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Text File  |  1997-01-16  |  53KB  |  1,601 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4. A significant   characteristic   of
  5. Rama  is its  randomization of play
  6. components,   affecting   inventory
  7. item   locations,  the   timing  of
  8. animation sequences, a few puzzles,
  9. and  certain  destination locations
  10. in the central plains. For example,
  11. many inventory items  have no fixed
  12. location  where they  may be  found
  13. - if   you   need   something   you
  14. haven't  found   yet,  you're  just
  15. going  to have  to search carefully
  16. for  it (fortunately,  items do not
  17. seem to migrate within a particular
  18. game).   As  a   result,  it's  not
  19. possible   t   o   give   an  exact
  20. step-by-step      procedure     for
  21. progressing through the game - your
  22. mileage may vary. If you can't find
  23. an item that you need for a puzzle,
  24. continue  on with  the game  and it
  25. may  become  available  later.  The
  26. game designers' purpose in creating
  27. these  randomizations is  not clear
  28. - they  change only  the details of
  29. the game, not the basic concepts or
  30. gameplay  strategy, and  add little
  31. to game replayability.
  32. As a basic strategy, pay particular
  33. attention   to   the   ground,   as
  34. artifacts may often be found there.
  35. A painstaking,     but    effective
  36. approach  to   moving  through  the
  37. environment  is to  turn completely
  38. around  at each  node position  and
  39. check each view carefully.
  40. Much of the  inventory turns out to
  41. be  "red  herrings"  -  unneeded in
  42. your actual  gameplay sequence, but
  43. perhaps  confusing your  choices at
  44. various points  and making gameplay
  45. a bit more complex.
  46. To  prepare  for  several  tasks in
  47. Bangkok and  other locations, brush
  48. up  on  your   base-8  and  base-16
  49. arithmetic skills.
  50.  
  51. Project Newton Crew:
  52.  
  53. ID  Character          Game Role
  54.  
  55. 002 Yourself           Adventurer
  56. 004 Shigeru Takagishi  Scientist
  57. 005 David Brown        Mission
  58.                        Commander
  59. 006 Francesca Sabatini Video
  60.                        Journalist
  61. 007 Otto Heilmann      Chief
  62.                        Security
  63.                        Officer
  64. 008 Michael O'Toole    Codemaster
  65. 009 Richard Wakefield  Chief
  66.                        Engineer
  67. 010 Reggie Wilson      Print
  68.                        Journalist
  69. 011 Irina Turgenyev    Career
  70.                        Cosmonaut
  71. 012 Nicole des Jardins Medical
  72.                        Officer
  73.     Hiro Yamanaka      IBI Agent
  74.     Janos Tabori       IBI Agent
  75.     Valeriy Borzov     Your
  76.                        predecessor,
  77.                        now deceased
  78.  
  79. All   characters   are   from   the
  80. Clarke/Lee book Rama II
  81.  
  82. After  the  game  introduction  and
  83. animation    of     Nicole,    move
  84. F (forward), L  (left), F2 (forward
  85. 2x) to the  computer console. Click
  86. on it, then on  the MAIL command to
  87. bring up your vidmail. Each message
  88. adds a bit to  the backstory of the
  89. game  and  introduces  you  to  the
  90. basic  personalities  of  the other
  91. astronauts.  In   particular,  note
  92. Wakefield's    Falstaff    creation
  93. (you'll see  more of it  later) and
  94. O'Toole's favorite primes sequence
  95.  
  96. 41,43,47,53,...,1601
  97.  
  98. or
  99.  
  100. x^2 - x + 41, for 1 <= x <= 40
  101.  
  102. The cable car  code is derived from
  103. the  first  two  elements  of  this
  104. sequence: 4143.
  105.  
  106. Move L  and watch the  animation of
  107. an avian flying by. Move F4 L F and
  108. descend  the ladder.  Move R  F and
  109. click  on the  nuclear device. Pick
  110. up  the locker  #6 key  next to the
  111. INACTIVE  light.  Go  back  up  the
  112. ladder  and move  F  R  F R  to the
  113. lockers.  Open Locker  #2 with  the
  114. key in  your inventory and  pick up
  115. the   ISA   multi-tool   and   your
  116. wristcomp. The wristcomp  has a map
  117. feature  that  will  often  come in
  118. handy  during  gameplay.  Open  the
  119. unlocked Locker #9 and pick up your
  120. trusty  sidekick, Puck.  If you get
  121. a vidmail  message   from  Sabatini
  122. requesting  her  cigarette lighter,
  123. you can  ignore it. Open  Locker #6
  124. with the key  in your inventory and
  125. pick  up   two  pattern  artifacts,
  126. a blank  key, three  symbol plaques
  127. and   a   datacube.   Combine   the
  128. datacube  with  your  wristcomp  to
  129. read  a  message  from  Sabatini to
  130. Brown.  Use the  blank key  to open
  131. Locker  #7 and  pick up  an optical
  132. lens  and a  datacube containing an
  133. encoded  message  from  Heilmann to
  134. his underlings. If  you spend a lot
  135. of  time  at  the  hub camp, you'll
  136. eventually get a fri endly reminder
  137. from Nicole to come on down.
  138. From   the  lockers,   move  L   F2
  139. R F  L and  get in  the cable  car.
  140. Enter   the  code   from  O'Toole's
  141. vidmail  message and  press the red
  142. button. Enjoy the  ride down to the
  143. base    camp,     with    a    rare
  144. third-person POV.
  145.  
  146. Central Plains
  147.  
  148. Move R  F to the table  and pick up
  149. a note  from Nicole  and a datacube
  150. (both shameless  plugs for Clarke's
  151. upcoming   book   3001).   Move  L2
  152. F R and open the storage box on the
  153. other  table. Inside,  pick up  any
  154. pattern   artifact(s)   and  symbol
  155. plaque(s)   you  may   find.  Other
  156. astronauts   add   items   to  this
  157. storage box  from time to  time, so
  158. check   back   on   it   (and   the
  159. refrigerator) later if  you seem to
  160. be missing an item. Move B L2 F and
  161. watch  the animation  of Turgenyev.
  162. Move   F3  out   onto  the  central
  163. plains.    To     identify    fixed
  164. destinations on  the central plains
  165. radar   map,  we'll   use  a  clock
  166. analogy.
  167. It's  often possible  to enter  and
  168. exit a central plains location from
  169. more than one  direction. There are
  170. a few  randomized locations  on the
  171. central    plains    that   contain
  172. a moving biot symbol. You can check
  173. these  out for  information on  how
  174. the  biots  move  and  act,  but be
  175. careful  not  to  get  in  front of
  176. a triangular sextet  of crab biots,
  177. or    you'll   get    trashed!   In
  178. particular,  be sure  to visit  the
  179. centipede  biot  location  (4 green
  180. squares  in  a  row)  and  pick  up
  181. a symbol plaque if it drops one.
  182. Find  Nicole's  position  (012) and
  183. watch  the animation  of her.  Back
  184. out to  the radar map  and head for
  185. the biot garage  area at 3 o'clock.
  186. Move  F L  F to  the cube  of alien
  187. plastic containing a symbol plaque;
  188. you'll  return for  this one  later
  189. after  the plastic  is melted. Move
  190. R2  F2  and  get  a  datacube  from
  191. Reggie   Wilson   describing   crab
  192. biots. Move L2 F R F R F R and pick
  193. up a  red crystal from  the remains
  194. of   the    broken   sphere.   Move
  195. L F  R F  into the  biot garage and
  196. let Puck describe the various types
  197. of biot inside:
  198.  
  199.  
  200. Biot Type      Purpose
  201.  
  202. Centipede      Repairs other biots
  203. Mantis         Uses colored light
  204. Crane          Lifts heavy loads
  205. Crab           Trash collector
  206. Shark          Water-borne
  207. Spider         Assassin
  208.  
  209. Exit  the  biot  garage,  move L F2
  210. R F and be sure  to check for items
  211. on  the  ground   under  the  large
  212. slanting   building.   At   various
  213. points, you may be interrupted with
  214. an animation sequence  in which you
  215. are given an inventory item (symbol
  216. plaque,  optical  lens,  etc.) from
  217. one of the astronauts. Move back to
  218. the radar  map and head  for London
  219. at 1 o'clock.
  220. Move  F  and  listen  to Takagishi.
  221. It's  a  little  hard  to  pick  up
  222. through  his  accent,  but  he does
  223. make a reference  to a "pattern" in
  224. the   pulsing  of   the  forcefield
  225. blocking  entry to  the red  London
  226. building  ahead. If  you count  the
  227. individual     pulses     of    the
  228. forcefield, you'll  note that after
  229. every ninth pulse  there is a short
  230. pause  during  which  the  field is
  231. off.  If  you  time  it  right, the
  232. pause will give  you enough time to
  233. move through the forcefield without
  234. getting fried.  After you've passed
  235. through,   move  L   and  pull  the
  236. tan-colored drawer to  turn off the
  237. forcefield.   Note   the  encircled
  238. triangle   at   the   top   of  the
  239. forcefield switch -  you'll need to
  240. use that  later. Pick up  any items
  241. lying on  the ground. Move  R2 F to
  242. the London entrance.
  243. Click on the  small flanking column
  244. to the  right, having a  red design
  245. on it. This  is the London entrance
  246. puzzle.  Pick a  symbol plaque from
  247. your   inventory    that   has   an
  248. appearance   appropriate   for  the
  249. pattern  displayed   by  the  other
  250. eight    plaques;    for   example,
  251. a horizontally-split
  252. yellow-and-green pentagon  with two
  253. white and two  black dots. You have
  254. undoubtedly  picked  up  some  "red
  255. herrings" along the way, so examine
  256. your  choice  carefully.  When  the
  257. correct  plaque  has  been  placed,
  258. you'll  hear  the  sound  of  t  he
  259. London entrance door opening.
  260. Move  F2 and  and turn  all the way
  261. around   checking   for   inventory
  262. items,   looking    in   particular
  263. between   the    decorated   column
  264. supports.  Also  check  the doorway
  265. through  which you  entered and the
  266. doorway on the opposite side of the
  267. room. To the  left, you can operate
  268. a device showing various aspects of
  269. the   Rama   spacecraft,  including
  270. a red sphere that seems to show the
  271. locations of various species inside
  272. Rama.  Another  sequence  shows the
  273. fabrication of  the Rama spacecraft
  274. shell,    but    a    more   likely
  275. construction  method (at  least for
  276. humans)        would        involve
  277. hollowing-out an existing asteroid.
  278. On the  opposite side of  the room,
  279. zoom in on the left panel and place
  280. your pattern artifacts to create an
  281. oval  representation  of  New  York
  282. island  in Rama's  cylindrical sea.
  283. When complete, the oval shows a map
  284. through  a  maze  of  corridors  to
  285. three plazas. Zoom  in on the right
  286. panel and place  your six remaining
  287. pattern   artifacts.   Getting  the
  288. order right is tricky, descriptions
  289. may help:
  290.  
  291. Left to right:
  292.  
  293. 1.Yellow  island in  purple sea  at
  294. center     2.Italy-shaped    yellow
  295. protuberance   at    lower   center
  296. 3.Small  rectangular  yellow region
  297. at  lower  center  edge 4.Irregular
  298. yellow  region  extending  down  to
  299. lower  center edge  5.Single yellow
  300. island  in purple  region at  lower
  301. edge  6.Several  yellow  islands in
  302. purple region at lower edge
  303.  
  304. When  complete,  the  display shows
  305. a map  of the  central plains, with
  306. red   dots   representing  artifact
  307. locations    and    white   smudges
  308. providing close-ups. Left to right,
  309. the locations are:
  310.  
  311. Dock  Biot Garage  London Big Wheel
  312. Bangkok
  313.  
  314. The  second door  puzzle in  London
  315. requires two  symbol plaques. After
  316. you've  opened  the  door,  move F2
  317. R F L F and  watch the animation of
  318. the mantis  biot using a  red laser
  319. (twice) to descend  on an elevator.
  320. Move F2  and pick up  the biot box.
  321. On  examining this  box, you'll see
  322. that  it  looks   like  it  can  be
  323. opened,    perhaps     using    the
  324. triangular button on its back. Have
  325. you  seen   this  triangular  shape
  326. before?
  327.  
  328. Move  B L  and create  a red  laser
  329. equivalent  from your  inventory by
  330. combining the red crystal shard and
  331. the ISA multi-tool  (use its button
  332. to put it into flashlight mode). To
  333. summon  the elevator,  use the  red
  334. flashlight  on the  laser target in
  335. front of  you. Move B  F and repeat
  336. the laser procedure to descend into
  337. the  sewage  pit.  Explore  the pit
  338. areas  at  the  ends  of  all three
  339. walkways to pick up symbol plaques,
  340. which will be  dirty from the fluid
  341. in the pit. There may also be clean
  342. symbol  plaque(s)  on  the walkways
  343. themselves. Exit the  pit using the
  344. elevator as before.
  345.  
  346. Facing the door the mantis came out
  347. of, move R F2 R  F2 R F and observe
  348. the  trash  transport  carts.  Move
  349. L to  yet another  door puzzle. The
  350. plaques on this type of door puzzle
  351. are  most easily  identified by the
  352. symbolic  base-3  notation  at  the
  353. bottom;  for  example,  the symbols
  354. represent the  digits 0 0 1  2 0 in
  355. base  3  (which  translates  to  15
  356. decimal).   By   translating  their
  357. base-3 digits, you'll  see that the
  358. symbol  plaques in  the door puzzle
  359. are  arranged in  sequence, left to
  360. right  and top  to bottom.  It then
  361. becomes straightforward to identify
  362. which symbol plaque(s)  you need in
  363. order to fill in  the gap(s) in the
  364. sequence - make a  note of them. Of
  365. course,  the trick  is getting  the
  366. plaques  themselves   and  cleaning
  367. them  if necessary,  for they won't
  368. insert  into the  door puzzle  when
  369. dirty.  Also,  be  aware  that "red
  370. herrings"   may  creep   into  your
  371. inventory;  for   example,  plaques
  372. with  the  correct  base-3 symbols,
  373. but with the other symbols wrong.
  374. With  this goal  in mind,  exit the
  375. London structure and  return to the
  376. forcefield control  switch outside.
  377. Put the biot box on the triangle at
  378. the top  of the switch.  Remove the
  379. symbol  plaque  from  the  now-open
  380. biot box. Move L  F3 to the central
  381. plains  radar  map.  Return  to the
  382. base  camp  and  pick  up  a box of
  383. powder  from  the  refrigerator. Go
  384. back to the radar  map and head for
  385. the Big Wheel area at 10:30.
  386. If you run into Francesca (Princess
  387. Leia  with a  jawbone), she'll give
  388. you  a decryption  card. First  her
  389. cigarette    lighter     and    now
  390. a computer   card   --   she   does
  391. consider  you  to   be  her  gofer,
  392. doesn't she? Go  ahead and load the
  393. card   into  your   wristcomp,  and
  394. you'll be able  to read the encoded
  395. message  from   Heilmann  (subject:
  396. Trinity)   that   you   intercepted
  397. earlier.  You'll  also  be  able to
  398. read any other encoded messages you
  399. happen to come across in the course
  400. of gameplay.
  401. Move F and pick  up a symbol plaque
  402. from the trash  dump transfer tray.
  403. Move B  R F2 R and  pick up a metal
  404. seed  from one  of the  cone-shaped
  405. "plants"  on  the  ground.  Move L2
  406. F R F and pick up a bent rod at the
  407. site  of  the  damaged  biot.  Move
  408. L F2 to the distillation mechanism.
  409. Zoom in on the  central part of the
  410. mechanism and insert the metal seed
  411. into the star-shaped hole at right.
  412. Put  the  box  of  powder  into the
  413. adjacent   receptacle.   Turn   the
  414. thumbwheel  at upper  right to  get
  415. fluid flowing into  the mechanis m.
  416. Move B  and click on  the device at
  417. right  shaped  like  a  pot-bellied
  418. stove.  Press  the  triangular  red
  419. button  to clean  the blue material
  420. off   the    tray.   The   vertical
  421. graduated  tube  at  left indicates
  422. you have  four remaining cleanings.
  423. Find the needed symbol plaque(s) in
  424. your  inventory and  clean each one
  425. by putting it in the tray and using
  426. the red button.
  427. Return  to the  radar map  and find
  428. Wakefield's  position  (009). Watch
  429. the   animation  of   him  and  get
  430. a third optical lens. Return to the
  431. big wheel area and  move to the gun
  432. in the center of the area. Click on
  433. it  to open  its barrel  and insert
  434. the three optical  lenses from your
  435. inventory.  After  the  gun  fires,
  436. return  via  the  radar  map to the
  437. biot  garage area.  Move F  L F and
  438. pick up the  symbol plaque from the
  439. now-melted plastic  cube. This will
  440. probably  give  you  everything you
  441. need to  open the third  door in Lo
  442. ndon. While in this area, check the
  443. trash  dump transfer  tray for  any
  444. artifacts.
  445. Return to London  via the radar map
  446. and go  back to the  closed door at
  447. the  top  of  the  sewage  pit. Use
  448. symbol    plaque(s)    from    your
  449. inventory  to open  the door.  Move
  450. F2 L F L F2  R F R through the biot
  451. demonstration  room.  Click  on the
  452. device to fire a green laser at the
  453. crane  biot and  get it  to disable
  454. the   spider   biot   guard.   Move
  455. R F L  F2 L and  pick up the  alien
  456. palette.  Zoom  in  on  the display
  457. console behind the  spider biot and
  458. pull  the  lever  down  to activate
  459. a video  link  with  the  big wheel
  460. control room yo u'll visit later.
  461. Exit London and return to the radar
  462. map.  Along  the  way,  Nicole will
  463. give  you   a  datacube  describing
  464. Wilson's death, and  Rama will make
  465. a course correction, apparently now
  466. heading  for impact  with Earth. Go
  467. to   Bangkok  at   the  9   o'clock
  468. position on the radar map and solve
  469. another  symbol  plaque  puzzle  to
  470. open  its front  door. This  puzzle
  471. uses  base-2  symbols  rather  than
  472. base-3.
  473. Move F  and use the  three machines
  474. at    left    to    solve    simple
  475. symbol-matching,    counting    and
  476. addition/subtraction  problems.  On
  477. completion  of a  set of  problems,
  478. each machine will open. In the left
  479. machine,      click      on     the
  480. phonograph-like device  to open the
  481. door at the far end of the room. In
  482. the  right machine,  pick up  a red
  483. gem.  Enter into  the first Bangkok
  484. level, a human museum (don't forget
  485. to   keep    hunting   for   symbol
  486. plaques).
  487. After  exploring  the  museum  (and
  488. admiring  the bikini,  if you're so
  489. inclined), move to the elevator car
  490. at the  back of the  room. Click on
  491. the marked post  at center to bring
  492. up  another  symbol  plaque puzzle.
  493. This   puzzle   typically  involves
  494. sequences   of  white,   black  and
  495. circle  sectors, and  requires, for
  496. example, plaques with
  497.  
  498.  White at 5:30, middle ring
  499.  Black at 3:30, outside ring
  500.  Circle at 5:30, inside ring
  501.  White at 9:30, middle ring
  502.  Black at 6:30, outside ring
  503.  Circle at 12:30, middle ring
  504.  
  505. Click  on   the  purple  triangular
  506. button  to  take  the  elevator up.
  507. Turn   around  and   enter  a  room
  508. containing     Raman     arithmetic
  509. teaching machines.  The machines on
  510. the right can be used to define the
  511. base-16   Raman    numbers.   After
  512. listening  to  Wakefield's lecture,
  513. solve   the    base-16   arithmetic
  514. problems  using the  three machines
  515. at left. On completion  of a set of
  516. problems,  each machine  will open.
  517. In the  left machine, click  on the
  518. phonograph-like device  to open the
  519. door at the far end of the room. In
  520. the  center  machine  there  are 11
  521. marks  per display  row, and number
  522. buttons range from  0 at upper left
  523. to 15 at lower right. Note that the
  524. base-16  answers  you  must provide
  525. may  contain more  than one  digit;
  526. for example, if  there are 72 marks
  527. shown  in  the  display,  you  must
  528. enter  (4,8)  using  Raman symbols,
  529. since 72  = 4 x 16  + 8. Similarly,
  530. if  there  are  111  symbols in the
  531. display,  you must  use the buttons
  532. for Raman symbols  (6,15); that is,
  533. the button second from the right in
  534. the top row, and  the button at far
  535. right in  the bottom row.  When the
  536. problems in the center machine have
  537. been  completed,  pick  up  a human
  538. icon  from inside  the machine.  In
  539. the  right   machine,  addition  is
  540. symbolized by a  simple hexagon and
  541. subtraction  by   a  circle  inside
  542. a hexagon.  When its  problems have
  543. been  solved, pick  up another  red
  544. gem.
  545. Enter  into  the  main  room of the
  546. second   Bangkok  level,   a  Raman
  547. museum.  Go to  the display  to the
  548. right  of the  Raman furniture  and
  549. pick up a  Raman cutting tool. Note
  550. also the statue of a Raman (looking
  551. like   something   out   of  Yellow
  552. Submarine)  and a  slideshow of the
  553. weird Raman life cycle.
  554. At the far side  of the room, enter
  555. the second  Bangkok elevator. Click
  556. on  the  marked  post  at center to
  557. bring  up  the  last  symbol plaque
  558. puzzle. This puzzle again typically
  559. involves sequences  of white, black
  560. and  circle sectors,  and requires,
  561. for example, plaques with
  562.  
  563.  White at 10:30, outside ring
  564.  Black at 12:30, middle ring
  565.  Circle at 6:30, inside ring
  566.  White at 12:30, middle ring
  567.  Black at 8:30, middle ring
  568.  Circle at 11:30, middle ring
  569.  
  570. One or both of these symbol plaques
  571. may   require   cleaning   in   the
  572. distillation  mechanism at  the big
  573. wheel  area;  while  there  you can
  574. free an avian  from the clutches of
  575. the broken biot you saw earlier. To
  576. accomplish  this,  zoom  in  on the
  577. sparking area in  the bottom of the
  578. biot  and  use  your  Raman cutting
  579. tool to sever the electrical cable.
  580. Move B and use the bent rod in your
  581. inventory  to  free  the  avian. Be
  582. sure to  pick up the  red neck ring
  583. the avian gives you.
  584. Return  to the  second elevator  in
  585. Bangkok  and activate  it with your
  586. now-clean  symbol  plaque(s). Again
  587. operate three  arithmetic machines,
  588. this   time   with  rainbow-colored
  589. base-8 octospider numbers:
  590.  
  591.       0  White
  592.       1  Red
  593.       2  Orange
  594.       3  Yellow
  595.       4  Green
  596.       5  Blue
  597.       6  Dark Purple
  598.       7  Light Purple
  599.       +  Red/white striped
  600.       -  Blue/white striped
  601.  
  602. As before, complete the problems to
  603. open   the  door   and  obtain   an
  604. octospider  icon  and  a  red  gem.
  605. Enter  into  the  main  room of the
  606. third Bangkok  level, an octospider
  607. museum.   Note    the   interesting
  608. statues    showing    a    pregnant
  609. octospider  and   a  communications
  610. demo. Pick up an indigo-green jewel
  611. on the floor in this room.
  612. Return  to  the  elevator  you just
  613. used and put the three red gems you
  614. have   in    inventory   into   the
  615. receptacle   at  center.   Pick  up
  616. a number  box  showing equivalences
  617. between human, Raman and octospider
  618. number  systems,   coming  in  very
  619. handy later in the game. You're now
  620. finished  with  Bangkok;  return to
  621. the  central plains  radar map  via
  622. the two elevators.
  623. Head for  the big wheel  area. From
  624. the gun at the center of this area,
  625. move F2 D F to the perimeter of the
  626. big wheel, then move L F3 R F2 into
  627. the  control room.  Zoom in  on the
  628. display screen and  press the right
  629. button.   Watch  an   animation  of
  630. a mantis   biot   releasing  spider
  631. biots  from the  biot garage.  Move
  632. B L F2 L F3 R  F6 to the radar map.
  633. Note    that    there    are    new
  634. location(s) on the  radar map where
  635. you can (fatally) encounter a loose
  636. spider  biot.  Return  to  the biot
  637. garage area.  Make your way  to the
  638. back of the biot garage and pick up
  639. the gate lying on the floor.
  640. Return  to  the  big  wheel control
  641. room  and put  the gate  up against
  642. the central pillar.  Using the gate
  643. as  a ladder,  go up  and take  the
  644. blank plaque from  atop the control
  645. pillar.
  646. Return to the  central plains radar
  647. map. For an interesting perspective
  648. with  the Rama  lights on,  you can
  649. revisit the hub  camp by taking the
  650. cable  car  back  up  from the base
  651. camp.  You've now  visited all  the
  652. important  areas   in  the  central
  653. plains, so  you might as  well head
  654. for the docks (iceport) at 4:30 and
  655. meet Brown (005). If you wait a few
  656. minutes,  you'll  get  vidmail from
  657. Nicole  asking  you  to  come there
  658. anyway.  In the  meantime, you  can
  659. track   down  Heilmann   (007)  and
  660. listen to his Rama paranoia. By the
  661. way,  if  you  try  to  go  to  the
  662. iceport   earlier   in   the  game,
  663. you'll be repeatedly warned to stay
  664. away,  and eventually  "fired" from
  665. the expedition.
  666. From  your initial  entry from  the
  667. radar map, move L F R to meet Brown
  668. and  obtain a  datacube. Brown  and
  669. Nicole will block your exit back to
  670. the   central  plains,   so  you're
  671. forced   to  eventually   take  the
  672. icemobile  with Nicole  to New York
  673. island in Rama's frozen cylindrical
  674. sea.   First,  however,   view  the
  675. vidmails from Sabatini, O'Toole and
  676. Takagishi that you  received in the
  677. datacube from Brown.  Also, be sure
  678. to  note the  second nuclear device
  679. on the upper  level of the iceport,
  680. currently inactive as was the first
  681. one  you saw  at the  hub camp. The
  682. bomb's  disarming  code  apparently
  683. consists  of 20  digits, grouped as
  684. a sequence of five 4-digit numbers.
  685. Go on down the ramp and notice that
  686. Nicole    is    sitting    in   the
  687. icemobile's  cockpit (if  you watch
  688. her  from  two  steps  back  on the
  689. lower  platform, she  kind of looks
  690. like one of  those bobbing-head toy
  691. dogs people  used to have  in their
  692. cars).  Join her  in the  icemobile
  693. and change CD's.  Enjoy the ride to
  694. New York island  while listening to
  695. Nicole's chatter.
  696.  
  697. New York
  698.  
  699. Don't feel bad when Nicole abandons
  700. you on the New York dock so she can
  701. "look  around"  in  the  icemobile.
  702. Yeah right, she probably just wants
  703. to  hotrod it  on the  ice. Anyway,
  704. you're  on  your   own  again,  and
  705. won't see Nicole (or much of anyone
  706. else) until the end of the game. Go
  707. on up the stairs  and use the alien
  708. palette to open  the doors into New
  709. York. Move through the doors (which
  710. lock   behind  you)   and  pick  up
  711. a datacube lying on  the ground. It
  712. contains a message from Heilmann to
  713. his   underlings,  and   men  tions
  714. a bomb  whose   disarming  code  is
  715. "five   of   (O'Toole's)   favorite
  716. numbers".  Move F3  into the  Avian
  717. Plaza.
  718.  
  719. Initial Explorations
  720.  
  721. Looking  up, you'll  get a  view of
  722. the  walls around  the perimeter of
  723. this jewel-shaped plaza, as well as
  724. gaps  at  the  top  and  lower left
  725. indicating passageways  leading out
  726. of  the  plaza.  In  the  distance,
  727. you'll   be   able   to   see   the
  728. cylindrical sea on  the far side of
  729. Rama.  The mapping  feature of your
  730. wristcomp will come in particularly
  731. useful during  your explorations of
  732. New  York;  use  it  frequently  to
  733. maintain   your  bearings   and  to
  734. identify   points    of   interest.
  735. Throughout  New  York,  you'll find
  736. alien  artifacts  in  the  form  of
  737. bi-colored  jewels,  optical tuning
  738. forks and other  devices. Unlike in
  739. the  central plains,  the locations
  740. of these  artifacts do not  seem to
  741. be randomized for  each gameplay of
  742. Rama.
  743.  
  744. Using  the  following  Avian  Plaza
  745. map:
  746.  
  747.  
  748. EXIT TO MAZE    TALL          WHITE
  749.               SCULPTURE       RAMP
  750.  
  751. AVIAN LAIR
  752.  
  753.                         MANNA MELON
  754.                             PICTURE
  755.  
  756.  
  757.          TETRAHEDRON
  758.  
  759.  
  760.  
  761.  
  762. RECESS    PURPLE MAT          LATHE
  763.  
  764.  
  765.  
  766.  
  767.            ENTRANCE
  768.            FROM DOCK
  769.  
  770. Visit the Raman manna-melon picture
  771. to   the  right   of  the   central
  772. tetrahedron  structure.  Then  make
  773. your  way to  the cul-de-sac behind
  774. the semicircular tank  to the right
  775. of    the    central    tetrahedron
  776. structure.    Zoom   in    on   the
  777. lathe-like   device   having   five
  778. vertical red lights  on it. Put the
  779. blank  plaque  from  your inventory
  780. into      the      similarly-shaped
  781. depression  in  the  center  of the
  782. device.   The    green   triangular
  783. buttons  can  be  used  to move the
  784. yellow-tipped rod  over the plaque;
  785. each  position is  identified by on
  786. e of the red  lights. Each position
  787. (except  the  center  one)  records
  788. a tone onto the  blank plaque. Each
  789. of  the three  tones corresponds to
  790. an initially-locked door in the New
  791. York  maze that  you'll be entering
  792. shortly.  If  the  plaque  has been
  793. recorded  with   the  corresponding
  794. tone, the door  will be opened. The
  795. simplest way to  open all the doors
  796. in the  New York maze  is to record
  797. all  three tones  onto the  plaque,
  798. which  fortunately can  be done  by
  799. moving  the  rod  until  it's fully
  800. extended  and   the  rightmost  red
  801. l ight  is glowing.  If you  remove
  802. the plaque while the rod is in this
  803. position,   it   will   have   been
  804. properly recorded. Use the New York
  805. map  you  first  saw  in  London to
  806. explore  the  maze  passageways. If
  807. you  have trouble  finding the exit
  808. from the  Avian Plaza to  the maze,
  809. find  the  central  tetrahedron and
  810. face  its front  steps (flanked  by
  811. avian and Raman statues), then move
  812. L F  R2 F2.  Inside the  maze, Puck
  813. will point out the location of five
  814. "tuning  fork"  devices;  you  need
  815. only the red and blue ones (see map
  816. above). The color  of a tuning fork
  817. can  be  checked  by  pressing  the
  818. switch on its handle. After picking
  819. the red and blue ones up, make your
  820. way to the Octospider Plaza.
  821.  
  822. Using the Octospider Plaza map:
  823.  
  824.  
  825.              LATHE
  826.  
  827.  
  828. GROTTO
  829.  
  830.  
  831.  
  832.  
  833.  
  834.                  TETRAHEDRON
  835.  
  836.  
  837.  
  838.      ENTRANCE
  839.  
  840. and  the mapping  function of  your
  841. wristcomp,  you'll   find  a  lathe
  842. device in a cul-de-sac identical to
  843. the  one  you  found  in  the Avian
  844. Plaza  (in  fact  all  three plazas
  845. have one and the rod position seems
  846. to  be synchronized  between all of
  847. the  lathes).  However,  you  won't
  848. need    it   if    you've   already
  849. programmed  your blank  plaque with
  850. all three door tones.
  851. From   the  plaza   entrance,  move
  852. center-forward      toward      the
  853. aqua-colored  dome, then  move R F2
  854. L and   pick   up   a   green-green
  855. octahedron  lying  on  the  ground.
  856. Move R2 F and pick up a blue filter
  857. from  the ground.  For more  of the
  858. backstory,  move  L2  F  L  F2 R F2
  859. L F  and pick  up Takagishi's video
  860. camera. Remove the datacube from it
  861. and play it  in your wristcomp (the
  862. particular   area   shown   in  the
  863. octospider  lair  is  not  actually
  864. encountered in the game). Using the
  865. New York map,  proceed to the Human
  866. Plaza.
  867. From the plaza  entrance, move R F2
  868. and  note that  access to  the door
  869. opposite  is  prevented  by  a deep
  870. chasm. Looking down, you'll see two
  871. shiny rods  reminiscent of elevator
  872. pistons, so maybe  there's a chance
  873. you  can  bridge   this  gap.  Your
  874. wristcomp map does seem to indicate
  875. some  sort  of  indirect  access to
  876. that area of the  plaza. Move L2 F2
  877. R F R  F and pick  up a blue-yellow
  878. octahedron. Move L2 F  R2 F2 R into
  879. the  lathe cul-de-sac  and pick  up
  880. a green-red octahedron lying in the
  881. corner. Move R F2 R2  F R an d zoom
  882. in  on the  large green tuning-fork
  883. sculpture. Put the blue tuning fork
  884. (the one with a  single red mark on
  885. its      handle)      into      the
  886. similarly-shaped depression  in the
  887. sculpture to  provide matching blue
  888. colors.   Move  L   and  watch  the
  889. animation  of a  mantis biot coming
  890. out of the pyramid and entering the
  891. far door using  a blue laser. Using
  892. the same method you employed inside
  893. London,   prepare   a   blue  laser
  894. simulacrum  by  combining  your ISA
  895. multi-tool flashlight with the blue
  896. filter  in  your  inventory  (first
  897. r emoving   the   red   shard,   if
  898. necessary).  Move  F  and  use  the
  899. light on  the laser target  to open
  900. the  door. Enter  the room  and get
  901. into the blue subway chair.
  902. Click  on the  large red  button to
  903. take the subway counterclockwise to
  904. the  next  station.  Move  F2 R and
  905. note the  nine monitors at  top and
  906. three at bottom. If  you zoom in on
  907. the lower monitors, you'll see that
  908. they each represent a form of Earth
  909. life. Your goal, which will require
  910. visiting  other stations  along the
  911. subway   ring,   is   to   put  the
  912. lifeforms  in  "evolutionary order"
  913. along the top  row of monitors. The
  914. correctness  of any  answer you try
  915. can be checked  simply by returning
  916. to   the  subway   chair  and   the
  917. n immediately re-entering the room.
  918. When  complete,  the  left-to-right
  919. order of images in the upper row of
  920. monitors should be:
  921.  
  922.       Protozoa
  923.       Ant
  924.       Snail
  925.       Frog
  926.       Cat
  927.       Eagle
  928.       Seal
  929.       Cow
  930.       Elephant
  931.  
  932. although  it's  not  clear  how the
  933. Ramans  decided  a   cow  was  more
  934. advanced  than a  cat! When  you've
  935. completed  the  puzzle,  go  to the
  936. now-open fourth  subway station and
  937. get  into   another  subway  chair.
  938. Press  the red  button and  exit at
  939. your destination.  Press the yellow
  940. handle to raise the platform in the
  941. distance.  This action  bridges the
  942. chasm.
  943. Return  to   the  Octospider  Plaza
  944. entrance and move L F L and pick up
  945. an  indigo-yellow  octahedron lying
  946. on the  ground. Move R2 F  R F into
  947. the "grotto".
  948. Click on the  bright green pedestal
  949. at  left.  Borrow  the  green-green
  950. jewel   from   your   inventory  to
  951. release    O'Toole's    anniversary
  952. photo. Pick  up the photo  and make
  953. a note  of the  numerical value  on
  954. its back (which varies from game to
  955. game).  Back out  and click  on the
  956. gray-and-white   pedestal   to  the
  957. right.  Use  the  blue-yellow jewel
  958. from     inventory     to    obtain
  959. a yellow-red  octahedron  from  the
  960. pedestal. Back out and click on the
  961. central    pedestal    flanked   by
  962. gold-and-bronze columns. Ignore the
  963. obvious       solicitation      for
  964. a yellow-orange     jewel    (which
  965. you'll never find)  and instead use
  966. your   ISA   multi-tool  flashlight
  967. (without  a filter)  to shine white
  968. light   into  the   prism  on   the
  969. pedestal.  If  the  light  does not
  970. release   the    prism   from   the
  971. pedestal,   try  clicking   on  the
  972. little circular  mirrors about five
  973. times  with  your  hand  cursor  to
  974. re-orient  the prism.  Pick up  the
  975. prism     and     move     B     R3
  976. F L F L F R F to the tetrahedron in
  977. the Octospider  Plaza (although the
  978. grotto  contains a  number of other
  979. interesting  items, you  won't need
  980. any  more of  them). Put  the prism
  981. into  the triangular  hole at left.
  982. Click  on the  inserted prism  with
  983. your   flashlight   to   open   the
  984. tetrahedron door.
  985. Move B  F into the  tetrahedron for
  986. yet  another  color-related puzzle.
  987. Here, the  object is simple  - just
  988. use the three  large slide controls
  989. to mix colors  matching the targets
  990. shown at the top. Press the central
  991. red button  to turn on  the puzzle,
  992. and use the  tan-and-red control at
  993. right  center  to  select  each  of
  994. three colors to match:
  995.  
  996. Left color:
  997. Left and center  slides all the way
  998. down,
  999. right slide 3/4 of the way up
  1000.  
  1001. Center color:
  1002. Left slide 3/4 of the way up,
  1003. center slide half way up,
  1004. right slide all the way up
  1005.  
  1006. Right color:
  1007. Left slide half way up,
  1008. center slide 3/4 of the way up,
  1009. right slide 1/4 of the way up
  1010.  
  1011. When   the   puzzle   is  complete,
  1012. you'll  hear the  sound of  another
  1013. door opening, this time in the back
  1014. of  the   Octospider  Plaza  (which
  1015. you'll visit later).
  1016. Return  to  the  Avian  Plaza. From
  1017. a position  facing the  front steps
  1018. of the central tetrahedron (flanked
  1019. by  avian and  Raman statues), move
  1020. R F  L2  F2  R  F  R  into a hidden
  1021. courtyard.  Zoom  in  on  the  wall
  1022. recess and put  the red tuning fork
  1023. (the one with four red marks on its
  1024. handle)  into  the similarly-shaped
  1025. depression  in the  wall recess  to
  1026. provide matching  red colors. Click
  1027. the tuning fork on the recess again
  1028. to move  the white ramp  behind you
  1029. into  position at  the open doorway
  1030. above. From  the recess, move  B L2
  1031. F2  L2 up  the white  ramp and into
  1032. the upper room.  Pick up the piston
  1033. device lying in the corner.
  1034. Move F2  R F R  and zoom in  on the
  1035. base of  the tall sculpture  in the
  1036. courtyard. Place the piston (in its
  1037. retracted  mode)  on  the sculpture
  1038. base. Click on  the piston to cause
  1039. the  sculpture  to  tip  over. Move
  1040. B and   use   the   sculpture  like
  1041. a staircase to  reach the reviewing
  1042. stand  on  the  upper  level.  Move
  1043. R and pick up  an avian perch. Move
  1044. R and  go back  down the staircase.
  1045. Move F L F R2 F2 L to a close-up of
  1046. the avian statue at the entrance to
  1047. the  tetrahedron in  the plaza. Put
  1048. the  avian  neck   ring  from  your
  1049. inventory   onto   the   statue  to
  1050. disclose a handle that operates the
  1051. tetrahedron  entrance   door.  Move
  1052. R and  put the  avian perch  on the
  1053. top step so you  can reach the door
  1054. handle. Zoom  in on the  handle and
  1055. click    on   it    to   open   the
  1056. tetrahedron.  Move  B  F2  into its
  1057. interior.  Click on  the red handle
  1058. to  activate  the  device.  Use the
  1059. left rotary dial to select an image
  1060. of  the Raman  manna melon  you saw
  1061. earlier  in this  plaza, then click
  1062. on the right  slide control. You'll
  1063. hear  the  sound  of  another  door
  1064. opening,  this  t   ime  an  access
  1065. portal  to  the  Avian  lair.  Move
  1066. B L   F2   R2   and   observe   the
  1067. flightpath  of  an  avian.  Move F2
  1068. L and  watch  the  avian  jump down
  1069. into  its now-disclosed  lair. Move
  1070. F2 to the edge  of a deep shaft and
  1071. listen as the avian you saw earlier
  1072. moves  through   some  tunnels  and
  1073. activates a ladder for your descent
  1074. into  the shaft.  If you  move F at
  1075. this point,  you'll not be  able to
  1076. back up into  the Avian Plaza until
  1077. you've  completed  the  full  avian
  1078. lair solution.
  1079.  
  1080. Avian Lair
  1081.  
  1082. Move  F into  the avian  shaft; the
  1083. portion of  the ladder you  used is
  1084. retracted. Your initial orientation
  1085. is looking down into the shaft from
  1086. the remaining rungs  of the ladder;
  1087. move F U L to the north corridor on
  1088. level 2:
  1089.  
  1090.          Avian Lair Map
  1091.  
  1092.  
  1093. Level      North Side    South Side
  1094.  
  1095.  
  1096. 1 (top)    Control Room  (locked)
  1097.  
  1098. 2          Roost         Hatchery
  1099.  
  1100. 3          Theatre       (locked)
  1101.  
  1102. 4 (bottom) (locked)      Schoolroom
  1103.  
  1104. Move F2 into a large roost area (if
  1105. you try to exit  back to the shaft,
  1106. your  way  is  blocked  by a purple
  1107. avian). Watch the  red avian obtain
  1108. a manna  melon  from  the dispenser
  1109. and  hold it  out to  you. Take  it
  1110. from  him and  cut it  in half with
  1111. your ISA multi-tool knife. Eat half
  1112. of   the  melon   using  your   ISA
  1113. multi-tool    spoon.    As    "your
  1114. brainwaves are being altered within
  1115. your  optic lobe",  note the hidden
  1116. purple figures on  the wall murals.
  1117. These  are  visible  because you're
  1118. able to see ultraviolet light (like
  1119. the avians) for  a short time after
  1120. eating  some  of  the  manna melon.
  1121. This  ability,  although temporary,
  1122. will  come  in  handy  later in the
  1123. game. For  now, return one  half of
  1124. the  melon  to  the  red avian, and
  1125. he'll direct you  to an elevator at
  1126. the  rear  of  the  room.  Take the
  1127. elevator    up    to    the   avian
  1128. triumvirate  and accept  their gift
  1129. of  a  Raman  numerical translator.
  1130. Move  L for  a view  of the  entire
  1131. avian roost. Move  L, then wait for
  1132. the avian kingpin  to send you back
  1133. down the elevator.
  1134. Move L F R2  and operate the handle
  1135. of the dispenser to obtain two more
  1136. manna  melons.  Cut  them  open  so
  1137. they're  ready to  eat later.  Move
  1138. R2 F2 D F U L F into the theatre in
  1139. the north corridor  on level 3, and
  1140. watch  the avian  actors leave  the
  1141. stage. Move  F L F and  pick up the
  1142. oil-filled  gourd to  the right  of
  1143. the lit one. Move R F3 R2 and watch
  1144. the upset green  avian fly up. Move
  1145. L and  take the  octospider pyramid
  1146. from   the    stand   holding   the
  1147. octospider costume (the other stand
  1148. holds a costume of  a Raman). M ove
  1149. R F3 L and  then move right-forward
  1150. to  leave the  stage area.  Move R2
  1151. back to the shaft.
  1152. Move  R  and  click  on  the bridge
  1153. control mechanism at lower left. If
  1154. you try to move the green wheel, it
  1155. jams. Put some of  the oil from the
  1156. gourd on  it and you'll  be able to
  1157. fully turn it  to extend the bridge
  1158. across     the      shaft.     Move
  1159. B L  F  L  D  F  U  L  F L into the
  1160. schoolroom in the south corridor on
  1161. level 4. Note the  room code at the
  1162. top  of the  entrance; you  can use
  1163. the  number wheel  from Bangkok  to
  1164. translate  it   to  (11,8,3).  Move
  1165. L F2 L F  L F to zoom in  on a wall
  1166. mural depicting  extended ledges in
  1167. the avia  n shaft. Eat  one of your
  1168. manna  melon   halves  to  disclose
  1169. a hidden  three-digit  Raman number
  1170. code, which  translates to (6,9,8).
  1171. Move R F R F R F to a circular wall
  1172. mural. Eat another manna melon half
  1173. to  show   a  special  relationship
  1174. between  the rings  of Raman, human
  1175. and octospider numbers:
  1176.  
  1177. Raman sequence:  27 4 49 57  9 32
  1178. Human sequence:  60 4  8 14  9 17
  1179. Octospider seq.: 27 4 18 22 23  3
  1180.  
  1181.  
  1182.  
  1183. The   only  sector   in  which  the
  1184. numbers in all  three systems agree
  1185. is the one at  right, for which all
  1186. values  are  4.  This  structure of
  1187. rings of numbers will be seen again
  1188. later in the game.
  1189. Move  R F  L3 F3  U F  D F  R U  F2
  1190. D L F to a closed door in the north
  1191. corridor on level 1. Note the Raman
  1192. number  code   above  the  doorway,
  1193. which translates  to (7,2,15). Move
  1194. F and play this  number sequence on
  1195. your   avian    translator,   whose
  1196. buttons  are  numbered  from  0  at
  1197. upper  left to  15 at  lower right.
  1198. The  door  opens;  move  F2  to the
  1199. control panel at  left. Click twice
  1200. on the  large circular red  knob to
  1201. activate the third monitor from the
  1202. left.   Use  the   16-button  Raman
  1203. keypad to enter the schoolroom code
  1204. (11,8,3)  - keys  are numbered from
  1205. 1 at upper left to 13 at lower left
  1206. to  0 at  lower right.  The monitor
  1207. now  displays a  real-time view  of
  1208. the schoolroom on level 4. Move the
  1209. blue sliding  knob at the  right of
  1210. the  control  panel   down  to  its
  1211. lowest   position   in   order   to
  1212. activate   both  upper   and  lower
  1213. staircases   to    the   schoolroom
  1214. podium; you can  see the results of
  1215. your  changes on  the monitor. Move
  1216. R F and again use the (7,2,15) code
  1217. on the translator to open the door.
  1218. Move F2 D  F2 U F L U F  D L F R F2
  1219. L F U  into t he  avian hatchery in
  1220. the south corridor on level 2. Grab
  1221. the overhead bars to enter a recess
  1222. near the  ceiling. Move L  and pick
  1223. up a grappling hook and cable. Move
  1224. L2 and  use the bars  to descend to
  1225. the floor of the room.
  1226. Move F4 D  F2 U L F3 R  F3 R to the
  1227. podium  in  the  schoolroom  in the
  1228. south  corridor on  level 4. Attach
  1229. the grappling hook to the handle in
  1230. the  elevator shaft  and use  it to
  1231. descend  to the  lower level.  Move
  1232. F R F2  L and pick  up a bowl  from
  1233. the  storeroom. Move  F4 L  F2 L to
  1234. a pool   filled   with   a  caustic
  1235. liquid.  Use  the   bowl  from  the
  1236. storeroom  in  the  pool  to obtain
  1237. some of the liquid.  Move F L F and
  1238. use  the  liquid  from  the bowl to
  1239. loosen a corroded lever on the pool
  1240. control   panel.   Click   on   the
  1241. now-freed leve r  to bring it down.
  1242. Click   twice    on   the   central
  1243. triangular  pointer  so  that  it's
  1244. pointing  left, then  click on  the
  1245. red post  at right to  move it into
  1246. a vertical  position. Click  on the
  1247. small red  button at the  center of
  1248. the triangular pointer to drain the
  1249. left pool.  Move B L2  F R F  R and
  1250. take  the small  white pyramid from
  1251. the center of the now-drained pool.
  1252. Move B  R F4 R and  use the rope to
  1253. climb  back  up  to  the schoolroom
  1254. podium. Move  R F2 R  F L2 F3  U F2
  1255. D L F R  F L F L2 to  the back side
  1256. of the large purple cylinder in the
  1257. hatchery  in the  south corridor on
  1258. level 2.  Zoom in on  the hatch and
  1259. place   the   costume  (octospider)
  1260. pendant  in  the  receptacle. After
  1261. it's  been  scanned,  return  it to
  1262. inventory   and   place   the  pool
  1263. (human)   pendant  into   the  same
  1264. receptacle.  Pick  up  the magnetic
  1265. card after the hatch opens.
  1266. Exit  the  hatchery   back  to  the
  1267. central shaft. Move D F  U F L U F2
  1268. D L F2  back to the  closed door in
  1269. the  north  corridor  on  level  1.
  1270. Again  use the  avian translator to
  1271. gain  access to  the control  room.
  1272. When  you  have  gone  through  the
  1273. door,  note the  Raman number  code
  1274. above the entrance  to the elevator
  1275. shaft,    which    translates    to
  1276. (9,14,7).  Enter  the  shaft,  look
  1277. down  and  use  this  code  on your
  1278. translator  to ascend  to the upper
  1279. level.  Move U  L F  and insert the
  1280. magnetic  card  into  the  slot  to
  1281. activate  the control  panel. Using
  1282. the   Raman   keypad,   enter   the
  1283. (6,9,8)  shaft  platform  extension
  1284. code. Return to  the central shaft;
  1285. you'll now  be able to  move up and
  1286. exit the avian lair.
  1287. On  exit,   listen  to  Wakefield's
  1288. warning  about the  bomb detonation
  1289. countdown  and  get  Falstaff  from
  1290. him.  From  this  point  on  in the
  1291. game,    you're   under    a   time
  1292. constraint  to  find  the  bomb and
  1293. disarm   it  before   the  six-hour
  1294. countdown elapses. You can check on
  1295. the countdown status  by using your
  1296. wristcomp,  but be  aware that  the
  1297. rate   at  which   it  counts  down
  1298. accelerates  when you  move through
  1299. the  New York  environment, just as
  1300. if  you  were  actually  taking the
  1301. time to walk about rather than just
  1302. clicking  with a  mou se interface.
  1303. However,  when   you  are  standing
  1304. still, the  countdown progresses in
  1305. real     time.      During     your
  1306. explorations, save and restore your
  1307. game  frequently  to  avoid running
  1308. out of countdown time.
  1309.  
  1310. Octospider Lair
  1311.  
  1312. Head for the Octospider Plaza. From
  1313. the  entrance, move  forward toward
  1314. the tetrahedron at right, then move
  1315. L F3  R  F  L  to  the  row of gray
  1316. squares at  the back of  the plaza.
  1317. This  door  was  disclosed  by  the
  1318. prism-tetrahedron puzzle you solved
  1319. earlier.
  1320. Zoom  in  on  the  hexagonal access
  1321. panel   and  put   the  star-shaped
  1322. octospider   icon   in   the  lower
  1323. triangular  hole  and  the  costume
  1324. pendant  in  the  upper  triangular
  1325. hole.  Move B  F3 R  F2 L  F3 R3 F5
  1326. down to the  fountain room. Zoom in
  1327. on  the  closed  door  ahead,  then
  1328. click on the  left-center region of
  1329. the door. Use  Falstaff to retrieve
  1330. the  blue-orange  octahedron.  Move
  1331. B R  F R  and take  three datacubes
  1332. from Sabatini's uniform for more of
  1333. the  backstory   about  the  guilty
  1334. parties.  Move B  L2 and  press the
  1335. second white ke y from the right on
  1336. the left-hand keyboard. Move L2 and
  1337. zoom in on the  wall panel. Put the
  1338. indigo-yellow   jewel   from   your
  1339. inventory   into    the   indicated
  1340. receptacle to open  the panel. Pick
  1341. up  all  the  octahedra  inside the
  1342. panel,     in     particular    the
  1343. orange-red one at bottom.
  1344. Move   B   L   F2   and   use   the
  1345. blue-orange jewel to  open the door
  1346. back  to the  octospider hub.  Move
  1347. F2 onto the  central purple sinking
  1348. platform in this  room. Look up and
  1349. note  the  displacement  of colored
  1350. squares  on  the  ceiling.  This is
  1351. part of  a puzzle that  needs to be
  1352. solved in order  to reach the lower
  1353. level  of the  octospider lair.  It
  1354. works  like a  base-8 clock  - note
  1355. the  number of  positions (0-7) the
  1356. white  square  has  been  displaced
  1357. clockwise from the home position at
  1358. right.    For     each    clockwise
  1359. displacement  o  f  the  inner ring
  1360. white square, count 8, and for each
  1361. clockwise displacement in the outer
  1362. ring, count  1. The total  is a key
  1363. number  that  will  be  used  in an
  1364. alien device you'll find later. For
  1365. example, if the  inner white square
  1366. is at 6  o'clock (a displacement of
  1367. 2) and the outer white square is at
  1368. 9 o'clock  (a  displacement  of 4),
  1369. the key number is 2 x 8 + 4 = 20.
  1370. This  puzzle   re-randomizes  every
  1371. time   you  step   on  the  sinking
  1372. platform.
  1373. From the sinking  platform, move L2
  1374. to   face   the   doorway   to  the
  1375. immediate  right  of  the  entrance
  1376. ramp.   Move   F    and   use   the
  1377. yellow-red    jewel    from    your
  1378. inventory  to open  the door.  Move
  1379. F6  R  and  zoom  in  on  the alien
  1380. device.  Click on  the spongy  blue
  1381. button  at bottom  to bring  up the
  1382. alternate    display.    Find   the
  1383. position  of your  key number  from
  1384. the ceiling puzzle  and click on it
  1385. to  light  up  that  many red bars.
  1386. Click again on the blue button; the
  1387. black  circle  at  left  will  show
  1388. spikes extending  outside its perim
  1389. eter  and  the  right  diagram will
  1390. match what  you saw on  the ceiling
  1391. in the  hub. Move B L  and use your
  1392. green-red  jewel to  open the door.
  1393. Move F2  L F D F3  R into the lower
  1394. level of the octospider lair.
  1395. Zoom in on  the octospider lair map
  1396. and  click  on  the  blue button to
  1397. activate one of the doorways on the
  1398. upper level;  the colored triangles
  1399. start   blinking.  You   are  again
  1400. standing      on      a     sinking
  1401. ceiling-puzzle    platform;    move
  1402. B U and figure  out its key number.
  1403. Move  D  R  F3  and  use  the alien
  1404. device with  the new key  number to
  1405. activate  the spikes  in the access
  1406. tube.  Move  B  L  F  R  and notice
  1407. O'Toole's  crucifix  lying  on  the
  1408. ground  -  not  a  good  omen! Move
  1409. U F  R and  head for  the left-hand
  1410. door.  Use  the  violet-blue  jewel
  1411. from  your  inventory  to  open it.
  1412. Move  F  R  F  into  the octospider
  1413. trophy  room. Here  you'll see such
  1414. gruesome   sights    as   Takagishi
  1415. stuffed, and a photo of him getting
  1416. that  way (with  clamps). How about
  1417. those  octospiders, anyway?  If you
  1418. read  the Rama  book series, you'll
  1419. find  a similar  episode occurring,
  1420. in  which Takagishi  is later found
  1421. to  have died  by "natural  causes"
  1422. (perhaps  heart  failure  on  first
  1423. encountering    an    octospider!).
  1424. There's also a  good color photo of
  1425. a couple of Ramans here, and anothe
  1426. r tri-lingual number wheel in which
  1427. the sector directly to the right is
  1428. again emphasized.
  1429. Move to the closed  door at the far
  1430. side  of  the  room  and  use  your
  1431. orange-red jewel to  open it. Enter
  1432. the  back  room   and  observe  the
  1433. octoteacher. When it displays 7 and
  1434. waits  for your  response, click on
  1435. the upper-left corner  of the color
  1436. tower to rotate  it a quarter turn,
  1437. then  click   on  the  light-purple
  1438. square second from  the bottom. The
  1439. octoteacher seems  thrilled by your
  1440. response,   gives   you   O'Toole's
  1441. catechism card, and exits the room.
  1442. Oh, well, I  guess O'Toole won't be
  1443. needing it any more!
  1444. Before  leaving the  room, pick  up
  1445. O'Toole's   favorite-number   chart
  1446. from  the top  of the  color tower,
  1447. and   an  organic   lump  from  the
  1448. octospider  food dish  (it could be
  1449. part  of  Takagishi   for  all  you
  1450. know!).
  1451. Move L2 F3  L F2 R F D  F4 L F into
  1452. the subway room  in the lower level
  1453. (you  needn't re-solve  the ceiling
  1454. puzzle  if  you  avoided  the  main
  1455. octospider  hub).  Put  the organic
  1456. lump into the miniature subway car,
  1457. followed    by    Falstaff.    From
  1458. Falstaff's  perspective,  take  the
  1459. organic lump and click on the white
  1460. button  in  the  subway  car.  Move
  1461. F and  watch the  animation of  the
  1462. big  octospider stealing  food from
  1463. a miniature  one. Move  L and  take
  1464. the hand laser  from the wall. Move
  1465. B R and  put the organic  lump into
  1466. the empty  light-green feeding dish
  1467. at  right.   After  the  octospider
  1468. returns to his meal, move R and get
  1469. O'Toole's   ID  card.   Move  B  R,
  1470. re-enter the subway  car and use it
  1471. to return to  the subway room. Move
  1472. F out of the subway car and restore
  1473. your    normal    perspective.   If
  1474. desired,   move  R   F2  and   note
  1475. Sabatini's  scarf in  the full-size
  1476. inoperative  subway  car.  Exit the
  1477. subway   room   onto   the  sinking
  1478. platform.  Since  you've  now reset
  1479. the ceiling puzzle  at least twice,
  1480. look  up  and  derive  the  new key
  1481. number.
  1482. Use    the   previously-established
  1483. procedure to exit  the lower level,
  1484. then return  through the right-hand
  1485. tunnel to the  main octospider hub.
  1486. Exit  up  the  ramp  back  into the
  1487. Octospider  Plaza and  head for the
  1488. Human Plaza.
  1489.  
  1490. Endgame
  1491.  
  1492. From  the  entrance  to  the  Human
  1493. Plaza, move  R F3 to  the door that
  1494. was previously  inaccessible on the
  1495. other  side of  a chasm  (for which
  1496. you raised a  bridge by solving the
  1497. subway puzzle  in the back  of this
  1498. plaza).  Zoom in  on the  hexagonal
  1499. access panel and put the human icon
  1500. in  the  right  holes  and the pool
  1501. pendant  in  the  left  hole.  Move
  1502. B F2 inside.  Solve the tri-lingual
  1503. number  wheel puzzle  by making all
  1504. rings display 9  at right; that is,
  1505. by  clicking on  the inner,  middle
  1506. and outer  rings 3, 1  and 4 times,
  1507. respectively       (pi?).      Move
  1508. F L F R and  use the green laser on
  1509. the crane  biot to have  it disable
  1510. the spider biot  guarding the bomb.
  1511. Move  R F  L F  and zoom  on on the
  1512. bomb's code panel.
  1513. The  bomb's  disarming  sequence is
  1514. a set of five 4-digit numbers, with
  1515. leading zeroes used when necessary.
  1516. Each time Rama  is played (at least
  1517. from  the point  when you've exited
  1518. the  avian   lair),  the  disarming
  1519. sequence is re-randomized.
  1520. From Heilmann's message to Yamanaka
  1521. and Tabori, there's every reason to
  1522. believe   the  disarming   code  is
  1523. generated from five  of the numbers
  1524. on O'Toole's  prime sequence chart.
  1525. Each  of the  forty numbers  on the
  1526. chart   contains   four   or  fewer
  1527. digits.
  1528. The  clues in  O'Toole's belongings
  1529. all refer to the sequence number in
  1530. his list of forty favorite numbers;
  1531. for example, if the reverse side of
  1532. his    anniversary    photo   makes
  1533. a reference  to  "21st",  it  means
  1534. that  one of  the 4-digit disarming
  1535. code numbers is the 21st element of
  1536. his sequence, which  from his chart
  1537. is 0461  (you may have  a different
  1538. number on  the back of  the photo).
  1539. On O'Toole's ID card, the month and
  1540. date  of  his  birth  are  circled,
  1541. providing    two    more   sequence
  1542. numbers.
  1543. Looking  at  the  reverse  side  of
  1544. O'Toole's  catechism  card,  you'll
  1545. see  that  the  first  4-digit code
  1546. number is the  15th in the sequence
  1547. (0251), and the last is the 33rd in
  1548. the sequence (1097).
  1549. You  now  know  what  all five code
  1550. numbers are, with the only question
  1551. being the positioning of the middle
  1552. three.  Of the  four digits already
  1553. displayed on the  bomb's panel, the
  1554. first  two are  the trailing digits
  1555. of the second  code number, and the
  1556. last two are  the leading digits of
  1557. the   third   code   number.  Using
  1558. O'Toole's    sequence    chart   in
  1559. conjunction    with    the    above
  1560. information,  you  can  define  the
  1561. positioning  of  the  middle  three
  1562. code numbers.
  1563. Here's   an    example   from   one
  1564. particular Rama game:
  1565.  
  1566. Bomb digits displayed: 61|00
  1567.  
  1568. Source     Sequence  Code  Position
  1569.             Number  Number
  1570.  
  1571. Catechism card  15   0251    First
  1572. Catechism card  33   1097    Fifth
  1573. Photo           21   0461    Second
  1574. ID Card          3   0047    Third
  1575. ID card         29   0853    Fourth
  1576.  
  1577. The  positioning   of  the  second,
  1578. third  and fourth  code numbers  is
  1579. the only  arrangement matching what
  1580. is already displayed on the bomb.
  1581. Once  the  disarming  code  numbers
  1582. have  been  entered,  click  on the
  1583. INPUT  button  to  disarm  the bomb
  1584. (you  get  three  tries  before the
  1585. bomb  automatically  detonates). If
  1586. you  hear the  sound of  compressed
  1587. air  being released  and a majestic
  1588. fanfare  begins,  you've  done  it!
  1589. Back  out  and  listen  to Nicole's
  1590. vidmail describing  what's going on
  1591. upstairs. Move R2  F4 and watch the
  1592. endgame  sequence,  at  the  end of
  1593. which   Arthur   C.   Clarke  makes
  1594. a vague reference to a game sequel.
  1595.  
  1596. Copyright    (c)    1996   Balmoral
  1597. Software.  Portions  copyright  (c)
  1598. 1996 Sierra Online, Inc.
  1599.  
  1600.  
  1601.