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Text File  |  1988-09-10  |  10KB  |  292 lines

  1.  
  2. **************************************
  3. ATTENTION !!! Bien lire ce document
  4.     AVANT de commencer a jouer.
  5. **************************************
  6.  
  7.  
  8. <<CONNAITRE  LA FRANCE>> se veut un  jeu 
  9. pédagogique.  En effet,  tout en  jouant 
  10. (et quelle partie...),  tu vas apprendre 
  11. ou  réviser la géographie de  la  France 
  12. Métropolitaine.
  13.  
  14. <<CONNAITRE LA FRANCE>> est en fait  une 
  15. course qu'il va s'agir de  gagner.  Mais 
  16. ce  n'est  pas  exactement  une  course, 
  17. c'est aussi un rallye:  il te sera  posé 
  18. des  questions  à  chaque  tour,  et  le 
  19. meilleur ne sera pas forcément celui qui 
  20. arrivera en premier...
  21.  
  22. Mais jouons ensemble et tu comprendras.
  23.  
  24. Apres la présentation du jeu,  il  t'est 
  25. demandé  où  se  trouvent  les  fichiers 
  26. ".PRV".  Normalement, ils restent sur la 
  27. disquette d'origine mais celui qui  pré-
  28. fère  les mettre ailleurs pour faire  de 
  29. la place est libre.  Donc,  par  défaut, 
  30. répondons que c'est sur le disque 'A'.
  31.  
  32. Ensuite,  il  t'est demandé si  tu  veux 
  33. jouer à partir d'une partie sauvegardée. 
  34. Pour l'instant, réponds <NON>. Il y a en 
  35. effet  une  partie  sauvegardée  sur  la 
  36. disquette, mais garde-la pour plus tard, 
  37. quand tu sauras bien jouer.  Une  petite 
  38. note en passant: le nom de la sauvegarde 
  39. d'une   partie  est  toujours  le   même 
  40. (GEO.SAV).   Il   doit  être   sur   une 
  41. disquette  formatée  ayant  au  moins  2 
  42. Kilo-octets libres.
  43.  
  44. Décidons donc de notre itinéraire. Trois 
  45. écrans vont t'y aider:
  46. 1) Détermination de la ville de départ
  47. 2) Détermination de la ville d'arrivée
  48. 3) Possibilité de 5 villes d'étape
  49.  
  50. Règle  1:   Les  villes  de  départ   et 
  51. d'arrivée ne peuvent être identiques que 
  52. si  au  moins une étape  différente  est 
  53. intercalée.
  54.  
  55. Règle 2:  Si le programme se rend compte 
  56. que tu as choisi deux étapes  identiques 
  57. à  la  suite,  il  te  ré-arrangera  ton 
  58. itinéraire.
  59.  
  60. Règle 3: On peut avoir de 0 a 5 étapes.
  61.  
  62. Règle 4: Quand tu devras cliquer sur une 
  63. liste  d'éléments,   vise  toujours   la 
  64. moitié inférieure du mot, de telle sorte 
  65. que  le doigt laisse apparaitre  le  mot 
  66. choisi: ceci pour éviter de "prendre" le 
  67. mot   situé  au-dessus,   la  plage   de 
  68. sensibilité étant très petite.
  69.  
  70. Et maintenant, c'est parti...
  71.  
  72. Mais laisse-moi te présenter l'écran, ou 
  73. du  moins les éléments qui  ne  changent 
  74. pas.
  75. D'abord,  tu as une fenêtre de texte  te 
  76. donnant  toutes les informations sur  le 
  77. joueur dont c'est le tour.
  78. Les  points d'énergie sont ceux  obtenus 
  79. par les dés et ils te seront nécessaires 
  80. pour te déplacer d'une ville à  l'autre. 
  81. Tu  auras  des points de fortune  si  tu 
  82. réponds   correctement   aux   questions 
  83. posées plus tard.  Il faut que tu saches 
  84. une chose: quand tu atteindras 20 points 
  85. de fortune,  on te donnera une  voiture, 
  86. et une voiture,  ça roule  vite...  Avis 
  87. aux trainards!!!
  88. Ensuite,  en  bas  a droite,  tu  as  un 
  89. dessin  de  disquette.   Si  tu  cliques 
  90. dessus,   le   programme  te   demandera 
  91. d'abord  si tu veux sauver la partie  en 
  92. cours,  ensuite  si tu veux  quitter  le 
  93. jeu, ou continuer la partie en cours.
  94. Enfin, à côté de la disquette, se trouve 
  95. le  dessin d'une bouée de  secours.  SOS 
  96. veut bien dire ce que ça veut  dire.  Si 
  97. tu  cliques  donc sur  cette  icône,  tu 
  98. auras la possibilité de visualiser d'une 
  99. part l'itinéraire et d'autre  part,  une 
  100. ou  plusieurs régions de France  de  ton 
  101. choix.
  102. Pour   visualiser   l'itinéraire,   j'ai 
  103. assigné   à   chaque   ville-étape   une 
  104. couleur.  Ainsi, repère la province bleu 
  105. foncé:   c'est   celle   d'où   le   jeu 
  106. démarrera. Par contre, si tu as choisi 2 
  107. étapes se trouvant dans la même  région, 
  108. elles  auront  toutes les deux  le  même 
  109. code de couleur.  Ainsi,  si la ville de 
  110. départ était PARIS et la première  étape  
  111. ORLEANS,  les regions d'ILE DE FRANCE et 
  112. du CENTRE seront toutes deux bleues.
  113.  
  114. A  partir de cette somptueuse  carte  de 
  115. France,  clique  dans  le  petit  cercle 
  116. d'une  region donnée.  Le programme  ira 
  117. chercher  sur disque le  fichier  <.PRV> 
  118. concerné et t'affichera le dessin de  la 
  119. région correspondante, avec sa capitale, 
  120. ses départements et préfectures.
  121. Ces deux visualisations ne sont pas tout 
  122. à   fait   inutiles:    recherche   d'un 
  123. itinéraire  d'une part,  et  préparation 
  124. aux  questions qui ne vont  pas  manquer 
  125. d'arriver.
  126.  
  127. Eh bien, venons-en aux questions.
  128.  
  129. Mais,  avant, il te faut lancer le dé en 
  130. cliquant dessus.  Ensuite,  la  question 
  131. vient  et  les  domaines  peuvent   être 
  132. variés:     département,     préfecture, 
  133. habitant,  rivière,  montagne, que sais-
  134. je?  Si  tu  reponds correctement  a  la 
  135. question,  les  points de ton dé  seront 
  136. doublés,  MAIS  si en plus,  tu  as  une 
  137. voiture  (20  points  de  fortune),  ils 
  138. seront triplés.
  139. Normalement, il t'est posé des questions 
  140. concernant la région dans laquelle tu te 
  141. trouves.  Celles traitant de la  région, 
  142. de  ses  départements  et  capitales  ne 
  143. rapporteront donc qu'un point de fortune 
  144. si tu y réponds bien.  Celles concernant 
  145. les   spécialités  ou  activités   d'une 
  146. ville,  ou le nom de ses  habitants,  te 
  147. rapporteront  deux points.  Mais  il  te 
  148. sera  aussi  posé  des  questions   plus 
  149. compliquées   sur   les   rivières    et 
  150. montagnes de France...  Ces dernières te 
  151. compteront donc trois points de fortune.
  152.  
  153. Les  points du dé étant rajoutés  à  tes 
  154. points  d'énergie  restants,   il  t'est 
  155. maintenant possible de choisir la  ville 
  156. dans laquelle tu veux  aller.  Souviens-
  157. toi bien de la ville dans laquelle tu te 
  158. trouves   et   de  combien   de   points 
  159. d'énergie  tu  disposes.   Ensuite,   va 
  160. cliquer  sur le dessin représentant  une 
  161. route. Un nouvel écran apparaît...
  162. Le  carré  central représente  la  ville 
  163. dans    laquelle    tu    te     trouves 
  164. actuellement.   Tout  autour,  dans  les 
  165. directions approximatives,  se  trouvent 
  166. d'autres carrés chiffrés.  Supposons que 
  167. tu sois a PARIS, tu auras, entre autres, 
  168. un carré vers le SUD avec le chiffre 2 a 
  169. l'intérieur.  Regarde alors la liste  de 
  170. droite:  elle t'indique que la ville qui 
  171. est au Sud de Paris,  c'est Evry. Clique 
  172. donc  sur le petit carré.  Si tu  as  au 
  173. moins deux points d'énergie, tu peux t'y 
  174. rendre et rejouer.  Sinon,  le programme 
  175. te dira qu'il te manque des points et tu 
  176. n'auras plus qu'à cliquer sur le  dessin 
  177. représentant un panneau marqué <PASSE>.
  178.  
  179. Note 1:  Attention,  les routes ne  sont 
  180. pas  forcément à double sens.  Ce  n'est 
  181. pas  parce que tu peux aller de PARIS  a 
  182. EVRY  que tu pourras  ensuite  forcément 
  183. aller  d'EVRY a PARIS.  Eh  oui,  sacrés 
  184. sens interdits...
  185.  
  186. Note 2:  Même si les détours  paraissent 
  187. longs,  il faut savoir qu'un joueur  qui 
  188. se déplace,  rejoue...   Donc, plusieurs  
  189. petits  déplacements  peuvent  remplacer 
  190. une ignorance de la géographie,  mais  à 
  191. chacun sa tactique...
  192.  
  193. Note 3: Au cours du déplacement, on perd 
  194. TOUS ses points d'énergie.  Ainsi,  s'il 
  195. ne faut que 2 points pour aller de PARIS 
  196. à EVRY,  même si tu en as 999,  arrivé à 
  197. destination,   tu  en  auras  zéro.  Par 
  198. contre,  si tu ne te déplaces  pas,  ces 
  199. points d'énergie se cumuleront d'un tour 
  200. à l'autre.
  201.  
  202. Si au cours du tour,  tu ne veux pas  te 
  203. déplacer (ou ne peux pas) parce qu'il te 
  204. manque encore des points d'énergie  pour 
  205. aller  là où tu veux te  rendre,  clique 
  206. sur le panneau <PASSE> et ce sera à  ton 
  207. adversaire  (ou de nouveau à toi  si  tu 
  208. joues tout seul) de jouer...
  209.  
  210.  
  211. Voilà, tout est dit, il ne te reste plus 
  212. qu'à  inviter  jusqu'a cinq  copains  ou 
  213. copines  et  à disputer  le  plus  grand 
  214. rallye  du  siècle.  Mais  avant  de  se 
  215. quitter, parlons un peu du score final.
  216. Les  points d'énergie ne  comptent  pas. 
  217. Par contre,  les points de fortune, eux, 
  218. comptent.  Attention  donc aux doués  en 
  219. géographie!!!
  220. Le joueur qui arrivera le premier à  une 
  221. étape  aura  un Bonus de 2  points  pour 
  222. cette étape, et le joueur arrivé premier 
  223. aura un Super Bonus de 4 points.
  224.  
  225. Alors,  un conseil?  On peut chercher  a 
  226. aller vite par des voies detournées avec 
  227. des courts trajets, en rejouant souvent, 
  228. mais auras-tu assez de points de fortune 
  229. pour   lutter   contre  celui   qui   se 
  230. dépêchera  moins  mais  qui  répondra  à 
  231. presque toutes les questions???
  232.  
  233.  
  234. Marc ALHEINC - CEPE - PRESSIMAGE
  235.           Octobre 1987
  236. --------------------------------------
  237. D'autres programmes pour apprendre
  238.         tout en s'amusant
  239. --------------------------------------
  240. PUZZLES:  Faire des puzzles à  l'infini, 
  241. de   9  a  324  pièces.   Apprendre   la 
  242. patience,   savoir  reconnaitre  le  bon 
  243. morceau parmi tant d'autres.  On peut se 
  244. bâtir  soi-même ses puzzles à partir  de 
  245. fichiers <NEO>.
  246.  
  247. PYRAMINOS:  Jouer  avec des  dominos  de 
  248. couleur, contre soi, contre son Atari ou 
  249. contre    un   copain.    Apprendre    à 
  250. positionner  une  pièce  en  la  faisant 
  251. tourner dans l'espace,  faire  coïncider 
  252. le maximum de faces... Et ce chronomètre 
  253. qui n'arrête pas de tourner...
  254.  
  255. X-MASTER:  Un véritable casse-tête... Un 
  256. Masterm...  dans  lequel on  peut  jouer 
  257. avec  des chiffres,  des  symboles,  des 
  258. lettres,  sur des combinaisons de 3 a  9 
  259. positions,   avec   de  0  à   3   trous 
  260. possibles.  Réservé  à ceux qui  veulent 
  261. apprendre la logique...
  262.  
  263. L'ORTHOGRAPHE  PAR LE DESSIN:  Pour  les 
  264. plus  petits,  apprendre à composer  des 
  265. mots  en étant aidé par des  images.  On 
  266. prend  des  mots,  on leur  associe  une 
  267. image,  on  mélange le tout et  l'enfant 
  268. tente de reconstituer les neuf mots.  De 
  269. plus,  l'adulte  (professeur ou  parent) 
  270. peut   toujours   créer   de    nouveaux 
  271. exercices.
  272.  
  273. ----------------------------------------
  274. Et bientôt...
  275. ----------------------------------------
  276. KASSTET:  Pour ceux ceux que la  logique 
  277. des casse-têtes n'effraie pas.
  278.  
  279. Un  programme  pour apprendre  aux  tout 
  280. tout  petits  leur  alphabet  et   leurs 
  281. premiers mots
  282.  
  283. Un autre programme, toujours destiné aux 
  284. tout    petits,    pour   apprendre    à 
  285. reconnaitre formes,  couleurs et notions 
  286. de haut, bas, gauche et droite...
  287.  
  288. ----------------------------------------
  289. ET MAINTENANT, CLIQUE SUR FRANCE.PRG!
  290.  
  291.  
  292.