home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Secret Service 46 / SSERVCD_46.bin / cd / ss061.txt < prev    next >
Text File  |  1997-04-15  |  8KB  |  252 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4. MENU
  5.  
  6. Jaka szkoda,  ┐e nie wprowadzili£my
  7. sobie  numeracji podw≤jnej,  bo ju┐
  8. dzi£   mogliby£my   u£cisn╣µ  sobie
  9. d│onie   i   powiedzieµ:   to   ju┐
  10. dwunasty  numer,  to  jakby  rok...
  11. a tak   naprawdΩ,  to   w│a£nie  po
  12. cichutku     obchodzimy    p≤│rocze
  13. dzia│alno£ci. Ciekawe,  czy kto£ to
  14. dostrzeg│?
  15.  
  16. Ze  spraw  og≤lnych:  streszczajcie
  17. siΩ ludziska kochane  z ankiet╣. Na
  18. dzie±  dzisiejszy 16:8  bit ma  siΩ
  19. jak  2:1   sztuk.  Proponujemy  nie
  20. przeci╣gaµ      sprawy      ankiety
  21. i zdecydowaµ  siΩ  na  wysy│kΩ  nie
  22. p≤ƒniej, ni┐ do 15 paƒdziernika.
  23.  
  24. Niew╣tpliwie   najwiΩkszym  szokiem
  25. miesi╣ca by│o pojawienie  siΩ u nas
  26. atarowskiej  gry Global  War, kt≤r╣
  27. obs│uguje siΩ mysz╣ od Amigi!
  28.  
  29. Trzymajcie  siΩ   ciep│o,  bo  zima
  30. idzie!    Z     g≤ry    pozdrawiamy
  31. drogowc≤w, kt≤rych  zima jak zwykle
  32. zaskoczy.
  33.  
  34. Redakcja
  35.  
  36. -----------------------------------
  37.  
  38. THE LEGEND OF KYRANDIA
  39.  
  40. Kyrandia   to    ba£niowa   kraina,
  41. po│o┐ona  dawno   temu  w  odleg│ej
  42. galaktyce.  Pe│no  tu  szlachetnych
  43. kamieni,    czar≤w     i    symboli
  44. runicznych. Znana  banda: Han Solo,
  45. Luke  Skywalker, Lord  Darth Vader,
  46. Chewbacca  i Mistrz  Yoda przybra│a
  47. teraz   dziwne   brzmi╣ce   imiona.
  48. Kallak,  Brynn,  Daran  i  Zanthina
  49. - stanowi╣  trzon   rodu  lokalnych
  50. mag≤w.   RolΩ   etatowego   obiboka
  51. pe│ni  cie£la   Herman,  za£  kwiat
  52. m│odzie┐y     stanowi    rozrabiaka
  53. Merith.  Bohaterem   tej  opowie£ci
  54. jest  m│ody  Brandon,  ofiara  losu
  55. w br╣zowym wdzianku.
  56.  
  57. Interfejs  u┐ytkownika  godny  jest
  58. pok│on≤w  -  ┐adnych  opcji, komend
  59. ani  rozwijanych   menu.  Wystarczy
  60. klikn╣µ  mysz╣ po  ekranie by dobyµ
  61. informacje,  podpowiedzi   i  opisy
  62. przedmiot≤w. Mo┐na  pr≤bowaµ u┐ywaµ
  63. wszystkiego  na wszystkim,  ale nie
  64. mo┐na  te┐ pomy£leµ  i osi╣gn╣µ cel
  65. wielokrotnie szybciej.
  66.  
  67. By│oby  nudno,  gdy   -  z│y  klown
  68. Malcolm,  urwa│  siΩ  z objazdowego
  69. cyrku.  Si│a   swej  czarnej  magii
  70. opΩta│  krainΩ,  by  zniewoliµ  jej
  71. mieszka±c≤w.         Kilkusetletnia
  72. przepowiednia  m≤wi,   ┐e  znajdzie
  73. siΩ   prawowity   nastΩpca   tronu,
  74. kt≤ry   wypΩdzi  z│o   i  przywr≤ci
  75. £wietno£µ   kr≤lestwa.   Jest   nim
  76. nie£wiadomy  swego   losu  Brandon,
  77. sierota  -  niemota   z  chatki  na
  78. drzewie,    by    zastaµ    w   nim
  79. skamienia│ego  dziadka.   Z  ca│ego
  80. spadku   nada   siΩ   tylko  jab│ko
  81. i pi│a. Przed  opuszczeniem kurnika
  82. poglΩdzi  mu  jeszcze  nieco  stare
  83. drzewo.
  84.  
  85. Pom≤┐ Brandonowi,  bo to niedo│Ωga.
  86. Pozwiedzaj  trochΩ   las  i  pr≤buj
  87. zrobiµ  kilka  po┐ytecznych rzeczy:
  88. dopasuj kroplΩ z sadzawki do dziury
  89. w uschniΩtym  drzewie,  zanie£ list
  90. i r≤┐Ω   do   £wi╣tyni,  przeznacza
  91. ch│opaczka  i zabierz  mu brakuj╣cy
  92. do o│tarza klejnot.  WrΩcz te┐ pi│Ω
  93. Hemanowi.   Wyniku   tych   dzia│a±
  94. powiniene£  m≤c  przej£µ  na  drug╣
  95. stronΩ  pasma  g≤rskiego  maj╣c  ze
  96. sob╣       nieaktywny       jeszcze
  97. czteroklawiszowy amulet.
  98.  
  99. Po     u£wiadamiaj╣cej     rozmowie
  100. zostaniesz   wys│any   po  s│owicze
  101. pi≤ro.  Uzyskasz je,  gdy uzdrowisz
  102. s│owika  czarem  amuletu,  za£ czar
  103. ten podaruje ci ro£linka wyros│a ze
  104. zmieszania     orzecha,    ┐o│Ωdzia
  105. i szyszki   w   bezdennej   dziurze
  106. w ziemi. Darem  zdecyduje siΩ wtedy
  107. uchyliµ  r╣bka tajemnicy  - poradzi
  108. ci znaleƒµ cztery kamienie rodzinne
  109. i podaruje specjalny zw≤j.
  110.  
  111. Nagle  oka┐e siΩ,  ┐e ca│a Kyrandia
  112. zas│ana    jest    walaj╣cymi   siΩ
  113. kamieniami szlachetnymi. Kluczowymi
  114. dla  ciebie  s╣:  kamie±  s│oneczny
  115. wy│oniony   ze  strumyka   i  rubin
  116. ukradziony  z   drzewa.  Umie£µ  je
  117. w odpowiedniej     kolejno£ci    na
  118. o│tarzu, uzupe│niaj╣c  dwoma innymi
  119. znalezionymi       po       drodze.
  120. W rezultacie     o│tarz    powinien
  121. wygenerowaµ    niewielk╣    lutniΩ.
  122. Pomo┐e   ci    ona   skruszyµ   l≤d
  123. zamykaj╣cy wej£cie  do groty, kt≤ry
  124. wyczarowa│ Malcolm.
  125.  
  126. úa┐╣c    po    labiryncie   jaskini
  127. korzystaj  z   mapy  i  przy£wiecaj
  128. sobie      ognistymi      jagodami.
  129. Powiniene£   zgromadziµ   wszystkie
  130. kamienie  -  potrzebne  do otwarcia
  131. kraty   oraz   monetΩ   z   jaskini
  132. p≤│mroku.  Je£li  cofniesz  siΩ  do
  133. lasu, to wrzucaj╣c monetΩ do studni
  134. wy│owisz   kamie±   ksiΩ┐ycowy   do
  135. uzupe│nienia       na       o│tarzu
  136. ksiΩ┐ycowym.  Zaowocuje  to  czarem
  137. latania.   Zbierz    z   lasu   jak
  138. najwiΩcej przedmiot≤w, w tym topaz.
  139. Uaktywniaj╣c  czar  latania  mo┐esz
  140. bezpiecznie  przemieszczaµ  siΩ  po
  141. labiryncie;  zwojem   Darma  zamr≤z
  142. zjawΩ i zd ob╣dƒ klucz. DziΩki temu
  143. czarowi  przebΩdziesz  te┐ przepa£µ
  144. i znajdziesz  siΩ  w  innej  czΩ£ci
  145. krainy.
  146.  
  147. Ju┐   po  paru   krokach  dostajesz
  148. w g│╣b  ga│Ωzi  i  ...  budzisz siΩ
  149. w pracowni   Zanthii.   Z   rozmowy
  150. dowiesz   siΩ   istotnych   rzeczy,
  151. dostaniesz        te┐       zadanie
  152. przyniesienia   wody   z  fontanny.
  153. Malcolm   nie    u│atwi   ci   tego
  154. - fontanna jest ni╣  tylko z nazwy.
  155. PostΩpowanie polega na odnalezieniu
  156. p│on╣cego drzewa i  ugaszeniu go za
  157. pomoc╣  zwoju   Darma.  Odnaleziona
  158. kryszta│owa     kula    umieszczona
  159. w fontannie      przywr≤ci      jej
  160. £wietno£µ    i    nabierzesz   ca│a
  161. butelkΩ        wody.       Smaczna,
  162. orzeƒwiaj╣ca i  ..... obdarzy│a ciΩ
  163. czarem │amania magii.
  164.  
  165.  
  166. Przyda  siΩ  on  ju┐  za chwilΩ, by
  167. £ci╣gn╣µ     kielich     kr≤lewski,
  168. lewituj╣cy   nad   ziemi╣  trzymany
  169. dziwn╣   si│╣.   Zd╣┐y   go  jednak
  170. ukra£µ    jaki£    ma│y    stworek.
  171. Powiniene£   wr≤ciµ   do   pracowni
  172. i zabraµ     siΩ     do     dzie│a.
  173. Potrzebujesz      dwie      butelki
  174. czerwonego  p│ynu,   jedn╣  ┐≤│tego
  175. i jedn╣   niebieskiego.   Potrzebne
  176. ingrediencje    znajdziesz    wok≤│
  177. siebie:    do    czerwonego   rubin
  178. i orchidea,   do   ┐≤│tego  tulipan
  179. i topaz,  do   niebieskiego  szafir
  180. i jagody.   Korzystaj╣c   z   kot│a
  181. Zanthii  z  │atwo£ci╣  wygenerujesz
  182. odpowiednie   p│yny.  S╣   one  pro
  183. duktami do otrzymania dw≤ch retort:
  184. pomara±czowej       z       ┐≤│tego
  185. i czerwonego p│ynu  oraz fioletowej
  186. z czerwonego     i    niebieskiego.
  187. Dokonasz  tego w  maszynie Wielkimi
  188. Diamentami, ukrytej w lesie.
  189.  
  190. Fioletowa   retorta    pozwoli   ci
  191. wykryµ kielich z  domku elfa, przez
  192. zmniejszenie  twej  skromnej osoby,
  193. za£   pomara±czowa    obdarzy   ciΩ
  194. trzecim   czarem.   Udaj   siΩ   do
  195. zatoczki,   zaopatrz   w   orchideΩ
  196. uaktywnij otrzymany  ostatnio czar.
  197. Pod  postaci╣   skrzydlatego  konia
  198. pofruniesz   w   sin╣   dal,  czyli
  199. w kierunku skalistej wyspy.
  200.  
  201. Zbli┐a  siΩ   cel  wΩdr≤wki,  zamek
  202. zajΩty   przez    Malcolma.   Zanim
  203. staniesz   u   jego   st≤p,   po│≤┐
  204. orchideΩ   na  grobie   swej  matki
  205. i porozmawiaj z jej duchem. Obdarzy
  206. ciΩ ona czwartym czarem do kompletu
  207. - czarem   niewidzialno£ci.   Tylko
  208. dziΩki niemu  bΩdziesz m≤g│ przej£µ
  209. bezpiecznie  przez  strze┐on╣ bramΩ
  210. zamkow╣, otwieraj╣c j╣ kluczem.
  211.  
  212. Wewn╣trz napotkasz oczywi£cie swego
  213. starego kolorowego kolegΩ. Sp│aw go
  214. kr≤tk╣   gadk╣,  a   bΩdziesz  m≤g│
  215. powa│Ωsaµ  siΩ  po  zamku.  Zabierz
  216. ber│o  z  kuchni   i  udaj  siΩ  do
  217. zachodniego  skrzyd│a. Nawiedzonego
  218. Hermana       uspokoisz      czarem
  219. uzdrawiania,  za   chwilΩ  bΩdziesz
  220. m≤g│ wykazaµ  siΩ s│uchem muzycznym
  221. i znajomo£ci╣              rachunku
  222. prawdopodobie±stwa,   zaowocuje  to
  223. otwarciem   skrzynki   z   kluczem.
  224. Pozosta│a jeszcze biblioteka, gdzie
  225. trzeba  wysun╣µ   z  p≤│ki  ksi╣┐ki
  226. z literami  kolejno  O,  P  i  N na
  227. grzbietach,  by  odzyskaµ kr≤lewsk╣
  228. koronΩ.   Natomiast   wΩdruj╣c   po
  229. kazamatach znajdziesz  ukryty drugi
  230. klucz.  Dopiero  w  parze umo┐liwi╣
  231. one otwarcie  drzwi prowadz╣cych do
  232. Kyragenu    -    klejnotu,    serca
  233. Kyrandii.  Ale   dostanie  siΩ  do±
  234. tylko  prawowity   nastΩpca  tronu,
  235. wiΩc    umie£µ     na    at│asowych
  236. poduszkach kolejno  insygnia w│adzy
  237. kr≤lewskiej:      ber│o,     koronΩ
  238. i kielich. Jak  spod ziemi wyro£nie
  239. Malcolm  i zamierzy  siΩ na  ciebie
  240. lataj╣cym £wi±stwem.  Musisz stan╣µ
  241. przy  samym  lustrze  i  u┐yµ  czar
  242. niewidzialno£ci,  a  niedobry klown
  243. sam  siebie zamrozi.  W tej  chwili
  244. spadn╣ czary  rzucone na wszystkich
  245. mieszka±c≤w  Kyrandii  i  kraina ta
  246. stanie  siΩ  zn≤w  winem  i £piewem
  247. p│yn╣ca.
  248.  
  249. Martinez
  250.  
  251.  
  252.