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FRANCE.DOC
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1988-09-10
|
10KB
|
292 lines
**************************************
ATTENTION !!! Bien lire ce document
AVANT de commencer a jouer.
**************************************
<<CONNAITRE LA FRANCE>> se veut un jeu
pédagogique. En effet, tout en jouant
(et quelle partie...), tu vas apprendre
ou réviser la géographie de la France
Métropolitaine.
<<CONNAITRE LA FRANCE>> est en fait une
course qu'il va s'agir de gagner. Mais
ce n'est pas exactement une course,
c'est aussi un rallye: il te sera posé
des questions à chaque tour, et le
meilleur ne sera pas forcément celui qui
arrivera en premier...
Mais jouons ensemble et tu comprendras.
Apres la présentation du jeu, il t'est
demandé où se trouvent les fichiers
".PRV". Normalement, ils restent sur la
disquette d'origine mais celui qui pré-
fère les mettre ailleurs pour faire de
la place est libre. Donc, par défaut,
répondons que c'est sur le disque 'A'.
Ensuite, il t'est demandé si tu veux
jouer à partir d'une partie sauvegardée.
Pour l'instant, réponds <NON>. Il y a en
effet une partie sauvegardée sur la
disquette, mais garde-la pour plus tard,
quand tu sauras bien jouer. Une petite
note en passant: le nom de la sauvegarde
d'une partie est toujours le même
(GEO.SAV). Il doit être sur une
disquette formatée ayant au moins 2
Kilo-octets libres.
Décidons donc de notre itinéraire. Trois
écrans vont t'y aider:
1) Détermination de la ville de départ
2) Détermination de la ville d'arrivée
3) Possibilité de 5 villes d'étape
Règle 1: Les villes de départ et
d'arrivée ne peuvent être identiques que
si au moins une étape différente est
intercalée.
Règle 2: Si le programme se rend compte
que tu as choisi deux étapes identiques
à la suite, il te ré-arrangera ton
itinéraire.
Règle 3: On peut avoir de 0 a 5 étapes.
Règle 4: Quand tu devras cliquer sur une
liste d'éléments, vise toujours la
moitié inférieure du mot, de telle sorte
que le doigt laisse apparaitre le mot
choisi: ceci pour éviter de "prendre" le
mot situé au-dessus, la plage de
sensibilité étant très petite.
Et maintenant, c'est parti...
Mais laisse-moi te présenter l'écran, ou
du moins les éléments qui ne changent
pas.
D'abord, tu as une fenêtre de texte te
donnant toutes les informations sur le
joueur dont c'est le tour.
Les points d'énergie sont ceux obtenus
par les dés et ils te seront nécessaires
pour te déplacer d'une ville à l'autre.
Tu auras des points de fortune si tu
réponds correctement aux questions
posées plus tard. Il faut que tu saches
une chose: quand tu atteindras 20 points
de fortune, on te donnera une voiture,
et une voiture, ça roule vite... Avis
aux trainards!!!
Ensuite, en bas a droite, tu as un
dessin de disquette. Si tu cliques
dessus, le programme te demandera
d'abord si tu veux sauver la partie en
cours, ensuite si tu veux quitter le
jeu, ou continuer la partie en cours.
Enfin, à côté de la disquette, se trouve
le dessin d'une bouée de secours. SOS
veut bien dire ce que ça veut dire. Si
tu cliques donc sur cette icône, tu
auras la possibilité de visualiser d'une
part l'itinéraire et d'autre part, une
ou plusieurs régions de France de ton
choix.
Pour visualiser l'itinéraire, j'ai
assigné à chaque ville-étape une
couleur. Ainsi, repère la province bleu
foncé: c'est celle d'où le jeu
démarrera. Par contre, si tu as choisi 2
étapes se trouvant dans la même région,
elles auront toutes les deux le même
code de couleur. Ainsi, si la ville de
départ était PARIS et la première étape
ORLEANS, les regions d'ILE DE FRANCE et
du CENTRE seront toutes deux bleues.
A partir de cette somptueuse carte de
France, clique dans le petit cercle
d'une region donnée. Le programme ira
chercher sur disque le fichier <.PRV>
concerné et t'affichera le dessin de la
région correspondante, avec sa capitale,
ses départements et préfectures.
Ces deux visualisations ne sont pas tout
à fait inutiles: recherche d'un
itinéraire d'une part, et préparation
aux questions qui ne vont pas manquer
d'arriver.
Eh bien, venons-en aux questions.
Mais, avant, il te faut lancer le dé en
cliquant dessus. Ensuite, la question
vient et les domaines peuvent être
variés: département, préfecture,
habitant, rivière, montagne, que sais-
je? Si tu reponds correctement a la
question, les points de ton dé seront
doublés, MAIS si en plus, tu as une
voiture (20 points de fortune), ils
seront triplés.
Normalement, il t'est posé des questions
concernant la région dans laquelle tu te
trouves. Celles traitant de la région,
de ses départements et capitales ne
rapporteront donc qu'un point de fortune
si tu y réponds bien. Celles concernant
les spécialités ou activités d'une
ville, ou le nom de ses habitants, te
rapporteront deux points. Mais il te
sera aussi posé des questions plus
compliquées sur les rivières et
montagnes de France... Ces dernières te
compteront donc trois points de fortune.
Les points du dé étant rajoutés à tes
points d'énergie restants, il t'est
maintenant possible de choisir la ville
dans laquelle tu veux aller. Souviens-
toi bien de la ville dans laquelle tu te
trouves et de combien de points
d'énergie tu disposes. Ensuite, va
cliquer sur le dessin représentant une
route. Un nouvel écran apparaît...
Le carré central représente la ville
dans laquelle tu te trouves
actuellement. Tout autour, dans les
directions approximatives, se trouvent
d'autres carrés chiffrés. Supposons que
tu sois a PARIS, tu auras, entre autres,
un carré vers le SUD avec le chiffre 2 a
l'intérieur. Regarde alors la liste de
droite: elle t'indique que la ville qui
est au Sud de Paris, c'est Evry. Clique
donc sur le petit carré. Si tu as au
moins deux points d'énergie, tu peux t'y
rendre et rejouer. Sinon, le programme
te dira qu'il te manque des points et tu
n'auras plus qu'à cliquer sur le dessin
représentant un panneau marqué <PASSE>.
Note 1: Attention, les routes ne sont
pas forcément à double sens. Ce n'est
pas parce que tu peux aller de PARIS a
EVRY que tu pourras ensuite forcément
aller d'EVRY a PARIS. Eh oui, sacrés
sens interdits...
Note 2: Même si les détours paraissent
longs, il faut savoir qu'un joueur qui
se déplace, rejoue... Donc, plusieurs
petits déplacements peuvent remplacer
une ignorance de la géographie, mais à
chacun sa tactique...
Note 3: Au cours du déplacement, on perd
TOUS ses points d'énergie. Ainsi, s'il
ne faut que 2 points pour aller de PARIS
à EVRY, même si tu en as 999, arrivé à
destination, tu en auras zéro. Par
contre, si tu ne te déplaces pas, ces
points d'énergie se cumuleront d'un tour
à l'autre.
Si au cours du tour, tu ne veux pas te
déplacer (ou ne peux pas) parce qu'il te
manque encore des points d'énergie pour
aller là où tu veux te rendre, clique
sur le panneau <PASSE> et ce sera à ton
adversaire (ou de nouveau à toi si tu
joues tout seul) de jouer...
Voilà, tout est dit, il ne te reste plus
qu'à inviter jusqu'a cinq copains ou
copines et à disputer le plus grand
rallye du siècle. Mais avant de se
quitter, parlons un peu du score final.
Les points d'énergie ne comptent pas.
Par contre, les points de fortune, eux,
comptent. Attention donc aux doués en
géographie!!!
Le joueur qui arrivera le premier à une
étape aura un Bonus de 2 points pour
cette étape, et le joueur arrivé premier
aura un Super Bonus de 4 points.
Alors, un conseil? On peut chercher a
aller vite par des voies detournées avec
des courts trajets, en rejouant souvent,
mais auras-tu assez de points de fortune
pour lutter contre celui qui se
dépêchera moins mais qui répondra à
presque toutes les questions???
Marc ALHEINC - CEPE - PRESSIMAGE
Octobre 1987
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D'autres programmes pour apprendre
tout en s'amusant
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PUZZLES: Faire des puzzles à l'infini,
de 9 a 324 pièces. Apprendre la
patience, savoir reconnaitre le bon
morceau parmi tant d'autres. On peut se
bâtir soi-même ses puzzles à partir de
fichiers <NEO>.
PYRAMINOS: Jouer avec des dominos de
couleur, contre soi, contre son Atari ou
contre un copain. Apprendre à
positionner une pièce en la faisant
tourner dans l'espace, faire coïncider
le maximum de faces... Et ce chronomètre
qui n'arrête pas de tourner...
X-MASTER: Un véritable casse-tête... Un
Masterm... dans lequel on peut jouer
avec des chiffres, des symboles, des
lettres, sur des combinaisons de 3 a 9
positions, avec de 0 à 3 trous
possibles. Réservé à ceux qui veulent
apprendre la logique...
L'ORTHOGRAPHE PAR LE DESSIN: Pour les
plus petits, apprendre à composer des
mots en étant aidé par des images. On
prend des mots, on leur associe une
image, on mélange le tout et l'enfant
tente de reconstituer les neuf mots. De
plus, l'adulte (professeur ou parent)
peut toujours créer de nouveaux
exercices.
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Et bientôt...
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KASSTET: Pour ceux ceux que la logique
des casse-têtes n'effraie pas.
Un programme pour apprendre aux tout
tout petits leur alphabet et leurs
premiers mots
Un autre programme, toujours destiné aux
tout petits, pour apprendre à
reconnaitre formes, couleurs et notions
de haut, bas, gauche et droite...
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ET MAINTENANT, CLIQUE SUR FRANCE.PRG!