home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Secret Service 38
/
SSERV_38_CD.bin
/
cd
/
kq1.txt
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1996-08-18
|
9KB
|
174 lines
Quest for a Crown
King's Quest by│ w│a£ciwie pierwsz╣ gr╣ Sierry, kt≤ra
posiada│a grafikΩ, animacjΩ i dƒwiΩk. Choµ w obecnych czasach
wiele firm ma problemy ze stworzeniem nieliniowego scenariusza,
to ju┐ w tej grze mo┐na by│o r≤┐ne czynno£ci wykonywaµ na wiele
sposob≤w i nie po kolei. King's Quest wywo│a│ prawdziw╣
rewolucjΩ, sta│ siΩ prekursorem ca│ego gatunku okre£lanego
mianem animated adventure. Jak wiΩkszo£µ produkt≤w Sierry
opatrzonych numerem 1, doczeka│ siΩ drugiej wersji. Ulepszony
King's Quest r≤┐ni│ siΩ tym od innych "odgrzewek", ┐e posiada│
tylko grafikΩ EGA i nie zastosowano w nim jeszcze ikonowego
sterownika. A szkoda.
Kr≤l wzywa, wejdƒ wiΩc do zamku OPEN DOOR i pok│o± siΩ nisko
BOW KING, TALK KING. Edward Benevolent zleci ci misjΩ
odnalezienia trzech przedmiot≤w zapewniaj╣cych szczΩ£liwe
panowanie. S╣ to: lustro przepowiadaj╣ce przysz│o£µ, tarcza dla
ochrony oraz szkatu│ka zawsze pe│na kosztowno£ci. Je┐eli ci siΩ
uda, zostaniesz koronowany na nastΩpcΩ tronu. A wiΩc do roboty.
Na zach≤d od zamku le┐y kamie±. Przesu± go PUSH ROCK i
wyci╣gnij z jamy sztylet LOOK IN HOLE, TAKE DAGGER. Id╣c ku
p≤│nocy natrafisz na stare drzewo. Wejdƒ na nie CLIMB TREE i
wykradnij z gniazda jajo TAKE EGG. Z jednej z grz╣dek
w kr≤lewskim ogrodzie zerwij marchewkΩ TAKE CARROT. Przechodz╣c
obok wr≤┐ki zostaniesz pob│ogos│awiony, ale nie ciesz siΩ
zbytnio - czar dzia│a tylko przez chwilΩ. W zagrodzie OPEN GATE
zwab kozΩ warzywem SHOW CARROT i zaprowadƒ nad jeden z dw≤ch
most≤w, kt≤rych pilnuje troll. Uwa┐aj tylko by ci nie zwia│a
- kiedy straci kontakt wzrokowy z marchewk╣, nic jej nie
powstrzyma przed ucieczk╣. Wiadomo nie od dzi£ (wiadomo?), ┐e
kozy strasznie nie lubi╣ trolli, wiΩc stra┐nik mostu dostanie
kuksa±ca w ┐ebra, na co momentalnie odpowie skokiem do rzeki. Na
razie nie przechodƒ na drug╣ stronΩ.
Nieopodal zagrody le┐y wyrwane drzewo. Zajrzyj do £rodka LOOK
IN STUMP i weƒ trzosik TAKE POUCH. Jest pe│en diament≤w OPEN
POUCH. Klucz╣c po lesie natrafisz na inne drzewo - le┐y pod nim
mn≤stwo orzech≤w. Jeden z nich TAKE NUT zawiera z│oto OPEN NUT.
Spacer w prawo i do g≤ry zaowocuje do│╣czeniem do inwentarza
wazy TAKE BOWL oraz kamieni TAKE PEBBLES. Zainteresuj siΩ
szczeg≤lnie tym pierwszym przedmiotem LOOK IN BOWL. Na jego dnie
wypisane jest zaklΩcie READ BOTTOM OF BOWL.
PamiΩtasz, jak wpadli Ja£ i Ma│gosia? Objadali wiedƒmie domek
z │akoci. Ciebie na szczΩ£cie starucha nie dorwie przy tej
czynno£ci EAT HOUSE. Wejdƒ do £rodka OPEN DOOR. B╣dƒ jednak
got≤w na szybki exodus, je┐eli lokatorka bΩdzie w domu. Wtedy
wyjdƒ i wr≤µ po chwili. Kiedy bΩdziesz ju┐ m≤g│ siΩ rozejrzeµ po
tym apartamencie, podbiegnij natychmiast do szafki i wyjmij
z niej ser OPEN CUPBOARD, TAKE CHEESE. W sypialni na stoliku
znajdziesz kartkΩ z pewn╣ maksym╣ TAKE NOTE, READ NOTE.
Wykorzystasz j╣ p≤ƒniej. Poczekaj na powr≤t twojej gospodyni
(st≤j ca│y czas w sypialni). Kiedy zbli┐y siΩ do pieca, zajdƒ j╣
od ty│u i wepchnij... do kot│a PUSH WITCH.
Teraz odwiedƒ gnoma urzΩduj╣cego na wyspie. Obieca ci prezent,
je£li zgadniesz jego imiΩ. Po raz kolejny nale┐y ostro ruszyµ
szarymi kom≤rkami i przypomnieµ sobie bajkΩ. Tym razem pi≤ra
braci Grimm. Ot≤rz jeden ze stworzonych, przez tych wspania│ych
pisarzy, osobnik≤w tej samej rasy, co tw≤j aktualny rozm≤wca
nazywa│ siΩ Rumplestiltskin. Oczywi£cie nie wystarczy tego
wpisaµ, za "│atwo" by by│o. Jeszcze trzeba pokombinowaµ. Tu
przyda siΩ z│ota my£l wiedƒmy: "Czasami warto pomy£leµ od ty│u".
Litera R jest osiemnasta w angielkim alfabecie. Odlicz wiΩc
osiemnast╣ od ko±ca. Otrzymasz I. Opieraj╣c siΩ na tej zasadzie
pozamieniaj wszystkie litery. Rozwi╣zanie zagadki brzmi
IFNKOVHGROGHPRM. Gnom zdziwi siΩ mocno, ┐e ma do czynienia
z graczem tak chytrym i zniknie. Pozostanie po nim tylko kilka
nasion fasoli. Zbierz je TAKE BEANS i opu£µ wyspΩ po│udniowym
wyj£ciem.
Id╣c dalej w tym samym kierunku trafisz na │╣czkΩ, na kt≤rej
ro£nie koniczyna. Jedna ro£linka ma cztery listki - zerwij j╣
TAKE CLOVER. Udaj siΩ do chaty drwali. Poniewa┐ jej mieszka±cy
to biedni ludzie, sprezentuj im wazΩ GIVE BOWL, kt≤ra nape│ni
siΩ po wypowiedzeniu zaklΩcia FILL. W zamian bΩdziesz m≤g│
zabraµ skrzypce TAKE FIDDLE - drwale i tak graµ nie umiej╣.
Na po│udnie od miejsca, w kt≤rym znalaz│e£ wazΩ, jest polana
elf≤w. Po chwili oczekiwania pojawi siΩ jeden z nich. Zawo│aj go
TALK ELF - dostaniesz pier£cie±, kt≤ry pomaga staµ siΩ
niewidzialnym. Idƒ do wej£cia do jaskini. Poczekaj sekundkΩ
- nadleci kondor. Je£li dobrze siΩ ustawisz i w odpowiednim
momencie poskoczysz, chwyci ciΩ w swe szpony i poniesie na
wyspΩ. Zanim dasz nura do dziury, zerwij jeszcze muchomora TAKE
MUSHROOM. W podziemiach pierwsz╣ napotkan╣ przeszkod╣ bΩdzie
g│odny szczur - nakarm go serem GIVE CHEESE i przejdƒ dalej OPEN
DOOR. Krasnoludy ciΩ nie rusz╣, bo masz przy sobie czterolistn╣
koniczynkΩ - ot, nawet przes╣dy siΩ przydaj╣. Zagraj im na
skrzypcach jaki£ skoczny kawa│ek PLAY FIDDLE. Pota±cz╣, pota±cz╣
i ulotni╣ siΩ. Ostatni odejdzie kr≤l, zostawiaj╣c po sobie
tarczΩ i ber│o. Oczywi£cie weƒ obie rzeczy TAKE SCEPTRE, TAKE
SHIELD. Jedynym wyj£ciem z podziemi jest ma│a dziurka, do kt≤rej
prowadz╣ schody z sali tronowej. Na razie nie masz szans siΩ
przez ni╣ przecisn╣µ. A mo┐e muchomor pomo┐e? Tak EAT MUSHROOM!
uda│o siΩ. Na szczΩ£cie jego dzia│anie sko±czy sie zaraz po
wyj£ciu na £wiatlo dzienne i wr≤cisz do normalnych rozmiar≤w.
Idƒ do studni i wskocz do wiadra ENTER BUCKET. Zjedziesz na
d≤│. Wskocz do wody GO WATER, SWIM, utnij linΩ trzymaj╣c╣ wiadro
CUT ROPE i zanurkuj DIVE. Dop│yniesz do jaskini smoka, kt≤remu
z paszczy buchaj╣ olbrzymie jΩzyki ognia. »ywio│ trzeba niszczyµ
┐ywio│em, ogie± - wod╣. Pop│ywaj jeszcze chwilΩ w studni
- nabierzesz do wiadra troszkΩ wody. Polej ni╣ potwora THROW
WATER - ucieknie zostawiaj╣c poszukiwane przez ciebie lustro.
Weƒ je TAKE MIRROR. Kiedy w nie spojrzysz LOOK IN MIRROR,
zobaczysz siebie w koronie. A wiΩc koniec ju┐ blisko! Przed
wyj£ciem nabierz jeszcze raz wody do wiara - przyda siΩ, czy
nie, dwa punkty dostaniesz.
Na zewn╣trz zasadƒ zaczarowane ziarna fasoli PLANT BEANS.
Wyro£nie krzak do samego nieba. Ostro┐nie (SAVE) wejdƒ po nim
CLIMB BEANSTALK. W chmurach idƒ na spotkanie olbrzyma. Nic ci
nie zrobi, gdy┐ chroni ciΩ tarcza. Poczekaj, a┐ za£nie i podwΩdƒ
mu skrzyniΩ TAKE CHEST. To ta, kt≤rej potrzebujesz OPEN CHEST.
Nim zejdziesz schodami w d≤│, wyjmij z dziupli procΩ TAKE SLING
i nagraj stan gry (SAVE). Na schodach mo┐na bowiem spotkaµ
pod│ego krasnala, kt≤ry zabiera wszystkie klejnoty, a co za tym
idzie czΩ£µ punkt≤w. Kiedy ju┐ uda ci siΩ zej£µ, od razu pΩdƒ do
kr≤la OPEN DOOR, BOW KING oznajmiµ o pomy£lnie zako±czonej
misji. W│adca na twoich oczach wyzionie ducha i zostaniesz
prawowitym panem krainy Daventry, kr≤lu Grahamie. Gratulacje!
Uko±czy│e£ grΩ z maksymaln╣ ilo£ci╣ punkt≤w.
Na koniec kilka uwag dotycz╣cych wersji z roku 1990. Na
pierwszy rzut oka wszystkie czynno£ci wykonuje siΩ tak samo.
A jednak nie. Jest kilka r≤┐nic.
1. Gnom nie nazywa siΩ IFNKOVHGROGHPRM, tylko NIKSTLITSELPMUR,
czyli Rumplestiltskin czytane od ty│u.
2. Trzy magiczne przedmioty nale┐y zdobywaµ w innej kolejno£ci
ni┐ w powy┐szym opisie - ostatni╣ musisz wzi╣µ tarczΩ, gdy┐
wszcze£niej kondor nie chce przylecieµ.
3. Brak tarczy poci╣ga za sob╣ konieczno£µ wymy£lenia innego
sposobu pokonania olbrzyma. Najlepiej schowaj siΩ za drzewem i
tak manewruj, aby nie m≤g│ ciΩ dopa£µ. Po pewnym czasie zmorzy
go sen.
4. Schodz╣c z chmur musisz uwa┐aµ na krasnoluda - z│odzieja.
Kiedy przejdziesz pierwszy ekran ze schodami za│≤┐ pier£cie±
niewidzialno£ci WEAR RING i potrzyj go RUB RING. Na dole zdejmij
go REMOVE RING. W wersji gry z 1986 roku lepiej zastosowaµ
metodΩ SAVE, gdy┐ wykorzystanie pier£cienia powoduje utratΩ
trzech pukt≤w.
5. Kamyki le┐╣ w innym miejscu ni┐ w pierwszej grze, a
mianowicie na zach≤d od polany, na kt≤rej znalaz│e£ sztylet.
6. W podziemiach zaraz po miniΩciu szczura i wtargniΩciu do
komnat krasnali zagraj na skrzypcach. Musisz to zrobiµ zanim
dorw╣ ciΩ stra┐nicy.
7. FasolΩ mo┐na posadziµ tylko na ┐yznej glebie, na przyk│ad
tam, gdzie ros│a koniczynka.
Bamse
wersja 1: Sierra'86/PC DOS/1 dyskietka/XT/512 Kb
RAM/Hercules/0.5 Mb HDD/DƒwiΩk: brak/Amiga 500
wersja 2: Sierra'90/PC DOS/2 dyskietki/AT/1 Mb RAM/Hercules/3
Mb HDD/DƒwiΩk: Adlib, Game Blaster, Tandy, Roland MT-32, Sound
Blaster/Amiga 500 Dystrybucja: IPS Computer Group cena: 30.50
pln