home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Falcon 030 Power 2 / F030_POWER2.iso / ST_STE / GAMES / SHAREWAR.E / TROOPERS.ARJ / troopers / TROOPERS.DOC < prev    next >
Text File  |  1997-10-22  |  19KB  |  396 lines

  1. STAR TROOPERS
  2. =============
  3. (c)1996/97 by Ross McNaughton. 
  4. 1Mb ST/STe, 2 players, mouse controlled.
  5.  
  6.  
  7. INTRODUCTION
  8. ------------
  9. Star Troopers is a tactical science-fiction wargame for two players. It 
  10. is based on a computer-generated map with armies chosen from pre-defined 
  11. divisions, so set-up is very quick and a game can be completed within a 
  12. couple of hours. The objective of each game is to reach a total of 80 
  13. victory poins, which are gained for destroying enemy units and occupying 
  14. marked objectives.
  15.  
  16.  
  17. TITLE SCREEN
  18. ------------
  19. On the title screen you have a choice of starting a new game or 
  20. loading a previously-saved game.
  21.  
  22.  
  23. PRE-BATTLE SEQUENCE
  24. -------------------
  25. The first screen of the game contains sybmols for the four armies in the 
  26. game: Federation, Empire, Alliance and Outer Worlds. The strengths and 
  27. weaknesses of each army are discussed later. On this screen, each player 
  28. decides which army to use. 
  29.  
  30. After the initial army selection, the computer will generate the map and 
  31. display an overview so that each player can plan a strategy and decide how 
  32. to design their army. Once you are both happy with the overview, press SPACE 
  33. to move on to the army design section. After this point, only the active 
  34. player should look at the screen. 
  35.  
  36.  
  37. ARMY SELECTION SCREENS
  38. ----------------------
  39. The armies are chosen from a list of divisions. Each army includes a command 
  40. division, which is always the same, and six divisions chosen from the list. 
  41. The screen is divided into three main areas: The list of divisions (top 
  42. left), a display representing the current division under the cursor (top 
  43. right), and a list of divisions already in the army (bottom centre). As you 
  44. move the cursor over the list of divisions, the display on the right will 
  45. change to show the units in each division. Allies (see below) are shown by 
  46. their army symbol. Clicking on a division will add it to your army. Clicking 
  47. on an 'allies' line will update the list of divisions to reflect the allied 
  48. army.
  49.  
  50. The game moves on once you have chosen six divisions. You can't cancel your 
  51. choices, so plan which divisions you are going to take before you click on 
  52. anything!
  53.  
  54. Allies
  55. ------
  56. Each army can take one division of allies from an army which is not taking 
  57. part in the battle, allowing you to fill any gaps or support a basic army 
  58. with some more exotic units. The Outer Worlds can take up to two allied 
  59. divisions, one from each of the non-involved armies.
  60.  
  61.  
  62. The Armies
  63. ----------
  64.  
  65. Federation
  66. ----------
  67. The Federation was originally formed by the second generation of Earth's 
  68. colonies, who considered themselves too far from the centre of power, and 
  69. too different, for Earth's Empire to rule them effectively. When power in 
  70. the Empire passed away from the homeworld, Earth petitioned to join the 
  71. Federation and was accepted.
  72. The Federation armies are good all-rounders, with a balance of light and 
  73. heavy units and a fair proportion of aircraft. 
  74.  
  75. Empire
  76. ------
  77. Originally ruled by Earth, the Empire is now in the hands of some of the 
  78. first colonies. While not actually at war with the Federation, the two often 
  79. have disputes over territory. 
  80. The Empire likes large, impressive hardware so Empire units tend to be tough 
  81. and well-armed, but the downside is that they're not very manoeuvreable. 
  82. Using an Empire army is a case of taking the objectives that are easy to 
  83. reach and then battening down the hatches and holding on to them.
  84.  
  85. Alliance
  86. --------
  87. The Alliance is a group of alien races with advanced technology. Their 
  88. populations are small, so although they are ahead of the humans in 
  89. technologies such as anti-gravity and force fields, the armies they can 
  90. afford to field are well-matched with the more primitive human armies.
  91. Alliance armies are primarily airborne, which makes them very manouvreable 
  92. and able to redeploy easily and use hit-and-run tactics. However, they have 
  93. only a limited number of ground units, so these must be used to best effect 
  94. to occupy objectives. They also have a few unusual weapons and vehicles, 
  95. which can turn the battle if used properly but can also sometimes sit around 
  96. for the whole battle doing very little.
  97.  
  98. Outer Worlds
  99. ------------
  100. The Outer Worlds represent the areas where new colonisation is taking place. 
  101. New colonies may belong nominally to the Federation or Empire, but while 
  102. they are becoming established they effectively rule themselves.
  103. The Outer Worlds are high on manpower but low on technology, so their armies 
  104. contain lots of infantry and light vehicles. As a result, their armies tend 
  105. to contain more units than anyone else, so a good tactic is to simply try to 
  106. swamp their opponents.
  107. As producers of raw materials, the Outer Worlds trade a lot with the other 
  108. groups and occasionally buy some of the more exotic vehicles, so Outer 
  109. Worlds armies can have two allied divisions rather than just one. They also 
  110. have a few unique units of their own, such as the Whirlwind which is a 
  111. standard all-terrain tractor fitted with a rocket launcher.
  112.  
  113.  
  114. The Divisions
  115. -------------
  116. The following units are contained in each division:
  117.  
  118. Federation
  119. ----------
  120. Command Division: 2 heavy infantry, 2 light carriers, 2 medium tanks.
  121. Light Armoured: 3 light tanks, 3 light tank-killers, 3 medium tanks.
  122. Armoured Division: 2 medium tanks, 2 medium tank-killers, 2 heavy tanks.
  123. Tactical Division: 4 light infantry, 2 heavy infantry, 2 engineers, 4 bikes.
  124. Assault Division: 4 heavy infantry, 4 battle robots, 4 powered armour.
  125. Transport Pool: 6 light carriers, 6 heavy carriers.
  126. Skimmer Company: 5 skimmers, 5 cargo skimmers.
  127. Airborne: 2 gunships, 2 grav-tanks.
  128. Titan Group: 1 scout titan, 1 assault titan.
  129. Support Battery: 2 light artillery, 2 heavy artillery, 1 missile launcher, 1 
  130.  plasma gun.
  131.  
  132. Empire
  133. ------
  134. Command Division: 2 heavy infantry, 2 heavy carriers, 1 heavy tank.
  135. Armoured Division: 2 medium tanks, 2 medium tank-killers, 2 heavy tanks.
  136. Heavy Armoured: 2 superheavy tanks, 2 heavy tank-killers.
  137. Assault Division: 6 heavy infantry, 6 powered armour.
  138. Robot Company: 5 battle robots, 5 defence robots.
  139. Transport Pool: 4 heavy carriers, 2 assault vehicles, 2 AEVs.
  140. Walker Group: 2 scout walkers, 2 scout titans.
  141. Titan Group: 1 assault titan, 1 support titan.
  142. Airborne: 4 drones, 2 gunships.
  143. Artillery Battery: 3 heavy artillery, 2 missile launchers.
  144.  
  145. Alliance
  146. --------
  147. Command Division: 4 light infantry, 2 wave riders, 2 powered armour.
  148. Armoured Wing: 2 grav-tanks, 2 heavy grav-tanks.
  149. Defence Wing: 3 flaming death, 3 prism cannon.
  150. Support Wing: 2 grav-mortars, 2 deathwings.
  151. Tactical Division: 6 light infantry, 2 jet-bikes, 2 wave riders.
  152. Assault Division: 4 powered armour, 3 jet-bikes.
  153. Walker Group: 2 war walkers, 2 scout titans.
  154. Gun Battery: 4 light infantry, 4 warp cannon.
  155. Spotters: 4 drones, 2 gunships.
  156.  
  157. Outer Worlds
  158. ------------
  159. Command Division: 2 light infantry, 2 light carriers, 2 whirlwinds.
  160. Light Armoured: 3 light tanks, 3 light tank-killers, 3 medium tanks.
  161. Infantry Division: 4 light infantry, 4 heavy infantry, 4 light carriers, 2 
  162.  powered armour.
  163. Scout Division: 4 light infantry, 4 engineers, 4 bikes.
  164. Mechanised Division: 4 light infantry, 4 anti-tank guns, 6 light carriers.
  165. Titan Group: 2 scout titans, 2 powered armour.
  166. Support Battery: 4 light artillery, 4 whirlwinds.
  167. Airborne: 3 skimmers, 3 hovertanks, 3 cargo skimmers.
  168.  
  169.  
  170. DEPLOYMENT SCREENS
  171. ------------------
  172. Once the armies have been chosen, each player gets a deployment screen. The 
  173. deployment zone (the bottom of the map for player 1 and the top for player 
  174. 2) is divided into 10 sections; each of the seven divisions can be deployed 
  175. in one of these sections, so you can spread them fairly evenly or 
  176. concentrate on one flank.
  177.  
  178. Each division is shown in turn, starting with the command division and 
  179. steeping through the others in the order they were chosen. Click in an 
  180. unoccupied section to deploy the division in that section. The arrangement 
  181. of units in each section will be done automatically, and dots will appear on 
  182. the map to show the units.
  183.  
  184. After the deployment screen, you move into the main battle which continues 
  185. until you abort the game or one player wins by reaching 80 victory points.
  186.  
  187.  
  188. GAME PHASES
  189. -----------
  190. Each round of the game is divided into a number of phases which follow the 
  191. order:
  192.  
  193. PLAYER 1 ORDERS PHASE (1st round only)
  194. PLAYER 2 ORDERS PHASE
  195. PLAYER 1 FIRE PHASE
  196. PLAYER 1 MOVEMENT PHASE
  197. PLAYER 2 FIRE PHASE
  198. PLAYER 1 FIRE PHASE
  199. PLAYER 1 ORDERS PHASE
  200. PLAYER 2 FIRE PHASE
  201. PLAYER 2 MOVEMENT PHASE
  202. PLAYER 1 FIRE PHASE
  203. PLAYER 2 FIRE PHASE
  204. REPORT PHASE
  205.  
  206. The extra orders phase in the first round is just to make sure that player 
  207. 1's units don't get into combat without any orders.
  208.  
  209.  
  210. ORDERS PHASE
  211. ------------
  212. The orders phase starts with an overview of the battlefield. The overview 
  213. map shows your units, the objectives, all enemy units which are visible and 
  214. any visible mines. Units and objects (objectives and mines) can be turned 
  215. off to show the terrain underneath. 
  216.  
  217. When you exit the overview, you will step through each of your units in turn 
  218. with the opportunity to change its orders. This is the first time you will 
  219. see the main game screen. On the right is the close-up map, centred on the 
  220. unit and showing 5 squares in each direction. All visible units are shown, 
  221. with a small red arrow indicating which way they are facing. Top left are 
  222. some of the unit's statistics, and bottom left are the controls. In this 
  223. phase, the controls are buttons for the five types of orders. The other 
  224. phases have similar displays but with different stats and controls.
  225.  
  226. The orders for a unit determine which actions it can perform during the 
  227. turn, and how effective it will be in close combat. Some units can only be 
  228. given certain orders. The orders are:
  229. MANOEUVRE: Units on manoeuvre get their full movement and can fire normally, 
  230. though with reduced accuracy. They have no combat bonuses.
  231. ADVANCE: Units on advance have their movement reduced by a third but have a 
  232. small combat bonus.
  233. DEFEND: Defending units cannot move, although they can fire normally. They 
  234. get a large combat bonus.
  235. RESERVE: Units in reserve will recover strength and morale. They cannot move 
  236. or fire, and have no combat bonus.
  237. SNAP FIRE: Units on snap fire get extra shots during the enemy movement 
  238. phase. They will automatically fire at any unit which assaults them, and 
  239. will also fire at one other enemy unit if it moves. The target unit is 
  240. chosen by the computer according to its position and cover, the idea being 
  241. to pin units so that they are fired upon if they emerge from cover. Units on 
  242. snap fire cannot move and have no combat bonus.
  243. LAY MINES: This command replaces SNAP FIRE for engineer units. The unit will 
  244. lay a minefield on its current square, which will be visible to the 
  245. controlling player but not the opponent. Units laying mines cannot move and 
  246. have no combat bonus.
  247.  
  248. Units with BROKEN morale are restricted to manoeuvre or reserve orders. When 
  249. a unit's morale changes to BROKEN, it will automatically be placed on 
  250. manoeuvre.
  251.  
  252. When you've selected the orders you want, click on NEXT to step to the next 
  253. unit. If you've given all the orders you want to before reaching the last 
  254. unit, click on EXIT.
  255.  
  256.  
  257. FIRE PHASE
  258. ----------
  259. During the fire phase, the game will step through each of the units which 
  260. can fire. Different units have different rates of fire, so they won't all be 
  261. available in the same phase. Those with a ROF of 1 fire in the phase before 
  262. your movement phase, those with ROF 2 fire in the other two phases, and 
  263. those with ROF 3 fire in all three.
  264.  
  265. Click on the direction arrows to scroll the map. The unit which is firing is 
  266. marked with a red frame, so that if you scroll too far and get lost you can 
  267. find it again.
  268.  
  269. When you move the pointer over the map, it will turn into a crosshair. Move 
  270. it over the unit you want to shoot and press the left mouse button. WARNING: 
  271. Friendly fire is possible! If you target one of your own units, the computer 
  272. won't stop you. The message line at the bottom of the map will report the 
  273. success of your shot: hit, miss or deflected by armour. If you hit, a second 
  274. message will appear if the unit is destroyed.
  275.  
  276. Firing accuracy is affected by terrain; it is increased if your unit is on 
  277. high elevation, and decreased if the target unit is in cover.
  278.  
  279. When the unit has fired, the game will automatically step to the next unit. 
  280. If you want to skip a unit, click on the NEXT button. If you want to end the 
  281. phase before all your units have fired, click on EXIT.
  282.  
  283.  
  284. MOVEMENT PHASE
  285. --------------
  286. The movement phase control panel is similar to that for the fire phase, but 
  287. with a few additions. Under the statistics list is a line which shows 
  288. whether a unit is a transporter or transportable. If it is a transporter and 
  289. is carrying another unit, the icon for that unit is also shown.
  290.  
  291. Similar to the fire phase, there are 8 direction arrows, but for the 
  292. movement phase there are three other icons next to them. These are explained 
  293. below. Also, a copy of the unit icon and its facing arrow are shown in the 
  294. centre of the direction buttons.
  295.  
  296. The three icons on the left select the MODE: Observation (eye symbol), 
  297. Change Facing (8 small arrows, like a chaos symbol) and Move (large arrow). 
  298. The mode determines the effect of the direction buttons. Whenever you change 
  299. mode, the map will be re-centred on the current unit. The mode setting 
  300. remains as last set when you change to a new unit.
  301.  
  302. In Observation mode, the direction arrows scroll the map freely, without 
  303. affecting the current unit. You can plan your route, check on the positions 
  304. of supporting units and look for the enemy.
  305.  
  306. In Change Facing mode, clicking on a direction arrow will turn the unit to 
  307. face in that direction. This costs points (one point for turning up to 90 
  308. degrees and two points for more than 90 degress), and should only be used 
  309. after the unit has finished moving, since facing changes automatically when 
  310. a unit moves.
  311.  
  312. In Move mode, the direction arrows move the unit. Movement is points based 
  313. and the number of points remaining is one of the stats shown in the top 
  314. left. Provided the unit is able to move onto the target terrain type, and 
  315. has enough points, the unit will move, otherwise a message will appear 
  316. telling you why movement is impossible.
  317.  
  318. If the target square contains mines, they will react depending on the type 
  319. of unit. Normal units set off the mines, taking damage and making the mines 
  320. visible to both sides. Airborne units will spot the mines, making them 
  321. visible only to the side which owns the unit. Engineers will remove the 
  322. mines. Engineers will also repair damaged bridges or roads if moved onto 
  323. them, but all of these actions require extra movement points.
  324.  
  325. You cannot move on top of one of your own units except to load a 
  326. transportable unit into a transport. This will end its move, but it will 
  327. appear in the next movement phase. Move the unit if you wish to unload it, 
  328. leave it alone if you wish to leave it in the transport. Units in transport 
  329. cannot fire, and do not appear in the orders phase; they are automatically 
  330. on manoeuvre orders.
  331.  
  332. If you attempt to move onto an enemy unit, an assault will take place. If 
  333. your unit loses, it will stay where it is. If it wins, the enemy unit will 
  334. retreat and your unit will take its place. A unit that cannot retreat (all 
  335. directions are blocked by units or impassable terrain) will be overrun and 
  336. destroyed.
  337.  
  338. As well as the assault values of the two units, the following stats have an 
  339. effect on assault: Morale, relative elevation (eg attacking from hillside to 
  340. flat ground), and facing (rear attacks are most effective, frontal attacks 
  341. least effective). A unit on less than 50% of its original strength will also 
  342. have its assault reduced.
  343.  
  344. As well as both sides taking the appropriate damage, the winning unit will 
  345. increase in morale and the losing unit will decrease in morale. One 
  346. exception to this is that a unit on less than a quarter of its original 
  347. strength cannot increase its morale, either by winning assaults or 
  348. reserving. For the unit to increase in morale, it must be left in reserve 
  349. until it is back above a quarter strength.
  350.  
  351. The movement phase will step through all units which still have movement 
  352. points available. Unlike the other phases, the movement phase will 'wrap 
  353. around', going back to the first unit after you click NEXT on the last unit. 
  354. It will only exit automatically if all your units have used all their 
  355. movement. Otherwise, it will keep going until you click on EXIT.
  356.  
  357.  
  358. REPORT PHASE
  359. ------------
  360. The report phase presents a screen of statistics on the two armies. The 
  361. initial and current army sizes are given both in terms of number of units 
  362. and total strength. The last column of each row gives the current value as a 
  363. percentage of the initial values.
  364.  
  365. The final line in each player's report shows the number of objectives held 
  366. at the end of the turn, and the victory points. If one or both players have 
  367. broken 80 victory points, the result of the battle will be shown at the 
  368. bottom of the screen. Otherwise, there are three options along the bottom of 
  369. the screen. SAVE saves the current position to be reloaded and resumed 
  370. later. Orders are not saved, but as when starting a new game, each player 
  371. will have an orders phase at the beginning. CONTINUE begins the next round. 
  372. Finally, QUIT terminates the game. There is no confirmation in the current 
  373. version, as soon as you click on QUIT you will return to the desktop, so be 
  374. careful not to click on it accidentally.
  375.  
  376. If both players break 80 victory points by the same amount, the game will 
  377. continue for another round to allow a winner to be decided.
  378.  
  379.  
  380. CONTACT DETAILS
  381. ---------------
  382. The main routines in Star Troopers are taken from my shareware wargaming 
  383. system, War, which lets you create and play your own 2-player wargames. The 
  384. Shareware version of War is available from Floppyshop on disk GAM.5530C, or 
  385. you can get the registered version direct from me for £5. The address is 
  386. below and you're also welcome to write if you have any comments on Star 
  387. Troopers or any of my other games.
  388.  
  389. Ross McNaughton
  390. 29a Vachel Road
  391. Reading 
  392. Berkshire
  393. RG1 1NY
  394.  
  395.  
  396.