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/ Falcon 030 Power 2 / F030_POWER2.iso / ST_STE / GAMES / SHAREWAR.E / SKYDUEL.ARJ / skyduel / SKYDUEL.TXT < prev   
Text File  |  1985-11-20  |  37KB  |  1,231 lines

  1.  
  2. =======================================
  3.  
  4.                Apache's
  5.  
  6.             --------------
  7.          -= S K Y  D U E L =-
  8.             --------------
  9.  
  10.        (c)1993-5 Apache of VRC
  11.  
  12. =======================================
  13.  
  14. The ultimate single or multi player air
  15. combat   game,    combining   ballistic
  16. missile warfare  with  dogfighting  and
  17. ground attack.
  18.  
  19.                --------
  20.                Features
  21.                --------
  22.  
  23.  o Up to 3 simultaneous players.
  24.  
  25.  o 4 different craft. (Plane,
  26.    Helicopter, Cannon and Balloon)
  27.  
  28.  o STE enhanced sound and graphics.
  29.  
  30.  o Many specials. (UFO, Bomber, Cloud,
  31.    Warper, Zeppelin, Tunnel, Canyon,
  32.    Lightning, SAMS, Parachutists etc.)
  33.  
  34.  o 5 different landscape types.
  35.  
  36.  o On-line help feature.
  37.  
  38.  o A wide variety of game options.
  39.  
  40.  
  41.              -------------
  42.              The First Bit
  43.              -------------
  44.  
  45. SkyDuel is the  third  ST  game  I have
  46. written so far, and (as we PD/Shareware
  47. authors continually say) represents the
  48. results of over 2  years hard work. The
  49. game is designed to  be  as flexible as
  50. possible with one, two and three player
  51. modes,  and   two   screens   full   of
  52. different  options  to   customise  the
  53. game's features and difficulty level.
  54.  
  55. These instructions are in two parts - a
  56. quick start section, followed by a full
  57. explanation of the  [many]  features of
  58. the game. It  is  recommended  that you
  59. read the quick start  guide first, play
  60. the game to get an  idea  of what it is
  61. like, and then  read  the  remainder of
  62. these instructions to fill  in the rest
  63. of the details.  (This  is beginning to
  64. sound a bit like a PC manual)
  65.  
  66. If you  are  one  of  those  people who
  67. doesn't read the DOC  files then I will
  68. take this brief opportunity to say that
  69. SkyDuel is  Shareware.  (Remember  this
  70. concept? People get the  game for free,
  71. don't register  and  the  authors  stop
  72. writing any more software...) For the 5
  73. pounds sterling shareware  fee you will
  74. greatly  influence  us to  release more
  75. Shareware  software  for the  Atari ST.
  76. (see proper credits for more details)
  77.  
  78.  
  79.            -----------------
  80.            Quick Start Guide
  81.            -----------------
  82.  
  83. The game takes  the  form  of  a battle
  84. between two forces (red and green), and
  85. optionally a third  neutral  player. To
  86. load SkyDuel,  simply  double  click on
  87. the program icon  from  the GEM desktop
  88. in Low Resolution.  The  game  will now
  89. load, and the  main  menu  will appear.
  90.  
  91. Select 'Options' from the menu to alter
  92. the  game   set   up.   For   a  fuller
  93. description of each option see the main
  94. guide below, otherwise you will have to
  95. try to  guess  what  each  option does!
  96. (Although   most   are    fairly   self
  97. explanatory.)  Select  'Done'   to  end
  98. option selection.
  99.  
  100. Next select 'Play' from  the main menu.
  101. A landscape will  be  generated, and an
  102. information box will  appear describing
  103. the  conditions  for   the  forthcoming
  104. sortie. Click  any  joystick  button to
  105. continue.  The  game  proper  will  now
  106. begin, with each player landed on their
  107. respective runway. If  you  need  to do
  108. so, pressing <HELP>  at  any  time will
  109. bring  up   a   screen   detailing  the
  110. controls of the current craft etc.
  111.  
  112. At the top of  the  screen  is a status
  113. bar. This shows the  wind direction and
  114. strength, along with each player's Base
  115. population, Fuel  level,  Damage level,
  116. Craft  left,  Bullets  left  and  Bombs
  117. left. To win you  must damage the other
  118. player  such that they  have  no people
  119. left in their base,  and  then bomb the
  120. base once more to  destroy  it. This is
  121. accomplished by the  use  of the plane,
  122. helicopter,  cannon or balloon (or more
  123. accurately, their weapons!). In  Arcade
  124. mode  the  objective  is to score  more
  125. points than the opponent, within a time
  126. limit.
  127.  
  128. When on  the  landing  pad  use  up and
  129. down, or F1-F3, to  select the required
  130. craft, and press  fire  to  begin using
  131. it. The helicopter  and  plane can then
  132. be flown over to the other base to drop
  133. bombs  (down+fire)  or  shoot  missiles
  134. (up+fire) at it, or the gun can be used
  135. to fire projectiles  directly  from the
  136. pad. The other player's  job is to stop
  137. you by destroying  your  craft and your
  138. base first.
  139.  
  140. When a  plane  or  helicopter  is  shot
  141. down, a parachutist is released. Points
  142. are scored, or  the  base population is
  143. increased, if the parachutist is landed
  144. on  a  base  before  the  other  player
  145. shoots it down.
  146.  
  147. A third player may  join as the balloon
  148. by using the '8' key on the keypad. The
  149. balloon is  blown  by  the  wind (which
  150. changes at different  heights), but can
  151. be controlled by it's burner. (See Help
  152. screen) The balloonist  may take either
  153. (or both) sides, and drops bombs on the
  154. landscape.
  155.  
  156. After the round  has  ended, the result
  157. is displayed and either  the next round
  158. is played, or the overall battle result
  159. is shown. The game is either best of 3,
  160. 5 or 7, as set on the options screen.
  161.  
  162. For a more detailed  description of the
  163. games features see below.
  164.  
  165.  
  166.  
  167. ---------------------------------------
  168.        In-depth Instruction Guide
  169. ---------------------------------------
  170.  
  171.  
  172.                ---------
  173.                Main Menu
  174.                ---------
  175.  
  176. When SkyDuel has  loaded  the main menu
  177. is displayed.  The  menu  contains four
  178. options:  Credits,  Options,  Play  and
  179. Exit. These are  described individually
  180. below. This,  and  all  other  menus in
  181. SkyDuel  are   controlled   by joystick
  182. in port 1 (not the mouse one!). 
  183.  
  184. To select  the  menu  choices,  use up,
  185. down, left and  right  to  move the red
  186. box,  and  press  fire  to  select  the
  187. currently highlighted choice.
  188.  
  189.  
  190.                 -------
  191.                 Credits
  192.                 -------
  193.  
  194. This is simply a  number of consecutive
  195. pages containing the credits, greetings
  196. and  shareware  information  associated
  197. with SkyDuel. Press fire to move to the
  198. next page.
  199.  
  200.  
  201.  
  202.              ------------
  203.              Game Options
  204.              ------------
  205.  
  206. The  options  are   accessed   via  the
  207. 'Options' selection on  the  main menu,
  208. and fill two screens. The second screen
  209. is accessed via the 'More...' option on
  210. screen  1.   Options   are  changed  by
  211. moving the highlight  over the required
  212. selection, and clicking the fire button
  213. until the correct choice appears.
  214.  
  215.             Options Page 1
  216.             --------------
  217.  
  218. Game Type
  219. ---------
  220. There are  three  game  types  - Single
  221. Player,  Arcade  and  Strategy.  Single
  222. Player is single  player (no, really?!)
  223. against  an   Artificially  Intelligent
  224. computer opponent,  with  the objective
  225. being to  eliminate  the  population of
  226. the opponents base  before  they do the
  227. same to you.  Strategy  is  the same as
  228. Single Player,  but  with  two  players
  229. against each  other.  Arcade  mode also
  230. pits two players  against  one another,
  231. but the winner  is  the  one who scores
  232. most points. Points are scored thus:
  233.  
  234.         Opponent dies           3
  235.         Bomber plane shot       2
  236.         Parachutist landed      1
  237.         Enemy parachutist dies  1
  238.         Balloon shot down       1
  239.         Zeppelin shot down      1
  240.         Canyon flown through    1
  241.  
  242. This means it is possible to win arcade
  243. mode games without actually killing the
  244. opponent, and that there  is no need to
  245. shoot their base. This  leads to a more
  246. 'dogfighting' style of gameplay.
  247.  
  248. An  extra player  may join any of these
  249. game types  by using the balloon.  (see
  250. below)
  251.  
  252. Best of...
  253. ----------
  254. Each battle is made  up  of a number of
  255. rounds, 3,  5  or  7,  as  set  by this
  256. option. The winner of the battle is the
  257. player who wins more  than  half of the
  258. rounds that are played. eg. 3 rounds to
  259. win in  the  Best  of  5  mode.  It  is
  260. possible to draw a battle under certain
  261. circumstances,  such   as   when   both
  262. players  simultaneously   destroy  each
  263. other.
  264.  
  265. Attack Level
  266. ------------
  267. It  is  possible  to  set  the  'attack
  268. level' of each of the players to either
  269. Weak,  Normal  or  Strong.  The  attack
  270. level influences the  amount  of damage
  271. that  bullets   and   bombs   do,   the
  272. resiliance of the vehicles used etc. By
  273. suitable selections of  this  option it
  274. is possible to  set  the  game  so that
  275. experienced  players   are  handicapped
  276. (ie.  weak)  so  that   they  can  play
  277. against bad  players  on  equal  terms.
  278. This option  also  provides  a  way  of
  279. making the Single Player game harder or
  280. easier by  adjusting  the  player's and
  281. computer's attack levels accordingly.
  282.  
  283. Scenario
  284. --------
  285. SkyDuel  features   a  semi-intelligent
  286. landscape  generator.  There  are  five
  287. scenario's: Day, Night,  Fog,  Snow and
  288. Lightning Storm.
  289.  
  290. Day     The 'standard' scenario. Bright
  291.         daylight, sun and clouds.
  292.  
  293. Night   Obviously set at night, so some
  294.         things are hard to see. Stars.
  295.  
  296. Fog     No sun or clouds, just grey fog
  297.         making everything hazy.
  298.  
  299. Snow    A very glarey level due to the
  300.         snow everywhere.
  301.  
  302. Storm   Midway between day and night,
  303.         but with no sun, darker clouds
  304.         and the risk of being hit by a
  305.         random lightning strike.
  306.  
  307. It is also  possible  to choose 'Random
  308. Scenario', and the computer will select
  309. a different one for each round.
  310.  
  311. Wind
  312. ----
  313. In SkyDuel many things  are affected by
  314. the wind. (eg.  bombs, projectiles, the
  315. cloud, planes, helicopters, the balloon
  316. etc.) The wind has two characteristics:
  317. speed and  direction  (pedantic physics
  318. teachers (JS!)  would  say velocity...)
  319. and this is shown at  the top centre of
  320. the screen during  gameplay. The number
  321. represents the wind strength (0 to 100)
  322. and the arrow  indicates the direction.
  323. During   the   game   the   wind   will
  324. constantly fluctuate  in  strength, and
  325. even in direction. What the wind option
  326. does therefore is  to  set  the maximum
  327. value which the wind can reach. No wind
  328. obviously  keeps   the   wind  strength
  329. always at 0. Gale Force allows any wind
  330. value from 0 to 100.  This has the side
  331. effect that even on gale force mode the
  332. wind may end up just fluctuating around
  333. zero, although that  is  unlikely. When
  334. the wind is very  strong is possible to
  335. perform some great  stunts  when flying
  336. the plane!
  337.  
  338. 'Random Wind' lets  the computer choose
  339. the wind randomly for each round.
  340.  
  341. Note: Before each  round  is played the
  342. Scenario  and  Wind  Strength  settings
  343. that will  be  used  are  shown  on the
  344. screen.
  345.  
  346. Done
  347. ----
  348. This option allows  the  user to return
  349. to the main menu  without  having to go
  350. through the second page of options.
  351.  
  352. More...
  353. -------
  354. Select this to display  the second page
  355. of options.
  356.  
  357.  
  358.             Options Page 2
  359.             --------------
  360.  
  361. Vehicles Active
  362. ---------------
  363. There are a lot  different settings for
  364. this option - one  for each combination
  365. of vehicles that can be active. eg. All
  366. vehicles (standard), Heli & Plane, Heli
  367. & Gun, Gun  only  etc.  The  purpose of
  368. this  option  is  twofold.  Firstly  it
  369. simply gives a  more  varied  number of
  370. games that can be  played,  such as air
  371. battles   only   (plane    and   heli),
  372. dogfights (arcade mode  and plane only)
  373. or ballistic missile fights (gun only).
  374. Secondly,  it   is   also   a   way  of
  375. restricting the vehicles  available, so
  376. that, for example, if  one player can't
  377. yet  fly  the  plane   very  well  then
  378. neither player is able  to use it (this
  379. would be a 'heli & gun' set up).
  380.  
  381. Blitter Detect
  382. --------------
  383. This is not  an  option,  but indicates
  384. whether or not a  Blitter chip has been
  385. detected in your ST. If  it is then the
  386. game  should  run   faster.  All  STE's
  387. should have one...
  388.  
  389. Sound Mode
  390. ----------
  391. There are four sound modes, but any one
  392. computer will only have three to choose
  393. from. They are:
  394.  
  395. Sound Off     Any computer. There is no
  396.               sound at all, and the
  397.               game therefore runs very
  398.               fast.
  399.  
  400. Soundchip FX  Any computer. The ST
  401.               Soundchip is used to make
  402.               the game sounds. It
  403.               sounds pretty bad, but
  404.               does give a way to have
  405.               both a fast game speed as
  406.               well as some sounds.
  407.  
  408. Sampled FX    Pre-STE computers. A
  409.               machine code routine
  410.               plays the samples, but
  411.               this uses up processor
  412.               time, slowing down the
  413.               game slightly.
  414.               This is however the most
  415.               realistic sound option
  416.               for STFM's.
  417.  
  418. DMA Samples   STE's have a DMA
  419.               soundchip which is used
  420.               by this option to play
  421.               the samples. Since the
  422.               DMA chip runs in parallel
  423.               with the main processor
  424.               there is no loss of game
  425.               speed with this option.
  426.               If you have an STE - use
  427.               this!
  428.  
  429. Hopefully this table shows  that, on an
  430. STFM  at  least,  it  is  important  to
  431. choose  the  sound   mode   which  best
  432. balances  the  speed  of  gameplay  you
  433. want. My advice to  STFM  owners is: if
  434. you have a CD or something to listen to
  435. and want a fast game  then turn off the
  436. sound and turn up  the  CD! If not then
  437. use the Sampled FX  mode since the slow
  438. down  doesn't  notice   once   you  get
  439. playing, and  indeed,  can  even  prove
  440. handy!
  441.  
  442. Gravity
  443. -------
  444. There are three gravity settings: High,
  445. Medium and Low. The effects gravity are
  446. just as you would expect - any airborne
  447. objects  (bombs,   planes,  helicopters
  448. etc.)  accelerate  towards  the  ground
  449. faster the  higher  the  gravity.  This
  450. option  basically  adds   a   bit  more
  451. variety into the  game, especially when
  452. guns are  used  a  lot,  (eg.  Gun only
  453. mode),  since   the   projectiles   fly
  454. differently under different gravities.
  455.  
  456. Airship Mode
  457. ------------
  458. The  Zeppelin  can   either  be  'soft'
  459. (destroyable)         or         'hard'
  460. (indestructable).  In  soft   mode  the
  461. airship takes one  hit  to destroy, and
  462. one point is scored  in arcade mode for
  463. blowing it up. In hard mode the airship
  464. takes on  a  'mobile  barrage  balloon'
  465. role and it will absorb all shots, thus
  466. forming  an   obstacle   for   anything
  467. airborne.
  468.  
  469. Repair Level
  470. ------------
  471. When   a   vehicle   (gun,   plane   or
  472. helicopter) is destroyed a new one will
  473. reappear, after a  time, providing that
  474. there are  spare  units  available. The
  475. Repair level option  sets  the level of
  476. damage that new vehicles  will have. If
  477. it is set to  Do  Not  Repair, then the
  478. new unit  which  appears  will  have to
  479. wait for a  further  time period before
  480. it is repaired  to  100%  level. Repair
  481. Partly  means  that  some  repairs  are
  482. already  there  in   the  new  vehicle.
  483. Repair fully means  that  the  new unit
  484. will be  100%  repaired  and  ready for
  485. immediate take-off. 100% Repair mode is
  486. best for fast arcade  game  set ups. 0%
  487. Repair level  mode  is  good  for games
  488. where more thought is required.
  489.  
  490. Surface to Air Missiles (SAMs)
  491. ------------------------------
  492. In the game, when a  base  is hit by an
  493. enemy plane or helicopter  a SAM may be 
  494. let off.  The type  of  SAM  is  set by 
  495. this option.
  496.  
  497. Off       No SAMs are launched
  498.  
  499. Unguided  SAMs are launched and fly
  500.           directly upwards.
  501.  
  502. Guided    SAMs are launched and home in
  503.           on the enemy vehicle.
  504.  
  505. If a SAM hits  a  vehicle  it will do a
  506. lot of damage  to  it.  The  aim behind
  507. them is to  help  prevent  the opposing
  508. player hovering  over  your  home  base
  509. continually dropping bombs  unhindered,
  510. although  the  game  can  be  more  fun
  511. without them.
  512.  
  513. In single player mode, the game can be 
  514. made harder by turning SAM's off.
  515.  
  516. Save Default
  517. ------------
  518. This final option  allows  you  to save
  519. your preferred SkyDuel  setup  to disk.
  520. When SkyDuel is  loaded  the setup file
  521. is automatically searched  for,  and if
  522. it exists the new  setup is loaded. The
  523. setup file is called SKYDUEL.INF and it
  524. is presumed to be in the same directory
  525. as the SkyDuel program itself. When the
  526. save option  is  selected  the  program
  527. will immediately try to  write the file
  528. to disk. If there is a problem, eg. the
  529. disk is  write-protected,  the  program
  530. will halt, allowing  the  problem to be
  531. corrected. Then press any  key or click
  532. the  joystick  to   retry.   This  will
  533. continue  until  the   file   is  saved
  534. correctly.
  535.  
  536. Done
  537. ----
  538. Select this to return  to the main menu
  539. again.
  540.  
  541.  
  542.                  ----
  543.                  Play
  544.                  ----
  545.  
  546. This is it!  You've  read  the credits,
  547. you've set  your  desired  options  and
  548. you're ready to play...
  549.  
  550. After 'Play' is selected  from the main
  551. menu the screen  displays the landscape
  552. with a large  information  box over it.
  553. This box  gives  a  description  of the
  554. round about to be played.
  555.  
  556. At the top it has  the current score of
  557. each player (this  will  be  0-0 if you
  558. have only just  clicked  on  Play!) and
  559. their respective attack levels.
  560.  
  561. Below  this,   other   round   specific
  562. information is  displayed-  the maximum
  563. wind strength, the  scenario,  the game
  564. type and the vehicles active (as set up
  565. in the  options  section).  Press  fire
  566. when you are ready to proceed.
  567.  
  568. The whole landscape  is  now displayed.
  569. The green players  base is on the left,
  570. the red  player is  on the right.  Some
  571. landscapes have a  large  hill, some do
  572. not. Sometimes  there  will  be  a deep
  573. canyon with  water  at  the  bottom. If
  574. present,  it   is   possible   to   fly
  575. vertically down this,  and  the vehicle
  576. will appear randomly at  the top of the
  577. screen.  As  well  as  being  a  useful
  578. escape route, in arcade  mode this also
  579. scores 1 point!  On  the  down side, it
  580. damages  the  vehicle   slightly.  Some
  581. levels have a  small  hill  with a grey
  582. tunnel through it. Again, it is safe to
  583. fly through  this  short  tunnel  as an
  584. escape route.
  585.  
  586. At the top of the  screen is the status
  587. bar. It shows  the  population  of each
  588. base  ('Men'),  the  current  fuel  and
  589. damage levels  of  each  players craft,
  590. the number of units (vehicles), bullets
  591. and bombs that  each  player  has left,
  592. and also the  wind  velocity. In arcade
  593. mode, the population  number  and units
  594. left are unneeded  and  are replaced by
  595. the  player's   score.   Each  player's
  596. information is on the  same side of the
  597. screen as their base.
  598.  
  599. Base Population: ('Men')
  600. This number shows the population of the
  601. player's base. The  higher  it  is, the
  602. faster new units are made and bombs and
  603. bullets are replaced. As  long as there
  604. are 2 or more  people  in the base (!),
  605. the number will  increase  steadily. In
  606. Strategy or  Practise  mode  the player
  607. loses when  this  number  reaches  zero
  608. and the base is hit one more time.
  609.  
  610. Score: ('Score')
  611. This is the number of points amassed so
  612. far during the  round  in  arcade mode.
  613. See the options  descriptions  for what
  614. actions score points.
  615.  
  616. Damage: ('Dmg')
  617. This is a bar showing the damage level.
  618. It starts off  at  a  level  set in the
  619. options page, and  when  the vehicle is
  620. on the pad is  repaired gradually. When
  621. in the air (or  active,  in the case of
  622. the  gun)   the   damage   doesn't  get
  623. repaired - obviously!  A fully repaired
  624. vehicle has a full  green  bar, and can
  625. fly at  full  speed.  When  it  is  50%
  626. damaged  grey  smoke   is  emitted  and
  627. flying speed is reduced.  At 75% damage
  628. black smoke is emitted and flying speed
  629. is  reduced  still   further.  At  100%
  630. damage (ie.  destroyed)  the  bar  goes
  631. red, and the  vehicle  will explode and
  632. fall   to  the   ground.   (If  it  was 
  633. airborne!)
  634.  
  635. Fuel: ('Gas')
  636. This bar  behaves  as  with  the damage
  637. bar, regenerating when on the pad. Each
  638. craft is safe until  the fuel runs out.
  639. The bar then goes  red, and the vehicle
  640. will fall out of the sky and explode on
  641. the landscape. The plane uses the least
  642. fuel, the helicopter the  most. The gun
  643. doesn't use any.
  644.  
  645. Vehicle units left: ('Unt')
  646. The base  population  continually build
  647. new vehicles to  replenish this number.
  648. If it reaches zero, and you crash, then
  649. you will have to wait for more units to
  650. be built before you can take off again.
  651. For this reason it  is not advisable to
  652. crash   too   many   times   in   rapid
  653. succession. (!!!)
  654.  
  655. Bullets left: ('Bl')
  656. The  base   population   build  bullets
  657. (missiles) continually, but if you fire
  658. too rapidly then  they  could  run out,
  659. leaving you without this capability for
  660. a while.
  661.  
  662. Bombs left: ('Bm')
  663. See Bullets left.
  664.  
  665. Wind:
  666. See   the   options   section   for   a
  667. description of the wind meter.
  668.  
  669. Timer:
  670. In arcade mode there is also a timer at
  671. the base  of  the  screen.  This counts
  672. down to zero, at  which point the round
  673. ends and both bases blow up!
  674.  
  675.  
  676. Right. Now that  you  know  what's what
  677. it's time for  take  off. Both player's
  678. should at this time  be on their pad's,
  679. and   presuming   all    vehicles   are
  680. available, be in the 'plane' selection.
  681. At this stage it  is possible to select
  682. one of the three vehicles. This is done
  683. either by using  up  and  down with the
  684. joystick and  pressing  fire  when  the
  685. correct craft is shown,  or by pressing
  686. F1 to F3, (green)  or  F8  to F10 (red)
  687. and then the fire button.
  688.  
  689. To  display   the   controls   of   the
  690. currently selected  craft,  along  with
  691. other available keys,  press  <Help> at
  692. any time.
  693.  
  694. Plane
  695. -----
  696. When on the  pad,  push  left and right
  697. until  the  plane  is   facing  in  the
  698. required direction, then, when the fire
  699. button is pressed  the  plane will take
  700. off. Use up  and  down  to increase and
  701. decrease the speed, and  left and right
  702. to rotate  anticlockwise  and clockwise
  703. respectively.  Up  and  fire  shoots  a
  704. missile, down and  fire  drops  a bomb,
  705. fire alone fires the machine guns. With
  706. the plane  it  is  possible  to achieve
  707. very high speeds  in  steep  dives, and
  708. the vehicle is probably the most useful
  709. of the three. It is also the hardest to
  710. master, although  players  of  games of
  711. this style  (eg.  Bip  on  the Ameegar)
  712. shouldn't have too  many  problems, and
  713. you can't hover.  Good  forms of attack
  714. are swooping dives at  the opponent, or
  715. over the base, followed  by  a loop the
  716. loop  back   to   dodge   any   missile
  717. returned,  and   prepare   for  another
  718. attack run.
  719.  
  720. To land the plane you  have to fly very
  721. slowly, and low, towards  the pad. When
  722. you are above the pad, pull back on the
  723. stick,  as  if  to   stall  the  plane.
  724. If you have done it correctly,  instead 
  725. of  stalling,   the  plane   will  land 
  726. automatically on the pad,for refueling, 
  727. repairing etc.  Landing  the plane  can 
  728. take a lot of practice!!!
  729.  
  730. Helicopter
  731. ----------
  732. Up and down control the vertical thrust
  733. of  the  helicopter.   Left  and  right
  734. control  the  direction   in  which  it
  735. points directly. (ie. push  left to fly
  736. left) If  the  helicopter  is  pointing
  737. 'out'  of  the  screen,  it  will  fire
  738. directly downwards,  else  it  fires in
  739. the direction that  it  is pointing in.
  740. The same firing controls  apply as with
  741. the plane.  The  helicopter  is  slower
  742. than the plane, and  uses more fuel. It
  743. is useful though in that  it is able to
  744. hover above the  enemy,  or their base,
  745. dropping bomb  after  bomb continually.
  746. The helicopter can only fire downwards,
  747. so height  is  crucial.  The helicopter
  748. also has the  advantage  of  being much
  749. easier to control  than  the plane, but
  750. the higher the speed  (ie. the more the
  751. blades  are  tilted)  the  less  upward
  752. thrust can be obtained.
  753.  
  754. To land the helicopter  simply fly down
  755. onto the base  pad.  The only condition
  756. is that the  helicopter  must be level,
  757. else it will crash into the ground.
  758.  
  759. Gun/Cannon
  760. ----------
  761. To control the  gun  you  must use left
  762. and right to point  the  barrel, and up
  763. and down to  control  the  power of the
  764. shot. The length  of  the  barrel shows
  765. the  current  shot  power.  Press  fire
  766. alone to launch  a  projectile. The gun
  767. is probably the simplest  craft to use,
  768. and  it  doesn't    require   any  fast
  769. reactions like the  other  craft do. It
  770. is easy with  the  gun  to quickly wipe
  771. out the  population  of  the  opponents
  772. base, but  the  danger  is  that, being
  773. stationary you are an easy target...
  774.  
  775. There is  no  need  to  land  the  gun,
  776. obviously, but to exit  from 'gun mode'
  777. push fire  and  up toghether,  fire and
  778. down  together,  or  press   F1  to  F3
  779. (green) or F8-F10 (red).
  780.  
  781. Balloon
  782. -------
  783. The balloon may  be  brought  in at any
  784. time by pressing  the  '8'  key  on the
  785. keypad. The  balloon  is  then entirely
  786. controlled with the keypad.  '8' to use
  787. the burners, '5'  to  go  down, and the
  788. other numbers to throw  a  bomb in that
  789. direction. (eg. '9'  throws  a  bomb up
  790. and to the right)
  791.  
  792. Since the  balloon  cannot  be  steered
  793. left and right the  wind  must be used.
  794. The key to  this  is  that at different
  795. heights the  wind  blows  at  different
  796. strengths at  in  different directions,
  797. so by hovering  at  the correct height,
  798. the balloon can be  made  to fly to any
  799. position. The wind works  such that the
  800. lower the balloon, the weaker the wind.
  801. It  takes  a  lot  of  skill to  become
  802. a   good   balloon   pilot,   but  once
  803. mastered  it  can  be  quite  good  fun
  804. acting as a neutral  party and dropping
  805. bombs on all and sundry, or siding with
  806. one of the players instead.
  807.  
  808. The balloon cannot land, and after each
  809. one is released it  must fly until shot
  810. down or crashed landed.
  811.  
  812. In arcade mode, 1  point  is gained for
  813. each balloon destroyed.  This  leads to
  814. the interesting  situation  of  a  mini
  815. game within SkyDuel. It  is played like
  816. this. 2 player  Arcade  mode, Guns only
  817. is selected and a balloon is dropped by
  818. pressing '8'.  Each player  then  races
  819. to  hit the balloon before it crashes -
  820. a sort of pigeon shoot! This carries on
  821. until the timer runs out,and the player
  822. who  hits  the balloon  most  wins  the
  823. round!  A variation on this is  to play
  824. in  'Plane only'  or 'Helicopter  only'
  825. mode.
  826.  
  827. Weapons
  828. -------
  829. There  are  three   weapons  available,
  830. except with the gun. These are missiles
  831. (bullets), bombs and machine guns.
  832.  
  833. Missiles, (up+fire),  move  in straight
  834. lines and  are  unaffected  by gravity.
  835. They cause medium damage and make small
  836. holes  in  the  ground.  Only  one  per
  837. vehicle may be active at one time.
  838.  
  839. Bombs, (down+fire), are the same as the
  840. projectiles fired by  the  gun, and the
  841. bombs dropped by  the  balloon  and jet
  842. bomber.   They   follow   a   parabolic
  843. ballistic missile type path, due to the
  844. effects of gravity. They are also blown
  845. by  the   wind,   and   this   must  be
  846. compensated for. Only  one  per vehicle
  847. may be active  at  one  time,  but each
  848. bomb causes  large  amounts  of damage,
  849. and makes big holes in the ground.
  850.  
  851. Machine guns, (fire with  neither up or
  852. down), are only available to planes and
  853. helicopters. They  can  be  seen  as  a
  854. flickering in front of the vehicle, and
  855. have a fairly short range but unlimited
  856. number. Although each  bullet  is weak,
  857. since  machine   guns   can   be   used
  858. continually  enemy   vehicles   can  be
  859. destroyed very rapidly  with sustained,
  860. accurate  shots.  Machine   guns  don't
  861. damage the ground,  balloon or zeppelin
  862. etc., but can be used to shoot an enemy
  863. ground based gun and parachutists.
  864.  
  865. Parachutists
  866. ------------
  867. When an airborne  vehicle is destroyed,
  868. or runs out of fuel, the pilots attempt
  869. to parachute out.  If  they manage this
  870. (they  usually   do!),   a  parachutist
  871. appears on screen.  This  is controlled
  872. with left,  right  and  down,  and  the
  873. objective is to  land  it  at  the home
  874. base. If this is  done,  the two pilots
  875. removed from the base  at  take off are
  876. returned (or in arcade mode, a point is
  877. scored). If however  the  enemy manages
  878. to machine gun  down,  or  fly into the
  879. parachutist, or it lands  on the ground
  880. away from the base, the two pilots die,
  881. and no advantage is  gained. (except in
  882. arcade mode,  where  the  enemy  player
  883. gets   a   point    for   killing   the
  884. parachutist.) The final  possibility is
  885. that the parachutist lands on the enemy
  886. base. In this case, the same happens as
  887. if it landed at  the  home base, but to
  888. the enemy's advantage instead...
  889.  
  890. Specials
  891. --------
  892. During the game there are certain semi-
  893. random special events that may occur.
  894.  
  895. Zeppelin:
  896. This  airship   flies   low   over  the
  897. landscape, at a fixed speed. Whether or
  898. not it can  be  destroyed is determined
  899. by  the  options   section.  It's  main
  900. purpose in life is  as an obstacle, but
  901. in arcade mode 1  point  is also gained
  902. by shooting the airship.
  903.  
  904. UFO:
  905. This is perhaps the  most annoying (and
  906. my favourite!) special event.  It flies
  907. down from the  top  of  the screen, and
  908. always homes in  on  the nearest active
  909. craft. When  it  get's  near  enough it
  910. grabs the vehicle in  it's tractor beam
  911. (guns too!) and tries  to  carry it off
  912. the top of the  screen. If this happens
  913. the vehicle is  destroyed.  The  UFO is
  914. invincible, but can sometimes be forced
  915. by a skilled  player,to  crash land. It
  916. will eventually go away,  if dodged for
  917. long enough, or it  can  be  made to go
  918. after the other player.
  919.  
  920. Jet Bomber:
  921. This speedy jet  swoops  down  from the
  922. top of the  screen,  drops a super-bomb
  923. or two, and  flies  away  again. Due to
  924. it's speed it is very  hard to hit, and
  925. thus 2 points are  given in arcade mode
  926. for shooting it.
  927.  
  928. Cloud:
  929. The cloud has  no  harmful effects, and
  930. is blown about by  the wind. Unlike the
  931. background though, vehicles pass behind
  932. it, and so it can  either be used as an
  933. escape method, or to hide behind during
  934. a sneaky attack on the enemy.
  935.  
  936. Lightning:
  937. Only  on   the   Storm   scenario.  The
  938. lightning strikes randomly at vehicles,
  939. the balloon or  the  ground.  It does a
  940. lot of damage, and cannot be dodged.
  941.  
  942. Warp Gate:
  943. Randomly  a  strange   square  red  and
  944. yellow warp gate may appear in the air.
  945. Anything that  enters  this  (aircraft,
  946. weapons   etc.)   will    be   randomly
  947. teleported to another  position  on the
  948. screen, destroying the warp gate in the
  949. process. The warper can also be used as
  950. a quick escape  route  from  a pursuing
  951. craft.
  952.  
  953.  
  954. Winning
  955. -------
  956. Strategy Mode:
  957. To win, the enemy  base  must be bombed
  958. so that there are no  people left in it
  959. and there must be no active craft. Once
  960. this is fulfilled, the base must be hit
  961. once more to  win  the  round.  If both
  962. players  do  this   simultaneously  the
  963. round is a draw.
  964.  
  965. Arcade Mode:
  966. To  win,  your  score  must  simply  be
  967. higher than the  enemy  score  when the
  968. time limit runs out. If they are equal,
  969. the round is a draw.
  970.  
  971. Points:
  972. 1 for winning, 0 for losing, 1 each for
  973. a draw.
  974.  
  975.  
  976. After the Round
  977. ---------------
  978. Once the  round  is  completed,  a  box
  979. appears showing  the  result,  and then
  980. either the next  round  is  started, or
  981. the final score is given.
  982.  
  983. The player who has  won the majority of
  984. the  games  played   is  declared   the 
  985. overall winner.
  986.  
  987.  
  988. General Game Principles
  989. -----------------------
  990.  
  991. The game  can  be sped up  slightly  by 
  992. running a  screen acceleration  program 
  993. such as QuickST, Warp 9  or NVDI.
  994.  
  995. You can only land at your own base.
  996.  
  997. If you fly off  the  top of the screen,
  998. you stall and fall back on.
  999.  
  1000. The screen wraps  around  left to right
  1001. and vice versa.
  1002.  
  1003. Whenever  a  vehicle  is  'entered',  2
  1004. people are required  to  leave the base
  1005. to pilot it.  This  means  that if less
  1006. than 2 people are  left  in the base it
  1007. is impossible to take  off,  or use the
  1008. gun - all you can do is wait...
  1009.  
  1010. If everyone in the  base is killed, but
  1011. you are  still  in  a  craft  then,  by
  1012. landing or parachuting,  the two pilots
  1013. return to the base to start reproducing
  1014. again.
  1015.  
  1016. Flying off the screen  provides a short
  1017. cut route to the enemy base.
  1018.  
  1019. The 'special' aircraft  (UFO  etc.) can
  1020. only be hit with  bullets or bombs, not
  1021. machine  guns.  They  also  damage  any
  1022. vehicle that flies into them.
  1023.  
  1024. The balloon  will  explode  on  contact
  1025. with anything, except machine guns.
  1026.  
  1027. Press 'P' to pause the game.
  1028.  
  1029. As well as shooting a  base or craft to
  1030. damage  it,  kamakazee  style  divebomb
  1031. attacks also sometimes  work  -  a last
  1032. means of revenge if a SAM gets you...
  1033.  
  1034. Once a vehicle  has  been  selected (by
  1035. pressing fire) but is still on the pad,
  1036. it is  vulnerable  to  enemy  attacks -
  1037. beware...
  1038.  
  1039. A 'round' and a  'sortie' mean the same
  1040. thing.
  1041.  
  1042. There is a cheat mode for the champions
  1043. at the game...(or is there?!)
  1044.  
  1045.  
  1046.                  ----
  1047.                  Exit
  1048.                  ----
  1049.  
  1050. This self-explanatory option allows you
  1051. to quit from  SkyDuel.  After selecting
  1052. exit, the computer asks  you to confirm
  1053. your decision. Move  the  joystick left
  1054. or right to  highlight  Yes  or No, and
  1055. click the button.  'Yes'  will exit the
  1056. program, 'No' will return  to the  menu
  1057. again.
  1058.  
  1059.  
  1060.  
  1061. ---------------------------------------
  1062.            The Final Section
  1063. ---------------------------------------
  1064.  
  1065.  
  1066.             --------------
  1067.             Shareware Info
  1068.             --------------
  1069.  
  1070. SkyDuel   is   being   distributed   as
  1071. shareware.  It  is   NOT   a  partially
  1072. working  version  -   it  is  complete.
  1073. However, if you  register  the game for
  1074. the fee  of  5  pounds  sterling  (plus
  1075. return postage if you don't live in the
  1076. UK),  you will  persuade us  to release
  1077. more software in this form,perhaps even
  1078. Skyduel 3!  With  the  current  massive
  1079. decline in  the ST  games  market, this
  1080. can't be a bad thing.Even if only a few
  1081. people   register   we   will  consider
  1082. further releases --- your  contribution
  1083. *will* count!
  1084.  
  1085.  
  1086. The address to write to is:
  1087.  
  1088.         Tim Chapman
  1089.           5 Arrow Drive
  1090.             Albrighton
  1091.               Wolverhampton
  1092.                 WV7 3PF
  1093.                   ENGLAND
  1094.  
  1095. Please enclose your  name  and address,
  1096. and  if   overseas,   return   postage.
  1097. Cheques   should    be    payable    to
  1098. T.P.Chapman.
  1099.  
  1100. Even if you don't want to register, feel
  1101. free  to  contact   us  at  the  address
  1102. above, and let us know what you think of
  1103. the game --- we'd love to hear from you!
  1104.  
  1105. You can also email us at:  
  1106.                      tpc@cs.nott.ac.uk
  1107.     
  1108.     
  1109.     
  1110.                 -------
  1111.            _ =  SkyDuel  = _
  1112.              =  Credits  =
  1113.                 -------
  1114.  
  1115.     Design, Programming, Graphics,
  1116.      Non-STE Sound, Documentation
  1117.  
  1118.              Apache of VRC
  1119.  
  1120.  
  1121.  Sound, Much STE Testing, Suggestions
  1122.  
  1123.              Huffy of VRC
  1124.  
  1125.  
  1126.        Bug Spotting, Playtesting
  1127.  
  1128.                Lucky Al
  1129.  
  1130.  
  1131.  
  1132.        -------------------------
  1133.        Acknowledgments/Greetings
  1134.        -------------------------
  1135.  
  1136. Personally I am  indebted  to my stereo
  1137. system, and many  bands (The Levellers,
  1138. The Sea, Led  Zeppelin, James, Nirvana,
  1139. Crowded House,  Pop  Will  Eat  Itself,
  1140. Primus, Ten Years  After,  Rage Against
  1141. the Machine etc.) for providing me with
  1142. entertainment during  the  late  nights
  1143. and uninspired times...
  1144.  
  1145. SkyDuel is an original  game concept of
  1146. mine, but  some  areas  of  it  bear  a
  1147. certain resemblance to other games. For
  1148. old time's  sake  (and  older  computer
  1149. user's!), here are a few...Barrage (BBC
  1150. Micro),  Copter  Capers   (BBC  Micro),
  1151. Dogfight (BBC Micro),  Ballistic  (ST -
  1152. my game), Protector  (ST), Lunar Lander
  1153. (Every computer ever!).
  1154.  
  1155. A big hello to:
  1156. Helen, Huffy, Al,  Meesey, Hobnob, Dan,
  1157. Morsey,  Bison,  Beth,  Craig,  Lloydy,
  1158. etc. etc.
  1159.  
  1160.  
  1161.           -------------------
  1162.           Program Information
  1163.           -------------------
  1164.  
  1165. SkyDuel was originally conceived during
  1166. my  writing  of  the game  'Ballistic'. 
  1167. I wanted more of  an action  game  than
  1168. Ballistic,  along  with  a  dogfighting
  1169. section,   and   thus   SkyDuel   (then
  1170. untitled)  was   invented.  Programming
  1171. progressed slowly at  first  due partly
  1172. to numerous other  projects, and partly
  1173. due  to  me  spending   too  much  time
  1174. playing the partially finished sections
  1175. of the  game!  Anyway...  eventually  I
  1176. made a BIG effort  (thanks partly to Al
  1177. and  Huffy   for   encouragement)   and
  1178. finished  the  game   off.  (Two  years
  1179. crammed into two  sentences there!) Now
  1180. I  am  finally   at   the  writing-the-
  1181. documentation stage,  and,  nearly 6000
  1182. (!) words on,  I  am  wondering for the
  1183. nth time  (as  mathematicians  say) why
  1184. things always take so much longer to do
  1185. than you first thought they would!
  1186.  
  1187. The game  is  written  entirely  in GFA
  1188. Basic, except  for  the  STFM interrupt
  1189. driven sample routine  which  is  PD as
  1190. far as I know. It  has been tested (and
  1191. works) on both a 520  and 1040 STFM TOS
  1192. 1.00 and also on a  Mega 4 STE TOS 2.?,
  1193. so it  should  work  on  everything  in
  1194. between, and perhaps  the  TT  & Falcon
  1195. too...
  1196.  
  1197.  
  1198.  
  1199.               ----------
  1200.               Disclaimer
  1201.               ----------
  1202.  
  1203. 1. Although I  have  tested  SkyDuel as
  1204. much  as  possible  I  cannot  be  held
  1205. responsible for any damage or otherwise
  1206. caused as  a  result  of  it's  use  or
  1207. misuse.
  1208.  
  1209. 2. Keep all  three  files (SKYDUEL.TOS,
  1210. SKYDUEL.INF and  SKYDUEL.TXT)  together
  1211. when distributing  the  program  about,
  1212. and do not alter any of them in any way
  1213. without my written permission.
  1214.  
  1215.  
  1216.  
  1217.  
  1218.       Hope to hear from you soon!
  1219.  
  1220.  
  1221.           -= Apache of VRC =-
  1222.  
  1223.                April 1995
  1224.  
  1225.  
  1226.  
  1227.  
  1228.  
  1229.  
  1230.  
  1231.