home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Secret Service 44b / SSERVCD_44B.bin / cd / pando.txt < prev    next >
Text File  |  1997-02-08  |  59KB  |  1,834 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.      A Walkthrough by RJ Roman
  6.  
  7. DAY ONE
  8.  
  9.   This  walkthrough will cover both
  10. the  Entertainment and Game Players
  11. mode  of  play. These modes will be
  12. referred  to  as  ENT and GP in the
  13. remainder  of  this  walkthrough. I
  14. used Microsoft Word 7.0 for Windows
  15. 95  to  write  this walkthrough. It
  16. can  be  view  in  this  program or
  17. Wordpad.   Also,   I've   created a
  18. version  of  this  walkthrough that
  19. can be viewed using the MS-DOS text
  20. editor.
  21.  
  22.   A  couple  of notes before we get
  23. started.    Follow    the   natural
  24. progression  of the game. There are
  25. three   narrative  paths  and  your
  26. decisions  determines which type of
  27. character  Text  turns  out  to be.
  28. This    walkthrough   follows   the
  29. Lombard Street path. If you want to
  30. go   down  Mission  Street  or  The
  31. Boulevard  of  Broken  Dreams  read
  32. your   users  guide  (page  20)  to
  33. determine  what  type  of character
  34. Tex  needs  to  be  to venture down
  35. these   paths.   Look   at   things
  36. before you pick them up and examine
  37. everything  you  pick up. Often you
  38. will  receive  a  point  or two for
  39. doing this. In the GP mode you will
  40. have  either  a time limit to solve
  41. puzzles  or  a  limited  number  of
  42. moves   you  can  make  to  solve a
  43. puzzle.  Always  work  within these
  44. limits  to obtain the maximum point
  45. value.  So,  if you are playing the
  46. GP mode and you want the Max points
  47. given   for   the  puzzle  you  are
  48. solving,   always  save  your  game
  49. before   you  begin  to  solve  the
  50. puzzle.  That  way  you can restore
  51. your  game  if  didn't quite get it
  52. right  the  first time out. And, if
  53. you  wondering  if  all the puzzles
  54. can be solved within the given time
  55. limits,  the  answer  is YES. There
  56. are many ways to approach the game,
  57. so   I'm   writing   from   my  own
  58. experience.
  59.  
  60.   After  the cinematic introduction
  61. you end up in Tex Murphy's bedroom.
  62. You   have  been  hired  by  Gordon
  63. Fitzpatrick  to  do a job. You need
  64. to  find Thomas Malloy. You already
  65. know  a  couple of things. You know
  66. that  Thomas  Malloy was staying at
  67. the Ritz where you live. So, that's
  68. where   you   need  to  begin  your
  69. search.  Exit Tex's bedroom through
  70. the  door near the pony. This leads
  71. to   Tex's  office.  Go  into  your
  72. inventory  and look at the business
  73. card  Gordon  Fitzpatrick gave you.
  74. Now  you know how to contact him if
  75. you  have  additional questions. By
  76. now  you  have figured out that Tex
  77. owes everyone and since Fitzpatrick
  78. just  gave  you $4000 dollars it is
  79. probably  a  good  idea  to pay off
  80. your debts. Go to the desk and open
  81. the  top  left drawer. Get the bill
  82. from   the   electronics  shop  for
  83. $1230.  Examine  it.  Pick  up  the
  84. jack-knife  on the table behind the
  85. Tex's  desk.  Now head for the door
  86. to fire escape.
  87.  
  88.   Talk to Chelsea. You must get her
  89. to  agree  to go out on a date with
  90. you. Now, head over to the Ritz and
  91. talk  to  Nilo.  Pay Nilo the $2100
  92. for   your   back   rent  and  then
  93. question  him  about Thomas Malloy.
  94. Nilo will ask you for an additional
  95. $100 dollars for the information so
  96. pay  him.  Nilo  will  tell you the
  97. room  Malloy  stayed  in  and  that
  98. Malloy  used a different name while
  99. a  resident.  Now,  go  to Malloy's
  100. room and check it out. When you get
  101. there you will find out that Nilos'
  102. put  a  keyless  entry  lock on the
  103. door  and  omitted  to give you the
  104. entry  code. Get your money's worth
  105. or  pay Nilo an additional $500 for
  106. the  code if you are working on the
  107. Mission  Street  path  or  you  can
  108. threaten  him  for  the code if you
  109. are  working  on  the  Boulevard of
  110. Broken Dreams path. It's up to you.
  111. Now, head back up to Malloy's room.
  112. As  soon  as you enter the room you
  113. get  knocked out. This takes you to
  114. day two.
  115.  
  116. DAY TWO
  117.  
  118.   When you wake up search the room.
  119. Open the drafting table drawers and
  120. get  and examine the Acme Warehouse
  121. business   card,   the   air   mail
  122. envelope  and  the photograph. Move
  123. the  cushion  of  the chair and get
  124. the   picture  of  Malloy  and  the
  125. llama.  Open  the  box shipped from
  126. Mexico  (the only one you can open)
  127. and  get the book entitled "Airport
  128. of  the  Gods."  Get the scarf from
  129. the  bed.  Get  the  letter off the
  130. nightstand  from  David  Wright and
  131. open  the  drawer  and get the pawn
  132. shop   receipt.  (Remember:  Always
  133. look   first,  open,  move  or  get
  134. next  and  examine.) Now you have a
  135. few   new   clues   concerning  the
  136. whereabouts  of  Malloy. So, follow
  137. your leads. Leave the room.
  138.  
  139.   When you get into the hallway Tex
  140. makes  a comment about the time and
  141. missing  Chelsea's' date. You might
  142. want  to drop in on Chelsea and try
  143. to   make  up.  However,  when  you
  144. arrive  you'll find that Chelsea is
  145. not home. So, get back on the case.
  146.  
  147.   You  know  that  Malloy pawned an
  148. item  at Rooks' Pawn Shop. Go there
  149. and  pay Rook the $300 you owe him.
  150. Ask Rook about the photo of Malloy.
  151. Don't  offer  him the pawn receipt.
  152. At  this  point  money  has to be a
  153. real  concern  so  don't redeem the
  154. ticket  yet.  You  won't  need  the
  155. pawned   item  until  late  in  the
  156. game  anyway  and you do have other
  157. debts to pay. Exit the Pawn Shop to
  158. the street.
  159.  
  160.   Head  over to the Acme Warehouse.
  161. On  the  way  look at the old movie
  162. theater.  Its  been renovated. Look
  163. at  the  marquee.  Also, on the way
  164. you'll   see  an  envelope  on  the
  165. ground  in  front  of  the mailbox.
  166. It's  addressed to an orphanage and
  167. it has money in it. Mail it or keep
  168. the  money. It's up to you and what
  169. path you want Tex to take. When you
  170. get to the warehouse you'll find it
  171. closed.   So,   go  David  Wright's
  172. cabin.
  173.  
  174.   When  you get to the cabin you'll
  175. immediately   know  that  something
  176. terrible  happened  here.  Open the
  177. draw  behind  the couch and get the
  178. CD.  Next,  get the wad of paper on
  179. the floor by the tree. It gives you
  180. instructions  on  how  to break the
  181. code  on  the  CD to open a keyless
  182. entry  door  upstairs.  Go upstairs
  183. and  move the picture to reveal the
  184. keypad.  Now,  head  back  to Tex's
  185. office.
  186.  
  187.   While  you're  there  look at the
  188. can  of  dog food on the back desk.
  189. Its' not important but it will give
  190. you a few points. Now, head for the
  191. computer  room  and solve the first
  192. puzzle.   While   you're   in   the
  193. computer  room,  pick  up the paper
  194. with  the picture of your old buddy
  195. Mac  Mulden  on  it.  You'll  get a
  196. few  points.  There are a number of
  197. ways  to  solve  this puzzle but in
  198. case  you  can't  seem to figure it
  199. out, here is one example:
  200.  
  201.   Starting  with  the  top  left to
  202. right (like reading):
  203.  
  204. WHITE, BLUE, YELLOW, RED
  205. RED, GREEN, WHITE, BLUE
  206. BLUE, YELLOW, RED, GREEN
  207. GREEN, WHITE, BLUE, YELLOW
  208.  
  209.   Now,   read   the   rest  of  the
  210. information on the CD and head back
  211. to  the  cabin. Open the door using
  212. the  code. Move the floorboards and
  213. find  David  Wright's body, dead as
  214. you     expected.    Replace    the
  215. floorboards  and  open the bookcase
  216. doors  and  get  the film. Load the
  217. film  into  the projector and watch
  218. the  movie.  After the movie, leave
  219. the cabin.
  220.  
  221.   It's  time  to  find  out who the
  222. scarf  belongs  to and explore its'
  223. connection  to  your case. Begin by
  224. giving  Louie  a  visit. On the way
  225. you'll   find  Nilo's  wallet  with
  226. money  in it. You should have $1500
  227. remaining,  so,  pay Louie the $200
  228. you  owe him then ask him about the
  229. scarf.  He'll tell you about Emily.
  230. Then,  let  him  take a look at the
  231. picture  of  Malloy.  Next, let him
  232. look at the untranslated letter you
  233. got from Malloys' room. He won't be
  234. able  to  translate  it for you but
  235. he'll  send  you  to  Clint  who he
  236. thinks  can  translate  the letter.
  237. Also,  ask  him about Luci Luv (the
  238. name you read on the marquee of the
  239. old theater). Leave the Brew n Stew
  240. and  head for Coit Tower to talk to
  241. Clint.  Yes,  he's  moved up in the
  242. world.  On  the  way you can decide
  243. whether  or not to return the money
  244. to  Nilo.  If  you do, while you're
  245. in the lobby, check out the vending
  246. machine and get Nilo's note off the
  247. end  table.  You'll  pick  up a few
  248. points.
  249.  
  250.   On  your  way to Coit Towers read
  251. the  flyers  on  both  fences.  One
  252. tells you about Clint and the other
  253. tells  you about a new character on
  254. Chandler Ave. Go talk to Clint. Ask
  255. or  show  him  the  scarf and he'll
  256. tell  you about Emily and where she
  257. works  (at  the  Flamingo). Ask him
  258. about  Luci  Luv and he'll tell you
  259. that's  Emily's  stage  name. He'll
  260. also  tell  you about Gus Leach and
  261. give  you  a  key  to  the Flamingo
  262. Club.   Now,   ask  him  about  the
  263. untranslated  letter.  He  won't be
  264. able  to decipher it for you but it
  265. at  least makes an attempt. He gave
  266. you a key so go follow up the lead.
  267. Go to the Flamingo.
  268.  
  269.   Open  the door with the key Clint
  270. gave you. You don't learn much from
  271. the visit but at least you find out
  272. the  Emily  does live there. You'll
  273. just  have to find another way into
  274. the  club.  Hey,  maybe  Chelsea is
  275. home  now.  Go  check  on  her. You
  276. missed  the date but try to make up
  277. with  her  even if you have to show
  278. her  the  physical  evidence of the
  279. bump  on your head. Ask her out for
  280. a  drink to the Flamingo and she'll
  281. tell  you  about her new membership
  282. to that club. This takes you to day
  283. three.
  284.  
  285. DAY THREE
  286.  
  287.   After  the cinematic scene at the
  288. Flamingo go back to your office and
  289. examine  Emily's  note. This is the
  290. second  puzzle. A jigsaw puzzle. If
  291. you are playing in the ENT mode you
  292. have  all  the  time  in the world.
  293. However,  if you are playing in the
  294. GP  mode  you  have a time limit to
  295. solve the puzzle. So, save the game
  296. before  you  examine the puzzle. By
  297. the way the puzzle reads:
  298.  
  299. I'm watching you.
  300. I take pictures.
  301. Be  afraid.  On the bottom of the
  302. note is an arrow.
  303.  
  304.   After  you decipher Emily's note,
  305. go  talk  to your buddy Mac Mulden.
  306. He'll  give you some information on
  307. the  Black  Arrow Killer. Go to the
  308. Brew n Stew and ask Louie about the
  309. stalkers,  the  Black  Arrow Killer
  310. and  the Bay City Mirror. He direct
  311. you to Rook's trash can.
  312.  
  313.   Go  to  the  alley  behind Rook's
  314. Pawnshop. Get the newspaper article
  315. about  the  Black  Arrow Killer and
  316. learn   about  the  author  of  the
  317. article,   Lucia   Pernell.   While
  318. you're back there you should notice
  319. the  manhole cover in the corner by
  320. the  basketball  goal.  Remover the
  321. cover  and  enter  the  sewer. Move
  322. one  of  the  boxes  and  find some
  323. money. Also travel further into the
  324. sewer and find the only box you can
  325. open and get the chisel.
  326.  
  327.   When  you exit the sewer, go into
  328. Rooks   Pawnshop.  Ask  Rook  about
  329. strangers,  Emily's note, the Black
  330. Arrow  Killer and Lucia Pernell and
  331. he'll  be good enough to give you a
  332. card  with  her phone number on it.
  333. Finally, ask Rook about the Yucatan
  334. language  and he'll sell you a book
  335. for $30 that will help you decipher
  336. the  untranslated  letter  you  got
  337. from    the    cabin.   Leave   the
  338. pawnshop   and  head  over  to  the
  339. Electronic's Shop.
  340.  
  341.   It's  time  to  settle that bill.
  342. Pay  Zack the 1230 you owe and look
  343. around  the  shop thoroughly. There
  344. are  some items you will need there
  345. later.  Keep  the  items you see in
  346. mind. Now, go see Rev. Gary.
  347.  
  348.   When  you  get to the back of the
  349. Golden Gate Hotel Rev. Gary will be
  350. in the middle of a sermon. After he
  351. pauses,  ask him some questions. He
  352. won't help you until you find him a
  353. bottle  of  scotch.  Leave the good
  354. Rev.   When  you  leave  Tex  makes
  355. comments  about  where he thinks he
  356. can  find  some  scotch.  Go to the
  357. Slice of Heaven pizza parlor.
  358.  
  359.   Open  the  side door of the Slice
  360. of  Heaven and go up the stairs. Go
  361. to  the  back and open the only box
  362. that can be opened. Get the scotch.
  363. On  the  way  out look at the panel
  364. behind  the  trash  can. Remove the
  365. panel and go out the door. It leads
  366. to    the   alley   behind   Rook's
  367. Pawnshop.     It's    not    really
  368. important  but  you do get a couple
  369. of  points  out of it. Now, go back
  370. to  Gary and give him the bottle of
  371. scotch.  Ask  him  about Malloy and
  372. he'll  give you Malloy's key to the
  373. warehouse.   Now,   head   for  the
  374. warehouse.
  375.  
  376.   Once  inside  the warehouse, open
  377. the  chest directly in front of you
  378. on  the  far back wall. Get the peg
  379. leg. Next, look at the crate by the
  380. front door. It has Malloy's name on
  381. it  but you can't open it until you
  382. move   it   out   of  its'  current
  383. location.  Now,  go  to the back of
  384. the   warehouse  and  open  up  the
  385. control  box.  Turn  on  the crane,
  386. then,  lower  the crane. Go back to
  387. Malloy's  crate and put the peg leg
  388. through  the  hole  to  secure  the
  389. crate.  Now, go back to the control
  390. and raise the crate. Go back to the
  391. crate and open it. Get the tapestry
  392. and  the  photo  of  the  Plains of
  393. Nazca.    Also,    you'll    notice
  394. something  fell  out  of  the crate
  395. below.  Get  the  map  of Asia that
  396. fell  below the raised crate. Leave
  397. the  warehouse  and  head  for your
  398. office.
  399.  
  400.   Contact  Lucia Pernell at the Bay
  401. City Mirror. Don't joke around with
  402. her, be straight-forward and get to
  403. the  point.  Set  up a meeting with
  404. her  and watch the cinematic scene.
  405. Lucia    gives   you   some   vital
  406. information.  After  the  cinematic
  407. scene  you'll be taken back to your
  408. office.  During  the  scene you saw
  409. someone  on  the  roof  of  Rusty's
  410. Funhouse. Go check it out. When you
  411. get  to  the  funhouse  you'll find
  412. that  the  police have placed a cop
  413. lock  on  the funhouse door. Go see
  414. Mac  Mulden. He'll give you the key
  415. but  not  the  combination. This is
  416. the  next puzzle. If you're playing
  417. in  the  ENT  mode you have no time
  418. limit.  However,  if you're playing
  419. in  the  GP  mode  you  have a time
  420. limit.  At  any  rate,  here's  the
  421. solution:
  422.  
  423. Starting from the top left
  424.  
  425. 1 --> 1
  426. 2 --> 4
  427. 3 --> 2
  428. 4 --> 3
  429.  
  430.   Remember   Mac  Mulden  told  you
  431. about  a  trap  door to the roof of
  432. the  funhouse. Locate the trap door
  433. opening  mechanism  behind bleacher
  434. on  the floor just below the masks.
  435. Move  it  and  enter  the concealed
  436. area.  Move  the  newspaper  on the
  437. floor  and  pick  up the doggie-do.
  438. Its' not important but you do get a
  439. few  points  out  of it. Now, go to
  440. the  roof.  Get the jacket from the
  441. cooling unit and examine it. You'll
  442. find  a  torn  photo and a cufflink
  443. with  the  initials DH. You'll find
  444. out  what  the  initials  stand for
  445. later.  At  any  rate,  go  to  you
  446. office  and  examine  the  cufflink
  447. first  then the photo. The photo is
  448. the  next  jigsaw puzzle. As usual,
  449. you'll  have  a  time  limit in the
  450. GP  mode  but none in the ENT mode.
  451. Assemble  the  photo  and  Tex will
  452. comment  about  needing  to analyze
  453. the  photo  more  thoroughly. Go to
  454. the  Electronic  Shop  and  buy the
  455. Photo  Analyzer.  Combine the Photo
  456. Analyzer  and  the photo to get the
  457. address  of AUTOTEC. You'll find it
  458. in   the  second  square  from  the
  459. bottom  right  side  just about the
  460. car   bumper.   Before  you  go  to
  461. AUTOTEC contact Lucia Pernell again
  462. and  ask  her about Sandra Collins.
  463. She'll  give  you Sandra's address.
  464. Go  to  Sandra's  home  and get her
  465. resume from the draw by the walk-in
  466. closet  and  the  AUTOTEC ID badge.
  467. It's  kind of hard to find. It's on
  468. the  floor on the back left side of
  469. the   sewing  desk.  Now,  head  to
  470. AUTOTEC.
  471.  
  472.   You   arrive   in  the  Lobby  of
  473. Autotec.  Go around to the side and
  474. try  out  the  doors. You'll notice
  475. another  keypad.  Go back around to
  476. the  window  and  move  the sliding
  477. glass  back. Look at the clipboard.
  478. It's   just   out  of  your  reach.
  479. You'll need to find a way to get it
  480. so you can get the security code to
  481. open  the  door.  Look on the table
  482. and get the brush. Look at the back
  483. door  and  get  the  cord  from the
  484. blinds.  Also,  look  on  the floor
  485. between the seats by the window and
  486. get the Visitor's Pass. Combine the
  487. brush   and   the  cord  to  form a
  488. makeshift  grapple  hook. Use it to
  489. get   the   clipboard.   Read   the
  490. clipboard  and get the badge number
  491. for ID #14. The number is 8338. Use
  492. the  badge  on  the keypad and open
  493. the door. If you are playing in the
  494. ENT  mode  you  simply look for Dag
  495. Horton's  office  door  and  enter.
  496. (Remember  the  cufflink  with  the
  497. initial  DH)  However,  if  you are
  498. playing  in  the  GP  mode when you
  499. enter  the  hallway  turn  left and
  500. rush  into  the storage room. While
  501. in  the  room  get  the box of soap
  502. from the shelf and the mop.
  503.  
  504.   Timing  is  of  the essence here,
  505. so,  this  might be a good place to
  506. save your game. You have a security
  507. guard  to contend with in this area
  508. in  the  GP  mode.  Wait  until the
  509. security  guard passes and you hear
  510. the  door  shut. Rush straight down
  511. the  hall  to  where  you  see  the
  512. bucket  and  mop  the  floor. There
  513. will  be  a  cinematic scene of Tex
  514. mopping  the floor. When it's over,
  515. open  the door beside the bucket to
  516. trigger  the  alarm, then rush back
  517. into the storage room and close the
  518. door  behind  you.  When  the guard
  519. makes  his rounds again he'll slip,
  520. fall    and    be    knocked    out
  521. unconscious.     In     the    next
  522. cinematic  scene  Tex will drag his
  523. body  in the closet and lock him in
  524. with  the  mop handle. Now, you can
  525. enter Dag Horton's office.
  526.  
  527.   Once  inside  Dag Horton's office
  528. look at the photograph on the wall.
  529. It  is a picture of Dag Horton. Now
  530. you  know  what he looks like. Open
  531. the  CD  player  and  get  the file
  532. cabinet  key.  Move the book on the
  533. desk  and  get the post-it not with
  534. Rev.  Gary  name  on  it. (Umm..How
  535. does  Crazy  Gary  fit  into all of
  536. this?) Next, open the bottom drawer
  537. and  get  necklace  that belongs to
  538. Sandra  Collins.  Looks  like we've
  539. found  our Black Arrow Killer. Now,
  540. open  the file cabinet on the right
  541. side and get the photos. Before you
  542. leave   the   room,   look  on  the
  543. bookcase  and  get the Meister lock
  544. key.  It  opens  the  lock  to  the
  545. water  tower on the roof of Rusty's
  546. Funhouse. Leave Autotec.
  547.  
  548.   Go back to the office and examine
  549. the things you got from Autotec. Go
  550. back to the alley behind the Golden
  551. Gate  Hotel  and  talk to Gary Lee.
  552. Ask  him  about  Dag Horton and the
  553. roof  of  Rusty's  funhouse.  He'll
  554. tell  you he just saw someone go up
  555. there  only  moments ago. Return to
  556. the  roof  of  Rusty's Funhouse and
  557. use  the  Meister  lock key to open
  558. the lock on the water tower.
  559.  
  560.   Look  through  the  binoculars on
  561. your left hand side and a cinematic
  562. scene  begins where the Black Arrow
  563. Killer  is  making  an  attempt  on
  564. Emily's   life.  Depending  on  how
  565. you've  played  the  game  so  far,
  566. you'll  save  Emily  or  she'll  be
  567. killed  by  the Black Arrow Killer.
  568. Let's hope you get there in time to
  569. save her. After the cinematic scene
  570. you'll be back on Chandler Street.
  571.  
  572.   You  must  locate the Black Arrow
  573. Killer   before   he   leaves   the
  574. neighborhood.  Rush  over to Rook's
  575. Pawnshop  and  ask him if he's seen
  576. the  killer.  He'll tell you he did
  577. and  that  he  heard someone on the
  578. roof. Return to the roof of Rusty's
  579. Funhouse follow these instructions.
  580. The  timing  here  and  sequence of
  581. events   are   critical   or   else
  582. Murphy's toast.
  583.  
  584.   Watch  Dag  Horton. When he turns
  585. away  from  you  rush  over  to the
  586. stairs  and  onto  the next rooftop
  587. and  immediately duck down and hide
  588. behind  the  air conditioning unit.
  589. Now,  inch up until you can see Dag
  590. Horton. When he turns and holds his
  591. arm  up  to  look  at his watch run
  592. over  to  the next roof. If you are
  593. successful, a cinematic fight scene
  594. will  begin  between  Tex  and  Dag
  595. Horton  Pay  attention to the fight
  596. scene. You'll notice that Dag drops
  597. something. If you are unsuccessful,
  598. Murphy   gets  killed.  Let's  hope
  599. you're  successful.  By  the way if
  600. you make it successfully to the air
  601. conditioning  unit you can save the
  602. game  there  and wait for the right
  603. time to rush up on Dag Horton.
  604.  
  605. DAY FOUR
  606.  
  607.   After the cinematic scene is over
  608. return to the roof and retrieve the
  609. item  Dag  Horton  dropped.  It's a
  610. tracking    device.   Examine   the
  611. tracking device. Leave the roof and
  612. go  down  to  Chandler Ave. Examine
  613. the tracking device again to locate
  614. the   object  it's  tracking.  Walk
  615. through   the  gate  beside  Rook's
  616. Pawnshop  and  go through the gate.
  617. Walk   to  the  manhole  cover  and
  618. enter  the  sewer. Follow the sewer
  619. line  around into the next section.
  620. In  the second section of this area
  621. there  is  a  lose  block.  Use the
  622. chisel  to  open  the block. You'll
  623. find   Emily's  Puzzle  box  hidden
  624. behind  the  block. Look at the box
  625. first  and you'll find out that Dag
  626. attached  an  explosive  device  to
  627. the box. You have to deactivate the
  628. device before you can take the box.
  629.  
  630.   This  is the next puzzle and here
  631. is the solution:
  632.  
  633.   Once  again, if you're playing in
  634. the    ENT   mode   you   have   no
  635. restrictions  but if you're playing
  636. in  the GP mode you have to achieve
  637. deactivation  in  the fewest amount
  638. of  moves. If you're playing in the
  639. GP  mode this represents the fewest
  640. amount of moves.
  641.  
  642. Load 2 Red Photons + 1 Light Red
  643. (Powercell) into the shuttle and
  644. send.
  645.  
  646. Load 2 Green Photons + 1 Light
  647. Green (Powercell) into the shuttle
  648. and send.
  649.  
  650. Load 1 Red Photon + 1 Green
  651. (Powercell) into the shuttle and
  652. send.
  653.  
  654. Load 1 Green Photon + 1 Red
  655. (Powercell) into the shuttle and
  656. send.
  657.  
  658. Load 2 Green Photons + 1 Red
  659. (Powercell) into the shuttle and
  660. send.
  661.  
  662. Load 2 Red Photons + 1 Green
  663. (Powercell) into the shuttle and
  664. send.
  665.  
  666.   After  you  deactivate  the  mine
  667. retrieve  Emily's  Puzzle  box  and
  668. examine  it.  You'll notice that it
  669. has  holes  on  the  top.  Remember
  670. this.  Now,  go to the Flamingo and
  671. visit Emily.
  672.  
  673.   Ask   Emily   about  Malloy,  the
  674. puzzle   box  and  the  NSA.  Then,
  675. question  Gus. He'll tell you where
  676. to  find the wrapper Malloy used to
  677. send  the  box.  Go  into the alley
  678. behind  Flamingo and look up on the
  679. light pole. You'll see the wrapper.
  680. Look  in  the  trash can beside the
  681. door  and  get the antenna. Examine
  682. the  antenna  and use it to get the
  683. wrapper.    Examine   the   postage
  684. wrapper.  Tex makes a comment about
  685. examining   the   wrapper   closer.
  686. Combine  the  wrapper and the photo
  687. analyzer.  Search  the  lower  left
  688. quadrant and find the postage meter
  689. stamp.  Go  back  to  Tex's office.
  690. You'll be arrested by the NSA.
  691.  
  692.   Meet  psycho  Jackson  Cross. You
  693. must be pretty straightforward with
  694. Cross  or  he'll be more than happy
  695. to  blow  Murphy's head off. If you
  696. live   past  the  third  or  fourth
  697. response you're on the right track.
  698. However,  I  got killed a few times
  699. before  I  caught  on  as to how to
  700. respond  to  Cross.  Anyway,  these
  701. are  the  responses  that  kept  me
  702. alive:  B  B  C  C  A C A. The most
  703. important thing to remember at this
  704. juncture is only tell Cross part of
  705. the  story,  then,  pretend  you've
  706. come   clean   and  finally,  DO, I
  707. repeat DO, let Cross in on the box.
  708. Then,  give  him  the  box.  You'll
  709. retrieve it later.
  710.  
  711.   After  the  NSA  agent  literally
  712. drops  you  off at you office, meet
  713. Reagan Madsen up close and personal
  714. in  the next cinematic scene. After
  715. your  brief  introduction,  examine
  716. the  note  she  gives you to obtain
  717. her phone number.
  718.  
  719.   Go   back   to   your  buddy  Mac
  720. Mulden's  office  and ask him about
  721. the postage meter stamp. He'll send
  722. you  to the post office where a bum
  723. will direct you to the Garden House
  724. where  Malloy  is residing. Talk to
  725. the  elderly  lady  and  tell her a
  726. little  white  lie, then be patient
  727. and  agreeable  with her and she'll
  728. let  you  into  Malloy's room. Once
  729. inside,  get  the  book of Bay City
  730. News  Anagrams  off the nightstand.
  731. Open  the  desk  and get the Cosmic
  732. Connection  magazine,  the  Everlok
  733. Safe  business card and the envelop
  734. containing  the  CD.  Examine these
  735. items.  Check  out the closet door.
  736. You   cannot  open  it  right  now,
  737. you'll  have to find the key or get
  738. it  from  Malloy  (if  you can find
  739. him).  Leave  the  Garden House and
  740. return  to  the  office.  Go to the
  741. computer room and access the CD you
  742. found   at  the  Garden  House.  It
  743. needs a code. You don't have it yet
  744. so, go back to the Garden House for
  745. any new developments.
  746.  
  747.   When   you  arrive  back  at  the
  748. Garden  House  look  at  the chair.
  749. You'll find that Malloy has been in
  750. and that means he is alive. Get the
  751. jeans  from  the  chair and examine
  752. them.  They  will  lead  you to the
  753. Waterfront  Warehouse.  Go  to  the
  754. warehouse   and   meet  Dr.  Thomas
  755. Malloy.  When  you  arrive sit back
  756. and  watch the cinematic scene. You
  757. finally have something to report to
  758. your employer.
  759.  
  760. DAY FIVE
  761.  
  762.   After    the   cinematic   scene,
  763. retrieve the fax from Lucia Pernell
  764. and  view  the message from Chelsea
  765. on  your  vidphone. Then, return to
  766. the  warehouse  and  check  out the
  767. aftermath. Move the box directly in
  768. front  of  you  and  get  the  post
  769. office receipt. Get scrap of yellow
  770. paper  off the table and the flight
  771. schedule   from  under  the  table.
  772. Examine  these  items. Each of them
  773. are  very  vital  to  your  task at
  774. hand.  Now,  go  to  the corner and
  775. move the pallets. A safe. Those NSA
  776. boys  didn't  find  everything  did
  777. they.
  778.  
  779.   Now,  in the ENT mode there is an
  780. item  at the Electronic's Shop that
  781. can  assist  you  in  cracking  the
  782. safe.  So,  if  you playing in this
  783. mode, leave the warehouse and go to
  784. the  Electronic's  Shop and buy the
  785. Robco  Safebuster.  It  will reveal
  786. the  combination  but  not  in  the
  787. correct  order.  If  you're playing
  788. in  the  GP  mode  you have no such
  789. luxury. However, if you look at the
  790. Everlok  Safe business card, you'll
  791. not    only    figure    out    the
  792. combination,  you'll  also have the
  793. correct   order.  (No,  it's  not a
  794. phone  number)  Have you figured it
  795. out  yet?  All  of  the numbers are
  796. squared.  If  you  figure  out  the
  797. square   roots,   you'll  have  the
  798. combination.  The  combination  and
  799. correct  order is for both modes of
  800. play  22 31 15 7. Open the safe and
  801. get  the scratch paper and the key.
  802. Examine  these  items.  The scratch
  803. paper   describes   a   containment
  804. unit  and  the key opens the closet
  805. back  at  the Garden House. Now, go
  806. back  to  the Garden House. Get the
  807. briefcase  from  the  top shelf and
  808. examine  it. Inside get the Gate of
  809. the  Sun  photograph  and  Malloy's
  810. notebook.  Look on the floor of the
  811. closet  and  get the book entitled,
  812. "Messages  From  Outer Space." Now,
  813. head for the office.
  814.  
  815.   When  you  get to the office call
  816. Reagan Madsen and set up a meeting.
  817. Go to the Imperial Lounge and break
  818. the  bad  news  to Reagan about her
  819. father.  Watch  the cinematic scene
  820. and after it's over, return to your
  821. office.  Receive  the  message from
  822. Lucia Pernell. Return her call. She
  823. has  a  little favor to ask of you.
  824. Ask her about anagrams, JI Thelwitt
  825. and the Cosmic Connection, then end
  826. the conversation. After you hang up
  827. Reagan  will call and give you some
  828. vital information. Examine Reagan's
  829. Puzzle  Box  then,  combine it with
  830. Malloy's Tapestry. This is the next
  831. puzzle.  Position  the tiles on the
  832. puzzle  to  match  the tapestry. GP
  833. mode  players,  you don't have much
  834. time  to achieve this so get moving
  835. fast.  I  moved more than one piece
  836. at a time and that's how I beat the
  837. time limit and obtained the maximum
  838. amount of points.
  839.  
  840.   Now,  go  to Mac Mulden's office.
  841. Ask     him     about    the    Dag
  842. Horton/Autotec   connection.  He'll
  843. send  you  to  the morgue where Dag
  844. Horton's  body  is  on ice. Get the
  845. scalpel  off the medical gurney. Go
  846. to  the  drawer  marked  G  - H and
  847. open  it.  It's locked, so, pick it
  848. with  the scalpel. Go into movement
  849. mode  and  press  the  shift key to
  850. raise  Tex  above the drawer. Press
  851. the  D  key  to give Tex a downward
  852. aim.  Now,  look  in the drawer and
  853. get  Dag  Horton's  wallet and file
  854. cabinet key. Examine the wallet and
  855. find his security system card. Now,
  856. go to Autotec.
  857.  
  858.   This  time the building is empty.
  859. GP  mode  players you don't have to
  860. worry  about security this time. Go
  861. into  Dag  Horton's office. Use the
  862. file cabinet key to unlock the file
  863. cabinet  and  get  the documents in
  864. the  vanilla  envelope  and the NSA
  865. Key.    Examine    the   documents.
  866. Remember  the  access  number 1091.
  867. You'll  need  it  in  the  Evidence
  868. Room. Now, go to the Evidence Room.
  869. Use  Horton's  security system card
  870. and  enter the access number listed
  871. on the card. The number is 773348.
  872.  
  873.   Go  to locker B15 and open it. If
  874. you need some cash, get it. Now, go
  875. to  locker  B17  and unlock it with
  876. Horton's  NSA Key. Retrieve Emily's
  877. Puzzle  Box. Next, go to locker E36
  878. and  get  Pernell's  Euphoria Disk.
  879. Finally,  go  to locker E13 and get
  880. the  NSA  ID badge. Now, go over to
  881. the  degaussing  machine.  Put  the
  882. puzzle  box,  disk and money if you
  883. got  it  in  the  machine  one at a
  884. time.   Enter  Horton's  code  1091
  885. after  each  item,  then  open  the
  886. cover  to  retrieve  the  item.  It
  887. would  be  a good idea to lower Tex
  888. down  so  you  can enter the number
  889. and  see the keys clearly. To lower
  890. Tex, in the movement mode press the
  891. CNTL  key.  Once  you  have all the
  892. appropriate items degaussed you can
  893. leave out of the Evidence Room door
  894. without  setting off an alarm. Now,
  895. head back to Tex's office.
  896.  
  897.   On  the  way  back,  stop  by the
  898. pawnshop  and  redeem Malloy's pawn
  899. receipt  and  get the Black Dagger.
  900. Once  you  get  back  to the office
  901. examine   Emily's   puzzle   box. I
  902. wouldn't   wish   this   puzzle  on
  903. anyone.  It  almost  made  me  quit
  904. the   game.   It   is  particularly
  905. difficult  because the box does not
  906. line  up with the map. At any rate,
  907. the  first  thing you need to do is
  908. combine  the  flight  schedule with
  909. the map of Asia. Then, combine them
  910. with the box. Now, combine the pegs
  911. from  Regan's box with Emily's box.
  912. ENT  mode  players be happy you are
  913. not  playing in the GP mode on this
  914. puzzle. GP mode players you have an
  915. exact amount of balls to work with.
  916. If  you  get them correct the first
  917. time in the minimum number of moves
  918. you  get  the  full  value  of  the
  919. puzzle.   Therefore,  after  you've
  920. merged all the items and before you
  921. examine the box, save your game. My
  922. guide  is correct. However, you can
  923. mess  up  and  place the wrong ball
  924. first. Look on the map and find out
  925. where  the  first point is located.
  926. The  key to this puzzle is that all
  927. the points must intersect to form a
  928. final  destination in the center of
  929. the   map   on  the  box.  Here's a
  930. diagram  I  created.  Follow it and
  931. you  should  have  no  problem with
  932. this  puzzle. I know, you can thank
  933. me later.
  934.  
  935.   Examine  the unlocked puzzle box.
  936. Now,   call   Fitzpatrick   on  the
  937. vidphone. Ask him about AE, OE, EW.
  938. He'll  tell you about Archie Ellis.
  939. Also,  ask  him  about JI Thelwitt,
  940. Cosmic  Connection, and Elijah Witt
  941. then  end  conversation.  When  you
  942. hang  up  you'll  realize  that you
  943. didn't  get  the  phone number from
  944. Fitzpatrick.  Don't  sweat it, it's
  945. in  the  yellow  pages.  Before you
  946. contact  Archie Ellis, go into your
  947. inventory  and  refresh you memory.
  948. Examine  the  photo  of the Gate of
  949. the  Sun and the photo of the Plain
  950. of  Nazca.  Also,  don't forget the
  951. name   Elijah  Witt.  Now,  contact
  952. Archie  Ellis.  You must answer his
  953. three questions correctly before he
  954. will  agree  to  meet with you. Get
  955. ready to go to Roswell.
  956.  
  957. DAY SIX
  958.  
  959.   In  route  to Roswell, Tex voices
  960. some  concerns to himself about the
  961. safety   of  Archie  Ellis.  He  is
  962. correct. If he does not go back and
  963. warn Ellis, psycho Jackson Cross is
  964. going to have him for lunch. So, as
  965. soon  as  you  get  to  the Roswell
  966. facility,  turn  around and go back
  967. to   Cosmic   Connection  and  warn
  968. Archie  Ellis.  Once  you've warned
  969. Ellis, proceed to Roswell.
  970.  
  971.   You will begin in the Guard Hall.
  972. Get  the  paper  punches  from  the
  973. trash  can if you are playing in GP
  974. mode.  Don't  worry about it if you
  975. are  playing  in  ENT  mode because
  976. they are not there. This is another
  977. jigsaw   like   puzzle.   GP   mode
  978. players  you  have  30  seconds  to
  979. assemble  the  paper  to  form  the
  980. number 5142931.
  981.  
  982.   Now, open the desk drawer and get
  983. the   walkie-talkie.   Examine  the
  984. walkie-talkie     and    get    the
  985. batteries.  Go  to the chair by the
  986. door    and   get   the   Emergency
  987. Procedures  handbook,  the matchbox
  988. from  the  night stand, the Roswell
  989. Security  Card from the night stand
  990. drawer,  the  laser  field  diagram
  991. from  under  the  mattress  and the
  992. Roswell padlock key from the locker
  993. on the right. Also, try to open the
  994. door to the left of the lockers.
  995.  
  996.   Exit  the  Guard Hall through the
  997. door by the chair where you got the
  998. Emergency  Procedures handbook. Get
  999. the shovel by the locked shed. Next
  1000. look  at the boxes by the lock shed
  1001. and get the fuse. Move the boxes by
  1002. the  Guard  Hall  and  look  at the
  1003. broken   cable.   Use  the  Roswell
  1004. padlock  key  to  open  the shed in
  1005. front  of  you.  Get the flashlight
  1006. and   the   toolbox.   Examine  the
  1007. flashlight    and    combine    the
  1008. batteries   with   the  flashlight.
  1009. Examine  the  toolbox  and  get the
  1010. wire  strippers.  Now, head for the
  1011. Laser  Field  Room  door.  ENT mode
  1012. players,  use  the Roswell Security
  1013. Card   on   the   door.   GP   mode
  1014. players,  use  the Roswell Security
  1015. Card,  then  punch  in the security
  1016. code you got from the paper punches
  1017. (5142931).
  1018.  
  1019.   Check  out the laser field. Go to
  1020. the  panel on the far wall and look
  1021. at the laser field security keypad.
  1022. If  you  have  to, reread the laser
  1023. field  diagram paper you got in the
  1024. Guard Hall. You have to connect the
  1025. nine  boxes  in  only  four  moves.
  1026. Never   fear,   it   can  be  done.
  1027. Activate   the   keypad   per   the
  1028. instructions. Enter ALPHA. However,
  1029. if  you can't figure it out, here's
  1030. the solution: 11, 1, 4, 13, 5. This
  1031. disables  a  portions  of the laser
  1032. field  so  that  you can proceed to
  1033. the  other  side.  You  will notice
  1034. that  portions  of the laser fields
  1035. are  now  blue.  That's the portion
  1036. you   can   safely   pass  through.
  1037. Proceed  through  the field and get
  1038. the  cable.  Also,  try to open the
  1039. Main  Complex door ahead. You can't
  1040. right.  You'll need to do something
  1041. else to get that baby opened.
  1042.  
  1043.   Return to the broken cable in the
  1044. yard  outside  of  the  Guard Hall.
  1045. Strip   the   cable   and  use  the
  1046. stripped  wire to repair the broken
  1047. cable. Now, go to the door and look
  1048. at  the  large  ON OFF switch. Turn
  1049. the  switch on and go back into the
  1050. Guard Hall. Go back to the door you
  1051. could  not  open  and open it. Open
  1052. the  trap door on the floor and get
  1053. the  box  of  dynamite. Examine the
  1054. box   of   dynamite.   Combine  the
  1055. dynamite  and  the  fuse. Leave the
  1056. Guard Hall.
  1057.  
  1058.   Reenter  the Laser Field Room and
  1059. go  back  through  the laser field.
  1060. Combine   the   matches   and   the
  1061. dynamite and use it on the door. Do
  1062. not  mess  around. You must get out
  1063. before  the  dynamite  blows almost
  1064. all  the  way to the Guard House to
  1065. survive  the explosion. You'll know
  1066. if   you   succeed.   It  might  be
  1067. advisable  to save your game before
  1068. you  light  use the dynamite on the
  1069. door.  I tried to get as close as I
  1070. could  to  the  laser  field before
  1071. using  the  dynamite  on  the door.
  1072. That  allowed  me  enough  time  to
  1073. clear  the  building and get to the
  1074. Guard  Hall  before  the explosion.
  1075. After   the  explosion,  return  to
  1076. the  Main  Complex  door and enter.
  1077. When you enter the Main Complex the
  1078. game  takes  you  through  the next
  1079. cinematic  scene. Tex passes out as
  1080. he  passes  through  a  gas pocket.
  1081. Now, if you saved Archie Ellis, you
  1082. simply  start another day. However,
  1083. if  you  failed to save Archie, you
  1084. watch as psycho Jackson Cross blows
  1085. his brains out.
  1086.  
  1087. DAY SEVEN
  1088.  
  1089.   Tex  wakes  up  in the hallway of
  1090. the   Main   Complex.  Now,  IT  IS
  1091. CRITICAL   that  you  follow  these
  1092. instructions  to  the letter. Don't
  1093. screw around in this area at first.
  1094. There  is  something  in  here  (an
  1095. alien  entity)  that has completely
  1096. slaughtered every living, breathing
  1097. thing.  And  IT'S COMING AFTER YOU!
  1098. You  must contain it before you can
  1099. leisurely walk around.
  1100.  
  1101.   As  soon  as you enter, turn left
  1102. and  run  (press  R in the movement
  1103. mode)  around  the  corner and down
  1104. the  passage  to  the  Mess Hall on
  1105. your  left. Go to the kitchen area.
  1106. Open   the  freezer  of  the  first
  1107. refrigerator  and get the ice pick.
  1108. Next,  open the second cabinet from
  1109. the  right  and  get  the pot. Now,
  1110. rush  to the door and exit the Mess
  1111. Hall.
  1112.  
  1113.   After you get back in the hallway
  1114. outside  the  Mess Hall, turn right
  1115. and  go  back  around the corner to
  1116. the  first  opening.  Open  Storage
  1117. door #104. Use the pick on the half
  1118. full fuel drum and the pot to scoop
  1119. of the fuel. Exit the Storage area.
  1120.  
  1121.   Now, go to the Dormitory down the
  1122. hall  from  Storage  #104.  Use the
  1123. shovel  on  the door. Open the door
  1124. and  go  through  the open doors on
  1125. the right side. Open the last large
  1126. cabinet door on the right side near
  1127. the  next  open  door  and  get the
  1128. containment   unit.   Combine   the
  1129. containment  scrap  of  paper  with
  1130. the  containment  unit.  Leave  the
  1131. Dormitory.
  1132.  
  1133.   Go  back  to the Mess Hall (right
  1134. turn  at  the end of the corridor).
  1135. Go  back  into the kitchen and turn
  1136. on  the  closest  front burner near
  1137. the  cabinet where you got the pot.
  1138. Put  the pot on the burner and heat
  1139. the  fuel.  Leave the Mess Hall and
  1140. go left to the Storage Room #102 on
  1141. the  left side of the corridor. Get
  1142. the  box  on  the  shelf on the and
  1143. examine  it.  Get  the  spark plug.
  1144. Leave  Storage  Room  #102. Go left
  1145. down  the  hall  and  go  into  the
  1146. Generator Room.
  1147.  
  1148.   Open  the  both access panels and
  1149. put  the  replace the missing spark
  1150. plug.  Next,  open the fuel cap and
  1151. add  the  pot  of  fuel.  Go to the
  1152. right  side  of  the  generator and
  1153. pump or pull the handle three times
  1154. and  turn  on  the  generator. Wait
  1155. until  the  sound  of the generator
  1156. diminishes  (in  fact  Tex  makes a
  1157. comment   about   not  hearing  the
  1158. generator   anymore)  and  use  the
  1159. containment   unit   on  the  alien
  1160. entity. Now, you can relax. You can
  1161. also  use  your  the travel feature
  1162. now.
  1163.  
  1164.   Begin by going to the back of the
  1165. Generator  Room  and retrieving the
  1166. wire  cutters  from  the top of the
  1167. box.  Also,  get  the  oxygen tank.
  1168. Travel  back  to  Storage Room #102
  1169. and  get the plastic contain on the
  1170. box  directly in front of the door.
  1171. Examine  it  and  get the acetylene
  1172. torch  tip.  Now,  travel  back  to
  1173. Storage Room #104 for the acetylene
  1174. torch  handle. Next, travel back to
  1175. the  dorm  and  get  the CD off the
  1176. floor. Then go to the back into the
  1177. area  where you got the containment
  1178. unit and get the CD Player and duct
  1179. tape   from  the  cabinet  drawers.
  1180. Combine  the  CD and the CD Player.
  1181. Now,  go through the far back doors
  1182. to  the  jammed  but  partly opened
  1183. door.   Look   on   the  floor  for
  1184. another  Roswell  Level  2 Security
  1185. Badge.  It  is  just  out  of  your
  1186. reach. You are going to have to get
  1187. something   else  to  retrieve  it.
  1188. Finally,  travel  back  to the Mail
  1189. Hallway.  Open  the  Rec Room door.
  1190. Get  the  Alien  Abductor  from the
  1191. table  to  the left. Go to the free
  1192. weight  area  and  get  the  weight
  1193. bar. Next, go to the pool tables on
  1194. the  right  and  get  the pool cue.
  1195. Finally,  get the dart off the dart
  1196. board.  Combine  the  dart  and the
  1197. pool  cue.  Combine  the dart, pool
  1198. cue  and  duct tape. Now you have a
  1199. makeshift spear. Travel back to the
  1200. dorm  and  get  the Roswell Level 2
  1201. Security Card.
  1202.  
  1203.   Let's leave the first floor. Take
  1204. the  elevator  to the second floor.
  1205. Use  the  Roswell  Level 2 Security
  1206. Card to enter the War Room. Get the
  1207. alien  photographs off the table on
  1208. your  right.  Play  the  projector.
  1209. Look  on the floor by the projector
  1210. in  front of the screen and get the
  1211. remote  control  unit for the alien
  1212. abductor.  Now,  go to the table by
  1213. the  podium  and  get the Eyes Only
  1214. Military  documents. Travel back to
  1215. the   Main  Hallway  of  the  first
  1216. floor   by  the  door  you  entered
  1217. initially.
  1218.  
  1219.   Go  into the unmarked room at the
  1220. end  of  the hallway. You are going
  1221. to  use the Alien Abductor to enter
  1222. the rooms on level 2 that you could
  1223. not  enter  due  to toxic levels of
  1224. whatever.  But,  your abductor does
  1225. not  have  batteries.  You couldn't
  1226. have  known. Exit back to the laser
  1227. field  area.  NO, you don't have to
  1228. reenter  the  laser  field. You can
  1229. travel  from  here  now that you've
  1230. destroyed  the alien entity. Travel
  1231. to   the   Electronics'   Shop  and
  1232. purchase the Robco battery pack. Go
  1233. back  to  Roswell  and  combine the
  1234. batteries  with  the  abductor  and
  1235. with the remote control unit.
  1236.  
  1237.   Go  back  to the fan room and use
  1238. the  weight bar on the fan. Use the
  1239. abductor on the opening in the fan.
  1240. Once  in the air duct, locate J1-5.
  1241. Turn  right  and  take the arrow to
  1242. the second floor. If you are unsure
  1243. about the operation of the abductor
  1244. press F1 for details. On J2, locate
  1245. the following rooms:
  1246.  
  1247. J2 - 12 Computer Lab: Go left
  1248. around the chair and pick up the
  1249. screwdriver on the floor. Now,
  1250. leave the lab.
  1251.  
  1252. J2 - 8 Metallurgy Lab: Turn right
  1253. and get the hose from the wall.
  1254. Leave the Lab.
  1255.  
  1256. J2 - 3 Linguistics Lab: Raise the
  1257. abductor above the height of the
  1258. table. Go right and locate the
  1259. Roswell Security Badge on the
  1260. table. Leave the lab.
  1261.  
  1262.   If you are an ENT mode player you
  1263. can  press  home  now and leave the
  1264. air  duct. However, if you are a GP
  1265. mode  player  you  must continue to
  1266. the Bio Lab.
  1267.  
  1268. J2 - 6 Bio Lab: Raise the abductor
  1269. above the height of the table. Go
  1270. to the table to right and get the
  1271. vial of acid. Now, you can send the
  1272. abductor home.
  1273.  
  1274.   Go back to Level 2. Check out the
  1275. Toxic  Waste  Disposal  left of the
  1276. elevator.  Now,  go around the hall
  1277. to  the  elevator for the 3d floor.
  1278. Use  the Roswell Security ID on the
  1279. keypad. Enter the elevator. Look at
  1280. the  access  panel.  See  the wires
  1281. hanging  out.  That means BOMB! Use
  1282. the  screwdriver to open the panel.
  1283. Save   your   game.  Use  the  wire
  1284. cutters   to   cut   the  wire  and
  1285. quickly  snatch the bomb out of the
  1286. panel.   Run  to  the  Toxic  Waste
  1287. Disposal,  open it, and drop it in.
  1288. Then get as far away from it as you
  1289. can.  Now  that  you've disposed of
  1290. the  C4  explosive,  go  check  out
  1291. Level Three.
  1292.  
  1293.   This is the stuff Science Fiction
  1294. is  made  of.  Check  out the alien
  1295. vessel.  Stripped  but  a vessel no
  1296. less.   Go   left   and   open  the
  1297. Miscellaneous Storage door. Get the
  1298. striker  hanging down to your right
  1299. and go behind the shelf and get the
  1300. acetylene tank. Now, go to the door
  1301. labeled  100  -  200. Tex let's you
  1302. know  that  this  is probably where
  1303. Item #186 is being stored.
  1304.  
  1305.   Combine  the  acetylene  tip  and
  1306. handle.  Now, combine the hose with
  1307. the  oxygen tank. Now, combine with
  1308. the  hose  and oxygen tank with the
  1309. acetylene tank and finally with the
  1310. tip  and  handle.  Now, combine the
  1311. striker with the Acetylene Kit. Use
  1312. the  Acetylene  Kit on the door. Go
  1313. inside the room.
  1314.  
  1315.   Look  at the computer. Review the
  1316. #186 scrap paper. Enter the 186 and
  1317. 7AC  for  the  access code. This is
  1318. the next puzzle. You have to create
  1319. a path for 186 by moving around the
  1320. pieces. Here is the solution:
  1321.  
  1322. 122 106 168 149 150 148 177 176
  1323.  
  1324. 178 180 188 189 198 160 166 195
  1325.  
  1326. 192 182 188 189 178 180 186 198
  1327. (all the way right)
  1328.  
  1329. 196 197 178 180 188 199 175 174
  1330.  
  1331. 186 176 177 150 148 168 149 122
  1332.  
  1333. 106 186 - AND YOU'RE OUT OF THERE
  1334.  
  1335.   Now,  in  the  ENT  mode open the
  1336. door  and  get  Fuel  Cell #186. GP
  1337. mode  players,  use the acid on the
  1338. door  lock  to  open, then get Fuel
  1339. Cell  #186.  Travel back to Level 1
  1340. Main   Hallway.  Exit  Roswell  and
  1341. travel back to Murphy's office.
  1342.  
  1343. DAY EIGHT
  1344.  
  1345.   When  you get up the next morning
  1346. you'll   have  a  couple  of  facts
  1347. waiting  for  you. One will be from
  1348. your  buddy  Archie  Ellis thanking
  1349. you  for saving his life. The other
  1350. will  be from Lucia Pernell. Return
  1351. her  call  and  get the anagram fax
  1352. listing.  Go  to  your  office  and
  1353. enter   the  code  MERGE  THE  FOUR
  1354. CASES TO SEE MAPS. Read the message
  1355. to  WITT.  Now  that  you  have his
  1356. phone  number  get  on the vidphone
  1357. and give him a call.
  1358.  
  1359.   This  guy is really a recluse. He
  1360. won't  cooperate  unless  you  find
  1361. right line of questioning. You need
  1362. his address because you know he has
  1363. something   you  want.  Go  to  the
  1364. Electronics'  Shop  and look at the
  1365. Robco  Call  Tracer. Ask Zack about
  1366. it  and  then purchase it. Now, get
  1367. back  on  the  vidphone and give it
  1368. another  try. This time follow this
  1369. line of questioning: B A B C C C C.
  1370. Since  you've  got him to cooperate
  1371. get him to agree to a meeting. Now,
  1372. go to Witt's apartment.
  1373.  
  1374.   As  soon  as  you enter the alarm
  1375. goes   off.  Your  first  order  of
  1376. business is deactivating this alarm
  1377. system.  First, locate the mask and
  1378. move  it and press the pink switch.
  1379. Next,  go  to  the  table, move the
  1380. plant  and  press the green button.
  1381. Go to the fireplace and look at the
  1382. orange  switch.  It's  out  of your
  1383. reach  so  grab the bamboo and take
  1384. the   lifter   up   to  the  second
  1385. floor. Use the bamboo on the orange
  1386. switch.  Finally,  move  the  plant
  1387. aside  of  the dresser and push the
  1388. blue  switch. That should take care
  1389. of the alarm system.
  1390.  
  1391.   Get the note on the bed. It gives
  1392. you instructions to open the box he
  1393. has  hidden somewhere in the house.
  1394. Open  the  dresser drawer below the
  1395. blue alarm switch and get the photo
  1396. album.   Examine  it  and  get  the
  1397. picture. It has some very important
  1398. numbers  on it so write it down. It
  1399. helps  you to solve a puzzle in the
  1400. house  later. If you are playing in
  1401. the   ENT   mode,  there  are  four
  1402. numbers 77 61 44 26. In the GP mode
  1403. there  are  six numbers 70 12 84 65
  1404. 39  67.  Use  the bamboo to get the
  1405. plaque  over  the  door and examine
  1406. it.  It  gives  you the answer to a
  1407. puzzle  later  in the game. Get the
  1408. tweezers  from  on top of the night
  1409. stand and go downstairs.
  1410.  
  1411.   Move the plant near the fireplace
  1412. to  reveal  a  switch that turns of
  1413. the  fire in the fireplace. Use the
  1414. tweezers  to  get  the foil pack in
  1415. the  fireplace.  Examine it and get
  1416. the  key.  Go  by the table and get
  1417. the  book on the floor. Examine it.
  1418. Also,   pickup   the  book  leaning
  1419. against   the  sofa  and  read  it.
  1420. Now,  look  at  the statue. Use the
  1421. key  to reveal the next puzzle. ENT
  1422. mode  players  have  fun.  GP  mode
  1423. players  you  have a time limit. If
  1424. you  read  the  book  you should be
  1425. able  to  decipher the Mayan number
  1426. system.  Use  the  number  from the
  1427. back of the photography as the key.
  1428. Move  the  pieces in the same order
  1429. as   the  numbers.  When  you  have
  1430. solved the puzzle, it activates the
  1431. bookshelf  lock.  Go inside and get
  1432. the box.
  1433.  
  1434.   Examine  the  box.  Remember  the
  1435. note  you  picked  up off of Witt's
  1436. bed  and  the  books  on  the Mayan
  1437. number system and calendar. There's
  1438. your  answer.  This  was one of the
  1439. most  difficult puzzles in the game
  1440. for  me  because  the  note and the
  1441. book  did  not  make much sense. It
  1442. almost    could    not   make   the
  1443. correlation.   I   even  researched
  1444. Mayan  calendars  and  it  did  not
  1445. quite  conform to it. Anyway, after
  1446. much debate, trial and tribulation,
  1447. here are the solution: I give these
  1448. willingly   because  I  don't  want
  1449. anyone  to go through the trouble I
  1450. had   to  go  through  to  obtain a
  1451. solution    to    a   game   that's
  1452. supposed  to  be  entertaining. Who
  1453. knows, we may all be over analyzing
  1454. the situation.
  1455.  
  1456. SEPT 8 - 4 AHAU
  1457.  
  1458. MAY 20 - 10 CHUEN
  1459.  
  1460. APRIL 17 - 3 MULUC
  1461.  
  1462. JULY 12 - 11 MEN
  1463.  
  1464.   Leave  Witt's apartment and go to
  1465. the  Garden  House. Get the package
  1466. off  the  bed and examine. Decipher
  1467. the  letter.  Now, examine the box.
  1468. This  puzzle  is  easy. Combine the
  1469. pieces  from  Witt's  box  with the
  1470. final   box.   Simply  arrange  the
  1471. pieces to create a frame around the
  1472. Mayan symbols. GP mode players you,
  1473. of  course,  have a time limit. The
  1474. pieces   snap   into  place  so  it
  1475. shouldn't  be  that difficult. Look
  1476. at  the  design  carefully.  Notice
  1477. anything.  There  are  lighter  and
  1478. darker  shades.  Place  the lighter
  1479. shades   around   the  upper  right
  1480. portion   and   the  darker  pieces
  1481. around  the  lower  left portion of
  1482. the  design.  GP mode players, your
  1483. time   limit  is  very  short  so I
  1484. suggest  you  save  the game before
  1485. attempting  to  solve  this puzzle.
  1486. Don't  waste  time  trying to place
  1487. the  pieces  perfectly.  Just  make
  1488. sure  it's  the  right piece and it
  1489. snaps  in  that  place. The game is
  1490. very  lenient  with  the placement.
  1491. I'll  give  you  the placement of a
  1492. piece  to  start  you off: the dark
  1493. brown symbol that's shaped like a C
  1494. goes into the bottom left corner.
  1495.  
  1496.   After you've completed the frame,
  1497. examine   the   box   to   get  the
  1498. powercell  and  the  fourth part of
  1499. the  Pandora  Device.  Combine  the
  1500. pieces   to  complete  the  Pandora
  1501. Device.  Now,  watch  the cinematic
  1502. scene  between  Tex,  Fritz, Reagan
  1503. and   Witt.   After  which,  Reagan
  1504. attempts  to seduce Tex. It's up to
  1505. you how you want Tex to respond.
  1506.  
  1507. DAY NINE
  1508.  
  1509.   After  the  cinematic  scene  you
  1510. arrive  in  the Snake Chamber. Look
  1511. around.  Pick  up  14 jigsaw puzzle
  1512. pieces.  One  that you might have a
  1513. problem  finding  is  on top of the
  1514. tall  monolith  you see as you walk
  1515. into   the  chamber.  Look  at  the
  1516. Altar.  Get  the papyrus. Solve the
  1517. Map    Puzzle.    It's   relatively
  1518. simple.  All  you  have  to  do  is
  1519. assemble   the  jigsaw  puzzle.  It
  1520. actually forms a map for you to use
  1521. throughout   the  labyrinth.  Later
  1522. you'll  use  the  papyrus to create
  1523. the  map. As usual ENT mode players
  1524. have  no  time  limit  and  GP mode
  1525. player have a time limit.
  1526.  
  1527.   Exit  the  Snake  Chamber through
  1528. the   door  with  the  star  symbol
  1529. above.   GP   mode   players,   pay
  1530. attention  to the dots to the left,
  1531. right  or  below the symbols on the
  1532. doors. It will be important for you
  1533. to  know  their position in a later
  1534. puzzle.    Go    to    the    first
  1535. intersection  and  get the charcoal
  1536. along the way. At the intersection,
  1537. go  RIGHT and follow the passage to
  1538. the END. Go LEFT all the way to the
  1539. END.  Go  LEFT, LEFT again and look
  1540. at  the  dead man. It's Edsen. Poor
  1541. guy.  Get the Prescription Glasses,
  1542. the   lantern,   the  gun  and  the
  1543. handkerchief.   Examine   all   the
  1544. items. Leave Edsen.
  1545.  
  1546.   Go  back  the  way  you  came ( 2
  1547. RIGHTS).  Take the first opening on
  1548. the RIGHT and get the White Dagger.
  1549.  
  1550.   Go back to the intersection. Take
  1551. a  RIGHT  and follow to the END. Go
  1552. RIGHT again. Take the first opening
  1553. on  the RIGHT and follow to the END
  1554. (through  3  RIGHT  turns). Get the
  1555. Small Ceremonial Stone Bowl.
  1556.  
  1557.   Go back the way you came (through
  1558. 3    LEFT's).    At    the    first
  1559. intersection  go  RIGHT to the END.
  1560. Go  RIGHT  and  follow  the passage
  1561. (through a RIGHT and LEFT turn). Go
  1562. RIGHT  at the first opening. Follow
  1563. the  passage  to the END (through 2
  1564. LEFT  turns).  Climb the stairs and
  1565. look   at  the  skeleton.  Use  the
  1566. broken   lens   on  the  Hemp  Cord
  1567. wrapped  around the skeleton's hand
  1568. and  get  the  Hemp Cord. Also, get
  1569. the Mayan Spear.
  1570.  
  1571.   Go  back  the  way  you  came  in
  1572. (through  2  RIGHT's,  LEFT, RIGHT,
  1573. LEFT).  Go  to  END  and turn LEFT.
  1574. Reenter the Snake Chamber.
  1575.  
  1576.   Exit  out of door with sun symbol
  1577. above.  Follow the passage (through
  1578. a   LEFT   and   RIGHT   turn).  At
  1579. intersection  go  RIGHT,  LEFT  and
  1580. LEFT.  At  first  opening go RIGHT,
  1581. RIGHT and get the Blunt Hatchet.
  1582.  
  1583.   Go  back  the  way  you  came and
  1584. return   to  the  intersection.  Go
  1585. RIGHT.  At  next  opening go RIGHT,
  1586. RIGHT and get the Silver Dagger.
  1587.  
  1588.   Go back the way you came (through
  1589. 2  LEFT's).  Go  to  the END and go
  1590. RIGHT,  RIGHT  all  the way through
  1591. the  long  corridor  to the END. Go
  1592. RIGHT and climb the stairs. Look at
  1593. the   door   and   ENTER  the  Bird
  1594. Chamber.
  1595.  
  1596.   Look  at  the  wall and the Stone
  1597. Altar.  This  is  the  next puzzle:
  1598. Sound    Stones   Puzzle.   It   is
  1599. relatively  simple.  Use  the Blunt
  1600. Hatchet on the crystals in pairs to
  1601. create  the  same  sound.  GP  mode
  1602. players  you  have to complete this
  1603. puzzle  in  the  fewest  number  of
  1604. moves to receive full value. Here's
  1605. the solution:
  1606.  
  1607. Click here for Picture
  1608.  
  1609.   Exit the Bird Chamber through the
  1610. door  with  the  star symbol above.
  1611. ENT  mode  players you will exit to
  1612. the  corridor.  GP mode players you
  1613. will enter the Fireball Room.
  1614.  
  1615.   (GP   Mode   Players   Only)  The
  1616. Fireball   Room   is   particularly
  1617. problematic  if  you are not paying
  1618. attention to what you are doing and
  1619. if  you  are  not  moving  along as
  1620. quickly,  as well as, safely as you
  1621. can.  The  object  is  to avoid the
  1622. oncoming fireballs and try all four
  1623. doors in order to exit the chamber.
  1624. You  will not be able to leave this
  1625. chamber  unless  you  try  all  the
  1626. doors.  I'll  describe  how  I beat
  1627. this  chamber. As soon as you enter
  1628. this  chamber  get  down low to the
  1629. ground.  Low  enough for you to see
  1630. the  ground  and  the oncoming fire
  1631. ball.  I  began by maneuvering from
  1632. right  to  left. If you follow this
  1633. path it is the quickest way to exit
  1634. the  chamber.  Once  you get to the
  1635. first  door  on  the far right, all
  1636. you  have  to  do  is  go  straight
  1637. across to the remaining doors.
  1638.  
  1639.   ENT mode and GP mode players now,
  1640. follow  the passage (through a LEFT
  1641. and  RIGHT turn) and go to the END.
  1642. Go  LEFT to the END. Go LEFT again,
  1643. then RIGHT, RIGHT and LEFT. Get the
  1644. Gold Dagger.
  1645.  
  1646.   Go  back the way you came (RIGHT,
  1647. LEFT,  LEFT  and  RIGHT).  Take the
  1648. first  opening  and  on  the RIGHT.
  1649. Follow the passage (through a RIGHT
  1650. and LEFT turn) to the door with the
  1651. Wasp  Symbol.  Before you enter the
  1652. Wasp   Chamber,   if   you  haven't
  1653. already,  combine  the handkerchief
  1654. with  the  oil  from  the  lantern.
  1655. Then, combine the oily handkerchief
  1656. with  the  spear.  Now,  light  the
  1657. spear by combining the matches with
  1658. the  spear  and  oily handkerchief.
  1659. Enter the chamber.
  1660.  
  1661.   After  Tex's  comments to himself
  1662. about the wasps, look to your right
  1663. at  the  wasp  head about the door.
  1664. Use  the  spear  on  the wasp head.
  1665. Now,  look  around the chamber. Pay
  1666. close  attention  to  the  3  Mayan
  1667. Kings.  Note  their headgear, torso
  1668. and  waist  down to the shoes. Look
  1669. at  the  Altar.  This  is  the next
  1670. puzzle. It's pretty simple. It is a
  1671. jigsaw puzzle of the 3 Mayan Kings.
  1672. GP  mode players, you have about 30
  1673. seconds  to complete this puzzle to
  1674. receive the maximum point value.
  1675.  
  1676.   Exit the Wasp Chamber through the
  1677. door with the moon symbol above. Go
  1678. to the intersection and turn RIGHT,
  1679. then LEFT, then RIGHT to the END of
  1680. the  passage.  Then, go RIGHT again
  1681. and get the Red Dagger.
  1682.  
  1683.   Turn  around  and go LEFT. At the
  1684. next  opening on the LEFT enter the
  1685. door to the Dagger Chamber.
  1686.  
  1687.   Look  at  the Altar and the wall.
  1688. It  tells  you  the  order  of  the
  1689. daggers.  Now,  solve  the 5 Dagger
  1690. Puzzle.  Here's the solution: Note:
  1691. The  openings  are slightly raised,
  1692. therefore,  the  Black  Sun  Dagger
  1693. would  be  in the highest position.
  1694. The  White  Sun  Dagger would be in
  1695. the  next  highest  position and so
  1696. on.
  1697.  
  1698. BLACK SUN DAGGER ABOVE WHITE SUN
  1699. DAGGER
  1700.  
  1701. WHITE SUN DAGGER ABOVE CIRCLE
  1702. DAGGER
  1703.  
  1704. CIRCLE DAGGER ABOVE STAR DAGGER
  1705.  
  1706. THEN, MAN DAGGER
  1707.  
  1708.   Exit  the  Dagger Chamber through
  1709. the  door with the black sun dagger
  1710. above.
  1711.  
  1712.   Go  to  the  END and take a RIGHT
  1713. and a LEFT. Enter the door with the
  1714. Pentagon   symbol.  This  is  Mayan
  1715. Ascension Chamber 1.
  1716.  
  1717.   ENT mode players immediately fall
  1718. through the floor.
  1719.  
  1720.   GP Mode players you have a puzzle
  1721. to  solve  before you descend...the
  1722. Dot Puzzle. Remember, I told you to
  1723. pay  attention  to  the position of
  1724. the  dots  by  each  symbol.  Well,
  1725. that's  what  this puzzle is about.
  1726. You must rotate the symbols so that
  1727. the  dots  appear  in  the  correct
  1728. position relative to the symbols on
  1729. each  of  the  five  doors you have
  1730. entered  thus  far.  You  must move
  1731. quickly   or   else   the   ceiling
  1732. descends  and crushes poor old Tex.
  1733. Here  are  the positions and a tip.
  1734. When  you  get  to the Bird symbol,
  1735. you  only  have  to  click it once.
  1736. Hopefully,   this  saves  you  some
  1737. time.
  1738.  
  1739. SNAKE - BOTTOM
  1740.  
  1741. BIRD - LEFT
  1742.  
  1743. WASP - BOTTOM
  1744.  
  1745. DAGGER - RIGHT
  1746.  
  1747. PENTAGON - LEFT
  1748.  
  1749.   After  you've  correctly  rotated
  1750. the  symbols,  the floor gives way.
  1751. This  is Mayan Ascension Chamber 2.
  1752. The final chamber.
  1753.  
  1754.   After the fall, you end up in the
  1755. chamber  with  a surprise visitor -
  1756. Reagan   Madsen.  Talk  to  Reagan.
  1757. Then,   get  her  backpack  in  the
  1758. corner.  Examine  it  and  get  the
  1759. rope.  Use  the  rope  on  the tall
  1760. statue  in  the center of the room.
  1761. Examine  Edsen's  gun.  Examine the
  1762. bullets. Combine the jackknife with
  1763. the  bullets  to get the gunpowder.
  1764. Combine the gunpowder and the stone
  1765. cup.  Next,  combine  the hemp cord
  1766. with  the  lantern oil. Combine the
  1767. stone  cup  filled  with  gunpowder
  1768. with  the  oily  hemp cord. Now you
  1769. have a primitive explosive device.
  1770.  
  1771.   Use  the  primitive  explosive on
  1772. the broken statue pieces. Place two
  1773. of  the smaller fragments on two of
  1774. any of the four platforms. Now, sit
  1775. back and watch the cinematic scene.
  1776.  
  1777.   Now Tex and Reagan is outside the
  1778. space  craft.  Enters Jackson Cross
  1779. followed by another cinematic scene
  1780. where  Fitzpatrick  takes  you  all
  1781. inside   the  spacecraft.  Are  you
  1782. beginning     to    wonder    about
  1783. Fitzpatrick's  identity  yet?  What
  1784. happens  now  depends on what Tex's
  1785. character   has  done  through  the
  1786. game.  Enjoy  the  scene. After the
  1787. cinematic  scene  it  will be up to
  1788. Tex  to  get  the spaceship off the
  1789. planet   before  the  auto-destruct
  1790. sequence    is   complete.   Before
  1791. Fitzpatrick  dies  he give you part
  1792. of  the  sequence and I'll give you
  1793. the   rest.   However,   you   must
  1794. complete  the  sequence  before the
  1795. black sun starts spinning very fast
  1796. or   else,  you  must  reenter  the
  1797. sequence.
  1798.  
  1799. BLACK SUN symbol at the top of the
  1800. control panel
  1801.  
  1802. NORTH, CIRCLE, RED
  1803.  
  1804. EAST, CROSS, ORANGE
  1805.  
  1806. SOUTH, TRIANGLE, YELLOW
  1807.  
  1808. WEST, DIAMOND, GREEN
  1809.  
  1810.   Once  you  successfully completed
  1811. the  sequence,  sit  back and watch
  1812. the cinematic scene.
  1813.  
  1814. DAY 10
  1815.  
  1816.   Day  10 is the summation of Tex's
  1817. course  through  the  game. This is
  1818. where  you  find  out what path Tex
  1819. has traveled down, that is, Lombard
  1820. Street,   Mission   Street  or  the
  1821. Boulevard  of  Broken  Dreams. Will
  1822. Tex  find true love with Chelsea or
  1823. is it holo-dating? Finally, you get
  1824. your  final score. And I believe, I
  1825. believe, that's all folks!
  1826.  
  1827.  
  1828.   If  you have any questions or you
  1829. don't  have  the appropriate editor
  1830. to  view this walkthrough, email me
  1831. at RJRoman@aol.com
  1832.  
  1833.  
  1834.