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Text File  |  1996-12-09  |  32KB  |  939 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4. You must talk to the people on your
  5. own. This is  to provide an outline
  6. for the  story, but you  won't have
  7. the  complete  picture  unless  you
  8. talk  to  people  yourself. Despite
  9. that  most people  are generic, the
  10. innkeepers   tend    to   be   more
  11. knowledgable.
  12.  
  13. Remember, that even  though you can
  14. probably skip through some parts of
  15. the game, things  are event driven.
  16. Meaning  certain things  and people
  17. won't   be  in   certain  locations
  18. unless something  gets accomplished
  19. first. For example, Abdula won't be
  20. in Morgan  until you chase  him off
  21. Barchetta.
  22.  
  23. STARTING OFF
  24.  
  25. You  start  the  game  off  at  the
  26. "Pigge and Ballbearing"  inn in the
  27. besieged   city  of   Tormis.  Look
  28. around you and  talk to the several
  29. characters  in the  inn. You should
  30. pick up two  companions here, Anvil
  31. and  Jeremiah.  Both  of  them  are
  32. excellent  fighters.   It  is  also
  33. suggested  that you  rest here, and
  34. bring  your primary  weapons skills
  35. to  the  max.  Also,  at  the first
  36. opportunity teach (and  bring up to
  37. the  master   level)  Gustavus  the
  38. skill of lock  picking. You will be
  39. doing  a lot  of that  in the game,
  40. and it will free up your party from
  41. dragging an otherwise useless thief
  42. along.  You should  also locate the
  43. Mercenary   Guild  in   Tormis.  Go
  44. there,   and  pick   up  Dark   Sky
  45. (awesome fighter),  and Cyless. You
  46. can also pick up Grom and Grim, the
  47. two  thieves,  but  they  generally
  48. suck.  Its  a   good  idea  to  ask
  49. someone  about inns,  to get  names
  50. and  relative locations  of all the
  51. city's inns.
  52.  
  53. PART I: TORMIS
  54.  
  55. Your mission is to get the hell out
  56. of   Tormis.  Not   an  easy   task
  57. considering the  city is surrounded
  58. by  Daemonic Hordes  (TM), and  you
  59. cannot  just  walk  out  the  front
  60. gates.  You should  walk around and
  61. ask about Thieves or Thieve's Guild
  62. (a good  idea is to ask  a guard or
  63. a jailor or  any other "government"
  64. figure)  until you  get the message
  65. that you should go find Moll in the
  66. "Harvester of Sorrow" inn. Go there
  67. and  find Moll.  Ask her  about the
  68. Thieve's  Guild. She  will tell you
  69. to wait till midnight the next day.
  70. Just buy lodgings and rest till the
  71. appropriate time (anywhere past the
  72. midnight of  the next day  is fine,
  73. Moll  will wait  for you),  talk to
  74. Moll again. Follow her a few blocks
  75. north, and she will take you to the
  76. current  leader   of  the  Thieve's
  77. Guild.  The  leader  will  tell you
  78. that  one Travis  Sewer breath,  is
  79. being held in a  city jail, and you
  80. gotta spring him.  Go to the sewers
  81. beneath the Thieve's Guild and take
  82. them  to  the  city  jail. You will
  83. have  to  fight  a  few guards, but
  84. they  are quite  easy (don't forget
  85. to  take  the  guard's  weapons for
  86. some $$$), free Travis. Travis will
  87. tell  you   to  meet  him   at  the
  88. "Harvester of Sorrow".
  89.  
  90. Meet  him there,  and he  will tell
  91. you  that  he   wants  you  to  get
  92. Heinze's   ring  off   the  current
  93. Thieve's  Guild leader.  Go to  the
  94. Thieve's Guild and  the leader will
  95. attack  you. Kill  him, collect the
  96. ring,  go to  Travis, give  him the
  97. ring. Travis will give you a key to
  98. a passage  outside.  You  can  also
  99. take Travis  along if you  want. He
  100. has  some useful  abilities, but he
  101. isn't much good in the long run. Go
  102. back  to  the  Thieve's  Guild,  go
  103. downstairs,  and  head  through the
  104. locked door in the west part of the
  105. sewers.   Unlock   the   door   and
  106. continue down the  passage You will
  107. make  it outside.  You can  revisit
  108. Tormis  as often  as you  want. Now
  109. you  have  to   start  heading  for
  110. Attiea, which  is to the  far north
  111. west of Tormis.  Also, you might as
  112. well buy some Black Blower Ale from
  113. the  "Dark  horse  Brewery"  as you
  114. shall need it later on.
  115.  
  116. PART II: ATTIEA
  117.  
  118. Now,  that you  arrived in  Attiea,
  119. ask  around  about  Elsopeans.  You
  120. will be  told that there  is one in
  121. the "Quaffing Pig" inn. This inn is
  122. right  north  of  where  you  first
  123. enter the town. When  you go to the
  124. inn,  ask  the  owner  or a barmaid
  125. about Elsopeans. They will tell you
  126. that  he  is  gone  but his servant
  127. Theodore Mcalstre  is still around.
  128. Find Theodore in  the same inn, and
  129. ask  him about  Elsopeans. He  will
  130. tell  you that  his master, Alathon
  131. has  been abducted  by Hellast (the
  132. ruler of Attiea)  and that only the
  133. Warriors of Light can help you. Ask
  134. him about Warriors of Light, and he
  135. will   tell   you   a   key  phrase
  136. Incontinence.  Go to  the "Laughing
  137. Heretic" inn, which  is on the east
  138. side  of  the   main  road  leading
  139. through the walled  part of Attiea.
  140. Talk    to   the    barkeep   about
  141. Incontinence.  He will  tell you to
  142. go to the leader of the Warriors of
  143. Light,  through  the  fake  wall by
  144. a cuckoo clock. Talk to the leader,
  145. Francisco  Antonio,  about Alathon,
  146. and Hellast. Leave his secret room,
  147. and  you  will  be  captured by the
  148. Attiean  secret  police.  They will
  149. put you in a jail cell. In the jail
  150. cell pick up the  lock picks on the
  151. bed,  use them  to get  out of your
  152. cell. Since you  have been stripped
  153. of  your  possessions,  find  them;
  154. they  should be  all on  a table in
  155. the north  west corner of  the jail
  156. compound.  Now,  get   out  of  the
  157. compound.  Head  towards  the north
  158. eastern  part  of  the  city, where
  159. Hellast's  palace   is.  Enter  the
  160. palace  (note: just  about everyone
  161. in the palace  will attack you) and
  162. find  Hellast (he  is in  the south
  163. western  part of  the palace), kill
  164. him,  and   Alathon  will  teleport
  165. himself  away, saying  he will meet
  166. you at  Jornuli Point. Now  get out
  167. of the city,  and head for Dryleaf;
  168. a port city on  the west coast, far
  169. to the north of Attiea.
  170.  
  171. PART III: JORNULI POINT
  172.  
  173. When  you enter  Dryleaf, find  the
  174. tavern, which is  located just east
  175. of the marketplace, and talk to the
  176. ship's captain there.  Pay them for
  177. a passage    to    Jornuli   Point.
  178. Remember  to  click  on  the  price
  179. while   conversing,   to   buy  the
  180. passage.  Leave Dryleaf,  and board
  181. the ship. Note: you may be attacked
  182. by several assassins  on the way to
  183. Jornuli Point. When  you arrive, in
  184. Jornuli, go to the scholar's hostel
  185. to the  east of the  main entrance,
  186. there  you will  find Alathon. Talk
  187. to him. He will  tell you to obtain
  188. his     master's     notes     from
  189. Tan-Eldorith  in  the  far Elsopea.
  190. You  can also  see the  dean of the
  191. scholars of  Jornuli, he is  in the
  192. most south eastern  building in the
  193. city. He will  give you some items,
  194. and  he can  provide information on
  195. almost  any  subject.  Prepare well
  196. for  the  journey  ahead,  for  its
  197. a long one.
  198.  
  199. PART IV: TAN-ELDORITH
  200.  
  201. You   must   venture   far   south.
  202. Preferably hugging  the east coast,
  203. move south until  you find the city
  204. of  Tan-Eldorith. In  the centre of
  205. the city, on top  of a tower is the
  206. Daemonsgate. You cannot do anything
  207. about  it just  yet. The  notes you
  208. seek are difficult  to locate, they
  209. are  in  the  Elsopean  Academy  of
  210. Magic  building.  It  has  a lot of
  211. pentagrams  drawn  on  the  ground.
  212. There is a  large daemon sitting on
  213. top of  the notes so  you can't see
  214. them  until you  kill him.  Get the
  215. notes   and  get   out.  Return  to
  216. Jornuli Point. Go  to where Alathon
  217. was staying,  and talk to  the maid
  218. about him.  She will tell  give you
  219. a note  that will  say he  left for
  220. Trade Town.  In Trade Town  you can
  221. also pick  up Two edge,  an awesome
  222. magic  user. Return  to Dryleaf and
  223. head north along  the western coast
  224. until  you  come   to  Trade  Town.
  225. Alathon is  in the inn  in the very
  226. north  eastern part  of town.  Give
  227. Alathon the notes, and he will tell
  228. you that you need to find out about
  229. a device       called       "Matrix
  230. Configuration". A set  of 5 magical
  231. towers created by  the Kzzir, which
  232. when activated form a barrier, that
  233. would    prevent    daemons    from
  234. reinforcing their armies at Tormis.
  235. If   you   activate   the  barrier,
  236. Alathon  may  be  able  to help you
  237. shut the  Daemonsgate. Alathon also
  238. hints   that  you   need  to   find
  239. a mystical capital  of the creators
  240. of   "Matrix   Configuration"  -The
  241. Yelda.  Yelda promises  to hold the
  242. answers to how the "Matrix
  243.  
  244. Configuration"     is     operated.
  245. A proper way to search for Yelda is
  246. to  return  to  Jornuli  Point  and
  247. inquire  about  Kzzir.  That  would
  248. yield information about one Roberto
  249. Zildar in Vorsai,  who is an expert
  250. on the  subject. You can  skip that
  251. part,   and    move   straight   to
  252. Vorsai-a city north  of Tormis just
  253. west of the Sisters (mountain range
  254. north of Tormis).
  255.  
  256. PART V: THE SEARCH FOR YELDA
  257.  
  258. Upon arriving in Vorsai, search out
  259. Roberto Zildar (if  you want, he is
  260. in the central library) and inquire
  261. about Yelda. He  will tell you that
  262. a book called  Examination of Elder
  263. Races  is in  possession of Ludovic
  264. Gruber.  He  lives  in  the eastern
  265. part of the town. You can also pick
  266. up some rumours  saying that Gruber
  267. is an  experimenting daemonologist.
  268. When you  go to Gruber's  house you
  269. will  find  his  diary,  and a book
  270. called Codex  Deamonicus which when
  271. read can bestow  Spirit Lore on the
  272. reader.
  273.  
  274. NOTE: If you examine this book, you
  275. will    get    information    about
  276. Holtsweig's
  277.  
  278. Staff. This is a subplot and can be
  279. skipped.
  280.  
  281. THE STAFF SUBPLOT
  282.  
  283. Ask around  about the owner  of the
  284. staff  (Moebius Holtsweig)  and you
  285. shall be told that he was last seen
  286. at Sayville  Town in the  middle of
  287. the  stumps (small  hills that fill
  288. the  centre  of  the  continent) go
  289. there, and inquire about him.
  290.  
  291. You will be  directed to his house,
  292. and therein you  can pickup a rusty
  293. amulet  and  his  diary.  Read  the
  294. diary and it will  tell you that he
  295. ventured  to  a  barrow,  and never
  296. returned.   Ask   around   for  the
  297. location  of  the  barrow,  and you
  298. will  be  told  its  south  east of
  299. town. Go there (on the map it looks
  300. like a clump of trees) and open one
  301. of the tombs  (only one opens) with
  302. the  rusty amulet.  Go in,  and you
  303. will have  to fight a  ghost prince
  304. and  his  ghost  cronies, including
  305. the  ghost  of  Moebius.  After the
  306. fight  you can  retrieve his staff,
  307. which   can  be   used  to   banish
  308. daemons.
  309.  
  310. Now,  you  have  to  go to Gruber's
  311. basement,  and  as  you  go towards
  312. east,  you will  encounter a Daemon
  313. Lord  - Lab.  He is  very powerful,
  314. and  unless  you  have  a  powerful
  315. weapon, such as an Elemental Sword,
  316. you  have to  successfully run away
  317. on him. In the chambers beyond, you
  318. will   find  the   book.  Upon  its
  319. examination  you will  find that it
  320. hints  Cooltag's  Rest  to  be  the
  321. location   of   Yelda.   Go   there
  322. (Cooltag's Rest is in the middle of
  323. the stumps, slightly west). Once in
  324. Cooltag's  you will  find out  from
  325. people  that the  mines are  closed
  326. due to mysterious hauntings. Gather
  327. gossip  about   an  alleged  affair
  328. between Francisca  Whiplash and the
  329. mayor  of  the  town.  Confront the
  330. mayor with the information (you may
  331. have  to talk  to him  a few times,
  332. and/or talk  to his wife).  He will
  333. give you the key to the mine.
  334.  
  335. Go  to one  of the  warehouses near
  336. the   mines,   and   retrieve   one
  337. lubricant and one  lead weight. You
  338. can get the  weights in the mayor's
  339. office,  too. Enter  the mines,  go
  340. down  to the  third level  (use the
  341. lift)  of  the  mines,  and  in the
  342. eastern  part, you  will find Yelda
  343. through an illusionary  wall (it is
  344. kind  of obvious,  though). You way
  345. will be blocked by a rusty door. In
  346. the inventory screen,  use the lead
  347. weight and the  lubricant on it. Go
  348. through  and explore  till you find
  349. a book  called  Translation  Notes.
  350. Therein, you will  be told that the
  351. first   temple   of   the   "Matrix
  352. Configuration" is on  the island of
  353. Scaeth.   Go   to   Pestur's  Wake.
  354. (Pestur's  Wake is  on the  eastern
  355. coast, in the north)
  356.  
  357. PART VI: THE FIRST TEMPLE
  358.  
  359. Once you go into Pestur's Wake, you
  360. should be  met by a  messenger from
  361. Councillor Pestur. He will want you
  362. to  meet him  in a  "Broone's Bane"
  363. inn.  Go  there,   and  follow  the
  364. messenger   to   Pestur.   Ask  the
  365. councillor  about  Scaeth.  He will
  366. tell  you that  he wants  you to do
  367. a mission   for  him,   and  rescue
  368. a lost   diplomat  -   Hans  Middle
  369. thorn. He  will tell you  about the
  370. situation in Essam  (on Scaeth) and
  371. how he intends  to restore order by
  372. completing   the  Wheel   of  Essam
  373. (which   is  in   fact  the  Matrix
  374. Tablet-a device  needed to activate
  375. the  temple)  a  piece  of which is
  376. held  by  each  of  the  three main
  377. gangs on Essam. He will now provide
  378. you  with a  piece of  the Wheel of
  379. Essam (which is  actually fake) and
  380. transportation to  Scaeth. You will
  381. also be told  that the diplomat was
  382. last in Hotel Essam. Take the ship,
  383. go  to  Essam.   Find  Hotel  Essam
  384. (North  of   the  central  market),
  385. inquire  about  Hans  Middle thorn,
  386. you will  be told that  he went for
  387. a meeting  in  "Spiting  Camel" inn
  388. (which  is by  the southern docks).
  389. Go  there  ask  about  him, and you
  390. will  be  told  he  met  with  Gray
  391. Stalkers,   but  was   captured  by
  392. someone else.  Now, go to  the Gray
  393. Stalkers   headquarters,   and  ask
  394. about  him. They  will tell  you he
  395. was   captured  by   the  Assassins
  396. Guild.  Go to  the Silver  Garrote,
  397. and ask the  proprietor about Hans.
  398. Pay  for his  release. Go upstairs,
  399. talk to  Hans. He will  meet you at
  400. Gray Stalkers HQ. Go there, and you
  401. will be given 3 letters to be taken
  402. to  leaders of  the other  3 gangs.
  403. Use the underground tunnels beneath
  404. the Gray  Stalkers HQ to  visit the
  405. other gangs HQ. Give the letters to
  406. the  messengers  (the  people  that
  407. talk  to  you)  and  make  sure you
  408. stick  around  till  they  tell you
  409. that the message  will be received.
  410. Once all 3 are delivered go back to
  411. Hans,  and  he  will  to  meet  the
  412. leaders  at the  city graveyard. Go
  413. there,  find  the  leaders  (in the
  414. north  part of  the graveyard) they
  415. will  attack  you.  Kill  them, and
  416. collect  their  3   pieces  of  the
  417. tablet. (  Hans will offer  to join
  418. you now,  let him in  if you want).
  419. Now  walk  around  and  ask  around
  420. about  the  Wheel  of  Essam  until
  421. someone mentions that the leader of
  422. Silver  Talons  lost  a  piece. Ask
  423. about Silver Talons,  and make sure
  424. that  you  get  the  name Joolz the
  425. Blade before you leave Essam.
  426.  
  427. Leave Essam, find the temple on the
  428. south   end  of   the  island  (its
  429. a small skull on  the map) and tell
  430. the  Jolly  Beardy  Man  that he is
  431. "Joolz the Blade". He will give you
  432. the  real 4th  piece of  the tablet
  433. (the Bannar).  Go to the  top level
  434. of the temple and drop all 4 pieces
  435. on the top of  the column (right in
  436. the centre  of top level).  Now the
  437. temple  is  active,  and  you  will
  438. receive  the location  of the  next
  439. one, on the island  of Garl east of
  440. Anchor.
  441.  
  442. PART VII: THE SECOND TEMPLE
  443.  
  444. Go to Anchor (which  is on the east
  445. coast, south of  Pestur's Wake) and
  446. you will be met by a messenger that
  447. will ask you to  come along to Lord
  448. Hooley. Follow him,  and ask Hooley
  449. about  Garl.  He  will  ask  you to
  450. retrieve   3  items   from  Eloran.
  451. A document,   a  coin   mould,  and
  452. a notebook   belonging   to  Karlos
  453. Slumm. Go to Eloran (which is south
  454. east   of  Anchor)   and  find  the
  455. Foreign  Offices  building  (its in
  456. the centre of the town) and get the
  457. document  from  one  of  the  desks
  458. there. Now go  to "The Prince" inn,
  459. and inquire about  coin moulds (you
  460. can retrieve one yourself, from the
  461. royal mint of Eloran but you may be
  462. forced to a fight) and someone will
  463. offer  to  get  them  for  you  for
  464. a price.
  465.  
  466. Pay them,  and meet that  person in
  467. the south east  corner of the town,
  468. outside the gate to the slave pens.
  469. You will get  your mould. Now comes
  470. the  hard  part.  Go  to the Eloran
  471. jail,  and ask  about Karlos Slumm,
  472. they   will   tell   you   he   was
  473. transferred  to the  slave pens. Go
  474. to the slave  pens, and (during the
  475. day)  you  can  find  a  guy  named
  476. Theodore. Ask him  about Slumm, and
  477. he will tell you  that he can check
  478. his  ledger (for  a price)  do that
  479. and  you  will  find  out  that one
  480. Peter Helbar bought  him. Go to the
  481. "Forgotten Heroes" inn  and ask the
  482. rumour monger Erwin about Peter. He
  483. will tell you  that he hangs around
  484. that inn  often. Find him,  and ask
  485. him about  Slumm. He will  tell you
  486. that he gave  him to Joseph Traal-a
  487. slave  trader. An  alternate way to
  488. get  the topic  of Joseph  Traal in
  489. your  vocabulary is  to go  to "The
  490. Prince" and ask a girl named Ferrit
  491. about Peter Helbar. Either way, you
  492. must ask Ferrit about Joseph Traal.
  493. She will  tell you that  he went to
  494. Halfway with his  slave caravan. Go
  495. there  (its located  between Tormis
  496. and  Eloran) and  inquire about him
  497. in  the  local  inn.  You  will  be
  498. directed  to Graybrook.  Its a city
  499. on the west  coast, barely north of
  500. Tormis.  Go there,  and once again,
  501. inquire  about Traal.  Now you will
  502. be told  to go to  Attiea. Go there
  503. and ask about  Traal, and you shall
  504. be told that he went on to Dryleaf.
  505. Go there, and  ask about him again,
  506. you  will  be  told  to ask Arienne
  507. Toogal. Ask her about him, also ask
  508. Ivan   Helmhand  (captain   of  the
  509. Northern Rangers-located  just east
  510. of  the Dryleaf's  only inn)  about
  511. Traal.  You won't  be told anything
  512. conclusive, so go to Trade Town and
  513. ask  people there  about him,  then
  514. you shall be directed to his villa,
  515. just east of Trade Town.
  516.  
  517. Go   there,  and   you  will   find
  518. Traal's journal  in a house  in the
  519. south  west of  the compound.  Upon
  520. examining it, you will find that he
  521. is immortal now,  and only a spider
  522. can kill him. Get the spider dagger
  523. from the bed nearby, and proceed to
  524. the  north of  the building.  There
  525. you shall find Traal. Kill him, and
  526. retrieve Slumms notes.
  527.  
  528. If  you want  you can  turn in  the
  529. Traal's Journal to Ivan Helmhand in
  530. Dryleaf for a  lousy reward. Return
  531. to  Anchor.  Return  the  items  to
  532. Hooley in Anchor. Board the ship he
  533. gives  you. Go  to Garl.  Go to the
  534. tower there, and you will encounter
  535. a mad   scientist  who   will  want
  536. a brain  in exchange  for a  Matrix
  537. Tablet he is holding. Make sure you
  538. get the topic of bodies before your
  539. return   to  Anchor.   Go  back  to
  540. Anchor,   and  visit   the  Medical
  541. College.   Ask  the   dean  of  the
  542. college  (he  is   in  the  eastern
  543. building  of   the  college)  about
  544. bodies.  He will  tell you  that he
  545. obtains   them    from   one   Axel
  546. Forkbeard. Ask around, and you will
  547. find out that  he is hanging around
  548. the "Daemon Bell"  inn. The "Daemon
  549. Bell" and "Black  Spot" are both in
  550. the  south  east  of  town near the
  551. docks  there,   with  "Black  Spot"
  552. being  just slightly  north east of
  553. the  "Daemon Bell".  Go there,  and
  554. talk   to   Axel   Forkbeard  about
  555. bodies. He will get pissed off, and
  556. tell  you  off.  Then  he will send
  557. some heavies to rough you up. After
  558. dealing with them, go to the "Black
  559. Spot"  tavern, and  take the stairs
  560. down   to   the   passage   to  the
  561. lighthouse.  Take the  passage, and
  562. in  the  lighthouse  you  will find
  563. Axel,  and his  cronies. Beat them,
  564. get the  brain from the  floor, and
  565. Axel's  notes (which  you can bring
  566. to the  medical college for  a lame
  567. reward).  Return to  Garl, give the
  568. brain  to the  mad doctor.  He will
  569. give  you  the  tablet.  Go  to the
  570. temple  (just south  of the  tower)
  571. and drop your  tablet in the centre
  572. of   the  top   level  again.   The
  573. location of the next temple (in the
  574. Border Peaks) will be shown.
  575.  
  576. PART VIII: THE THIRD TEMPLE
  577.  
  578. This   is   probably   the  easiest
  579. temple.  Go  to  the  Border  Peaks
  580. (a massive range  covering the most
  581. of  the south  and Elsopea)  and in
  582. them find  a large lake,  which has
  583. a village  beside it  (if you  find
  584. Hope-the stronghold of the Hillcats
  585. -where you can pick up Shadwell for
  586. a valuable    addition    to   your
  587. fighting force -then  you are quite
  588. close). It is  almost in the centre
  589. of  the  border  peaks.  Enter  the
  590. village.  You will  find its  quite
  591. burned down, but  in the east part,
  592. there  is a  large, black building.
  593. Enter  it.  Find  your  way  to its
  594. centre,  and  talk   to  the  Kzzir
  595. leader there. He will tell you that
  596. he needs an energy crystal from the
  597. middle  level  of  the  temple.  Go
  598. there, and  after a few  fights you
  599. should   be  able   to  reach   the
  600. crystal. Return it to the Kzzir. He
  601. will give you the Matrix Tablet. Go
  602. to the  third level, and  use it in
  603. its centre (just  like the previous
  604. two   temples).  The   temple  will
  605. become active, and  the location of
  606. the  next  one  (on  the  island of
  607. Barchetta) will be  revealed. Go to
  608. Dryleaf.  Ask about  Barchetta, and
  609. take the  ship to Mashan,  the city
  610. on the island.
  611.  
  612. PART IX: THE FOURTH TEMPLE
  613.  
  614. The  city  of  Mashan  is  ruled by
  615. pirates.  Gather enough  rumours to
  616. get the  topic of Rebel  Pirates in
  617. your   vocabulary.  Now   find  the
  618. leader  of  the  city,  Friday  the
  619. Sword (he  should be in  the middle
  620. of the town, in  the town keep) and
  621. ask  him about  Rebel Pirates (make
  622. sure   you  have   Abdula  in  your
  623. vocabulary  before  you  leave him)
  624. and   about  Skull   Mountain  (you
  625. should  have  this  topic  from the
  626. Translation  Notes).  He  will tell
  627. you  about the  Catacombs. Ask  him
  628. about those,  and in turn,  he will
  629. tell  you  that   the  key  to  the
  630. catacombs is with the jailor, Bruno
  631. of Mashan. Go to Bruno, and ask him
  632. about  the  Catacomb  Key.  He will
  633. give  it  to  you,  and  since  the
  634. entrance to the catacombs is in the
  635. keep, return there  and enter them.
  636. Make  your way  roughly towards the
  637. south   eastern   corner   of   the
  638. catacombs. You should find the exit
  639. to  the  main   part  of  Barchetta
  640. there.  Explore Barchetta  down the
  641. eastern   coast   until   you  find
  642. a small port. Enter it, for its the
  643. hideout of the Rebel Pirates. Fight
  644. the guy right in  front of the exit
  645. (Gus the Helmsman), and you will be
  646. told that Abdula  sailed away, with
  647. the   Matrix   Tablet   needed   to
  648. activate the  Skull Temple/Mountain
  649. west  of  the  port.  Now, you must
  650. return   to  Dryleaf.   Ask  around
  651. Dryleaf  about Abdula.  You will be
  652. told  to  ask  a  scholar.  Ask any
  653. scholar in  any town, and  you will
  654. be   told   that   this   sort   of
  655. information can be obtained through
  656. a Daemon Oracle. You  can buy those
  657. at  any  major  store  for  a hefty
  658. price.  Use  it.  BUG  WARNING: THE
  659. DAEMON  ORACLE CAUSED  MY SYSTEM TO
  660. CRASH Thus, I had to search blindly
  661. for Abdula.  Go to Morgan,  a small
  662. fishing  village,   just  south  of
  663. Dryleaf.  Go  to  the  inn  in that
  664. village.  In  the  backroom  of the
  665. inn, you will  notice a person that
  666. looks like your party. Talk to that
  667. person   (named    Ulweyrn)   about
  668. Abdula. It will  turn out that this
  669. person is  in fact Abdula,  and you
  670. will  be attacked.  After the fight
  671. collect  the   Matrix  Tablet,  and
  672. return  to Mashan,  go through  the
  673. catacombs  again,  and  install the
  674. tablet in  the temple like  you did
  675. before (third  level, middle-top of
  676. energy column). The location of the
  677. last temple will  be revealed to be
  678. on  the island  of Soramuth. Return
  679. to Dryleaf.
  680.  
  681. PART X: THE FIFTH TEMPLE
  682.  
  683. Once you returned to Dryleaf, go to
  684. the  local  inn,  and  find the man
  685. called  Harald Half  Troll. Talk to
  686. him  about Soramuth.  Give him  the
  687. Blower  Ale you  obtained from  the
  688. "Dark  Horse"  brewery  in  Tormis.
  689. Board  his  ship,  and  you will be
  690. attacked by a Leviathan on your way
  691. to Soramuth.  After you wash  up on
  692. shore,  follow  the  western coast,
  693. until  you  come  across  a  tower.
  694. Enter it and talk to the man inside
  695. it.  Ask him  about Skull Mountain.
  696. He will tell you  that he will give
  697. you  the tablet  needed to activate
  698. it, if  you accomplish a  series of
  699. tasks for him.
  700.  
  701. He  will  tell  you  that the first
  702. task is to deactivate the Leviathan
  703. (which   of  course   is  basically
  704. a submarine). The way to do this is
  705. to shut  off the valves  inside it,
  706. in a specific order.
  707.  
  708. To  do that  enter the  underground
  709. complex beneath the tower. First of
  710. all,  you  will  have  to  retrieve
  711. a set   of  keys   to  access   the
  712. Leviathan. They  are in a  room, in
  713. the   north  part,   marked  "Gorak
  714. Halan". Next, proceed  to the south
  715. eastern part of the complex and use
  716. the keys on the door, to get to the
  717. Leviathan.  Once inside,  go to the
  718. central  console,  and  the  screen
  719. should  turn to  display of symbols
  720. with  gauges beside  them. Clicking
  721. on   a  symbol   will  disarm  that
  722. particular  part of  the Leviathan.
  723. You're   expected  to   disarm  the
  724. valves  in   the  following  order:
  725. Armory Systems, Energy, Navigation,
  726. Propulsion,  Air   Ballast,  Brain.
  727. I will  try to  draw in  ASCII what
  728. those symbols looked like, however,
  729. yo can deduce  it for yourself, for
  730. the same symbols  are used by doors
  731. to  rooms that  store certain items
  732. (example: the Armory symbol is used
  733. by  the  door  to  a  room  full of
  734. weapons).
  735.  
  736.  
  737. `Armory Systems:
  738. `     O    <-its just a circle
  739. `Energy
  740. `    ||  | <-2 bars, 1 thick,1 thin
  741. `Navigation
  742. `    X      <-almost like "x" with .
  743. `Propulsion         a flag on end
  744. `___  | | __|_|
  745.  
  746. `Ballast
  747. `    |
  748. `    O  <-a circle with a line
  749. `                         above it
  750. `Brain
  751. `    F  <-looks almost like letter F
  752.  
  753. Once  you   disarm  the  Leviathan,
  754. return to the man  in the tower. He
  755. will ask you to  close off some air
  756. vents. This is  done by finding the
  757. keys  marked I,  II, III,  IIII and
  758. using them  to LOCK the  doors with
  759. the  matching  markings.  Once  all
  760. four  doors are  locked, return  to
  761. the man for  your final task, which
  762. is to  blow up a dyke.  To do this,
  763. you must find  several items in the
  764. compound below tower:  a wire fuse,
  765. a gunpowder,  a  cork,  and  a clay
  766. jar.  All  the   items  are  there,
  767. although  they  are  a  bit  strewn
  768. about. Use the  gunpowder, fuse and
  769. cork to create a  bomb, and use the
  770. bomb by the dyke  (which is next to
  771. the Leviathan). You will have a few
  772. minutes to  make it back  up to the
  773. tower,  before  the  bomb explodes!
  774. Hurry back  to the man,  to receive
  775. the Matrix Tablet and a Jet Statue.
  776. Go to the temple (slightly north of
  777. the  tower) and  use the  tablet in
  778. the  manner you  used the  previous
  779. ones.  Now  use  the  Jet Statue to
  780. return   to   Dryleaf.   You   have
  781. activated the Matrix Configuration!
  782.  
  783. PART XI: THE SEARCH FOR ALATHON
  784.  
  785. Go to Trade Town,  to the inn where
  786. Alathon   was   staying.   Ask  the
  787. barkeep about him. You will be told
  788. that  he  went  to  an  inn  in the
  789. Campps, called  "Master of Puppets"
  790. and that you're supposed to ask the
  791. proprietor about a keyword Rabbits.
  792. Go to  the city of  Slime (which is
  793. the  easternmost  city  right below
  794. the great  Wall) and find  the said
  795. inn. Ask  the barkeep of  Master of
  796. Puppets  about Rabbits  and he will
  797. tell  you  that  Alathon  left with
  798. a group of Njord Wolfraven's people
  799. to  go  to  Rowche.  Go  to  Rowche
  800. (first city west of Slime) and find
  801. the  inn  there,  go  in  and Njord
  802. Wolfraven  will hand  you a message
  803. from Alathon. Read the message, and
  804. go  to  Hajak  (Hajak  is  west  of
  805. Rowche),  and  find  the  house  of
  806. Svein  McDoogal (its  more less  in
  807. the  centre of  the town).  Talk to
  808. Svein  about Njord  Wolfraven. When
  809. you leave  you will be  attacked by
  810. him.  Slay  him,  and  you  will be
  811. attacked by  Njord Wolfraven (turns
  812. out he tricked you to slay McDoogal
  813. for  him-there is  no way  to avoid
  814. it).  This  is  a  tough  fight, so
  815. prepare well before you do it. Slay
  816. him, and pick up  his notes and his
  817. magical  axe,   Groinsplitter  (not
  818. a bad weapon). Read  his notes. Now
  819. you  know  you  have  to search out
  820. Edric in Eloran to find Alathon. Go
  821. to Eloran. In Eloran, you will have
  822. to  find  the  house  of the family
  823. Torano,  that's where  Edric is. As
  824. you  as  you   find  him,  he  will
  825. teleport  away,  after  telling you
  826. that Alathon is dead. Go around the
  827. house, and find a  bottle on a desk
  828. in the north-westernmost room, pick
  829. it up  (it may be  slightly hidden,
  830. so just  use the pick  up option by
  831. that desk). Alathon  will float out
  832. of the bottle, and  tell you he has
  833. been  killed,  and  his  spirit  is
  834. trapped in the bottle. Now you will
  835. be  told   how  to  shut   off  the
  836. Daemonsgate:  you will  need a Lore
  837. Master that is willing to sacrifice
  838. himself  (that would  be Alathon in
  839. the  bottle)  and  a  Daemonologist
  840. capable   of  summoning   a  Daemon
  841. Prince.  You will  also be  told to
  842. search  out the  sword of  Karadith
  843. from the Elsopean  city of Helladi.
  844. Your first order of business should
  845. be to  get a Daemonologist  to join
  846. your party.
  847.  
  848. You will told  that a Daemonologist
  849. lives in Dryleaf.  Go there, and in
  850. the    first    row    of    houses
  851. (northernmost)  in  the westernmost
  852. house  lives one  Nikolause Krippe.
  853. He will tell you that he shall join
  854. your party if you  bring him a book
  855. called Summoners Almanac. This book
  856. is in possession of a Daemonologist
  857. living  in  a  tower  just north of
  858. Tormis. Go  there, and the  book is
  859. lying on  the floor there.  Pick it
  860. up   and  the   Daemonologist  will
  861. attack  you.  Slay  him.  Return to
  862. Dryleaf,    give   the    book   to
  863. Nikolause, and get him to join you.
  864. Now you must venture to Elsopea for
  865. the final time.
  866.  
  867. PART XII: THE SWORD
  868.  
  869. If  you  follow  the  western coast
  870. south  towards  Elsopea,  you  will
  871. come to the city of Helladi. Go in,
  872. and in  the tower in  the centre of
  873. the city is  the city's mayor. Talk
  874. to  him  about   Karadith  and  his
  875. sword. He will say that you will be
  876. allowed  to recover  it, under  the
  877. condition  that you  first get  him
  878. two power crystals, from the cities
  879. of  Ast and  Doorkannen. Leave  the
  880. city  and  follow  the  west  coast
  881. south (Ast is on  the west coast of
  882. the eastern peninsula). Eventually,
  883. you will  come to Ast.  The crystal
  884. is in the city tower, in the centre
  885. of  the  town.  Keep  following the
  886. eastern coast, and you will come to
  887. Doorkannen.  The crystal  is again,
  888. in the  centre of the  town. Return
  889. to  Helladi with  the crystals, and
  890. give  them  to  the  mayor. He will
  891. inform   you  that   the  tomb   of
  892. Kadarith is now open.
  893.  
  894. The  tomb is  slightly east  of the
  895. central city tower. Go in, and pick
  896. up all the energy crystals you find
  897. there.   Now  drop   the  two   jet
  898. crystals  on top  of the  statue of
  899. the   black   hero,   the  amethyst
  900. crystals  on top  of the  statue of
  901. the purple  hero, rubies on  top of
  902. red hero, emeralds  on top of green
  903. and sapphires on top of blue (order
  904. is  not  important).  Karadith will
  905. awaken,  and challenge  one of your
  906. party   to  single   hand  to  hand
  907. combat. Slay  him, and you  will be
  908. rewarded  with two  potent weapons:
  909. Spirit  Sword and  Karadith's Sword
  910. (the only weapon capable of slaying
  911. Alkat).  Now you're  ready to close
  912. the     Daemonsgate.      Go     to
  913. Tan-Eldorith, and  step through the
  914. Daemonsgate (which is on top of the
  915. central city tower).
  916.  
  917. PART XIII: THE FINALE
  918.  
  919. Once  through the  Daemonsgate, you
  920. will be in the Daemon dimension.
  921.  
  922. Immediately  use the  Ornate Bottle
  923. (the  bottle with  Alathon in  it).
  924. This  will trigger  an explosion of
  925. the  Daemonsgate.   You  will  also
  926. receive  a Golden  Master Key. Now,
  927. you must  head north east  till you
  928. hit  the  giant  citadel  of Alkat.
  929. Enter it and  use the Golden Master
  930. Key to unlock the door. The general
  931. idea  of  the   citadel  is  to  go
  932. around, and find bosses which carry
  933. Master Keys of different colours to
  934. open   successive   doors   of  the
  935. palace. However, this last level is
  936. VERY BADLY DESIGNED!!!
  937.  
  938.  
  939.