home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Toolkit for DOOM / DOOMTOOL.ISO / doomhack / kp1_0.txt < prev    next >
Text File  |  1994-07-18  |  6KB  |  112 lines

  1. The file kp1_0.zip contains a number of 'deh' files for use with 
  2. DEHACKED v1.3 (and DOOM v1.2, of course) which create some interesting
  3. and informatie changes to doom.exe.
  4.  
  5. Of course, you should back up doom.exe before implementing any of
  6. these.
  7.  
  8. To use, just type 
  9.  
  10. c:\games\doom> dehacked -load ??????.deh
  11.                                 ^
  12.                                 |
  13.                                 |-name goes here, silly!
  14.  
  15. The files included in kp1_0.zip:
  16.  
  17.         ammo2pos.deh    :: Causes troopers to 'reappear' upon death
  18.         
  19.         bal12skl.deh    :: Imps fire skulls, with occasionally lethal
  20.                                 results
  21.         
  22.         blastimp.deh    :: Imps on amphetamines.  
  23.         
  24.         gun.deh         :: Shotgun goes automatic.
  25.         
  26.         infmisl.deh     :: Missiles, upon detonation, keep exploding
  27.                                 forever!
  28.       
  29.         puff2pos.deh    :: Watch where you shoot - misses create more
  30.                                 troopers!
  31.  
  32. --------------------------------
  33.  
  34. The following is how I created the changes in each of the above files:
  35.  
  36. ammo2pos.deh: This was simple.  I edited 'thing' number 47(?), the 'ammo'
  37.                 thing, and replaced all of its attributes with that of
  38.                 the 'spos/trooper' thing.  Note that upon killing the 
  39.                 2nd trooper, another trooper is NOT produced.  Apparently,
  40.                 whenever thing number 3(?) is killed, it produces thing 47,
  41.                 regardless of what attributes either has.  (Even ID number
  42.                 has no effect on this!)
  43.  
  44. bal12skl.deh: This was an attempt to create imps which would shoot skulls  
  45.         instead of fireballs.  After numerous attempts of editing the 'bal1'
  46.         thing (imp fireball), I discovered a few important things.
  47.                 1) Projectiles (balls, missiles, etc.) must have the
  48.                         'projectile bit' set, or they 'die' as soon as they
  49.                         are produced.  Also, projectiles with the bit set
  50.                         'die' as soon as they hit another thing or wall.
  51.                 2) Only the projectile 'frames' behave properly when shot
  52.                         from an imp.  Note that I am referring to the
  53.                         frame #; the picture associated with it (columns
  54.                         1 & 2 of the frame table) have no effect.  When 
  55.                         monsters are 'shot' as projectiles, they blink, do
  56.                         other wierd things, and cause the game to crash.
  57.                 3) The skull 'attack' frame DOES know how to behave as
  58.                         a projectile! (I think it's the SECOND frame in
  59.                         the skull attack sequence).  So, by setting the 
  60.                         standard frame of the imp fireball to that of
  61.                         the skull attack, the imp can shoot skull. But, 
  62.                         because of #1, the skull dies when it hits a wall,
  63.                         instead of stopping and trying to re-aim.
  64.                 4) If the skull is shot in mid flight, bizzare things happen
  65.                         for some wierd reason.  The skull goes crazy and
  66.                         goes into a continuous and quite lethal attack mode.
  67.                         Instant death (unless you have IDDQD on :)
  68.  
  69. blastimp.deh: This is a simple modification of the frame table.  I changed
  70.         the 'duration' column for all of the imp's movement frames to 1.
  71.         As a result, the imp now walks REALLY fast, and gets frequent
  72.         opportunities to shoot as well.  I believe I also sped up the imp's
  73.         shooting frames so it can get off more shots than before.
  74.  
  75. gun.deh: Another simple modification of the frame table.  I edited the
  76.         'next frame' column of the shotgun firing sequence to point
  77.         directly to the actual shooting frame, and edited that frame's
  78.         'next frame' to the 'resting frame' of the shotgun. I also dropped
  79.         the duration time of these frames to 1.  As a result, the shotgun
  80.         now fires at obscene speed by skipping all of those reload frames.
  81.  
  82. infmisl.deh: For this modification, I changed the 'next frame' for the
  83.         last frame of the missle death sequence to point not to 0 (which
  84.         causes the explosion to dissappear) but to the first frame of
  85.         its death sequence.  The missle now never stops 'dying', and so
  86.         it does infinite repeated damage.
  87.  
  88. puff2pos.deh: This is my most imaginative modification.  I editted the frame
  89.         table for the 'bullet puff' frames so that a different picture was 
  90.         loaded, and so instead of dying the puff calls the trooper frame
  91.         as the 'next frame'.  Also, all of the normal attributes of the 
  92.         trooper were copied over to the puff thing.  Finnally, I edited
  93.         the bits a little.  The 'nonclipping' was neccessary to detatch the
  94.         trooper from the wall, and the 'color' bit was so the puff would look
  95.         more interesting.
  96.  
  97. I hope you like these modifications!
  98. Write to me at kp2084@atlas.ccm.edu
  99.  
  100. An observation: Does the 'code pointer' column of the frame editor actually
  101. do anything? (column 5)  I have edited this repeatedly, both copying the
  102. values for other frames and inserting random values.  Nothing I do seems to
  103. have any effect. As far as I can tell, while dehacked1.3 saves your changes
  104. to column 5 in your save file, it does not write these changes to doom.exe
  105.  
  106.                                 Karl
  107.                                         (marx)
  108.                 
  109.         
  110.  
  111.  
  112.