRAW ALL SAMPLES"-Mode  werden  alle  auf einem Bildschirm-
  4602. punkt liegenden  Werte  überprüft,  und  für die Darstellung
  4603. wird dann der höchste  übernommen.  So  zeigt auch eine ver-
  4604. kleinerte Abbildung (wie es  das  "FULL WAVE DISPLAY" in der
  4605. Regel ist) immer noch  die gleichen Charakteristika wie eine
  4606. authentische (d.h., bei  1:1  oder  höher liegende) Darstel-
  4607. lung.
  4608.  
  4609.  
  4610. @200
  4611.  
  4612. ½WINDOW CLOSE-BOX
  4613.  
  4614. Mit dieser Box (vergl. das Schlie₧feld der GEM-Windows) kann
  4615. ein nicht mehr benötigtes Sound-Window geschlossen und damit
  4616. aus dem Time Domain Editor entfernt werden.
  4617.  
  4618. Mindestens ein Sound-Window mu₧ stets geöffnet bleiben.
  4619.  
  4620.  
  4621. @201
  4622.  
  4623. ½WINDOW ZOOM-BOX
  4624.  
  4625. Mit dieser Box können Sie, wenn mehrere Sound-Windows geöff-
  4626. net sind, eines davon vorübergehend auf maximale Grö₧e stel-
  4627. len. Wenn Sie die  WINDOW  ZOOM-BOX nochmals anklicken, wird
  4628. es wieder auf seine ursprüngliche Grö₧e reduziert.
  4629.  
  4630. Wenn Sie ohnehin nur  ein  einziges Sound-Window - in voller
  4631. Grö₧e - im Editor bearbeiten, hat diese Box keine Funktion.
  4632.  
  4633.  
  4634. @202
  4635.  
  4636. ½RIGHT ZOOM-ARROW
  4637.  
  4638. Durch Anklicken  dieses  Pfeils  können  Sie  den im aktiven
  4639. Sound-Window  dargestellten  Bereich  nach  rechts verschie-
  4640. ben.
  4641.  
  4642. Wenn Sie  die  Maustaste  länger  gedrückt halten, "scrollt"
  4643. das Fenster gleichmä₧ig.
  4644.  
  4645.  
  4646. @203
  4647.  
  4648. ½LEFT ZOOM-ARROW
  4649.  
  4650. Durch Anklicken  dieses  Pfeils  können  Sie  den im aktiven
  4651. Sound-Window  dargestellten  Bereich  nach  links  verschie-
  4652. ben.
  4653.  
  4654.  
  4655. @204
  4656.  
  4657. ½ZOOM-POSITION SLIDER
  4658.  
  4659. Der ZOOM-POSITION SLIDER ist der wei₧e und/oder graue Balken
  4660. mit den zwei kleinen Pfeilen (den ZOOM ARROWS) an den Enden.
  4661. Dieser Slider erlaubt  Ihnen  das  Verändern und Verschieben
  4662. des Zoom-Bereichs.
  4663.  
  4664. Der  wei₧e  Abschnitt  dieses  Balkens  ist  der eigentliche
  4665. Slider. Er repräsentiert den momentan sichtbaren Bereich des
  4666. Sounds. Wenn der ganze Balken  wei₧  ist, sehen Sie auch den
  4667. gesamten Sound ("FULL WAVE  DISPLAY"). Wenn Sie einen Sound-
  4668. Abschnitt vergrö₧ert haben, zeigt  der Slider das Verhältnis
  4669. dieses vergrö₧erten Abschnitts  zum  Gesamt-Sound. Nimmt der
  4670. wei₧e Teil also z.B. nur die Hälfte des - ansonsten grauen -
  4671. Balkens ein, so sehen  Sie  im  Display  auch nur die Hälfte
  4672. des Gesamtsounds.
  4673.  
  4674. Sie können den Slider -  und  damit das Zoom-"Fenster" - bei
  4675. heruntergedrückter Maustaste frei  bewegen  oder ihn mit den
  4676. beiden Zoom Arrow-Boxen auf der linken und rechten Seite des
  4677. Balkens weiterschieben. Wenn  Sie die Maustaste herunterhal-
  4678. ten, bewegt sich das Zoom-Fenster kontinuierlich weiter.
  4679.  
  4680.  
  4681. @205
  4682.  
  4683. ½WINDOW REDRAW-BOX
  4684.  
  4685. Mit der Redraw Box  -  oder  auch  mit der "REDRAW WINDOWS"-
  4686. Funktion im  DISPLAY-Menü  können  Sie  veranlassen, da₧ der
  4687. Bildschirm "aufgeräumt" und  alle Sound-Windows in optimaler
  4688. Grö₧e dargestellt  werden,  falls  Sie zwischendurch Windows
  4689. geschlossen haben.
  4690.  
  4691.  
  4692. @210
  4693.  
  4694. ½DAS OPTIONS-MENÜ
  4695.  
  4696. Das OPTIONS-Menü des Frequency Domain Editors enthält einige
  4697. Display-Grundeinstellungen und drei  Funktionen,  die zu den
  4698. Zeit-  und   Frequenzachsen-Bewertungsskalen  (den  "Rubber-
  4699. bands") gehören.
  4700.  
  4701.  
  4702. @212
  4703.  
  4704. ½2D LINEAR/LOGARITHMIC SCALING
  4705.  
  4706. Die lineare Skalierung,  wie  Sie  sie  auch  im Time Domain
  4707. Editor  vorgefunden   haben,   zeigt   alle  ¼Magnitudenwerte¼
  4708. (die   Amplituden-Werte   der   Spektralkomponenten   werden
  4709. als Magnitude  bezeichnet)  in  ihrem  prozentualen Verhält-
  4710. nis zueinander. Dies erlaubt vor allem  bei  logarithmischer
  4711. Darstellung  eine  genaue Bestimmung selbst sehr leiser Fre-
  4712. quenzanteile.
  4713.  
  4714. Das  menschliche  Ohr   ist  logarithmisch  skaliert.  D.h.,
  4715. ein Pegel, der zehn Mal  so  laut  ist wie ein anderer, wird
  4716. nur als doppelt so  laut  empfunden. Die logarithmische Ska-
  4717. lierung in Dezibel trägt dem Rechnung. 100% werden dabei auf
  4718. 0 dB abgebildet, 50% auf -6  dB, 1% auf -40 dB,  und 0%, die
  4719. bei -▀ dB liegen, werden auf  -96 dB gelegt (= maximale Auf-
  4720. lösung bei 16 Bit).
  4721.  
  4722.  
  4723. @213
  4724.  
  4725. ½RESET F-RUBBER/T-RUBBER
  4726.  
  4727. Mit diesen beiden  Funktionen  können  Sie die Frequenz- und
  4728. Zeitachsen-Rubberbands separat auf die lineare Ausgangsstel-
  4729. lung zurücksetzen. Dies  kann  notwendig  sein, wenn Sie ein
  4730. relativ komplexes Band definiert  haben  und nicht erst alle
  4731. Punkte einzeln löschen oder zurücksetzen wollen.
  4732.  
  4733. @214
  4734.  
  4735. ½USE RUBBERBAND
  4736.  
  4737. Über diese Funktion veranlassen Sie,  da₧ der gerade auf dem
  4738. Bildschirm sichtbare Zeit- oder  Frequenzbereich mit dem zu-
  4739. gehörigen Zeit- oder Frequenz-Rubberband modifiziert, d.h.
  4740. sein Lautstärkenverlauf neu berechnet wird.
  4741.  
  4742.  
  4743. Ein Rubberband können Sie  definieren,  indem Sie das gewün-
  4744. schte 2D-System (entweder  ZEIT/AMPLITUDE oder FREQUENZ/AMP-
  4745. LITUDE) mit dem zugehörigen Icon  aufrufen und dann das Rub-
  4746. berband-Icon anklicken.
  4747. Gültig ist immer  das  zuletzt eingestellte Rubberband. Wenn
  4748. Sie noch überhaupt kein  Rubberband definiert haben, so wird
  4749. eine lineare Einstellung  zugrundegelegt, die keinerlei Ver-
  4750. änderung zur Folge hat.
  4751.  
  4752.  
  4753. In der 3D-Darstellung können  Sie keine Rubberbands definie-
  4754. ren. Um  Rubberbands  im 3D-(ZEIT/FREQUENZ/AMPLITUDEN)System
  4755. EINZUSETZEN, benutzen  Sie  nicht  "USE RUBBERBAND", sondern
  4756. das "3D FILTER"-Makro im MAKRO-Menü.
  4757.  
  4758.  
  4759. Die Modifikation eines  ¼Frequenz-Amplituden-Systems¼ (das Sie
  4760. mit dem "2D FREQUENCY"-Icon  aufrufen können) durch ein Rub-
  4761. berband bewirkt,  da₧  alle  zu  dem dargestellten Zeitpunkt
  4762. vertretenen Frequenzen mit  neuen Lautstärke-Werten versehen
  4763. werden. Sie ändern damit  also  die  Klangfarbe zu einem be-
  4764. stimmten Zeitpunkt -  eine  zeitlich exakt umrissene Filter-
  4765. Funktion.
  4766.  
  4767. Die Modifikation eines  ¼Zeit-Amplituden-Systems¼ (das Sie mit
  4768. dem "2D TIME"-Icon aufrufen können) durch ein Rubberband be-
  4769. wirkt, da₧ die dargestellte Frequenz über den gesamten Zeit-
  4770. verlauf mit neuen Lautstärkewerten  versehen wird. Sie geben
  4771. also dieser einen Frequenz eine neue Hüllkurve.
  4772.  
  4773. Wenn es bei der  Benutzung eines Rubberbands zu Verzerrungen
  4774. ("Clipping") kommt, so werden Sie darauf aufmerksam gemacht.
  4775.  
  4776.  
  4777. @220
  4778.  
  4779. ½FREQUENCY DOMAIN EDITOR
  4780.  
  4781. Programme zur Modifikation  von  Sounds  in einem zweidimen-
  4782. sionalem  Zeit-Amplituden-System  (wie  es  der  Time Domain
  4783. Editor ist) gibt es  bereits  seit  einiger Zeit. Sie erlau-
  4784. ben teilweise höchst  interessante  Operationen  wie das In-
  4785. vertieren, Kopieren,  Re-sampeln  und  Ändern  der Hüllkurve
  4786. eines als Sample vorliegenden Sounds.
  4787. Ihre Möglichkeiten sind  jedoch  beschränkt auf globale Ver-
  4788. änderungen des  Gesamtklangs  -  denn  das "Zeit/Amplituden-
  4789. diskrete System",  wie  der  Fachausdruck  lautet, gestattet
  4790. keine Aussagen  über  die  in  einem  Sound enthaltenen Fre-
  4791. quenzen, seinen  Obertongehalt;  von  deren  gezielter Mani-
  4792. pulation ganz zu schweigen.
  4793.  
  4794. Zur Bestimmung  seines  ¼Frequenzgehaltes¼  mu₧  ein Sound der
  4795. sogenannten  ¼Fast  Fourier-Analyse¼  unterzogen  werden.  Den
  4796. theoretischen  Hintergrund  der  Fourier-Analyse  zu  erklä-
  4797. ren, würde weitaus  mehr  Platz  und  Zeit  in Anspruch neh-
  4798. men, als  zur  Verfügung  steht;  für  die praktische Arbeit
  4799. ist er auch  nicht  weiter  von  Bedeutung. Wichtig ist hier
  4800. nur, da₧ der Sound  nach  der  Analyse als ein Spektrum ein-
  4801. zelner  Sinuswellen  vorliegt,  die  manipuliert  und wieder
  4802. zu einem  Sound  "zusammengesetzt" (=resynthetisiert) werden
  4803. können.
  4804.  
  4805. Dies ist die Aufgabe des Frequency Domain Editors.
  4806.  
  4807.  
  4808. Veränderungen können  im  Frequency  Domain  Editor auf drei
  4809. Ebenen vorgenommen werden:
  4810.  
  4811.    a) im ¼Pixel-Bereich¼:  Änderung  der Lautstärke einer ein-
  4812.       zelnen Frequenz  innerhalb  des kleinstmöglichen Zeit-
  4813.       Segments.
  4814.  
  4815.       Hierzu dienen die  "2D  FREQUENCY" und "2D TIME"-Icons
  4816.       und die zugehörigen ZOOM-Icons 1-4.
  4817.  
  4818.  
  4819.    b) im ¼Mikro-Bereich¼:
  4820.       Änderung einer  einzelnen  Frequenz  im zeitlichen Ge-
  4821.       samtverlauf oder  Änderung  aller Frequenzen innerhalb
  4822.       des kleinstmöglichen Zeitabschnitts.
  4823.  
  4824.       Hierzu dienen ¼Bewertungsskalen¼, die aufgrund ihrer be-
  4825.       sonderen Auslegung im Frequency Domain Editor "Rubber-
  4826.       bands" hei₧en.
  4827.       Auch diese Rubberbands werden entweder in der "2D FRE-
  4828.       QUENCY"- oder der "2D TIME"-Darstellung benutzt.
  4829.  
  4830.  
  4831.    c) im ¼Makro-Bereich¼:  Manipulation des gesamten Frequenz/
  4832.       Amplituden/Zeit-Systems durch  sog.  3D-Makros. Dieses
  4833.       Bearbeitungsverfahren setzt (wie  der Name schon sagt)
  4834.       auf der 3D-Ebene an.
  4835.  
  4836.  
  4837. Um ein Frequenzspektrum wieder in einen hörbaren Sound umzu-
  4838. wandeln, mu₧ es resynthetisiert werden. Es liegt danach wie-
  4839. der im  zweidimensionalen Zeit/Amplitudensystem des Time Do-
  4840. main Editors vor  und  kann  dort weiterbearbeitet oder über
  4841. die Mapping Page archiviert  oder  an einen Sampler übermit-
  4842. telt werden.
  4843.  
  4844.  
  4845. Die Fast Fourier-Analyse  und  die  Resynthese eines im Fre-
  4846. quency Domain Editor  bearbeiteten  Sounds  sind die aufwen-
  4847. digsten und  komplexesten  Rechenoperationen,  die in diesem
  4848. System auftreten. Sie müssen daher für die Analyse von einer
  4849. Sekunde Klangmaterial  etwa  eine  Minute  Rechenzeit veran-
  4850. schlagen; das Gleiche dann  noch  einmal für die Resynthese,
  4851. falls Sie Änderungen  an  einem  Sound vorgenommen haben und
  4852. diese übernehmen möchten.
  4853.  
  4854.  
  4855. @221
  4856.  
  4857. ½TOOLBOX
  4858.  
  4859. Auch dem Frequency  Domain  Editor liegt ein Toolbox-Konzept
  4860. zugrunde.  Dieser  "Werkzeugkasten"  enthält  Funktionen zur
  4861. Darstellung und  Bearbeitung  von  3D-  und  2D-Systemen, da
  4862. beides in diesem Programmteil eng ineinandergreift.
  4863.  
  4864.  
  4865. @225
  4866.  
  4867. ½3D-ICON
  4868.  
  4869. Mit diesem Icon aktivieren Sie die dreidimensionale Darstel-
  4870. lung des Sound-Spektrums, wie  sie  auch nach dem Aufruf des
  4871. Frequency Domain Editors zu  sehen ist. In dieser dreidimen-
  4872. sionalen Darstellung  repräsentiert  die  Z-Achse  (die nach
  4873. "hinten" geht) stets die Zeit, die Y-Achse (Richtung "oben")
  4874. die Amplitude (Lautstärke) und  -  als  neue Grö₧e - die von
  4875. "links" nach "rechts" verlaufende X-Achse die Frequenz.
  4876.  
  4877. Welchen Bereich die drei Achsen jeweils abdecken, hängt von
  4878. Art und Länge des analysierten Soundbereichs ab; an der Fre-
  4879. quenz- und der Zeitachse  ist  jeweils der Maximalwert in Hz
  4880. bzw. in Millisekunden aufgetragen.
  4881.  
  4882. Der von der Analyse  erfa₧te Frequenzbereich liegt stets bei
  4883. der Hälfte der Sample-Frequenz.
  4884.  
  4885.  
  4886. Im Gegensatz zu  den beiden hochaufgelösten 2D-Darstellungen
  4887. ist diese 3D-Darstellung relativ  grob aufgerastert, um eine
  4888. gewisse Übersichtlichkeit zu bewahren.
  4889.  
  4890. Wenn der  vom  Programm  eingestellte  Blickwinkel ungünstig
  4891. ist und Sie  die  Lage  und  die Vergrö₧erung des 3D-Systems
  4892. verändern wollen, so  können  Sie  hierzu das "3D POSITION"-
  4893. Icon benutzen.
  4894. Bei extrem langen  Samples  kann  die erneute Berechnung der
  4895. 3D-Darstellung einige Zeit in Anspruch nehmen.
  4896.  
  4897.  
  4898. In die 3D-Darstellung  können  Sie  nicht direkt eingreifen,
  4899. denn eine dreidimensionale  Maus  zum  Verändern einer räum-
  4900. lichen Struktur gibt es  leider  noch  nicht. Es steht Ihnen
  4901. aber ein "Fadenkreuz" zur Verfügung, mit dem Sie sehr leicht
  4902. einen  Frequenz/Amplituden-  UND  einen  Zeit/Amplituden-Ab-
  4903. schnitt, also zwei "Scheiben" (=Slices) des "Wellengebirges"
  4904. definieren können. Die eine  "Scheibe" enthält dann die Amp-
  4905. litudenwerte aller Frequenzen zu einem Zeitpunkt, die andere
  4906. alle Lautstärkenwerte im zeitlichen Verlauf einer Frequenz -
  4907. also deren Hüllkurve.
  4908.  
  4909. Auf diese Weise können Sie z.B. eine besonders stark vertre-
  4910. tene Frequenz auswählen, um sie später in der 2D-Darstellung
  4911. gezielt abzudämpfen - oder einen Zeitpunkt, an dem besonders
  4912. viele Frequenzen gleichzeitig  vertreten  sind, um später in
  4913. der 2D-Darstellung ihr Verhältnis zueinander zu untersuchen.
  4914.  
  4915. Wenn Sie den Mauscursor  in  die 3D-Darstellung bewegen, die
  4916. Maustaste drücken und die Maus etwas hin- und herbewegen, so
  4917. sehen Sie, da₧ zwei Linien zu flimmern beginnen. Diese Linien
  4918. werden als Fadenkreuz bezeichnet und bestimmen die angewählte
  4919. Frequenz- und Zeitscheibe  durch  ihre Position: eine paral-
  4920. lel zur Zeit-, eine  parallel  zur Frequenz-Achse. Durch ge-
  4921. zieltes Bewegen  der  Maus  in  vertikaler  und horizontaler
  4922. Richtung können  Sie  diese  beiden  Linien  nun verschieben
  4923. und damit die  für  Sie  interessanten Frequenzen bzw. Zeit-
  4924. abschnitte heraussuchen.  Die  gewählte  Zeit- und Frequenz-
  4925. Scheibe sowie deren Amplitude in  dB und Prozent wird in der
  4926. kleinen Box im linken unteren Bildschirmbereich angezeigt.
  4927.  
  4928. Wenn Sie den  gewünschten  Abschnitt  gefunden haben, lassen
  4929. Sie einfach die Maustaste  wieder  los  und schalten auf die
  4930. gewünschte 2D-Darstellung um,  wo  Sie  das gewählte Segment
  4931. weiterbearbeiten können.
  4932.  
  4933.  
  4934. @226
  4935.  
  4936. ½2D FREQUENCY-ICON
  4937.  
  4938. Durch Anklicken dieses Icons schalten Sie in eine zweidimen-
  4939. sionale Darstellung um, bei der die X-Achse die analysierten
  4940. Frequenzen, die Y-Achse deren Amplituden (Lautstärke) zeigt;
  4941. beides zu einem bestimmten Zeitpunkt.
  4942.  
  4943.  Der von  der  Analyse  erfa₧te Frequenzbereich liegt stets
  4944.   bei der Hälfte der  Sample-Frequenz.  D.h., wenn Sie einen
  4945.   Sound mit  44,1  kHz  samplen  und  analysieren, so werden
  4946.   Frequenzen zwischen 0  und 22050 Hz erfa₧t.
  4947.  
  4948. Um  welche  Frequenz-Scheibe  es  sich  dabei  handeln soll,
  4949. können Sie  innerhalb  der  3D-Darstellung  (über  das "3D"-
  4950. Icon) oder mit den "PREV"- und "NEXT"-Buttons festlegen.
  4951.  
  4952.  
  4953. In dieser Darstellung haben Sie zwei Möglichkeiten der Mani-
  4954. pulation.
  4955.  
  4956. Zum einen können Sie durch Einsatz des FREQUENCY-Rubberbands
  4957. die Amplituden aller Frequenzen zu diesem Zeitpunkt neu ska-
  4958. lieren lassen - und damit  das Frequenzspektrum zu einem be-
  4959. stimmten Zeitpunkt verändern.
  4960. Benutzen Sie hierzu das  "RUBBERBAND"-Icon und/oder die "USE
  4961. RUBBERBAND"-Funktion im OPTIONS-Menü.
  4962.  
  4963. Zum anderen können Sie mit den 4 "ZOOM"-Icons die Auflösung
  4964. nochmals erhöhen und  nun  gezielt  die Amplituden einzelner
  4965. Frequenzen mit der Maus erhöhen oder absenken.
  4966.  
  4967. Sie können ohne weiteres zwischen den beiden 2D- und dem 3D-
  4968. Darstellungsmode wechseln, lediglich  die zur Verfügung ste-
  4969. henden Nachbearbeitungs-Funktionen ändern sich dabei.
  4970.  
  4971.  
  4972. @227
  4973.  
  4974. ½2D TIME-ICON
  4975.  
  4976. Durch Anklicken dieses Icons schalten Sie in eine zweidimen-
  4977. sionale Darstellung um,  bei  der  die Y-Achse die Amplitude
  4978. (Lautstärke) einer bestimmten Frequenz und die X-Achse deren
  4979. zeitlichen Verlauf vom  Start des analysierten Blockbereichs
  4980. bis zu dessen Endpunkt zeigt.
  4981.  
  4982. Um welche Frequenz es  sich  dabei  handeln soll, können Sie
  4983. innerhalb der 3D-Darstellung  (über  das "3D"-Icon) oder mit
  4984. den "PREV"- und "NEXT"-Buttons festlegen.
  4985.  
  4986.  
  4987. Sie haben hier zwei Möglichkeiten zur Manipulation.
  4988.  
  4989. Zum einen können Sie  durch Einsatz des TIME-Rubberbands die
  4990. Amplitude der gewählten  Frequenz  über den ¼gesamten zeitli-
  4991. ¼chen Verlauf¼ neu skalieren lassen  - und damit die Hüllkurve
  4992. dieser einen Frequenz neu definieren.
  4993. Benutzen Sie hierzu das  "RUBBERBAND"-Icon und/oder die "USE
  4994. RUBBERBAND"-Funktion im OPTIONS-Menü.
  4995.  
  4996. Zum anderen können Sie mit den 4 "ZOOM"-Icons die Auflösung
  4997. nochmals erhöhen und nun gezielt die Amplitude der gewählten
  4998. Frequenz zu ¼bestimmten Zeitpunkten¼ mit der Maus erhöhen oder
  4999. absenken.
  5000.  
  5001. Sie können ohne weiteres zwischen den beiden 2D- und dem 3D-
  5002. Darstellungsmode wechseln, lediglich  die zur Verfügung ste-
  5003. henden Nachbearbeitungs-Funktionen ändern sich dabei.
  5004.  
  5005.  
  5006. @228
  5007.  
  5008. ½3D POSITION-ICON
  5009.  
  5010. Mit Hilfe dieses Icons  können  Sie  die Lage des 3D-Systems
  5011. und den  Zoom-Faktor  verändern,  um  die jeweils günstigste
  5012. Darstellungsform zu finden.
  5013.  
  5014. Nachdem Sie das  "3D  POSITION"-Icon angeklickt haben, bewe-
  5015. gen Sie den Mauscursor  in  das Spectrum-Display und klicken
  5016. dort nochmals.
  5017. Die Umrisse der 3D-Darstellung geraten nun in Bewegung.
  5018. Wenn Sie die Maus  nach  links  und rechts bewegen, wird sie
  5019. um ihren Mittelpunkt gedreht, so  da₧ Sie z.B. den Nullpunkt
  5020. des Koordinatensystems nach hinten drehen können.
  5021. Wenn Sie die Maus  nach  oben  oder unten bewegen, verändert
  5022. sich die vertikale Position,  so da₧ Sie problemlos zwischen
  5023. Vogel- und "Fu₧gänger"-Perspektive wechseln können.
  5024.  
  5025.  
  5026. Au₧erdem können Sie  noch  den  ZOOM-Faktor,  also die Grö₧e
  5027. des Systems, verändern. Halten Sie dazu die rechte Maustaste
  5028. herunter und bewegen Sie die Maus in vertikaler Richtung.
  5029. Wie Sie sehen, ändert sich die dabei Grö₧e der Darstellung.
  5030.  
  5031. Sie werden allerdings schnell feststellen, da₧ es nicht mög-
  5032. lich ist, sich so nahe an das Koordinatensystem heranzubewe-
  5033. gen,da₧ seine Begrenzungen aus dem "Gesichtsfeld" verschwin-
  5034. den. Dies hat programmtechnische Gründe.
  5035.  
  5036. Bei extrem langen  Samples  kann  die erneute Berechnung der
  5037. 3D-Darstellung einige Zeit in Anspruch nehmen.
  5038.  
  5039.  
  5040. @229
  5041.  
  5042. ½2D ZOOM-ICONS (1-4)
  5043.  
  5044. Mit den vier "ZOOM"-Icons können Sie entweder
  5045.  
  5046. - ein Viertel der im "2D FREQUENCY"-Mode sichtbaren Frequen-
  5047.   zen oder
  5048.  
  5049. - die Hüllkurven-Werte der im "2D TIME"-Mode sichtbaren Fre-
  5050.   quenz
  5051.  
  5052. vergrö₧ert darstellen und dort  einzelne  Werte mit der Maus
  5053. verändern.
  5054.  
  5055. Die  4  "ZOOM"-Icons  repräsentieren  dabei  von  links nach
  5056. rechts die Pixel-Bereiche  1-128,  129-256, 257-384 und 385-
  5057. 512 - also  die  vier  aufeinanderfolgenden Segmente dessen,
  5058. was Sie im  2D  FREQUENCY-Mode  im  Überblick sehen. Dement-
  5059. sprechend wird jeder  Punkt  der  2D-Darstellung beim Zoomen
  5060. auf das Vierfache vergrö₧ert, so  da₧ Sie ihn bequem mit der
  5061. Maus ändern können.
  5062. Wenn Sie also z.B. im  2D  FREQUENCY Mode die Frequenzen von
  5063. 0 bis 10000 Hz  sehen,  so  sehen  Sie nach dem Anwählen von
  5064. ZOOM-Icon 1 die Frequenzen von 0 bis 2500 Hz.
  5065.  
  5066. Im 2D TIME Mode wird  stets  -  auch beim Anwählen eines der
  5067. Zoom-Icons - die gesamte  Hüllkurve  gezeigt, da das Zeitra-
  5068. ster viel "grober" als das Frequenzraster ist.
  5069.  
  5070. Um einen Wert zu ändern,  bewegen  Sie  die Maus auf den be-
  5071. treffenden Balken und ziehen ihn dann bei heruntergehaltener
  5072. Maustaste auf die gewünschte Höhe.
  5073.  
  5074.  
  5075. Sie können auch im  ZOOM-Mode  jederzeit mit den "PREV" und
  5076. "NEXT"-Buttons  das  vorhergehende  oder  nachfolgende Fre-
  5077. quenzband (2D  FREQUENCY-Mode)  bzw.  die  benachbarten Fre-
  5078. quenzverläufe (2d TIME-Mode) aufrufen.
  5079.  
  5080.  
  5081. Sie verlassen diesen ZOOM-Mode  ganz  einfach, indem Sie das
  5082. angewählte Zoom-Icon noch ein zweites Mal anklicken.
  5083.  
  5084.  
  5085. @230
  5086.  
  5087. ½RUBBERBAND-ICON
  5088.  
  5089. Über dieses Icon aktivieren  Sie den RUBBERBAND-Mode, in dem
  5090. Sie Rubberbands definieren und auf das momentan dargestellte
  5091. 2D FREQUENCY- (= Frequenz/Amplituden-) oder 2D TIME (= Zeit/
  5092. Amplituden-) System anwenden können.
  5093.  
  5094. Ein Rubberband ist  eine  sog.  Bewertungsskala, die Sie bei
  5095. AVALON mit der Maus  direkt  innerhalb einer 2D-Grafik defi-
  5096. nieren können. Diese Bewertungsskala gibt für jeden Amplitu-
  5097. de an, um welchen  Faktor  sie verringert oder erhöht werden
  5098. soll, und stellt damit  ein einfach zu handhabendes Werkzeug
  5099. dar, mit dem Sie auch grö₧ere Veränderungen rasch bewältigen
  5100. können.
  5101.  
  5102. Es gibt ein 2D FREQUENY- und ein 2D TIME-Rubberband, die un-
  5103. abhängig voneinander definiert und benutzt werden können.
  5104. Gemeinsam bilden sie jedoch  als "3D FILTER"-Makro ein mäch-
  5105. tiges Werkzeug.
  5106.  
  5107.  
  5108. ½DEFINITION EINES RUBBERBANDS½
  5109.  
  5110. Wenn Sie das "RUBBERBAND"-Icon zum ersten Mal anklicken, er-
  5111. scheint genau in  der  Mitte  des  Displays eine horizontale
  5112. Linie mit einer schwarzen Box  an  jeder Seite. Dies ist das
  5113. lineare Ausgangs-Rubberband,  das  keinerlei Veränderung be-
  5114. wirken würde - denn es ordnet jeder Amplitude eine Anhebung/
  5115. Absenkung mit dem Faktor  1  zu;  belä₧t die Amplituden also
  5116. auf ihrer ursprünglichen Höhe.
  5117.  
  5118. Wenn Sie nun auf die  Mitte dieses Bandes klicken, erscheint
  5119. dort eine weitere  schwarze  Box.  Diese  Box können Sie nun
  5120. wiederum mit der  Maus  anklicken  und  dann bei herunterge-
  5121. drückter  Maustaste  umherbewegen.  Sie  sehen  jetzt  wahr-
  5122. scheinlich schon, wie das Rubberband zu seinem Namen kommt.
  5123.  
  5124. Sie können nun beliebig  viele  Boxen auf dieses Band setzen
  5125. (und sie durch nochmaliges  Anklicken wieder löschen) und es
  5126. damit in jede Richtung bewegen.
  5127.  
  5128. Das Resultat ist,  da₧  jede  Amplitude beim Benutzen dieses
  5129. Rubberbands dann mit dem Faktor angehoben oder gesenkt wird,
  5130. den sein Verlauf für diese Stelle vorgibt.
  5131.  
  5132. Eine Anhebung auf den  Maximalpegel (am oberen Display-Rand)
  5133. bedeutet dabei eine ¼Verdoppelung¼  der Amplitude, eine Absen-
  5134. kung auf den Minimalwert  (unterer Display-Rand) das ¼Löschen¼
  5135. des betreffenden Bereichs.
  5136.  
  5137.  
  5138. Wenn Sie mit dem gewählten Rubberband zufrieden sind, klick-
  5139. en Sie nochmals auf das  Rubberband-Icon, und Sie werden ge-
  5140. fragt, ob Sie
  5141.  
  5142. - dieses Band sofort benutzen wollen
  5143.   ("USE THIS RUBBERBAND?" - "OK")
  5144.  
  5145. - es erst noch weiter bearbeiten möchten ("EDIT") oder
  5146.  
  5147. - es vorerst nicht benutzen, aber ggf. später verwenden
  5148.   wollen ("STORE"). In diesem  Fall verschwindet das Rubber-
  5149.   band vom Bildschirm, wird aber abgespeichert und kann beim
  5150.   nächsten Anklicken  des  "RUBBERBAND"-Icons  oder der "USE
  5151.   RUBBERBAND"-Funktion im OPTIONS-Menü verwendet werden.
  5152.  
  5153. Wenn Sie das  Rubberband  überhaupt  nicht gebrauchen können
  5154. und es löschen wollen, so  klicken  Sie auf die rechte Maus-
  5155. taste, und es wird  wieder auf die Ausgangsstellung gebracht
  5156. (das gleiche Ergebnis erreichen  Sie  auch mit "RESET T-RUB-
  5157. BER" bzw. "RESET F-RUBBER" im OPTIONS-Menü).
  5158.  
  5159.  
  5160.  
  5161. @232
  5162.  
  5163. ½"PREV"-BUTTON
  5164.  
  5165. Im 2D FREQUENCY-Mode dient  dieser Button zum Umschalten auf
  5166. das zeitlich vorangegangene Frequenzband.
  5167.  
  5168. Im 2D TIME-Mode können  Sie  mit  dem "PREV"-Button auf die
  5169. Darstellung des  Gesamtverlaufs  der nächsttieferen Frequenz
  5170. umschalten.
  5171.  
  5172.  
  5173. @233
  5174.  
  5175. ½"NEXT"-BUTTON
  5176.  
  5177. Im 2D FREQUENCY-Mode können  Sie  mit dem "NEXT"-Button auf
  5178. die Darstellung  des  Gesamtverlaufs  der nächsthöheren Fre-
  5179. quenz umschalten.
  5180.  
  5181.  
  5182. Im 2D TIME-Mode dient  dieser  Button zum Umschalten auf das
  5183. zeitlich nachfolgende Frequenzband.
  5184.  
  5185.  
  5186. @240
  5187.  
  5188. ½FILE-MENÜ
  5189.  
  5190. Das FILE-Menü enthält  Funktionen  zum Laden und Abspeichern
  5191. von Klangspektren  und  einige wichtige System-Grundeinstel-
  5192. lungen.
  5193.  
  5194.  
  5195. @241
  5196.  
  5197. ½LOAD SPECTRUM
  5198.  
  5199. Mit dieser Funktion  können  Sie  ein Klangspektrum von Dis-
  5200. kette oder  Festplatte  zur  Bearbeitung  oder Resynthese in
  5201. den Arbeitsspeicher laden.  Falls  sich  vorher ein Spektrum
  5202. im Speicher befunden hat, so wird es hierdurch gelöscht.
  5203.  
  5204.  
  5205. @242
  5206.  
  5207. ½SAVE SPECTRUM
  5208.  
  5209. Mit dieser Funktion  können  Sie  ein Klangspektrum auf Dis-
  5210. kette oder Festplatte zur späteren Bearbeitung abspeichern.
  5211.  
  5212.  Klangspektren (".SPC"-Files)  nehmen beim Abspeichern etwa
  5213.   vier Mal so viel Platz in Anspruch wie normale Soundfiles;
  5214.   beachten Sie dies beim Verplanen des verfügbaren Speicher-
  5215.   platzes!
  5216.  
  5217.  
  5218. @243
  5219.  
  5220. ½MOUSE SPEEDER
  5221.  
  5222. Der Mouse Speeder erhöht  -  wie  der  Name schon subtil an-
  5223. deutet - die  Geschwindigkeit,  mit  der sich der Mauscursor
  5224. über den Bildschirm  bewegt.  Gerade,  wenn Sie sehr schnell
  5225. arbeiten wollen und/oder Ihnen für  die Maus nur wenig Platz
  5226. auf Ihrem Schreibtisch  zur  Verfügung  steht, ist dies eine
  5227. wertvolle Hilfe.
  5228.  
  5229. Es gibt neben  dem  ON/OFF-Schalter  zwei Parameter, die die
  5230. Geschwindigkeit der Maus beeinflussen.
  5231.  
  5232. THRESHOLD ist der  "Schwellwert",  der  angibt, wann die Ge-
  5233. schwindigkeit erhöht werden  soll.  Wenn  er  auf "0" einge-
  5234. stellt ist, hat die Maus stets die gleiche Geschwindigkeit.
  5235. Bei "1" erhöht sich  die  Geschwindigkeit erst, wenn Sie die
  5236. Maus weiter als einen  Bildschirmpunkt bewegen, und bei Ein-
  5237. stellung "2" dementsprechend erst,  wenn  Sie sie weiter als
  5238. zwei Bildschirmpunkte bewegen.
  5239. THRESHOLD ermöglicht Ihnen, auch bei eingeschalteter Mausbe-
  5240. schleunigung noch exakte Einstellungen zu machen.
  5241.  
  5242. SPEED ist die Relation zwischen der Geschwindigkeit, mit der
  5243. Sie die "physikalische" Maus an Ihrem ATARI bewegen, und der
  5244. Strecke, die der Mauscursor auf dem Bildschirm zurücklegt.
  5245. "1" ist die normale  Systemgeschwindigkeit. Bei "2" wird der
  5246. Mauscursor jeweils um die  doppelte, bei "3" entsprechend um
  5247. die dreifache Strecke weiterbewegt.
  5248.  
  5249.  
  5250. @244
  5251.  
  5252. ½SCREEN SETTINGS
  5253.  
  5254. Hier finden Sie einige Bildschirm-Grundeinstellungen.
  5255.  
  5256. SCREEN FADE: SOFT/ HARD ermöglicht Ihnen, zwischen der übli-
  5257. chen, "harten"  Umschaltung  zwischen verschiedenen Fenstern
  5258. und Pages und einer weichen Überblendung zu wählen.
  5259.  
  5260. Weiterhin können Sie  hier  eine Zeitanzeige zuschalten, die
  5261. entweder Stunden/Minuten/Sekunden  oder  nur Stunden/Minuten
  5262. anzeigt.
  5263.  
  5264.  Wenn Sie einen MEGA ST oder einen entsprechend modifizier-
  5265.   ten Rechner besitzen,  verfügen  Sie über eine batteriege-
  5266.   pufferte Systemuhr. Bei  einem  älteren  ST ohne Systemuhr
  5267.   müssen Sie die genaue Zeit über das Kontrollfeld-Accessory
  5268.   (auf der ATARI-Systemdiskette)  nach jedem Systemstart neu
  5269.   einstellen.
  5270.  
  5271. Schlie₧lich gibt es noch den SCREEN SAVER, der nach wahlwei-
  5272. se 1, 2 oder 5 Minuten  den Bildschirm abschaltet und so die
  5273. Bildröhre Ihres Monitors  schont.  Sobald  Sie  auf eine der
  5274. beiden Maustasten klicken, ist das Bild wieder da.
  5275.  
  5276.  Gerade, wenn Sie Ihren  Monitor  auf einen sehr hohen Kon-
  5277.   trast eingestellt haben,  kann  ein  Bild,  das sehr lange
  5278.   Zeit unverändert bleibt, sich regelrecht "einbrennen".
  5279.   Deshalb sollten  Sie  entweder  den  SCREEN SAVER benutzen
  5280.   oder den Monitor ganz  aussschalten, wenn Sie längere Zeit
  5281.   nicht mit AVALON arbeiten.
  5282.  
  5283.  
  5284. @245
  5285.  
  5286. ½QUIT EDITOR
  5287.  
  5288. Mit dieser Funktion verlasssen Sie den Frequency Domain Edi-
  5289. tor wieder und kehren in den Time Domain Editor zurück.
  5290.  
  5291. @246
  5292.  
  5293. ½RESYNTHESIS-BUTTON
  5294.  
  5295. Durch Anklicken dieses Feldes veranlassen Sie die Resynthese
  5296. des Soundspektrums zu einem  hörbaren Sound. Für diesen Vor-
  5297. gang müssen Sie noch  einmal  die gleiche Zeit veranschlagen
  5298. wie für die vorangegangene  Analyse  (ca.  1 Minute für eine
  5299. Sekunde Sound).
  5300.  
  5301. Wenn Sie nichts  verändert  haben  oder die Änderungen nicht
  5302. übernehmen wollen, können  Sie  den  Frequency Domain Editor
  5303. über das "EXIT"-Feld  verlassen;  Sie  kehren damit zu Ihrem
  5304. Ausgangssound zurück.
  5305.  
  5306.  
  5307. @250
  5308.  
  5309. ½MAKROS-MENÜ
  5310.  
  5311. Die Makro-Ebene (neben der  Pixel-  und Mikro-Ebene, auf die
  5312. Sie im  2D-Bereich  des  Frequency  Domain Editors zugreifen
  5313. können) stellt die  mächtigste  Möglichkeit der Klangmanipu-
  5314. lation dar. Sie  ermöglicht  es,  übergreifend den Charakter
  5315. eines Sounds  im  Frequenz-Bereich  zu  verändern,  ohne da₧
  5316. Sie sich die Mühe  machen  mü₧ten, eine Mikro-Ebene nach der
  5317. anderen abzuarbeiten.
  5318. Da ein  Frequenzspektrum  leider  nicht  dreidimensional mit
  5319. der Maus  traktiert  werden  kann  und  ein solches Vorgehen
  5320. auch wenig Sinn hätte,  stellt  AVALON  Ihnen ein ganzes Set
  5321. von Algorithmen  zur  Verfügung,  die  diese  Arbeit für Sie
  5322. übernehmen können - die Makros.
  5323.  
  5324.  Makros können Erstaunliches  leisten  - aber letzten Endes
  5325.   variieren sie doch nur das vorgegebene Frequenzspektrum.
  5326.   Experimentieren  Sie  also  mit  verschiedenen  Makros und
  5327.   Makro-Kombinationen an verschiedenen  Sounds, um herauszu-
  5328.   finden, für  welche  Anwendungen  sie  am  Besten geeignet
  5329.   sind.
  5330.  
  5331.  
  5332. @251
  5333.  
  5334. ½3D FILTER-MAKRO
  5335.  
  5336. Dieses Makro verknüpft  die  beiden TIME- und FREQUENCY-Rub-
  5337. berbands zu einem  komplexen  Filter, der seine Charakteris-
  5338. tik über die Zeit hin ändern kann.
  5339. Das ¼Frequency-Rubberband¼ definiert  dabei die Grundcharakte-
  5340. ristik des Filters  -  beispielsweise  eine leichte Anhebung
  5341. aller Frequenzen über 10.000  Hz  und das Löschen aller Fre-
  5342. quenzen unter 50  Hz.  Dieses  Rubberband  können Sie im "2D
  5343. FREQUENCY"-Mode definieren.
  5344. Das ¼Time-Rubberband¼ gibt an, wie stark das Frequency-Rubber-
  5345. band zu jedem  Zeitpunkt  des  Klangablaufs wirken soll. Bei
  5346. linearer Mittelstellung  entspricht  die  Wirkung  genau der
  5347. Voreinstellung, bei Anhebung  auf  den  Maximalwert wird die
  5348. Wirkung  verdoppelt, bei  Absenkung  auf 0  werden  die ent-
  5349. sprechenden  Frequenzbereiche  gelöscht  bzw. sehr stark ge-
  5350. dämpft.
  5351. Man  kann hier wie   bei  einem  graphischen Equalizer
  5352. Frequenzbereiche  anheben  und  andere  absenken.  Hebt  man
  5353. schon stark  vertretene Komponenten  weiter  an, kann es bei
  5354. der Resynthese zu Übersteuerungen kommen.In der Regel ist es
  5355. also günstiger, jene Frequenzen, die  ¼nicht¼ angehoben werden
  5356. sollen, ¼abzusenken¼.
  5357.  
  5358. Es  sind  zahlreiche  Kombinationmöglichkeiten  denkbar, die
  5359. präzise Filterfunktionen möglich machen.
  5360.  
  5361.  
  5362. Sollten Sie nur ein  Time-Rubberband definiert haben, werden
  5363. alle Frequenzen linear  angehoben  oder  abgesenkt, d.h. der
  5364. 3D Filter versieht das Spektrum mit einer neuen Gesamt-Hüll-
  5365. kurve.
  5366.  
  5367. Wenn Sie nur ein  Frequency-Rubberband definiert haben, wer-
  5368. den alle Time-Slices in  gleicher  Weise modifiziert - genau
  5369. so, als würden Sie  dieses Rubberband im "2D FREQUENCY"-Mode
  5370. nacheinander auf jeden Zeitabschnitt anwenden.
  5371.  
  5372.  
  5373. @252
  5374.  
  5375. ½THRESHOLD-MAKRO
  5376.  
  5377. Dieses Makro erlaubt Ihnen,  alle Frequenzen unterhalb eines
  5378. frei definierbaren Signalpegels löschen.  Es kann damit u.U.
  5379. als Rauschunterdrücker  (Denoiser) benutzt  werden,  um  un-
  5380. erwünschte Rauschanteile vom Nutzsignal zu  trennen  - auch,
  5381. wenn beide zeitgleich auftreten  und sich die Frequenzberei-
  5382. che   überlappen!
  5383. Dazu müssen Sie den  ¼Schwellwert¼ einstellen, also den Sig-
  5384. nalpegel, unterhalb  dem alle  Frequenzanteile gelöscht wer-
  5385. den, sowie die ¼Start-Frequenz¼, ab der die Einstellung wir-
  5386. ken soll.
  5387.  
  5388. Die Einstellung des Schwellwertes erfolgt in dB oder Prozent
  5389. und sollte kurz oberhalb des zu löschenden Störsignals (Rau-
  5390. schen) liegen.
  5391. Benutzt  man  höhere  Schwellwerte  (im  Bereich  10-60%) so
  5392. kann man den Charakter des Sounds verändern.
  5393.  
  5394.  
  5395. @253
  5396.  
  5397. ½ENHANCER-MAKRO
  5398.  
  5399. Der Enhancer  ist  ein  psychoakustischer  Effekt. Durch ein
  5400. gezieltes  Hinzufügen von  harmonischen  Obertönen kann  der
  5401. Sound etwas aufgefrischt werden.Richtig dosiert, äu₧ert sich
  5402. dieser Effekt in einem subjektiv angenehmeren Klang.
  5403.  
  5404. Zur Benutzung dieses Makros  müssen Sie  lediglich die gewün-
  5405. schte Intensität in Prozent angeben.
  5406.  
  5407.  Wie bei allen Makros,  so  ist auch beim Enhancer die Wir-
  5408.   kung von der Art  des zugrundeliegenden Klangmaterials ab-
  5409.   hängig. Da die beschriebene  Zumischung von Frequenzen na-
  5410.   türlich auch alle nicht-tonalen und disharmonischen Antei-
  5411.   le eines  Sounds  betrifft,  wird  ein  eher "schmutziger"
  5412.   Sound durch eine  derartige Nachbehandlung allenfalls noch
  5413.   schmutziger.
  5414.  
  5415.  
  5416. @254
  5417.  
  5418. ½SPECTRAL DYNAMIC MAKRO
  5419.  
  5420. Das  Spectral Dynamic Makro  erlaubt  es Ihnen, die  Dynamik
  5421. eines  frei wählbaren  Frequenzbereichs zu komprimieren oder
  5422. zu expandieren.
  5423.  
  5424. Das resultierende Ergebnis  hängt von Lautstärkezusammenhang
  5425. der einzelnen Klanganteile ab.
  5426. Ein Expandieren der Magnitudewerte betont die Hauptspektral-
  5427. anteile und senkt leisere Anteile ab. Bei einer Sprechstimme
  5428. werden im allgemeinen die Vokale angehoben und die Konsonan-
  5429. ten gedämpft, was zu sehr interessanten, fast singenden Tim-
  5430. bres führt.
  5431. Eine Spektral-Kompression führt meist  zu einem etwas härte-
  5432. ren, rauhen  Klang.
  5433.  
  5434. Zur  Benutzung des Spectral  Dynamic  Makros müssen  Sie zum
  5435. einen den gewünschten Frequenzbereich (d.h., die Minimal- und
  5436. die Maximalfrequenz),  die Intensität und den Modus (COMPRESS
  5437. oder EXPAND) einstellen.
  5438.  
  5439.  
  5440. @255
  5441.  
  5442. ½SPECTRAL ANIMATION-MAKRO
  5443.  
  5444. Dieses  Makro kann ein vorgegebenes  Frequenzspektrum  vari-
  5445. ieren, wobei es auch den Gesamtverlauf der bearbeiteten Fre-
  5446. quenzen beachtet. Sie können es  benutzen, um ein statisches
  5447. Signal lebendiger klingen zu lassen.
  5448.  
  5449. Der Spektrum-Animator  greift  in  den Hüllkurvenverlauf der
  5450. einzelnen Spektral-Komponenten ein  und verstärkt (animiert)
  5451. Schwankungen  im  Hüllkurvenverlauf  oder schwächt  diese ab
  5452. ("Smoothing").
  5453. Bei stark eingestelltem Effekt wird eine Verhallung des Sig-
  5454. nals hörbar.
  5455.  
  5456. Animation  kann auch  eingesetzt werden, um  Drumsounds noch
  5457. druckvoller klingen zu lassen.
  5458.  
  5459. Zur Benutzung des  Spectral Animation Makros  müssen Sie zum
  5460. einen den gewünschten Frequenzbereich (d.h.,die Minimal- und
  5461. die Maximalfrequenz) und zum anderen die Intensität der Ani-
  5462. mation (zwischen  -50  und  50)  einstellen. (Negative Werte
  5463. "smoothen" und positive Werte  "animieren"). Während leichte
  5464. Variationen eher zu  subtilen Klangveränderungen führen, ha-
  5465. ben extrem hohe Werte wahrscheinlich Verzerrungen zur Folge.
  5466.  
  5467.  
  5468. @256
  5469.  
  5470. ½PITCH SHIFT-MAKRO
  5471.  
  5472. Das Pitch Shift-Makro transponiert  ein  Signal um einen be-
  5473. liebig einstellbaren Wert nach oben oder unten,jedoch ohne -
  5474. wie  das  bei   blossem  Ändern  der  Auslesegeschwindigkeit
  5475. zwangsläufig der Fall wäre  -  die  Länge des Signals zu be-
  5476. einflussen. Dabei werden  alle  Frequenzen  linear nach oben
  5477. oder unten verschoben.
  5478.  
  5479. Sie können den  Transpositions-Faktor  in  einem Bereich von
  5480. 2 Oktaven in  10 Cent-Schritten  (d.h., in Zehntel Halbtönen)
  5481. angeben.
  5482.  
  5483.  Bei der Verschiebung  des Frequenz-Spektrums werden natür-
  5484.   lich auch alle Frequenzen  mittransponiert, die beim Spie-
  5485.   len eines Instrumentes, Singen  oder Sprechen in verschie-
  5486.   denen Lagen usw.  normalerweise (aufgrund von Resonanzräu-
  5487.   men) konstant  bleiben  würden.  D.h.,  ein stark transpo-
  5488.   nierter Klang  wird  trotz  der  gleichbleibenden Tonlänge
  5489.   in der Regel unnatürlich  klingen. Ggf. kann dieser Effekt
  5490.   durch nachträgliches Filtern etwas kaschiert werden.
  5491.  
  5492.  
  5493.  
  5494.  
  5495.  
  5496. @273
  5497.  
  5498. ½DON'T PANIC!
  5499.  
  5500.  
  5501. Das AVALON DIGITAL  SOUND  EDITING  SYSTEM hat gegenüber an-
  5502. deren Klangbearbeitungs-Systemen zwei wesentliche Vorteile.
  5503.  
  5504.  
  5505.  
  5506. Erstens... es ist  ein  bi₧chen  preiswerter  (etwa ein Hun-
  5507.            dertstel dessen, was ein ╫╫╫╫╫╫╫╫╫╫╫╫╫ kostet)
  5508.  
  5509. Und zweitens... leuchten am Ende seines Helpfiles in freund-
  5510.                 lichen, gro₧en Buchstaben die Worte
  5511.  
  5512.  
  5513.                       ¼"DON'T PANIC!"¼
  5514.  
  5515.  
  5516. Wenn Sie sich jetzt ein wenig an Douglas Adams "The hitchhi-
  5517. ker's guide to the  galaxy"  erinnert  fühlen, so liegen Sie
  5518. völlig richtig. Auch wir  wollen  Sie auf eine Reise mitneh-
  5519. men; allerdings geht  es  nicht  ins  Restaurant am Ende des
  5520. Universums, sondern in die faszinierende Welt der Klänge.
  5521. Mit einem  Computer,  AVALON  und  einem  beliebigen Sampler
  5522. (Dinge, die Sie  ganz  offensichtlich  schon besitzen und in
  5523. der richtigen Art und Weise zusammengebracht haben, weil Sie
  5524. sonst dies hier gar nicht lesen könnten) werden Sie bald ei-
  5525. ne Welt von Sounds und Klangfarben entdecken, das Ihnen bis-
  5526. lang unzugänglich  -  oder  zumindest  sehr unübersichtich -
  5527. erschienen sein  mag.  Programmierer  und  Musiker, die sich
  5528. seit langer Zeit mit  der Erforschung akustischer Ereignisse
  5529. befassen,  haben  für  Sie  ein  umfangreiches  Sortiment an
  5530. Utensilien zusammengestellt, die  in  ihrer Gesamtheit diese
  5531. Reise erst möglich, interessant - und auch recht komfortabel
  5532. machen.
  5533.  
  5534.  
  5535. Wenn Sie trotzem bei Reisebeginn in
  5536.  
  5537.  
  5538.  
  5539.                           ¼PANIK¼
  5540.  
  5541.  
  5542.  
  5543. ausbrechen - so haben wir dafür vollstes Verständnis.
  5544. Denn...
  5545.  
  5546. AVALON verfügt in  der  vorliegenden  Version über drei ver-
  5547. schiedene Bedienungsebenen, deren letzte wiederum drei Edit-
  5548. Ebenen umfa₧t. Es gibt insgesamt  13 Menüs mit einer Gesamt-
  5549. zahl von  mehr als 120  Einträgen, von denen wiederum einige
  5550. in Windows und Dialog-Boxen mit zusätzlichen Parametern ver-
  5551. zweigen. Die Toolboxen  der  beiden höheren Bedienungsebenen
  5552. umfassen zusammen  über 30 teilweise komplexe und weiterver-
  5553. zweigende Funktionen; die  zugehörigen  Sub-Menüs noch nicht
  5554. mitgerechnet. Der diesem Programm  zugrundeliegende Code ist
  5555. etwa so  lang  wie ein  Novelle  von  E.A.  Poe (und ähnlich
  5556. spannend zu lesen, wenn man  einen Sinn  dafür hat), und al-
  5557. lein das  Helpfile, in dem  Sie  jetzt  gerade  lesen, umfa₧t
  5558. weit mehr als 5000 Zeilen Text.
  5559.  
  5560.  
  5561.  
  5562.      ¼WIE SOLLTEN SIE SICH HIER JEMALS ZURECHTFINDEN?¼
  5563.  
  5564.  
  5565.  
  5566. I.   Geraten Sie nicht in Panik.
  5567.  
  5568. II.  Machen Sie exzessiv vom  ¼HELP-Mode¼ Gebrauch. Wenn Ihnen
  5569.      irgend etwas - ein Symbol, ein Menüeintrag,eine Dialog-
  5570.      box - Rätsel aufgibt, betätigen Sie die [HELP]-Taste an
  5571.      Ihrem Computer,  bewegen  Sie  den  Mauscursor  auf das
  5572.      fragliche Objekt, drücken  Sie  die linke Maustaste he-
  5573.      runter - und Sie  werden  erfahren, was Sie wissen wol-
  5574.      len. Die  Erklärungen  sind  ausführlich und sorgfältig
  5575.      gegliedert, Beispiele  und weiterführende Informationen
  5576.      werden als solche gekennzeichnet.
  5577.  
  5578.      Versuchen Sie's ganz einfach.  Bei AVALON gibt es wirk-
  5579.      lich für jeden ╫╫╫╫ einen Help-Text.
  5580.  
  5581. III. Machen Sie sich folgendes klar:
  5582.  
  5583.      AVALON ist  nicht  deswegen  komplex, vielschichtig und
  5584.      teilweise auch recht anspruchsvoll,  weil wir Sie gerne
  5585.      frustrieren möchten - sondern weil wir glauben, da₧ ein
  5586.      simples, auf das Nötigste reduziertes und in zwei Minu-
  5587.      ten erfa₧bares Programm  Sie  frustriert oder zumindest
  5588.      sehr bald furchtbar gelangweilt hätte.
  5589.      Sie können mit AVALON nahezu  alles tun, was im Bereich
  5590.      der Soundbearbeitung möglich  ist,  aber  Sie müssen es
  5591.      nicht. Sie können dieses  Programm  so exakt Ihren per-
  5592.      sönlichen Wünschen  und  Präferenzen  anpassen, da₧ man
  5593.      es auf den ersten Blick  kaum  noch als das Gleiche er-
  5594.      kennen wird, das Sie bei Ihrem Händler erworben haben -
  5595.      aber Sie müssen nicht.  Es bleibt Ihnen überlassen, wie
  5596.      tief Sie in das  Klang-Universum eindringen wollen, und
  5597.      die AVALON-Struktur hilft Ihnen  dabei. Denn sehr viele
  5598.      Parameter, die Ihnen  vielleicht anfangs unverständlich
  5599.      oder kompliziert  erscheinen,  sind lediglich Grundein-
  5600.      stellungen, sog. Modes, mit  denen  Sie sich einmal und
  5601.      dann nie wieder  befassen  müssen.  Es  ist ähnlich wie
  5602.      beim Autofahren: wenn  Sie  sich  erst mal eingerichtet
  5603.      und Ihren Rückspiegel  justiert  haben,  müssen Sie nur
  5604.      noch fahren...
  5605.  
  5606.      Weswegen wir Ihnen nun noch  ein paar Hinweise für eine
  5607.      sichere und angenehme Reise geben wollen.
  5608.  
  5609.  
  5610.  
  5611.                         ½¼GUIDED TOUR¼½
  5612.  
  5613.  
  5614.  
  5615. ½1. DREI PROGRAMMEBENEN½
  5616.  
  5617.    AVALON hat  drei  Programmebenen,  deren  Komplexität und
  5618.    Mächtigkeit zunimmt, je "tiefer" Sie gehen.
  5619.  
  5620.    ¼Ebene 1¼ ist die ¼Mapping Page¼. Sie umfa₧t alle Funktionen,
  5621.    bei denen Sounddaten transferiert  werden; sei es nun von
  5622.    oder zu Diskette, Festplatte und Sampler oder auch inner-
  5623.    halb des Computerspeichers.  Sound-Daten  können hier be-
  5624.    wegt, kopiert, gelöscht und  übermittelt, aber nicht ver-
  5625.    ändert werden.
  5626.  
  5627.    ¼Ebene 2¼ ist der ¼Time Domain Editor¼.Er ermöglicht die Dar-
  5628.    stellung und Bearbeitung von Sounds innerhalb eines zwei-
  5629.    dimensionalen Systems (X-Achse: Zeit, Y-Achse: Amplitude,
  5630.    d.h.  Lautstärke).  Es  können  beliebige  Sound-Segmente
  5631.    (BLOCKS), Einzelsounds  und  Stereo-Sounds  auf  die ver-
  5632.    schiedenste Art  und  Weise  dargestellt, manipuliert und
  5633.    kopiert werden. Alle Änderungen werden direkt am bearbei-
  5634.    teten Sound vorgenommen und  damit  auf Ebene 1 (die Map-
  5635.    ping Page) übernommen.
  5636.  
  5637.    ¼Ebene 3¼ ist der ¼Frequency Domain Editor¼, den Sie nur über
  5638.    Ebene 2 (den Time Domain Editor) aufrufen können. Auf der
  5639.    Basis einer sog.  Fast  Fourier-Analyse  zerlegt er einen
  5640.    beliebig komplexen Klang in seine Bestandteile (Sinuswel-
  5641.    len) und stellt  diese  in einem dreidimensionalen System
  5642.    dar (X-Achse: Frequenz, Y-Achse: Amplitude, Z-Achse:
  5643.    Zeit).
  5644.    Veränderungen können im  Frequency  Domain Editor nun auf
  5645.    drei weiteren Ebenen vorgenommen werden:
  5646.  
  5647.    a) im ¼Pixel¼-Bereich:  Änderung  der Lautstärke einer ein-
  5648.       zelnen Frequenz  innerhalb  des kleinstmöglichen Zeit-
  5649.       Segments.
  5650.  
  5651.    b) im ¼Mikro¼-Bereich: Änderung einer einzelnen Frequenz im
  5652.       zeitlichen Gesamtverlauf oder  Änderung aller Frequen-
  5653.       zen innerhalb des  kleinstmöglichen Zeitabschnitts mit
  5654.       Hilfe sog. Bewertungsskalen ("Rubberbands").
  5655.  
  5656.    c) im ¼Makro¼-Bereich:  Manipulation des gesamten Frequenz/
  5657.       Amplituden/Zeit-Systems durch sog. 3D-Makros.
  5658.  
  5659.    Um ein Frequenzspektrum  wieder  in  einen hörbaren Sound
  5660.    umzuwandeln, mu₧ es resynthetisiert  werden. Es liegt da-
  5661.    nach  wieder  im  zweidimensionalen Zeit/Amplitudensystem
  5662.    des Time Domain Editors (Ebene  2) vor und kann dort wei-
  5663.    terbearbeitet oder über die Mapping Page (Ebene 1) archi-
  5664.    viert oder an einen Sampler übermittelt werden.
  5665.  
  5666.  
  5667.  
  5668. ½2. MODES UND FUNKTIONEN½
  5669.  
  5670.    Es gibt bei AVALON nur zwei für den Benutzer interessante
  5671.    Strukturen.
  5672.  
  5673.    MODES legen fest, in welcher Weise etwas dargestellt oder
  5674.    bearbeitet werden soll. Modes  verändern selbst keine Da-
  5675.    ten, sondern legen  allenfalls  fest,  ob  und in welcher
  5676.    Weise Änderungen möglich sind.
  5677.  
  5678.    Es gibt einfache Modes, die lediglich an- und ausgeschal-
  5679.    tet werden können (z.B. die X/Y-Skalierung im Time Domain
  5680.    Editor) und komplexere  Modes,  die verschieden Parameter
  5681.    umfassen (z.B. die LOOP- und RESAMPLE-Modes).
  5682.  
  5683.    Modes werden in der  Regel  durch das Anklicken von Menü-
  5684.    zeilen (insbes.  EDIT-  und  OPTIONS-Menüs) aktiviert und
  5685.    bleiben so lange aktiv,  bis sie wieder abgeschaltet wer-
  5686.    den oder ein anderer, alternativer Mode aktiviert wird.
  5687.  
  5688.  
  5689.    FUNKTIONEN (zuweilen  auch  als "Operationen" bezeichnet)
  5690.    hingegen dienen dem  unmittelbaren Verändern, Übermitteln
  5691.    oder Löschen von  Daten.  Sie  treten  in allen drei Pro-
  5692.    grammebenen in verschiedenen Formen auf und können ihrer-
  5693.    seits durch verschiedene Modes bedingt sein.
  5694.  
  5695.  
  5696.    Bsp.:  Wenn Sie auf der  Mapping Page ein Bank-Symbol auf
  5697.           ein Laufwerks-Symbol ziehen,  wird diese Soundbank
  5698.           auf dem Laufwerk abgespeichert - eine FUNKTION.
  5699.           Ob allerdings alle Sounds  oder  nur jene, die Sie
  5700.           bis  dahin  verändert  haben,  gespeichert  werden
  5701.           sollen, legt der "MODIFIED ONLY"-MODE fest.
  5702.  
  5703.    Bsp.2: Nur im BLOCK  DEFINE-Mode  können Sie einen Block-
  5704.           bereich mit der  Maus  definieren  - und nur, wenn
  5705.           ein solcher Block  definiert  ist, können Sie auch
  5706.           die zahlreichen BLOCK-FUNKTIONEN benutzen.
  5707.  
  5708.  
  5709.  
  5710. ½3. BENUTZERTECHNIKEN½
  5711.  
  5712. AVALON wird über verschiedene  Techniken gesteuert, die aber
  5713. grö₧tenteils den  "normalen"  GEM-Techniken entsprechen und/
  5714. oder leicht zu erlernen sind.
  5715.  
  5716.  
  5717. ½A. MAUS½
  5718.  
  5719. Die Maus wird vom Programm  in vollem Umfang genutzt; nahezu
  5720. jede Funktion und jeder  Programmteil kann per Maus aufgeru-
  5721. fen werden. Die verschiedenen Maustechniken sind am Ende des
  5722. MAPPING PAGE-Helpfiles aufgeführt.
  5723.  
  5724.  
  5725. ½B. MENÜS½
  5726.  
  5727. DROP DOWN-Menüs arbeiten bei AVALON genauso wie in jedem an-
  5728. deren GEM-Programm. Alle  Funktionen,  die in Menüs unterge-
  5729. bracht sind, können  durch  Anklicken der betreffenden Menü-
  5730. zeile ausgeführt  werden.  Bestimmte  Modes  werden  auf die
  5731. gleiche Weise an-, aus-  oder umgeschaltet; ein aktiver Mode
  5732. ist an dem Häkchen ("")vor der Menüzeile zu erkennen.
  5733. Menüzeilen, an  deren  Ende  drei  Punkte  stehen ("RESAMPLE
  5734. MODE...")  verzweigen  auf  eine  andere  Programmebene oder
  5735. öffnen ein Window,  in  dem  weitere Einstellungen vorgenom-
  5736. men werden können.
  5737.  
  5738.  
  5739. ½C. SWITCHES/ VALUE-ANZEIGEN½
  5740.  
  5741. Auch hier gibt es wenig grundsätzlich Neues. SWITCHES (auch
  5742. als "Buttons" bezeichnet)  dienen  dem  Ein- und Ausschalten
  5743. bestimmter Modes per Maus;  ein "eingeschalteter" Switch ist
  5744. schwarz.
  5745.  
  5746. VALUE-ANZEIGEN sind - meist mehrstellige - Dezimalwerte, die
  5747. über die kleinen Pfeile links und rechts dieser Werte verän-
  5748. dert werden können ("" erniedrigt, "" erhöht einen Wert) -
  5749. oder aber über den  "POP  UP-SLIDER", der eine AVALON-eigene
  5750. Eingabetechnik ist.
  5751. Wenn Sie einen Dezimalwert  mit der linken Maustaste anklik-
  5752. ken, erscheint daneben eine Säule,  den Sie zur raschen Ver-
  5753. änderung dieses Wertes benutzen können. Zeigen Sie dazu ein-
  5754. fach mit dem Mauscursor auf den oberen Rand der grau schraf-
  5755. fierten Säule und bewegen Sie dann die Maus - bei gedrückter
  5756. Taste - nach oben, um  den  Wert  zu erhöhen, nach unten, um
  5757. ihn zu vermindern. Wenn  Sie  zufrieden sind, lassen Sie die
  5758. Maustaste los, und der Slider verschwindet wieder.
  5759.  
  5760. Bei bestimmten Werten,  die  mehr  als vierstellig und damit
  5761. nur schwer zu justieren sind, können Sie durch Anklicken des
  5762. Dezimalwertes mit der  RECHTEN  Maustaste einen feiner abge-
  5763. stuften Slider aufrufen, der allerdings auch einen kleineren
  5764. Wertebereich umfa₧t.
  5765.  
  5766. Im allgemeinen  sollten  Sie  durch  Kombination dieser drei
  5767. Verfahren jeden Dezimalwert sehr schnell einstellen können.
  5768.  
  5769.  
  5770. ½D. TEXTEINGABEN½
  5771.  
  5772. Texteingaben über die  Tastatur  erfolgen  bei AVALON wie in
  5773. jedem anderen  Programm  und  werden  mit der [RETURN]-Taste
  5774. abgeschlossen.
  5775. Beim  Eintippen  von  File-Namen  brauchen  Sie  das  Suffix
  5776. (".SMP", ".BNK", ".SPC") nicht  mit einzugeben, es wird beim
  5777. Speichern und  Laden  vom  Programm automatisch hinzugefügt;
  5778. Sie müssen  nur  den  achtstelligen  File-Namen ("BASSDRUM")
  5779. selbst eingeben.
  5780.  
  5781.  
  5782. @274
  5783.  
  5784. (c) for this helpfile and the AVALON manual 1989 by
  5785.     Martin Post & Steinberg Hard- und Software GmbH
  5786.