home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Secret Service 46
/
SSERVCD_46.bin
/
cd
/
ss061.txt
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1997-04-15
|
8KB
|
252 lines
MENU
Jaka szkoda, ┐e nie wprowadzili£my
sobie numeracji podw≤jnej, bo ju┐
dzi£ mogliby£my u£cisn╣µ sobie
d│onie i powiedzieµ: to ju┐
dwunasty numer, to jakby rok...
a tak naprawdΩ, to w│a£nie po
cichutku obchodzimy p≤│rocze
dzia│alno£ci. Ciekawe, czy kto£ to
dostrzeg│?
Ze spraw og≤lnych: streszczajcie
siΩ ludziska kochane z ankiet╣. Na
dzie± dzisiejszy 16:8 bit ma siΩ
jak 2:1 sztuk. Proponujemy nie
przeci╣gaµ sprawy ankiety
i zdecydowaµ siΩ na wysy│kΩ nie
p≤ƒniej, ni┐ do 15 paƒdziernika.
Niew╣tpliwie najwiΩkszym szokiem
miesi╣ca by│o pojawienie siΩ u nas
atarowskiej gry Global War, kt≤r╣
obs│uguje siΩ mysz╣ od Amigi!
Trzymajcie siΩ ciep│o, bo zima
idzie! Z g≤ry pozdrawiamy
drogowc≤w, kt≤rych zima jak zwykle
zaskoczy.
Redakcja
-----------------------------------
THE LEGEND OF KYRANDIA
Kyrandia to ba£niowa kraina,
po│o┐ona dawno temu w odleg│ej
galaktyce. Pe│no tu szlachetnych
kamieni, czar≤w i symboli
runicznych. Znana banda: Han Solo,
Luke Skywalker, Lord Darth Vader,
Chewbacca i Mistrz Yoda przybra│a
teraz dziwne brzmi╣ce imiona.
Kallak, Brynn, Daran i Zanthina
- stanowi╣ trzon rodu lokalnych
mag≤w. RolΩ etatowego obiboka
pe│ni cie£la Herman, za£ kwiat
m│odzie┐y stanowi rozrabiaka
Merith. Bohaterem tej opowie£ci
jest m│ody Brandon, ofiara losu
w br╣zowym wdzianku.
Interfejs u┐ytkownika godny jest
pok│on≤w - ┐adnych opcji, komend
ani rozwijanych menu. Wystarczy
klikn╣µ mysz╣ po ekranie by dobyµ
informacje, podpowiedzi i opisy
przedmiot≤w. Mo┐na pr≤bowaµ u┐ywaµ
wszystkiego na wszystkim, ale nie
mo┐na te┐ pomy£leµ i osi╣gn╣µ cel
wielokrotnie szybciej.
By│oby nudno, gdy - z│y klown
Malcolm, urwa│ siΩ z objazdowego
cyrku. Si│a swej czarnej magii
opΩta│ krainΩ, by zniewoliµ jej
mieszka±c≤w. Kilkusetletnia
przepowiednia m≤wi, ┐e znajdzie
siΩ prawowity nastΩpca tronu,
kt≤ry wypΩdzi z│o i przywr≤ci
£wietno£µ kr≤lestwa. Jest nim
nie£wiadomy swego losu Brandon,
sierota - niemota z chatki na
drzewie, by zastaµ w nim
skamienia│ego dziadka. Z ca│ego
spadku nada siΩ tylko jab│ko
i pi│a. Przed opuszczeniem kurnika
poglΩdzi mu jeszcze nieco stare
drzewo.
Pom≤┐ Brandonowi, bo to niedo│Ωga.
Pozwiedzaj trochΩ las i pr≤buj
zrobiµ kilka po┐ytecznych rzeczy:
dopasuj kroplΩ z sadzawki do dziury
w uschniΩtym drzewie, zanie£ list
i r≤┐Ω do £wi╣tyni, przeznacza
ch│opaczka i zabierz mu brakuj╣cy
do o│tarza klejnot. WrΩcz te┐ pi│Ω
Hemanowi. Wyniku tych dzia│a±
powiniene£ m≤c przej£µ na drug╣
stronΩ pasma g≤rskiego maj╣c ze
sob╣ nieaktywny jeszcze
czteroklawiszowy amulet.
Po u£wiadamiaj╣cej rozmowie
zostaniesz wys│any po s│owicze
pi≤ro. Uzyskasz je, gdy uzdrowisz
s│owika czarem amuletu, za£ czar
ten podaruje ci ro£linka wyros│a ze
zmieszania orzecha, ┐o│Ωdzia
i szyszki w bezdennej dziurze
w ziemi. Darem zdecyduje siΩ wtedy
uchyliµ r╣bka tajemnicy - poradzi
ci znaleĵ cztery kamienie rodzinne
i podaruje specjalny zw≤j.
Nagle oka┐e siΩ, ┐e ca│a Kyrandia
zas│ana jest walaj╣cymi siΩ
kamieniami szlachetnymi. Kluczowymi
dla ciebie s╣: kamie± s│oneczny
wy│oniony ze strumyka i rubin
ukradziony z drzewa. Umie£µ je
w odpowiedniej kolejno£ci na
o│tarzu, uzupe│niaj╣c dwoma innymi
znalezionymi po drodze.
W rezultacie o│tarz powinien
wygenerowaµ niewielk╣ lutniΩ.
Pomo┐e ci ona skruszyµ l≤d
zamykaj╣cy wej£cie do groty, kt≤ry
wyczarowa│ Malcolm.
úa┐╣c po labiryncie jaskini
korzystaj z mapy i przy£wiecaj
sobie ognistymi jagodami.
Powiniene£ zgromadziµ wszystkie
kamienie - potrzebne do otwarcia
kraty oraz monetΩ z jaskini
p≤│mroku. Je£li cofniesz siΩ do
lasu, to wrzucaj╣c monetΩ do studni
wy│owisz kamie± ksiΩ┐ycowy do
uzupe│nienia na o│tarzu
ksiΩ┐ycowym. Zaowocuje to czarem
latania. Zbierz z lasu jak
najwiΩcej przedmiot≤w, w tym topaz.
Uaktywniaj╣c czar latania mo┐esz
bezpiecznie przemieszczaµ siΩ po
labiryncie; zwojem Darma zamr≤z
zjawΩ i zd ob╣dƒ klucz. DziΩki temu
czarowi przebΩdziesz te┐ przepa£µ
i znajdziesz siΩ w innej czΩ£ci
krainy.
Ju┐ po paru krokach dostajesz
w g│╣b ga│Ωzi i ... budzisz siΩ
w pracowni Zanthii. Z rozmowy
dowiesz siΩ istotnych rzeczy,
dostaniesz te┐ zadanie
przyniesienia wody z fontanny.
Malcolm nie u│atwi ci tego
- fontanna jest ni╣ tylko z nazwy.
PostΩpowanie polega na odnalezieniu
p│on╣cego drzewa i ugaszeniu go za
pomoc╣ zwoju Darma. Odnaleziona
kryszta│owa kula umieszczona
w fontannie przywr≤ci jej
£wietno£µ i nabierzesz ca│a
butelkΩ wody. Smaczna,
orzeƒwiaj╣ca i ..... obdarzy│a ciΩ
czarem │amania magii.
Przyda siΩ on ju┐ za chwilΩ, by
£ci╣gn╣µ kielich kr≤lewski,
lewituj╣cy nad ziemi╣ trzymany
dziwn╣ si│╣. Zd╣┐y go jednak
ukra£µ jaki£ ma│y stworek.
Powiniene£ wr≤ciµ do pracowni
i zabraµ siΩ do dzie│a.
Potrzebujesz dwie butelki
czerwonego p│ynu, jedn╣ ┐≤│tego
i jedn╣ niebieskiego. Potrzebne
ingrediencje znajdziesz wok≤│
siebie: do czerwonego rubin
i orchidea, do ┐≤│tego tulipan
i topaz, do niebieskiego szafir
i jagody. Korzystaj╣c z kot│a
Zanthii z │atwo£ci╣ wygenerujesz
odpowiednie p│yny. S╣ one pro
duktami do otrzymania dw≤ch retort:
pomara±czowej z ┐≤│tego
i czerwonego p│ynu oraz fioletowej
z czerwonego i niebieskiego.
Dokonasz tego w maszynie Wielkimi
Diamentami, ukrytej w lesie.
Fioletowa retorta pozwoli ci
wykryµ kielich z domku elfa, przez
zmniejszenie twej skromnej osoby,
za£ pomara±czowa obdarzy ciΩ
trzecim czarem. Udaj siΩ do
zatoczki, zaopatrz w orchideΩ
uaktywnij otrzymany ostatnio czar.
Pod postaci╣ skrzydlatego konia
pofruniesz w sin╣ dal, czyli
w kierunku skalistej wyspy.
Zbli┐a siΩ cel wΩdr≤wki, zamek
zajΩty przez Malcolma. Zanim
staniesz u jego st≤p, po│≤┐
orchideΩ na grobie swej matki
i porozmawiaj z jej duchem. Obdarzy
ciΩ ona czwartym czarem do kompletu
- czarem niewidzialno£ci. Tylko
dziΩki niemu bΩdziesz m≤g│ przej£µ
bezpiecznie przez strze┐on╣ bramΩ
zamkow╣, otwieraj╣c j╣ kluczem.
Wewn╣trz napotkasz oczywi£cie swego
starego kolorowego kolegΩ. Sp│aw go
kr≤tk╣ gadk╣, a bΩdziesz m≤g│
powa│Ωsaµ siΩ po zamku. Zabierz
ber│o z kuchni i udaj siΩ do
zachodniego skrzyd│a. Nawiedzonego
Hermana uspokoisz czarem
uzdrawiania, za chwilΩ bΩdziesz
m≤g│ wykazaµ siΩ s│uchem muzycznym
i znajomo£ci╣ rachunku
prawdopodobie±stwa, zaowocuje to
otwarciem skrzynki z kluczem.
Pozosta│a jeszcze biblioteka, gdzie
trzeba wysun╣µ z p≤│ki ksi╣┐ki
z literami kolejno O, P i N na
grzbietach, by odzyskaµ kr≤lewsk╣
koronΩ. Natomiast wΩdruj╣c po
kazamatach znajdziesz ukryty drugi
klucz. Dopiero w parze umo┐liwi╣
one otwarcie drzwi prowadz╣cych do
Kyragenu - klejnotu, serca
Kyrandii. Ale dostanie siΩ do±
tylko prawowity nastΩpca tronu,
wiΩc umie£µ na at│asowych
poduszkach kolejno insygnia w│adzy
kr≤lewskiej: ber│o, koronΩ
i kielich. Jak spod ziemi wyro£nie
Malcolm i zamierzy siΩ na ciebie
lataj╣cym £wi±stwem. Musisz stan╣µ
przy samym lustrze i u┐yµ czar
niewidzialno£ci, a niedobry klown
sam siebie zamrozi. W tej chwili
spadn╣ czary rzucone na wszystkich
mieszka±c≤w Kyrandii i kraina ta
stanie siΩ zn≤w winem i £piewem
p│yn╣ca.
Martinez