home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Secret Service 44b / SSERVCD_44B.bin / cd / koala.txt < prev    next >
Text File  |  1997-02-08  |  29KB  |  830 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4. A STEP-BY-STEP WALK THROUGH FOR
  5. KOALA LUMPUR: JOURNEY TO THE EDGE
  6.  
  7.  
  8.  
  9.        Search for Dr. Dingo
  10.  
  11. The point of "Search for Dr. Dingo"
  12. is to find Dr. Dingo so that he can
  13. accompany  Koala  and  Fly  for the
  14. remainder of the adventure. To free
  15. Dingo  from  the  filing cabinet in
  16. which  he  has  locked himself, the
  17. Player can either figure out how to
  18. unlock  the filing cabinet or shoot
  19. the  Hunter-Seeker  missile  at the
  20. filing   cabinet  to  blow  it  up.
  21. Briefly,  these  are  the essential
  22. steps to both of those solutions:
  23.  
  24. Get  elevator  key  card  in  green
  25. book. Find computer log-in password
  26. in   yellow  book's  "to  do"  list
  27. ("steamer").  Find  encoded  filing
  28. cabinet     password     and    the
  29. appropriate   decoding   scheme  in
  30. maroon   book  (notice  letters  on
  31. corners  of  book  pages). Send Fly
  32. into  the filing cabinet keyhole to
  33. discover   Dingo   inside.   Unlock
  34. elevator  in  shed  with  key card.
  35. Turn  elevator hand crank and press
  36. the  down button to get to the lab.
  37. Locate  the generator switch in the
  38. lab and turn on the generator.
  39.  
  40.  To unlock the filing cabinet:
  41. Pick up a piece of Dingo's clothing
  42. (for  use  with  the  sniffer)  and
  43. store  this item in Koala's Fez for
  44. later  use. Connect the Computer to
  45. the filing cabinet with the network
  46. patch bay. Turn on the Computer and
  47. log  in  with  the correct password
  48. ("steamer").   Decode   the  filing
  49. cabinet  password  with the correct
  50. encryption     scheme    ("pememez"
  51. decodes   to   "bananas"  with  the
  52. infinity   symbol).   Download  the
  53. decoded   password  to  the  filing
  54. cabinet.  Return to the trailer and
  55. turn   on  the  refrigerator/filing
  56. cabinet's  terminal.  While holding
  57. Dingo's clothing, click to open the
  58. cabinet.  Dingo  is unlocked if the
  59. password is correct and the sniffer
  60. detects Dingo.
  61.  
  62.  To blow up the filing cabinet:
  63. Connect   the   Identi-Kit  to  the
  64. Computer   at   the  network  patch
  65. bay. Assemble a picture of Dingo on
  66. the  Identi-Kit  and download it to
  67. the  Computer. Connect the Computer
  68. to  the  Hunter Seeker Missile with
  69. the patch bay. Turn on the computer
  70. and   log   in   with  the  correct
  71. password     ("steamer").    Locate
  72. Dingo's  picture  in the Computer's
  73. data  storage  area and download it
  74. to    the   Hunter-Seeker   missile
  75. terminal.     Return     to     the
  76. Hunter-Seeker  Missile terminal and
  77. turn  it  on.  Confirm Dingo as the
  78. missile's   target   and  fire  it!
  79. Return   to  the  trailer  to  find
  80. Dingo. After watching the animation
  81. that  shows  Dingo  getting  out of
  82. the  filing cabinet, you'll need to
  83. place  his  marbles  back  into his
  84. brain.  Do this by clicking on each
  85. marble to pick it up (only one at a
  86. time), and clicking again over each
  87. hemisphere of Dingo's brain to drop
  88. the marble inside. You'll now watch
  89. an   animation  showing  Koala  and
  90. Dingo  depart  from  Dingo's atoll,
  91. and   you'll  regain  control  back
  92. inside  of the TTRV. This is a good
  93. time  to  save  your game (CTRL-S).
  94. You can play any of the remaining 3
  95. episodes  in any order. Each of the
  96. 4  animating  icons  on  the TTRV's
  97. "map"   represents  each  of  the 4
  98. episodes.  Clockwise from the upper
  99. left  they are: Dingo's atoll, Land
  100. of    Lost    Things,   Stream   of
  101. Consciousness, and Eye in the Sky.
  102.  
  103.  
  104.        Land of Lost Things
  105.  
  106. Pick  up  the  bone  lying  on  the
  107. ground  just  to  the  right of the
  108. TTRV.  Place  it  into inventory by
  109. clicking  on Koala's fez. Enter the
  110. first  pipe maze opening you see as
  111. you  scroll the screen to the right
  112. (it  resembles  the  tail of a WWII
  113. warplane).  Move  through the maze,
  114. turning   right   twice.  You  will
  115. emerge   in   the  Lost  Expedition
  116. Clearing.  Pick  up  (and read) the
  117. Lost  Expedition  Log Book. Reenter
  118. the  pipe  maze.  Move  through the
  119. maze,  turning  to  the right once.
  120. Pick  up the wrench you find in the
  121. clearing  and place it into Koala's
  122. fez.  Reenter  the  pipe maze. Move
  123. through the maze, turning right and
  124. then left. You should emerge in the
  125. "arrival clearing" and see the TTRV
  126. still  parked  there. Now enter the
  127. other  pipe maze entrance from this
  128. clearing  (not  the  one that looks
  129. like  the  WWII  plane).  You  will
  130. emerge  in the "pipe lid" clearing.
  131. Pick  up the broken TV set lying on
  132. the   ground,  and  place  it  into
  133. inventory  by  clicking  on Koala's
  134. fez.  Click  on  Koala's  fez. When
  135. inside   the   fez,  click  on  the
  136. wrench. This should prompt Koala to
  137. open  the  pipe  lid.  After  it is
  138. open,  you'll  automatically  enter
  139. the  pipe.  Move  through the maze,
  140. making  a  left  turn  at the first
  141. intersection,  and  a right turn at
  142. the  second.  You  should emerge in
  143. the  "catapult  clearing." Click on
  144. Koala's  fez  and retrieve the bone
  145. from inventory. Scroll to the right
  146. until the bone is being "zapped" by
  147. the  laser  beams  surrounding  the
  148. catapult.  As  soon as the catapult
  149. launches,   click   on   the   pipe
  150. entrance  behind  it.  Move through
  151. the  maze  making  a left turn when
  152. you get to the intersection. You'll
  153. emerge  into  a  "3-way"  clearing.
  154. Reenter  the  pipe maze by clicking
  155. on  the pipe opening to left of the
  156. one  you  just  came out of (that's
  157. the one on your left, not Koala and
  158. Dingo's  left!).  Move  through the
  159. maze,  making a right turn when you
  160. have the opportunity. You'll emerge
  161. into  the "bomb" clearing. Click on
  162. the  bomb's  "timer" to cause it to
  163. explode.   You'll   be  blasted  to
  164. another   clearing   in  the  maze.
  165. Pick  up the goblet you find on the
  166. ground in the clearing you land in,
  167. and  place  it  into  inventory  by
  168. clicking  on  fez. Move through the
  169. maze  making  a  left turn when you
  170. get  to  the  intersection.  You'll
  171. emerge  into  a  "3-way"  clearing.
  172. Reenter  the  pipe maze by clicking
  173. on  the  pipe  opening that has the
  174. wooden   plank   in   front  of  it
  175. (there's  two openings, and this is
  176. the  one on the left). Move through
  177. the  maze,  making a right turn and
  178. then a left turn. You should arrive
  179. in  the  catapult  clearing  again.
  180. Pick  up the bone (the same one you
  181. had  before)  that  is lying on the
  182. ground  in this clearing. Use it to
  183. trigger  the  catapult and click on
  184. the   pipe   opening   behind   the
  185. catapult.  Move  through  the  maze
  186. making  a left turn when you get to
  187. the   intersection.  You'll  emerge
  188. into  a  "3-way"  clearing. Reenter
  189. the  pipe  maze  by clicking on the
  190. pipe  opening  just  to left of the
  191. one  you  just  came out of (that's
  192. the one on your left, not Koala and
  193. Dingo's  left!).  Move  through the
  194. maze,  making a right turn when you
  195. have the opportunity. You'll emerge
  196. into  the "bomb" clearing. Exit the
  197. bomb  clearing by entering the pipe
  198. opening  behind  the crater left by
  199. the exploded bomb (there's only two
  200. exits  from this clearing, and this
  201. is  the  one  you  didn't just come
  202. in through).
  203. As  you move through the maze, turn
  204. right  when  you can. You'll emerge
  205. into  the  "winch  bone"  clearing.
  206. Pick  up  the  winch  bone  you see
  207. lying   on   the   ground  in  this
  208. clearing,   and   place   it   into
  209. inventory.  Reenter  the pipe maze.
  210. Make a right turn when you have the
  211. chance.    You'll   emerge   into a
  212. "4-way"  clearing. Reenter the pipe
  213. maze  through the pipe that has the
  214. spare  tire  in front of it. As you
  215. move  forward  and  emerge into the
  216. next clearing, Koala and Dingo will
  217. be  trapped  in  a  cage.  Click on
  218. Koala's  fez and retrieve the winch
  219. bone from inventory.
  220. While  carrying  the bone, click on
  221. the  winch  just to the left of the
  222. cage   trap.   When   the  bone  is
  223. properly  inserted,  click  on  the
  224. winch  again  and  Koala  and Dingo
  225. will  be  freed.  Reenter  the pipe
  226. maze   using  the  opening  on  the
  227. opposite  side of the clearing (the
  228. one that doesn't have the cage trap
  229. in front of it).
  230.  
  231. Congratulations!             You've
  232. successfully   navigated  the  pipe
  233. maze.
  234.  
  235. The clearing you just arrived in is
  236. the entrance to Junk City. Click on
  237. the  door  (the  only  one  in this
  238. clearing). Inside Junk City, scroll
  239. up and click on the door just above
  240. the  one  you came in. Click on the
  241. door   opening   again   to   enter
  242. Immigration.
  243. After  being  ejected  by the guard
  244. dog,   click   on   the   door   to
  245. Immigration   to  try  again.  This
  246. time, fly is placed in Dingo's head
  247. so  that you can tell Dingo what to
  248. say.
  249.  
  250. Inside   Dingo's   brain,   do  the
  251. following   to  satisfy  the  guard
  252. dog: say "bow wow" and wait for the
  253. guard  dog  to  respond  "bow wow";
  254. present  your butt for sniffing (by
  255. clicking  the  "butt"  button); say
  256. "woof  bark  arf bark" and wait for
  257. the  guard  dog  to  respond  "woof
  258. whine  pant";  say "arf yelp whine"
  259. and  wait  for  the  guard  dog  to
  260. respond   "bark  grrr";  now  "sign
  261. in" by clicking on the fire hydrant
  262. button  and  wait for the guard dog
  263. to  say "bark" and turn his back to
  264. you.
  265. Now  that you're outside of Dingo's
  266. brain, you'll need to place a bribe
  267. for the guard dog. Click on Koala's
  268. fez   to   access   inventory   and
  269. retrieve  either  the goblet or the
  270. TV. Place the retrieved item on the
  271. ground  in  front of the guard dog.
  272. After  Koala  and  Dingo  are  done
  273. talking,  the guard dog will signal
  274. that  it's  OK  for you to pass. At
  275. this  point,  you'll  see Koala and
  276. Dingo go up the pipe to Customs. At
  277. the end of the animation you'll end
  278. up back inside Dingo's head.
  279. Do  the  following  to  satisfy the
  280. Customs  guard  dog: sniff his butt
  281. (click the "nose/butt" button); say
  282. "arf  bark  woof bark" and wait for
  283. the  guard  dog  to  respond  "woof
  284. whine  pant";  say "arf yelp whine"
  285. and  wait  for  the  guard  dog  to
  286. respond  "bark grrr"; now "sign in"
  287. by  clicking  on  the  fire hydrant
  288. button  and  wait for the guard dog
  289. to  say "bark" and turn his back to
  290. you.
  291. Click  on  Koala's  fez  to  access
  292. inventory  and  retrieve either the
  293. goblet or the TV.
  294. Place  the  retrieved  item  on the
  295. ground  in  front of the guard dog.
  296. After  Koala  and  Dingo  are  done
  297. talking,  the guard dog will signal
  298. that  it's  OK  for you to pass. At
  299. this   point,  you'll  be  entering
  300. Woody  Knot's throne room. When the
  301. non-interactive  sequence  is over,
  302. Dingo  will  be lying on the ground
  303. and  Koala  will be trapped beneath
  304. the all-seeing helmet.
  305. Click  on  the jet pack on the back
  306. of  the guard dog on the right side
  307. of   your   screen  (he's  the  one
  308. directly beneath the ceiling fan).
  309. After  Dingo  retrieves  the scroll
  310. piece, pick up one of the pieces of
  311. dog  meat  and  use  it to lure the
  312. other   guard  dog  away  from  the
  313. switch  he's  guarding.  By keeping
  314. the  meat  close enough to the dog,
  315. you'll  be  able to get him to walk
  316. all  the  way  to the throne room's
  317. cannon  (about 180 degrees from the
  318. throne you'll see an opening to the
  319. barrel of the cannon).
  320. Drop the meat into the cannon while
  321. the dog is still being lured by it.
  322. You  should  see  the dog bend over
  323. and start chewing the meat.
  324. Fire  the cannon by clicking on the
  325. light  blue "pullcord" to the upper
  326. right of the cannon.
  327. Flip  the switch that the guard dog
  328. was guarding and then open the exit
  329. to   the   throne  room  (the  door
  330. directly  below  Koala).  When  you
  331. exit  the throne room, you'll see a
  332. non-interactive  sequence that will
  333. complete   this   episode   of  the
  334. adventure.
  335. Once   back  in  the  TTRV,  select
  336. another episode.
  337.  
  338.  
  339.       Stream of Consciousness
  340.  
  341. After  the  opening  animation  has
  342. played,  navigate  to  the  fortune
  343. teller  and  click  the "button" on
  344. his forehead. After Koala retrieves
  345. the  scroll  piece,  click  on  the
  346. fortune   teller   again  to  get a
  347. ticket.   Click   on   the  ticket.
  348. Click  on the train when it arrives
  349. in the station. Once inside Dingo's
  350. brain  and  Tuff Luv prompts you to
  351. do  some word association, click on
  352. the   following  series  of  words:
  353. Please unpack my emotional baggage.
  354. Once   you're   off  the  train  of
  355. thought,  navigate  to  the door of
  356. the  train  station  and open it by
  357. clicking  on it. Click again on the
  358. open  door  to  enter  the house of
  359. doors.  In the house of doors, Tuff
  360. Luv  will  ask  Dingo  a  number of
  361. questions. The answers to the eight
  362. questions  are as follows: C, B, A,
  363. B, C, C, B, A.
  364. After  confronting Dingo's phobias,
  365. you'll be back in the train station
  366. and    ready   for   another   word
  367. association   game.  Click  on  the
  368. fortune  teller  to  get  a ticket,
  369. click  on  the  ticket  itself, and
  370. then  click  on  the  train when it
  371. arrives.  The  words to select once
  372. inside  Dingo's  brain are: Beneath
  373. this  tough  Dingo  exterior scared
  374. little  pup. Upon completion of the
  375. word  association,  you'll progress
  376. to the next train station.
  377. Once off the train, navigate to the
  378. giant  wooden  teeth  and  click on
  379. them.  Click once again to actually
  380. go  into  the mouth. You should now
  381. see a non-interactive sequence that
  382. leaves  you  in  the  House of Self
  383. Knowledge   searching  for  another
  384. scroll piece.
  385. The  scroll  piece  is located on a
  386. stack  of  papers  on  an end table
  387. next  to  a couch. Clicking on this
  388. scroll piece brings this episode to
  389. a  close (Don't click on the scroll
  390. piece  right  away,  though, if you
  391. want   to   see   some  interaction
  392. between Dingo and Tuff. Clicking on
  393. Dingo   or  Tuff  will  also  get a
  394. reaction).
  395. Once   back  in  the  TTRV,  select
  396. another destination.
  397.  
  398.  
  399.           Eye in the Sky
  400.  
  401. After  the  opening non-interactive
  402. sequence,  you'll  be left in Annie
  403. Body's bedroom with Dingo locked up
  404. inside  her "dress-up" wardrobe. To
  405. get  Dingo  out,  you  must get him
  406. back  in  his own clothes. Click on
  407. the  head,  body, legs, and feet on
  408. the  "dress-up"  controller so that
  409. each   item  is  highlighted  blue.
  410. You'll need to press the left arrow
  411. button  five times and then hit the
  412. "Dress"  button  to  get Dingo back
  413. into   his  own  clothes.  Pick  up
  414. Koala's  clothes  that are lying on
  415. the  floor. Exit Annie's bedroom by
  416. clicking  on  the big cat face door
  417. just  to the left of the "dress-up"
  418. controller.   Click   again  to  go
  419. through  the  open  door.  Navigate
  420. through  the space station "hub" by
  421. dragging  fly to the bottom edge of
  422. the  screen.  Enter the second door
  423. you see on right. You should end up
  424. in  the  galley and find Koala in a
  425. diaper  sitting  at  a "tea party."
  426. Click  on  Koala  while holding his
  427. clothes  to  get him dressed again.
  428. At  this  point, Koala picks up the
  429. scroll  pieces  from  the table and
  430. you  must  now  figure  out  how to
  431. escape  from Annie's space station.
  432. Click  on  the  puzzle  piece  that
  433. Koala  had  been  sitting  on  and,
  434. while  holding  it, click on Fez to
  435. place  it  into inventory. Exit the
  436. Galley  by clicking on the cat face
  437. door you came through before. Click
  438. again  to go through the open door.
  439. Back  in  the  hub, drag fly to the
  440. bottom  of the screen until you see
  441. a door on the left hand side of the
  442. hallway.  This  is  the Door to the
  443. Captain's   Bridge.  Click  on  the
  444. door. You should now see a close-up
  445. of a Number Lock.
  446. NOTE:  You have ten (10) guesses to
  447. get  the correct three digit number
  448. to unlock the door to the Captain's
  449. Bridge.  The arrows above and below
  450. the   number   digit   increase  or
  451. decrease  that  digit's  value. The
  452. button  with  the hand on it to the
  453. right  of  the  numbers enters your
  454. guess. The arrow bar to the left of
  455. the numbers tell you if your number
  456. is  too  low or too high. The arrow
  457. bar will change into an equals sign
  458. when you guess the right number.
  459. Enter 499
  460. Add  or  subtract  250 depending if
  461. your guess is too low or too high.
  462. Add  or  subtract  125 depending if
  463. your guess is too low or too high.
  464. Add  or  subtract  62  depending if
  465. your   guess  is  too  low  or  too
  466. high.
  467. Add  or  subtract  31  depending if
  468. your   guess  is  too  low  or  too
  469. high.
  470. Add  or  subtract  16  depending if
  471. your   guess  is  too  low  or  too
  472. high.
  473. Add or subtract 8 depending if your
  474. guess is too low or too high.
  475. Add or subtract 4 depending if your
  476. guess is too low or too high.
  477. Add or subtract 2 depending if your
  478. guess is too low or too high.
  479. Add or subtract 1 depending if your
  480. guess is too low or too high.
  481. The  arrow  bar  to the left of the
  482. numbers  should  turn  to an equals
  483. sign,  and  you  will  hear a click
  484. signifying  that  the  door  to the
  485. Captain's  Bridge  is now unlocked.
  486. Click  on the door to the Captain's
  487. Bridge  to  open it and click again
  488. on  the  open  doorway to enter the
  489. bridge.   When  you're  inside  the
  490. Captain's  Bridge,  scroll  down to
  491. the  bottom  where you should see a
  492. maroon-colored control panel with a
  493. lever  on  it.  This  is  a Telepad
  494. Control Panel. Click on the Telepad
  495. Control Panel. This should give you
  496. a  close  up of the Telepad Control
  497. Panel. Make note of the coordinates
  498. of  this  Telepad Control Panel for
  499. future  reference  (Doll,  Hand  4,
  500. Auto,   House).  Exit  the  Telepad
  501. Control Panel by clicking either to
  502. the  far  left  or far right of the
  503. screen.  Scroll  to  the top of the
  504. Captain's Bridge. Click on the door
  505. to  open  it and click again on the
  506. open  door  to get back to the hub.
  507. Move  Fly  to  the  bottom  of  the
  508. screen  to  navigate  "down" in the
  509. hub.  Stop at the first door to the
  510. right.  This  should  be  a Tractor
  511. Beam Corridor. Click on Koala's fez
  512. to  access your inventory and, once
  513. inside  of Fez, retrieve the puzzle
  514. piece  by  clicking on it. Click on
  515. the  red  control panel to the left
  516. of this door. Drop the puzzle piece
  517. you're  still holding into place on
  518. the control panel. Take note of the
  519. LED  pattern  on  the  face  of the
  520. control  panel.  The  LEDs indicate
  521. the force field patterns within the
  522. corridor.   Note  that  the  fields
  523. cancel  each  other  out  when they
  524. pass  through each other. Also take
  525. note of the "pie piece" patterns at
  526. the   end  of  each  of  the  three
  527. corridors  on the space station map
  528. (located  on the bottom half of the
  529. control  panel  you're  looking  at
  530. now).  You  can tell which corridor
  531. you're  about to enter because your
  532. current   position   in  the  space
  533. station  is  indicated by the small
  534. "x."  Write  down each of the three
  535. patterns,  and mark the one for the
  536. corridor  you're  about  to  enter.
  537. Click  on  either the right or left
  538. edge  of  the  screen  to  exit the
  539. close-up  view.  Click  on the door
  540. next  to  the  control panel and it
  541. should  now open. Click again to go
  542. through  the  open  door.  Navigate
  543. corridor  number  one,  making sure
  544. not  to  come  in  contact with the
  545. force    fields    traversing   the
  546. corridor.  You  can move forward by
  547. moving  Fly  to  the  upper  center
  548. portion  of the screen, and you can
  549. move  backward  by  moving  Fly  to
  550. the  bottom  center  portion of the
  551. screen.  You  can  stop  by  either
  552. centering  Fly  on the screen or by
  553. moving  him  to  the  left or right
  554. edge  of the screen (this is easier
  555. and  provides better control). When
  556. you've   reached  the  end  of  the
  557. corridor,  click  on the "cat face"
  558. in   front   of  you  to  exit  the
  559. corridor.  You should now be in the
  560. Stinger  Puzzle  Room. Click on the
  561. Stinger    Puzzle   Control   Panel
  562. located   in   the  middle  of  the
  563. Stinger  Puzzle  Room.  This should
  564. give  you a close up of the Stinger
  565. Puzzle.  Rotate  the  rings  of the
  566. Stinger  Puzzle to create a pattern
  567. that  matches the pie piece pattern
  568. that   you   took  note  of  before
  569. entering the corridor. Segments are
  570. highlighted  (pink)  when there are
  571. two  adjacent segments (on separate
  572. rings)  that "match" (i.e., the two
  573. adjacent  segments either both have
  574. a star in them or both don't). Note
  575. that  the  outer  two  rings  don't
  576. affect  the  inner two rings (i.e.,
  577. two  adjacent and matching segments
  578. on  the  middle  two rings won't be
  579. highlighted).  The  easiest  way to
  580. solve  Stinger  Puzzle is to rotate
  581. the  outermost ring until the outer
  582. two  rings match the pattern on the
  583. control  panel  at  the entrance of
  584. this    particular   Tractor   Beam
  585. Corridor. Do the same for the inner
  586. two  rings.  Make  sure to not only
  587. match  the  pattern, but to have it
  588. oriented  properly (not only do the
  589. highlighted  pie  piece shapes need
  590. to   be   in   the  proper  pattern
  591. relative  to  each other, they must
  592. be,  as a group, positioned exactly
  593. as you saw the pattern on the space
  594. station   map.   When  the  Stinger
  595. Puzzle  is  solved, an animation of
  596. the  power  for  the  Tractor  Beam
  597. shutting off should play. A Telepad
  598. should now be exposed to the left.
  599. Click   on  the  Telepad's  Control
  600. Panel  Make note of the coordinates
  601. of  this  Telepad Control Panel for
  602. future  reference  (Hand 0, Hand 0,
  603. Hand   0,   Umbrella).   Enter  the
  604. Captain's    Bridge's   coordinates
  605. using the up and down arrows on the
  606. Telepad  Control Panel. (Doll, Hand
  607. 4,  Auto,  House)  Exit the Telepad
  608. Control Panel by clicking either to
  609. the  far  left  or far right of the
  610. screen.   Click   on   the  Telepad
  611. Control  Panel's  Lever to activate
  612. the    Telepad.   You   should   be
  613. teleported to the Captain's Bridge.
  614. Scroll  to the top of the Captain's
  615. Bridge.  Click  on the door to open
  616. it.  Click  on  the open doorway to
  617. enter  the  hub. Scroll downward in
  618. the  hub. Stop at the first door to
  619. the   right.   This   should   be a
  620. Tractor   Beam  Corridor  you  just
  621. finished. Click on the Tractor Beam
  622. Corridor  Control Panel to retrieve
  623. the  Puzzle Piece. Exit the Tractor
  624. Beam   Corridor  Control  Panel  by
  625. clicking  either to the far left or
  626. far  right  of  the  screen. Scroll
  627. downward  in  the  hub. Stop at the
  628. second  door  to  the  right.  This
  629. should   be  another  Tractor  Beam
  630. Corridor. Click on the Tractor Beam
  631. Corridor  Control  Panel Insert the
  632. Puzzle  Piece into the Puzzle Piece
  633. Impression. Again, take note of the
  634. "LED"  pattern  that  displays  the
  635. force  field  pattern inside of the
  636. corridor, and also take note of the
  637. pie    piece   pattern   for   this
  638. corridor.  Exit  the  Tractor  Beam
  639. Corridor  Control Panel by clicking
  640. either to the far left or far right
  641. of the screen. Click on door to the
  642. Tractor Beam Corridor. Click on the
  643. open  doorway  to enter the Tractor
  644. Beam Corridor. Navigate through the
  645. Tractor  Beam Corridor avoiding the
  646. red energy beams. Click on the door
  647. at  the  end  of  the  Tractor Beam
  648. Corridor.  You should now be in the
  649. Stinger  Puzzle  Room. Click on the
  650. Stinger    Puzzle   Control   Panel
  651. located   in   the  middle  of  the
  652. Stinger  Puzzle  Room.  This should
  653. give  you a close up of the Stinger
  654. Puzzle.   Rotate  segments  of  the
  655. Stinger  Puzzle  to  match  the pie
  656. piece  pattern on the control panel
  657. at    the    entrance    of    this
  658. particular  Tractor  Beam Corridor.
  659. When  the Stinger Puzzle is solved,
  660. an  animation  of the power for the
  661. Tractor  Beam  shutting  off should
  662. play.   A  Telepad  should  now  be
  663. exposed  to  the left. Click on the
  664. Telepad  Control Panel Make note of
  665. the  coordinates  of  this  Telepad
  666. Control  Panel for future reference
  667. (Hand  0,  Hand 0, Hand 0, Flower).
  668. Enter    the   Captain's   Bridge's
  669. coordinates  using  the up and down
  670. arrows   on   the  Telepad  Control
  671. Panel.  (Doll, Hand 4, Auto, House)
  672. Exit  the  Telepad Control Panel by
  673. clicking  either to the far left or
  674. far  right  of the screen. Click on
  675. the  Telepad  Control Panel's Lever
  676. to activate the Telepad. You should
  677. be   teleported  to  the  Captain's
  678. Bridge.  Scroll  to  the top of the
  679. Captain's Bridge. Click on the door
  680. to  open  it. Click on open doorway
  681. to  enter  the hub. Scroll downward
  682. in  the  hub  and stop at the third
  683. door  to  the right. This should be
  684. the  Tractor Beam Corridor you just
  685. finished. Click on the Tractor Beam
  686. Corridor  Control Panel to retrieve
  687. the  Puzzle Piece. Exit the Tractor
  688. Beam   Corridor  Control  Panel  by
  689. clicking  either to the far left or
  690. far  right  of  the  screen. Scroll
  691. downward  in  the  hub. Stop at the
  692. second  door  to  the  right.  This
  693. should  be  the  final Tractor Beam
  694. Corridor. Click on the Tractor Beam
  695. Corridor  Control Panel. Insert the
  696. Puzzle  Piece into the Puzzle Piece
  697. Impression  and again note both the
  698. LED   pattern  and  the  pie  piece
  699. pattern for this corridor. Exit the
  700. Tractor Beam Corridor Control Panel
  701. by  clicking either to the far left
  702. or  far  right of the screen. Click
  703. on   door   to   the  Tractor  Beam
  704. Corridor. Click on the open doorway
  705. to    enter    the   Tractor   Beam
  706. Corridor.   Navigate   through  the
  707. Tractor  Beam Corridor avoiding the
  708. red energy beams. Click on the door
  709. at  the  end  of  the  Tractor Beam
  710. Corridor.  You should now be in the
  711. Stinger  Puzzle  Room. Click on the
  712. Stinger    Puzzle   Control   Panel
  713. located   in   the  middle  of  the
  714. Stinger  Puzzle  Room.  This should
  715. give  you a close up of the Stinger
  716. Puzzle.   Rotate  segments  of  the
  717. Stinger  Puzzle  to  match the pied
  718. pattern on the control panel at the
  719. entrance of this particular Tractor
  720. Beam  Corridor.  When  the  Stinger
  721. Puzzle  is  solved, an animation of
  722. the  power  for  the  Tractor  Beam
  723. shutting off should play. A Telepad
  724. should  now be exposed to the left.
  725. Click  on the Telepad Control Panel
  726. Make  note  of  the  coordinates of
  727. this   Telepad  Control  Panel  for
  728. future  reference  (Hand 0, Hand 0,
  729. Hand  0, Fish). Enter the Captain's
  730. Bridge's  coordinates  using the up
  731. and  down  arrows  on  the  Telepad
  732. Control   Panel.   (Doll,  Hand  4,
  733. Auto,   House)   Exit  the  Telepad
  734. Control Panel by clicking either to
  735. the  far  left  or far right of the
  736. screen.   Click   on   the  Telepad
  737. Control  Panel's  Lever to activate
  738. the    Telepad.   You   should   be
  739. teleported to the Captain's Bridge.
  740. Go  up  to  the  Big  Screen with a
  741. picture   of   Annie  in  a  Indian
  742. Chief's   Headdress.   On  the  Big
  743. Screen,  click on the red button to
  744. the  right. This button is close to
  745. the  stairs  to the right. Click on
  746. the   button  in  the  lower  right
  747. corner.   It   has  a  three  armed
  748. satellite  on the button. This will
  749. bring up the Tractor Beam schematic
  750. for  Annie's Satellite. The clue on
  751. how to teleport to the TTRV is also
  752. shown  on  this  schematic.  In the
  753. upper left corner of this schematic
  754. you  will  see  a  "Hand  2" symbol
  755. followed   by   three   pie   piece
  756. patterns  that  correspond to those
  757. on the space station map. Note that
  758. the Telepad coordinates for each of
  759. the  Stinger  Puzzle  Rooms are the
  760. same    except    for    the   last
  761. coordinate.   Taking   the   unique
  762. coordinate  for each Stinger Puzzle
  763. Room  and  substituting  it for the
  764. pie piece pattern it corresponds to
  765. will  give  you the coordinates for
  766. the   TTRV  (Hand2,  Flower,  Fish,
  767. Umbrella).  Click  on  the  Telepad
  768. Control  Panel at the bottom of the
  769. Captain's    Bridge.    Input   the
  770. coordinates  for  the  TTRV (Hand2,
  771. Flower,    Fish,   Umbrella)   Exit
  772. Control  Panel.  You'll  now see an
  773. animation showing you departing the
  774. Eye  in the Sky. You are now in the
  775. TTRV.  This is a good place to save
  776. a game (Ctrl+S)
  777.  
  778.  
  779.         Interactive Finale
  780. Once  you've  completed each of the
  781. four  episodes listed above, you'll
  782. see  an  animation that shows Macho
  783. Mental  being released. Once you're
  784. back  in  the  TTRV, you'll need to
  785. travel   back   to  each  of  the 3
  786. episodes    other    than   Dingo's
  787. atoll.  You  can  do  this  in  any
  788. order,   and   this   walk  through
  789. suggests   only   one   of  several
  790. options        (each       slightly
  791. different). Click on the Eye in the
  792. Sky  icon  (lower left on the map).
  793. Watch  the  animation. Click on the
  794. Land  of  Lost  Things  icon (upper
  795. right).  Watch the animation. Click
  796. on the Stream of Consciousness icon
  797. (lower right). Watch the animation.
  798. Now  Dingo's  head will explode and
  799. Koala  will  place  Fly  inside his
  800. brain  to  manipulate his thoughts.
  801. You  should  see  a  set  of puzzle
  802. pieces inside of Dingo's brain. The
  803. objective  here is to connect Dingo
  804. and  Koala  to  the  mallet (since,
  805. after  all,  that  is  what  you're
  806. trying  to get from Tuff Luv). Note
  807. how  the  following series of moves
  808. relates   to  the  ending  sequence
  809. you'll  watch  once  the  puzzle is
  810. solved.  Connect  [Koala/Dingo]  to
  811. [Annie Body] + [Space Station] (the
  812. space station should now disconnect
  813. from  Annie). Connect [Koala/Dingo]
  814. +  [Annie] to [All Seeing Helmet] +
  815. [Woody]   (Annie   and  the  helmet
  816. should   now   be   connected,  and
  817. Koala/Dingo and Woody should now be
  818. by  themselves). Connect [Woody] to
  819. [Tuff  Luv]  +  [Mallet] (Woody and
  820. Tuff  should  now be connected, and
  821. the Mallet should be by itself).
  822.  
  823. Connect [Koala/Dingo] to [Mallet].
  824.  
  825. That's   it!   Enjoy   the   ending
  826. sequence. Thanks for playing.
  827.  
  828.  
  829.  
  830.