home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Secret Service 38 / SSERV_38_CD.bin / cd / kq1.txt < prev    next >
Text File  |  1996-08-18  |  9KB  |  174 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4. Quest for a Crown
  5.  
  6.   King's  Quest  by│  w│a£ciwie   pierwsz╣  gr╣  Sierry,   kt≤ra
  7. posiada│a grafikΩ, animacjΩ i  dƒwiΩk. Choµ  w obecnych  czasach
  8. wiele firm ma problemy ze stworzeniem nieliniowego  scenariusza,
  9. to ju┐ w tej grze mo┐na by│o r≤┐ne czynno£ci wykonywaµ na  wiele
  10. sposob≤w  i  nie  po  kolei.  King's  Quest  wywo│a│   prawdziw╣
  11. rewolucjΩ,  sta│  siΩ  prekursorem  ca│ego  gatunku  okre£lanego
  12. mianem  animated  adventure.  Jak  wiΩkszo£µ  produkt≤w   Sierry
  13. opatrzonych numerem 1,  doczeka│ siΩ  drugiej wersji.  Ulepszony
  14. King's Quest r≤┐ni│ siΩ tym  od innych "odgrzewek", ┐e  posiada│
  15. tylko grafikΩ EGA i nie  zastosowano  w  nim  jeszcze  ikonowego
  16. sterownika. A szkoda.
  17.  
  18.   Kr≤l wzywa, wejdƒ wiΩc do zamku  OPEN DOOR i pok│o± siΩ  nisko
  19. BOW  KING,  TALK  KING.   Edward  Benevolent   zleci  ci   misjΩ
  20. odnalezienia  trzech   przedmiot≤w   zapewniaj╣cych   szczΩ£liwe
  21. panowanie. S╣ to: lustro przepowiadaj╣ce przysz│o£µ, tarcza  dla
  22. ochrony oraz szkatu│ka zawsze pe│na kosztowno£ci. Je┐eli ci  siΩ
  23. uda, zostaniesz koronowany na nastΩpcΩ tronu. A wiΩc do roboty.
  24.  
  25.   Na zach≤d od  zamku  le┐y  kamie±.  Przesu±  go  PUSH  ROCK  i
  26. wyci╣gnij z  jamy sztylet  LOOK IN  HOLE, TAKE  DAGGER. Id╣c  ku
  27. p≤│nocy natrafisz na stare  drzewo. Wejdƒ  na nie  CLIMB TREE  i
  28. wykradnij  z  gniazda  jajo  TAKE   EGG.  Z  jednej  z   grz╣dek
  29. w kr≤lewskim ogrodzie zerwij marchewkΩ TAKE CARROT.  Przechodz╣c
  30. obok  wr≤┐ki  zostaniesz  pob│ogos│awiony,  ale  nie  ciesz  siΩ
  31. zbytnio - czar dzia│a tylko przez chwilΩ. W zagrodzie OPEN  GATE
  32. zwab kozΩ warzywem SHOW  CARROT i  zaprowadƒ nad  jeden z  dw≤ch
  33. most≤w, kt≤rych pilnuje  troll. Uwa┐aj  tylko by  ci nie  zwia│a
  34. - kiedy  straci  kontakt  wzrokowy  z  marchewk╣,  nic  jej  nie
  35. powstrzyma przed ucieczk╣. Wiadomo  nie od  dzi£ (wiadomo?),  ┐e
  36. kozy strasznie nie lubi╣  trolli, wiΩc  stra┐nik mostu  dostanie
  37. kuksa±ca w ┐ebra, na co momentalnie odpowie skokiem do rzeki. Na
  38. razie nie przechodƒ na drug╣ stronΩ.
  39.  
  40.   Nieopodal zagrody le┐y wyrwane drzewo. Zajrzyj do £rodka  LOOK
  41. IN STUMP i weƒ  trzosik TAKE  POUCH. Jest  pe│en diament≤w  OPEN
  42. POUCH. Klucz╣c po lesie natrafisz na inne drzewo - le┐y pod  nim
  43. mn≤stwo orzech≤w. Jeden z nich TAKE NUT zawiera z│oto OPEN  NUT.
  44. Spacer w prawo  i do  g≤ry zaowocuje  do│╣czeniem do  inwentarza
  45. wazy TAKE  BOWL  oraz  kamieni  TAKE  PEBBLES.  Zainteresuj  siΩ
  46. szczeg≤lnie tym pierwszym przedmiotem LOOK IN BOWL. Na jego dnie
  47. wypisane jest zaklΩcie READ BOTTOM OF BOWL.
  48.  
  49.   PamiΩtasz, jak wpadli Ja£ i Ma│gosia? Objadali wiedƒmie  domek
  50. z │akoci. Ciebie na  szczΩ£cie  starucha  nie  dorwie  przy  tej
  51. czynno£ci EAT HOUSE. Wejdƒ do  £rodka  OPEN  DOOR.  B╣dƒ  jednak
  52. got≤w na szybki  exodus, je┐eli lokatorka  bΩdzie w domu.  Wtedy
  53. wyjdƒ i wr≤µ po chwili. Kiedy bΩdziesz ju┐ m≤g│ siΩ rozejrzeµ po
  54. tym apartamencie, podbiegnij  natychmiast  do  szafki  i  wyjmij
  55. z niej ser OPEN  CUPBOARD, TAKE  CHEESE. W  sypialni na  stoliku
  56. znajdziesz  kartkΩ  z  pewn╣  maksym╣  TAKE  NOTE,  READ   NOTE.
  57. Wykorzystasz j╣ p≤ƒniej. Poczekaj  na  powr≤t  twojej  gospodyni
  58. (st≤j ca│y czas w sypialni). Kiedy zbli┐y siΩ do pieca, zajdƒ j╣
  59. od ty│u i wepchnij... do kot│a PUSH WITCH.
  60.  
  61.   Teraz odwiedƒ gnoma urzΩduj╣cego na wyspie. Obieca ci prezent,
  62. je£li zgadniesz jego  imiΩ. Po raz  kolejny nale┐y ostro  ruszyµ
  63. szarymi kom≤rkami  i przypomnieµ  sobie bajkΩ.  Tym razem  pi≤ra
  64. braci Grimm. Ot≤rz jeden ze stworzonych, przez tych  wspania│ych
  65. pisarzy, osobnik≤w  tej samej  rasy, co  tw≤j aktualny  rozm≤wca
  66. nazywa│  siΩ  Rumplestiltskin.  Oczywi£cie  nie  wystarczy  tego
  67. wpisaµ, za "│atwo" by  by│o.  Jeszcze  trzeba  pokombinowaµ.  Tu
  68. przyda siΩ z│ota my£l wiedƒmy: "Czasami warto pomy£leµ od ty│u".
  69. Litera R jest osiemnasta  w  angielkim  alfabecie.  Odlicz  wiΩc
  70. osiemnast╣ od ko±ca. Otrzymasz I. Opieraj╣c siΩ na tej  zasadzie
  71. pozamieniaj  wszystkie   litery.   Rozwi╣zanie   zagadki   brzmi
  72. IFNKOVHGROGHPRM. Gnom zdziwi  siΩ  mocno,  ┐e  ma  do  czynienia
  73. z graczem tak chytrym i  zniknie. Pozostanie po nim tylko  kilka
  74. nasion fasoli. Zbierz  je TAKE BEANS  i opu£µ wyspΩ  po│udniowym
  75. wyj£ciem.
  76.  
  77.   Id╣c dalej w tym samym  kierunku trafisz na │╣czkΩ, na  kt≤rej
  78. ro£nie koniczyna. Jedna  ro£linka ma cztery  listki - zerwij  j╣
  79. TAKE CLOVER. Udaj siΩ do  chaty drwali. Poniewa┐ jej  mieszka±cy
  80. to biedni ludzie,  sprezentuj im wazΩ  GIVE BOWL, kt≤ra  nape│ni
  81. siΩ po wypowiedzeniu  zaklΩcia  FILL.  W  zamian  bΩdziesz  m≤g│
  82. zabraµ skrzypce TAKE FIDDLE - drwale i tak graµ nie umiej╣.
  83.  
  84.   Na po│udnie od miejsca, w  kt≤rym znalaz│e£ wazΩ, jest  polana
  85. elf≤w. Po chwili oczekiwania pojawi siΩ jeden z nich. Zawo│aj go
  86. TALK  ELF  -  dostaniesz   pier£cie±,  kt≤ry  pomaga  staµ   siΩ
  87. niewidzialnym. Idƒ do  wej£cia  do  jaskini.  Poczekaj  sekundkΩ
  88. - nadleci kondor. Je£li dobrze  siΩ  ustawisz  i  w  odpowiednim
  89. momencie poskoczysz, chwyci ciΩ  w  swe  szpony  i  poniesie  na
  90. wyspΩ. Zanim dasz nura do dziury, zerwij jeszcze muchomora  TAKE
  91. MUSHROOM. W podziemiach  pierwsz╣  napotkan╣  przeszkod╣  bΩdzie
  92. g│odny szczur - nakarm go serem GIVE CHEESE i przejdƒ dalej OPEN
  93. DOOR. Krasnoludy ciΩ nie rusz╣, bo masz przy sobie  czterolistn╣
  94. koniczynkΩ - ot, nawet  przes╣dy  siΩ  przydaj╣.  Zagraj  im  na
  95. skrzypcach jaki£ skoczny kawa│ek PLAY FIDDLE. Pota±cz╣, pota±cz╣
  96. i ulotni╣ siΩ.  Ostatni  odejdzie  kr≤l,  zostawiaj╣c  po  sobie
  97. tarczΩ i ber│o.  Oczywi£cie weƒ obie  rzeczy TAKE SCEPTRE,  TAKE
  98. SHIELD. Jedynym wyj£ciem z podziemi jest ma│a dziurka, do kt≤rej
  99. prowadz╣ schody z sali  tronowej. Na  razie nie  masz szans  siΩ
  100. przez ni╣ przecisn╣µ. A mo┐e muchomor pomo┐e? Tak EAT  MUSHROOM!
  101. uda│o siΩ. Na szczΩ£cie jego  dzia│anie  sko±czy  sie  zaraz  po
  102. wyj£ciu na £wiatlo dzienne i wr≤cisz do normalnych rozmiar≤w.
  103.  
  104.   Idƒ do studni i  wskocz do wiadra  ENTER BUCKET. Zjedziesz  na
  105. d≤│. Wskocz do wody GO WATER, SWIM, utnij linΩ trzymaj╣c╣ wiadro
  106. CUT ROPE i zanurkuj DIVE.  Dop│yniesz do jaskini smoka,  kt≤remu
  107. z paszczy buchaj╣ olbrzymie jΩzyki ognia. »ywio│ trzeba niszczyµ
  108. ┐ywio│em,  ogie±  -  wod╣.  Pop│ywaj  jeszcze  chwilΩ  w  studni
  109. - nabierzesz do  wiadra troszkΩ  wody. Polej  ni╣ potwora  THROW
  110. WATER - ucieknie  zostawiaj╣c poszukiwane  przez ciebie  lustro.
  111. Weƒ je TAKE MIRROR.  Kiedy  w  nie  spojrzysz  LOOK  IN  MIRROR,
  112. zobaczysz siebie w koronie. A  wiΩc  koniec  ju┐  blisko!  Przed
  113. wyj£ciem nabierz jeszcze raz  wody do  wiara -  przyda siΩ,  czy
  114. nie, dwa punkty dostaniesz.
  115.  
  116.   Na zewn╣trz zasadƒ  zaczarowane  ziarna  fasoli  PLANT  BEANS.
  117. Wyro£nie krzak do  samego nieba. Ostro┐nie  (SAVE) wejdƒ po  nim
  118. CLIMB BEANSTALK. W  chmurach idƒ na  spotkanie olbrzyma. Nic  ci
  119. nie zrobi, gdy┐ chroni ciΩ tarcza. Poczekaj, a┐ za£nie i podwΩdƒ
  120. mu skrzyniΩ TAKE CHEST. To  ta, kt≤rej potrzebujesz OPEN  CHEST.
  121. Nim zejdziesz schodami w d≤│, wyjmij z dziupli procΩ TAKE  SLING
  122. i nagraj stan gry  (SAVE).  Na  schodach  mo┐na  bowiem  spotkaµ
  123. pod│ego krasnala, kt≤ry zabiera wszystkie klejnoty, a co za  tym
  124. idzie czΩ£µ punkt≤w. Kiedy ju┐ uda ci siΩ zej£µ, od razu pΩdƒ do
  125. kr≤la OPEN DOOR,  BOW  KING  oznajmiµ  o  pomy£lnie  zako±czonej
  126. misji. W│adca na  twoich  oczach  wyzionie  ducha  i  zostaniesz
  127. prawowitym panem  krainy Daventry,  kr≤lu Grahamie.  Gratulacje!
  128. Uko±czy│e£ grΩ z maksymaln╣ ilo£ci╣ punkt≤w.
  129.  
  130.   Na koniec kilka  uwag  dotycz╣cych  wersji  z  roku  1990.  Na
  131. pierwszy rzut  oka wszystkie  czynno£ci wykonuje  siΩ tak  samo.
  132. A jednak nie. Jest kilka r≤┐nic.
  133.  
  134.   1. Gnom nie nazywa siΩ IFNKOVHGROGHPRM, tylko NIKSTLITSELPMUR,
  135. czyli Rumplestiltskin czytane od ty│u.
  136.  
  137.   2. Trzy magiczne przedmioty nale┐y zdobywaµ w innej kolejno£ci
  138. ni┐ w powy┐szym opisie -  ostatni╣  musisz  wzi╣µ  tarczΩ,  gdy┐
  139. wszcze£niej kondor nie chce przylecieµ.
  140.  
  141.   3. Brak tarczy poci╣ga za  sob╣ konieczno£µ wymy£lenia  innego
  142. sposobu pokonania olbrzyma. Najlepiej  schowaj siΩ za drzewem  i
  143. tak manewruj, aby nie m≤g│  ciΩ dopa£µ. Po pewnym czasie  zmorzy
  144. go sen.
  145.  
  146.   4. Schodz╣c z chmur musisz  uwa┐aµ na krasnoluda -  z│odzieja.
  147. Kiedy przejdziesz pierwszy ekran  ze  schodami  za│≤┐  pier£cie±
  148. niewidzialno£ci WEAR RING i potrzyj go RUB RING. Na dole zdejmij
  149. go REMOVE RING. W wersji  gry  z  1986  roku  lepiej  zastosowaµ
  150. metodΩ SAVE,  gdy┐  wykorzystanie  pier£cienia  powoduje  utratΩ
  151. trzech pukt≤w.
  152.  
  153.   5. Kamyki le┐╣  w  innym  miejscu  ni┐  w  pierwszej  grze,  a
  154. mianowicie na zach≤d od polany, na kt≤rej znalaz│e£ sztylet.
  155.  
  156.   6. W podziemiach zaraz po  miniΩciu szczura  i wtargniΩciu  do
  157. komnat krasnali  zagraj na  skrzypcach. Musisz  to zrobiµ  zanim
  158. dorw╣ ciΩ stra┐nicy.
  159.  
  160.   7. FasolΩ mo┐na posadziµ tylko  na ┐yznej glebie, na  przyk│ad
  161. tam, gdzie ros│a koniczynka.
  162.  
  163.   Bamse
  164.  
  165.   wersja   1:    Sierra'86/PC    DOS/1    dyskietka/XT/512    Kb
  166. RAM/Hercules/0.5 Mb HDD/DƒwiΩk: brak/Amiga 500
  167.  
  168.   wersja 2: Sierra'90/PC DOS/2 dyskietki/AT/1 Mb  RAM/Hercules/3
  169. Mb HDD/DƒwiΩk: Adlib, Game  Blaster, Tandy, Roland MT-32,  Sound
  170. Blaster/Amiga 500 Dystrybucja:  IPS Computer  Group cena:  30.50
  171. pln
  172.  
  173.  
  174.