home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Secret Service 44b / SSERVCD_44B.bin / cd / max.txt < prev    next >
Text File  |  1997-02-18  |  15KB  |  459 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.           by Steve Perrin
  7.  
  8.   Writing  a  strategy  guide for a
  9. game  can  be a proposition fraught
  10. with   peril.  In this essay I will
  11. attempt  to  avoid  that  peril and
  12. provide  some   helpful hints based
  13. on  basic  strategy  and  how it is
  14. implemented,    or    avoided,   in
  15. M.A.X..
  16.   In  general,  I  will  be dealing
  17. with  long  term games of conquest,
  18. the   Custom  Games.  The  tactical
  19. scenarios  included  with  the game
  20. often have divergent strategies and
  21. special lineups of units that might
  22. or   might   not  ever  arise  in a
  23. standard conquest game.
  24.  
  25. How It Works
  26.  
  27.   The first thing to keep firmly in
  28. mind  with  M.A.X.  is  that it was
  29. purposely   designed  to  emulate a
  30. chess  game with a lot more variety
  31. of  units  and  terrain. It doesn't
  32. look  much  like  a chess game, but
  33. certain elements stand out.
  34.   For  instance,  attack and damage
  35. are  constants. In chess, if a unit
  36. moves into a square (is in range of
  37. the  square)  the  piece already in
  38. that square is taken. In M.A.X., if
  39. a  unit is in range of another unit
  40. and  shoots  at it, the target will
  41. be hit. Unlike chess the target may
  42. not  be instantly destroyed, but it
  43. will be hit for a certain amount of
  44. damage.  This  damage is always the
  45. same   from   any  one  unit.  Only
  46. upgrading  the  unit can change the
  47. damage it does.
  48.   Thus,  if  you  are used to games
  49. where  a  frontal  assault by a few
  50. units  might  succeed because there
  51. is  a  chance  the  opposition will
  52. miss  and  a chance that the damage
  53. the  hits  do  will be small, erase
  54. that  mindset now. In the worlds of
  55. M.A.X.,   targeting   is  an  exact
  56. science     and    munitions    are
  57. manufactured       to      rigorous
  58. tolerances. The sights will put the
  59. shell  into  the best possible spot
  60. and  the  shell  will always do its
  61. exact     amount     of     damage.
  62. Obviously,               Electronic
  63. CounterMeasures   are   useless  in
  64. M.A.X..  Sighting devices cannot be
  65. fooled.  It's  a  hard  fact that a
  66. M.A.X.  Commander  has  to learn to
  67. live with.
  68.  
  69. The Right Unit For the Right Job
  70.  
  71.   There  is  no  such  thing as the
  72. ultimate   unit  available  to  the
  73. M.A.X.  Commander.  Every  unit has
  74. its  uses and liabilities and every
  75. unit can be upgraded far beyond its
  76. base  attribute  levels.  Tanks and
  77. Assault Guns, with their ability to
  78. partially  move and still fire, are
  79. excellent  for  open  field battles
  80. with  lots of movement. Put them up
  81. against                   implaced,
  82. well-supplied-and-informed  missile
  83. units   and  they  become  so  much
  84. debris.  Ground  Attack  planes are
  85. devastating    against   undefended
  86. ground  and  sea  units  , but drop
  87. like  flies when anti-air units are
  88. present   and   prepared.  Implaced
  89. anti-air    units   are   virtually
  90. invincible   against  a  reasonable
  91. number of ground attack planes, but
  92. cannot  do  anything  if  they  are
  93. caught  moving.  Move  your  mobile
  94. anti-air weapons and you leave your
  95. other   units  wide  open  for  the
  96. ground attack planes.
  97.   Some   of  these  weaknesses  are
  98. obvious,  some  are  not so obvious
  99. and  are,  in  fact,  game  balance
  100. decisions.     Here     are    some
  101. hard-learned lessons we can pass on
  102. so  you don't have to learn them in
  103. the middle of a battle.
  104.  
  105.   *  Keep  mobile radar scanners or
  106. scouts  with  your long range units
  107. so  they  can  make the best use of
  108. their  range. Protect moving groups
  109. against  ground  attack planes with
  110. fighters, not mobile anti-aircraft.
  111.   *  Do  not put tanks in the first
  112. line  of  a beachhead defense force
  113. unless  you  just  want  to provide
  114. targets  for enemy ships. Pull your
  115. tanks   back  and  keep  them  as a
  116. reaction for against breakthroughs.
  117. If  you are defending a small area,
  118. don't   build   tanks,   build  gun
  119. turrets   and   mobile  units  with
  120. long range weapons.
  121.   * If you are facing a foe without
  122. much  air  capacity,  you  can  use
  123. scouts   instead   of   escorts  to
  124. provide  information  for  gunboats
  125. and missile cruisers.
  126.   *  Submarines  can be devastating
  127. to  a  sea-based  power.  Corvettes
  128. and-Ground  Attack Planes dedicated
  129. to  protecting  shipyards and docks
  130. and   sea  mines  may  seem  like a
  131. needless    expense   until   these
  132. facilities   start  blowing  up  in
  133. your  back  yard.  Of course, a sea
  134. mine   field   is   also   a   good
  135. investment.
  136.   *  Mine  fields are always useful
  137. as a protection. Your units are not
  138. affected by them and the only enemy
  139. units  that  can find them (without
  140. blowing up in the process) are very
  141. fragile. The best use of minefields
  142. is  in front of a position that can
  143. be protected by infantry and scouts
  144. to   take  care  of  surveyors  and
  145. minelayers.
  146.   * Infiltrators are always useful.
  147. Even  if  they  just  keep an enemy
  148. from  using an eco-sphere for a few
  149. turns,  their  contribution  can be
  150. invaluable.  Remember  that Armored
  151. Personnel  Carriers  are amphibious
  152. and  virtually  invisible unless on
  153. land.  The only real failing of the
  154. infiltrator  is that its ability to
  155. take  over  or  disable enemy units
  156. contains     the     game's    sole
  157. concession  to probabilities. There
  158. is  always  the  chance of failure,
  159. and  the  chance  that failure will
  160. bring discovery and disaster.
  161.  
  162. Strategic Upgrading
  163.  
  164.   The  right  upgrade  to units can
  165. make   all   the   difference  in a
  166. long-term  game  and in some of the
  167. tactical scenarios we have provided
  168. with  the game. But what should you
  169. be   putting   your   research  and
  170. upgrade time into buying?
  171.  
  172.   *  Attack adds to the damage done
  173. by  a  combat  vehicle's weapon. It
  174. can  make  a  definite  difference,
  175. especially if multiple upgrades are
  176. purchased.  Enemy units designed to
  177. be  able to absorb two or more hits
  178. suddenly  start  blowing  up early.
  179. This can be very discomfiting. And,
  180. of   course,   it   is   absolutely
  181. necessary if the enemy has invested
  182. in armor upgrades.
  183.  
  184.   *  Range  is a costly upgrade. It
  185. is  also vital. For tanks, remember
  186. to  upgrade  the scan (also costly)
  187. as  well as the range. Having tanks
  188. with  a  range  and  scan of 5 when
  189. everyone  else  has 4 will make all
  190. the difference.
  191.  
  192.   *  Small  increases  in Armor and
  193. Hit Points are not very significant
  194. and   cost  accordingly.  Go  for a
  195. second  upgrade  in these elements.
  196. It can make the difference in being
  197. destroyed  in  two  shots or taking
  198. two  hits  and  getting  back  to a
  199. repair unit to fight again.
  200.  
  201.   *   Speed   is  relatively  cheap
  202. upgrade  and can make a significant
  203. difference,  particularly for units
  204. that  are normally slow. Fast tanks
  205. are  always  frightening,  and fast
  206. repair  units and supply trucks can
  207. make   the   difference   between a
  208. blitzkrieg    and    a   deliberate
  209. advance.
  210.  
  211.   *  Shots  are  the most expensive
  212. upgrade   for   a   combat  vehicle
  213. because   they  can  make  all  the
  214. difference.  A missile crawler with
  215. two  shots  can  suddenly both move
  216. and  fire╤a  deadly attack combined
  217. with   mobility.  Buying  an  extra
  218. shot with a vehicle is always worth
  219. it, if you can afford it.
  220.  
  221.  
  222. What to Build First?
  223.  
  224.   A  M.A.X.  Commander who has just
  225. landed   on   a   planet   has  two
  226. imperatives.   Build  a  successful
  227. colony   and   defend  the  colony.
  228. Unfortunately,    this    is    the
  229. classic  guns  and  butter problem.
  230. You have only so many resources and
  231. only  so  much to do with them in a
  232. restricted  period  of time. Likely
  233. as  not, the opposition is going to
  234. find  you  early and you have to be
  235. ready to defend your colonists. But
  236. you   have  to  have  colonists  to
  237. defend  or it is pointless to build
  238. up a major defense force.
  239.   The classic tactic is to put your
  240. constructor  to  work  on  a  Light
  241. Vehicle  plant  while  the Engineer
  242. works  on  storage  units  for  the
  243. mining   station   and   connectors
  244. between  the  plant  and  the mine.
  245. Extra      constructors      (which
  246. generally  don't  have  supplies at
  247. the start of a game) need to be put
  248. to  work  on the habitats and other
  249. colonial       buildings       like
  250. eco-spheres,     training    halls,
  251. barracks   and   research  centers.
  252. Extra engineers need to set up some
  253. fixed   defenses,   like  anti-air,
  254. radar,  and  missile installations.
  255. Early  on,  you  also  need a heavy
  256. unit   plant  to  build  the  major
  257. fighting  vehicles  and an air unit
  258. factory.  Don't  forget things like
  259. depots,    hangers,    and,   where
  260. appropriate,  shipyards  and docks.
  261. Everything  is  necessary except in
  262. special circumstances.
  263.   Once  you  have  these facilities
  264. working, you are left with deciding
  265. which  units  to  build in them. In
  266. the  early  game, scouts are always
  267. useful. Extra surveyors can be good
  268. if  there is a lot of area to check
  269. for  vital resources. Engineers and
  270. supply  trucks are good. If you get
  271. into   a   fight   early  on,  then
  272. bulldozers  should be built as soon
  273. as  possible  to  take advantage of
  274. the  debris.  Sometimes  the debris
  275. you  pick  up off a battlefield can
  276. keep   a  colony  alive  until  the
  277. second  and  third  mining stations
  278. are built.
  279.   Which air unit to build is always
  280. a  good  question.  Air  units  are
  281. fragile.  Anti-Air  units  are very
  282. powerful.    Sometimes   the   best
  283. investment  is  Air  Transports  to
  284. haul  your units around the map and
  285. set up in out-of-the-way places for
  286. unexpected attacks on the enemy. An
  287. AWACs  is  an excellent investment,
  288. especially  if protected by a flock
  289. of  fighters. Upgrading the scan of
  290. an AWACs might be very important in
  291. the  later  stages  of  a  game, to
  292. avoid   being   brought   down   by
  293. anti-air units with extended range.
  294. As  stated  earlier,  Ground Attack
  295. Planes  can  be  devastating. Since
  296. airplanes never have to land except
  297. to  rearm  and  be repaired in this
  298. game,  they  are  best  used at the
  299. fringes  of  a conflict, taking out
  300. constructors  and  engineers trying
  301. to  build  new  facilities,  moving
  302. columns   of  enemy  units  without
  303. fighter    support,   and   wayward
  304. surveyors  and  scouts.  They don't
  305. have  a  lot  of  use  in  straight
  306. conflict   unless   the  enemy  has
  307. somehow  been  deprived of anti-air
  308. units   through  an  active  ground
  309. offense  or gunboat bombardment. In
  310. such    cases,   they   can   range
  311. throughout  the  enemy position and
  312. destroy his strategic facilities.
  313.   However.  if  the player is using
  314. the right clan and can produce them
  315. early,  enemy ground units are easy
  316. meat for the Ground Attack plane if
  317. the  opposition  hasn't  built  any
  318. anti-air units.
  319.   Also,  ground  attack planes with
  320. upgraded     range     and     good
  321. intelligence  are probably the best
  322. answer  to  the  anti-air  problem.
  323. Anti-air  is  often only as good as
  324. its   supporting  radar.  Take  out
  325. enemy  radar and your ground attack
  326. planes  have a longer lifetime on a
  327. battlefield.
  328.  
  329. Passive Defense
  330.  
  331.   In  a  game  with  a lot of units
  332. running  around, it is easy to lose
  333. track of the fixed defenses and the
  334. passive     defensive.     Implaced
  335. artillery,   missiles,  radar,  and
  336. anti-air  have  obvious uses. Other
  337. elements,  such  as concrete blocks
  338. and    mines,    can    seem   like
  339. superfluous afterthoughts.
  340.   The   main   use  for  these  two
  341. elements   is   in  channeling  the
  342. approach  of an enemy force. As the
  343. tips  for the game state, it is not
  344. necessary  to  fill up every square
  345. of  the  map  grid  with  a mine to
  346. create   anxiety  in  an  attacking
  347. opponent.  If  one unit blows up in
  348. an  area, the whole area is suspect
  349. until it has been swept╤a laborious
  350. process.  Use a few scattered mines
  351. to  make  an  opponent  channel  an
  352. attack  into  an  area  covered  by
  353. every weapon the defender owns.
  354.   Concrete  blocks are less subtle,
  355. but also less easy to eliminate. An
  356. enemy  trying  for a quick knockout
  357. can   be  very  frustrated  by  the
  358. blocks,  particularly if he doesn't
  359. have  the long range detection gear
  360. to   see   them   until  he  is  in
  361. mid-attack.
  362.  
  363.  
  364. Intelligence Gathering
  365.  
  366.   In M.A.X., Intelligence gathering
  367. is  essentially  the  employment of
  368. lots   of  radar  and  the  use  of
  369. infiltrators.  It  is  never  a bad
  370. idea  to  upgrade  radar  range and
  371. build  radar  units, both fixed and
  372. moving.  Mobile  Scanners are quite
  373. capable  of operating at all times,
  374. unlike  mobile anti-aircraft units,
  375. and  the  information they bring in
  376. on  the  move  can  be  vital to an
  377. attacking  force  or  to a colonial
  378. force  trying to get the lay of the
  379. land.  One  unit  that  can provide
  380. knowledge  of  an  enemy's location
  381. and  comp  osition  is  worth three
  382. combat units flailing about blindly
  383. without   a   clue.  Remember  this
  384. when  determining  what  units  you
  385. will build.
  386.  
  387.  
  388. Interesting Initial Deployments
  389.  
  390.   Common   unit  selection  for  an
  391. initial   mining   station   colony
  392. follows   the  ones  shown  in  the
  393. training   scenarios.  Constructor,
  394. Engineer,  a  couple  of  scouts, a
  395. surveyor,  and  perhaps a couple of
  396. tanks  and  an assault gun. This is
  397. a  balanced  group  meant to handle
  398. threats   from   similar   balanced
  399. groups.
  400.  
  401.   But  here  are  a couple of other
  402. possibilities  you  might  want  to
  403. try.
  404.  
  405.   * The Scout Horde is a deployment
  406. that  fills up with scouts, perhaps
  407. a bit upgraded in Attack and Speed.
  408. A  new  colony group can have up to
  409. about  8  of these vehicles. If you
  410. think you are going to land near an
  411. enemy  colony,  this  is  an  ideal
  412. force  to  swarm  his  defenses and
  413. destroy   his  mining  station  and
  414. power    generator   and   building
  415. vehicles  before  he knows what hit
  416. him.   You  are,  however,  putting
  417. everything  on  a fall of the cards
  418. that   puts   you   close  to  your
  419. opposition.  If  he  is  far enough
  420. away  to  have  time  to build more
  421. scouts and other heavier units, you
  422. may  be  destroyed  easily when you
  423. finally make contact.
  424.  
  425.   *  The Defenders option calls for
  426. extra  construction  vehicles, very
  427. few   scouts   (maybe  just  one) a
  428. scanner  and  a  couple  of missile
  429. crawlers  and  or rocket launchers.
  430. The plan is to sit tight, call very
  431. little  attention  to yourself, and
  432. destroy  anything  that gets close.
  433. It might work best on an island off
  434. to  the  side of a planetary map. A
  435. Defender  will  probably  lose to a
  436. Scout  Horde unless he has had time
  437. to build.
  438.  
  439.   *  The  Heavy  Metal  option does
  440. away  with scouts entirely in order
  441. to  add  another  tank  or  two  or
  442. assault  gun. Use tanks in teams of
  443. two  to  do  your exploring and hit
  444. anything  you  find  as hard as you
  445. can. It's a reconnaissance in force
  446. tactic  and  chancy,  but  it might
  447. mean  destroying an enemy before he
  448. can  get  started.  This  will work
  449. best   on  a  world  with  lots  of
  450. connected  land,  though  it  might
  451. also  work on a landing area that's
  452. a  large island. And, of course, if
  453. you  build  a  light  vehicle plant
  454. early, you will have scouts to take
  455. care  of  wider  scouting after you
  456. secure the immediate area.
  457.  
  458.  
  459.