home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Secret Service 57a / secret_service_57a01.iso / Utils / FAQ / KINGOFFQ.TXT < prev    next >
Text File  |  1998-03-29  |  67KB  |  1,493 lines

  1.  
  2.  The King of Fighters '97 Beginner's Reference v.1.2
  3.  -----------------------------------------------------
  4.  
  5.  This Reference is designed to help beginning players learn and
  6.  understand the basics of KoF '97 -- how to play, which Mode
  7.  of play to choose, and so on. The Guide also features a glossary
  8.  of terms commonly associated with KoF '97.
  9.  
  10.  --(*) Contents:--
  11.  (I.): What is KoF '97?
  12.  (II.): Basics: Buttons, Joystick Motions, and Some Notes
  13.      About Special Move Motions in KoF '97
  14.  (III.): Advanced Mode vs. Extra Mode
  15.  (IV.): Game Mechanics
  16.  (V.): Glossary of Commonly Used Terms in KoF '97
  17.  (VI.): Credits, Version History
  18.  
  19.  (I.) What is KoF '97?
  20.  
  21.  KoF '97 is the fourth installment of SNK's King of Fighters
  22.  fighting game series (which began in 1994 with KoF '94); a
  23.  series with several interesting features, not the least of which
  24.  is Team Play: instead of paying one credit and simply getting
  25.  to play one character, KoF lets you choose a Team of three
  26.  different characters to compete against other Teams of three!
  27.  This year, the KoF tournament returns with a vengeance,
  28.  featuring several new faces and plenty of old favorites. Keep
  29.  your eye out for gameplay in two completely different Modes,
  30.  each with its own set of options to explore.
  31.  
  32. ----------------------------------------------------------------------------------------
  33.  
  34.  (II.) BASICS:
  35.  
  36.  Here is the basic control layout.:
  37.  
  38.   --(*) Joystick Key: (When Your Character is Facing to the Right):--
  39.  
  40.         up-bk           up              up-fwd
  41.  
  42.         O               O               O
  43.  
  44.             \       |       /
  45.  
  46.     bk      O       -       n       -       O       fwd
  47.  
  48.             /       |       \
  49.  
  50.         O               O               O
  51.  
  52.     dwn-bk                  dwn             dwn-fwd
  53.  
  54.  Buttons: "A," "B," "C," "D" 
  55.  
  56.  KoF '97 uses the old Fatal Fury 2 button setup:
  57.  A-Light Punch  C-Heavy Punch
  58.  B-Light Kick   D-Heavy Kick
  59.  CD-Knockdown Attack
  60.  (NOTE: CD's can only be performed while jumping or
  61.   while standing up. There is no such thing as a "low CD."
  62.   NOTE: Standing CD's are the same, close or far, and
  63.   are always bufferable.)
  64.  Normal Throw-fwd or bk + C or D        
  65.  (Special moves performed with A or C [punch buttons]
  66.      are often written with a "P" to indicate "Punch button"
  67.      [e.g. "qcf + P"]; B or D kick moves are likewise written
  68.      with a "K" to indicate "Kick button" [e.g. "hcb + K"].)
  69.  
  70.  
  71.  Joystick Movement:
  72.  "up" or "u" = "up"                     "dwn" or "d" = "down"
  73.  "fwd" or "f" = "forward"               "bk" or "b" = "back" 
  74.  "up-fwd" or "uf"  = "up-forward"       "dwn-bk" or "db" = "down-back"
  75.  "n" = "joystick neutral [centered]"
  76.  
  77.  "qcf" = "quarter circle forward" (dwn, dwn-fwd, fwd)
  78.  "qcb" = "quarter circle back" (dwn, dwn-bk, bk)
  79.  "hcf" = "half-circle forward" (bk, dwn-bk, dwn, dwn-fwd, fwd)
  80.  "hcb" = "half-circle back" (fwd, dwn-fwd, dwn, dwn-bk, bk)
  81.  "charge dwn, up" = "hold joystick down briefly, then move up"
  82.  (also: "charge d, u")
  83.  "charge bk, fwd" = "hold joystick back briefly, then move forwards" 
  84.  (also: "charge b, f")
  85.  "close" = "perform the move near opponent"
  86.  "far" = "perform the move far from opponent"
  87.  "standing" = "perform the move while your character is standing"
  88.  "low" = "perform the move while your character is crouching"
  89.  "jump" = "perform the move while your character is jumping"
  90.  "high-block" = "move joystick straight back" (used to block
  91.     most standing attacks and jumping attacks
  92.  "low-block" = "move joystick to dwn-bk" (used to block most
  93.     low attacks)
  94.  
  95.  --(*) A Few Notes About Special Move Motions in KoF '97:--
  96.  
  97.  Charge-Moves: A "Charge Move" is one that requires the player to
  98.     "charge" the joystick briefly in one direction, then quickly
  99.     move the joystick in another direction [usually the opposite]
  100.     and press [a] button(s). An example of this is Ralf's
  101.     "Gatling Punch," (charge bk, fwd + P).
  102.  
  103.     Note1: KoF '97, like its predecessor KoF '96, sometimes has a
  104.     bit of trouble detecting charge-motions -- because of this,
  105.     players must be fairly 'precise' about buffering charges.
  106.     Make sure that you have charged the move long enough,
  107.     or it simply will not come out as such.
  108.  
  109.     Note2: It also seems that charge-moves are more easily detected
  110.     when joystick diagonals (dwn-bk especially) are used to
  111.     charge, instead of straight directions (joystick bk or dwn).
  112.  
  113.     Note3: In KoF '97, as with KoF '96, a charge-move may not be
  114.     'held' at the very start of a round of play. This means
  115.     that if you would like to start your round with a charge
  116.     move, you may only start charging up the move after the
  117.     round begins.
  118.  
  119.     Note4: In KoF'97, as with KoF '96, a charge may not be 'held'
  120.     when switching the joystick from the dwn-bk to the bk
  121.     position. This means that if you are buffering a charge low
  122.     and you find you need to 'block high,' you will lose the
  123.     low-charge you have been buffering.
  124.  
  125.     (There are 6 characters in KoF '97 equipped with charge-moves;
  126.      they are Leona, Kim Kapwhan, Ralf, Blue Mary, Chang
  127.      Koehan and Choi Bounge.)
  128.  
  129.  Manual Moves: A Manual Move is really just any special move
  130.     that does not require a Charge to perform. Examples of
  131.     this are Ryo's "Kohoh" (fwd, dwn, dwn-fwd + P), and Terry's
  132.     "Burn Knuckle" (qcb + P).
  133.  
  134.     Note1: In the previous game, KoF '96, there was a troublesome
  135.     problem with move-detection: moves that were performed
  136.     using quarter-circles (i.e. qcf / qcb) came out easily
  137.     enough, while moves performed with half-circles
  138.     (i.e. hcf / hcb) would often "not come out." This year the
  139.     converse seems to be true: half-circle motions are extremely
  140.     easy to do, while quarter-circle motions seem less reliable.
  141.  
  142.     Note2: In order to deal with this problem, many KoF players
  143.     from around the world have sought out 'shortcuts;' easier,
  144.     more reliable ways to do quarter- and half- circle motions.
  145.     The following is a list of the most currently known shortcuts:
  146.  
  147.     'Formal' Motion             Shortcut:
  148.      hcf                        dwn-bk -> fwd
  149.      hcb                        dwn-fwd -> bk
  150.      qcf                        dwn -> dwn-fwd
  151.      qcb                        dwn -> dwn-bk
  152.      fwd, dwn, dwn-fwd          fwd -> n -> dwn-fwd
  153.      qcf, hcb                   dwn -> dwn-fwd -> bk
  154.      qcb, hcf                   dwn -> dwn-bk -> fwd
  155.      hcf x 2                    (dwn-bk -> fwd) x 2
  156.      hcb x 2                    (dwn-fwd -> bk) x 2
  157.     
  158. ----------------------------------------------------------------------------------------
  159.  
  160.  (III.): Advanced Mode vs. Extra Mode
  161.  
  162.  KoF '97 lets players play their teams in one of two Modes:
  163.  Advanced Mode and Extra Mode.:
  164.  
  165.         ----ADVANCED MODE----
  166.  Features:
  167.  *Roll Forwards: n + AB or fwd + AB
  168.  *Roll Backwards: bk + AB
  169.  *Run Forwards:
  170.    tap fwd, hold fwd
  171.     OR
  172.    tap fwd, hold dwn-fwd
  173.  *Dash Backwards: tap bk, tap bk / tap bk, hold bk
  174.  *Normal Jump: push joystick up-bk / up / up-fwd
  175.  *Short Hop Jump: tap joystick up-bk / up / up-fwd
  176.  *Super Jump:
  177.     push joystick dwn-bk -> push joystick up-fwd /
  178.     push joystick dwn -> push joystick up /
  179.     push joystick dwn-fwd -> push joystick up-bk
  180.     OR
  181.     while running forwards -> push joystick up-fwd
  182.  *Super Short Hop:
  183.     push joystick dwn-bk -> tap joystick up-fwd /
  184.     push joystick dwn -> tap joystick up /
  185.     push joystick dwn-fwd -> tap joystick up-bk
  186.     OR
  187.     push joystick qcf, up-fwd -> tap joystick dwn-bk
  188.     push joystick qcb, up-bk -> tap joystick dwn-fwd
  189.     OR
  190.     while running forwards -> tap joystick up-fwd
  191.  *Throw Escape: when grabbed by a normal throw,
  192.     you may escape from it by quickly pressing
  193.     a button (A/B/C/D)
  194.  *May Hold up to 3 POW stocks
  195.  *POW Explode (go intoMAX): Press ABC (costs 1 stock)
  196.  *On MAX: characters deal 25% extra damage
  197.  *DM's cost one stock to perform
  198.  *SDM: on MAX, perform DM (costs 2 stocks total)
  199.     one must be used to POW explode, the other is
  200.     used for the DM itself
  201.  *Dash-in Special Moves/DM: while dashing forwards,
  202.   "cancel" the dashing animation into a special move or
  203.   S/DM [one that does not require a charge bk, fwd
  204.   motion; or Ryo's hcf + P Punch Dance].
  205.  *Dash-in Normal Throw: while dashing forwards,
  206.   stop, then immediately throw by:
  207.   fwd, hold fwd (to dash) -> n -> bk + C/D OR
  208.   fwd, hold fwd (to dash) -> n -> fwd + C/D
  209.  *Standard Features:
  210.     -MAX roll: with a stock, press AB (costs 1 stock)
  211.     -CD Counter: with a stock, press CD (costs 1 stock)
  212.     -Roll Recover: when knocked down, immediately
  213.      press AB
  214.     -Taunt: Press Start (does not affect gameplay)
  215.  
  216.  --Building up POW--
  217.  *Advanced Mode has an orange bar called a "POW meter," and
  218.     next to it are three 'boxes' that are initially empty. As the
  219.     Advanced Mode Player attacks, performs special moves
  220.     or defends, the POW meter will begin to fill up. When the
  221.     POW meter is full, it will reset to empty, and one of the three
  222.     'boxes' will be filled with a green dot, known commonly as a
  223.     "POW stock" [or simply a "stock"]. As the player then continues
  224.     to attack, perform special moves or defend, the now empty
  225.     POW meter will begin to refill; when it does, it will empty out
  226.     again, and the player will receive another stock in another box.
  227.     Players may accumulate up to three stocks [one in each box].
  228.  *With one stock, the player may:
  229.     -Perform a "DM," or Desperation Move (also known as a "Super
  230.      Move"): Each character has his or her own specific arsenal
  231.      of DM's. When a character performs his/her DM, s/he emits
  232.      a blue flash, and the entire screen darkens briefly to black.
  233.     -"Cancel" his/her block-stun with a "MAX roll": An Advanced
  234.      Mode player with a stock may, the next time s/he blocks an
  235.      attack, press AB (or fwd + AB) to do MAX roll forwards, or
  236.      bk + AB to MAX roll backwards. The player may find this
  237.      advantageous, as s/he can use this to break out of block-stun,
  238.      to get clear to safety or perhaps set up a counterattack.
  239.      Be aware, however, that a MAX roll costs you one POW stock.
  240.     -"Cancel" his/her block-stun with a "CD counter": An Advanced
  241.      Mode player with a stock, may, the next time s/he blocks an
  242.      attack, press CD to do a CD counter -- this is a fast, high
  243.      priority counterattack that nearly always knocks the opponent
  244.      down. Players should be warned that CD counters will "cost"
  245.      one stock, and do very little damage; some players may wish
  246.      to conserve stocks for MAX rolls to set up counterattacks
  247.      or to perform a far more damaging S/DM later on in the matchup;
  248.      though using a CD counter is a good way to break out of a
  249.      multi-hitting special move, especially when you are low on life.
  250.     -Press ABC to "POW explode": An Advanced Mode player with a
  251.      stock may press ABC to POW explode -- after this is done, the
  252.      player is now "on MAX," and the player's POW meter will be
  253.      replaced for a short time with a "MAX meter" that indicates how
  254.      much time the player has left to be on MAX. When an Advanced
  255.      Mode character is on MAX, he/she will deliver an additional
  256.      25% damage on all attacks(!). Advanced Players on MAX, if they
  257.      have another stock, may also perform SDM's [see next].
  258.  *With two [or more] stocks, the player may:
  259.     -Press ABC to go on MAX. This 'costs' one stock, so the player
  260.      should be on MAX with one or two stocks remaining in his boxes.
  261.      While the player is on MAX, any DM that the player performs will
  262.      automatically be an SDM ("Super Desperation Move") -- a stronger
  263.      version of the DM that will typically deal more damage, deliver
  264.      more hits and may have a few other interesting properties besides.
  265.      When a character performs his/her DM, s/he emits a pink flash,
  266.      and the entire screen darkens to black momentarily.
  267.  *Additional Notes:
  268.     -Advanced Mode features 4 types of jump: Normal Jumps,
  269.      Short Hop Jumps, Super Jumps and Super Short Hops.
  270.     -Throw Escapes: Advanced Mode features throw escapes; tap any
  271.      button to escape a normal throw.
  272.     -Roll Recovery: When knocked down, the player may immediately
  273.      press AB to roll up from the ground quickly.
  274.     -Taunts: Press Start to perform your character's taunt. This
  275.      has no effect on gameplay or POW meters in either Mode.
  276.  
  277.       Advanced Mode seems to most closely resemble KoF '96's
  278.       style of play with rolls, hops, forward-running and throw
  279.       escapes, which suggests that it might be a better Mode for
  280.       aggressive, dynamic players -- note in Advanced Mode you
  281.       are unable to manually ABC charge your POW meter;
  282.       as such, you will have to move about and attack and defend
  283.       to build up your POW. However, in Advanced Mode you
  284.       may fill your meter up 3 times, storing up to 3 POW
  285.       stocks for later use. This ability to store up POW stocks
  286.       will help a dynamic player gain access to SDM's more
  287.       easily than in Extra Mode.
  288.  
  289.         ----EXTRA MODE----
  290.  Features:
  291.  *Dodge: AB
  292.  *Forward Hop:
  293.     tap fwd, tap fwd
  294.     OR
  295.     tap fwd, tap dwn-fwd
  296.  *Dash Backwards: tap bk, tap bk
  297.     OR
  298.     tap bk, hold bk
  299.  *Normal Jump: push joystick up-bk / up / up-fwd
  300.  *Super Jump: tap joystick up-bk / up / up-fwd
  301.     OR
  302.     push joystick dwn-bk -> tap joystick up-fwd /
  303.     push joystick dwn -> tap joystick up 
  304.     push joystick dwn-fwd -> tap joystick up-bk
  305.     OR
  306.     push joystick qcf, up-fwd /
  307.     push joystick qcb, up-bk
  308.  *POW meter chargeup: press and hold ABC
  309.     (when POW meter is full, player is on MAX)
  310.  *on MAX: characters deal 50% extra damage
  311.  *DM's can be performed if on MAX,
  312.     OR when the lifebar is red
  313.  *Unlimited Use of DM's: when lifebar is red
  314.  *SDM: at full POW and red lifebar,
  315.     perform DM (empties POW meter)
  316.  *Hop-Forward Special Moves/DM: while hopping forwards,
  317.   "cancel" the last frames of "hop" animation (just as your
  318.   character is coming to a halt) into a special move or
  319.   S/DM [one that does not require a charge bk, fwd
  320.   motion; or Ryo's hcf + P Punch Dance].
  321.  *Hop-Forward Normal Throw: while hopping forwards,
  322.   then throwing just as you recover from the hop animation:
  323.   fwd,  fwd (to hop) -> n -> bk + C/D OR
  324.   fwd,  fwd (to hop) -> n -> fwd + C/D
  325.  *Standard Features:
  326.     -MAX roll: with a stock, press AB (costs 1 stock)
  327.     -CD Counter: with a stock, press CD (costs 1 stock)
  328.     -Roll Recover: when knocked down, immediately
  329.      press AB
  330.     -Taunt: Press Start (does not affect gameplay)
  331.  Note: Extra Mode does NOT feature throw-escapes.
  332.  
  333.  --Building up POW--
  334.  *Extra Mode also has a "POW meter," though the Extra Mode POW
  335.     meter is colored yellow instead of orange. Unlike Advanced
  336.     Mode, the Extra Mode player CANNOT fill up the POW
  337.     meter by attacking, performing special moves or defending;
  338.     the Extra Mode POW meter can be filled only by ABC POW Chargeup.
  339.     Once the POW meter is filled, the Extra Mode POW meter
  340.     immediately changes into a MAX meter and the Extra Player is
  341.     on MAX. When on MAX, all of the player's attacks will deal an
  342.     additional 50% damage;and the player may also opt to spend
  343.     his/her full POW meter on a DM/SDM, or a MAX roll or a
  344.     CD counter.
  345.  *Extra Mode DM's: Can be performed in two instances:
  346.     -POW meter is full (when used, POW meter empties out)
  347.     -when the lifebar is flashing red
  348.  *Extra Mode SDM's: SDM's can only be performed if the
  349.      player has both a full POW meter and a red lifebar.
  350.  *With a full POW meter, Extra Mode players may also perform
  351.     a MAX roll or CD counter; be aware that doing this
  352.     empties the POW meter.
  353.  *Additional Notes:
  354.     -Extra Mode players may Recovery Roll and Taunt as well.
  355.         
  356.       Extra Mode seems to most closely resemble the play
  357.       of KoF '94: forward-hops instead of full dashes, dodging,
  358.       and ABC POW chargeup. Extra seems geared more towards
  359.       less dynamic players who tend to prefer to stay in one place,
  360.       possibly using the dodge to 'trap' their opponents by buffering
  361.       a command throw immediately from the dodge. It has in fact
  362.       been speculated that the most effective characters in Extra
  363.       Mode are throw-based "grapplers." Though Extra
  364.       Mode players don't often have access to SDM's (since they
  365.       must have both a red lifebar and full POW), they have ready
  366.       access to DM's by ABC POW charge-up, and can perform
  367.       unlimited DM's when the lifebar is flashing red.
  368.  
  369. ----------------------------------------------------------------------------------------
  370.  
  371.  (IV.) Game Mechanics
  372.  
  373. --(*) The following is a general list of features of KoF '97 gameplay.:--
  374.  
  375.  1.) Guard Crush If You Block Too Much:
  376.     After a player forces his opponent to block several hits
  377.     within a short period of time, the opponent may get
  378.     Guard Crushed: when this happens, the blue "Guard
  379.     Crush" message should appear on the screen. The
  380.     opponent will stumble backwards for a moment, unable
  381.     to block. In certain cases, the Guard Crush may actually
  382.     be followed up immediately with another attack which
  383.     the opponent will be unable to block(!).
  384.  
  385.  2.) "Counter" Messages Set Up Juggles:
  386.     If Player A hits Player B while player B is performing a
  387.     special move (this is known to Tekken players as "interrupting
  388.     a move"), Player A's attack will count as a Counter. When
  389.     this happens, the red "Counter" message should appear on
  390.     the screen. In certain cases, if Player A used an attack
  391.     that knocks down to perform the counter, s/he may be
  392.     able to juggle Player B afterwards by immediately buffering
  393.     a [special] move to follow up. This sort of juggle is known
  394.     as a "Counter Juggle." (see Glossary) The most common
  395.     and easy-to-use move to set up such a juggle is with the
  396.     CD knockdown blow.
  397.  
  398.  3.) "Critical Hit"  Messages Stun You A Bit Longer:
  399.     Though the exact circumstances for performing a Critical
  400.     Hit are uncertain, it is known that certain characters tend
  401.     to get Criticals much more often (Ralf with his Ralf Kick
  402.     [charge bk, fwd + K]; Leona with her Moon Slasher [charge
  403.     dwn, up + P]; Shingo with several of his special moves).
  404.     When a Critical Hit occurs on a blocking opponent, the
  405.     opponent's guard is broken for a moment, causing the
  406.     opponent to stumble backwards a bit. When a Critical Hit
  407.     occurs on an opponent who was not blocking (i.e. s/he
  408.     took the hit), it causes a slightly longer hit-stun.
  409.  
  410.  4.) "Counter Criticals" Are Juggle Hits Too:
  411.     When a Critical Hit is performed under Counter conditions,
  412.     a Counter Critical may occur (the "Counter Critical"
  413.     message, with "Counter" in red letters and "Critical" in
  414.     green letters directly beneath it, should appear on the
  415.     screen). When this happens, the player that got the
  416.     Counter Critical will not only 'stun' the opponent a bit
  417.     longer with the hit, but s/he may also be able to Counter
  418.     Juggle the opponent afterwards(!).
  419.  
  420.  5.) Command Attack(s), Use 'Em If You Got 'Em:
  421.     Certain characters in the game have 'Command Attacks,'
  422.     normal move attacks that can only be performed with by
  423.     pressing the joystick in a certain direction and pressing
  424.     the button (e.g.: Joe Higashi's Ground Circle Shot
  425.     [fwd + B]). Of these, some command attacks may have
  426.     special properties; for example, Kyo's fwd + B Axe
  427.     Kick is an "overhead" and cannot be low-blocked.
  428.  
  429.  6.) Turn Your Command Attack Into A Chain Combo:
  430.     Characters [who have them] can use their command attack(s)
  431.     "by themselves" (i.e. do nothing before the command attack;
  432.     simply buffer in the command and press the button). When
  433.     used in this way, command attacks have different properties
  434.     in each case: for example, Ryo Sakazaki's Ice Pillar Smash
  435.     [fwd + A] is an overhead when used "by itself." However, command
  436.     attacks may also be "chain comboed" from bufferable normal
  437.     moves (e.g.: Ryo can also chain combo his standing C -> fwd + A
  438.     for 2 hits total[!]).
  439.         -Note: When a command attack is chained this way,
  440.             it loses any special properties it may have had
  441.             "by itself." For example, when Ryo's fwd + A
  442.             is chained, it is no longer an overhead and may
  443.             be blocked low.
  444.         -Note: When a command attack is chained, often it
  445.             becomes bufferable (if it wasn't already); this
  446.             can help certain characters perform even longer,
  447.             more powerful combos.
  448.  
  449.  7.) Run Up And Do A Special Move:
  450.     In '97, every single [non-charge] special move and
  451.     S/DM can be "buffered" directly from a forward
  452.     dash (Advanced Mode) or a forward hop (Extra
  453.     Mode), with the exception of "charge bk, fwd + P/K"
  454.     moves, like Leona's "Ground Sabre," and, curiously
  455.     enough, Ryo's "Kyokugen Punch Dance" (hcf + P).
  456.     That is, while running forwards, you can "cancel" your
  457.     running animation immediately into a special move
  458.     (in Advanced Mode); or you can "cancel" the last frames
  459.     of "recovery" animation from your forward hop (in
  460.     Extra Mode). All other specials and DM's (including
  461.     command throws!) can be buffered directly from a
  462.     forward dash/hop.
  463.  
  464.  8.) Run Up And Do A Throw:
  465.     Advanced Mode players may cancel a forward dash,
  466.     then follow with a normal throw. Extra Mode characters
  467.     may cancel the final frames of the forward-hop animation
  468.     into a normal throw. For Advanced Mode:
  469.  
  470.     fwd, hold fwd (to dash) -> n -> bk + C/D OR
  471.     fwd, hold fwd (to dash) -> n -> fwd + C/D
  472.     (Note: Releasing the joystick to the "n" position causes
  473.      the character to abruptly stop his/her forward dash.
  474.      Immediately cancel this "stop" into a bk + C/D
  475.      or fwd + C/D throw.)
  476.  
  477.     For Extra Mode:
  478.  
  479.     fwd,  fwd (to hop) -> n -> bk + C/D OR
  480.     fwd,  fwd (to hop) -> n -> fwd + C/D
  481.     (Note: As soon as your character finishes the "leap"
  482.      from the forward-hop, do bk + C/D or fwd + C/D
  483.      to do a normal throw.)
  484.     (Additional Note: This technique may seem rather
  485.      difficult, but is very, very useful once mastered.)
  486.  
  487.  9.) Charge Dwn While Running:
  488.     Forward Dashing/Hopping can be performed two
  489.     ways in KoF '97:
  490.  
  491.     fwd -> fwd  OR
  492.     fwd -> dwn-fwd
  493.  
  494.     This is a hold-over from KoF '96 which actually
  495.     works to the advantage of characters with charge-based
  496.     moves. By dashing/hopping using the fwd -> dwn-fwd
  497.     command, a character can actually dwn-charge a
  498.     "charge dwn, up" move using the dwn-fwd part of the
  499.     dash to charge. Example:
  500.  
  501.     -Advanced Mode Ralf dashes forwards: fwd -> hold dwn-fwd
  502.     -After starting to dash, he player continuously holds the joystick
  503.      dwn-fwd, which actually holds a dwn-charge.
  504.     -After dashing halfway across the screen, Ralf immediately
  505.      buffers his dash (see Game Mechanics, entry 7) into his
  506.      Blitzkrieg Punch (charge dwn, up + P).
  507.  
  508.  10.) Aerial Recovery:
  509.     Characters with special moves or S/DMs that can be
  510.     performed in mid-air can use those special moves to
  511.     "cancel" their falling animation and "recover" from being
  512.     hit "out of the air" by a normal (non-special) move.
  513.     Example:
  514.  
  515.     -Mai jumps at Kyo, who hits her out of the air with his
  516.      low C punch.
  517.     -Instead of falling right to the ground, Mai quickly
  518.      performs her aerial "Musasabi No Mai" (qcb + P),
  519.      which 'cancels' her falling animation into her special move.
  520.  
  521.  11.) Air-Blocking:
  522.     Air-blocking exists only to a limited extent in KoF '97.
  523.     A character may only air-block an attack if he or she
  524.     has jumped straight up or backwards. A player may
  525.     -not- air-block on a forward jump.
  526.  
  527.  12.) Reflecting Projectiles:
  528.     Three characters in KoF '97 (Yamazaki, Athena,
  529.     Chizuru) have the ability to "reflect" projectile attacks
  530.     back at their throwers with a "reflect" special move.
  531.     Note, however, that the only projectiles that can
  532.     be reflected in this way are the following:
  533.  
  534.     -Joe's "Hurricane Upper" (hcf + P)
  535.     -King's "Venom Strike" (qcf + K)
  536.     -King's "Double Strike" (qcf x 2 + K)
  537.     -Mai's "Kachosen" (qcf + P)
  538.     -Iori's "Darkness Thrust" (qcf + P)
  539.     -Kensou's "Chokyuudan" (qcb + P)
  540.     -Athena's "Psycho Ball" (qcb + P)
  541.     -"Haohshokoken" DM [Ryo, Robert, Yuri] (fwd, hcf + P)
  542.  
  543.     Other "shortened" projectile attacks (such as Ryo's
  544.     "Kooh-ken" [qcf + P] or Andy's "Hishoken" [qcb + P])
  545.     cannot be "reflected."
  546.  
  547. --(*) Additional Notes About KoF '97's Game Engine:--
  548.     
  549.  1.) Command Throws Have Most Priority:
  550.     Command Throws (see Glossary) have the most priority of
  551.     any special move in the game. A command throw, when
  552.     executed properly, will beat anything else (normal moves,
  553.     special moves, non-command throw S/DM's) other than
  554.     another command throw!
  555.         Note: As with all KoF games, command throws are
  556.             also combo-able from a bufferable normal(!).
  557.  
  558.  2.) Higher Jump Attacks Beat Lower Jump Attacks:
  559.     When characters jump at each other and attack, the one
  560.     who has jumped higher will nearly always win the exchange.
  561.     Therefore normal jumps usually beat Advanced Mode short
  562.     hops; and super jumps normally beat normal jumps.
  563.  
  564.  3.) CD's Aren't What They Used To Be:
  565.     The CD knockdown attack was both extremely fast and
  566.     powerful in KoF '96. For the most part, CD's have been
  567.     slowed down tremendously. When the CD hit does come
  568.     out, it is usually a fairly high-priority hit, and is
  569.     also bufferable. Though slow, CD's can still be used
  570.     to effect Counter Juggles (see Game Mechanics, entry 2).
  571.  
  572.  4.) Normal Moves Have More Priority Than They Used To:
  573.     In response to depowering the CD's from KoF '96, SNK
  574.     apparently decided to increase the priority of several
  575.     normal moves -- in fact normal moves seem to play
  576.     even more of a role in the game than ever. Experiment
  577.     with your favorite characters and see.
  578.  
  579.  5.) Some Of Us Have Power Cancels!:
  580.     Certain characters have special moves or S/DMs
  581.     whose animation can actually be "cancelled" immediately
  582.     into another special move or S/DM(!). It is important
  583.     to note that only certain characters have this ability,
  584.     and only with a certain few moves (the only characters
  585.     with Power Cancel moves only have one special move
  586.     or S/DM that may be power-cancelled).
  587.  
  588.     Example:
  589.     -Terry performs his "Power Charge" (hcf + K) on
  590.      Shingo, then power-cancels the Power Charge
  591.      immediately into his Rising Tackle for a 9-hit combo.
  592.     -Not to be outdone, Shingo performs his SDM
  593.      "Burning Shingo" (qcf x 2 + P) on Terry, then
  594.      power-cancels into his "Unfinished Twilight
  595.      Ride" (bk, dwn, dwn-fwd + K).
  596.  
  597. ----------------------------------------------------------------------------------------
  598.  
  599.  (V.): Glossary of Commonly Used Terms in KoF '97       
  600.  
  601.  2-in-1: A combo resulting from the 'buffering' or 'cancelling'
  602.     of a normal move into a special move [or DM]. An
  603.     example of this might be Joe Higashi 'cancelling' a
  604.     low C into a "Slash Kick" (hcf + K) for Rush: 2.
  605.  
  606.  Abbreviation: the practice of referring to a phrase only by
  607.     the first letters of each word in the phrase. Many
  608.     special moves in KoF '97 (especially those with long
  609.     Japanese names) are often abbreviated when discussing
  610.     them (e.g. Andy Bogard's "Choureppadan" DM is
  611.     often referred to simply as "Andy's CRD").
  612.  
  613.  Abuse ("Abusive") : taking [unfair] advantage of a particular flaw
  614.     in a game; this can involve [repeated] use of overpowered
  615.     tactics/moves, or of flaws in the game's engine itself.
  616.  
  617.  Advanced Mode: One of the two Modes of play in KoF '97,
  618.     characterized by AB rolling, POW stocks, throw escapes
  619.     and short hops.
  620.  
  621.  Aerial: A move or attack performed while "in the air," either
  622.     by jumping or by getting juggled.
  623.  
  624.  Aggressive: A style of play, or strategy, that stresses offense
  625.     [i.e. moving towards your opponent and attacking
  626.     constantly; rather than sitting still and blocking] over
  627.     defense. (Also known as "Offensive Play")
  628.  
  629.  Air-blocking: While jumping, pull bk or dwn-bk on the joystick.
  630.     You will block any attack thrown at your jumping character.
  631.     NOTE: air-blocking may only be performed on a vertical
  632.      (i.e. straight up) jump or on a backward jump. You may
  633.     NOT air-block while jumping forwards. (See Also: Blocking)
  634.  
  635.  Air-defense: A move that will hit a jumping attacker out of the air.
  636.  
  637.  Air-to-Air: A term used to describe a jumping move and how it
  638.     works against other jumping moves. An example is Terry's
  639.     jump B, which is excellent air-to-air defense.
  640.  
  641.  Autoguard: The ability of certain special moves to "block" other
  642.     attacks while being performed. Example: Terry Bogard's
  643.     "Rising Tackle" has an autoguard, so if an opponent tries
  644.     to hit Terry while he is doing the move, the Rising Tackle
  645.     will actually "block" the opponent's move and continue to
  646.     hit him. Other examples of autoguard moves include Kyo
  647.     Kusanagi's "Oniyaki" uppercut and Ryo Sakazaki's "Moko
  648.     Raijin Go" sliding punch.
  649.  
  650.  Block Damage: The [usually] small amount of damage that results
  651.     from blocking a special move.
  652.  
  653.  Blocking: Pulling back or dwn-bk on the joystick; this causes
  654.     your character to take a defensive stance and guard against
  655.     incoming hits. There are 3 kinds of blocking in KoF '97:
  656.         -high-blocking: pull bk on the joystick: this will
  657.          guard against mostly all standing attacks and
  658.          overheads, as well as all jumping attacks. This
  659.          will -not- protect you from crouching (low) attacks.
  660.         -low-blocking: pull dwn-bk on the joystick: this will
  661.          guard against several standing attacks and all low
  662.          attacks. This will -not- protect you from overheads
  663.          or jumping attacks.
  664.         -air-blocking: while in the air, pull bk or dwn-bk
  665.          on the joystick. This will guard against any attacks
  666.          thrown at you while you are in the air.
  667.         NOTE: Airblocking can only be performed
  668.          on a vertical (straight up) or backward jump.
  669.  
  670.  Block Stun: The period of time during which a character goes
  671.     into his/her blocking stance (pull bk or dwn-bk on joystick).
  672.     Block stun may be interrupted by the blocking player with
  673.     a MAX roll or with a CD counter, if the player has at
  674.     least one POW stock [Advanced] or a full POW meter
  675.     [Extra]. Note: YOU MAY NOT BE THROWN DURING
  676.     BLOCK STUN.
  677.  
  678.  Bufferable: The property of a normal move to be 'buffered,' or
  679.     'cancelled' into a special move [or a command attack].
  680.     A bufferable normal move, buffered or cancelled into a
  681.     special move, constitutes a "2-in-1 combo." (Also known
  682.     as "cancellable" or "interruptable")
  683.  
  684.  Buffering: Inputting a special move (or command attack) while
  685.     your character is performing a 'bufferable' normal
  686.     move. This causes the last few frames of animation of
  687.     a bufferable normal move into be 'cancelled' or 'interrupted'
  688.     into the special move (or command attack). An example of
  689.     buffering might be Robert Garcia's low C into
  690.     "Hiensenpuu Kyaku" (hcb + K) -- you should see Robert
  691.     performing his low C punch, but immediately 'cancel' the
  692.     last frames of animation of the punch into his HSK: this is a
  693.     "2-in-1 combo." (Also known as "cancelling" or "2-in-1")
  694.  
  695.     The term "buffering" is also used to describe the
  696.     'cancelling' of normal moves into charge-moves specials.
  697.     In this case, it refers to the ability of a move to provide
  698.     sufficient charge-time.
  699.  
  700.     Side Definition: Bufferable: A move that is bufferable may
  701.     be 'cancelled' or 'interrupted' into a special move (or a
  702.     command attack chain combo). (Also known as
  703.     "cancellable," "interruptable")
  704.  
  705.  Cancelling: A reference either to a 2-in-1 combo or to "Power
  706.     Cancelling." Note that in Japan, the arcadegoer's
  707.     common term for 2-in-1 is "cancelling."
  708.  
  709.  CD: The "knockdown attack" performed by pressing buttons C + D.
  710.     The CD always knocks down, and is always bufferable.
  711.     If used as a Counter hit, buffer the CD into a special
  712.     move or DM immediately for a Counter juggle.
  713.  
  714.  CD Counter: A knockdown attack that costs one POW stock
  715.     [Advanced Mode] or full POW meter [Extra Mode] to
  716.     perform. While blocking your opponent's attack, press
  717.     CD [i.e. interrupt block-stun], though they deal very
  718.     little damage. CD counters are also accompanied by
  719.     a brief blue flash of light.
  720.  
  721.  Chain Combo: A combo in which one normal move is comboed into
  722.     another. Chain combos in KoF '97 can only be performed
  723.     by chaining a bufferable normal move into a command
  724.     attack. Note the difference between a Chain Combo and
  725.     a Link: a Chain involves interrupting the last frames of animation
  726.     of the first move into the second (e.g. Joe's close standing C ->
  727.     fwd + B); a Link involves allowing all of the frames of animation
  728.     of the first attack to finish, then quickly following it with
  729.     a second attack (e.g. Shingo's low B -> low A).
  730.  (See Also: Command Attack, Link, Combo)
  731.  
  732.  Changeup: Switching between two [or more] alternatives from a single
  733.     starting point. The most obvious examples of change-ups are
  734.     "high-low games" that involve mixing up overheads and low
  735.     hits so that the opponent doesn't know which way to block.
  736.     In Advanced Mode, mixing up Joe Higashi's short hop jump
  737.     D (which hits high) and his fwd + B (which hits low) is an
  738.     example of a high-low "changeup."
  739.  
  740.  Character Width: A rough 'unit of measure' of horizontal distance
  741.     along the ground; about the width of a mid-sized character.
  742.     (Example: The Advanced Mode AB roll is ~ 1.5 to 2 character
  743.      widths long.)
  744.  
  745.  Charge-Moves: A "Charge Move" is one that requires the player to
  746.     hold the joystick, or "charge" it in that direction, then move
  747.     the joystick in another direction [usually the opposite]
  748.     and press [a] button(s) in order to perform it. An example
  749.     of this is Leona's "Moon Slasher": "charge dwn, up + P"
  750.     (this means: "'charge' the joystick down briefly, then move
  751.      the joystick up and press a Punch button, A or C").
  752.  
  753.  Combo: A 'combination' of one attack 'cancelled' into another;
  754.     this can take the form of following a jumping hit with a
  755.     well-timed hit on the ground for a 'jump-in combo,' or
  756.     in the form of a 2-in-1 or chain. Usually the best way to tell if
  757.     two moves 2-in-1 combo is to watch their animation: if the last
  758.     frames of animation of the first move are 'cancelled into' the
  759.     second, the two moves are said to 'combo into' each other.
  760.     KoF '97 also features a Rush Meter to count up comboed hits.
  761.  
  762.  Command Attack: A normal move that can only be performed by
  763.     pushing the joystick in a certain single direction and
  764.     the appropriate button. Command attacks may be used 'by
  765.     themselves,' in which case they may have certain special
  766.     properties associated with them [e.g. Ryuji Yamazaki's
  767.     Downward Scratch (fwd + A) is an overhead when  used
  768.     'by itself']. Command attacks can also be used in chain
  769.     combos [i.e. bufferable normal move into command attack],
  770.     but when they are, they will lose any special properties
  771.     associated with them [e.g. the Downward Scratch will no
  772.     longer be an overhead]. Note that some unbufferable
  773.     command attacks do become bufferable when chained.
  774.     Note also that command attacks are treated as normal
  775.     moves, as they do not deal block damage.
  776.  
  777.  Counter: An attack that hits the opponent just as s/he is
  778.     performing a special move. On a successful Counter,
  779.     the "Counter" message should appear on the screen in
  780.     red letters. On a successful Counter with an attack that
  781.     knocks down, it may also be possible to follow-up
  782.     immediately with another attack for a "Counter Juggle."
  783.  
  784.  Counter Critical: An attack that hits the opponent just as s/he is
  785.     performing a special move, and is also performed under
  786.     Critical Hit conditions. On a succesful Counter Critical,
  787.     the "Counter Critical" message should appear on the
  788.     screen with the word "Counter" in red letters and "Critical"
  789.     in green letters beneath it. As with Counter hits, Critical
  790.     hits may allow the player to follow-up immediately with
  791.     another attack for a "Counter Juggle."
  792.  
  793.  Counter Juggle: This 'juggle' results from hitting the opponent
  794.     with a Counter (see Counter). The most reliable way to
  795.     perform a counter juggle is to counter your opponent's
  796.     special move with a CD knockdown attack [or a bufferable
  797.     normal that knocks down], then 'buffer,' or 'cancel' the
  798.     knockdown attack into a special move [in some cases counters
  799.     can be juggled with DM's instead!] -- if it is successful,
  800.     the special move follow-up should hit the opponent as
  801.     s/he is falling to the ground from the CD attack.
  802.  
  803.  Critical Hit: An attack that causes a slightly longer 'stun' on
  804.     one's opponent. If a Critical Hit is blocked, it will
  805.     momentarily break the opponent's guard and cause
  806.     him/her to stumble backwards a step; if a Critical Hit
  807.     connects [i.e. the opponent takes the hit], it will cause
  808.     a slightly longer hit-stun.
  809.  
  810.  Crossup: A jumping attack that is performed so 'deep' that it
  811.     actually 'crosses over' the opponent and forces him/her
  812.     to block in the opposite direction:
  813.         -Player A is standing on the left; Player B is
  814.          standing on the right.
  815.         -Player A jumps to the right, towards Player B
  816.          and performs an attack that crosses up [it
  817.          hits Player B in the back of the neck/shoulder]
  818.         -Player B would normally pull the joystick to
  819.          the right to block the attack, but since the
  820.          attack was a crossup, Player B must "block the
  821.          other way," by holding the joystick to the left
  822.          [otherwise s/he will get hit!]
  823.     (Also known as "Crossover")
  824.  
  825.  DM: "Desperation Move," "Death Move," etc.
  826.     A DM is a move that costs one POW stock [Advanced] or
  827.     a full POW meter [Extra], and typically does quite a bit
  828.     more damage than any normal or special move. Each character
  829.     has his/her own specific DM's. When used on MAX [Advanced]
  830.     or with both a red lifebar and a full POW meter [Extra],
  831.     a DM becomes an SDM. DM's are always accompanied by a
  832.     blue flash of light and a momentary darkening of the rest
  833.     of the screen to black.
  834.  
  835.  Deep [hit]: A hit that connects from fairly close range. A deep
  836.     hit from a jump-in attack or close ground attack usually
  837.     allows the player to follow-up immediately with another
  838.     attack; a deep hit with a special move usually means
  839.     that all of the special move's hits will 'connect.'
  840.  
  841.  Dodge: The ability to quickly turn to the side and avoid all
  842.     non-throw attacks. The Dodge is only available to Extra
  843.     Mode players, and is performed by pressing AB. Note that
  844.     Extra Mode players are vulnerable to throws while dodging.
  845.  
  846.  Early: Performing a counterattack more or less just as or right after
  847.     your opponent has initially attacked. An example of an early
  848.     move is Leona's C-button "Moon Slasher" (charge dwn, up + P);
  849.     when done 'early' against a jumping or otherwise attacking
  850.     opponent, it will hit that opponent cleanly out of his/her
  851.     attack; if it is done late, Leona will most likely trade hits.
  852.     (See also: Late)
  853.  
  854.  Extra Mode: One of the two Modes of play in KoF '97,
  855.     characterized by super jumps, forward hops, ABC
  856.     POW charge-up and dodging.
  857.  
  858.  Finisher: The ending hit on a special move; usually requires an
  859.     extra joystick + button input. An example is Kim
  860.     Kapwhan's D-button "Hienzan": after performing
  861.     the Hienzan, you can push dwn + D to get the
  862.     'finisher;' an extra down-hit that ends the move.
  863.  
  864.  Glitch: A computer error that usually results in some strange
  865.     effect. An example is Billy Kane's "Whirlwind Fire
  866.     Wheel" DM: when Billy is command-thrown out of
  867.     this DM, he will fall down, but because of a glitch,
  868.     the fire wheel will not disappear; instead, it will stay
  869.     on screen (even after Billy has fallen) and hit the
  870.     command thrower multiple times(!).
  871.  
  872.  Grab: see Throw
  873.  
  874.  Grappler: A character that bases most of his/her special moves,
  875.     DM's and strategy on command throws.
  876.  
  877.  Ground: Term used to describe a character who is standing
  878.     or crouching on the ground (i.e. not jumping or falling
  879.     down). "Ground attacks" are either standing or low;
  880.     "grounded characters" are standing or crouching firmly
  881.     on the ground. An example: Leona's A-button
  882.     "Moon Slasher" will knock down a jumping opponent,
  883.     but will not knock down a 'grounded' opponent.
  884.  
  885.  Guard Crush: A Guard Crush occurs when a player blocks too many
  886.     attacks within a short period of time. On a successful
  887.     Guard Crush, the player will stumble backwards a bit, and
  888.     the "Guard Crush" message should appear on the screen in
  889.     blue letters. If reacted to very quickly, Guard Crushes may
  890.     be followed-up; most easily by performing a Guard Crush
  891.     with a bufferable or 'cancellable' move, then buffering
  892.     a special move or [DM] immediately afterwards.
  893.  
  894.  Hit Detection: Location on a sprite where a move will hit. For
  895.     instance, the hit detection on most low attacks is at the
  896.     legs and lower body of the sprite.
  897.  
  898.  Hit Stun: The brief period of time after a character has been hit;
  899.     this is indicated by the character's "reeling" animation.
  900.     While in Hit Stun, a character is essentially helpless --
  901.     the attacking player may effect a hit stun with a cancellable
  902.     move, then buffer it into a special or DM to perform a
  903.     2-in1 combo. Note: YOU CANNOT BE HIT BY A NORMAL
  904.     THROW WHILE IN HIT STUN, though you are vulnerable
  905.     to a command throw, if it was comboed.
  906.  
  907.  Invulnerable: Cannot be punished. Advanced Mode AB rolls have
  908.     a bit of invulnerability to getting hit at startup, for example,
  909.     though they are still vulnerable to throws.
  910.     (Also known as "Invincibility")
  911.  
  912.  Juggle: The act of "launching" one's opponent in the air (as
  913.     opposed to cleanly knocking them down), then doing a
  914.     follow-up to hit them as they are still in the air, falling
  915.     to the ground. In KoF '97, juggles can be performed
  916.     from Counters, from special "juggle moves" (like Andy
  917.     Bogard's "Dam Breaker," [hcf + P]) and from certain
  918.     combos in the corner. 
  919.     (Also known as "launcher," "float," "pop-up")
  920.  
  921.  Juggle Move: A special move that juggles the opponent in the air,
  922.     when connected successfully. An example of this is
  923.     Ryo Sakazaki's "Kyokugen Punch Dance" (hcf + P).
  924.  
  925.  Keepaway: Attempting to stay away from your opponent by
  926.     knocking him back from you with long-ranged moves
  927.     and by constantly moving away.
  928.  
  929.  Lag: A delay during which the player can do nothing [else].
  930.     Lag usually occurs at the beginning ("startup lag")
  931.     or the end ("end lag") of a normal or special move;
  932.     either when it is performed normally or when it is
  933.     successfully blocked.
  934.  
  935.  Late: Performing a counterattack "on reaction," that is,
  936.     well after your opponent has started his/her initial
  937.     attack (note difference between a Late and Early
  938.     counterattack). An example is Leona's C-button
  939.     "Moon Slasher" (charge dwn, up + P); if done 'late'
  940.     against an attacking opponent, Leona will most likely
  941.     trade hits against the attack; if done early it will
  942.     usually cleanly hit the opponent out of his/her attack.
  943.  
  944.  Learning Curve: An ambiguous term used to describe how
  945.     difficult a game is to play, or how difficult a
  946.     character is to use. A "steep" learning curve indicates
  947.     higher difficulty; a "shallow" learning curve indicates
  948.     lower difficulty.
  949.  
  950.  Lifebar: The bar at the top of the screen that indicates how much
  951.     energy, or "life" your character has left. In Extra Mode,
  952.     when the lifebar drops low enough and begins to flash
  953.     red, the player may perform unlimited DM's. In Extra
  954.     Mode, the lifebar is yellow; in Advanced Mode, the
  955.     lifebar is orange.
  956.  
  957.  Link: A combo that involves following one normal move with another.
  958.     Note the difference between a Chain and a Link: a chain combo
  959.     involves interrupting the last frames of animation of the first
  960.     move into the second (e.g. Mary's close standing C -> fwd + A);
  961.     a link combo involves allowing all of the animation of the first
  962.     attack to end, then quickly following it with the second attack
  963.     (e.g. Kim's low B -> low A).
  964.     (Also known as "Link Combos" or "Linkups")
  965.  
  966.  MAX: The condition occurring after a player uses a POW stock
  967.     to ABC POW Explode (Advanced Mode) or ABC charges
  968.     his/her POW meter to full (Extra Mode). On MAX, the
  969.     player deliver 25% extra damage and DM's become SDM's
  970.     (Advanced Mode); or the player delivers 50% extra damage
  971.     and may perform a DM. Note that an Extra Mode player
  972.     with full POW [and therefore on MAX] and a red lifebar
  973.     may perform an SDM.
  974.  
  975.  MAX Meter: The meter that replaces the POW meter when a player
  976.     uses a POW Stock to POW Explode (Advanced) or has
  977.     charged up to full POW (Extra). The MAX meter is a glowing
  978.     bar that gradually shortens in length, indicating how much
  979.     time the player has left to be on MAX. While on MAX,
  980.     characters flash white.
  981.  
  982.  Mode: Extra or Advanced.
  983.  
  984.  Move Detection: The ability of a game to take joystick and button
  985.     input and interpret it correctly; or "detect" it. For
  986.     example, KoF '97's Move Detection is quite good, and is
  987.     excellent at detecting half-circles; however, it isn't quite
  988.     as good at detecting quarter-circles. (See Section IV.)
  989.  
  990.  Normal Move: The 'normal' punch or kick that comes out simply
  991.     by pressing A, B, C, D, or CD. Most normal moves require
  992.     no extra joystick input to perform (other than up to do a
  993.     jumping normal attack, or down to do a low attack). Normal
  994.     moves deal no block damage. Note that command attacks
  995.     are also treated like normal moves, in that they also deal no
  996.     block damage. (Also known as "Normals")
  997.  
  998.  Option Select: Basically a situation overlapping moves that work in
  999.     the player's favor (as opposed to working to the player's
  1000.     disadvantage, which is far more common). An example of
  1001.     an option select would be Mai Shiranui's jump C or D
  1002.     and her air-throw (any joystick direction + C or D):
  1003.     occasionally Mai will attempt to do a jump C or D attack on
  1004.     a jumping opponent, and she will air-throw the opponent
  1005.     instead (usually by accident).
  1006.  
  1007.  Overhead: A move [usually on performed on the ground] that must be
  1008.     blocked high and will hit opponents who are blocking low.
  1009.     Several command attacks in KoF '97 are overheads -- certain
  1010.     special moves are as well. (See Also: Blocking)
  1011.     (Also known as "Top Down Attack")
  1012.  
  1013.  Overlap: A term used to describe two moves that have such similar
  1014.     motions to perform that sometimes "the wrong move comes
  1015.     out." An example of this is Yashiro's "Sledgehammer"
  1016.     (qcb + P) and "Missle Might Bash" (hcb + P); since the
  1017.     joystick motions for the moves are so similar, sometimes
  1018.     players will try to do a Sledgehammer and get the Missle
  1019.     Might Bash instead.
  1020.  
  1021.  Overpowered: A term used to describe a character or set of moves
  1022.     that is clearly far more powerful than most [if not all] others.
  1023.  
  1024.  Palatte-Swap: The switchable color-scheme used for an object in
  1025.     the game; usually refers to the color of a character's
  1026.     outfit. In KoF '97, characters have two palatte-swapped
  1027.     colors per Mode; they are selected by the player at the
  1028.     character select screen. Choose your character with the
  1029.     A-button to get the "default" palatte-swap, or the D-button
  1030.     to get the "alternate" palatte-swap. An example of this might
  1031.     be starting the game, choosing Advanced Mode, and picking
  1032.     King with the A-button [for the burgundy palatte-swap] or
  1033.     the D-button [for the sky blue palatte-swap].
  1034.  
  1035.  Poke: A long-ranged move (normal or special) that can be
  1036.     used to "poke" at opponents from a distance.
  1037.  
  1038.  POW Chargeup: POW chargeup is done by pressing and holding
  1039.     ABC in Extra Mode. POW chargeup fills the player's POW
  1040.     meter to full; when it does, the POW meter changes to a
  1041.     MAX meter and the player is on MAX. Note that Advanced
  1042.     Mode players cannot POW chargeup.
  1043.  
  1044.  POW Explode: POW Explode requires the Advanced Mode player
  1045.     to have at least one POW stock. It is performed by
  1046.     pressing ABC, and afterwards, you will be on MAX and
  1047.     deal an additional 25% damage on all attacks, and any
  1048.     DM's performed will be SDM's instead. While on MAX,
  1049.     players may not POW explode again. Note that Extra
  1050.     Mode players cannot POW explode.
  1051.  
  1052.  POW Meter: The small meter in the lower corner of the screen
  1053.     (yellow for Extra Mode players, orange for Advanced Mode
  1054.      players) that fills up either by attacking, defending
  1055.     and/or performing special moves [Advanced Mode] or by
  1056.     ABC Pow chargeup [Extra Mode].
  1057.  
  1058.  POW Stock: The green "dots" that appear in the three boxes next
  1059.     to the Advanced Mode POW meter. POW stocks accumulate
  1060.     every time the Advanced Mode player fills his/her meter
  1061.     by attacking, defending and/or performing special moves.
  1062.     POW stocks may be used to perform DM's at the cost
  1063.     of one stock per DM; or to perform a CD counter or
  1064.     MAX roll during block stun at the cost of one stock per
  1065.     CD counter or MAX roll; or to ABC POW Explode at
  1066.     the cost of one stock per explosion; and any subsequent
  1067.     DM's performed on MAX will come out as SDM's at the
  1068.     cost of one stock per SDM. (Also known as a "stock")
  1069.  
  1070.  Power Cancel: The ability to cancel the animation of certain
  1071.     special moves or DM's into other special moves or DM's.
  1072.     Only a certain few characters possess this ability; for
  1073.     example, Terry Bogard can power cancel his "Power
  1074.     Charge" (hcf + K) into a "Rising Tackle" 
  1075.     (fwd, dwn, dwn-fwd + P).
  1076.  
  1077.  Pressure [Tactics]: Continuously attacking with normal/special
  1078.     moves and throws without letting the opponent rest.
  1079.  
  1080.  Priority: The "priority" of a move refers to how often and how
  1081.     many different other moves it will beat. A high priority
  1082.     move will usually always beat a low priority move: for
  1083.     example, Clark's "Argentina Backbreaker" (hcf + K)
  1084.     will outprioritize Ralf's low C: the result is that the
  1085.     Argentina Backbreaker "sucks in" Ralf, whose low C
  1086.     gets outprioritized.
  1087.  
  1088.  Projectile, Full-Screen: A special move that throws a projectile
  1089.     across the entire length of the screen. Examples of
  1090.     these are Iori Yagami's "Yamiharai" (qcf + P) and
  1091.     Yuri Sakazaki's "Haohshokoken" (f, hcf + P).
  1092.  
  1093.  Projectile, Shortened: A special move that was once a
  1094.     full-screen projectile before KoF '96 (in which most
  1095.     full-screen projectiles were 'shortened'). Shortened
  1096.     Projectiles will travel a maximum of 1/2 screen distance.
  1097.     Examples are King's "Venom Strike" (qcf + K) and
  1098.     Terry Bogard's "Power Wave" (qcf + P).
  1099.  
  1100.  Pushback: Pushing your opponent away, by using fast, weak
  1101.     normals; stronger; longer-ranged normal move pokes,
  1102.     no-lag special moves; throws that end up pushing the
  1103.     opponent far away; or by some other means.
  1104.  
  1105.  Reversal: A special move whose main purpose is to 'reverse'
  1106.     an attack. In many cases, performing the reversal
  1107.     causes the character to initially take some sort of
  1108.     defensive stance and wait; if the character is attacked,
  1109.     and the reversal is successful, the character will
  1110.     perform a special counterattack that can only be triggered
  1111.     via the reversal. Examples of these are Blue Mary's
  1112.     Reversals "Reverse Facelock" & "Reverse Head
  1113.     Buster" (qcb + B/D) and Billy's "Dragon Rave" &
  1114.     "Dragon Buster" (qcb + B/D). Reversals are typically
  1115.     performed with either a Kick button (B or D) or
  1116.     with a Punch button (A or C). The "weak" version
  1117.     (A or B) will usually reverse jumping attacks and
  1118.     special moves, while the "strong" version (C or D)
  1119.     will usually reverse standing [and sometimes low]
  1120.     attacks.
  1121.  
  1122.  Reversal, Offensive: An offensive reversal is different from a
  1123.     regular reversal in that the initial part is actually an
  1124.     attack itself (as opposed to a defensive stance);
  1125.     so that the initial part itself will actually deal some
  1126.     damage, and the counterattack will come out
  1127.     automatically if the initial part 'touches' the opponent.
  1128.     Therefore offensive reversals can actually be used
  1129.     in combos(!). The only offensive reversals in the game
  1130.     are possessed by Real Yashiro ["Upper Duel,"
  1131.     fwd, dwn, dwn-fwd + P] and Real Shermie ["Shermie
  1132.     Whip," fwd, dwn, dwn-fwd + K].
  1133.  
  1134.  Roll, AB: The normal roll of the Advanced Mode player;
  1135.     fwd + AB (or just n + AB) to roll forwards and
  1136.     bk + AB to roll backwards. Rolls have a tiny bit
  1137.     of invulnerability at the startup and travel a preset
  1138.     distance of about 2 to 2-1/2 character-widths
  1139.     forward or about 1 character-width backward.
  1140.  
  1141.  Roll, MAX: When a player has at least one POW stock
  1142.     (Advanced) or a full POW meter (Extra) to "spend,"
  1143.     s/he may press AB while in block stun to interrupt
  1144.     the block stun with a MAX roll: this will cause a
  1145.     slightly longer-ranged roll trailing blue 'shadows'
  1146.     behind it. Press fwd + AB (or simply n + AB) to MAX
  1147.     roll forwards or bk + AB to MAX roll backwards.
  1148.  
  1149.  Roll, Recovery: When a player is knocked down by an
  1150.     attack, the player may press AB immediately
  1151.     to quickly roll and get up from the ground. Note
  1152.     that both Extra and Advanced Mode players
  1153.     may use Roll Recoveries.
  1154.  
  1155.  Rush Meter: A 'meter' that appears on-screen every time
  1156.     two or more hits are landed in succession [i.e. as
  1157.     a combo]. For instance, Yashiro Nanakase's "Missile
  1158.     Might Bash" (hcb + P) does 4 hits, or "Rush 4."
  1159.  
  1160.  SDM: The "POW-ed up" version of the DM. SDM's are
  1161.     performed on MAX after ABC POW Exploding
  1162.     (Advanced) or with a red lifebar and a full POW
  1163.     meter (Extra). SDM's are always accompanied by
  1164.     a pink flash of light and a momentary darkening of
  1165.     the rest of the screen to black.
  1166.  
  1167.  SNK: The video game company responsible for KoF '97
  1168.     and it's hardware platform, the Neo Geo.
  1169.  
  1170.  Scrub: A player who fails to grasp the early parts of the
  1171.     learning curve (e.g. how to perform combos, how to
  1172.     counterthrow, etc.), no matter how many times s/he
  1173.     tries. Scrubs tend to choose characters who are easy
  1174.     to use and whose strengths are easy to exploit. Scrubs 
  1175.     often tend to rely on easy-to-do, repetitious patterns,
  1176.     such as Turtling (see Turtling).
  1177.  
  1178.  Shortcut: An abbreviated joystick command: for example,
  1179.     a shortcut for an hcf is simply dwn-bk -> fwd.
  1180.     (See section II: Manual Moves Note2)
  1181.  
  1182.  Short Hop: The vertically shorter but horizontally farther
  1183.     jump of Advanced Mode. To do a short hop,
  1184.     tap the joystick up-fwd, up or up-bk. Note that
  1185.     short hops are unavailable in Extra Mode.
  1186.  
  1187.  Skill: A rather nebulous term used generally to describe how "good"
  1188.     a player is at a game, or how difficult a character is
  1189.     to play. My own personal criteria for 'skill' are as follows:
  1190.     -Manual Dexterity: The ability to physically perform complex
  1191.      joystick + button maneuvers (like long combos). This also
  1192.      includes "Timing," or how well a player can time each of
  1193.      his/her attacks/strategies.
  1194.     -Knowledge of One's Character: The familiarity of a player
  1195.      with his/her character, and how well that player can exploit
  1196.      his/her character's strengths and weaknesses. This includes
  1197.      knowledge of one's character's normal and special moves,
  1198.      combos and strategies.
  1199.     -Knowledge of the Game: The familiarity of a player with
  1200.      the game and how it works, and how well that player
  1201.      can put that knowledge to use. This includes knowing how
  1202.      and when to throw/counterthrow, having a good general idea
  1203.      of different moves' priorities and so on.
  1204.     -Strategy and "Mind Games": The ability to use one's character
  1205.      'intelligently,' using different tactics and strategies (instead
  1206.      of no-brainer patterns) to win games. This includes "Placement"
  1207.      or "Positioning;" the ability to locate your character
  1208.      strategically on the screen, and to force your opponent's
  1209.      character into moving into a strategically favorable location.
  1210.     -Presence of Mind: Possessing all of the above, and the ability
  1211.      to remember most [if not all] of it, and use most [if not all] of
  1212.      it on a regular basis.
  1213.     -Non-Scrubbiness: Independence from abusive, repetitious,
  1214.      no-brainer patterns (like turtling).
  1215.  
  1216.  Skill Character: A character believed to require a good deal of
  1217.     "skill" to play successfully.
  1218.  
  1219.  Special Move: A move that [usually] requires an input
  1220.     more complex than a single joystick direction +
  1221.     button press. A special move may have any number
  1222.     of different properties, the most obvious of which is
  1223.     that when blocked, a special move will deal block
  1224.     damage [be warned that some specials, like command
  1225.     throws, are unblockable!]. Examples of special moves
  1226.     are Mai Shiranui's "Ryuenbu" (qcb + P) and Yamazaki's
  1227.     Exploding Headbutt command throw (hcf + P).
  1228.     (Also known as "Specials")
  1229.  
  1230.  Sprite: The technical term for the flat ("2-D") computer-
  1231.     generated representation of a character on the
  1232.     screen. Sprites' sizes are roughly indicated by the
  1233.     size of the character.
  1234.  
  1235.  Startup: The beginning of a move.
  1236.  
  1237.  Super Jump: A jump that travels farther and higher than a normal
  1238.     jump. To do a super jump in Advanced Mode, push the
  1239.     joystick dwn-bk, then up-fwd; or dwn then up; or dwn-fwd
  1240.     then up-bk OR while running forwards -> tap joystick up-fwd
  1241.     To super jump in Extra Mode, you can:
  1242.         tap joystick up-bk / up / up-fwd
  1243.             OR
  1244.         push joystick dwn-bk -> tap joystick up-fwd /
  1245.         push joystick dwn -> tap joystick up /
  1246.         push joystick dwn-fwd -> tap joystick up-bk
  1247.             OR
  1248.         push joystick qcf, up-fwd  /
  1249.         push joystick qcb, up-bk
  1250.     On a super jump, your character will be covered in
  1251.     trailing 'shadows.'
  1252.     (Also known as "Shadow Jump," "Double Jump")
  1253.  
  1254.  Super Short Hop: The super short hop is a short hop that travels
  1255.     about twice as far horizontally along the ground.
  1256.     In Advanced Mode (only), to super short hop:
  1257.         push joystick dwn-bk -> tap joystick up-fwd /
  1258.         push joystick dwn -> tap joystick up /
  1259.         push joystick dwn-fwd -> tap joystick up-bk
  1260.             OR
  1261.         push joystick qcf, uf -> tap joystick dwn-bk
  1262.         push joystick qcb, ub -> tap joystick dwn-fwd
  1263.     As with super jumps, on a super short hop, your character
  1264.     will be covered in trailing 'shadows.'
  1265.     (Also known as "super jump short hop")
  1266.  
  1267.  Sweep: Any normal attack that both hits low and knocks down.
  1268.  
  1269.  TOD ["Touch of Death"]: A combo that both deals 50% or more
  1270.     damage AND dizzies the opponent. A TOD is so named
  1271.     because it can be performed on an opponent with a full
  1272.     lifebar; take away half [or more] of that lifebar and dizzy
  1273.     the opponent; then be performed a second time to defeat
  1274.     the opponent's character outright.
  1275.  
  1276.  Taunt: An incitement to attack, formerly used to deplete charging
  1277.     POW meters in previous KoF's. In '97, taunts to do not
  1278.     affect POW meters or any other aspect of gameplay.
  1279.     Taunts are performed by pressing the Start button.
  1280.  
  1281.  Team: The group of 3 characters you and you opponents choose
  1282.     to play KoF '97.
  1283.  
  1284.  Throw [Normal]: A physical hold or toss/grapple. Normal throws are
  1285.     completely unblockable, though they can be escaped in
  1286.     Advanced Mode [see Throw Escape]. Throws are normally
  1287.     performed by pressing fwd or bk + C or D while close
  1288.     to the opponent.
  1289.  
  1290.  Throw, Air: A throw performed while jumping, usually by jumping
  1291.     and pressing a joystick in a single direction and pressing
  1292.     C or D. In KoF '97, Leona, Mai, Clark, Benimaru, Yuri,
  1293.     and Athena are all equipped with air-throws.
  1294.     NOTE: Air-throws cannot be escaped in any circumstance
  1295.      or either Mode of play.
  1296.  
  1297.  Throw, Command: A command throw is a special move in which the
  1298.     character performs an unblockable special throw that has
  1299.     no whiff animation (Shermie Spiral, hcf + P, is a good
  1300.     example). Command throws may be comboed from normal
  1301.     moves the same way other special moves are comboed.
  1302.     Note that command throws are the most highly prioritized
  1303.     moves in the game, and will outprioritize any other type
  1304.     of move.
  1305.  
  1306.  Throw, Counter: The ability of a player to throw the opponent first
  1307.     in the case of tick-throws or walk-up throws. Whenever an
  1308.     an opponent attempts to throw the player using a jump-in/
  1309.     walk-up tick, or a walk-up throw, the player may ALWAYS
  1310.     throw the opponent first. The only exception to this is when
  1311.     the thrower simply has more throw range than the player,
  1312.     as with certain command throws.
  1313.  
  1314.  Throw, Running: A special move throw that automatically causes
  1315.     the character to dash towards his/her opponent and throw
  1316.     him/her. Running throws may be avoided by jumping up,
  1317.     hitting the running-thrower out of the dash with a high-priority
  1318.     normal or special move, or by counterthrowing [provided
  1319.     you have enough range to successfully counterthrow the
  1320.     running throw). Real Shermie, Clark, Orochi Yashiro, and
  1321.     Goro are all equipped with running throws.
  1322.  
  1323.  Throw, Tick: A tick throw is a throw that is set up with a fake-out
  1324.     attack; either a quick jab or weak kick on the ground or a
  1325.     suspicious-looking jump-attack. The fake-out is intended to
  1326.     trick the opponent into pulling bk or dwn-bk on the stick to
  1327.     attempt to block an attack that is faster than that opponent
  1328.     expects (or an attack that simply isn't coming). Tick-throws
  1329.     are easily thwarted with a counterthrow (see Throw, Counter);
  1330.     and in KoF '97 can often be stopped simply by doing several
  1331.     low A's. Note that in KoF '97, as with many other fighting
  1332.     games, characters may --NOT-- be thrown while in block-stun.
  1333.  
  1334.  Throw, Walk-up: The simple act of walking up to one's opponent
  1335.     and throwing him/her straightaway. Easily preventable
  1336.     by counterthrow, provided you have enough throw-range;
  1337.     or simply by not sitting in one place long enough to get thrown.
  1338.  
  1339.  Throw Escape: An Advanced Mode feature only; when an Advanced
  1340.     Mode player is caught by a normal throw, s/he may escape
  1341.     from the throw by immediately tapping a button. Note that
  1342.     Extra Mode does not have throw escapes.
  1343.  
  1344.  Throw-Range: The [maximum] distance from which a character can throw.
  1345.     While most normal throws have roughly equal range, certain command
  1346.     throws (most notably Shermie's "Shermie Spiral" and Clark's
  1347.     "Super Argentina Backbreaker") have noticeably above-average
  1348.     throw-range.
  1349.  
  1350.  Tick: "Tick" has two main definitions:
  1351.     -Block-Tick: The [usually] small amount of block damage
  1352.      resulting from blocking a special move. Be aware that
  1353.      some special moves and S/DM's in KoF '97 actually do
  1354.      many block-ticks, resulting in a lot of block damage.
  1355.     -Tick-throw: the weak or feigned attack used to set
  1356.      up a throw attempt.
  1357.  
  1358.  Trading Hits: When two characters attack each other simultaneously
  1359.     with moves of similar priority, often each character's attack
  1360.     will hit the other; i.e. both characters will take damage and
  1361.     both characters will get knocked down/back. This is called
  1362.     "trading hits."
  1363.  
  1364.  Turtling: A manner of playing characterized by several
  1365.     backward jumps, backdashes and [most often] sitting
  1366.     for long periods of time in a low-block (joystick dwn-bk).
  1367.  
  1368.  Underpowered: A term used to describe a character or set of
  1369.     moves that is clearly far less powerful than most [if not
  1370.     all] others.
  1371.  
  1372.  Vulnerable: Can be punished, by a normal/special move,
  1373.     a throw, etc.
  1374.  
  1375.  Whiff: What happens when a move neither connects nor is
  1376.     blocked; i.e. when a move completely misses
  1377.  
  1378.  Zoning: Trying to keep your character at a certain distance
  1379.     from your opponent's character for a certain purpose.
  1380.     For example, Yamazaki can "zone" his opponents
  1381.     to about 1/2-screen range using his 1/2-screen
  1382.     "Snake Arm" attacks.
  1383. ----------------------------------------------------------------------------------------
  1384.     (VI.) Credits, Version History
  1385.  
  1386.     The following list of people helped contribute to
  1387.     this guide. Many thanks!
  1388.  
  1389.     -The King of Fighters Mailing List: kof-ml@umich.edu
  1390.      A list full of KoF enthusiasts who provided a
  1391.      good deal of information.
  1392.  
  1393.     -Greg Kasavin: Shrike@slip.net
  1394.      For many valuable suggestions about terminology
  1395.      and general formatting; his excellent SNK website,
  1396.      the Mega Shock (formerly located at
  1397.      http://www.slip.net/~shrike) is alas, no more.
  1398.  
  1399.     -Kao Megura: kmegura@yahoo.com / cgfm2@hooked.net
  1400.      Several move names and Japanese translations
  1401.      were borrowed from his excellent KoF '97 FAQ at
  1402.      Kao's new homepage, which can be accessed at:
  1403.      http://kao.home.ml.org
  1404.      
  1405.     -Tony Wedd: miku@camtech.net.au
  1406.      For several editting tips and suggestions. The
  1407.      Wedd KoF '97 Leona Guide is now up at:
  1408.      http://www.adelaide.net.au/~miku/leona.txt
  1409.  
  1410.     -Matt Hall: Kensou@aol.com / Kensou@ix.netcom.com
  1411.      For pointing out that Chang and Choi are also
  1412.      charge-move characters. Matt's new edition
  1413.      of the KoF '97 Combo FAQ is at:
  1414.      ftp://users.aol.com/kensou/97combo.txt
  1415.  
  1416.     -Gerald "Yagyu" Joubert: gxj1717@usl.edu
  1417.      For pointing out several Game Mechanics and
  1418.      Additional Notes I completely neglected in
  1419.      earlier versions of the guide.
  1420.  
  1421.     -Kabeer Ali: wada@aol.net.pk
  1422.      For the name of Joe's fwd + B command attack
  1423.      taken from his Joe Higashi Strategy Guide at
  1424.      at his new website:
  1425.      http://www.fortunecity.com/underworld/worms/252
  1426.  
  1427.     -Joe Palanca: JGPalanca@aol.com
  1428.      For the alternate motions on performing a
  1429.      super jump, taken from his FAQ at:
  1430.      http://www.geocities.com/TimesSquare/9673
  1431.  
  1432.     -The UC Berkeley "Underground" Campus Arcade
  1433.      For actually getting KoF '97. Bravo!
  1434.  
  1435.     -SNK Corp.
  1436.      For turning out one of the best fighting games in
  1437.      recent memory -- and one of the very best
  1438.      ever, in my opinion -- KoF '97.
  1439.      You can access SNK on the Web at:
  1440.      http://www.neogeo-usa.com (USA)
  1441.      http://www.neogeo.co.jp (Japan)    
  1442.      http://www.neogeo.com.br (Brazil)
  1443.  
  1444.     -Version History-
  1445.  
  1446.     V.1.20 Completed at exactly 5:29 P.M.
  1447.       Friday, March 20 1998
  1448.     -Added several Game Mechanics, Additional
  1449.      Notes and Advanced vs Extra Mode
  1450.      Features I should have added long, long ago.
  1451.      Special thanks to Gerald "Yagyu" Joubert
  1452.      for most of the additions.
  1453.  
  1454.     V.1.10  Completed at exactly 12:30 P.M.
  1455.      Tuesday, November 11 1997
  1456.     -Added a few more Glossary terms
  1457.      (Running Throw, etc.)
  1458.  
  1459.     V.1.00 Completed at exactly 2:00 P.M.
  1460.     Wednesday, November 5 1997
  1461.     -Fixed several minor typographical
  1462.      errors
  1463.     -Added Tony Wedd and Matt Hall's
  1464.      names and webpages to credits [for
  1465.      their help with aforementioned errors]
  1466.     -Added a few more Glossary terms
  1467.      (Early, Late, Trade Hits)
  1468.  
  1469.     V.0.00 Completed at exactly 9:00 P.M.
  1470.     Sunday November 2 1997.
  1471.     -First version of Guide:
  1472.     -Features: Introduction, Control Basics,
  1473.      Mode Descriptions, Game Engine
  1474.      Details and Glossary
  1475. ----------------------------------------------------------------------------------------
  1476.      Please remember that this guide is intended for
  1477.      entertainment purposes only, and is therefore to be
  1478.      distributed freely--the only cost incurred should be
  1479.      the price of reproduction (making photocopies).
  1480.      It is also my property and if part or all of it is
  1481.      to be used in any way shape or form, proper
  1482.      credit must be given.
  1483.  
  1484.     Thanks again, and enjoy KoF '97!
  1485.  
  1486.     -EX Andy (asp@slip.net)
  1487. ----------------------------------------------------------------------------------------
  1488.     End of Guide v.1.2 Copyright 1997 Andrew S. Park aka EX Andy
  1489.     KoF '97 and its characters are trademarks of SNK Corp, Copyright 1997
  1490.  
  1491.  
  1492.  
  1493.