home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Secret Service 43
/
SSERVCD_43.bin
/
cd
/
ss3-10.txt
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1997-01-11
|
11KB
|
351 lines
SPACE QUEST 1 The Sarien Encounter
Roger, ty ofermo! Musia│e£ wypiµ
a┐ cztery piwa? Dobrze, ┐e
zamkn╣│e£ siΩ w tej klitce na
miot│y, bo kapitan Arcady nie
szczΩdzi│by kopniak≤w. Drzemka to
te┐ nie by│ najszczΩ£liwszy
pomys│. W ko±cu jednak obudzi│e£
siΩ, bo ca│ym statkiem rzuci│o jak
cholera. Twoi towarzysze dawno
polegli, wiΩc chyba lepiej, ┐e
by│e£ schowany. A wiΩc do boju!
Roger Wilco - kosmiczny nieudacznik
i niekiepska sprz╣taczka, wkracza
do akcji!
Poruszaj siΩ po statku raczej
chy│kiem, bo teraz rz╣dz╣ nim
uzbrojeni ┐o│nierze, zwani kr≤tko
Sarien. Weƒ z cia│a zabitego
kapitana kartΩ kodow╣ i porozmawiaj
z umieraj╣cym profesorem
w elektronicznej bibliotece.
Has│o, kt≤re ci on poda (np. Astral
Body) po przet│umaczeniu na kod
kreskowy pozwoli ci pobraµ
z biblioteki kasetΩ z bardzo
wa┐nym zapisem magnetycznym.
Teraz zjedƒ na d≤│ i udaj siΩ
w praw╣ stronΩ statku, po drodze
otw≤rz £luzΩ pasa startowego.
U┐ywaj╣c karty kodowej przejdƒ
przez zamkniΩte drzwi, a znajdziesz
siΩ w pomieszczeniu pilot≤w. Za│≤┐
skafander i zabierz z szafki
gadget. Mo┐esz udaµ siΩ do statku
ratunkowego. Procedura startu
wymaga zapiΩcia pas≤w, uruchomienia
silnik≤w i poci╣gniΩcia dƒwigni.
Zaraz po wystartowaniu w│╣cz system
namierzania, kt≤ry wychwyci
planetΩ Kerona, na kt≤rej za
chwilΩ wyl╣dujesz.
L╣dowanie nie przebieg│o zbyt
pomy£lnie, ale przynajmniej mo┐esz
ruszyµ rΩk╣ i nog╣. Zabierz ze
statku apteczkΩ i kawa│ek
odpry£niΩtego szk│a. W apteczce
jest n≤┐ i woda destylowana - pij,
gdy bΩdziesz spragniony. Oberwij
kawa│ek kleistego krzaka
i ostro┐nie wΩdruj po okolicy.
Uwa┐aj na mechanicznego paj╣ka, bo
bestia bΩdzie pr≤bowa│a ciΩ
upolowaµ. Musisz odnaleƒµ jaskiniΩ
Orata i poczΩstowaµ go wod╣
destylowan╣, a potem zabraµ to, co
z niego zostanie po wybuchu. Teraz
czeka ciΩ wΩdr≤wka po krΩgos│upie
wielkiego zwierza, kt≤ry le┐y tu
chyba od zawsze w postaci ko£ci. Za
chwilΩ BUM! i wpadniesz w g│Ωbok╣
dziurΩ.
Tu, pod ziemi╣, jest ju┐ znacznie
ch│odniej. Oberwij szczyt
stalaktytu i powΩdruj w lewo. Na
przynΩtΩ ┐ar│ocznych macek rzuµ
kleist╣ ro£linΩ i przeci£nij siΩ
przy samej skale. Dalej spotkasz
drzwi pneumatyczne, kt≤re otwierasz
zatykaj╣c g│azem ma│y gejzerek.
NastΩpne intelektualne zadanie
- fotokom≤rka - jest do przej£cia
dziΩki kawa│kowi szk│a. Jeszcze
tylko jedna atrakcja - kwas
kapi╣cy z sufitu. Uff, za chwilΩ
koniec podziemnej wΩdr≤wki.
PamiΩtaj w│╣czyµ pstryczek na
gadgecie, kt≤ry masz w kieszeni!
Gdy wkroczysz w ciemn╣ czelu£µ,
poczujesz siΩ jak w kinie, bo oto
przed tob╣ holograficzny obraz
przystojnego potwora. Potw≤r nie
potw≤r, jak ka┐dy z nas ma
k│opoty, mianowicie pok│≤ci│ siΩ
z Oratem i chcia│by siΩ go pozbyµ.
Ale to jest ju┐ za│atwione - daj
potworowi Oratowy strzΩp,
a w nagrodΩ znajdziesz siΩ
w podziemnym laboratorium. Czas
przeczytaµ zapis magnetyczny na
cartridge╒u - dowiesz siΩ strasznej
prawdy. To, co nale┐y zapamiΩtaµ,
to kod uruchamiaj╣cy
autodestrukcjΩ systemu STAR
GENERATOR. Wsiadamy do skimmera
i hajda na pustyniΩ!
ProponujΩ omin╣µ sekwencjΩ
lawirowania miΩdzy g│azami, chyba
┐e jest siΩ mistrzem joysticka. Tak
czy inaczej, za chwilΩ wysiadamy
w ma│ej osadzie Ulence Flats, na
kt≤r╣ sk│ada siΩ bar, sklep
z robotami i sklep z u┐ywanymi
statkami kosmicznymi. Typek
w garniturze i p│aszczu bΩdzie
chcia│ kupiµ nasz skimmer, ale na
pocz╣tku daje za ma│o; drugim razem
opr≤cz got≤wki oferuje plecak
odrzutowy.
W barze graj╣ Blues Brothers albo
ZZ Top, przy bufecie pij╣ stworki
rodem z Gwiezdnych Wojen. W k╣cie
jaki£ naiwniak gra w jednorΩkiego
bandytΩ, ale biedaczek ko±czy
szybko jako kupka popio│u, bo
maszyna opr≤cz nagradzania tak┐e
karze.
Mo┐esz zam≤wiµ piwo, pods│uchaµ
kilka rozm≤w albo powa│Ωsaµ siΩ po
barze. Potrzebna ci bΩdzie forsa,
wiΩc chc╣c nie chc╣c, musisz
pograµ na automacie. Algorytmem IF
WON THE SAVE; IF LOST THEN RESTORE
w ko±cu uda ci siΩ rozbiµ bank
w maszynie.
Pogrzeb te┐ w £mieciach na ty│ach
baru - znajdziesz a┐ 7
buckazoid≤w. Buckazoid to kosmiczny
£rodek p│atniczy, w skr≤cie buck,
przydatny w ka┐dym zak╣tku kosmosu.
Za ponad dwie£cie mo┐esz kupiµ
sobie statek - wybierz ten
pod│u┐ny, stoj╣cy na p≤│nocnej
czΩ£ci osady. Potrzebujesz jeszcze
robota, bo sam nie potrafisz
kierowaµ statkiem. Owad-droid
bΩdzie proponowa│ r≤┐ne modele
robot≤w, ale nie daj siΩ nabraµ,
wybierz ten o symbolu NAV-201.
Got≤w do odlotu skieruj siΩ do
statku i start! Za chwilΩ oka┐e
siΩ, ┐e handlarz sprzeda│ ci czyj£
statek. Ale to ju┐ niewa┐ne, bo
w│a£ciciel zosta│ daleko. Teraz
jest wa┐niejsza sprawa, bo robot
pyta o kod sektora, do kt≤rego ma
siΩ kierowaµ. Je£li nie
zapamiΩta│e£ symbolu w│a£ciwego
sektora rozm≤w barze, to spr≤buj
skierowaµ siΩ w sektor AA.
SzczΩ£cie Twoje trwa kr≤tko, bo oto
napotykasz kr╣┐ownik Sarien≤w.
Robot pyta ciΩ, czy zrywaµ siΩ
st╣d, ale ty musisz przecie┐
ratowaµ galaktykΩ! Wyskakujesz
w zimn╣ przestrze± kosmiczn╣
i dziΩki odrzutowemu plecakowi
kierujesz siΩ w stronΩ luku
w tylnej czΩ£ci kr╣┐ownika.
Wewn╣trz musisz dzia│aµ szybko, bo
zostaniesz zdematerializowany. Gdy
tylko wtoczy siΩ robot czyszcz╣cy,
omi± go i spokojnie wyjdƒ.
Podsu± skrzynkΩ pod wywietrznik
i otw≤rz no┐em kratkΩ. Wczo│gaj
siΩ do tunelu, potem jedno piΩtro
w g≤rΩ i mo┐esz wychodziµ, przez
podobn╣ kratkΩ. Znajdziesz siΩ
w pralni.
Zainstaluj siΩ w pralce i czekaj.
Przyjdzie Sarien, rozbierze siΩ
i wrzuci mudur do pralki, a po
chwili j╣ w│╣czy. Gul, gul i za
chwilΩ stoisz ju┐ w bojowym
umundurowaniu Sariena. Podnie£
z pod│ogi zgubion╣ kartΩ
identyfikacyjn╣ i mo┐esz teraz
swobodnie spacerowaµ po statku.
Kieruj siΩ w praw╣ stronΩ, do
pomieszczenia ze STAR GENERATOREM.
Po prawej stronie balkonika
znajduje siΩ zbrojownia.
Wylegitymuj siΩ kart╣
identyfikacyjn╣ i gdy robot zniknie
w magazynie, szybko podkradnij mu
granat z p≤│ki. Za chwilΩ
dostaniesz te┐ pistolet protonowy.
Wr≤µ na balkonik i wyceluj granatem
w robota pilnuj╣cego generatora.
Teraz szybko, naoko│o, by w│╣czyµ
autodestrukcjΩ. Z tego po£piechu
potkniesz siΩ i zgubisz he│m,
kt≤ry zostanie b│yskawicznie
sprz╣tniΩty przez
robota-sprz╣taczkΩ. Ale nic to, bo
Sarieni nie s╣ za bardzo celni,
a pistolet protonowy dzia│a nieƒle.
Rozwal │apiducha, pilnuj╣cego drzwi
od windy i zjedƒ do luku
ratunkowego. B│yskawiczny skok do
kapsu│y i wylatujesz w przestrze±
kosmiczn╣. BOOOM! i statek
Sarien≤w przestaje istnieµ.
Fanfary, wiwaty, gratulacje.
Konferencja prasowa, uroczysto£ci,
wrΩczenie nagr≤d. G│≤wn╣ nagrod╣
jest... tak, ofiaro, z│ota miot│a.
Martinez
-----------------------------------
THE BLACK CAULDRON
Gra zaczyna siΩ przed chat╣. Weƒ
kocio│ (GRUEL) wisz╣cy nad
paleniskiem. Obok, w chlewie,
chrumka £winia. Nakarm j╣ kasz╣.
Weƒ z szopy ziarno (CORN). Wr≤µ do
chaty, weƒ od starca linΩ (ROPE),
z kredensu plecak, chleb, jab│ko
i butelkΩ (KNAPSACK, BREAD, APPLE,
WATER FLASK).
Wyjdƒ z chaty, prowadz╣c £winiΩ.
Nape│nij butelkΩ wod╣. W dziupli
drzewa znajduje siΩ lutnia (FLUTE).
Uwa┐aj na smoka, ┐eby nie porwa│
£wini, choµ wtedy i tak mo┐na
sko±czyµ grΩ. Udaj siΩ do gΩstego
lasu i wejdƒ do chatki elf≤w
ukrytej za drzewami. Wewn╣trz
znajduj╣ siΩ ciastka (COOKIES),
dostaniesz te┐ has│o (MAGIC WORD).
Po wyj£ciu z chatki idƒ na wsch≤d,
a potem na po│udnie nad wodospad.
Przep│y± rzekΩ, u┐yj has│a
i znajdziesz siΩ w pieczarze
elf≤w. Ofiaruj lutniΩ, a dostaniesz
proszek do latania (na piΩµ lot≤w)
i magiczne zwierciad│o (FLYING DUST
& MAGIC MIRROR).
Aby wydostaµ siΩ z jaskini, u┐yj
proszku i has│a. Skieruj siΩ na
zach≤d, przy bagnie skrΩµ na
p≤│noc do lasu. Po drodze nakarm
jab│kiem zwierz╣tko, a z drzewa
wyci╣gnij sztylet (DAGGER). Po
przej£ciu labiryntu ze ska│
napotykasz £cianΩ skaln╣. Zarzuµ
linΩ na drzewo i wejdƒ na skaln╣
p≤│kΩ, a potem wspinaj siΩ
w kierunku zamku. Do zamku mo┐esz
dostaµ siΩ dwiema drogami - przez
bramΩ (za mniej punkt≤w) lub przez
fosΩ z krokodylami.
Unikaj╣c spadaj╣cych kamieni
wespnij siΩ na £cianΩ. Z lewej
strony, pod pn╣czami, znajduje siΩ
okno. Przetnij je sztyletem i wejdƒ
do zamku. Zjedz chleb i napij siΩ
wody, potem daj siΩ z│apaµ
stra┐nikowi, kt≤ry wsadzi ciΩ do
celi. Weƒ ze sto│u blaszany kubek
(TIN CUP) i postukacj w drzwi,
a potem wskocz w ujawnion╣ dziurΩ
w pod│odze.
W lochu uwiΩziona jest
ksiΩ┐niczka. Musisz podej£µ do
dziury w murze w sali ze
szkieletami i odwaliµ╩kamienie. Za
£cian╣ jest komnata grobowa kr≤la,
ty potrzebujesz jego miecz.
BΩdziesz m≤g│ nim og│uszaµ
przypadkowo pojawiaj╣cych siΩ
w komnatach stra┐nik≤w.
W po│owie jednego z korytarzy wisi
┐yrandol. Gdy go obr≤cisz, nad
drabin╣ otworz╣ siΩ drzwi.
Przygotuj miecz i wyjdƒ, a potem
idƒ w kierunku p≤│nocnym. Otw≤rz
napotkane drzwi kluczem i uwolnij
przykutego do £ciany barda.
Dostaniesz od niego harfΩ (HARF).
Wyjdƒ z lochu po schodach, a za
zamkniΩtymi drzwiami znajdziesz
odebrane ci wcze£niej przedmioty.
Pod╣┐ na p≤│noc, przez winiarniΩ,
do bramy wyj£ciowej. Przetnij
mieczem │a±cuch mostu zwodzonego
i opu£µ zamek. Przefru± na wyspΩ na
bagnach i wejdƒ do domku. Ofiaruj
miecz wiedƒmom, a otrzymasz
tytu│owy magiczny kocio│ (MAGIC
CAULDOR). Nadleci smok, daj mu
porwaµ kocio│.
Wr≤µ do zamku i dosta± siΩ do
loch≤w. WrΩcz magiczne lustro
czarownikowi z sali szkieletowej.
Czarownik wskoczy do kot│a, zamek
zawali siΩ, a ty spokojnie
sp│yniesz strumieniem, na k│odzie.
W spokojniejszym miejscu wyjdƒ na
brzeg i z│ap p│yn╣cy kocio│.
Pojawi╣ siΩ czarownice i bΩd╣ ciΩ
kusiµ podarunkami; przyjmij tylko
magiczny miecz. TO KONIEC GRY,
z maksymaln╣ liczb╣ punkt≤w.
Inne warianty (za mniej punkt≤w)
to: po porwaniu £wini, w zamku
wejdƒ na balkon nad sal╣ tronow╣
i porwij £winiΩ, jak tylko siΩ
pojawi. Gdy nie masz magicznego
lustra, usu± kratΩ ze £ciany
w okolicy celi barda i dostaniesz
siΩ na pomost nad sal╣ szkielet≤w.
Gdy bΩdziesz chcia│ rzuciµ siΩ do
kot│a, przybiegnie Gurgi i zrobi to
za ciebie.
PeterS