home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Virtual Reality Homebrewer's Handbook / vr.iso / terrain / readme.1st < prev   
Text File  |  1996-03-19  |  3KB  |  70 lines

  1.  
  2.  
  3.                  Demo of Height-Field Terrain Rendering
  4.                  ======================================
  5.  
  6.      What This Is
  7.      ~~~~~~~~~~~~
  8.      This program is a demonstration of the height-field rendering graphics
  9.      "engine" I have been working on for the past few months.  For the most
  10.      part I have used it as a test harness to explore the visual results of
  11.      various "speed-up" techniques.  It is not a game (yet), but intended
  12.      to be used in one.
  13.  
  14.      System Requirements
  15.      ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  16.         - 386 or 486
  17.         - VGA
  18.         - 5M memory
  19.  
  20.      Running The Program
  21.      ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  22.      Use the + and - keys (on the keypad) to increase/decrease speed, and
  23.      the arrow keys to steer.  In addition, the first six Function keys
  24.      have the following actions:
  25.  
  26.         F1 - Toggle step size (1,2,4).  The "engine" employs a basic
  27.              "ray-casting" algorithm.  Step size is how far to jump between
  28.              locations inspected.
  29.  
  30.         F2 - Toggle pixel size (1,2,4).  Using ModeX alter the width of the
  31.              pixels being plotted.  The wider the pixel, the fewer columns 
  32.              that have to be plotted.
  33.  
  34.         F3 - Toggle between maximum distances checked (300,600,900).  Tells
  35.              the program when it can stop "stepping" along the ray.
  36.  
  37.         F4 - Drawing method (DDA or Fixed-Point).  I originally started
  38.              with a DDA algorithm for calculating each step.  This method
  39.              introduces some distortion, so I tried using a fixed-point
  40.              math technique and was surprized to find that it was almost as
  41.              fast.
  42.  
  43.         F5 - Toggle between screen layouts (views).  The "engine" is quite
  44.              flexible w.r.t. viewport size and location.
  45.  
  46.         F6 - Toggle "overhead" map on and between resolutions (1x,2x,4x).
  47.  
  48.      Status
  49.      ~~~~~~
  50.      The upper left corner of the landscape viewport has the current status
  51.      of the above "toggles" and an indication of the frame rate the engine
  52.      is achieving.
  53.  
  54.      Landscapes
  55.      ~~~~~~~~~~
  56.      The landscape data included was generated by me.  Height-field data
  57.      (heights.pcx) was created with a home grown fractal technique.  These
  58.      values were then imported into Vista Pro 3.0 where the colour-field
  59.      (colours.pcx) was generated.
  60.  
  61.  
  62.      Mike Gardi
  63.      Useful Software
  64.  
  65.           Voice: (519) 746-2931
  66.             FAX: (519) 746-5972
  67.        Internet: megardi@watserv1.uwaterloo.ca
  68.      CompuServe: 70242,3102
  69.           GEnie: M.Gardi
  70.