home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Secret Service 43 / SSERVCD_43.bin / cd / ss3-10.txt < prev    next >
Text File  |  1997-01-11  |  11KB  |  351 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4. SPACE QUEST 1 The Sarien Encounter
  5.  
  6. Roger,  ty  ofermo!  Musia│e£ wypiµ
  7. a┐   cztery    piwa?   Dobrze,   ┐e
  8. zamkn╣│e£  siΩ  w   tej  klitce  na
  9. miot│y,   bo  kapitan   Arcady  nie
  10. szczΩdzi│by  kopniak≤w.  Drzemka to
  11. te┐    nie    by│   najszczΩ£liwszy
  12. pomys│.  W  ko±cu  jednak obudzi│e£
  13. siΩ, bo ca│ym  statkiem rzuci│o jak
  14. cholera.   Twoi   towarzysze  dawno
  15. polegli,  wiΩc   chyba  lepiej,  ┐e
  16. by│e£  schowany.  A  wiΩc  do boju!
  17. Roger Wilco - kosmiczny nieudacznik
  18. i niekiepska  sprz╣taczka,  wkracza
  19. do akcji!
  20.  
  21. Poruszaj   siΩ  po   statku  raczej
  22. chy│kiem,   bo  teraz   rz╣dz╣  nim
  23. uzbrojeni  ┐o│nierze,  zwani kr≤tko
  24. Sarien.   Weƒ   z   cia│a  zabitego
  25. kapitana kartΩ kodow╣ i porozmawiaj
  26. z umieraj╣cym            profesorem
  27. w elektronicznej        bibliotece.
  28. Has│o, kt≤re ci on poda (np. Astral
  29. Body)  po  przet│umaczeniu  na  kod
  30. kreskowy    pozwoli    ci    pobraµ
  31. z biblioteki   kasetΩ    z   bardzo
  32. wa┐nym zapisem magnetycznym.
  33.  
  34. Teraz  zjedƒ  na  d≤│  i  udaj  siΩ
  35. w praw╣  stronΩ  statku,  po drodze
  36. otw≤rz   £luzΩ   pasa   startowego.
  37. U┐ywaj╣c   karty   kodowej  przejdƒ
  38. przez zamkniΩte drzwi, a znajdziesz
  39. siΩ w  pomieszczeniu pilot≤w. Za│≤┐
  40. skafander   i   zabierz   z  szafki
  41. gadget.  Mo┐esz udaµ  siΩ do statku
  42. ratunkowego.    Procedura    startu
  43. wymaga zapiΩcia pas≤w, uruchomienia
  44. silnik≤w  i  poci╣gniΩcia  dƒwigni.
  45. Zaraz po wystartowaniu w│╣cz system
  46. namierzania,     kt≤ry     wychwyci
  47. planetΩ   Kerona,   na   kt≤rej  za
  48. chwilΩ wyl╣dujesz.
  49.  
  50. L╣dowanie   nie   przebieg│o   zbyt
  51. pomy£lnie, ale  przynajmniej mo┐esz
  52. ruszyµ  rΩk╣  i  nog╣.  Zabierz  ze
  53. statku    apteczkΩ     i    kawa│ek
  54. odpry£niΩtego  szk│a.   W  apteczce
  55. jest n≤┐ i  woda destylowana - pij,
  56. gdy  bΩdziesz  spragniony.  Oberwij
  57. kawa│ek       kleistego      krzaka
  58. i ostro┐nie   wΩdruj   po  okolicy.
  59. Uwa┐aj na  mechanicznego paj╣ka, bo
  60. bestia    bΩdzie    pr≤bowa│a   ciΩ
  61. upolowaµ. Musisz  odnaleƒµ jaskiniΩ
  62. Orata   i   poczΩstowaµ   go   wod╣
  63. destylowan╣, a potem  zabraµ to, co
  64. z niego zostanie  po wybuchu. Teraz
  65. czeka  ciΩ wΩdr≤wka  po krΩgos│upie
  66. wielkiego  zwierza,  kt≤ry  le┐y tu
  67. chyba od zawsze w postaci ko£ci. Za
  68. chwilΩ  BUM! i  wpadniesz w g│Ωbok╣
  69. dziurΩ.
  70.  
  71. Tu,  pod ziemi╣,  jest ju┐ znacznie
  72. ch│odniej.      Oberwij      szczyt
  73. stalaktytu  i powΩdruj  w lewo.  Na
  74. przynΩtΩ  ┐ar│ocznych   macek  rzuµ
  75. kleist╣  ro£linΩ  i  przeci£nij siΩ
  76. przy  samej  skale.  Dalej spotkasz
  77. drzwi pneumatyczne, kt≤re otwierasz
  78. zatykaj╣c  g│azem   ma│y  gejzerek.
  79. NastΩpne    intelektualne   zadanie
  80. - fotokom≤rka  - jest  do przej£cia
  81. dziΩki  kawa│kowi   szk│a.  Jeszcze
  82. tylko   jedna   atrakcja   -   kwas
  83. kapi╣cy  z sufitu.  Uff, za  chwilΩ
  84. koniec     podziemnej     wΩdr≤wki.
  85. PamiΩtaj   w│╣czyµ   pstryczek   na
  86. gadgecie, kt≤ry masz w kieszeni!
  87.  
  88. Gdy  wkroczysz  w  ciemn╣  czelu£µ,
  89. poczujesz siΩ  jak w kinie,  bo oto
  90. przed   tob╣   holograficzny  obraz
  91. przystojnego  potwora.  Potw≤r  nie
  92. potw≤r,   jak   ka┐dy   z   nas  ma
  93. k│opoty,  mianowicie  pok│≤ci│  siΩ
  94. z Oratem i chcia│by  siΩ go pozbyµ.
  95. Ale  to jest  ju┐ za│atwione  - daj
  96. potworowi      Oratowy      strzΩp,
  97. a w    nagrodΩ    znajdziesz    siΩ
  98. w podziemnym   laboratorium.   Czas
  99. przeczytaµ  zapis   magnetyczny  na
  100. cartridge╒u - dowiesz siΩ strasznej
  101. prawdy.  To, co  nale┐y zapamiΩtaµ,
  102. to         kod        uruchamiaj╣cy
  103. autodestrukcjΩ     systemu     STAR
  104. GENERATOR.  Wsiadamy   do  skimmera
  105. i hajda na pustyniΩ!
  106.  
  107. ProponujΩ      omin╣µ     sekwencjΩ
  108. lawirowania  miΩdzy  g│azami, chyba
  109. ┐e jest siΩ mistrzem joysticka. Tak
  110. czy  inaczej,  za  chwilΩ wysiadamy
  111. w ma│ej  osadzie  Ulence  Flats, na
  112. kt≤r╣   sk│ada   siΩ   bar,   sklep
  113. z robotami  i   sklep  z  u┐ywanymi
  114. statkami     kosmicznymi.     Typek
  115. w garniturze   i   p│aszczu  bΩdzie
  116. chcia│  kupiµ nasz  skimmer, ale na
  117. pocz╣tku daje za ma│o; drugim razem
  118. opr≤cz   got≤wki   oferuje   plecak
  119. odrzutowy.
  120.  
  121. W barze  graj╣ Blues  Brothers albo
  122. ZZ  Top, przy  bufecie pij╣ stworki
  123. rodem  z Gwiezdnych  Wojen. W k╣cie
  124. jaki£  naiwniak gra  w jednorΩkiego
  125. bandytΩ,   ale   biedaczek   ko±czy
  126. szybko   jako  kupka   popio│u,  bo
  127. maszyna  opr≤cz  nagradzania  tak┐e
  128. karze.
  129.  
  130. Mo┐esz  zam≤wiµ   piwo,  pods│uchaµ
  131. kilka rozm≤w albo  powa│Ωsaµ siΩ po
  132. barze.  Potrzebna ci  bΩdzie forsa,
  133. wiΩc   chc╣c   nie   chc╣c,  musisz
  134. pograµ na  automacie. Algorytmem IF
  135. WON THE SAVE;  IF LOST THEN RESTORE
  136. w ko±cu  uda  ci  siΩ  rozbiµ  bank
  137. w maszynie.
  138.  
  139. Pogrzeb  te┐ w  £mieciach na ty│ach
  140. baru    -     znajdziesz    a┐    7
  141. buckazoid≤w. Buckazoid to kosmiczny
  142. £rodek  p│atniczy, w  skr≤cie buck,
  143. przydatny w ka┐dym zak╣tku kosmosu.
  144. Za  ponad   dwie£cie  mo┐esz  kupiµ
  145. sobie   statek    -   wybierz   ten
  146. pod│u┐ny,   stoj╣cy   na  p≤│nocnej
  147. czΩ£ci osady.  Potrzebujesz jeszcze
  148. robota,   bo   sam   nie  potrafisz
  149. kierowaµ    statkiem.    Owad-droid
  150. bΩdzie   proponowa│   r≤┐ne  modele
  151. robot≤w,  ale nie  daj siΩ  nabraµ,
  152. wybierz ten o symbolu NAV-201.
  153.  
  154. Got≤w  do  odlotu  skieruj  siΩ  do
  155. statku  i  start!  Za  chwilΩ oka┐e
  156. siΩ, ┐e handlarz  sprzeda│ ci czyj£
  157. statek.  Ale  to  ju┐  niewa┐ne, bo
  158. w│a£ciciel  zosta│   daleko.  Teraz
  159. jest  wa┐niejsza  sprawa,  bo robot
  160. pyta o  kod sektora, do  kt≤rego ma
  161. siΩ     kierowaµ.     Je£li     nie
  162. zapamiΩta│e£   symbolu   w│a£ciwego
  163. sektora  rozm≤w  barze,  to spr≤buj
  164. skierowaµ siΩ w sektor AA.
  165.  
  166. SzczΩ£cie Twoje trwa kr≤tko, bo oto
  167. napotykasz    kr╣┐ownik   Sarien≤w.
  168. Robot  pyta  ciΩ,  czy  zrywaµ  siΩ
  169. st╣d,   ale   ty   musisz  przecie┐
  170. ratowaµ    galaktykΩ!   Wyskakujesz
  171. w zimn╣     przestrze±    kosmiczn╣
  172. i dziΩki    odrzutowemu   plecakowi
  173. kierujesz   siΩ   w   stronΩ   luku
  174. w tylnej     czΩ£ci     kr╣┐ownika.
  175. Wewn╣trz musisz  dzia│aµ szybko, bo
  176. zostaniesz  zdematerializowany. Gdy
  177. tylko wtoczy  siΩ robot czyszcz╣cy,
  178. omi± go i spokojnie wyjdƒ.
  179.  
  180. Podsu±  skrzynkΩ   pod  wywietrznik
  181. i otw≤rz  no┐em   kratkΩ.  Wczo│gaj
  182. siΩ  do tunelu,  potem jedno piΩtro
  183. w g≤rΩ  i  mo┐esz  wychodziµ, przez
  184. podobn╣   kratkΩ.   Znajdziesz  siΩ
  185. w pralni.
  186.  
  187. Zainstaluj  siΩ w  pralce i czekaj.
  188. Przyjdzie  Sarien,   rozbierze  siΩ
  189. i wrzuci  mudur  do  pralki,  a  po
  190. chwili  j╣  w│╣czy.  Gul,  gul i za
  191. chwilΩ   stoisz   ju┐   w   bojowym
  192. umundurowaniu    Sariena.   Podnie£
  193. z pod│ogi       zgubion╣      kartΩ
  194. identyfikacyjn╣   i   mo┐esz  teraz
  195. swobodnie  spacerowaµ   po  statku.
  196. Kieruj  siΩ  w   praw╣  stronΩ,  do
  197. pomieszczenia ze  STAR GENERATOREM.
  198. Po    prawej    stronie   balkonika
  199. znajduje       siΩ      zbrojownia.
  200. Wylegitymuj        siΩ        kart╣
  201. identyfikacyjn╣ i gdy robot zniknie
  202. w magazynie,  szybko  podkradnij mu
  203. granat    z   p≤│ki.    Za   chwilΩ
  204. dostaniesz te┐ pistolet protonowy.
  205.  
  206. Wr≤µ na balkonik i wyceluj granatem
  207. w robota   pilnuj╣cego  generatora.
  208. Teraz  szybko, naoko│o,  by w│╣czyµ
  209. autodestrukcjΩ.  Z  tego  po£piechu
  210. potkniesz   siΩ  i   zgubisz  he│m,
  211. kt≤ry     zostanie    b│yskawicznie
  212. sprz╣tniΩty                   przez
  213. robota-sprz╣taczkΩ. Ale  nic to, bo
  214. Sarieni  nie  s╣  za  bardzo celni,
  215. a pistolet protonowy dzia│a nieƒle.
  216. Rozwal │apiducha, pilnuj╣cego drzwi
  217. od   windy   i    zjedƒ   do   luku
  218. ratunkowego.  B│yskawiczny  skok do
  219. kapsu│y  i wylatujesz  w przestrze±
  220. kosmiczn╣.    BOOOM!    i    statek
  221. Sarien≤w przestaje istnieµ.
  222.  
  223. Fanfary,     wiwaty,    gratulacje.
  224. Konferencja  prasowa, uroczysto£ci,
  225. wrΩczenie  nagr≤d.  G│≤wn╣  nagrod╣
  226. jest... tak, ofiaro, z│ota miot│a.
  227.  
  228. Martinez
  229.  
  230. -----------------------------------
  231.  
  232. THE BLACK CAULDRON
  233.  
  234. Gra  zaczyna siΩ  przed chat╣.  Weƒ
  235. kocio│    (GRUEL)    wisz╣cy    nad
  236. paleniskiem.   Obok,   w   chlewie,
  237. chrumka  £winia.  Nakarm  j╣ kasz╣.
  238. Weƒ z szopy  ziarno (CORN). Wr≤µ do
  239. chaty,  weƒ od  starca linΩ (ROPE),
  240. z kredensu  plecak,  chleb,  jab│ko
  241. i butelkΩ (KNAPSACK,  BREAD, APPLE,
  242. WATER FLASK).
  243.  
  244. Wyjdƒ  z  chaty,  prowadz╣c £winiΩ.
  245. Nape│nij  butelkΩ  wod╣.  W dziupli
  246. drzewa znajduje siΩ lutnia (FLUTE).
  247. Uwa┐aj  na smoka,  ┐eby nie  porwa│
  248. £wini,  choµ  wtedy   i  tak  mo┐na
  249. sko±czyµ  grΩ. Udaj  siΩ do gΩstego
  250. lasu   i  wejdƒ   do  chatki  elf≤w
  251. ukrytej   za   drzewami.   Wewn╣trz
  252. znajduj╣  siΩ   ciastka  (COOKIES),
  253. dostaniesz te┐  has│o (MAGIC WORD).
  254. Po wyj£ciu z  chatki idƒ na wsch≤d,
  255. a potem  na po│udnie  nad wodospad.
  256. Przep│y±    rzekΩ,    u┐yj    has│a
  257. i znajdziesz   siΩ    w   pieczarze
  258. elf≤w. Ofiaruj lutniΩ, a dostaniesz
  259. proszek do latania  (na piΩµ lot≤w)
  260. i magiczne zwierciad│o (FLYING DUST
  261. & MAGIC MIRROR).
  262.  
  263. Aby  wydostaµ siΩ  z jaskini,  u┐yj
  264. proszku  i  has│a.  Skieruj  siΩ na
  265. zach≤d,   przy   bagnie   skrΩµ  na
  266. p≤│noc  do lasu.  Po drodze  nakarm
  267. jab│kiem  zwierz╣tko,  a  z  drzewa
  268. wyci╣gnij   sztylet   (DAGGER).  Po
  269. przej£ciu    labiryntu    ze   ska│
  270. napotykasz  £cianΩ  skaln╣.  Zarzuµ
  271. linΩ  na drzewo  i wejdƒ  na skaln╣
  272. p≤│kΩ,   a    potem   wspinaj   siΩ
  273. w kierunku  zamku. Do  zamku mo┐esz
  274. dostaµ  siΩ dwiema  drogami - przez
  275. bramΩ (za mniej  punkt≤w) lub przez
  276. fosΩ z krokodylami.
  277.  
  278. Unikaj╣c     spadaj╣cych    kamieni
  279. wespnij  siΩ  na  £cianΩ.  Z  lewej
  280. strony, pod  pn╣czami, znajduje siΩ
  281. okno. Przetnij je sztyletem i wejdƒ
  282. do zamku.  Zjedz chleb i  napij siΩ
  283. wody,   potem    daj   siΩ   z│apaµ
  284. stra┐nikowi,  kt≤ry  wsadzi  ciΩ do
  285. celi.  Weƒ ze  sto│u blaszany kubek
  286. (TIN  CUP)  i  postukacj  w  drzwi,
  287. a potem  wskocz w  ujawnion╣ dziurΩ
  288. w pod│odze.
  289.  
  290. W lochu        uwiΩziona       jest
  291. ksiΩ┐niczka.   Musisz   podej£µ  do
  292. dziury   w   murze    w   sali   ze
  293. szkieletami i  odwaliµ╩kamienie. Za
  294. £cian╣ jest  komnata grobowa kr≤la,
  295. ty    potrzebujesz    jego   miecz.
  296. BΩdziesz    m≤g│    nim    og│uszaµ
  297. przypadkowo    pojawiaj╣cych    siΩ
  298. w komnatach stra┐nik≤w.
  299.  
  300. W po│owie jednego  z korytarzy wisi
  301. ┐yrandol.  Gdy   go  obr≤cisz,  nad
  302. drabin╣    otworz╣    siΩ    drzwi.
  303. Przygotuj  miecz i  wyjdƒ, a  potem
  304. idƒ  w  kierunku  p≤│nocnym. Otw≤rz
  305. napotkane  drzwi kluczem  i uwolnij
  306. przykutego    do    £ciany   barda.
  307. Dostaniesz  od niego  harfΩ (HARF).
  308. Wyjdƒ  z  lochu  po  schodach, a za
  309. zamkniΩtymi   drzwiami   znajdziesz
  310. odebrane ci wcze£niej przedmioty.
  311.  
  312. Pod╣┐  na p≤│noc,  przez winiarniΩ,
  313. do   bramy   wyj£ciowej.   Przetnij
  314. mieczem  │a±cuch  mostu  zwodzonego
  315. i opu£µ zamek. Przefru± na wyspΩ na
  316. bagnach  i wejdƒ  do domku. Ofiaruj
  317. miecz    wiedƒmom,    a   otrzymasz
  318. tytu│owy  magiczny   kocio│  (MAGIC
  319. CAULDOR).  Nadleci   smok,  daj  mu
  320. porwaµ kocio│.
  321.  
  322. Wr≤µ  do  zamku  i  dosta±  siΩ  do
  323. loch≤w.   WrΩcz   magiczne   lustro
  324. czarownikowi  z  sali szkieletowej.
  325. Czarownik  wskoczy do  kot│a, zamek
  326. zawali   siΩ,    a   ty   spokojnie
  327. sp│yniesz strumieniem, na k│odzie.
  328.  
  329. W spokojniejszym  miejscu  wyjdƒ na
  330. brzeg   i   z│ap   p│yn╣cy  kocio│.
  331. Pojawi╣  siΩ czarownice  i bΩd╣ ciΩ
  332. kusiµ  podarunkami;  przyjmij tylko
  333. magiczny  miecz.   TO  KONIEC  GRY,
  334. z maksymaln╣ liczb╣ punkt≤w.
  335.  
  336. Inne  warianty  (za  mniej punkt≤w)
  337. to:  po  porwaniu  £wini,  w  zamku
  338. wejdƒ  na balkon  nad sal╣  tronow╣
  339. i porwij  £winiΩ,   jak  tylko  siΩ
  340. pojawi.  Gdy  nie  masz  magicznego
  341. lustra,   usu±   kratΩ   ze  £ciany
  342. w okolicy  celi barda  i dostaniesz
  343. siΩ na pomost  nad sal╣ szkielet≤w.
  344. Gdy  bΩdziesz chcia│  rzuciµ siΩ do
  345. kot│a, przybiegnie Gurgi i zrobi to
  346. za ciebie.
  347.  
  348. PeterS
  349.  
  350.  
  351.