home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Ultimate Game Collection / XULTI.ISO / 161 / mindbust.hlp < prev   
Text File  |  1990-07-05  |  10KB  |  289 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.                              MINDBUSTER
  9.  
  10. This is a computer implementation of the strategy game of MasterMind.  The
  11. actual game of MasterMind is copyright (C) 1976 by Invicta Plastics (U.S.A.)
  12. Ltd. and the word MASTERMIND is a registered trademark (R) of the same firm.
  13. This computer implementation is copyright (C) 1990 by J. Richard VandeVelde,
  14. Chicago, IL.
  15.  
  16.                           Index of Help Topics
  17.  
  18.                    1  Object of the Game
  19.                    2  Scoring a Play
  20.                    3  Examples of Scoring
  21.                    4  Taking your Turn
  22.                    5  Starting, Stopping and Visual Scoring
  23.                    6  Setup Options
  24.                    7  Mouse versus No Mouse
  25.                    8  Miscellaneous
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.   Hit a number corresponding to your choice or one of the keys listed below
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40. 1. OBJECT OF THE GAME
  41.  
  42. The object of MindBuster is to guess a secret code consisting of colors. In
  43. the computer version of the game these colors are shown as colored circles.
  44. Officially, scoring is done by means of smaller black and white key pegs.
  45. On the computer, these are represented by small black and white squares.
  46.  
  47. The standard game has 4 holes and a supply of Red, White, Blue, Green,
  48. Yellow, and Black pegs.  Each move is scored, giving feedback on how close
  49. the guess was to the hidden pattern.  One can view the game as a struggle
  50. between the Maker of the code and the Breaker of the code.  In the solo
  51. version, you try to break the code made by the PC.  In the duel form of the
  52. game, the PC also tries to guess your code.  The game begins as follows:
  53.  
  54. (1)  The Maker creates a hidden code by choosing colors for the 4 holes.
  55. (2)  The Breaker makes a guess by placing 4 colored pegs in the first row.
  56. (3)  The Maker then responds with a score.  The score can give some clues as
  57.      to how close or far a guess is from the hidden pattern.
  58.  
  59. If the computer is also playing against you, then the roles are reversed for
  60. the next turn, play alternating between steps (2) and (3) until the pattern
  61. is guessed or 10 guesses have been used.  The PC's guess is automatically
  62. scored for you.  Repeated colors in patterns and guesses are allowed.  Empty
  63. holes are allowed in guesses, but not in hidden patterns.
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72. 2. SCORING
  73.  
  74. A Score consists of 0 to 4 (5 in the expanded game) of the small black and
  75. white pegs.  These pegs (or squares on the screen) have the following
  76. significance:
  77.  
  78. (1) a BLACK square indicates that the Breaker has placed a correct color in
  79.     the correct position (without any indication of which position it was.)
  80.  
  81. (2) a WHITE square indicates that there was a correct color played but in
  82.     an incorrect position.
  83.  
  84. (3) NO square means a totally wrong color.
  85.  
  86. There is nothing about the placement of the squares to indicate which colors
  87. are being referred to.  That is the challenge.  One of the small pegs simply
  88. corresponds to one of the colors played.  If a given color is both an exact
  89. hit and also a near miss, it is given a black peg, since the BLACK score
  90. takes precedence over the WHITE.
  91.  
  92. After several guesses you can begin to deduce what colors might be in the
  93. pattern, even if you don't know in which holes they are.  4 White squares
  94. obviously means that you have all the correct colors but in all the wrong
  95. holes.  4 Black and the game is over.  No squares at all would mean that the
  96. colors used in the guess do not appear at all anywhere in the pattern.
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101.  
  102.  
  103.  
  104. 3. SCORING EXAMPLES
  105.  
  106. If you are new to MindBuster, the scoring might be a bit strange.  Here are
  107. a few examples.
  108.                                                       ┌───┐
  109. Suppose the hidden code is ===>  Red  Whi  Blu  Grn   │B W│  <- Score
  110.     and that the guess was ===>  Whi  Yel  Blu  Blk   │   │
  111.                                                       └───┘
  112. This would receive a score of 1 BLACK peg (B) and 1 WHITE peg (W).  This
  113. indicates that there was 1 color which was the right color in the right place
  114. [Blu] and another which was the right color, but in the wrong place [Whi].
  115.  
  116. The following are some more examples.  (During the course of the game one can
  117. see this method of scoring illustrated more graphically if you are playing
  118. the duel form of the game, by clicking on the [SCORE] button.)
  119.  
  120.                         ┌───┐                               ┌───┐
  121.     Red  Blu  Grn  Blk  │B  │           Yel  Blu  Yel  Blk  │B W│
  122.     Whi  Yel  Grn  Grn  │   │           Red  Blk  Yel  Blu  │W  │
  123.                         └───┘                               └───┘
  124.                         ┌───┐
  125.     Red  Whi  Grn  Grn  │B B│
  126.     Grn  Whi  Red  Grn  │W W│
  127.                         └───┘
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136. 4. TAKING YOUR TURN
  137.  
  138. (1) [Basic]  Move to the palette; click on a color; move to the board; click
  139. on a hole.  When you select a color it is outlined and remains outlined
  140. until another color is selected.  This allows you to repeat a color more
  141. easily, since you merely have to click on another hole.
  142.  
  143. (2) [Random]  Click on the [RANDOM] button for a randomly generated choice.
  144. There is no guarantee that this is a smart guess, but it is a valid one.
  145. Once this is done, any or all of the colors can be changed by overriding
  146. them with the Basic selection method.
  147.  
  148. (3) [Previous Row]  Once the game is under way, you can move to cursor to any
  149. of your previous guesses and click on that row.  The colors there will be
  150. duplicated in the current active row.  You would then most likely want to
  151. change one or more of them with the Basic selection method.
  152.  
  153. When you are satisfied with your selection click on [OK]  .
  154.  
  155. The program will not allow you to hit [OK] if you have not chosen colors for
  156. all of the holes.  This is to avoid inadvertently hitting [OK] before it is
  157. intended.  The [NO PEG] 'color' allows you to get around this, should you
  158. wish to take a guess without a full complement of holes filled with actual
  159. colors.
  160.  
  161.  
  162.  
  163.  
  164.  
  165.  
  166.  
  167.  
  168. 5. STARTING, STOPPING and Visual SCORE
  169.  
  170. The right side of the screen has three buttons which are used to start and
  171. stop games, as well as to leave the program.  Their use is fairly obvious.
  172.  
  173. [START]   Clicking on this button initiates a new game.
  174.  
  175. [STOP]    Clicking on this button cancels a game in progress.
  176.  
  177. [EXIT]    Clicking on this button will cause the program to cease
  178.           and get you back to DOS.
  179.  
  180. Also on the right-hand side of the screen is a scoreboard which keeps a tally
  181. of your wins and your losses.  Periodically, messages will also appear on the
  182. right.
  183.  
  184. On the left-hand side there is a [SCORE] button.  This gives you a concrete
  185. picture of how the last score was computed for the PC's guess.  It does not
  186. function when you are playing solo (since the only way to show you how the
  187. score was obtained would be to show you the answer!)
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200. 6. SETUP OPTIONS
  201.  
  202. One of the buttons on the left-hand side of the screen is labelled [SETUP].
  203. It can be used before you start a game or series of games to modify the
  204. standard defaults.  The standard game is
  205.  
  206.                4 Holes         6 Colors        Duel
  207.  
  208. Clicking on [SETUP] allows you to modify these setting by clicking on the
  209. buttons along the bottom of the screen.  Your options include:
  210.  
  211.      Holes: 4 or 5      Colors:  6, 7, or 8     Type:  Solo or Duel.
  212.  
  213. In the solo version, you simply keep trying to guess the computer's pattern.
  214. In the duel version, you do that and also you supply a pattern which the PC
  215. will try to guess first.
  216.  
  217. If you are playing the duel version, and if the number of colors is 7 or 8,
  218. there may be a slight pause while the computer is thinking about a guess.  To
  219. indicate this an advisory message may briefly appear.  This is natural.
  220.  
  221. By the way, the computer will NOT cheat.  It uses an algorithm to try to
  222. eliminating possibilities on the basis of previous guesses.
  223.  
  224.  
  225.  
  226.  
  227.  
  228.  
  229.  
  230.  
  231.  
  232. 7. MOUSE versus NO MOUSE
  233.  
  234. The program is designed to be used with a Mouse.  It can, however, be played
  235. without one.  It is written in such a way that if it detects that no Mouse
  236. is present, it allows the cursor to be moved by using the arrow keys (and
  237. the Home, PgUp, End, and PgDn keys for diagonal movements).  Playing the
  238. game without a Mouse is not as fast nor as convenient, but it can be done.
  239. As an aid to rodent-less users, the program is designed to provide two
  240. speeds for the cursor.  If one uses the arrow keys, then movement is in the
  241. given direction.  However, if one holds down the SHIFT key AT THE SAME TIME,
  242. the movement is in larger-sized increments.  Thus SHIFT+arrow can be used to
  243. move the cursor across a larger area more easily.  The placement of the
  244. buttons and the default positions of the cursor have been designed to
  245. try to minimize the amount of movement required.
  246.  
  247. If you in fact do have a mouse attached, but wish to run without it
  248. (weird!), then you can do so by invoking the program with a parameter of  N
  249. on the command line (N for No Mouse).  Thus to run without a mouse if you
  250. had one you would invoke the program as MINDBUST N  [Return].  Purists can
  251. also use either of the following forms: MINDBUST /N or MINDBUST -N .
  252.  
  253. The use of the  N  parameter is NOT necessary if you do not have a Mouse
  254. (although it does no harm).
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264. 8. MISCELLANEOUS
  265.  
  266. The program is written to be run on a computer with an EGA or a VGA color
  267. monitor.  It should test for this and not run otherwise.  A future version may
  268. try to replace the colors with patterns so that it can be run on monochrome
  269. graphics monitors.
  270.  
  271. The program is written in Turbo Pascal 5.5.
  272.  
  273. This version of MINDBUSTER is Shareware.  That means we depend on your
  274. honesty to support its developer.  Registered contributors will be rewarded
  275. with info about enhancements and the like and receive them FREE.  Suggested
  276. support is $10.00
  277.  
  278. Future enhancements will probably include re-programming the whole thing to
  279. take advantage of the Objects ability of Turbo Pascal 5.5   Source code is
  280. available to contributors for a nominal fee.  Contact:
  281.  
  282.                   Richard VandeVelde
  283.                   Department of Mathematics
  284.                   Loyola University
  285.                   6525 N Sheridan Road
  286.                   Chicago, IL  60626
  287.                   (312) 274-3000
  288. <End of Help>
  289.