Niewiele jest gier, do kt≤rych wracam po paru miesi╣cach albo nawet latach. Opr≤cz Civilization przychodzi mi do teraz g│owy tylko tytu│owa Steel Panthers. CzΩ£µ druga i trzecia cyklu wysz│y zbyt niedawno aby m≤c tak o nich pisaµ, ale zapowiada siΩ, ┐e ca│a seria bΩdzie r≤wnie dobra.
Przechodz╣c do konkret≤w przypominam niezbyt zorientowanym, ┐e SP to gra taktyczna skali najwy┐ej batalionu. Je┐eli kto£ siΩ uprze to i w╣tek strategiczny tam znajdzie w planowaniu modernizacji swego sprzΩtu na przestrzeni wojennych lat.
Do wyboru mamy trzy kierunki dzia│a± kampania, scenariusz i tworzona ad hoc bitwa. Mo┐na oczywi£cie stworzyµ w│asny scenariusz, ale ten temat pozostawiΩ dla maniak≤w.
Najciekawszym i najbardziej wci╣gaj╣cym elementem jest moim zdaniem kampania. Mamy tu r≤wnie┐ pewien wyb≤r, Long Campaign i pare kr≤tszych epizod≤w II wojny £wiatowej wraz z hipotetycznym starciem Aliant≤w zachodnich z Rosjanami. Ja preferuje d│ug╣ kampanie ze wzglΩdu na r≤┐norodno£µ teatr≤w dzia│a±, mo┐liwo£µ zagrania prawie ka┐d╣ armi╣ (niestety nie mo┐na Polakami, ale to niedopatrzenie naprawiono w czΩ£ci trzeciej)i czas trwania. Najd│u┐szy szlak bojowy mo┐na przebyµ wraz z Panzerwaffe, chocia┐ m≤j znajomy twierdzi, ┐e jego Rosjanie po wojnie z Finami odczekali chwilΩ i doczekali siΩ Niemc≤w w 41. By│aby to w tym wypadku kampania d│u┐sza, ale mnie niestety nie uda│o siΩ tego potwierdziµ. Mnie po wygranej w Finlandii przerzucaj╣ od razu na emeryturΩ. Przykre to.
Zaczynaj╣c wojnΩ wybieramy stronΩ, kt≤r╣ chcemy reprezentowaµ np. Niemcy lub USA, albo mo┐e Angole tudzie┐ Rosjanie, a gdyby tak Japo±czycy naprzeciw USMC, bo W│och≤w to chyba nie, no chyba ┐eby. Po tym trudnym wyborze gdy mamy ju┐ Niemc≤w, konfigurujemy kondycje naszych soldat≤w. Mo┐emy z nich zrobiµ greeniarzy, wtedy bΩdzie nas staµ na wiΩcej przy zakupie, mo┐emy wybraµ £rednias≤w, albo "weterynarzy". Przy wyborze "weterynarzy" bΩdziemy mieli pocz╣tkowo tak ma│o punkt≤w, ┐e tylko wzi╣µ i daµ siΩ do dzia│a za│adowaµ. Ja zwykle wybieram average bo w trakcie walk i tak siΩ wyszkol╣ a przynajmniej uzupe│nienia bΩd╣ jakie£ rozs╣dne przychodziµ i czasem trafi╣ z odleg│o£ci 20m do nieruchomego czo│gu przeciwnika. Opr≤cz poziomu wyszkolenia wybieramy jeszcze stopie± zmechanizowania piechociarzy. Przy piechocie zmotoryzowanej ka┐da dru┐yna dostanie swoj╣ ciΩ┐ar≤wkΩ, a przy zmechanizowanej transporter. Tutaj zwykle dajΩ brak jakiegokolwiek sprzΩtu. Zawsze mo┐na towarzysz╣cych naszym czo│gom piechociarzy posadziµ na pancerzu.
Po tych wstΩpnych zabawach przychodzi czas na prawdziwe dylematy. Mamy teraz obowi╣zek sformowaµ swoj╣ grupΩ bojow╣, kt≤ra bΩdzie z nami a┐ do ko±ca, jaki by on nie by│. Oddzia│y podobnie jak w Pancer General dziel╣ siΩ na podstawowe (core) i wsparcia (support). Wybieraj╣c sk│ad i organizacjΩ na pocz╣tku tworzymy w│a£nie owe podstawowe oddzia│y, przechodz╣ one z bitwy do bitwy i zdobywaj╣ ewentualnie do£wiadczenie i karby na lufach, oczywi£cie je┐eli prze┐yj╣.
Wyb≤r zale┐y od indywidualnych preferencji dowodz╣cego, ja zawsze wszystkie mo┐liwe do wykorzystania jednostki (czyli 24) tworzΩ jako pancerne. 24 czo│gi na placu boju plus jakie£ oddzia│y wsparcia to naprawdΩ wielka si│a. Jedyny wyj╣tek czyniΩ u Niemc≤w gdzie jako jednostkΩ integraln╣ przyjmuje bateriΩ dzia│ 88mm, s╣ one wrΩcz niezbΩdne na pocz╣tku wojny, a i pod koniec mog╣ siΩ przydaµ, chocia┐ ju┐ w swojej pierwotnej roli pelotki. PiechotΩ i artyleriΩ dobieram tylko ze wsparcia, ale powtarzam, jest to sprawa osobistych preferencji.
Graj╣c w SP niestety, a w│a£ciwie na szczΩ£cie, trzeba siΩ przy│o┐yµ i przestudiowaµ silne i s│abe strony swojego sprzΩtu. Ma to niezaprzeczalny walor edukacyjny, choµ niekoniecznie jest to wiedza szaremu cz│owiekowi potrzebna, ale my dow≤dcy nie jeste£my szarymi ludƒmi.
Jednym z najmocniejszych element≤w SP, jest niezmiernie ciekawa Encyklopedia sprzΩtu. Pozwala ona na do£µ dok│adne przyjrzenie siΩ ca│ej gamie sprzΩtu u┐ywanego w grze. WiΩkszych niedoci╣gniΩµ merytorycznych Encyklopedii nie znalaz│em, co cieszy, ale trochΩ brak jest wiΩkszej rozmaito£ci niemieckich transporter≤w opancerzonych, co bardziej martwi. Daje siΩ r≤wnie┐ zauwa┐yµ brak wielkiego nieobecnego Sturmtigera, w niekt≤rych misjach bardzo by siΩ przyda│. SzczΩ£liwie prawie ca│a reszta ulubionych zabawek jest na miejscu. Jedynym powa┐n╣ niedor≤bk╣ jest brak umieszczonych w Encyklopedii parametr≤w uzbrojenia. Charakterystyki te s╣ co prawda umieszczone w jednym z plik≤w tekstowych, ale byµ mo┐e nie ka┐dy ten pliczek posiada, wiΩc w/w charakterystyki wrzuci│em na koniec tego opisu.
Wbrew utartej obiegowo opinii Alianci do mniej wiΩcej po│owy wojny mieli lepsze, a czasem nawet du┐o lepsze czo│gi ni┐ Niemcy. Mo┐e to stanowiµ pewne zaskoczenie dla kogo£ kto nie mia│ wiΩkszego styku z t╣ tematyk╣. Ju┐ pierwsze misje kampanii bywaj╣ horrorem dla niemieckich dow≤dc≤w, a balang╣ dla Sprzymierzonych. Niemieckie zwyciΩstwa podczas wojny wynika│y z lepszej doktryny u┐ycia wojsk szybkich i lepszych dow≤dc≤w. Zdarza│y siΩ sytuacje trudne (jak np. pod Arras), gdzie Aliantom uda│o siΩ zebraµ pare czo│g≤w i do£µ mocno Niemcom zamieszaµ, ale by│y to epizody, kt≤re nie wp│ywa│y znacz╣co na przebieg kampanii. Niemieckim g│≤wnym argumentem przeciwpancernym by│o 88mm dzia│o przeciwlotnicze, tak ┐e nale┐y nauczyµ siΩ u┐ywaµ tego cuda jak najlepiej, a wyniki przejd╣ wasze naj£mielsze oczekiwania.
Graj╣c kampanie nale┐y dobrze zaplanowaµ sobie kolejno£µ przezbrajania jednostek w nowy sprzΩt. Po bitwie czasem lepiej jest zniszczony lub uszkodzony w≤z wymieniµ na jaka£ nowocze£niejsz╣ konstrukcjΩ ni┐ go naprawiaµ, chocia┐ koszt remontu zniszczonego wozu to tylko po│owa jego pocz╣tkowego kosztu. Dobre rozplanowanie tych dzia│a± spowoduje, ┐e nawet przy znacznych stratach bΩdzie mo┐na wyremontowaµ wszystkie uszkodzone czo│gi i co£ ewentualnie przezbroiµ. Nie ma bowiem sensu zmieniaµ np. Pz IVe na Pz IVd bo r≤┐ni╣ siΩ one tylko jednym MG, co wielkiego wp│ywu na skuteczno£µ nie ma. Lepiej trochΩ przyoszczΩdziµ i zmieniµ Pz IIIi na Pz IIIh. R≤┐nica niby niewielka, trochΩ lepiej na pancerzu, ale por≤wnajcie charakterystyki dzia│a...
Niemieckie czo│gi a┐ do modelu Pz IV F2, nie dysponowa│y ┐adnym rewelacyjnym dzia│em czo│gowym. Dlatego wa┐ne bardzo jest po│╣czenie akcji naszych woz≤w z dobrze ustawionymi 88.
88 rozbijaj╣ ka┐dy czo│g nawet od frontu, a nasze czo│gi │aduj╣c w bok lub ty│ pancerza wroga robi╣ resztΩ. Dobrze jest przypilnowaµ, aby w£r≤d naszych si│ manewrowych by│y wozy z dzia│em dobrze daj╣cym sobie rade z piechot╣ np. PzIV, £wietnie jest gdy opr≤cz tego jest tam r≤wnie┐ sporo kaem≤w np. Grant. Tu w najgorszej sytuacji s╣ Anglicy. Ich dzia│a 2pdr i 6pdr s╣ £wietne przeciw niemieckim czo│gom, ale bezradne przeciw piechocie, tote┐ atak Anglikami bywa czasem wyzwaniem.
Gdybym mia│ por≤wnaµ si│y pancerne wszystkich armii, kt≤rymi mo┐na graµ to musia│bym podzieliµ wojnΩ na dwa okresy. Pierwszy przed Tygrysem i drugi ju┐ z Tygrysem. W okresie pierwszym bezapelacyjnie najlepszy sprzΩt maj╣ Rosjanie. KW-1 i KW-2 to potwory, z kt≤rymi nawet 88 ma problemy, szczeg≤lnie od frontu. Niemcy w czo│gach maj╣ szansΩ gdy uda im siΩ podjechaµ prawie do samego wroga i strzelaµ tak d│ugo, a┐ go unieruchomi╣, albo wystrasz╣ za│ogΩ. Oczywi£cie przebicie pancerza takiego KW jest mo┐liwe, ale nie budowa│bym na tej nadziei planu bitwy. Drugi okres to dominacja sprzΩtu niemieckiego z wielkim Tygrysem na czele.
ParΩ centymetr≤w wy┐ej poruszy│em element SP, kt≤ry sprawia ┐e gra ta ma sw≤j unikalny klimat. Jest to mianowicie psychika naszych ┐o│nierzy, jest ona okre£lona dwoma parametrami Morale i Experience. Experience ma g│≤wnie wp│yw na skuteczno£µ ostrza│u prowadzonego przez czo│g lub oddzia│, natomiast Morale to po prostu morale. Rosjanie na pocz╣tku maj╣ Morale tak niskie, ┐e zdarzy│o mi siΩ, ┐e ca│a kompania czo│g≤w uciek│a gdy w≤z dowodz╣cy zosta│ celnie chocia┐ nieskutecznie ostrzelany.
îwietnym dodatkiem jest mo┐liwo£µ zmiany nazwisk dow≤dcom poszczeg≤lnych czo│g≤w lub pluton≤w piechoty. Opr≤cz tego dow≤dcy ci s╣ jeszcze dodatkowo opisani przez cztery zdolno£ci:
opanowywania podw│adnych (rally), ostrza│u piechoty, czo│g≤w i artylerii wroga. Dodatkowy charakterystyczny element to ilo£µ Kills≤w jednostki.
»o│nierze zachowuj╣ siΩ do£µ realistycznie na polu walki. Ostrzelani uciekaj╣, obs│ugi dzia│ potrafi╣ opu£ciµ stanowiska i zmykaµ gdzie pieprz ro£nie, za│ogi unieruchomionych czo│g≤w zmykaj╣ z potencjalnego wraku itd. Oczywi£cie nie jest to regu│╣, wiele zale┐y od Morale, Experience i osobowo£ci dow≤dcy. Bywa ┐e unieruchominy czo│g tworzy nieruchome stanowisko ogniowe i sprawia czasem wiele k│opotu przeciwnikowi. Oczywi£cie spanikowane oddzia│y mo┐na opanowaµ i zawr≤ciµ do walki albo do opuszczonych dzia│ lub czo│g≤w. Takie zachowania podw│adnych tworz╣ ≤w £wietny i unikalny klimat. Bywa ┐e ca│e plutony czo│g≤w i piechoty rzucaj╣ siΩ do os│ony naszej ulubionej za│ogi zniszczonego czo│gu (bo po zniszczeniu wozu czΩ£µ a nawet ca│a za│oga mo┐e uciec), ca│y plan bierze w │eb bo trzeba os│oniµ za│ogΩ, kt≤ra ma na przyk│ad kilkadziesi╣t Kills≤w na koncie. úatwiej jest bowiem wyremontowaµ lub nawet £ci╣gn╣µ nowy czo│g, ni┐ wyszkoliµ sobie now╣ za│ogΩ.
Tyle teorii. W nastΩpnej czΩ£ci moje spostrze┐enia, porady i zasady.