home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Secret Service 57a / secret_service_57a01.iso / Utils / FAQ / Captaafq.txt < prev    next >
Internet Message Format  |  1998-03-31  |  23KB

  1. Date: Fri, 27 Mar 1998 17:33:59 EST
  2.  
  3. A Captain America FAQ for Marvel vs. Capcom.
  4. ------------------------------
  5. Captain America Stratagy Guide (Remember to Word Wrap!)
  6. ------------------------------
  7. E-mail: Daemon23@aol.com- Please mail me to tell me about mistakes or 
  8. contributions.
  9.  
  10. Sections
  11. ========
  12. 1.Inroduction
  13. 2.Moves
  14. 3.Stratagies
  15. 4.Combos
  16. 5.Versus
  17. 6.Thanks
  18.  
  19. Copyright Info
  20.  
  21. Don't use this guide for any commercial purpose.
  22. Always credit people you take info from, like I do.
  23.  
  24.  
  25. ============================================================================
  26. 1. Intro
  27.  
  28.  
  29.     I've liked Captain America for quite a while, so when I saw him in 
  30. Marvel Super Heroes, I immediately chose him. He was great in that game! When
  31. MSH vs. SF came about, I was kinda disapointed he wasn't as good. Now, in 
  32. Marvel vs. Capcom, Cap regained speed and now he has more priority! I was 
  33. very happy he made it into the game! But, in the arcade, I see people using 
  34. him poorly, and people on the internet writing him off as an "underdog". 
  35. Captain America is one of the great fighters Capcom has made without
  36. overpowering him like they did with Omega Red or Strider! So use him with 
  37. pride!
  38.  
  39. The history might be a little off because I had to put this together using 
  40. 3 comics. Mail me if you know more:
  41.  
  42.     During the 1940's, many young Americans wanted to join the army and 
  43. fight for their country, but many could not, because of certain handicaps. 
  44. One such man was Steve Rogers, who was almost a cripple. Since he could not 
  45. join the army, he volunteered for an experiment that might cure his handicap 
  46. and make him a super soldier all in one shot. The experiment was a success 
  47. and Captain America was born. However, Nazis infiltrated the experiment, 
  48. killed the scientists and destroyed the super- soldier formula. Cap was put 
  49. on ice after his first assignment, and 3 other men took his place. The second
  50. died, the third had a career and retired, but the fourth was once a boy who 
  51. idolized Cap and underwent the super soldier soldier transformation to be the
  52. perfect duplicate of the original. Something went wrong, and he was 
  53. confronted by the original Cap, who beat the snot out of him. The false Cap 
  54. became the Grand Director, who did eventually die. Cap then went on to become 
  55. leader of the Avengers!!
  56.  
  57.  
  58. ============================================================================
  59. 2. Moves
  60.  
  61. =Normal Moves=
  62.  
  63. Jab- Not unlike many other jabs, it is quick and should basically be used to
  64. start ground or air combos.
  65.  
  66. Strong- This used to be Cap's all around launcher, but now it is only an air 
  67. launcher. It has okay priority and can launch most jumpkicks, but remember it
  68. does not launch if your opponent is on the ground. This actually helps him in
  69. some ways, because now he can make a Jab, Strong, Fierce combo! In the air, 
  70. he puts his fist out. Nothing to write home about. While crouching, Cap will 
  71. perform a punch that has pretty good priority, so use it to stop other normal
  72. attacks.
  73.  
  74. Fierce- An excellent move! It has range! It does great damage! It takes 
  75. priority over most normal attacks! Use this!! In the air, Cap makes an arc 
  76. with the shield that covers his entire front! Excellent for air combat! If 
  77. your opponent gets too close to you in the air and you use this, Cap will 
  78. perform is air throw! Cool,eh? His crouching version is his ground launcher, 
  79. so combo it in! (For example: crouching short into crouching fierce!) Without
  80. the shield, he will do a double fisted uppercut, still pretty good, but the 
  81. shield version is much better!
  82.  
  83. Short- Cap delivers a weak kick. It is a weak air attack, so only use in 
  84. combos. 
  85.  
  86. Forward- Cap does a kick that  has good range, and he can do another if you 
  87. press the button again. It is a quick crouching attack, so use it after you 
  88. block someone's roundhouse sweep. 
  89.  
  90. Roundhouse- He puts his hand on the ground and does a big high kick. Good for
  91. stoping jumpins, if the person jumping in is coming down in front of you. The
  92. crouching version is his knockdown, and in the air there are two versions. 
  93. Normally, he will do a his "L" kick and if you press down and roundhouse, he 
  94. will do come down with one leg extended . This is his best jump-in!
  95.  
  96. ______________
  97.  
  98. =Throws=
  99.  
  100. Cap's strong and fierce throws remain unaltered! He will grab the opponents 
  101. head, and smash their skull into the pavement! They do great damage (as far 
  102. as throw go, anyway) and you can use a jab Shield Slash after it! His air 
  103. throw is also the same, too! He will grab the opponent, punch them in the 
  104. face and they will go crashing into the ground! Looks extremely painful!  
  105.  
  106. Cap's forward and roundhouse throws, on the other hand, have been weakened 
  107. noticeably! Because people can block while falling now, you can't connect 
  108. with any special moves after it! Now its only practical application is to 
  109. get someone out of your face if they go on the over offensive!
  110.  
  111. ______________
  112.  
  113. =Special Moves=
  114.  
  115. Shield Slash- D,DF,F any punch
  116.  
  117. Cap chucks his shield at his opponent! A well timed attack can knock the 
  118. shield away, but thats rare. Cap can recover from this move before the shield
  119.  comes back to him, so you can block, but try to catch it on its return trip. If you miss, you have to walk over the shield to pick it up.  He can throw the shield in 3 directions: 
  120.  
  121. Shoulder Level
  122.  
  123. The one you should use least often. It can be ducked under, and it is easily 
  124. countered. On the plus side, it can destroy fireballs like Morrigan's or Ryu's.
  125.  
  126. Foot Level
  127.  
  128. One you should move most often! Try and follow up a sweep with this, because
  129. it OTGs nicely. If they are good at rolling, though, keep your shield to 
  130. yourself, cause you need it. It can actually travel under some moves, and it 
  131. is the easiest one to hit Megaman with.
  132.  
  133. Upward
  134.  
  135. Use this to fend off slow jump ins! Also use it on people in the air who 
  136. can't see Cap!
  137.  
  138. *In the air, Cap can still throw his shield in 3 directions: Jab will make 
  139. him throw at a downward angle, strong he will throw it straight, fierce he 
  140. will throw it at an upward angle!
  141.  
  142.  
  143. Stars n' Stripes- F,D,DF  any punch
  144.  
  145. Cap does a dragon punch that does very good damage and goes very high! It is 
  146. invincible going up if he has his shield, but is completely blockable. If you
  147. miss with the fierce version, prepare to die, cause the recovery is 
  148. sickening! Use the jab version on jump ins, it makes it much harder for them 
  149. to get you if they block. Only use the fierce version in combos!
  150.  
  151.  
  152.  
  153. Charging Star- B,DB,D,DF,F any kick
  154.  
  155. Use this on fireballers, but make sure you have the shield, cause you need it
  156. to kill the fireballs. The button used will determine how far and how fast 
  157. he charges. Use this only if you are positive it will connect because the 
  158. recovery is terrible. It is still a great combo move, so try to use it after 
  159. you connect with a roundhouse.
  160.  
  161.  
  162.  
  163. Cartwheel- F,DF,D,BF,B any punch
  164.  
  165. Cap does a cartwheel. Wow. It is invunerable to normal moves, but not throws!
  166. Cheap players and Zangief might play on this, so be careful...
  167.  
  168. ______________
  169.  
  170.  
  171.  
  172. ******
  173. SUPERS
  174. ******
  175.  
  176. Final Justice- D,DF,F 3 punches 
  177.  
  178. Still one of the most visually impressive supers in the game! Cap runs 
  179. forward and if he connects, delivers a beatdown on his opponent then throws 
  180. them up into the air and suplexes them! It goes through fireballs, so learn 
  181. the timing. It also has a pretty good recovery time, so don't think your 
  182. finished if it is blocked. Can be comboed off of his roundhouse again! Yah! 
  183.  
  184. ______________
  185.  
  186.  
  187. Hyper Stars n' Stripes- F,D,DF 3 punches
  188.  
  189. Cap does the Shoryuu Reppa! It does less damage than his other 2 supers, and 
  190. has a bad recovery time, but is comboable. Remember to use this after you 
  191. block someone's sweep! This is also his Primary Team Super attack! An 
  192. excellent one because you can combo this into the Team Super! Groovy! 
  193.  
  194. ______________
  195.  
  196. Hyper Charging Star- D,DF,F 3 kicks 
  197.  
  198. Cap charges forward with a huge amount of energy covering his shield! It can 
  199. take a Shinkuu Hadoken or other beam supers! But right after taking the beam,
  200. the Hyper Charging Star will end, but Cap will come out unscathed! It will 
  201. also pass right through Hulk's Gamma Wave super, and hit him! The startup 
  202. time is terrible but it does marvelous block-damage, and the recovery time 
  203. is great! The super I use the most! It is also the Team Super he does if he 
  204. is off the screen! Try to pick someone who can combo right into their team 
  205. super, and while the primary character is hitting your opponent with their 
  206. super, Cap will come crashing in with this!
  207.  
  208. ============================================================================
  209. 3.  Strategies
  210.  
  211. Make sure to pick up the shield when you loose it! Without the shield, 
  212. Captain America's range and damage is weaked considerably. Use the cartwheel 
  213. to get to it, and if they throw, try to double jump past them! If the shield 
  214. is off the screen for about a minute, it will automatically drop from the top of the screen for easy catching.
  215.  
  216. Don't play the complete offensive! Use him as a mix of defense/offense. The 
  217. Hyper Stars and Stripes is a great counter attack, so always keep it in 
  218. consideration as a counter. As always, Cap's  fierces and roundhouses have 
  219. priority on  the ground and in the air! Use them and because almost no one 
  220. can stop these!
  221.  
  222. The double jump is very important! Use it often to confuse opponents, and to 
  223. escape from certain moves and\or characters! It also gives Cap the edge in 
  224. air battles.
  225.  
  226. Always use a jab Shield Slash when you opponent is on the ground! It will 
  227. hit him right off the ground.
  228.  
  229. The 2 on 1 mode makes it easier for Cap to connect with his Hyper Charging 
  230. Star or Final Justice! Lets just say Ryu is your partner. Position it so Cap 
  231. is on one side of your opponent and Ryu on the other. Use Ryu's Crouching roundhouse and if you knock them down, cancel into the Super Hurricane Kick(D,DB,B 3 Kicks) Since Cap is on the other side, the motion will be reversed and he will use his Hyper Charging Star!
  232. Excellent damage, although its kinda cheap...
  233.  
  234. Use the helper characters!  I recommend Juggernaut, Magneto, or U.S. Agent.
  235.     
  236. ============================================================================  4. Combos
  237.  
  238.  
  239.     Captain America basically uses the same combos he always used, but 
  240. are faster here because he regained some speed. So if you knew Cap's old 
  241. combos, they all work here.
  242.  
  243. -=Easy Combos=-
  244.  
  245. Jumping down+roundhouse, crouching short, crouching roundhouse, jab shield 
  246. slash
  247.  
  248. Dash in and press short, forward(2 hits,) roundhouse, Charging Star   
  249.  
  250. Dash in and press jab, strong, Fierce, Strong shield Slash
  251.  
  252. Jab, Fierce Stars n' Stripes
  253.  
  254. -=Harder combos=-
  255.  
  256. Jumping Fierce, press down+roundhouse, land dash in and press crouching 
  257. short, crouching fierce, super jump, SJ jab, short, strong, forward, fierce.
  258.  
  259. Dash in and press short, roundhouse, Final Justice!
  260.  
  261. ============================================================================
  262. 5. Versus
  263.  
  264. VS. Ryu 
  265.  
  266. Ryu mode- Most likely he'll fireballing up a storm. Use the Charging Star or 
  267. Final Justice to punish those fireballs! If he misses a DP, hit him with a 
  268. super, if you don't have power, use the Stars n' Stripes. In the air Cap will
  269. dominate so you really don't have to worry up there. You really don't have to
  270. fear being launched as much because he can't air combo his Shinkuu Hadoken 
  271. anymore. Just make sure to jump in with a fierce or down+roundhouse when you 
  272. attempt a jump in combo. 
  273. Ken mode- The same as in Ryu mode, punish the missed DPs and fireballs. If he
  274. uses the Ken Super Hurricane Kick, block and do the Hyper Stars and Stripes. 
  275. Never sweep him outside of a combo, cuz he can use a Shoryuu Reppa. Most Ryu 
  276. players try to fake out a dash with a Dragon Punch, so don't try to blindly 
  277. attack a dashing Ryu. 
  278. Evil Ryu- Probably the Ryu who will give you the most trouble. As is 
  279. Ken mode, never sweep him when he has a super charged, in fear of his 
  280. Shoryuu Reppa. You shouln't let this guy launch you, because he can still air
  281. combo his super. In this mode Ryu's defense is crap, so keep close and never 
  282. let any pressure off. He can still use his Rageing  Demon, so hit him out of 
  283. it when you see it. It is unblockable, so don't try. If he tries to pull it 
  284. off while you are close, keep ramming short kick and hope knock him out of 
  285. it.
  286.  
  287. VS. Captain Commando 
  288.  
  289. He's a pretty powerful newcomer, so take him seriously. Never jump at him 
  290. attacking, because he can use his Captain Corridor or Captain Sword. Try and 
  291. fake him out with your dash by quickly dashing then holding back! Wait for 
  292. him to attack then counter! He has special moves where he calls out certain 
  293. members of his team, so use your helper characters to fend them off! 
  294. Juggernaut and Thor work nicely for this purpose! The Hyper Charging Star 
  295. works fine, even if he blocks it. If he uses his a fierce Captain Fire use 
  296. the Final Justice to knock him out of it!
  297.  
  298. VS. Hulk 
  299.  
  300. There are 2 types of Hulk players, people who sit there and use the Standing 
  301. Fierce, and people who know how to use him. The S. Fiercers are easy, merely 
  302. use a Stars n' Stripes or a super. People who know how to use him can be VERY
  303. tough. Don't try and trade hits because he is stronger, and lay off the Hyper
  304. Charging Stars for damage cause he can S. Fierce you right after he blocks 
  305. it. Try and use his bigness as an advantage, because he is the tallest and 
  306. widest character in the game, so you can use huge combos on him and it is 
  307. easier to hit than most characters. The Gamma Charge has terrible recovery, 
  308. so hit him when you block it!  The Hyper Charging Star goes through the Gamma
  309. Wave super. Jumping in is OK, just make sure he doesn't have super power, 
  310. and you jump in with fierce or roundhouse. Use only stronger attacks on him, 
  311. so start with strong or forward to start ground combos. 
  312.  
  313. VS. Chun Li 
  314.  
  315. Don't get lauched because she can use her new super on you as an AC finisher.
  316. Ugh. Jump in on her with fierce and follow up with a combo to sap her energy.
  317. If you see her fireball, Charging Star or Final Justice through it. Use the 
  318. Hyper Stars and Stripes if you block her Thousand Burst Kick, and the Hyper 
  319. Charging Star works fine for block damage. Her Kikosho still has a bad 
  320. recovery time, so if you have a super, Final Justice her. If not, Charging 
  321. Star time!
  322.  
  323. VS. Gambit 
  324.  
  325. He is the only one in the game whose jumping fierce can compete with Cap's! 
  326. Use your double jump to get the edge when you are both in the air and on the 
  327. ground hit him with your fierce. That dang staff if a very versatile tool, so
  328. never underestimate it. His jab Cajun Staff moves incredibly quick, and does
  329. good damage, so Gambit is someone you want to play on the defensive against! 
  330. Most of his moves do have recovery so take advantage with your fierce, or 
  331. Hyper Stars and Stripes! He has an excellent launcher, so he either breaks 
  332. through or you trade hits, so keep jump-ins to a minimum. Be careful when 
  333. directly above him, because when he uses the Royal Flush, he throws his 
  334. staff in the air and it could whack you into the cards!! And never let him 
  335. sweep you, he can follow up with the Royal Flush. If he jumps at you with a 
  336. fierce, or one of his bounce off the walls moves,  use a jab Stars n' Stripes
  337. . It's a hard fight, but be patient and wait for him to screw up!
  338.  
  339. VS. Megaman 
  340.  
  341. IMO one of the cheapest characters in the game because of the barrage of 
  342. fireballs he can send at you and he is so ridiculously small, so he is hard 
  343. to combo. But  I can never really hate him because I loved Megaman 3 so much!
  344. Oh well. All I can say is if he tries to use his fireball madman technique, 
  345. try and Charging Star through it, although he can probably recover most of 
  346. the time. If he misses a Mega Upper, it's super time. Jump in sometimes with 
  347. fierce, land and press fierce again for a quick two hit combo, cause he is 
  348. short enough to make comboing him very hard, although the sweep into a shield
  349. slash still works nicely
  350.  
  351. VS. War Machine
  352.  
  353. He is actually a lot better than I originally thought he was. Don't jump at 
  354. War Machine attacking, cause he can do his repulsor blast. Instead jump in  
  355. blocking. Block the repulsor blast, land and hit him with a quick combo. 
  356. Never jump at him when he has a super because the Proton Cannon will hit out
  357. of the air if timed correctly! When he rears back to do the unibeam, , double
  358. jump over it and whack him from above! If he does a Proton Cannon, block it,
  359. then dash in when he's done and do and a combo, or use a super! He is strong 
  360. and can combo pretty well, but you can use your fierce to keep him away. 
  361.  
  362. VS. Strider 
  363.  
  364. A little on the overpowered side, but I like him anyway. Your shield can take
  365. priority over his sword , so get in close attacking, but try not to miss, 
  366. cause if you do, he can hit you with one of  his massive combos. If he uses 
  367. his Legion super, try and super jump, when you see the birds, double jump. 
  368. You won't dodge them all but you'll come close! Just block the rest. If he 
  369. uses his Uroburos just block or keep the heck away from him! Try not to let 
  370. his speed overwhelm you, instead try and overwhelm him by not letting of any 
  371. pressure from the air or the ground. 
  372.  
  373. VS. Spiderman 
  374.  
  375. You can jump in attacking, but chances are he won't be in any particular spot
  376. very long. When he jumps in on you, hit him with a jab Stars and Stripes, or
  377. try and launch him. The Hyper Charging Star still works for block damage and
  378. if you block his Crawler Assualt, hit him with a  Hyper  Stars and Stripes, 
  379. if he attacks with with a Maximum Spider, counter with a Final Justice!
  380.  
  381. VS Zangief 
  382.  
  383. Zangief isn't nearly as tough as he used to be, but still pretty damn tough! 
  384. Just make sure to aim for his head when you jump in on his lariat because his
  385. arms are invincible. Try and keep away from him because his SPD range has 
  386. been increased, so use your shield to kill from a distance. On his Mega 
  387. Zangief form, hit him with your shield the double jump away when he gets to 
  388. close. He can interrupt you supers with a SPD or FAB, so don't use them! 
  389.  
  390. VS. Jin 
  391.  
  392. He shouldn't give you too much trouble because not many know how to use him. 
  393. Just block and smash him in the recovery time of his moves. One thing you 
  394. should watch out for is his Blodia Punch super. So if he has super power and 
  395. starts advancing, double jump or cartwheel away! 
  396.  
  397. VS. Wolverine 
  398.  
  399. Try and block his normal attacks when he dashes at you, although your feet 
  400. should be guarded cause most Wolvie players like to slide. Build your super 
  401. meter by jumping up and using your SJ strong a couple of times, and wait for 
  402. him to slide or do a fierce Beserker Barrage then counter with a Hyper Stars 
  403. and Sripes. You must now keep your guard up at long range because now he is 
  404. equipped with the Beserker Claw, withch instantly travels across the screen. Try to fend him off until he makes a mistake.
  405.  
  406. VS. Morrigan
  407.  
  408. Cancel her fireball out using you strong Shield Slash. Her Dragon Punch move 
  409. has priority, so block coming in. Hit her with fierce whenever you can and 
  410. try to keep her in the air, because Cap will dominate there.
  411.  
  412. Vs. Venom 
  413.  
  414. Venom is a tough cookie! Unlike most large characters, Venom does not have to
  415. use a furious offensive, he can stay in one spot and cream you from there. 
  416. He has a fierce punch that coves almost the half of the screen, comes out 
  417. fast and recovers fast! He won't move too much, but you do the opposite! Try 
  418. and dodge his attacks and counter! Move constantly and never stop long enough
  419. to get you with any of his long range moves. Jumping in with fierce and 
  420. executing painful combos is the only way to take down this monstrous 
  421. behemoth.
  422.  
  423. Vs. Onslaught
  424.  
  425. Onslaught is one of Capcom's toughest boss characters! He is big, strong, has
  426. infinite super power and he has a powerful hit-buffer! His first form was 
  427. made to target scrubs, turtlers, or people stupid enough to think they can 
  428. switch against him! His second form is kind of like Apocalypse, but he guards
  429. his head and can move around!
  430. Here are some things to do while fighting him:
  431. First Form- Onslaught might seem intimidating when you first see him, but 
  432. don't worry, he's not unstoppable. Because of his hit buffer, don't use 
  433. special moves(except the cartwheel) or he will absorb the hit, then hit you 
  434. with one of his supers! The Final Justice is ineffective on him and don't 
  435. use the Hyper Stars and Stripes. The Hyper Charging Star is okay, because it 
  436. is one of the few moves I've seen that make him reel! Beware his HyperGravs, 
  437. they are unblockable and will leave you completely at his mercy if he gets 
  438. you with these! Double Jump over them! When you see that he is trying to beat
  439. you into a corner, cartwheel through him! What he likes to do lock you in a 
  440. corner and use his Magnetic Tempest, which does more chip damage than the 
  441. Hyper Charging Star!! He will then expect a switch and if you do, he will 
  442. use his Mega Optic Blast on your partner! To beat him, you want to either 
  443. jump in with fierce then double jump away before he can do anything, or try 
  444. and cartwheel through him and hit him from the back when he is doing a move! 
  445. Second Form- He retains the unblockable HyperGravs, and avoiding them should 
  446. be your first priority! When he uses his drill, get out of its way! It does 
  447. almost 50% block damage! He also has an eye beam that moves incredibly fast 
  448. and does tons of damage! He will usually move out of the screen before doing
  449. this, so when you see him step out prepare to super jump! You can't do any 
  450. big combos to his head like you could to Apocalypse, because he will create 
  451. an energy column beneath you that will send you flying! To beat him, just 
  452. jump at his head with fierce, then jump away blocking! 
  453.  
  454. =============================================================================
  455. 6.Thanks
  456.  
  457. Thank Ed Ma for his Marvel vs. Capcom strategy guide! It was loaded with info
  458.  and you really should check it out!
  459.  
  460. Thank Migs Rustia cause his page was oozing with info before my arcade even 
  461. got the game! His page is at 
  462. http://www.geocities.com/Area51/Vault/5027/index.html
  463.  
  464. Of course thank Capcom for creating the game, and Marvel for creating 
  465. Captain America and all the other Super Heroes!
  466.  
  467.  
  468.  
  469.  
  470.  
  471.