home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Secret Service 57a / SSERVCD_57A.bin / Cd / TITANISO.TXT < prev    next >
Text File  |  1998-04-18  |  21KB  |  104 lines

  1. General tips:
  2. When the game starts, it's a good idea to choose the Tour rather  than playing straight away. This will allow you to learn to use the  interface and it will also familiarize you with the ship and how to  move about it: you are going to do an awful lot of that.
  3. The important thing is to remember to look carefully all around you  by turning on the spot, and to interact with everything you can.  You could miss something important if you failed to do this, and  even when items are not pertinent to the game, they are still a  visual treat. 
  4. As the manual indicates, you can get an awful lot of help from the  Stewart, the Elevator Operator and the Purser, as well as the  character named Trask. In order to keep this solution as brief as  possible, I will take it for granted that you will talk to the  Stewart on the mechanics of the game, that you will consult the  Elevator Operator whenever you need to go anywhere (just ask him for  directions), that you will go to the Purser and find out where  everyone is to be found (write a list of everyone's cabin, it will  save you no end of time), and that you will take each item you find  to Trask.
  5. Talk to everyone you meet (click on every human figure you see).  Use up every option. Sometimes you need to click on them again to  talk some more. When choosing a given line is important, I will say  so.
  6. This game is event-driven rather than time-driven, so take it  leasurely: it's well worth investigating everything as you go  along. There is more than one way to go about solving certain  problems, and this, in fact, makes the game more complicated than it  need be; people keep sidetracking you, which is rather confusing,  and it's all rather disjointed - the more so because you can do  things in any order you like. 
  7. Here, I will give you the most direct solution. Certain details  change every time you play the game - so if events don't take place  exactly as I describe them, please try other strategies. For  instance, some people seem to have a mind of their own and turn up  in different places every time you play - so if you need to speak to  someone and they are not there, don't panic. Go looking for them  elsewhere. 
  8. I hope this solution will help: it's main purpose is to give you a rough idea as to what to do. It's up to you how you do it.
  9. Oh, and, yes. Save your game often!
  10.  
  11. LONDON
  12. Explore the room and try everything. Ignore the landlady knocking  at the door and demanding the rent. The most important thing is the  desk, so leave that for last. When you do start examining it, read  all the postcards (clicking on them turns them over), the notes in  the drawer, and also click on the watch. These are most important  things. When you've finished with the desk, a bomb will drop on the  house and there will be a short clip to watch before you turn up at  your cabin in the...
  13.  
  14. TITANIC
  15. Again, have a look around. Open the door when the Stewart knocks  and get all the info he can give you. You will also get a card from  P.P. asking you to meet her at the electric camel. At the end of  your conversation with the Stewart, get the bag from the bed. Find  your watch near the basin (get it) and click on the drawer of the  dresser to read the note. Now turn to the trunk. Open the bag and  click on the key to activate it. Next, drag the key over the trunk  to open it. Click on the right to get at the gramophone. Put it  together. Click on the handle to get it going and listen to the  message. Click on the drawer beneath to see other cylinders. Click  "OK" to exit.
  16. Now click on the left of the open trunk and open one of the upper  drawers, which contains an envelope. Click on it to open it and  look at the map and read the report. Next, click on a drawer  further down and examine the decoder machine. That's about it for  now, you can leave the cabin for your appointment with P.P.
  17. Click on the map and then on the Great Staircase on B Deck. You  will see the Stewart here, if you need to consult him again. Walk  right around the stairs to find the Elevator Operator. He is a mine  of information and you'll probably need to consult him quite often.  Click on him and ask for directions. Click on More Locations until  you find the gymnasium. Ask him about that and pay attention to his  directions. Then click on A Deck to be taken there. On route, he  will tell you about Georgia and her party on D Deck. When you come  out of the lift, walk around to the stairs but, before you go up,  click on the guy standing there. Trask turns out to be an  interesting individual; remember where he is because you'll be  coming back to him quite often. At the end of the conversation, go  up the stairs and, following the Elevator Operator's instructions,  find the gymnasium. Click on the girl to talk to her and receive  her directives. Afterwards, look around; some of the machines can  be used.
  18. Leave the gymnasium by going straight out onto the Boat Deck. Go  aft and talk to Georgia; she will give you her necklace. Ask about  Sasha.
  19. Head for the Wireless Room until you hear someone calling you.
  20. * * *
  21. The Wireless Room
  22. --
  23. At this point you could take a shortcut by ignoring him and going on  to the Wireless Room. Attempt to enter it and Officer Morrow  intercepts you. It is important that you choose the following lines  when talking to him:
  24.  
  25. "The sea appears calm"
  26. "It's a clear night, but dark"
  27. "What uproar?"
  28. "You don't care for burocrats"
  29. "What war was that?"
  30. "No wonder moonless nights make you jumpy"
  31. "Now, may I visit the wireless room?"
  32.  
  33. After this, he will invite you to do so. Open the door, go in.  Click on the table in front of you. Read all the telegrams - one of  them is German and contains a number and a code (which changes  everytime you play). You take this automatically with you. 
  34.  
  35. Get back to your cabin, open the trunk with the key as before and  click on the bottom drawer to reveal the decoder. Click on the two  wires and flip the switch. Click on the number drums so that the  code on the telegram appears on the bottom line. Next, click on the  letters you see on the telegram, without any spaces if it specifies 1  word, and then press DECODER. When you get the message, report to  Penny Pringle (P.P.) at her cabin.
  36.  
  37.  * * *
  38.  
  39. However, it is much more fun to do it this way:
  40.  
  41. Talk to the guy who called you, Seidlemann. Agree to go with  him and you meet Zeitel and Haderlitz. Converse with them until  they all go, then click on the table to the right to get Zeitel's  pipe. Examine the Cafe for a bit of fun. Leave and you'll meet  Daisy Cashmore, you gives you a lot of info and asks a favour of you.
  42.  
  43. Go upstairs and to the Smoking Room to meet Seidelmann, who will  introduce you to Riviera. You can have a few games of Blackjack, if  you like. 
  44. How to get the book
  45. --
  46. Leave and go to the Great Staircase in A Deck and talk to Trask.  Show him the pipe; he suggests you go to the Turkish Bath. Do so.
  47. Inside, click on the fountain, click on the spout and leave the  water running. Go to the mirror and click on it. You get a message.
  48. Go to P.P., though you needn't talk to her if you don't want to, and  go down the stairs all the way to the Turbine Room. Go in and go  downstairs. Have a look - there are some valves here that you can  activate, but I am not sure if this has an effect on the Control  Room or not. Just a thought. At any rate, you'll be coming back  here later on in the game.
  49. Go back up the stairs and along to the Control Room. Enter it and  attempt to enter the Engine Room. The seaman won't let you but he  has trouble with the turbine. Offer to help. Look at the controls  and exit (i.e., click on "OK") - talk to the seaman and ask for  advice. He will show you the manual. Make a note of the  instructions, exit, say you'll have another bash and, at the  controls, follow the instructions exactly till you get the needle in  the green zone.
  50. Now you can go through to the Engine Room. Have a good look around,  because you'll be coming back, then go through to Boiler Rooms 1, 2  and 3, where you'll meet Vlad. Talk to him and agree to help him.  Go down the stairs behind him and examine Coal Shute 4 by clicking  on it. Retrieve the book, move to Coal Shute 5 and hide the book by  placing it in the box.
  51. Go up the stairs again and into the Engine Room; you can take a  short cut up the stairs, to the right and up some more stairs, into  the Scotland Road. Go to Barbicon in A-14. Speak to him and get  him to talk about Georgia. Finally, get the parcel and take it to  Vlad, going to him the same way as before; the guy in the Control  Room will let you through. As soon as Vlad is gone, go down the  Stairs to Coal Shute 5 and retrieve the book. Incidentally, you can  make friends with one of the men by talking to him and insulting him  till you call him "Landlubber"; however, it is not essential to this solution.
  52. Take the book to P.P. Talk to her. Go to the Purser. Say "Thayer"  and offer to help him with the telegram. When you've done that,  check the book in and inquire about the list of passengers. Find  out where G.Q.C. hangs out. This is a good time to find out where  everyone else lives, too.
  53. Go to the Wireless Room and you'll meet P.P. who asks you to  eavesdrop on Zeitel & Co. Go to A Deck and outside, walk aft and  listen. Georgia should also be here, so talk to her again and note  her request.
  54. How to send the telegram
  55. --
  56. Now back to the Wireless Room. If you haven't entered it before,  follow the instructions I give above. To send the telegram, do as  follows:
  57. Click on the table. Read all the telegrams (if you haven't come  before). The German one in code goes straight into your bag (no  need to do anything about it, though you might like to see what it  says). Note what there is in front of you. There are two  instruments to the left and two to the right, and another on the  front. First, click on the two papers in the drawer to get the  instructions - make a note of them. Start by clicking on the  instrument on the top right hand side. Move the lever up to "On"  (this is rather difficult, keep trying till the bulbs light up).  Next, click on the top left hand side instrument and push the lever  to the left, to "Transmit". Then click on the instrument on the  bottom right hand side and turn the knob till the line hits 200 and  the light flashes. Now you can click on the instrument on the front  and simply type out the message you saw on the telegram.
  58. Go to the Purser and tell him you've sent the telegram, then offer  to go and tell Thayer. Instead, he goes himself - which gives you a  chance to look at the Cargo Manifesto by the bell. Spot the name of  Lemke & Buechner. Report to P.P. She sends you back to the Purser.
  59. How to get the painting
  60. --
  61. Go to him, and this time he is preocupied with the cufflink Mr.  Strauss lost. Again, offer to find it. We know Mr. Strauss was in  the Reception Room at D Deck from what other people told us, so go  there. You will meet Siedelmann - talk to him and ask him where  Strauss was sitting. At the end, turn your back on the stairs and  click on the left hand chair; then click on the cufflink twice. You  also get to talk to Zeilter in this room.
  62. Go back to the Purser and give him the cufflink. Offer to take  it to Strauss and he will leave, pronto. Click on the key panel and  take the key with the fancy keyring.
  63. Go to the Cargo Hold via A Deck and the Forecastle stairs. When you  try to get in, the seaman will first stop you and, when he sees the  keys, will let you through. Advance three times and go through the  door to the right. You will spot the car. Click on it to turn the  lights on and look inside the box opposite. Take the painting.
  64. Report to P.P. yet again. She'll tell you to see the Stewart, who  has a message for you. Go to the Great Staircase in Deck B and talk  to him. You might also meet Daisy; tell her what she wanted to know  and you'll get yet another message. Go to the Purser and check in  the painting. 
  65. Since this is important to this solution, go to the Smoking Room and  talk to Charles. Now go to visit Georgia in her cabin. Charles  comes in and you leave.
  66. Although not strictly necessary for this solution, you might as well  go to see Conkling. Go to Scotland Road and keep going aft till you  see him. Talk to him. Go to the Poop Deck for him. You should  meet Georgia again - talk to her. Go on and meet the two Hackers.  Talk to them and go back to Conkling. When you've talked to him, go  to Scotland Road, but this time go forward: on your way downstairs  to the 3rd Class Cabins you'll meet Troutt. Go along with anything  he says. Go to see the girl. Well, that's that done.
  67. Go to the Smoking Room and talk to Charles. You find out about the  necklace.
  68. How to get the real necklace
  69. --
  70. Go to Sasha's cabin. As you enter his corridor, talk to the seaman  you'll see. He is off to find a screwdriver. Click on the fuse  panel on the wall at the back and throw over the switch marked A14.  Turn around and, when you see Sasha leaving his cabin, throw the  switch again. Go to his cabin and advance. Click on the Russian  doll. You have to solve a puzzle here. Clockwise and top to  bottom, these are the numbers you need to line up. 15: 5-3-2-5;  19: 4-7-3-5; 12: 3-0-1-8. 4: 0-1-1-2. Click on the doll to get  it open. Now you get the real necklace. Take it to the Purser.
  71. How to get the notebook (almost)
  72. ---
  73. Go to Deck D and find out how to get to the Squash Court. Go  there. Haderlitz invites you to fence with him. Do so. I don't  think it matters whether you win or lose, you still get the  information - but I found that aiming just right off the center of  his foil's guard did the trick. When he lounges left or right, he  usually signals it clearly. At any rate, keep fencing till you've  got his ring and he merely asks your for another match.
  74. After the match, report to P.P. and then go to the Great Staircase  in A Deck. You meet the Gore-Joneses with a message. Just go up  the stairs and show the ring to Trask. Afterwards, go to P.P. and  report.
  75. Go to Reception in D Deck and talk to Seidlemann. He tells you  about Haderlitz's girl, who is to be found in cabin D 19. Talk to  her. Report to P.P.
  76. Go to the Turkish Bath and talk to the officer, asking him if you  can investigate. Talk to the Stewart. Go into the Turkish Bath and,  from there, to the Electric Bath. Click on it and pick up the scrap  of paper.
  77. Take it to Trask, talk to him and show him the scrap. With his  insight, go to the Scotland Road, keep going aft till you catch a  glimpse of the axe and rope on the wall. Click on that and, as if  on cue, Jack Hacker meets you and gives you another scrap of paper.  Take it to Trask at his usual stand: you might meet the  Gore-Joneses again. Don't neglect to show the scrap of paper to  Trask.
  78. Go to the Parisian Cafe, search the tables and you will find a  packet of cigarettes; take them to Trask and he tells you who they  belong to. Go to the Smoking Room, find Seidelmann and give him the  cigarettes. He gives you some important information in return.
  79. Armed with this info, go to the Boat Deck.
  80. Here you can take a little and unnecessary diversion by talking to  the seaman by the bridge, on the other side of the Wireless Room.  He tells you Officer Morrow has lost his binoculars. Go aft and up  to the first platform and find the binoculars, then take them to  Morrow. He will let you into the Bridge. You can try to change  course, but it won't do you any good. At the end, talk to Morrow  again. There, that was nice, wasn't it?
  81. You might also meet Troutt who will give you a prayer card; this can  be exchanged for a photo if you go to Burns at C-78. But, since it  doesn't matter, why bother?
  82. And now for the real business. Find a seaman (the guy in charge of  the Cargo Hold) by lifeboats 9/10. Talk to him and ask him if you  can climb the smokestack, but you will find you can only do that  from the Engine Room.
  83. OK, go to P.P. and talk to her, then go down the stairs to the  Turbine Room. Just in case, go down the stairs and interfere with  the valves once more. Up and through to the Control Room. Once  more, you are asked to fix the turbine and, since you know what to  do, you'll have no trouble. If you've forgotten, ask for advice again. When you've put matters right, you'll be able to go through  to the Engine Room. Go left when you have the opportunity, so that  you can go up the smokestack. Unfortunately, Vlad is there and you  get into a bit of a fight. It is not important whether you win or  lose, but I found that alternating blows (cursor to the left or  right of him) actually did the trick and I beat him.
  84. At the end, go up the stairs, all the way to the top. Walk around,  keeping your eye on the center, till you spot the diary. Get it. 
  85. Guess what, you've got company. Zeitel comes waving a pistol and  demanding the diary; stall him. There is a minor pause in your  negotiations when the Titanic hits an iceberg. Never mind. Offer  him the pen P.P. gave you. This stuns him and you are able to get  down, where Vlad is waiting to knock you out cold.
  86. You wake up in your cabin. What you can hear is not your head  throbbing but a knock at the door. Open it and P.P. will give you  her next set of instructions.
  87. At this point you might like to save your game so that you can try  various angles: I will tell you how to complete the game quickly.
  88. Leave the cabin and turn right to go to the Great Staircase. Go up  to A Deck and into the First Class Lounge. You meet with  Haderlitz's girl, who gives you her shawl. Go in and talk to  Trask. DO NOT talk to Zeitel. Find your way out of here through  the other door, and go to the Smoking Room. Save a new game, talk  to Riviera and bet the real necklace against the boat pass. You'll  probably win. You must; if you don't, reload and try again. Now go  back to the First Class Lounge and, through there, to the Boat  Deck. Don't talk to anybody.
  89. Going aft, you'll probably bump into the Gore-Joneses. Ignore them.
  90. Go to the Second Class Stairs and keep going down (DO NOT talk to  the Hackers) till you get to the Turbine Room and then go down to  the contraption with the valves. You'll meet Vlad - talk to him.  Persuade him to exchange the notebook for the shawl. 
  91. Now go all the way up to the 2nd Class Staircase and find P.P., who  is around here. Talk to her and then talk to the seaman next to  her. Give him the boat pass. That's it. Sit back and enjoy the  finale. 
  92. Smashing game, wasn't it, even with all the inconsistencies. For  instance, how did Vlad get hold of the fake necklace I was carrying  in my bag?
  93.  
  94.  * * *
  95.  
  96. In this final section you can also get frightfully involved with  everyone. For instance: you could talk to the Hackers and find out  that Mrs. Conkling has stolen the baby, so they give you a letter  you have to take up to her, collect the baby and take it to the  Hackers. You could talk to Zeitel and find out he's poisoned  Georgia and he wants the map in exchange for the antidote - they you  rush to cabin A-14 to save her, but later Zeitel will give you the  map in exchange for the boat pass. But then, how will you leave the  Titanic? Still, it's up to you; you might what to re-play the last  section just for fun. I have a suspicion that these posibilities,  specially Zeitel, are there to stop you from completing the game  successfully: but they are interesting anyway. 
  97. In the main body of the game, if you fail to get the book or the  painting, there is a whole alternative machinery in place; though  not getting the book will certainly stop you from winning. If you  want to try that for fun, you'll probably get heavily involved with  the photographer at C-78; the Gore-Joneses tell you about him.
  98. When you first visit him he wants to know where is his wife. Turn  right and go along to the Grand Staircase; you'll see her there with  her blue hat, click on her. Go back to C-78 to tell him and he will  depart hurriedly, leaving the door open. Go in.
  99.  
  100. The Photos
  101. --
  102. Now, this is very tricky, so save your game. First, have a look  around - you can open the wardrobes and enjoy looking at the  couple's clothing. Look at the table and click on the piece of  paper to the left. Read the instructions carefully. Turn the red  lamp to the left to try it on. Don't touch anything else. Turn  right around and walk to the door, turn left and click on the  buttons. Turn right, and make your way to the table. If it is too  dark for you to see clearly, press F1. When you've advanced to the  table, click on the red lamp. Now click on the first box and get  the paper. Put it in the tray numbered 1 and count to 18 or 20 (the  image should change slightly three times). Remove the photo,  dragging it to tray 2. Count to 12 or 15 (it should change slightly  twice), then click on it - it will automatically be hung to dry.  Because this is very tricky and you could easily spoil the photo,  save each time you have succeeded. When all three are done, go back  to the door and turn the light on. Go back to the photos and put them in the bag; click on each and then on the spying glass to see  close ups. Then take them to P.P.
  103. In other words, once you've completed the game correctly, try goofing up, just to enjoy a different experience... It is such a  pleasure to wander around such a magnificent ship.
  104.