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1987-04-22
|
36KB
|
644 lines
~~~~~~
~~~ OLDMAN ~~~
~~~~~~
*----------------------------------- from ----------------------------------*
| |
| SSS U U PPPP RRRR EEEEE M M AAA CCC Y Y |
| S S U U P P R R E M M M M A A C C Y Y |
| S U U PPPP RRRR EEEE M M M A A C YYY |
| S U U P RRR E M M AAAAA C Y |
| S S U U P R R E M M A A C C Y |
| SSS UUU P R R EEEEE M M A A CCC Y |
| |
*--------------------------------* Presents *-------------------------------*
-----------
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~ ROBINSON'S REQUIEM ~
~ ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨ ~
~ ( Silmarils / 94 ) ~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
RESUME.
=======
L'action se deroule au milieu du XXIIeme siecle, a une epoque
ou la terre et les quelques planetes colonisees sont deja surpeuplees...
"Robinson" est le surnom donne aux membres de l'AWE-Alien World Explora-
tion organisme militaire dont la fonction est l'exploration de planetes
totalement inconnues.
Recrutes dans les meilleures ecoles militaires, les candidats Robinson
doivent suivre une formation d'Officiers-Eclaireurs. A la fin de cette
formation, les meilleurs d'entre-eux passent une selection tres severe,
qui met en exergue leur aptitude a survivre dans des conditions "extremes".
Les elus au Saint des Saint AWE sont peu nombreux, une vingtaine d'elem-
ents mixtes par formation. Un livret blanc leur est remis lors de leur
admission.
L'AWE est implantee sur la station-monastere de Levattelow. Les Robinsons
ne doivent avoir aucun contact avec l'exterieur. Leur mandat est de 5 ans.
Durant ces 5 ans, ils effectuent des missions d'exploration sur des planetes
encore inconnues, afin de determiner si les conditions de vie sont suffisam-
ment propices a la colonisation. Au terme de ce mandat, de grandes manifesta
-tions populaires sont organisees pour celebrer le retour de ces heros
modernes, promis a une retraite doree sur la terre. Ce jour s'appelle le
"Robinson's Requiem" car il commemore l'enterrement de la vie de Robinson
et le retour a la vie civile.
Ceci est la version officielle.
En realite, sur ordre du "Scientific Intelligence", organisme tout-puissant
charge du probleme de la surpopulation, les Robinsons sont exiles sur des
planetes-prisons et, sur terre, des acteurs donnent le change a la popula-
tion.
En effet, au cours de leurs nombreuses missions, les Robinsons ont pu etre
en contact avec des virus inconnus. Pour eviter tout risque de contamination,
le S.I a decide de bannir toute cette corporation.
Ces "sacrifices" ne sont pas vains car ils permettent d'etudier les symp-
tomes de ces nouvelles maladies, dans l'espoir de les vaincre et de pouvoir
coloniser les planetes alors debarassees de ces fleaux.
Pour leur derniere mission avant le "Robinson's Requiem", les Robinsons
sont envoyes en mission sur une planete sauvage non repertoriee dans les
documents officiels. Cette planete dispose de boucliers magnetiques, et a
son approche, les Robinsons perdent tout controle de leur vaisseau.
La plupart d'entre-eux arrivent a s'ejecter avant que le vaisseau s'ecrase,
se retrouvant ainsi prisonniers d'une nature hostile.
La surveillance de cette planete est confiee a des droides, qui ont
egalement pour role de receuillir toutes les informations necessaires sur
l'etat de sante de leurs prisonniers.
Ces operations de nettoyage s'effectuent methodiquement pour l'integralite
de chaque promotion... Aussi, les Robinsons ont toutes les chances de se
retrouver sur cette planete.
Places dans cette situation extreme de survie, ils n'ont cependant pas
toujours des comportements de vieux camarades... mais sont decides a
quitter cette planete de cauchemar et a retrouver leur bonne vieille terre..
ET VOUS ???
Nous sommes en 2163, vous etes un Robinson experimente et vous avez recu
pour "derniere mission" d'aller explorer la planete "Zarathoustra"....
ERGONOMIE.
==========
Le jeu fonctionne entierement a la souris. Le bouton gauche
sert a selectionner, le bouton droit a annuler l'operation en cours et a
ressortir des panneaux ou menus selectionnes. Le joystick peut etre utilise
pour se deplacer dans les differentes directions. Le bouton tir remplace
alors le bouton gauche de la souris.
RACCOURCIS CLAVIER : ils vous permettent d'effectuer rapidement certaines
operations :
- Les touches 4 a 9 du pave numerique emulent les deplacements dans le decor
( avancer - reculer - tourner - pas lateraux ).
- En combinant ces touches avec le <SHIFT> gauche, les deplacements se font
en courant ; avec la touche <CONTROL>, vous vous deplacez en rampant.
- Les touches <+> et <-> font baisser et lever la tete.
- Les touches de fonction F1 a F10 activent les icones de jeu.
- La touche <SHIFT> utilisee seule remplace le bouton gauche de la souris,
la touche <ESC> le bouton droit.
- La touche <P> active la pause, tapez sur n'importe quelle touche pour
reprendre le jeu.
- Tapez sur <CONTROL><X> pour sortir du jeu.
- Tapez sur la touche <ESC> pour passer la presentation.
APRES LA PRESENTATION : un menu vous propose differentes options pour le
jeu, ou de recharger d'anciennes sauvegardes.
On distingue les options techniques et les options ludiques.
* Les options techniques : - Musique ON/OFF.
- Son ON/OFF.
- Niveaux de detail du jeu.
- Tailles de l'ecran.
Selon les niveaux de detail et les tailles de l'ecran, le jeu se
deroule + ou - vite a l'ecran.
* Les options ludiques : Elles concernent le choix parmi 3 niveaux de
difficulte, la prise en compte ou non de la meteo, et des maladies ou
troubles (grippe, insolation...). Pour selectionner ou deselectionner
ces options, cliquez sur les cases correspondantes.
Une configuration optimale vous est proposee par defaut.
Votre configuration se sauvera automatiquement.
- Pour lancer le jeu, cliquez sur START.
DESCRIPTION DE L'ECRAN.
=======================
0 : ECRAN 3D : La vue est subjective : c'est celle que vous voyez - vous,
joueur, insere dans cet univers tridimentionnel - a travers vos propres
yeux.
Aussi ne serez-vous jamais visible a l'image.
Vous pouvez agir directement sur l'ecran 3D en cliquant sur 1 objet a
prendre ou sur 1 personnage inanime pour le fouiller. Il faut, bien sur,
que l'element selectionne soit tout pres de vous.
Vous ne pouvez pas poser n'importe quel objet dans le decor. Pour poser 1
objet vous devez utiliser l'icone USE. Cette icone vous permettra d'effe-
ctuer encore d'autres actions dans l'ecran 3D.
1 : ECRAN DE TEXTES : C'est l'ecran sur lequel s'affichent les textes de
votre ordinateur "sesame" : description des objets, renseignements sur
votre etat de sante, messages d'interdiction.... Il vous transmet la
traduction simultanee des conversations que vous echangez avec les personn-
ages, dans une fenetre se superposant au panneau des objets.
Cliquez une fois pour faire disparaitre cette fenetre.
2 : ICONES DE JEU : Il existe 10 icones d'action : compulser la CARTE,
consulter l'ORDINATEUR, utiliser 1 objet (USE), FABRIQUER, HABILLER,
SOIGNER, MANGER, DORMIR, COMBATTRE, et faire l'INVENTAIRE.
Quand vous selectionnez une icone, tous les objets relatifs a cette action
apparaissent dans le panneau des objets.
En cliquant sur le bouton droit, l'icone action selectionnee s'annule, les
objets disparaissent du panneau.
3 : PANNEAU DES OBJETS : Il affiche tous les objets concernes par l'icone
d'action selectionnee. Les petits chiffres inscrits en bas a droite des
cases indiquent le nombre d'objets dont vous disposez. Pour certains objets,
le dessin change suivant leurs etats. Si vous pointez sur 1 objet, un cadre
s'affiche et la denomination de l'objet apparait sur l'ecran des textes.
4 : LES FLECHES : Quand tous les objets, trop nombreux, ne peuvent pas etre
affiches simultanement a l'image, ces fleches permettent de "scroller" le
panneau des objets vers la droite ou la gauche.
5 : FENETRE DE GESTION DU PANNEAU DES OBJETS : Suivant l'icone de jeu
selectionnee, cette fenetre n'a pas la meme fonction :
- c'est une poubelle pour detruire les objets dans le cas de l'inventaire.
- elle sert a valider les combinaisons d'objets si l'icone action FABRIQUER
est selectionnee.
- dans les autres cas, elle sert a deplacer les objets sur le panneau :
cliquez sur cette fenetre, selectionnez ensuite l"objet a deplacer puis
validez-le a l'endroit ou vous voulez qu'il soit sur le panneau.
Vous pouvez utiliser les fleches de "scroll" ; si vous cliquez sur le bouton
droit, l'objet se placera a la derniere case du panneau.
Pour annuler ce mode, recliquez sur la fenetre.
6 : LA BOUSSOLE : Le centre de la boussole indique la direction vers
laquelle vous etes oriente.
7 : L'ECRAN D'ETAT : Cet ecran affiche l'etat actif dans lequel vous etes.
Il existe 9 etats differents qui occasionnent des efforts + ou - importants,
pouvant faire varier votre pulsation cardiaque et votre temperature.
- MARCHER : c'est le mode le + courant, il est selectionne par defaut.
- COURIR : vous ne pouvez pas courir indefiniment, vous vous fatiguez et
les pulsations peuvent monter tres haut. L'ecran repassera automatiquement
en mode "MARCHE" quand vous serez trop fatigue. Courir a reculons est
impossible !
- RAMPER : ce mode vous permet d'approcher les personnages discretement
sans etre trop rapidement repere. Les deplacements s'effectuent + lentement.
- BOITER : si vous avez une fracture, ou une jambe amputee, l'ecran affiche
ce mode vous interdisant de courir.
- NAGER : comme courir, nager demande 1 effort important a l'organisme.
Faites attention de ne pas vous aventurer trop loin... Suivant les lieux, la
temperature de l'eau n'est pas la meme. Vous baigner dans une eau glacee sans
protection particuliere peut vous etre fatal.
- NAVIGUER : pour emprunter 1 radeau, il suffit de se placer dessus.
Cet etat s'arretera des que vous toucherez la terre, le radeau restant au
bord de l'eau.
- PECHER : activite qui s'avere + ou - fructueuse et qui dure 1 a 2 heures.
- EVANOUIR : 1 evanouissement intervient suite a 1 effort violent, une chute
de tension ou quand la douleur est trop grande. La perte de connaissance ne
dure en general pas tres longtemps. Quand vous reprenez vos esprits, la
douleur sera + supportable et votre tension remontera.
- DORMIR : voir description des icones d'action.
8 : LE PANNEAU DE DEPLACEMENT : Les fleches en haut, a droite et a gauche
vous font pivoter. La rotation s'accelere quand vous maintenez la touche
enfoncee. La fleche centrale haute permet d'avancer, la basse de reculer.
Les 2 fleches sur les cotes vous font deplacer lateralement.
9 : MOUVEMENT DE TETE : Ces 2 icones permettent de lever ou baisser la tete.
Si vous cliquez dessus avec le bouton gauche, la tete reprendra une position
normale quand vous vous deplacerez. Si vous utilisez le bouton droit,
l'icone restera enfoncee et la tete se bloquera dans cette position lors des
deplacements. Pour la remettre en position droite, reselectionnez l'icone
avec le bouton gauche.
LES ACTIONS.
============
Il existe 10 icones d'action dans l'ordre d'affichage sur
l'ecran, de gauche a droite, et de haut en bas.
- 1 - LA CARTE : "Sesame", votre mini-ordinateur, dispose d'1 "gyrosoft",
veritable logiciel de reconnaissance d'espace. Ainsi, une carte des lieux
se trace au fur et a mesure que vous vous deplacez. S'il existe d'autres
"Sesame" d'autres personnages alentours, ceux-ci sont detectes et apparai-
ssent sur le plan. Pour ressortir, cliquez sur le bouton droit ou selec-
tionnez l'icone en bas a gauche.
- 2 - L'ORDINATEUR : "LE SESAME". A noter les 3 touches de controle au
centre de l'ordinateur qui concernent, de haut en bas, la sauvegarde de
partie, la reprise d'anciennes sauvegardes et le redemarrage du jeu.
Pour la sauvegarde ou la reprise de partie, vous pouvez selectionner
directement dans 1 menu le nom d'une des 5 dernieres sauvegardes.
Si vous choisissez l'option "AUTRE", vous devez taper le nom exact de
votre sauvegarde. Suivez les instructions indiquees a l'ecran : vous
devez inserer une disquette de sauvegarde prealablement formatee.
Vous pouvez sauvegarder autant de fois que vous le voulez. Pour ressortir
de l'ordinateur, cliquez sur le bouton droit ou selectionnez l'icone en
bas a gauche.
- 3 - USE : L'icone USE permet d'effectuer certaines actions specifiques si
vous possedez les objets correspondants. Ces actions peuvent suivre
differentes procedures :
* Pose d'1 objet dans le decor.
Par exemple, cliquez sur le collet, puis placez-le directement sur
l'ecran 3D. Cet objet sera operationnel dans le decor. Vous pouvez le
reprendre si vous le souhaitez en recliquant dessus.
* Utilisation d'1 objet dans le decor.
Par exemple, en selectionnant le couteau, puis en le validant sur 1
arbre, vous recupererez des branches que vous devrez ranger dans le panneau
des objets. Le resultat differe suivant la constitution du decor : ce meme
couteau sur une plante vous aurait donne des feuilles. Autre exemple, pour
remplir votre gourde, vous devrez la valider sur une etendue d'eau.
* Declenchement d'une action particuliere.
Par exemple, l'action pecher en cliquant sur la canne a peche, ou le posi-
tionnement de certains objets (remplacer une pile, allumer ou eteindre....).
* Quelques cas particuliers.
- Pour faire bouillir de l'eau et la desinfecter, validez la gourde sur 1
feu, ou utilisez une pastille de desinfection.
- L'icone "faire 1 feu" apparait si vous possedez des branches et quelque
chose pour les allumer : allumette, torche enflammee, autre feu a proximite.
1 alumette ne sera consommee que s'il n'y a vraiment aucune autre solution.
Si le terrain le permet, le feu apparaitra quelques metres devant vous, et
brulera une unite de bois.
- Si vous possedez une torche, celle-ci est accessible dans le panneau
des objets. Comme pour "faire 1 feu", il faut que vous possediez des allum-
ettes ou avoir 1 feu a proximite pour l'allumer. Si vous cliquez sur la
torche eteinte, elle s'allumera, et l'icone se transformera en torche
allumee ; pour l'eteindre, recliquez sur cette nouvelle icone. Le nombre
total des torches eteintes ou allumees peut etre visualise grace a l'icone
"inventaire". Une torche a une certaine duree de vie, la flamme change de
taille suivant le temps qu'il lui reste a bruler. Si vous possedez d'autres
torches, une icone "remplacer la torche allumee" est accessible. Cela vous
permet d'avoir une nouvelle torche sans user d'allumettes, l'ancienne torche
est alors detruite.
A noter que la pluie eteint evidement toutes sortes de feux... Il ne peut y
avoir qu'une seule icone "torche", allumee ou eteinte.
- 4 - FABRIQUER : Pour concevoir 1 objet, il faut en assembler plusieurs
autres. La procedure est intuitive, selectionnez les objets a combiner sur
le panneau des objets puis cliquez sur l'icone "OK".
Si la combinaison fonctionne, vous obtiendrez un nouvel objet que vous
rangerez dans le panneau. L'icone active sera alors l'action qui correspond
a ce nouvel objet.Vous pouvez creer 1 objet en en additionnant plusieurs.
Exemples :
Corde + branche = arc.
Seringue + flacon de morphine = piqure de morphine.
Fil et aiguille + peau de bete = vetement.
- 5 - HABILLER : Au debut du jeu, vous etes habille avec 1 tenue de Robinson.
Tout au long du jeu, vous pourrez vous fabriquer d'autres vetements.
En cliquant sur l'icone "habiller", votre personnage apparait dans 1 panneau
recouvrant les icones d'action, cela ne vous empeche pas de continuer a vous
deplacer. Certains habits se recouvrent, aussi ne peut-on pas retirer son
maillot avanr d'avoir enleve sa veste. Attention !! Si vous enlevez
l'ordinateur "Sesame", celui-ci ne sera plus disponible quand vous selectio-
nnerez son icone. La touche en haut a gauche sert a se deshabiller rapid- ement.
Pour faire disparaitre le panneau, cliquez sur la touche en haut a droite, ou
cliquez sur le bouton droit, ou tapez <ESC>.
- 6 - SOIGNER : Comme pour l'action "habiller", 1 panneau avec votre person-
nage s'affiche par dessus le tableau des icones. Vous ressortez de ce mode en
cliquant sur la touche en haut a droite. Toutes les plaies externes apparais-
sent sur le corps. La plupart des objets utilises pour soigner provient de la
pharmacie de Robinson que vous ne possedez pas au depart. L'ergonomie differe
suivant les types d'objets utilises. Certains agissent directement, en
cliquant dessus, d'autres peuvent etre places sur le personnage, et quelques-
uns s'utilisent en les validant precisement sur la partie du corps concernee.
Ces derniers s'utilisent avec precaution. La touche en haut a gauche permet
d'acceder au scanner du squelette. Toutes les maladies infectieuses y sont
visualisees en rouge, ou par des cadres. Si 1 de ces affichages clignote,
cela indique 1 niveau eleve de gravite : il faut agir rapidement.
Vous pouvez obtenir un diagnostic medical sur n'importe quelle partie du
squelette en cliquant dessus. Pour revenir sur le panneau du corps, reselect
-ionnez la touche en haut a gauche.
- 7 - MANGER : Vos besoins en eau et en nourriture sont indiques sur votre
ordinateur "Sesame". Vous pouvez y surveiller votre poids qui est 1 indic-
ateur revelateur. Pour boire et manger, il suffit de selectionner l'aliment
desire. Vous consommez alors une unite de cet aliment. Vous trouverez votre
nourriture dans la nature... Mais attention car celle-ci n'est pas toujours
comestible et peut entrainer des intoxications alimentaires ou d'autres
reactions. Vous pourrez aussi faire cuire certains aliments.
- 8 - DORMIR : Cette "action" n'est pas toujours possible. Si vous etes trop
nerveux, ou trop angoisse, si vous souffrez beaucoup ou si n'etes pas fati-
gue, vous n'arriverez pas a vous endormir. Vous pouvez avoir recours aux
calmants et aux somniferes quand vous possederez la trousse a pharmacie.
Il est impossible d'enchainer 2 sommeils a la suite. En revanche, si vous
avez enormement sommeil, vous risquez de vous endormir contre votre gre...
La duree de votre sommeil depend de votre etat de fatigue et du contexte
exterieur. Le temps passera + rapidement pendant votre sommeil... quelques
fois perturbe par des "reves" etranges...
- 9 - COMBATTRE : De nombreuses armes sont disponibles dans le jeu, soit en
les trouvant, soit en les fabriquant. Si vous ne possedez aucune arme, vous
pouvez toujours vous battre avec vos poings ; cliquez sur l'icone "poing".
On distingue differents types d'armes :
- Les armes de corps a corps, a utiliser tout pres de l'adversaire.
Degats variables selon l'arme.
- Les armes "directes" de jet ; cliquez dessus, l'arme partira droit
devant elle. Vous pourrez meme la recuperer ou elle s'est arretee.
- Les armes de visee ; vous pouvez selectionner l'arme ou le projectile
utilise. La souris disparait de l'ecran, l'arme apparait au 1er plan. Vous
dirigez votre arme avec la souris, vous pouvez ainsi viser vos adversaires,
meme de tres loin ou dans des angles difficiles. Pour l'arc, vous devez
reprendre une fleche dans votre sac apres chaque tir. Pour le laser, l'arme
reste constament a l'image et vous pouvez enchainer les tirs successivement.
Pour ressortir de ce mode "combat", cliquez sur le bouton droit. A chaque
tir, vous utilisez une unite du projectile employe. Si vous etes touche
pendant 1 combat, vous perdez le controle de votre arme. Chaque arme a sa
specificite, a vous d'employer la bonne au bon moment !
- 10 - L'INVENTAIRE : Cette icone donne acces a tous les objets du sac.
Si vous pointez la souris sur l'1 d'entre eux, le message habituel de descri-
ption apparaitra, avec en complement, le poids unitaire de l'objet. Cela peut
s'averer utile quand votre sac, trop lourd, vous fatigue. Vous pouvez alors
detruire les objets. Cliquez sur l'icone "poubelle" du panneau des objets,
puis sur l'objet a detruire. Si vous cliquez avec le bouton gauche, une seule
unite sera detruite, avec le bouton droit, la totalite sera supprimee entrai-
nant la disparition de l'icone de l'objet. Pour annuler le mode destruction,
reselectionnez l'icone "poubelle" ou ressortez de l'icone "inventaire".
1 objet detruit ne peut etre recupere, il est perdu a jamais... Soyez prudent
quand vous utilisez cette option. Il est conseille de detruire les objets que
l'on retrouve facilement...
++ PHARMACIE ZW 44 : CONTENU ++
¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨
- Aspirine MU44.
- Antibiotique ML44.
- Antispasmodique MV44.
- Quinine ( norme AWE ).
- Vitamine MY44.
- Tranquillisant ( norme AWE ).
- Somnifere MC44.
- Capsule de cyanure.
- Bandages.
- Garrot.
- Aiguille , fil.
- Seringue d'atropine auto-injectable (modele AWE - utiliser pile URA22c).
- Seringues.
- Aspirovenin ( norme AWE - utiliser pile URA22c ).
- 1 flacon d'anesthesiant MW44.
- 1 flacon de serum MS44.
- 1 flacon de morphine MH44.
- 1 flacon d'antiseptique.
- Epingle a nourrice.
- Poches de plasma de 250ml.
- Pastilles de desinfection.
++ EQUIPEMENT SORTIE AWE - 2150 ++
¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨
L'UNIFORME : - sous vetements.
- veste ignifugee
- pantalon ignifuge.
- chaussures Rangers pressurisees.
- 1 masque a gaz.
- 1 paire de gants en kevlar.
LE SAC : - preimpermeabilise , avec gourde de 2 litres.
- resistance : 50kg.
ARMES : - 1 couteau a lame au carbure ; dentures dorsales.
- 1 laser avec recharge ( faisceau Helium-Gallium ).
- 1 laser lourd a fusion atomique.
- 1 pistolet de detresse avec fusees eclairantes ( modele JK44 ).
LAMPE : - torche halogene a photopiles solaires .
++ MINI-ORDINATEUR "SESAME" ++
¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨
Mini-ordinateur CORPORIS - Gyroscope inertiel et boussole incorpores -
Systeme "ANALYSIS" a reconnaissance tactile.
Pose sur thorax et abdomen . Utilisation de ventouses pectorales anatom-
iques.
Antichoc . Etancheite jusqu'a 100m . Poids : 1, 5kg . 10cm x 10cm .
---- DESCRIPTION DU "SESAME" ----
A GAUCHE de haut en bas :
1 ) Electrocardiogramme - Affichage du nombre de pulsions
2 ) Tension arterielle.Mesures diastolique et systolique avec indicateur de
variation.
3 ) Temperature du corps.
4 ) Deconnexion du systeme "VISUALIS".
+ Voyant de paludisme : vert = sujet sain.
orange = presence de virus.
rouge = danger.
AU CENTRE de haut en bas :
1 ) Touches de fonction ludique.
2 ) Ressources estimees : sang , energie et eau.
A DROITE de haut en bas :
1 ) Reglages de l'alarme.
2 ) Compteur de jours.
3 ) Temperature exterieure.
4 ) Poids du corps avec indicateur de variation ~ Poids de charge transpor-
tee et poids de charge meximale.
DANS L'ANGLE en haut a droite : Indicateur d'energie - clignotement = 1 jour
d'autonomie - eteint = pile a remplacer ( modele URG1b ).
~~~ SURVIVRE : PRINCIPES DE BASE ~~~
¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨
- DORMIR - Reposez vous regulierement. Vous recupererez des forces,
retrouverez votre calme et apaiserez vos douleurs. N'attendez pas de tomber
de sommeil. Allez vous coucher avant qu'apparaissent des troubles visuels.
Si vous n'arrivez pas a vous endormir, vous pouvez prendre 1 somnifere, une
aspirine si vous souffrez beaucoup, 1 tranquillisant si vous etes angoisse.
- S'ALIMENTER - Mangez regulierement. Essayez de varier vos repas.
Alimentez-vous d'autant + que vous avez perdu beaucoup de sang.
Buvez beaucoup, surtout s'il fait chaud. On perd en moyenne 1 peu - de 3
litres d'eau par jour. Dans des cas exeptionnels (chaleur intense, vive
activite), on peut perdre jusqu'a 12 litres ! Vous pouvez sucer des pasti-
lles de sel, cela retient l'eau et limite la deshydratation. Attention a la
qualite de vos aliments. Utilisez systematiquement des pastilles de desinf-
ection pour votre eau, ou faites-la bouillir. Surveillez la fraicheur de vos
aliments (surtout les viandes et poissons). Les intoxications alimentaires
se soignent par les antispasmodiques MV44. Si l'intoxication est
particulierement grave, des boutons peuvent apparaitre sur votre corps.
Ne mangez pas trop non +, vous prendriez du poids et risqueriez l'indig-
estion.
- VERTIGES - Les risques de coup de fatigue, de chute de tension et de
deshydratation peuvent etre facilement evites. Pour cela, compulsez regulie-
rement votre mini-ordinateur "Sesame" ou vous trouverez les niveaux
d'energie, les besoins en eau et la quantite de sang. Vous y observerez
egalement votre poids, votre pouls et votre tension arterielle qui baissent
quand vous manquez d'eau.
Si vous etes tres fatigue, vous pouvez subir une chute de tension et vous
evanouir. C'est spectaculaire mais rarement dangereux. En cas de "coup de
pompe", vous pouvez toujours prendre quelques vitamines MY44. Si votre
tension devient vraiment trop faible, vous pouvez utiliser la seringue
d'atropine. Elle est a usage unique. Attention ! Elle provoque une
augmentation tres forte de la tension arterielle et du rythme cardiaque,
et si vous l'utilisez sans que votre etat ne le justifie, vous risquez la
crise cardiaque.
- LES DROGUES - La plupart d'entre-elles sont des excitants qui permettent
de "tenir le coup". Elles font egalement augmenter la tension arterielle,
diminuer la douleur et reduisent les etats d'anxiete. Mais attention aux
consequences sur le mental et a l'overdose.
- L'ALCOOL - Il a ses vertus. Il permet de lutter contre les coups de froid
et apaise les comportements anxieux. Malgre tout, il fatigue l'organisme.
Sachez apprecier et consommer avec moderation !!!
- LE CLIMAT - En fonction du climat, n'hesitez pas a changer souvent de
vetements, pour conserver une temperature aussi constante que possible
sur le corps. Attention aux changements brusques de temperature (cavernes,
deserts, ...).
Une grippe est si vite arrivee et peut avoir de graves consequences si elle
n'est pas soignee a temps. Des les 1ers symptomes (toux, fievre), prenez des
antibiotiques ML44, ou, a defaut, faites 1 feu. S'il pleut abondamment,
couvrez-vous d'une combinaison impermeable. Faites de meme si vous devez
rester dans l'eau. Attention ! L'immersion dans une eau glacee peut vous
etre fatale. Mefiez-vous du soleil et des grosses chaleurs. Si vous etes
victime d'une insolation, buvez beaucoup et prenez une aspirine MU44.
Quelques feuilles en guise de chapeau permettent d'eviter ce genre de
desagrement !
- LES SOINS -
- Les medicaments : Prenez des antibiotiques ML44 pour lutter contre les
infections. Les antalgiques font baisser la fievre et soulagent la douleur.
N'exagerez pas avec les medicaments, car ils peuvent provoquer des problemes
gastriques. Surveillez attentivement votre temperature, votre pouls et votre
tension, 1 degre de fievre fait augmenter le rythme cardiaque de 18 pulsat-
ions. Ce sont les indicateurs les + revelateurs de votre etat.
- Simple plaie : Desinfectez la plaie et placez-y 1 bandage jusqu'a complete
cicatrisation. Si vous n'avez + de desinfectant, vous pouvez toujours util-
iser de l'alcool.
- Plaie infectee : Prenez des antibiotiques pour combattre l'infection.
- Tres grosse plaie : Quelques points de suture s'imposent. Au-dela de 1
litre de sang perdu, vous etes en danger de mort. Mais les 1ers troubles
visuels, signes annonciateurs, apparaissent bien avant. Pour refermer la
plaie, apposez 1 garrot en aval de celle-ci, effectuez une piqure d'anest-
hesiant sur le membre concerne, desinfectez et recousez... N'oubliez pas de
retirer le garrot !
- Fracture : Evitez de solliciter le membre atteint. Posez une solide
attele. Si la douleur est trop forte, vous pouvez vous injecter de la
morphine.
- Empoisonnement par le venin : La solution preventive consiste a s'injecter
1 serum avant de passer dans les zones a risques. Les morsures provoquent
quand meme des infections qui resteront benignes. Sinon, vous pouvez utiliser
l'aspirovenin et pomper alors le sang contamine. Mais attention ! cette
action doit se faire immediatement apres une morsure. Vous n'avez en effet
que quelques secondes pour reagir. Autrement, placez 1 garrot en aval, et
faites une piqure de serum sur la zone atteinte. Si vous n'avez pas agi a
temps, il faudra amputer le membre gangrene. Dans tous les cas, conservez
votre calme, ne courez pas, afin d'eviter la propagation du venin dans le
sang.
- Gangrene : Voila ce qui peut arriver si vous ne soignez pas vos plaies.
La seule solution est d'amputer le membre gangrene.
- Amputation : Il faut avoir le coeur bien accroche pour proceder a cette
operation... Mais peut-on avoir le choix ? Apposez 1 garrot. Faites une
piqure d'anesthesiant a l'endroit ou vous voulez couper. Tranchez le membre
d'1 coup sec : pour ce faire, utilisez votre couteau de survie qui est dote
d'une scie.
Desinfectez la plaie. Suturez. Retirez le garrot.
- Paludisme (et ses derives) : C'est la maladie la + courament contractee
lors des explorations. Elle sevit surtout dans les regions marecageuses, et
se traduit par des acces de fievre intermittents, provoquant de violentes
crises de tremblements. Cette maladie se traite par la quinine. Le mieux
est d'en prendre regulierement avant, pendant et apres votre sejour.
~~~ RAPPORT DE MISSION ~~~
Eleve officier NIETZSCHE 26 - Promotion 2158 - Mission d'admission a l'AWE.
- Planete inconnue baptisee "Zarathoustra".
- Type de mission : Survol puis criblage (4 atterrissages et observation
dans zones prealablement definies).
- Generalitees : Diametre 10000km - Presence de 3 planetes satellites -
130 millions de km de distance du soleil - Temperature moyenne au sol 14°C -
Atmosphere viable pour l'homme (4/5 d'azote et 1/5 d'oxygene) - Recouverte a
80% par les oceans
- Peu de zones franchement habitables, je me suis interesse a une portion de
terre pres du pole (81° M-AWE et 132° XZ-AWE).
- La nuit ne dure que 4h. Le relief y est contraste. Il existe de nombreuses
cavernes. Mes observations ont ete effectuees en 4 points, que l'on peut
classifier ainsi : foret tropicale, marecages, massif forestier (coniferes),
steppes desertiques.
- 1 - FORET TROPICALE ( Z4-9.1 M-AWE/Z3-5. XZ-AWE ).
Temperature moyenne 28°C. Pluviosite normale. Presence d'1 point d'eau.
Cet endroit conviendrait parfaitement a une 1ere implantation.
La flore est proche de nos jungles terriennes.
Decouverte d'1 genre de Brassica geant, comestible.
Apercu 1 style de cervide herbivore et quelques rapaces.
- 2 - LES MARECAGES ( Z8-0.4 M-AWE/Z1-5. XZ-AWE ).
Temperature avoisinant les 24°C. Pluviosite abondante. Climat brumeux.
Flore dense. Dans les marais proliferent des anopheles, + nombreux que
dans la jungle. La quinine s'avere indispensable.
Rencontre avec des indigenes :
" Je ne vois que des femmes. Ce sont des guerrieres et me recoivent avec
mefiance. Je leur donne une lampe, en signe de paix et d'amitie. Elles en
sont emerveillees, et m'accueillent chaleureusement. Elles habitent dans
les arbres et semblent redouter 1 predateur inquietant. Elles elevent une
espece de "stegosaurus" qui leur fournit 1 lait tres riche. J'ai donne a
cette peuplade le nom de "Vendredi", je me demande encore ou j'ai pu trouver
ce nom si ancien !!
Je demeure une semaine chez les Vendredis et mets ce temps a profit pour
leur apprendre les rudiments de notre langue ".
- 3 - LE MASSIF ( Z9-7. M-AWE/Z3-8.1 XZ-AWE ).
Temperature moyenne aux alentours de 14°C. Flore abondante (pinedes).
Decouverte d'enormes Cyrana Scolimus, excellents !
1 grand lac couvre la region. Je construis 1 radeau de fortune et explore
cette etendue. Je decouvre que le lac continue dans une grotte, sorte de
glacier ou regne une tres basse temperature. J'ai apercu 1 groupe de chevaux,
en haut de la falaise surplombant le lac.
- 4 - LE DESERT ( Z7-7.5 M-AWE/Z8-6. XZ-AWE ).
Temperature tres elevee, jusqu'a 50°C. La nuit, peut descendre jusqu'a 0°C.
Zones a sables mouvants frequentes.
1 volcan, toujours en activite, domine la region.
La flore se resume a des champignons geants, tous veneneux, sauf quelques
rares Lepiotes.
Pas note de faune particuliere.
~~~ CONCLUSION ~~~
Les 5 annees qui s'offrent a vous, vont etre palpitantes. Les planetes que
vous allez explorer risquent fort d'etre - paisibles que celle que vous avez
rapidement reconnue lors de votre mission d'admission. Restez vigilants en
toutes occasions. Le danger peut etre partout, vous rencontrerez des formes
de vie completement inconnues. De nombreux Robinsons sont deja tombes au
champ d'honneur. Ils etaient comme vous, selectionnes parmi les meilleurs,
pour leur courage leur resistance physique, leurs connaissances scientif-
iques, leurs capacites d'adaptation et de decision. Pourtant, ils ont eu 1
moment fatal d'inattention, ou ont cedes au desespoir. Faites appel a votre
bon sens. Tres souvent, il peut vous tirer d'1 mauvais pas, simplement.
Il est + aise de construire 1 collet, plutot que de prendre des risques dans
des combats incertains. Soyez egalement ingenieux, 1 peu de chimie avec des
produits naturels et vous obtiendrez 1 redoutable explosif.
Maintenant, volez de vos propres ailes... et je vous donne rendez-vous
dans 5 ans, quand votre mandat sera fini, afin que nous celebrions tous
ensemble, comme vous le meriterez alors, votre ROBINSON'S REQUIEM ...
Bon voyage !!! Que la force soit avec vous !!!
NDLR : Certains passages de cette DOC sont des descriptions d'icones, de plans
ou de planches de la DOC originale. Pour une meilleure utilisation de ce jeu
genial, faites comme nous, achetez l'original !!!
Il en vaut la peine, au meme titre que ISHAR III ... MERCI SILMARILS !!!
Doc of "ROBINSON'S REQUIEM" - ( Silmarils / 94 ).
~ Original by RAZAAC ~ Crack by CORPO ~
~ Doc by OLDMAN ~
~ Another offensive of the SUPREMACY team ~
~ Enjoy the quality !!! ~
~ THE END ~
~~~~~~~~~~~~~
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