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Text File  |  1987-04-22  |  36KB  |  644 lines

  1.  
  2.                                     ~~~~~~
  3.                                 ~~~ OLDMAN ~~~
  4.                                     ~~~~~~
  5. *----------------------------------- from ----------------------------------*
  6. |                                                                           |
  7. |  SSS    U   U   PPPP    RRRR    EEEEE   M     M    AAA     CCC    Y     Y |
  8. | S   S   U   U   P   P   R   R   E       M M M M   A   A   C   C    Y   Y  |
  9. |  S      U   U   PPPP    RRRR    EEEE    M  M  M   A   A   C         YYY   |
  10. |   S     U   U   P       RRR     E       M     M   AAAAA   C          Y    |
  11. | S   S   U   U   P       R  R    E       M     M   A   A   C   C      Y    |
  12. |  SSS     UUU    P       R   R   EEEEE   M     M   A   A    CCC       Y    |
  13. |                                                                           |
  14. *--------------------------------* Presents *-------------------------------*
  15.                                  -----------
  16.  
  17.  
  18.                            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  19.                            ~  ROBINSON'S REQUIEM  ~
  20.                            ~  ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨  ~
  21.                            ~  ( Silmarils / 94 )  ~
  22.                            ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  23.  
  24.      RESUME.
  25.      =======
  26.             L'action se deroule au milieu du XXIIeme siecle, a une epoque 
  27. ou la terre et les quelques planetes colonisees sont deja surpeuplees...
  28.  "Robinson" est le surnom donne aux membres de l'AWE-Alien World Explora-
  29. tion organisme militaire dont la fonction est l'exploration de planetes 
  30. totalement inconnues.
  31.  Recrutes dans les meilleures ecoles militaires, les candidats Robinson 
  32. doivent suivre une formation d'Officiers-Eclaireurs. A la fin de cette 
  33. formation, les meilleurs d'entre-eux passent une selection tres severe, 
  34. qui met en exergue leur aptitude a survivre dans des conditions "extremes".
  35.  Les elus au Saint des Saint AWE sont peu nombreux, une vingtaine d'elem-
  36. ents mixtes par formation. Un livret blanc leur est remis lors de leur 
  37. admission.
  38.  L'AWE est implantee sur la station-monastere de Levattelow. Les Robinsons
  39. ne doivent avoir aucun contact avec l'exterieur. Leur mandat est de 5 ans.
  40. Durant ces 5 ans, ils effectuent des missions d'exploration sur des planetes 
  41. encore inconnues, afin de determiner si les conditions de vie sont suffisam-
  42. ment propices a la colonisation. Au terme de ce mandat, de grandes manifesta 
  43. -tions populaires sont organisees pour celebrer le retour de ces heros 
  44. modernes, promis a une retraite doree sur la terre. Ce jour s'appelle le 
  45. "Robinson's Requiem" car il commemore l'enterrement de la vie de Robinson 
  46. et le retour a la vie civile.
  47.  
  48.  
  49.                     Ceci est la version officielle.
  50.  
  51.  En realite, sur ordre du "Scientific Intelligence", organisme tout-puissant
  52. charge du probleme de la surpopulation, les Robinsons sont exiles sur des 
  53. planetes-prisons et, sur terre, des acteurs donnent le change a la popula-
  54. tion.
  55.  En effet, au cours de leurs nombreuses missions, les Robinsons ont pu etre
  56. en contact avec des virus inconnus. Pour eviter tout risque de contamination,
  57. le S.I a decide de bannir toute cette corporation.
  58.  Ces "sacrifices" ne sont pas vains car ils permettent d'etudier les symp-
  59. tomes de ces nouvelles maladies, dans l'espoir de les vaincre et de pouvoir 
  60. coloniser les planetes alors debarassees de ces fleaux.
  61.  Pour leur derniere mission avant le "Robinson's Requiem", les Robinsons 
  62. sont envoyes en mission sur une planete sauvage non repertoriee dans les 
  63. documents officiels. Cette planete dispose de boucliers magnetiques, et a 
  64. son approche, les Robinsons perdent tout controle de leur vaisseau. 
  65. La plupart d'entre-eux arrivent a s'ejecter avant que le vaisseau s'ecrase,
  66. se retrouvant ainsi prisonniers d'une nature hostile.
  67.  La surveillance de cette planete est confiee a des droides, qui ont 
  68. egalement pour role de receuillir toutes les informations necessaires sur
  69. l'etat de sante de leurs prisonniers.
  70.  Ces operations de nettoyage s'effectuent methodiquement pour l'integralite
  71. de chaque promotion... Aussi, les Robinsons ont toutes les chances de se 
  72. retrouver sur cette planete.
  73.  Places dans cette situation extreme de survie, ils n'ont cependant pas 
  74. toujours des comportements de vieux camarades... mais sont decides a 
  75. quitter cette planete de cauchemar et a retrouver leur bonne vieille terre..
  76.  ET VOUS ???
  77.  Nous sommes en 2163, vous etes un Robinson experimente et vous avez recu
  78. pour "derniere mission" d'aller explorer la planete "Zarathoustra"....
  79.  
  80.  
  81.      ERGONOMIE.
  82.      ==========
  83.                Le jeu fonctionne entierement a la souris. Le bouton gauche
  84. sert a selectionner, le bouton droit a annuler l'operation en cours et a 
  85. ressortir des panneaux ou menus selectionnes. Le joystick peut etre utilise
  86. pour se deplacer dans les differentes directions. Le bouton tir remplace 
  87. alors le bouton gauche de la souris.
  88.  
  89.  RACCOURCIS CLAVIER : ils vous permettent d'effectuer rapidement certaines
  90.  operations :
  91.  - Les touches 4 a 9 du pave numerique emulent les deplacements dans le decor
  92.    ( avancer - reculer - tourner - pas lateraux ).
  93.  - En combinant ces touches avec le <SHIFT> gauche, les deplacements se font
  94.    en courant ; avec la touche <CONTROL>, vous vous deplacez en rampant.
  95.  - Les touches <+> et <-> font baisser et lever la tete.
  96.  - Les touches de fonction F1 a F10 activent les icones de jeu.
  97.  - La touche <SHIFT> utilisee seule remplace le bouton gauche de la souris,
  98.    la touche <ESC> le bouton droit.
  99.  - La touche <P> active la pause, tapez sur n'importe quelle touche pour 
  100.    reprendre le jeu.
  101.  - Tapez sur <CONTROL><X> pour sortir du jeu.
  102.  - Tapez sur la touche <ESC> pour passer la presentation.
  103.  
  104.  APRES LA PRESENTATION : un menu vous propose differentes options pour le 
  105. jeu, ou de recharger d'anciennes sauvegardes.
  106.  On distingue les options techniques et les options ludiques.
  107.  * Les options techniques : - Musique ON/OFF.
  108.                             - Son ON/OFF.
  109.                             - Niveaux de detail du jeu.
  110.                             - Tailles de l'ecran.
  111.      Selon les niveaux de detail et les tailles de l'ecran, le jeu se 
  112.       deroule + ou - vite a l'ecran.
  113.  
  114.  * Les options ludiques : Elles concernent le choix parmi 3 niveaux de 
  115.    difficulte, la prise en compte ou non de la meteo, et des maladies ou         
  116.    troubles (grippe, insolation...). Pour selectionner ou deselectionner
  117.    ces options, cliquez sur les cases correspondantes.
  118.    Une configuration optimale vous est proposee par defaut.
  119.    Votre configuration se sauvera automatiquement.
  120.  - Pour lancer le jeu, cliquez sur START.
  121.  
  122.  
  123.      DESCRIPTION DE L'ECRAN.
  124.      =======================
  125. 0 : ECRAN 3D : La vue est subjective : c'est celle que vous voyez - vous, 
  126. joueur, insere dans cet univers tridimentionnel - a travers vos propres 
  127. yeux.
  128. Aussi ne serez-vous jamais visible a l'image.
  129. Vous pouvez agir directement sur l'ecran 3D en cliquant sur 1 objet a 
  130. prendre ou sur 1 personnage inanime pour le fouiller. Il faut, bien sur, 
  131. que l'element selectionne soit tout pres de vous.
  132. Vous ne pouvez pas poser n'importe quel objet dans le decor. Pour poser 1 
  133. objet vous devez utiliser l'icone USE. Cette icone vous permettra d'effe-
  134. ctuer encore d'autres actions dans l'ecran 3D.
  135.  
  136. 1 : ECRAN DE TEXTES : C'est l'ecran sur lequel s'affichent les textes de 
  137. votre ordinateur "sesame" : description des objets, renseignements sur 
  138. votre etat de sante, messages d'interdiction.... Il vous transmet la 
  139. traduction simultanee des conversations que vous echangez avec les personn-
  140. ages, dans une fenetre se superposant au panneau des objets.
  141. Cliquez une fois pour faire disparaitre cette fenetre.
  142.  
  143. 2 : ICONES DE JEU : Il existe 10 icones d'action : compulser la CARTE, 
  144. consulter l'ORDINATEUR, utiliser 1 objet (USE), FABRIQUER, HABILLER, 
  145. SOIGNER, MANGER, DORMIR, COMBATTRE, et faire l'INVENTAIRE.
  146. Quand vous selectionnez une icone, tous les objets relatifs a cette action 
  147. apparaissent dans le panneau des objets.
  148. En cliquant sur le bouton droit, l'icone action selectionnee s'annule, les
  149. objets disparaissent du panneau.
  150.  
  151. 3 : PANNEAU DES OBJETS : Il affiche tous les objets concernes par l'icone 
  152. d'action selectionnee. Les petits chiffres inscrits en bas a droite des 
  153. cases indiquent le nombre d'objets dont vous disposez. Pour certains objets,
  154. le dessin change suivant leurs etats. Si vous pointez sur 1 objet, un cadre 
  155. s'affiche et la denomination de l'objet apparait sur l'ecran des textes.
  156.  
  157. 4 : LES FLECHES : Quand tous les objets, trop nombreux, ne peuvent pas etre 
  158. affiches simultanement a l'image, ces fleches permettent de "scroller" le 
  159. panneau des objets vers la droite ou la gauche.
  160.  
  161. 5 : FENETRE DE GESTION DU PANNEAU DES OBJETS : Suivant l'icone de jeu 
  162. selectionnee, cette fenetre n'a pas la meme fonction :
  163.  - c'est une poubelle pour detruire les objets dans le cas de l'inventaire.
  164.  - elle sert a valider les combinaisons d'objets si l'icone action FABRIQUER
  165.    est selectionnee.
  166.  - dans les autres cas, elle sert a deplacer les objets sur le panneau : 
  167. cliquez sur cette fenetre, selectionnez ensuite l"objet a deplacer puis 
  168. validez-le a l'endroit ou vous voulez qu'il soit sur le panneau.
  169. Vous pouvez utiliser les fleches de "scroll" ; si vous cliquez sur le bouton 
  170. droit, l'objet se placera a la derniere case du panneau.
  171. Pour annuler ce mode, recliquez sur la fenetre.
  172.  
  173. 6 : LA BOUSSOLE : Le centre de la boussole indique la direction vers 
  174. laquelle vous etes oriente.
  175.  
  176. 7 : L'ECRAN D'ETAT : Cet ecran affiche l'etat actif dans lequel vous etes.
  177. Il existe 9 etats differents qui occasionnent des efforts + ou - importants, 
  178. pouvant faire varier votre pulsation cardiaque et votre temperature.
  179.  - MARCHER : c'est le mode le + courant, il est selectionne par defaut.
  180.  - COURIR : vous ne pouvez pas courir indefiniment, vous vous fatiguez et 
  181. les pulsations peuvent monter tres haut. L'ecran repassera automatiquement
  182. en mode "MARCHE" quand vous serez trop fatigue. Courir a reculons est 
  183. impossible !
  184.  - RAMPER : ce mode vous permet d'approcher les personnages discretement 
  185. sans etre trop rapidement repere. Les deplacements s'effectuent + lentement.
  186.  - BOITER : si vous avez une fracture, ou une jambe amputee, l'ecran affiche
  187. ce mode vous interdisant de courir.
  188.  - NAGER : comme courir, nager demande 1 effort important a l'organisme.
  189. Faites attention de ne pas vous aventurer trop loin... Suivant les lieux, la 
  190. temperature de l'eau n'est pas la meme. Vous baigner dans une eau glacee sans 
  191. protection particuliere peut vous etre fatal.
  192.  - NAVIGUER : pour emprunter 1 radeau, il suffit de se placer dessus. 
  193. Cet etat s'arretera des que vous toucherez la terre, le radeau restant au 
  194. bord de l'eau.
  195.  - PECHER : activite qui s'avere + ou - fructueuse et qui dure 1 a 2 heures.
  196.  - EVANOUIR : 1 evanouissement intervient suite a 1 effort violent, une chute
  197. de tension ou quand la douleur est trop grande. La perte de connaissance ne
  198. dure en general pas tres longtemps. Quand vous reprenez vos esprits, la 
  199. douleur sera + supportable et votre tension remontera.
  200.  - DORMIR : voir description des icones d'action.
  201.  
  202. 8 : LE PANNEAU DE DEPLACEMENT : Les fleches en haut, a droite et a gauche 
  203. vous font pivoter. La rotation s'accelere quand vous maintenez la touche 
  204. enfoncee. La fleche centrale haute permet d'avancer, la basse de reculer.
  205. Les 2 fleches sur les cotes vous font deplacer lateralement.
  206.  
  207. 9 : MOUVEMENT DE TETE : Ces 2 icones permettent de lever ou baisser la tete.
  208. Si vous cliquez dessus avec le bouton gauche, la tete reprendra une position
  209. normale quand vous vous deplacerez. Si vous utilisez le bouton droit, 
  210. l'icone restera enfoncee et la tete se bloquera dans cette position lors des 
  211. deplacements. Pour la remettre en position droite, reselectionnez l'icone 
  212. avec le bouton gauche.
  213.  
  214.  
  215.      LES ACTIONS.
  216.      ============
  217.                  Il existe 10 icones d'action dans l'ordre d'affichage sur 
  218. l'ecran, de gauche a droite, et de haut en bas.
  219.  
  220. - 1 - LA CARTE : "Sesame", votre mini-ordinateur, dispose d'1 "gyrosoft", 
  221. veritable logiciel de reconnaissance d'espace. Ainsi, une carte des lieux 
  222. se trace au fur et a mesure que vous vous deplacez. S'il existe d'autres 
  223. "Sesame" d'autres personnages alentours, ceux-ci sont detectes et apparai-
  224. ssent sur le plan. Pour ressortir, cliquez sur le bouton droit ou selec-
  225. tionnez l'icone en bas a gauche.
  226.  
  227. - 2 - L'ORDINATEUR : "LE SESAME". A noter les 3 touches de controle au 
  228. centre de l'ordinateur qui concernent, de haut en bas, la sauvegarde de 
  229. partie, la reprise d'anciennes sauvegardes et le redemarrage du jeu.
  230. Pour la sauvegarde ou la reprise de partie, vous pouvez selectionner 
  231. directement dans 1 menu le nom d'une des 5 dernieres sauvegardes.
  232. Si vous choisissez l'option "AUTRE", vous devez taper le nom exact de 
  233. votre sauvegarde. Suivez les instructions indiquees a l'ecran : vous 
  234. devez inserer une disquette de sauvegarde prealablement formatee.
  235. Vous pouvez sauvegarder autant de fois que vous le voulez. Pour ressortir
  236. de l'ordinateur, cliquez sur le bouton droit ou selectionnez l'icone en 
  237. bas a gauche.
  238.  
  239. - 3 - USE : L'icone USE permet d'effectuer certaines actions specifiques si
  240. vous possedez les objets correspondants. Ces actions peuvent suivre 
  241. differentes procedures :
  242.  * Pose d'1 objet dans le decor.
  243.    Par exemple, cliquez sur le collet, puis placez-le directement sur 
  244. l'ecran 3D. Cet objet sera operationnel dans le decor. Vous pouvez le 
  245. reprendre si vous le souhaitez en recliquant dessus.
  246.  * Utilisation d'1 objet dans le decor.
  247.    Par exemple, en selectionnant le couteau, puis en le validant sur 1 
  248. arbre, vous recupererez des branches que vous devrez ranger dans le panneau
  249. des objets. Le resultat differe suivant la constitution du decor : ce meme 
  250. couteau sur une plante vous aurait donne des feuilles. Autre exemple, pour 
  251. remplir votre gourde, vous devrez la valider sur une etendue d'eau.
  252.  * Declenchement d'une action particuliere.
  253.    Par exemple, l'action pecher en cliquant sur la canne a peche, ou le posi-
  254. tionnement de certains objets (remplacer une pile, allumer ou eteindre....).
  255.  * Quelques cas particuliers.
  256.    - Pour faire bouillir de l'eau et la desinfecter, validez la gourde sur 1
  257. feu, ou utilisez une pastille de desinfection.
  258.    - L'icone "faire 1 feu" apparait si vous possedez des branches et quelque
  259. chose pour les allumer : allumette, torche enflammee, autre feu a proximite.
  260. 1 alumette ne sera consommee que s'il n'y a vraiment aucune autre solution.
  261. Si le terrain le permet, le feu apparaitra quelques metres devant vous, et 
  262. brulera une unite de bois.
  263.    - Si vous possedez une torche, celle-ci est accessible dans le panneau 
  264. des objets. Comme pour "faire 1 feu", il faut que vous possediez des allum-
  265. ettes ou avoir 1 feu a proximite pour l'allumer. Si vous cliquez sur la 
  266. torche eteinte, elle s'allumera, et l'icone se transformera en torche 
  267. allumee ; pour l'eteindre, recliquez sur cette nouvelle icone. Le nombre 
  268. total des torches eteintes ou allumees peut etre visualise grace a l'icone 
  269. "inventaire". Une torche a une certaine duree de vie, la flamme change de 
  270. taille suivant le temps qu'il lui reste a bruler. Si vous possedez d'autres 
  271. torches, une icone "remplacer la torche allumee" est accessible. Cela vous 
  272. permet d'avoir une nouvelle torche sans user d'allumettes, l'ancienne torche
  273. est alors detruite.
  274.  A noter que la pluie eteint evidement toutes sortes de feux... Il ne peut y 
  275. avoir qu'une seule icone "torche", allumee ou eteinte.
  276.  
  277. - 4 - FABRIQUER : Pour concevoir 1 objet, il faut en assembler plusieurs 
  278. autres. La procedure est intuitive, selectionnez les objets a combiner sur 
  279. le panneau des objets puis cliquez sur l'icone "OK".
  280. Si la combinaison fonctionne, vous obtiendrez un nouvel objet que vous 
  281. rangerez dans le panneau. L'icone active sera alors l'action qui correspond
  282. a ce nouvel objet.Vous pouvez creer 1 objet en en additionnant plusieurs. 
  283. Exemples :
  284.      Corde + branche = arc.
  285.      Seringue + flacon de morphine = piqure de morphine.
  286.      Fil et aiguille + peau de bete = vetement.
  287.  
  288. - 5 - HABILLER : Au debut du jeu, vous etes habille avec 1 tenue de Robinson.
  289. Tout au long du jeu, vous pourrez vous fabriquer d'autres vetements. 
  290. En cliquant sur l'icone "habiller", votre personnage apparait dans 1 panneau 
  291. recouvrant les icones d'action, cela ne vous empeche pas de continuer a vous 
  292. deplacer. Certains habits se recouvrent, aussi ne peut-on pas retirer son 
  293. maillot avanr d'avoir enleve sa veste. Attention !! Si vous enlevez 
  294. l'ordinateur "Sesame", celui-ci ne sera plus disponible quand vous selectio- 
  295. nnerez son icone. La touche en haut a gauche sert a se deshabiller rapid- ement. 
  296. Pour faire disparaitre le panneau, cliquez sur la touche en haut a droite, ou 
  297. cliquez sur le bouton droit, ou tapez <ESC>.
  298.  
  299. - 6 - SOIGNER : Comme pour l'action "habiller", 1 panneau avec votre person-
  300. nage s'affiche par dessus le tableau des icones. Vous ressortez de ce mode en 
  301. cliquant sur la touche en haut a droite. Toutes les plaies externes apparais-
  302. sent sur le corps. La plupart des objets utilises pour soigner provient de la 
  303. pharmacie de Robinson que vous ne possedez pas au depart. L'ergonomie differe 
  304. suivant les types d'objets utilises. Certains agissent directement, en 
  305. cliquant dessus, d'autres peuvent etre places sur le personnage, et quelques-
  306. uns s'utilisent en les validant precisement sur la partie du corps concernee.
  307. Ces derniers s'utilisent avec precaution. La touche en haut a gauche permet 
  308. d'acceder au scanner du squelette. Toutes les maladies infectieuses y sont 
  309. visualisees en rouge, ou par des cadres. Si 1 de ces affichages clignote, 
  310. cela indique 1 niveau eleve de gravite : il faut agir rapidement.
  311. Vous pouvez obtenir un diagnostic medical sur n'importe quelle partie du 
  312. squelette en cliquant dessus. Pour revenir sur le panneau du corps, reselect 
  313. -ionnez la touche en haut a gauche.
  314.  
  315. - 7 - MANGER : Vos besoins en eau et en nourriture sont indiques sur votre
  316. ordinateur "Sesame". Vous pouvez y surveiller votre poids qui est 1 indic-
  317. ateur revelateur. Pour boire et manger, il suffit de selectionner l'aliment 
  318. desire. Vous consommez alors une unite de cet aliment. Vous trouverez votre 
  319. nourriture dans la nature... Mais attention car celle-ci n'est pas toujours 
  320. comestible et peut entrainer des intoxications alimentaires ou d'autres 
  321. reactions. Vous pourrez aussi faire cuire certains aliments.
  322.  
  323. - 8 - DORMIR : Cette "action" n'est pas toujours possible. Si vous etes trop
  324. nerveux, ou trop angoisse, si vous souffrez beaucoup ou si n'etes pas fati-
  325. gue, vous n'arriverez pas a vous endormir. Vous pouvez avoir recours aux 
  326. calmants et aux somniferes quand vous possederez la trousse a pharmacie.
  327. Il est impossible d'enchainer 2 sommeils a la suite. En revanche, si vous 
  328. avez enormement sommeil, vous risquez de vous endormir contre votre gre... 
  329. La duree de votre sommeil depend de votre etat de fatigue et du contexte 
  330. exterieur. Le temps passera + rapidement pendant votre sommeil... quelques
  331. fois perturbe par des "reves" etranges...
  332.  
  333. - 9 - COMBATTRE : De nombreuses armes sont disponibles dans le jeu, soit en
  334. les trouvant, soit en les fabriquant. Si vous ne possedez aucune arme, vous 
  335. pouvez toujours vous battre avec vos poings ; cliquez sur l'icone "poing".
  336. On distingue differents types d'armes :
  337.   - Les armes de corps a corps, a utiliser tout pres de l'adversaire.
  338. Degats variables selon l'arme.
  339.   - Les armes "directes" de jet ; cliquez dessus, l'arme partira droit 
  340. devant elle. Vous pourrez meme la recuperer ou elle s'est arretee.
  341.   - Les armes de visee ; vous pouvez selectionner l'arme ou le projectile 
  342. utilise. La souris disparait de l'ecran, l'arme apparait au 1er plan. Vous 
  343. dirigez votre arme avec la souris, vous pouvez ainsi viser vos adversaires,
  344. meme de tres loin ou dans des angles difficiles. Pour l'arc, vous devez 
  345. reprendre une fleche dans votre sac apres chaque tir. Pour le laser, l'arme 
  346. reste constament a l'image et vous pouvez enchainer les tirs successivement.
  347. Pour ressortir de ce mode "combat", cliquez sur le bouton droit. A chaque 
  348. tir, vous utilisez une unite du projectile employe. Si vous etes touche 
  349. pendant 1 combat, vous perdez le controle de votre arme. Chaque arme a sa 
  350. specificite, a vous d'employer la bonne au bon moment !
  351.  
  352. - 10 - L'INVENTAIRE : Cette icone donne acces a tous les objets du sac.
  353. Si vous pointez la souris sur l'1 d'entre eux, le message habituel de descri- 
  354. ption apparaitra, avec en complement, le poids unitaire de l'objet. Cela peut 
  355. s'averer utile quand votre sac, trop lourd, vous fatigue. Vous pouvez alors 
  356. detruire les objets. Cliquez sur l'icone "poubelle" du panneau des objets, 
  357. puis sur l'objet a detruire. Si vous cliquez avec le bouton gauche, une seule 
  358. unite sera detruite, avec le bouton droit, la totalite sera supprimee entrai- 
  359. nant la disparition de l'icone de l'objet. Pour annuler le mode destruction, 
  360. reselectionnez l'icone "poubelle" ou ressortez de l'icone "inventaire". 
  361. 1 objet detruit ne peut etre recupere, il est perdu a jamais... Soyez prudent 
  362. quand vous utilisez cette option. Il est conseille de detruire les objets que 
  363. l'on retrouve facilement...
  364.  
  365.  
  366.  ++ PHARMACIE ZW 44 : CONTENU ++
  367.  ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨
  368.  - Aspirine MU44.
  369.  - Antibiotique ML44.
  370.  - Antispasmodique MV44.
  371.  - Quinine ( norme AWE ).
  372.  - Vitamine MY44.
  373.  - Tranquillisant ( norme AWE ).
  374.  - Somnifere MC44.
  375.  - Capsule de cyanure.
  376.  - Bandages.
  377.  - Garrot.
  378.  - Aiguille ,  fil.
  379.  - Seringue d'atropine auto-injectable (modele AWE - utiliser pile URA22c).
  380.  - Seringues.
  381.  - Aspirovenin ( norme AWE - utiliser pile URA22c ).
  382.  - 1 flacon d'anesthesiant MW44.
  383.  - 1 flacon de serum MS44.
  384.  - 1 flacon de morphine MH44.
  385.  - 1 flacon d'antiseptique.
  386.  - Epingle a nourrice.
  387.  - Poches de plasma de 250ml.
  388.  - Pastilles de desinfection.
  389.  
  390.  
  391.  ++ EQUIPEMENT SORTIE  AWE - 2150 ++
  392.  ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨
  393. L'UNIFORME : - sous vetements.
  394.              - veste ignifugee
  395.              - pantalon ignifuge.
  396.              - chaussures Rangers pressurisees.
  397.              - 1 masque a gaz.
  398.              - 1 paire de gants en kevlar.
  399. LE SAC : - preimpermeabilise ,  avec gourde de 2 litres.
  400.          - resistance : 50kg.
  401. ARMES : - 1 couteau a lame au carbure ; dentures dorsales.
  402.         - 1 laser avec recharge ( faisceau Helium-Gallium ).
  403.         - 1 laser lourd a fusion atomique.
  404.         - 1 pistolet de detresse avec fusees eclairantes ( modele JK44 ).
  405. LAMPE : - torche halogene a photopiles solaires .
  406.  
  407.  
  408.  ++ MINI-ORDINATEUR "SESAME" ++
  409.  ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨
  410.  Mini-ordinateur CORPORIS - Gyroscope inertiel et boussole incorpores -
  411.  Systeme "ANALYSIS" a reconnaissance tactile.
  412.  Pose sur thorax et abdomen . Utilisation de ventouses pectorales anatom-
  413.   iques.
  414.  Antichoc . Etancheite jusqu'a 100m . Poids : 1, 5kg . 10cm x 10cm .
  415.  
  416.  ---- DESCRIPTION DU "SESAME" ----
  417.  A GAUCHE de haut en bas :
  418.  1 ) Electrocardiogramme - Affichage du nombre de pulsions
  419.  2 ) Tension arterielle.Mesures diastolique et systolique avec indicateur de
  420.      variation.
  421.  3 ) Temperature du corps.
  422.  4 ) Deconnexion du systeme "VISUALIS".
  423.      + Voyant de paludisme : vert = sujet sain.
  424.                              orange = presence de virus.
  425.                              rouge = danger.
  426.  
  427.  AU CENTRE de haut en bas :
  428.  1 ) Touches de fonction ludique.
  429.  2 ) Ressources estimees : sang ,  energie et eau.
  430.  
  431.  A DROITE de haut en bas :
  432.  1 ) Reglages de l'alarme.
  433.  2 ) Compteur de jours.
  434.  3 ) Temperature exterieure.
  435.  4 ) Poids du corps avec indicateur de variation ~ Poids de charge transpor-
  436.      tee et poids de charge meximale.
  437.  
  438.  DANS L'ANGLE en haut a droite : Indicateur d'energie - clignotement = 1 jour
  439.  d'autonomie  -  eteint = pile a remplacer ( modele URG1b ).
  440.  
  441.  
  442.  
  443.    ~~~ SURVIVRE : PRINCIPES DE BASE ~~~
  444.        ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨
  445.  - DORMIR - Reposez vous regulierement. Vous recupererez des forces, 
  446. retrouverez votre calme et apaiserez vos douleurs. N'attendez pas de tomber 
  447. de sommeil. Allez vous coucher avant qu'apparaissent des troubles visuels.
  448. Si vous n'arrivez pas a vous endormir, vous pouvez prendre 1 somnifere, une 
  449. aspirine si vous souffrez beaucoup, 1 tranquillisant si vous etes angoisse.
  450.  
  451.  - S'ALIMENTER - Mangez regulierement. Essayez de varier vos repas. 
  452. Alimentez-vous d'autant + que vous avez perdu beaucoup de sang.
  453. Buvez beaucoup, surtout s'il fait chaud. On perd en moyenne 1 peu - de 3 
  454. litres d'eau par jour. Dans des cas exeptionnels (chaleur intense, vive 
  455. activite), on peut perdre jusqu'a 12 litres ! Vous pouvez sucer des pasti-
  456. lles de sel, cela retient l'eau et limite la deshydratation. Attention a la 
  457. qualite de vos aliments. Utilisez systematiquement des pastilles de desinf- 
  458. ection pour votre eau, ou faites-la bouillir. Surveillez la fraicheur de vos 
  459. aliments (surtout les viandes et poissons). Les intoxications alimentaires 
  460. se soignent par les antispasmodiques MV44. Si l'intoxication est 
  461. particulierement grave, des boutons peuvent apparaitre sur votre corps. 
  462. Ne mangez pas trop non +, vous prendriez du poids et risqueriez l'indig-
  463. estion.
  464.  
  465.  - VERTIGES - Les risques de coup de fatigue, de chute de tension et de 
  466. deshydratation peuvent etre facilement evites. Pour cela, compulsez regulie- 
  467. rement votre mini-ordinateur "Sesame" ou vous trouverez les niveaux 
  468. d'energie, les besoins en eau et la quantite de sang. Vous y observerez 
  469. egalement votre poids, votre pouls et votre tension arterielle qui baissent 
  470. quand vous manquez d'eau.
  471. Si vous etes tres fatigue, vous pouvez subir une chute de tension et vous 
  472. evanouir. C'est spectaculaire mais rarement dangereux. En cas de "coup de 
  473. pompe", vous pouvez toujours prendre quelques vitamines MY44. Si votre 
  474. tension devient vraiment trop faible, vous pouvez utiliser la seringue 
  475. d'atropine. Elle est a usage unique. Attention ! Elle provoque une 
  476. augmentation tres forte de la tension arterielle et du rythme cardiaque, 
  477. et si vous l'utilisez sans que votre etat ne le justifie, vous risquez la
  478. crise cardiaque.
  479.  
  480.  - LES DROGUES - La plupart d'entre-elles sont des excitants qui permettent
  481. de "tenir le coup". Elles font egalement augmenter la tension arterielle, 
  482. diminuer la douleur et reduisent les etats d'anxiete. Mais attention aux 
  483. consequences sur le mental et a l'overdose.
  484.  
  485.  - L'ALCOOL - Il a ses vertus. Il permet de lutter contre les coups de froid
  486. et apaise les comportements anxieux. Malgre tout, il fatigue l'organisme. 
  487. Sachez apprecier et consommer avec moderation !!!
  488.  
  489.  - LE CLIMAT - En fonction du climat, n'hesitez pas a changer souvent de 
  490. vetements, pour conserver une temperature aussi constante que possible 
  491. sur le corps. Attention aux changements brusques de temperature (cavernes, 
  492. deserts, ...).
  493. Une grippe est si vite arrivee et peut avoir de graves consequences si elle 
  494. n'est pas soignee a temps. Des les 1ers symptomes (toux, fievre), prenez des 
  495. antibiotiques ML44, ou, a defaut, faites 1 feu. S'il pleut abondamment, 
  496. couvrez-vous d'une combinaison impermeable. Faites de meme si vous devez 
  497. rester dans l'eau. Attention ! L'immersion dans une eau glacee peut vous 
  498. etre fatale. Mefiez-vous du soleil et des grosses chaleurs. Si vous etes 
  499. victime d'une insolation, buvez beaucoup et prenez une aspirine MU44.
  500. Quelques feuilles en guise de chapeau permettent d'eviter ce genre de 
  501. desagrement !
  502.  
  503.  - LES SOINS -
  504.  - Les medicaments : Prenez des antibiotiques ML44 pour lutter contre les 
  505. infections. Les antalgiques font baisser la fievre et soulagent la douleur. 
  506. N'exagerez pas avec les medicaments, car ils peuvent provoquer des problemes 
  507. gastriques. Surveillez attentivement votre temperature, votre pouls et votre 
  508. tension, 1 degre de fievre fait augmenter le rythme cardiaque de 18 pulsat- 
  509. ions. Ce sont les indicateurs les + revelateurs de votre etat.
  510.  - Simple plaie : Desinfectez la plaie et placez-y 1 bandage jusqu'a complete
  511. cicatrisation. Si vous n'avez + de desinfectant, vous pouvez toujours util-
  512. iser de l'alcool.
  513.  - Plaie infectee : Prenez des antibiotiques pour combattre l'infection.
  514.  - Tres grosse plaie : Quelques points de suture s'imposent. Au-dela de 1
  515. litre de sang perdu, vous etes en danger de mort. Mais les 1ers troubles 
  516. visuels, signes annonciateurs, apparaissent bien avant. Pour refermer la 
  517. plaie, apposez 1 garrot en aval de celle-ci, effectuez une piqure d'anest- 
  518. hesiant sur le membre concerne, desinfectez et recousez... N'oubliez pas de 
  519. retirer le garrot !
  520.  - Fracture : Evitez de solliciter le membre atteint. Posez une solide 
  521. attele. Si la douleur est trop forte, vous pouvez vous injecter de la 
  522. morphine.
  523.  - Empoisonnement par le venin : La solution preventive consiste a s'injecter
  524. 1 serum avant de passer dans les zones a risques. Les morsures provoquent 
  525. quand meme des infections qui resteront benignes. Sinon, vous pouvez utiliser 
  526. l'aspirovenin et pomper alors le sang contamine. Mais attention ! cette 
  527. action doit se faire immediatement apres une morsure. Vous n'avez en effet 
  528. que quelques secondes pour reagir. Autrement, placez 1 garrot en aval, et 
  529. faites une piqure de serum sur la zone atteinte. Si vous n'avez pas agi a 
  530. temps, il faudra amputer le membre gangrene. Dans tous les cas, conservez 
  531. votre calme, ne courez pas, afin d'eviter la propagation du venin dans le 
  532. sang.
  533.  - Gangrene : Voila ce qui peut arriver si vous ne soignez pas vos plaies.
  534. La seule solution est d'amputer le membre gangrene.
  535.  - Amputation : Il faut avoir le coeur bien accroche pour proceder a cette
  536. operation... Mais peut-on avoir le choix ? Apposez 1 garrot. Faites une 
  537. piqure d'anesthesiant a l'endroit ou vous voulez couper. Tranchez le membre
  538. d'1 coup sec : pour ce faire, utilisez votre couteau de survie qui est dote 
  539. d'une scie.
  540. Desinfectez la plaie. Suturez. Retirez le garrot.
  541.  - Paludisme (et ses derives) : C'est la maladie la + courament contractee
  542. lors des explorations. Elle sevit surtout dans les regions marecageuses, et
  543. se traduit par des acces de fievre intermittents, provoquant de violentes 
  544. crises de tremblements. Cette maladie se traite par la quinine. Le mieux 
  545. est d'en prendre regulierement avant, pendant et apres votre sejour.
  546.  
  547.  
  548.                         ~~~ RAPPORT DE MISSION ~~~
  549.  
  550.  Eleve officier NIETZSCHE 26 - Promotion 2158 - Mission d'admission a l'AWE.
  551.  - Planete inconnue baptisee "Zarathoustra".
  552.  - Type de mission : Survol puis criblage (4 atterrissages et observation 
  553. dans zones prealablement definies).
  554.  - Generalitees : Diametre 10000km - Presence de 3 planetes satellites - 
  555. 130 millions de km de distance du soleil - Temperature moyenne au sol 14°C -
  556. Atmosphere viable pour l'homme (4/5 d'azote et 1/5 d'oxygene) - Recouverte a
  557. 80% par les oceans
  558.  - Peu de zones franchement habitables, je me suis interesse a une portion de
  559. terre pres du pole (81° M-AWE et 132° XZ-AWE).
  560.  - La nuit ne dure que 4h. Le relief y est contraste. Il existe de nombreuses
  561. cavernes. Mes observations ont ete effectuees en 4 points, que l'on peut 
  562. classifier ainsi : foret tropicale, marecages, massif forestier (coniferes), 
  563. steppes desertiques.
  564.  
  565. - 1 - FORET TROPICALE ( Z4-9.1 M-AWE/Z3-5. XZ-AWE ).
  566.   Temperature moyenne 28°C. Pluviosite normale. Presence d'1 point d'eau.
  567.   Cet endroit conviendrait parfaitement a une 1ere implantation.
  568.   La flore est proche de nos jungles terriennes.
  569.   Decouverte d'1 genre de Brassica geant, comestible.
  570.   Apercu 1 style de cervide herbivore et quelques rapaces.
  571.  
  572. - 2 - LES MARECAGES ( Z8-0.4 M-AWE/Z1-5. XZ-AWE ).
  573.   Temperature avoisinant les 24°C. Pluviosite abondante. Climat brumeux.
  574.   Flore dense. Dans les marais proliferent des anopheles, + nombreux que 
  575.   dans la jungle. La quinine s'avere indispensable.
  576.   Rencontre avec des indigenes :
  577.   " Je ne vois que des femmes. Ce sont des guerrieres et me recoivent avec
  578. mefiance. Je leur donne une lampe, en signe de paix et d'amitie. Elles en 
  579. sont emerveillees, et m'accueillent chaleureusement. Elles habitent dans 
  580. les arbres et semblent redouter 1 predateur inquietant. Elles elevent une 
  581. espece de "stegosaurus" qui leur fournit 1 lait tres riche. J'ai donne a 
  582. cette peuplade le nom de "Vendredi", je me demande encore ou j'ai pu trouver
  583. ce nom si ancien !!
  584. Je demeure une semaine chez les Vendredis et mets ce temps a profit pour 
  585. leur apprendre les rudiments de notre langue ".
  586.  
  587. - 3 - LE MASSIF ( Z9-7. M-AWE/Z3-8.1 XZ-AWE ).
  588.   Temperature moyenne aux alentours de 14°C. Flore abondante (pinedes).
  589.   Decouverte d'enormes Cyrana Scolimus, excellents !
  590.   1 grand lac couvre la region. Je construis 1 radeau de fortune et explore
  591. cette etendue. Je decouvre que le lac continue dans une grotte, sorte de 
  592. glacier ou regne une tres basse temperature. J'ai apercu 1 groupe de chevaux,
  593. en haut de la falaise surplombant le lac.
  594.  
  595. - 4 - LE DESERT ( Z7-7.5 M-AWE/Z8-6. XZ-AWE ).
  596.   Temperature tres elevee, jusqu'a 50°C. La nuit, peut descendre jusqu'a 0°C.
  597.   Zones a sables mouvants frequentes.
  598.   1 volcan, toujours en activite, domine la region.
  599.   La flore se resume a des champignons geants, tous veneneux, sauf quelques
  600. rares Lepiotes.
  601.   Pas note de faune particuliere.
  602.  
  603.  
  604.    ~~~ CONCLUSION ~~~
  605.    Les 5 annees qui s'offrent a vous, vont etre palpitantes. Les planetes que
  606. vous allez explorer risquent fort d'etre - paisibles que celle que vous avez
  607. rapidement reconnue lors de votre mission d'admission. Restez vigilants en 
  608. toutes occasions. Le danger peut etre partout, vous rencontrerez des formes
  609. de vie completement inconnues. De nombreux Robinsons sont deja tombes au 
  610. champ d'honneur. Ils etaient comme vous, selectionnes parmi les meilleurs,
  611. pour leur courage leur resistance physique, leurs connaissances scientif- 
  612. iques, leurs capacites d'adaptation et de decision. Pourtant, ils ont eu 1 
  613. moment fatal d'inattention, ou ont cedes au desespoir. Faites appel a votre
  614. bon sens. Tres souvent, il peut vous tirer d'1 mauvais pas, simplement.
  615. Il est + aise de construire 1 collet, plutot que de prendre des risques dans
  616. des combats incertains. Soyez egalement ingenieux, 1 peu de chimie avec des 
  617. produits naturels et vous obtiendrez 1 redoutable explosif.
  618.    Maintenant, volez de vos propres ailes... et je vous donne rendez-vous 
  619. dans 5 ans, quand votre mandat sera fini, afin que nous celebrions tous 
  620. ensemble, comme vous le meriterez alors, votre ROBINSON'S REQUIEM ...
  621.  
  622.            Bon voyage !!!  Que la force soit avec vous !!!
  623.  
  624.  
  625. NDLR : Certains passages de cette DOC sont des descriptions d'icones, de plans
  626. ou de planches de la DOC originale. Pour une meilleure utilisation de ce jeu
  627. genial, faites comme nous, achetez l'original !!!
  628. Il en vaut la peine, au meme titre que ISHAR III ... MERCI SILMARILS !!!
  629.  
  630.  
  631.            Doc of "ROBINSON'S REQUIEM" - ( Silmarils / 94 ).
  632.                ~ Original by RAZAAC  ~  Crack by CORPO ~
  633.                            ~ Doc by OLDMAN ~
  634.               ~ Another offensive of the SUPREMACY team ~
  635.                        ~ Enjoy the quality !!! ~
  636.  
  637.  
  638.                                                             ~ THE END ~
  639.                                                            ~~~~~~~~~~~~~
  640.  
  641.                  (C)  SUPREMACY CRACKING SERVICE
  642.  
  643.                 ST-FALCON-AMIGA-AMIGA 1200-PC-MAC
  644.