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Text File  |  1996-12-11  |  23KB  |  692 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.    DATE: 10/25/96
  5.    THE ORDERS
  6.    If  you chose  a character  that
  7. has certain  attributes, and juggle
  8. it    just     right,    you    can
  9. theoretically join up  to 6 orders.
  10. They   include  the   Mages  Guild,
  11. Fighters Guild,  Thieves Guild, the
  12. Dark Brotherhood, a Knightly Order,
  13. and a Temple. Of course joining all
  14. of these orders will subject you to
  15. a great amount  of expectation from
  16. each   faction,  so   it  is  quite
  17. a juggling act. You ask how can you
  18. join   the  Dark   Brotherhood  and
  19. a Knightly  Order   at  once?  Just
  20. don't  let the  Knightly Order find
  21. out.    After    all,    the   Dark
  22. Brotherhood     is     a     secret
  23. organization,  and  your membership
  24. should be secret as well.
  25.  
  26.    TEMPLES
  27.    Chose  a Temple  wisely. You can
  28. only join one,  and your membership
  29. is permanent. Pick  the Temple that
  30. has  access  to  certain  exclusive
  31. benefits   that  will   suite  your
  32. needs.  What  if  you  find out you
  33. don't like the Temple that you have
  34. joined  and  want  to  join another
  35. one? There  is a way to  do it: get
  36. kicked  out. Do  things which  will
  37. rile the feathers of the Temple you
  38. joined,  and  they  will eventually
  39. disassociate  you.   Once  you  are
  40. kicked  out,  you   will  not  have
  41. access  to  all  the  benefits that
  42. they  offered   before.  Note  that
  43. getting kicked  out is not  an easy
  44. task to do. You have really work at
  45. it.
  46.  
  47.    INGREDIENTS FOR POTIONS
  48.    Need more ingredients to conjure
  49. up  your  next   batch  of  magical
  50. potions?  Certain  enemies  tend to
  51. carry more ingredients. If you kill
  52. them,  you can  search their  body.
  53. Harpies  and  Imps  tend  to  carry
  54. a number ingredients.
  55.  
  56.    MAKING MAGICAL ITEMS- SOUL GEMS
  57.    It is possible to use a soul gem
  58. to  increase the  magical potential
  59. of  an item.  First, make  sure you
  60. have a soul  gem in your inventory.
  61. Cast Soul  Trap on a  monster. Kill
  62. the  monster  while  the  spell  is
  63. still  active. Now  carry the  soul
  64. back  to  a  guildhall  that has an
  65. Item  Maker. When  making the item,
  66. select   the    special   advantage
  67. Soulbound. You will be shown a list
  68. of available souls to use.
  69.  
  70.    COMBAT- IMPACT
  71.    Some   enemies   are  considered
  72. light in weight,  such as skeletons
  73. and  rats.   When  attacking  these
  74. creatures,  try to  fight them when
  75. they  are  against   a  wall.  Your
  76. attack can strike an enemy and send
  77. it  flying back  from the  force of
  78. your attack  . If it  hits the wall
  79. from  the  force,  it  can  take on
  80. extra damage. It's quite amusing to
  81. see  a   particularly  extra  light
  82. enemy  take  a  hard  hit, fly back
  83. a few feet, hit a wall and die from
  84. the impact!
  85.  
  86.    COMBAT- AVOIDING IT
  87.    The   higher   your   skill   in
  88. communicating    with    particular
  89. creatures, the more  likely you can
  90. avoid  deadly  combat  and  can  go
  91. about your way in peace. This skill
  92. is   listed   under   Miscellaneous
  93. Skills  in   your  Character  Sheet
  94. screen.  In  order  to communicate,
  95. you must have  your weapon put away
  96. (who would want  to talk to someone
  97. who looks ready for combat?) If you
  98. successfully convince a monster not
  99. you attack you,  they will go about
  100. their own business. However, if you
  101. are truly the devious type, you can
  102. attack  with its  back turned! Your
  103. success  in communicating  is the %
  104. rate listed by  the specific skill.
  105. Thus if  your skill %  rate is 80%,
  106. you  have  an  80%  success rate in
  107. attempting  to  communicate.  Every
  108. time  you  attempt  to  communicate
  109. with  other creatures,  even if you
  110. fail  to successfully  do so,  your
  111. skill  in  communicating  with that
  112. particular  creature  will improve.
  113. Language    skills    increase   at
  114. a greater rate if your intelligence
  115. is higher.
  116.  
  117.    CLIMBING DOWN PITS
  118.    You  see a  big pit  before you,
  119. and  you want  to enter  the abyss.
  120. Unless   you  know   that  you  can
  121. survive a long fall, it is best not
  122. to  jump straight  down. For  those
  123. that  can  cast   a  Slow  fall  or
  124. Levitate  spell, your  descent will
  125. be easy. For everyone else, you are
  126. going  to  need  a  magical item or
  127. potion  that  will  grant  you  the
  128. ability  to get  down there safely.
  129. Often times, there is more than one
  130. way to  get to a  certain area. Try
  131. looking for another way down before
  132. jumping into a  pit. Also make sure
  133. you can get back out!
  134.  
  135.    DUNGEON SECRETS- TRAPDOORS
  136.    All  trapdoors   that  you  find
  137. cannot be opened directly. You have
  138. to find a lever,  or solve a puzzle
  139. to  open  them.  Most  of time, the
  140. lever is evident  and can be easily
  141. found. Other times, the lever could
  142. be a  chain hanging from  a ceiling
  143. or a floating  skull. There are one
  144. or two dungeons  where lever is one
  145. of the torches hanging on the wall!
  146. Trying to find  the right torch can
  147. be downright mindnumbing!
  148.  
  149.    DUNGEON SECRETS- SECRET DOORS
  150.    Secret  doors  and  chambers are
  151. often  hard  to  find  in dungeons.
  152. Unless  you   check  your  automap.
  153. Secret  doors to  hidden areas  are
  154. shown   as  empty   spaces  in  the
  155. automap. Rotate  the dungeon around
  156. to  look for  these anomalies. This
  157. is  also a  good way  to locate the
  158. exit  to  the  dungeon  if  you get
  159. lost.  The  exit  is  indicated  by
  160. a green  marker. It's  hard to see,
  161. so you have to look carefully.
  162.  
  163.    DUNGEON AUTOMAP
  164.    You can left click on a piece of
  165. the  dungeon  to   make  it  flash.
  166. Clicking  on  the  gray  bar at the
  167. bottom   of  the   screen  produces
  168. a cursor.  Whatever   you  type  in
  169. there is attached to that piece. To
  170. see the description again, click on
  171. the   dungeon    piece,   and   its
  172. description  appears in  the bar at
  173. the bottom  of the screen.  You can
  174. right  click  on  a  piece  of  the
  175. dungeon to hide  it temporarily. If
  176. you are having trouble seeing parts
  177. of the dungeon, this  is a good way
  178. to reveal the solution to the maze.
  179.  
  180.    ARGH! TOO MUCH INVENTORY!
  181.    You     may    be     a    burly
  182. man/woman/thing, but in the end you
  183. can  only carry  so much inventory.
  184. A wagon can be bought to carry many
  185. things,  though   it  doesn't  come
  186. cheap. Instead, what  you can do is
  187. rent  out a  room from  an inn  for
  188. a long  period of  time. This  way,
  189. you  can store  excess inventory in
  190. the  room  while  you  go  out  and
  191. adventure.  Obviously, in  the long
  192. term,   this    isn't   very   cost
  193. effective.  One day,  you will have
  194. to  get  a  wagon,  or  a house, or
  195. a ship  to store  all the treasures
  196. you gathered  from your adventures.
  197. Remember  that gold  is heavy. Your
  198. encumberance will be  high, even if
  199. your inventory  is low, if  you are
  200. carrying  around lots  of gold. One
  201. way  to  lighten  your  load  is to
  202. trade  the  gold   into  credit  at
  203. a bank.    There    is    a   small
  204. transaction  fee, but  a letter  of
  205. credit stating you have $100,000 in
  206. gold is much  lighter than $100,000
  207. in gold!
  208.  
  209.    TAKING PICTURES
  210.    For  those that  want to capture
  211. the moment, there is  a way to take
  212. BMP pictures anywhere  in the game.
  213. Simply  create a  PICS subdirectory
  214. in  the  DAGGER  directory  that is
  215. installed  on  your  harddrive. Now
  216. whenever you play  the game and see
  217. something  truly  spectacular,  all
  218. you have  to do is press  the / key
  219. (backslash  key) and  a BMP picture
  220. is taken  and stored into  the PICS
  221. subdirectory. To  view the picture,
  222. simply exit  the game and  click on
  223. the file in  the PICS subdirectory.
  224. You    can   now    document   your
  225. adventures  through  Daggerfall and
  226. share them!
  227.  
  228.    DATE: 10/01/96
  229.    TRAVELING- TIP 1
  230.    You  have   several  methods  of
  231. traveling,   ranging   from   foot,
  232. horse,   to  ship.   Each  one  has
  233. a distinct       advantage      and
  234. disadvantage.   A   wagon   is  not
  235. considered a mode of traveling, but
  236. it  can   reduce  your  encumbrance
  237. whether on foot or horse.
  238.  
  239.    FOOT
  240.        Walking   around    can   be
  241. a leisurely  activity,  however  it
  242. can  become tedious,  especially in
  243. large  towns  and  cities,  and can
  244. also drain your character of energy
  245. and  leave you  fatigued. This goes
  246. double for running around. However,
  247. running  around   does  build  your
  248. running  skills.  This  results  in
  249. faster travel, when on foot, and is
  250. particularly  useful  when questing
  251. in  dungeons  and  castles,  as you
  252. cannot   ride  a   horse  in  these
  253. environments. Your  Speed Attribute
  254. affects  how  quickly  your running
  255. skills increase.
  256.  
  257.        HORSE
  258.        Having  a   horse  can  make
  259. travel  much   quicker,  especially
  260. when  you  are  in  large towns and
  261. cities  (i.e.  Daggerfall, Sentinel
  262. are  Wayrest  are  especially large
  263. cities.)  Though buying  a horse is
  264. expensive,  once  you  own  one, it
  265. will never die nor will it get sick
  266. or fatigued. You  can mount a horse
  267. in any  outdoor environment. Riding
  268. a horse, however, prevents you from
  269. building your running skill, as you
  270. are not running on foot.
  271.  
  272.        SHIP
  273.        Needless   to   say,  buying
  274. a ship   is   extremely  expensive.
  275. However,  owning  a  ship  has  two
  276. advantages, besides  being a status
  277. symbol!  First, a  ship can  reduce
  278. travel  time across  the ocean.  If
  279. you  own the  ship, travel  is free
  280. across  the water,  otherwise it is
  281. quite   costly   if   you   use  it
  282. regularly.  Second, a  ship can  be
  283. used   to   store   all   of   your
  284. belongings and  treasures. You need
  285. not   worry   about   pirates   and
  286. thieves,  as  your  ship  cannot be
  287. attacked   at  sea   or  docked  in
  288. a harbor.
  289.  
  290.    TRAVELING TIP- FAST TRAVEL
  291.    When  you  travel  from  town to
  292. town,   and    from   province   to
  293. province,  you can  fast travel  to
  294. get there quicker.
  295.  
  296.    CAUTIOUS VS. RECKLESS
  297.        Traveling  cautiously  takes
  298. longer,  but your  character always
  299. arrives in daylight,  when the city
  300. gates are open.
  301.  
  302.        INNS VS. CAMP OUT
  303.        Camping out  is always free.
  304. However,  it increases  travel time
  305. a bit  to account  for the  need to
  306. hunt for your food.
  307.  
  308.    BREAKING DOWN DOORS
  309.    When a door  has nothing to fear
  310. from   you,  it   means  that  your
  311. lockpicking  skills just  don't cut
  312. it. But there is a way around this.
  313. You can break the  lock on the door
  314. by beating  on it! Use  your weapon
  315. or foot/hand  and continually pound
  316. on  the door  til it  opens. It may
  317. take quite a  number of hits before
  318. you  succeed. There  are some notes
  319. of precaution. Using your weapon to
  320. break  a door  open will degenerate
  321. your weapon,  and eventually render
  322. it useless  (then you will  have to
  323. find  a blacksmith  to repair  it.)
  324. Use  your  foot/hand  as  often  as
  325. possible. However, this method will
  326. take longer to get results compared
  327. to  using  a  weapon,  and  it also
  328. leaves  you  vulnerable  to  attack
  329. since your weapon  is not ready. Be
  330. caution     in     monster-infested
  331. dungeons    and     castles    when
  332. attempting  to break  open a  door.
  333. Also, magically held doors will not
  334. break down by this method.
  335.  
  336.    BREAKING AND ENTERING
  337.    If  you want  to be  a thief  at
  338. least  think like  one. Break  into
  339. houses  during   the  night.  Check
  340. around to  make sure as  few people
  341. are around to  see your activities.
  342. You  may  successfully  break  into
  343. a house,  but stealing  may set off
  344. alarms  to the  household, and  the
  345. guards   will   come   after   you.
  346. Remember    that    breaking   into
  347. a house,   and  stealing   are  two
  348. different skills. Also,  if a house
  349. has a second  floor, there might be
  350. a door  into  the  house  from  the
  351. second floor. Breaking and entering
  352. from the second  floor will attract
  353. less attention.
  354.  
  355.    BAD BEHAVIOR CAN BE COSTLY
  356.    It  sure  is  fun  to break into
  357. people's   houses  or   steal  from
  358. stores. Or  you may be  the immoral
  359. type that kills innocent people for
  360. no  reason. Either  way, you should
  361. know  that your  behavior can  have
  362. harsh  consequences.   If  you  are
  363. caught  too often  and brought into
  364. court,  you could  be banished from
  365. a town.  The  result  is  that  you
  366. cannot get in for  a long period of
  367. time.  If  you  are  the  type that
  368. likes to run away from the law, you
  369. can  outrun the  guards, and escape
  370. from the  town. If you  do, you can
  371. enter  back into  the town  and the
  372. guards will not recognize you. That
  373. is,  if  you  do  not pull anything
  374. criminally excessive off, like kill
  375. a dozen  innocent  bystanders.  The
  376. guards  will recognize  you if  you
  377. exit and enter  the town again, and
  378. they will chase you down.
  379.  
  380.    STORES AND MERCHANTS
  381.    Pay close attention  to the text
  382. that  appears  whenever  you  enter
  383. a store. If the text indicates that
  384. the store  is of good  quality, you
  385. want  to look  around to  find rare
  386. items  for sale  which are  hard to
  387. come  by.  There  tends  to be high
  388. quality  items   in  these  stores.
  389. However, you should never sell your
  390. inventory  to  these  stores. These
  391. merchants   tend   to   be   shrewd
  392. business   folks,  and   can  often
  393. negotiate better than you. However,
  394. if  the  text  indicates  that  the
  395. store  is  of  shoddy  quality, you
  396. want  to sell  your inventory.  The
  397. merchants  that  run  these  stores
  398. tend  to be  worse at  negotiation,
  399. thus you  will be able  to get more
  400. money for the things you sell. Note
  401. that   if  you   want  to  purchase
  402. merchandise from a  store, click on
  403. the  shelves where  the merchandise
  404. is located.
  405.  
  406.    When  buying and  selling items,
  407. a COST   bar  appears   above  your
  408. character   portrait.   The   first
  409. number  is  the  base  value of the
  410. items  being exchanged.  The second
  411. number   is  how   much  gold  your
  412. character is  carrying. Beware! You
  413. will  never buy  or sell  items for
  414. the price shown  here. However, you
  415. can   find   out   how   badly  you
  416. bargained   or  how   dramatic  the
  417. economic  conditions of  the region
  418. are influencing prices. Even in the
  419. best  of circumstances,  there will
  420. be a significant difference between
  421. the  buying and  selling prices  of
  422. items.
  423.  
  424.    TAVERNS
  425.    If you  rent a room  in a tavern
  426. for many  days, you can  leave your
  427. stuff there safely.  So long as you
  428. return  before  the  time  expires,
  429. your stuff is  safe. When you enter
  430. a town,  a message  appears on  the
  431. screen  if you  have a  room at any
  432. tavern anywhere in  that town. Once
  433. every four  hours you can  buy food
  434. or  drink  at  a  tavern. This will
  435. restore  a small  amount of health.
  436. QUESTS-  EXTERMINATION  Some quests
  437. will have you out to kill creatures
  438. that  have  infested   a  house  or
  439. a tavern. When you  attempt to kill
  440. these  creatures,   be  aware  that
  441. there could be a variable number of
  442. them infesting  a certain location.
  443. Do not let them gang up on you! You
  444. do  not  have  to  kill  all of the
  445. creatures to  successfully complete
  446. the quest. Generally,  the quest is
  447. completed  once you  kill about 2/3
  448. of   all   creatures.   Text   will
  449. generally  appear to  indicate that
  450. you have successfully completed the
  451. quest.
  452.  
  453.    QUESTS-YOUR A HITMAN/HITWOMAN
  454.    You may  be called upon  to kill
  455. someone.  When  you  discover where
  456. that person may be hiding out, note
  457. that the  door may be  locked. It's
  458. locked  for a  good reason.  He/she
  459. knows  that hitmen  are out  there!
  460. You  may  have  to  break  the door
  461. down. Also,  you may not  find your
  462. victim  at certain  times. They too
  463. have lives,  and may be  located at
  464. different  locations  at  different
  465. times  of the  day. Often  times if
  466. you wait at  your victim's hangout,
  467. they  will eventually  come in. One
  468. quest  has you  going after someone
  469. who sleeps  in his house  at night,
  470. works during the day, and drinks at
  471. a tavern  after  work.  He  can  be
  472. found at one of those locations. If
  473. you  ask around,  someone might  be
  474. able to direct you to him.
  475.  
  476.    QUESTS- DON'T ALWAYS BE A HERO
  477.    Often times, a  quest giver will
  478. threaten  you  if  you  do not take
  479. a quest.  Do not  take his/her word
  480. too  harshly,   as  ultimately  his
  481. threats     will     have    little
  482. consequence in the  game. Make sure
  483. that   your  skills   are  advanced
  484. enough,  and  that   you  have  the
  485. proper equipment  before you accept
  486. a quest. Failing a  quest will have
  487. a greater  negative effect  on your
  488. reputation  than  turning  a  quest
  489. down.
  490.  
  491.    COMBAT- ARCHERY TIP 1
  492.    Using   a  bow   and  arrow   as
  493. a weapon can be extremely useful in
  494. avoiding   hand  to   hand  combat,
  495. especially  against  creatures that
  496. can  paralyze  you.   You  do  have
  497. a limited supply of arrows, and the
  498. number  of  arrows  you  can  carry
  499. depends on how much encumbrance you
  500. can  take (check  encumbrance level
  501. on  your  Character  Sheet screen.)
  502. What do you do when you are deep in
  503. a dungeon  and run  out of  arrows?
  504. Try  searching  the  body  of  dead
  505. enemies  which you  killed with  an
  506. arrow.   Chances    are   you   can
  507. successfully  find  the  arrows and
  508. reuse  them.  This  also  goes  for
  509. arrows which are shot at you. Check
  510. your  inventory,  and  see  if  you
  511. managed  to pull  the arrow  out to
  512. reuse! Now  that's recycling! There
  513. is  a  distinct  disadvantage  when
  514. using a bow and arrow. When enemies
  515. manage to  get close in  and attack
  516. you, it will take a few seconds for
  517. you   to  switch   to  close  range
  518. weapon, thus leaving you vulnerable
  519. to the first attack.
  520.  
  521.    DATE: 09/25/96
  522.    STARTING   OUT   AND   EXPLORING
  523. CITIES   There   are   over  16,000
  524. locales  in  the  game  Daggerfall,
  525. ranging   from   dungeons,   towns,
  526. farms, castles, to  cities. Some of
  527. the  most impressive  sites are the
  528. main cities in  each province. Take
  529. some time to  explore the cities of
  530. Daggerfall, Sentinel,  and Wayrest,
  531. each  located in  their prospective
  532. province by the same name. The main
  533. quest will have  you visiting these
  534. cities  one  time  or  another,  so
  535. explore  them at  your leisure, and
  536. enjoy  the   sites.  Of  particular
  537. visual   beauty  are   the  central
  538. castles  in  each  city.  It is not
  539. recommended  to visit  the city  of
  540. Daggerfall at night.  It is haunted
  541. by the undead,  which are difficult
  542. to   kill.  You   can  avoid  these
  543. creatures  by  staying  indoors  at
  544. night.
  545.  
  546.    CONTROLS
  547.    When   you   start   the   game,
  548. experiment    using     the    View
  549. Interface.  This  is  the interface
  550. used   in  many   3D  action  games
  551. including Terminator:  Future Shock
  552. and  the other  game equivalent  to
  553. "Ground  Shaker".  Basically,  your
  554. movement  forward and  backward are
  555. controlled  by  the  keyboard,  and
  556. your  ability  to  look  around  is
  557. controlled by the mouse. Most of us
  558. here  at Bethesda  prefer the  View
  559. Interface, though  Julian Lefay and
  560. a few  others   prefer  the  Cursor
  561. Interface.  Since you  are going to
  562. be sitting  down with the  game for
  563. a long  time, get  comfortable with
  564. an  interface which  you think will
  565. be the most effective and efficient
  566. for you in the long term.
  567.  
  568.    BUILDING YOUR SKILLS: TIP 1
  569.    Never  do   anything  normal  in
  570. Daggerfall,   because   it  doesn't
  571. build  any  skills.  Daggerfall  is
  572. designed  so  that   when  you  use
  573. a skill more often,  the better you
  574. get at it.  Even simple things like
  575. exploring  a town  and dungeon  can
  576. become  training  grounds.  When in
  577. a town,  always  run  around.  This
  578. builds your running  skill. When in
  579. a dungeon, sneak  around since this
  580. builds your stealth skill.
  581.  
  582.    BUILDING YOUR SKILLS: TIP 2
  583.    Always try to build your primary
  584. and major  skills. Your advancement
  585. in level directly  depends upon how
  586. quickly  you build  up your  entire
  587. group of primary  and major skills.
  588. There is a specific formula that is
  589. used, but to go  into detail of how
  590. it   works  is   like  math  class.
  591. However,  what  I  can  tell you is
  592. that   since   skills   advance  at
  593. a decreasing  rate  as  you  become
  594. more  proficient at  that skill, it
  595. will take more effort into building
  596. that  skill.   However,  there  are
  597. certain skills which you do not use
  598. often and will  naturally be lower.
  599. Train  in  guilds  to  build  these
  600. skills. They will initially advance
  601. faster, and the  faster you advance
  602. in   overall   primary   and  major
  603. skills,   the  faster   your  level
  604. advances.  Remember, it  is the sum
  605. of skill points  in the primary and
  606. major skill categories that advance
  607. your level.
  608.  
  609.    WHO KNOWS WHAT ABOUT WHAT
  610.    It  can be  trying attempting to
  611. get   information  you   need  from
  612. someone. You just  have to know who
  613. to talk to. Certain types of people
  614. tend to have more information about
  615. things  than others.  Folks walking
  616. around  the  streets  tend  to know
  617. more about specific places in towns
  618. and  locations. Scholars  in guilds
  619. tend  to know  more about  specific
  620. objects.    Merchants    and    the
  621. underworld  (thieves,  prostitutes)
  622. tend  to  know   the  gossip  about
  623. certain   people.   By   the   way,
  624. prostitutes are  generally found in
  625. taverns. And no, you cannot partake
  626. of any unscrupulous activities with
  627. them.
  628.  
  629.    ETIQUETTE/STREETWISE SKILLS
  630.    These  two skills  play a factor
  631. in   several    things.   TONE   OF
  632. COMMUNICATING   When  communicating
  633. with others, you  can speak to them
  634. in  several  tones,  which  include
  635. polite,  normal, and  bluntly. Your
  636. etiquette  skill   influences  your
  637. ability   to    speak   to   others
  638. politely. The better your etiquette
  639. skill,  the more  likely those well
  640. received  from  polite conversation
  641. will address your needs. Nobles and
  642. knights are just  a few examples of
  643. those     that     demand    polite
  644. conversation.  The   more  you  use
  645. polite conversation,  the more your
  646. etiquette skill  will develop. Your
  647. streetwise  skill  influences  your
  648. ability to speak to others bluntly.
  649. Thieves  and  other  uncouth  sorts
  650. will  respond   towards  this  tone
  651. better, and in  fact prefer it. The
  652. more  you  use  blunt conversation,
  653. the more your streetwise skill will
  654. develop.
  655.  
  656.        STANDING BEFORE A JUDGE
  657.        There are  several instances
  658. where  you  must  appear  in  court
  659. (i.e.  killing  a  townsperson, and
  660. then  surrendering to  a guard.) If
  661. you  deem yourself  not guilty, you
  662. have the option to debate or lie to
  663. clear   yourself.   Your  etiquette
  664. skill  influences  your  ability to
  665. debate. The better  this skill, the
  666. more likely the  judge will set you
  667. free.  The more  often you  debate,
  668. the more your  etiquette skill will
  669. develop.   Your   streetwise  skill
  670. influences your ability to lie. The
  671. better this skill,  the more likely
  672. the judge will  buy your story. The
  673. more often  you lie, the  more your
  674. streetwise skill will develop.
  675.  
  676.    COMBAT: TIP 1
  677.    When  engaging  in  close combat
  678. with an enemy, you should move back
  679. and  forth  often.  When  you swing
  680. your  weapon,  move   in  close  to
  681. strike, then move  back out to give
  682. you time to ready your weapon again
  683. and  to dodge  the enemy's  attack.
  684. Note that enemies  will only engage
  685. in  combat  when  you  are close to
  686. them. They will not react and swing
  687. their  weapon  if  you  are  out of
  688. range. Of course  this only applies
  689. to  enemies that  do not  have long
  690. range attacks.
  691.  
  692.