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OS/2 Help File  |  1997-04-07  |  46KB  |  1,263 lines

  1.  
  2. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1. Installation ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3.  
  4. MainActor ben╨ñtigt noch weitere Software, um einwandfrei zu funktionieren:
  5.  
  6. o   Software f╨ær die OS/2 Version.
  7.  
  8. o   Software f╨ær die Windows Version.
  9.  
  10.  
  11. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.1. Installation unter OS/2 ΓòÉΓòÉΓòÉ
  12.  
  13. Dieses Archiv enth╨ölt TIMER0.SYS und DIVE. Diese werden nicht automatisch 
  14. installiert, und m╨æssen daher von Hand installiert werden.
  15.  
  16. Bitte beachten Sie, da╤ü diese Dateien unter dem Copyright von IBM stehen, und 
  17. unter Absprache mit IBM Deutschland dem MainActor Paket beigelegt sind.
  18.  
  19.  
  20. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.1.0.1. Installation von DIVE ΓòÉΓòÉΓòÉ
  21.  
  22. DIVE wird von MainActor (OS/2 Version) ben╨ætzt, um Videos anzuzeigen. Das 
  23. Archiv dive.zip beinhaltet die DIVE-betreffenden Dateien. Bitte kopieren Sie 
  24. die *.LUT Dateien in das \mmos2 Verzeichnis, und die dive.dll in das \mmos2\dll Verzeichnis.
  25.  
  26. Vergewissern Sie sich, ob Sie nicht eine neue OS/2 Version installiert haben. 
  27. Warp v4 hat DIVE bereits inbegriffen , und mu╤ü daher nicht ersetzt werden.
  28.  
  29.  
  30. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.1.0.2. Installation von TIMER0.SYS ΓòÉΓòÉΓòÉ
  31.  
  32. MainActor verwendet TIMER0.SYS um Audio und Video Sequenzen zu synchronisieren. 
  33. Falls TIMER0.SYS nicht installiert ist, werden die Sequenzen nicht korrekt synchronisiert.
  34.  
  35. Um TIMER0.SYS zu installieren extrahieren Sie bitte die Dateien des timer0.zip 
  36. Archives, und installieren Sie diese mit dem "device driver installer 
  37. (DDINSTAL)" utility.  Vergessen Sie bitte nicht die "readonly" Attribute der 
  38. \os2\boot\clock*.sys Dateien mit: attrib -r \os2\boot\clock*.sys zu ver╨öndern.
  39.  
  40. Vergewissern Sie sich auch, ob Sie nicht eine neuere OS/2 Version installiert 
  41. haben, da Warp v4 bereits TIMER0.SYS enth╨ölt, und diese dann auch nicht ersetzt 
  42. werden mu╤ü.
  43.  
  44.  
  45. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.2. Installation unter Windows ΓòÉΓòÉΓòÉ
  46.  
  47. MainActor ben╨ñtigt DirectX, vor allem DirectDraw und DirectSound, zum Abspielen 
  48. der Animationen.
  49.  
  50. Falls Sie Windows NT 4.0 oder Windows95 Release 2 benutzen, ist DirectX bereits 
  51. installiert. Ansonsten k╨ñnnen Sie sich die neueste DirectX Version von der 
  52. Microsoft Homepage unter http://www.microsoft.com herunterladen.
  53.  
  54. In der Regel haben die Graphikkartenhersteller DirectX bereits  in ihren 
  55. Treiber-Paketen integriert.
  56.  
  57.  
  58. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2. Einf╨æhrung ΓòÉΓòÉΓòÉ
  59.  
  60. MainActor ist ein Multimedia Paket, welches Ihnen erm╨ñglicht Animationen, 
  61. Bilder und Sounds jeglicher Gr╨ñ╤üe einzuladen, zu editieren abzuspielen und in 
  62. die verschiedensten Formate zu konvertieren.
  63.  
  64. MainActor beinhaltet Verarbeitungs- und Editierfunktionen, welche auch die 
  65. Hauptmerkmale dieses Programmes sind.
  66.  
  67. MainView ist der externe Abspieler von MainActor. Er wird verwendet, falls man 
  68. Animationen nur Abspielen m╨ñchte, ohne sie in MainActor einladen zu m╨æssen. 
  69. MainView kann auch aus anderen Programmen aufgerufen werden.
  70.  
  71. MainActor und MainView verwenden die gleichen Module f╨ær die verschiedenen 
  72. Formate, und sind dadurch sehr flexibel und erweiterbar.
  73.  
  74. Ein Sequencer add-on f╨ær MainActor ist bereits in Arbeit.
  75.  
  76.  
  77. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.1. Plattformen ΓòÉΓòÉΓòÉ
  78.  
  79. MainActor ist zur Zeit f╨ær Windows 95 / NT 4.0 und OS/2 erh╨öltlich.
  80.  
  81. Wir hoffen, bald auch andere Plattformen zu unterst╨ætzen. Wir denken da an 
  82. Systeme, f╨ær die es IBM's  hervorragende VisualAge C++ Entwicklungsumgebung 
  83. gibt, wie AIX, Solaris, HP-Unix etc.
  84.  
  85. MainActor verwendet immer die schnellste Video und Audio playback Systeme, die 
  86. die einzelnen Betriebssysteme zur verf╨ægung stellen, wie DIVE unter OS/2, und 
  87. DirectX unter Windows 95 / NT 4.0.
  88.  
  89. Falls Sie sich f╨ær MainActor entscheiden, und sich registrieren lassen, 
  90. bekommen Sie automatisch eine plattform╨æbergreifende Lizenz f╨ær alle 
  91. Betriebssysteme auf denen MainActor verf╨ægbar ist.
  92.  
  93.  
  94. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3. Weitere Produkte ΓòÉΓòÉΓòÉ
  95.  
  96. Zus╨ötzliche Animations Produkte : 
  97.  
  98. o   mainCODEC/2 f╨ær OS/2
  99.  
  100.  
  101. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.0.1. MainCodec/2 ΓòÉΓòÉΓòÉ
  102.  
  103. mainCODEC/2 ist Teil von MainActor, wird aber als seperates Archiv vertrieben.
  104.  
  105. Es beinhaItet die MainActor Module als MMPM/2 Codecs. Diese Codecs erlauben dem 
  106. OS/2-internen Multimedia-System die unterst╨ætzten Formate von MainActor mitzunutzen.
  107.  
  108. mainCODEC/2 kann von unseren Webseiten (http://www.mainconcept.de), unserer 
  109. Mailbox  (+49-(0)241-4090446), oder per ftp unter hobbes.nmsu.edu 
  110. heruntergeladen werden.
  111.  
  112.  
  113. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4. MainActor ΓòÉΓòÉΓòÉ
  114.  
  115. MainActor ist der Animationseditor des MainActor Pakets.
  116.  
  117. Sie k╨ñnnen damit Animationen, Sounds und Bilder laden f╨ær die MainActor die 
  118. entsprechenden Lademodule besitzt. Diese k╨ñnnen danach editiert werden, und als 
  119. neue Animationen oder Bilder in jene Formaten konvertiert bzw. gespeichert 
  120. werden, f╨ær die MainActor die passenden Speichermodule enth╨ölt.
  121.  
  122. Die aktuell unterst╨ætzten Formate sind unter Lade Module und Speicher Module im 
  123. Hilfe Men╨æ einzusehen. Eine Liste der Eigenschaften dieser Module finden Sie 
  124. unter Die Module.
  125.  
  126. MainActor beinhaltet detailierte Online Hilfe. F╨ær weitergehende Informationen 
  127. werfen Sie doch bitte einen Blick  in den User Guide.
  128.  
  129.  
  130. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.1. Start Optionen ΓòÉΓòÉΓòÉ
  131.  
  132. Sie k╨ñnnen MainActor den Namen der zu ladenden Projekte ╨æbergeben.
  133.  
  134. Zum Beispiel: mactr.exe gfx\mov\test.mov pix\art.pcx w╨ærde die Animation 
  135. test.mov und das Bild art.pcx beim Start von MainActor laden.
  136.  
  137.  
  138. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.2. H╨öufig gestellte Fragen (FAQ) ΓòÉΓòÉΓòÉ
  139.  
  140. Die am h╨öufigsten gestellten Fragen (FAQ) sind in einem Dokument 
  141. zusammengestellt. Diese k╨ñnnen per E-Mail an: mafaq@mainconcept.de angefordert werden.
  142.  
  143.  
  144. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.3. UserGuide ΓòÉΓòÉΓòÉ
  145.  
  146. Der User Guide erkl╨ört die Funktionalit╨öt von MainActor sowie das Vokabular 
  147. welches in der Online Hilfe verwendet wird.
  148.  
  149.  
  150. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.3.1. Arbeiten mit Projekten ΓòÉΓòÉΓòÉ
  151.  
  152. Ein Projekt ist entweder eine Animation, ein oder mehrere Bilder, ein Sound- 
  153. oder ein Videostream (Siehe bitte unten).
  154.  
  155. Eine Animation oder ein Sound ist immer ein eigenst╨öndiges Projekt, und der 
  156. Name des Projektes ist gleichzeitig der Name der Animation bzw. des Sounds.
  157.  
  158. Bilder werden etwas anders behandelt. Alle Bilder eines vorgegebenen Formates 
  159. werden in ein Projekt zusammengefa╤üt, und der Name des Projektes ist der 
  160. Formatname der Bilder, wie zum Beispiel IFF oder JPEG. So k╨ñnnen Sie Bilder zu 
  161. einer Gruppe zusammenfassen, und in eine Animation konvertieren. 
  162.  
  163. Video Streams werden bei MPEG genutzt. Hier kann man nicht feststellen, 
  164. wieviele Bilder das Video beinhaltet. Bei so einem Datenflu╤ü spricht man von Streams.
  165.  
  166. Jedes Projekt hat ein eigenes Pop-up Men╨æ, das mit dem Projektmen╨æ identisch 
  167. ist. Wenn Sie die rechte Maustaste in der Projektliste dr╨æcken, wird das 
  168. Datei-Men╨æ als Pop-up Men╨æ dargestellt.
  169.  
  170.  
  171. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.3.1.1. Projekte Laden ΓòÉΓòÉΓòÉ
  172.  
  173. Es gibt verschiedene M╨ñglichkeiten Projekte in MainActor zu laden.
  174.  
  175. Unter OS/2 haben wir einen eigenen File-Requester eingebaut, mit dem Sie sehr 
  176. einfach eine beliebige Anzahl von Dateien einladen k╨ñnnen, zum Beispiel ein 
  177. ganzes Verzeichniss. Falls Sie den File-Requester des Systems benutzen wollen, 
  178. m╨æsssen Sie jede Datei von Hand einlesen.
  179.  
  180. Weiterhin gibt es unter OS/2 eine andere M╨ñglichkeit: Per drag and drop k╨ñnnen 
  181. Sie die Icons der Dateien auf die Projektliste verschieben. Auf diese Weise 
  182. k╨ñnnen Sie auch eine unbegrenzte Anzahl von Dateien laden.
  183.  
  184. Unter Windows verwenden wir den Systeminternen File-Requester, da dieser 
  185. m╨öchtig genug ist, eine beliebige Anzahl von Dateien sehr leicht einzuladen.
  186.  
  187.  
  188. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.3.1.2. Projekte Abspielen ΓòÉΓòÉΓòÉ
  189.  
  190. Doppelklicken Sie einfach mit der Maus das Projekticon, oder w╨öhlen Sie Projekt 
  191. abspielen im Projektmen╨æ.
  192.  
  193. F╨ær weitere Hilfe konsultieren Sie bitte die Online-Hilfe.
  194.  
  195. Unter Windows haben Sie auch die M╨ñglichkeit Ihre Projekte im Full-Screen Modus 
  196. anzuzeigen. F╨ær vollst╨öndige Hilfe werfen Sie doch bitte einen Blick in die 
  197. Online-Hilfe, dr╨æcken Sie einfach F1 im Darstellungs Fenster.
  198.  
  199.  
  200. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.3.1.3. Projekte L╨ñschen ΓòÉΓòÉΓòÉ
  201.  
  202. Benutzen Sie Projekt entfernen im Projekt Men╨æ, um ein Projekt zu l╨ñschen. Um 
  203. alle ge╨ñffneten Projekte zu schliesen klicken sie im Dateimen╨æ auf alles schlie╤üen.
  204.  
  205. Unter OS/2 k╨ñnnen auch per drag and drop das Projekticon auf eines der 
  206. Schreddersymbole verschieben.
  207.  
  208.  
  209. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.3.2. Arbeiten mit Frames ΓòÉΓòÉΓòÉ
  210.  
  211. Die Bilder des aktuellen Projektes sind in der Bilderliste aufgef╨æhrt. Man 
  212. spricht von Frames, falls die Bilder Bestandteil einer Animation oder einer 
  213. Bilderliste sind.
  214.  
  215. Falls das Frame teil einer Bilderliste ist, k╨ñnnen die Frames sortiert werden, 
  216. einzelne Bilder gel╨ñscht, oder ihre Position kann per drag and drop ver╨öndert 
  217. werden. Dies ist aber nicht bei Animationen m╨ñglich, da die einzelnen Bilder 
  218. voneinander abh╨öngig sind.
  219.  
  220. Die Icons der Animationsframes zeigen an, ob es sich um ein Key Frame oder ein 
  221. Delta Frame handelt. Bei Key Frames handelt es sich um Vollbilder, von denen 
  222. die Delta Frames abh╨öngig sind.
  223.  
  224. Bilder haben das Bilder Men╨æ (als pop-up).
  225.  
  226.  
  227. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.3.2.1. Key/Delta Frames ΓòÉΓòÉΓòÉ
  228.  
  229. Bilder einer Animation k╨ñnnen solche sein, die alleine stehen k╨ñnnen, d.h. sie 
  230. ben╨ñtigen kein anderes Bild um korrekt dekomprimiert zu werden. Diese Bilder 
  231. werden Key Frames genannt.
  232.  
  233. Delta frames ben╨ñtigen andere Bilder, um dekomprimiert zu werden, meistens die 
  234. vorherigen Bilder. Dies wird gemacht, um die gr╨ñ╤üe der Bilder in einer 
  235. Animation so gering wie m╨ñglich zu halten. Es werden nur die Unterschiede zum 
  236. vorherigen Bild gespeichert.
  237.  
  238. Animationsformate der ersten Generation (wie zum Beispiel FLI, FLC, IFF-Anim) 
  239. haben meistens ein Key Frame, und alle darauffolgenden Bilder sind Delta 
  240. Frames. Die Formate der zweiten Generation, wie zum Beispiel AVI und Quicktime, 
  241. haben in der Regel alle paar Sekunden ein Key Frame. Dies erm╨ñglicht der 
  242. playback Software eine bestimmte Position innerhalb der Daten zu finden, und um 
  243. einige Bilder ╨æberspringen zu k╨ñnnen, falls das Abspielen zu langsam ist.
  244.  
  245. In MainActor zeigen die grauen Frameicons die Key Frames an, und die 
  246. transparenten die Delta Frames.
  247.  
  248.  
  249. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.3.2.2. Selektieren von Bildern ΓòÉΓòÉΓòÉ
  250.  
  251. Wenn Sie einzelne Bilder selektieren wollen, k╨ñnnen Sie das ganz einfach mit 
  252. der Maus, oder mit den Men╨æpunkten Selektieren und Deselektieren Editier-Men╨æ.
  253.  
  254.  
  255. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.3.2.3. Anzeigen von Bildern ΓòÉΓòÉΓòÉ
  256.  
  257. Ein Frame kann angezeigt werden durch einfaches doppelklicken, oder durch 
  258. Anzeigen im Bildermen╨æ.
  259.  
  260.  
  261. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.3.2.4. Bilder sortieren ΓòÉΓòÉΓòÉ
  262.  
  263. Bilder k╨ñnnen von Hand sortiert werden, oder automatisch durch ihre gr╨ñ╤üe oder 
  264. ihren Namen.
  265.  
  266. Um die Bilder von Hand zu sortieren k╨ñnnen Sie diese einfach durch drag and 
  267. drop an ihre neue Position verschieben (nur OS/2).
  268.  
  269. Das Untermen╨æ Bilder sortieren im Bildermen╨æ sortiert die Frames automatisch 
  270. nach ihrer Gr╨ñ╤üe oder ihren Namen.
  271.  
  272. Es ist nur m╨ñglich Bilder zu sortieren, falls diese in einer Bilderliste 
  273. beinhaltet sind. 
  274.  
  275.  
  276. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.3.2.5. Bilder entfernen ΓòÉΓòÉΓòÉ
  277.  
  278. Sie k╨ñnnen die markierten Bilder l╨ñschen, in dem Sie Bilder entfernen im 
  279. Men╨æpunkt Bilder w╨öhlen, oder diese per drag and drop auf ein Schreddersymbol 
  280. verschieben (nur OS/2). 
  281.  
  282. Das l╨ñschen von Bildern ist nur m╨ñglich, falls diese teil einer Bilderliste sind.
  283.  
  284.  
  285. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.3.3. Arbeiten mit Zeitkodes ΓòÉΓòÉΓòÉ
  286.  
  287. Jedes Frame einer Animation hat einen Zeitkode. Dieser zeigt an, wie lange ein 
  288. Bild in einer Animation angezeigt wird. MainActor zeigt den Zeitkode in 
  289. Millisekunden an, d.h. ein Zeitkode von 1000 w╨ærde bedeuten, da╤ü das Bild genau 
  290. eine Sekunde angezeigt wird.
  291.  
  292. Projekte k╨ñnnen zwei verschiedene Zeitkodes haben:
  293.  
  294. Globale oder Lokale.
  295.  
  296. Bilder haben immer einen voreingestellten Zeitkode von einer Sekunde, dieser 
  297. kann aber beliebig ver╨öndert werden.
  298.  
  299. Das konvertieren von Projekten mit verschiedenen Zeitkodes kann sehr schwierig 
  300. sein. Werfen Sie doch einen Blick auf Ver╨öndern von Zeitkodes.
  301.  
  302.  
  303. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.3.3.1. Globale Zeitkodes ΓòÉΓòÉΓòÉ
  304.  
  305. Globale Zeitkodes unterst╨ætzen nur einen Zeitkode pro Animation. Das bedeutet, 
  306. da╤ü bei einer Ver╨önderung eines Zeitkodes alle mitver╨öndert werden.
  307.  
  308. Diese Animationsformate, zum Beispiel AVI/FLI/FLC, f╨ægen oft zus╨ötzliche Frames 
  309. in die Animation mit ein (aus internen Timing Gr╨ænden). Diese sind Dummy-Frames 
  310. und haben die Gr╨ñ╤üe Null. Diese haben nur den Zweck das letzte `reelle` Bild 
  311. lang genug anzuzeigen.
  312.  
  313. Sie k╨ñnnen die Zeitkodes einer Animation unter Einstellungen - Zeitkodes ver╨öndern.
  314.  
  315.  
  316. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.3.3.2. Lokale Zeitkodes ΓòÉΓòÉΓòÉ
  317.  
  318. Lokale Zeitkodes k╨ñnnen f╨ær jedes Bild einer Animation gesetzt werden, und 
  319. erlauben so unterschiedliche Zeitkodes f╨ær jedes einzelne Frame. Lokale 
  320. Zeitkodes findet man in Quicktime und IFF-AnimX Animationsformaten. Sie k╨ñnnen 
  321. jedoch in MainActor die lokalen Zeitkodes von Quicktime-Animationen nicht ver╨öndern.
  322.  
  323. Jedes Einzelne Bild kann seinen eigenen Zeitkode bekommen. Dies ist sehr 
  324. hilfreich, um schnell eine Schnellanzeige mit einzelnen Bildern einer Animation 
  325. zu erstellen, oder um die Zeitkodes vor dem Speichern richtig einzustellen, so 
  326. da╤ü die resultierende Animation schon den richtigen Zeitkode hat. 
  327.  
  328. Sie k╨ñnnen die lokalen Zeitkodes unter Einstellungen - Zeitkodes ver╨öndern.
  329.  
  330.  
  331. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.3.4. Arbeiten mit Audiofiles ΓòÉΓòÉΓòÉ
  332.  
  333. MainActor ist in der Lage Sound direkt aus Animationen als WAV-Dateien herauszuspeichern.
  334.  
  335. Es ist auch M╨ñglich, WAV-Dateien zu laden, abzuspielen, und auch als WAV 
  336. abzuspeichern. Weitere Soundmodule mit vielen Features werden mit dem Sequenzer 
  337. add-on kommen. Mit diesem werden SIe in der Lage sein Audio-Daten in den 
  338. Sequenzer zu importieren.
  339.  
  340.  
  341. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.3.5. Tips zum Speichern ΓòÉΓòÉΓòÉ
  342.  
  343. Das Speichern von neuen Bildern oder Animationen ist sehr einfach. Sie k╨ñnnen 
  344. alle Bilder, oder nur ausgew╨öhlte Bilder aus der Bilderliste in das neue Format konvertieren.
  345.  
  346. Beim Speichern von Bildern nummeriert MainActor automatisch die neuen Bilder, 
  347. wie zum Beispiel "test0003.bmp". Der Startindex kann in MainActor eingestellt 
  348. werden. 
  349.  
  350. Es gibt jeodch noch einige Dinge, die Sie beachten sollten. Unter anderem wie 
  351. MainActor Zeitkodes konvertiert oder 8Bit Paletten bearbeitet.
  352.  
  353.  
  354. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.3.5.1. 8-Bit Farbpaletten ΓòÉΓòÉΓòÉ
  355.  
  356. Falls Sie eine neue 8Bit (256 Farben) Animation speichern wollen, wird 
  357. MainActor eine angepasste Palette f╨ær die ganze Animation verwenden. Das hei╤üt, 
  358. da╤ü nicht mehr die urspr╨ængliche Farbpalette gespeichert wird, sondern eine 
  359. neue optimierte Palette f╨ær die neue Animation. Diese wird dann f╨ær alle Bilder verwendet.
  360.  
  361. Wir glauben, da╤ü dieser Ansatz dazuf╨æhrt, da╤ü es dabei zu fl╨æssigeren 
  362. Animationen kommt, vor allem bei Plattformen wie DOS, Amiga und MAC.
  363.  
  364. Die Generierung der Farbpalette ist jedoch langsamer, da MainActor alle Bilder 
  365. f╨ær die Erstellung der Palette zuerst Untersuchen mu╤ü.
  366.  
  367. Falls Sie einen Video Stream (MPEG) in ein 8Bit Bild oder Animationsformat 
  368. konvertieren wollen, wird MainActor eine Voreingestellte 8Bit Farbpalette 
  369. ben╨ætzen. Dies kommt daher, da╤ü MainActor nicht die Gr╨ñ╤üe des Streams kennt, 
  370. und die komplette Dekodierung viel Zeit in Anspruch nehmen w╨ærde.
  371.  
  372. Da Sie aber im Paletten Editor andere Farbpaletten einladen k╨ñnnen, ist es auch 
  373. m╨ñglich andere Paletten zur Konvertierung zu nutzen.
  374.  
  375. Es ist auch m╨ñglich, die Farbpalette vor dem Speichern zu editieren.
  376.  
  377.  
  378. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.3.5.2. Editieren von 8-Bit Paletten ΓòÉΓòÉΓòÉ
  379.  
  380. Sie k╨ñnnen 8Bit Paletten vor dem Speichern mit dem Paletteneditor editieren. 
  381. Dies erwei╤üt sich oftmals als sehr n╨ætzlich, wenn man die Palette optimieren 
  382. will. Das editieren ist aber unumg╨önglich wenn man eine spezielle Farbe 
  383. bestimmen will, die mit dem GIF-Speicher Modul als transparent gesetzt werden 
  384. soll, da MainActor die Palette optimiert und dadurch die Indizes der Farben 
  385. ver╨öndert. 
  386.  
  387. Mit dem Farbeneditor haben Sie immer die v╨ñllige Kontrolle ╨æber die 
  388. Farbpaletten die Sie in Ihren 8Bit Animationen oder Bilder speichern. 
  389.  
  390. Der Paletteneditor erm╨ñglicht es Farbpaletten, die mit anderen Programmen (oder 
  391. selbstverst╨öndlich mit MainActor) erstellt wurden, zu laden, zu editieren und 
  392. beim Speichern von 8bit Projekten zu verwenden.
  393.  
  394.  
  395. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.3.5.3. Zeitkode Konvertierung ΓòÉΓòÉΓòÉ
  396.  
  397. Hin und wieder kann es beim Konvertieren von lokalen Zeitkode Animationen zu 
  398. globalen Zeitkode Animationen zu Problemen kommen.
  399.  
  400. Das Konvertieren von globalen Zeitkode Animationen zu lokalen Zeitkode 
  401. Animationen ist einfach, da MainActor jeden lokalen Zeitkode auf den globalen 
  402. Zeitkodes des Quellprojektes setzen kann.
  403.  
  404. Leider funktioniert das nicht andersherum, da man nur den globalen Zeitkode zu 
  405. einem lokalen Zeitkode des Quellprojektes setzen kann. MainActor versucht den 
  406. besten globalen Zeitkode f╨ær das neue Projekt zu berechnen, und f╨ægt notfalls 
  407. Dummy-Frames ein.
  408.  
  409. Dies h╨ñrt sich alles etwas komliziert an, aber wir hoffen, da╤ü MainActor diesen 
  410. Job erledigt, ohne da╤ü Sie etwas davon mitbekommen.
  411.  
  412. Falls Sie nicht mit dem Timen einer bestimmten Animation  einverstanden sind, 
  413. k╨ñnnen Sie diese immernoch in einzelne Bilder splitten, und danach als 
  414. Bilderliste laden. Nun k╨ñnnen Sie die Zeitkodes selber bestimmen. Um 
  415. Dummy-Frames in die Animation einzubinden f╨ægen Sie einfach das gleiche Bild 
  416. einige male hintereinander in die Bilderliste auf.
  417.  
  418. Es wird in einer sp╨öteren Version von MainActor einen Sequenzer geben, mit dem 
  419. diese Art von Arbeiten sehr vereinfacht wird.
  420.  
  421.  
  422. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5. MainView ΓòÉΓòÉΓòÉ
  423.  
  424. MainView ist der externe Abspieler von MainActor. Sie k╨ñnnen ihn nutzen, um 
  425. Animationen abzuspielen, ohne diese in MainActor zu laden, oder um Animationen 
  426. aus anderen Programmen heraus zu starten.
  427.  
  428. MainView kann alle die Formate abspielen, f╨ær die MainActor die entsprechenden 
  429. Lademodule hat. Das Speichern wird von MainView heraus nicht unterst╨ætzt.
  430.  
  431.  
  432. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5.1. Start Optionen ΓòÉΓòÉΓòÉ
  433.  
  434. MainView beinhaltet verschiedene Optionen f╨ær verschiedene Plattformen:
  435.  
  436. o   Start-Optionen f╨ær die OS/2 Version.
  437.  
  438. o   Start-Optionen f╨ær die Windows Version.
  439.  
  440.  
  441. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5.1.1. OS/2-Startoptionen ΓòÉΓòÉΓòÉ
  442.  
  443. Beim Starten von MainView wird ein File-Requester ge╨ñffnet. Anderseits k╨ñnnen 
  444. Sie auch in der Kommandozeile den Namen der zu ╨ñffnenden Animation eingeben. 
  445.  
  446. Sie k╨ñnnen auch das Icon der Animation per drag and drop auf das MainView Icon verschieben.
  447.  
  448. Die Syntax f╨ær MainView ist: mainview.exe [Optionen] Dateiname.
  449.  
  450. Falls Sie in der Kommandozeile keine Optionen angeben, benutzt MainView die 
  451. globalen Einstellungen von MainActor.
  452.  
  453. In dieser Version unterst╨ætzt MainView folgende Optionen: 
  454.  
  455.            -(c|cache)
  456.            Cache Data. Diese Option bewirkt, da╤ü vor dem Abspielen alle Daten 
  457.            der Animation in den Ram-Speicher geladen werden. Das beschleunigt 
  458.            die Abspielgeschwindigkeit, und erm╨ñglicht so eine ruckfreie 
  459.            Wiedergabe. Falls nicht genug Speicher vorhanden ist l╨ñscht MainView 
  460.            den bereits mit der Animation belegten Speicher, und spielt direkt 
  461.            von Festplatte bzw. von CD-Rom.
  462.  
  463. -(v|volume) nummer
  464.            Stellt die Lautst╨örke ein. Diese ist von 0-100 einstellbar. 
  465.            Voreingestellt ist 80.
  466.  
  467. -(tbl|toolbarlocation) location
  468.            Setzt die Toolbar an die von Ihnen gew╨ænschte Position. M╨ñglich 
  469.            sind: top, bottom, right, left, hidden und floating.
  470.  
  471.            -(hw|hidewindow)
  472.            Versteckt das Ladefenster, in dem der Status des Ladens angezeigt 
  473.            wird. Diese Option ist ausgeschaltet (Voreinstellung).
  474.  
  475.            -(das|disableautostart)
  476.            Diese Option verhindert das automatische Starten der Animationen.
  477.  
  478.            -(cfr|customfilerequester)
  479.            Diese Option bewirkt, da╤ü MainActor den eigenen Filerequester statt 
  480.            des Systeminternen ben╨ætzt. Voreingestellt ist diese Option aus.
  481.  
  482. -(r|repeat) nummer
  483.            Die Nummer gibt an, wie oft die Animation weidergegeben werden soll. 
  484.            Voreingestellt ist 1.
  485.  
  486. Beispiel: mainview -volume 80 -tbl bottom dino.mov w╨ærde die Animation dino.mov 
  487. mit einer Lautst╨örke von 80 abspielen, wobei die Toolbar im unteren Teil des 
  488. Fenster zu sehen w╨öre.
  489.  
  490.  
  491. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5.1.2. Windows Startoptionen ΓòÉΓòÉΓòÉ
  492.  
  493. Sie k╨ñnnen MainView starten, indem Sie auf das Icon klicken. Nach dem Start 
  494. ╨ñffnet sich ein File-Requester, in dem Sie das zu ╨ñffnende Objekt eingeben 
  495. k╨ñnnen. Alternativ dazu k╨ñnnen Sie auch in der Kommandozeile den Namen 
  496. eingeben. 
  497.  
  498. Die Syntax f╨ær MainView ist: mainview.exe [Optionen] Dateiname.
  499.  
  500. Falls Sie keine Optionen in der Kommandozeile eingeben wird MainView die 
  501. globalen Einstellungen von MainActor ╨æbernehmen.
  502.  
  503. MainView unterst╨ætzt folgende Optionen in dieser Version:
  504.  
  505.            -(c|cache)
  506.            Cache Data. Diese Option l╨ödt vor dem Abspielen alle Daten der 
  507.            Animation in den RAM. Dies beschleunigt die Abspielgeschwindigkeit 
  508.            der Animation. Falls nicht genug Speicherplatz zur Verf╨ægung steht, 
  509.            wird MainView die Animation direkt von CD/Festplatte starten.
  510.  
  511. -(v|volume) Nummer
  512.            Setzt die Lautst╨örke. Diese geht von 0-100. Voreingestellt ist 100.
  513.  
  514. -(tbl|toolbarlocation) Location
  515.            Setzt die Toolbar an die von Ihnen gew╨ænschte Stelle. Folgende sind 
  516.            m╨ñglich: top, bottom, right, left, hidden, und floating.
  517.  
  518.            -(hw|hidewindow)
  519.            Das Ladefenster, das den Ladestatus anzeigt, verstecken. Diese 
  520.            Option ist ausgeschaltet (Voreinstellung).
  521.  
  522.            -(das|disableautostart)
  523.            Diese Option unterbindet das automatische Starten von Animationen.
  524.  
  525. -(r|repeat) Nummer
  526.            Die Nummer zeigt an, wie oft die Animation wiederholt werden soll. 
  527.            Voreingestellt ist 1. Beachten Sie bitte, da╤ü Animationen mit Sound 
  528.            nur einmal durchlaufen werden.
  529.  
  530.            -(fs|fullscreen)
  531.            Startet die Full-Screen wiedergabe.
  532.  
  533.            -(sts|scaletoscreen)
  534.            Die Bilder des Projektes werden auf die volle Bildschirmgr╨ñ╤üe 
  535.            sklaliert. Nur im Full-Screen-Modus verf╨ægbar.
  536.  
  537.            -(ubm|usebestmode)
  538.            Diese Option erm╨ñglicht MainView nach dem besten Abspielmodus auf 
  539.            Ihrem System zu suchen. Nur im Full-Screen-Modus verf╨ægbar.
  540.  
  541. Beispiel: mainview -volume 80 -tbl bottom dino.mov w╨ærde die Animation dino.mov 
  542. mit einer Lautst╨örke von 80 abspielen, wobei die Toolbar im unteren Teil des 
  543. Fensters zu sehen w╨öre.
  544.  
  545.  
  546. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6. Die Module ΓòÉΓòÉΓòÉ
  547.  
  548. MainActor unterst╨ætzt verschiedenste Module und Codecs. In zuk╨ænftigen 
  549. Versionen von MainActor werden noch einige neue Module hinzukommen.
  550.  
  551. o   Lade Module 
  552.  
  553. o   Speicher Module 
  554.  
  555.  
  556. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.1. Lademodule ΓòÉΓòÉΓòÉ
  557.  
  558. Die aktuellen Lademodule sind:
  559.  
  560. o   AVI
  561.  
  562. o   BMP
  563.  
  564. o   DL
  565.  
  566. o   FLC/FLI
  567.  
  568. o   GIF
  569.  
  570. o   GIF-Anim
  571.  
  572. o   IFF
  573.  
  574. o   IFF-Anim3/5/7/8/J
  575.  
  576. o   JPEG
  577.  
  578. o   MPEG
  579.  
  580. o   PCX
  581.  
  582. o   Quicktime
  583.  
  584. o   WAV
  585.  
  586.  
  587. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.1.1. AVI ΓòÉΓòÉΓòÉ
  588.  
  589.            Typ:
  590.            Animation (Sound unterst╨ætzt)
  591.  
  592.            Codecs:
  593.  
  594.                       o   Cinepak
  595.  
  596.            o   Intel Indeo v2.1 / v3.1 / v3.2 / v4.1 (nur Windows)
  597.  
  598.            o   Microsoft RLE 
  599.  
  600.            o   Microsoft Video 1 
  601.  
  602.            o   Motion JPEG 
  603.  
  604.                       o   Ultimotion
  605.  
  606.            o   Unkomprimiert
  607.  
  608.            Anmerkung:
  609.  
  610.            o   AVI verwendet globale Zeitkodes.
  611.  
  612.            o   Bitte informieren Sie uns, falls Sie einer AVI-Animation 
  613.                begegnen, die von MainActor nicht korrekt abgespielt wird, oder 
  614.                die einen Codec verwendet, der nicht von MainActor unterst╨ætzt wird.
  615.  
  616.  
  617. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.1.2. BMP ΓòÉΓòÉΓòÉ
  618.  
  619. Typ: 
  620.            Bild 
  621.  
  622.            Codecs:
  623.  
  624.            o   RunLength Encoding 
  625.  
  626.            o   Unkomprimiert
  627.  
  628.            Anmerkung:
  629.            Keine
  630.  
  631.  
  632. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.1.3. DL ΓòÉΓòÉΓòÉ
  633.  
  634.            Typ:
  635.                                  Animation
  636.  
  637.            Codec:
  638.  
  639.            o   Type 1 (Ungetestet)
  640.  
  641.            o   Type 2 
  642.  
  643.            Anmerkung:
  644.  
  645.            o   Type 1 und 2 DL Animationen sind immer unkomprimiert.
  646.  
  647.            o   Type 3 Animationen werden nicht unterst╨ætzt (wir haben bisher 
  648.                auch noch keine gesehen). 
  649.  
  650.  
  651. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.1.4. FLI/FLC ΓòÉΓòÉΓòÉ
  652.  
  653.            Typ:
  654.                                  Animation
  655.  
  656.            Codecs:
  657.  
  658.                       o   ByteRun
  659.  
  660.            o   Byte LineCoding 
  661.  
  662.            o   Clear Screen 
  663.  
  664.                       o   Unkomprimiert
  665.  
  666.            o   Word LineCoding (nur FLC)
  667.  
  668.            Anmerkung:
  669.  
  670.            o   FLI / FLC Animations sind auf 256 Farben begrenzt.
  671.  
  672.            o   FLI unterst╨ætzt nur eine Aufl╨ñsung von 320 * 200.
  673.  
  674.            o   FLI / FLC verwenden globale Zeitkodes.
  675.  
  676.  
  677. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.1.5. GIF ΓòÉΓòÉΓòÉ
  678.  
  679. Typ: 
  680.            Bild 
  681.  
  682.            Codecs:
  683.  
  684.            o   GIF-LZW
  685.  
  686.            Anmerkung:
  687.  
  688.            o   GIF unterst╨ætzt nur 256 Farben.
  689.  
  690.            o   Die LZW Codierung/Decodierung ist offiziell von UniSys lizensiert.
  691.  
  692.  
  693. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.1.6. GIF-Anim ΓòÉΓòÉΓòÉ
  694.  
  695. Typ: 
  696.            Animation 
  697.  
  698.            Codecs:
  699.  
  700.            o   GIF-LZW
  701.  
  702.            Anmerkung:
  703.  
  704.            o   GIF-Anim unterst╨ætzt lokale Zeitkodes.
  705.  
  706.            o   GIF unterst╨ætzt nur 256 Farben. 
  707.  
  708.            o   Die LZW Codierung/Decodierung ist offiziell von UniSys lizensiert.
  709.  
  710.  
  711. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.1.7. IFF ΓòÉΓòÉΓòÉ
  712.  
  713. Typ: 
  714.            Bild 
  715.  
  716.            Codecs:
  717.  
  718.            o   ByteRun Encoding 
  719.  
  720.            Anmerkung:
  721.            Unterst╨ætzt HAM6/8 und EHB.
  722.  
  723.  
  724. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.1.8. IFF-Anim 3/5/7/8/J ΓòÉΓòÉΓòÉ
  725.  
  726. Typ: 
  727.            Animation 
  728.  
  729.            Codecs:
  730.  
  731.            o   ByteRun Encoding 
  732.  
  733.            o   Verschiedene LONG und WORD delta Codecs.
  734.  
  735.            Anmerkung:
  736.  
  737.            o   Unterst╨ætzt HAM6/8 und EHB.
  738.  
  739.            o   Unterst╨ætzt lokale Zeitkodes.
  740.  
  741.  
  742. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.1.9. JPEG ΓòÉΓòÉΓòÉ
  743.  
  744. Typ: 
  745.            Bild 
  746.  
  747.            Codecs:
  748.  
  749.            o   JPEG
  750.  
  751.            Anmerkung:
  752.            Basiert auf dem Source Code der Independent JPEG group.
  753.  
  754.  
  755. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.1.10. MPEG ΓòÉΓòÉΓòÉ
  756.  
  757.            Typ:
  758.            Video Stream 
  759.  
  760.            Codecs:
  761.  
  762.                       o   MPEG-I
  763.  
  764.            o   MPEG-II 
  765.  
  766.            Anmerkung:
  767.  
  768.            o   Die MPEG Module unterscheiden sich etwas von den anderen 
  769.                Animationsformaten. Es wurde als Videostream Modul gel╨ñst, das 
  770.                hei╤üt, da╤ü keine Informationen ╨æber die einzelnen Bilder 
  771.                verf╨ægbar sind. Sie k╨ñnnen jedoch die Animationen abspielen, 
  772.                speichern, und auch konvertieren, nur einzelne Bilder innerhalb 
  773.                des Streams k╨ñnnen nicht einzeln bearbeitet werden.
  774.  
  775.            o   MPEG Streams wird momentan nur ohne Audio Informationen unterst╨ætzt.
  776.  
  777.  
  778. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.1.11. PCX ΓòÉΓòÉΓòÉ
  779.  
  780. Typ: 
  781.            Bild 
  782.  
  783.            Codecs:
  784.  
  785.            o   RunLength Encoding 
  786.  
  787.            Anmerkung:
  788.            Keine
  789.  
  790.  
  791. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.1.12. Quicktime ΓòÉΓòÉΓòÉ
  792.  
  793.            Typ:
  794.            Animation (Sound unterst╨ætzt)
  795.  
  796.            Codecs:
  797.  
  798.            o   Apple Animation 
  799.  
  800.            o   Apple Graphics 
  801.  
  802.                       o   Cinepak
  803.  
  804.            o   Intel Indeo v2.1 / v3.1 / v3.2
  805.  
  806.            o   Motion JPEG 
  807.  
  808.            Anmerkung:
  809.  
  810.            o   Quicktime unterst╨ætzt lokale Zeitkodes.
  811.  
  812.            o   Bitte informieren Sie uns, falls Sie einer Quicktime-Animation 
  813.                begegnen, die MainActor nicht korrekt abspielt, oder die einen 
  814.                Codec ben╨ætzt, die MainActor nicht unterst╨ætzt.
  815.  
  816.  
  817. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.1.13. WAV ΓòÉΓòÉΓòÉ
  818.  
  819. Typ: 
  820.                       Sound 
  821.  
  822.            Codecs:
  823.  
  824.            o   Pulse Code Modulation 
  825.  
  826.            Anmerkung:
  827.            Keine
  828.  
  829.  
  830. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.2. Speichermodule ΓòÉΓòÉΓòÉ
  831.  
  832. Zur Zeit werden folgende Speichermodule von MainActor unterst╨ætzt:
  833.  
  834. o   AVI
  835.  
  836. o   BMP
  837.  
  838. o   FLC/FLI
  839.  
  840. o   GIF / GIF-Anim
  841.  
  842. o   JPEG
  843.  
  844. o   Video Data 
  845.  
  846. o   Quicktime
  847.  
  848. o   WAV
  849.  
  850.  
  851. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.2.1. AVI ΓòÉΓòÉΓòÉ
  852.  
  853.            Typ:
  854.            Animation (Sound unterst╨ætzt)
  855.  
  856.            Codecs:
  857.  
  858.            o   Cinepak (Nur Windows)
  859.  
  860.            o   Intel Indeo v3.1 (OS/2) / v3.2 (Windows) / v4.1 (Windows)
  861.  
  862.            o   Microsoft RLE 
  863.  
  864.            o   Motion JPEG 
  865.  
  866.            o   Ultimotion (Nur OS/2)
  867.  
  868.            o   Unkomprimiert
  869.  
  870.            Optionen:
  871.  
  872.            Motion JPEG Quality Compression Quality
  873.                       Definiert die JPEG Komprimierungs Qualit╨öt f╨ær den Motion 
  874.                       JPEG Codec.
  875.  
  876.            MMPM/2 oder ICM Compression Quality
  877.                       Die Qualit╨öt der Komprimierung f╨ær das Multimedia 
  878.                       Subsystem. (MMPM/2 f╨ær OS/2 und ICM f╨ær Windows). -1 ist 
  879.                       die voreingestellte Qualit╨öt des Codecs. 
  880.  
  881.            MMPM/2 oder ICM Key Frame Rate
  882.                       Die Key Frame Rate des System Codecs. 1 bedeutet, da╤ü 
  883.                       jedes Bild ein Key Frame ist. 2 bedeutet, da╤ü jedes 
  884.                       zweite Bild ein Key Frame ist, usw... . -1 ist 
  885.                       voreingestellt und benutzt die interne Voreinstellung des Codecs.
  886.  
  887.            Anmerkung:
  888.  
  889.            o   Animationen, die mit MainActor generiert wurden, sind auf fast 
  890.                allen Platformen bereits getestet, wie zum Beispiel Windows 3.1 
  891.                / Win95 / WinNT / OS/2 und ActiveMOVIE.
  892.  
  893.  
  894. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.2.2. BMP ΓòÉΓòÉΓòÉ
  895.  
  896. Typ: 
  897.            Bild 
  898.  
  899.            Codecs:
  900.  
  901.            o   Unkomprimiert
  902.  
  903.            Optionen:
  904.            keine
  905.  
  906.            Anmerkung:
  907.            keine
  908.  
  909.  
  910. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.2.3. FLI/FLC ΓòÉΓòÉΓòÉ
  911.  
  912.            Typ:
  913.                                  Animation
  914.  
  915.            Codecs:
  916.  
  917.                       o   ByteRun
  918.  
  919.            o   Byte LineCoding (FLI Only)
  920.  
  921.            o   Word LineCoding (FLC Only)
  922.  
  923.            Optionen:
  924.            None
  925.  
  926.            Anmerkung:
  927.  
  928.            o   FLI / FLC animations are limited to 256 colors.
  929.  
  930.            o   FLI only supports resolutions of 320 * 200.
  931.  
  932.            o   FLI / FLC use global Zeitkodes.
  933.  
  934.  
  935. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.2.4. GIF / GIF-ANIM ΓòÉΓòÉΓòÉ
  936.  
  937. Typ: 
  938.             Bild / Animation 
  939.  
  940.            Codecs:
  941.  
  942.            o   GIF-LZW
  943.  
  944.            Optionen:
  945.  
  946.                                  Interlace
  947.                       Erlaubt Interlace Kompression.
  948.  
  949.            Background Index
  950.                       Identifiziert den Farbindex der Hintergrundfarbe.
  951.  
  952.            Transparent Index 
  953.                       Zeigt den Farbindex an, welcher transparent angezeigt 
  954.                       werden soll (z.B da╤ü der Hintergrund transparent ist)
  955.  
  956.            Netscape   Loop
  957.                       (GIF-Anim  Only)
  958.                                  Gibt an, wie oft die Animation im Netscape, 
  959.                                  oder Microsoft Browser wiederhoplt werden soll.
  960.  
  961.            Anmerkung:
  962.  
  963.            o   GIF unterst╨ætzt nur 256 Farben. 
  964.  
  965.            o   Das GIF-Anim Speichermodul unterst╨ætzt lokale Zeitkodes, d.h. es 
  966.                ist m╨ñglich, AVI oder Quicktime Animationen nach GIF-Anim zu 
  967.                konvertieren, ohne Timing-Informationen zu verlieren.
  968.  
  969.            o   Die LZW Dekomprimierung/Komprimierung ist von UniSys lizensiert.
  970.  
  971.  
  972. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.2.5. JPEG ΓòÉΓòÉΓòÉ
  973.  
  974.            Typ:
  975.            Bild
  976.  
  977.            Codecs:
  978.  
  979.            o   JPEG
  980.  
  981.            Optionen:
  982.  
  983.            Compression Quality
  984.                       Gibt die Qualit╨öt der Kompression an (1-100). Wobei 100 
  985.                       immer noch "lossy", also nicht verlustfrei ist.
  986.  
  987.            Anmerkung:
  988.            Basiert auf dem Source Code der Independent JPEG group.
  989.  
  990.  
  991. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.2.6. Video Data ΓòÉΓòÉΓòÉ
  992.  
  993. Type: 
  994.            Bild 
  995.  
  996.            Codecs:
  997.  
  998.            o   Video binary 
  999.  
  1000.            Options:
  1001.            keine
  1002.  
  1003.            Notes:
  1004.            Splittet die komprimierten Videodaten von Animationen. Dies ist 
  1005.            n╨ætzlich, um Einzelbilder aus den Animationen heraus zu speichern. 
  1006.            Motion JPEG in  AVI und Quicktime-Animationen beinhalten 
  1007.            Einzelbilder. Mit diesem Speichermodul k╨ñnnen Sie diese Einzelbilder 
  1008.            direkt herausspeichern, ohne diese  dekomprimieren zu m╨æssen.
  1009.  
  1010.  
  1011. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.2.7. MPEG ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1012.  
  1013.            Typ:
  1014.            Animation
  1015.  
  1016.            Codecs:
  1017.  
  1018.            o   MPEG-I PAL (25 fps)
  1019.  
  1020.            o   MPEG-I NTSC (30 fps)
  1021.  
  1022.            o   MPEG-II PAL (25 fps)
  1023.  
  1024.            o   MPEG-II NTSC (30 fps)
  1025.  
  1026.            Optionen:
  1027.  
  1028.            Ignore     Timecodes
  1029.                       MPEG streams haben immer eine festgelegte Rate von 
  1030.                       Bildern pro Sekunde. Falls diese Option an ist, was auch 
  1031.                       voreingestellt ist, integriert MainActor einfach die 
  1032.                       Bilder in den Datenstrom, und ignoriert die Zeitcodes des 
  1033.                       Quell-Projektes. Falls diese Option nicht aktiviert ist, 
  1034.                       f╨ægt MainActor zus╨ötzliche Frames in den Stream ein, um 
  1035.                       das Timing des Quell-Projektes zu behalten. Dies 
  1036.                       resultiert allerdings in gr╨ñsseren MPEG Dateien.
  1037.  
  1038.            MPEG-I Bits per Second            Definiert die Bitrate des 
  1039.            generierten MPEG-I Streams.
  1040.  
  1041.            MPEG-II Bits per Second
  1042.                       Definiert die Bitrate des generierten MPEG-II Streams.
  1043.  
  1044.            Interlaced 
  1045.                       Diese Option aktiviert den Interlace-Modus. Animationen 
  1046.                       werden dann aus Feldern (Fields) statt aus Frames 
  1047.                       bestehen. Zwei Fields sind jeweils ein Frame.
  1048.  
  1049.            Top        Field
  1050.                       Diese Option kann nur eins oder null enthalten, und ist 
  1051.                       nur g╨æltig, falls der Interlace-Modus aktiviert ist. Es 
  1052.                       definiert das Feld, welches als erstes komprimiert wird. 
  1053.                       Entweder die erste (0), oder die zweite(1) Zeile jedes Bildes.
  1054.  
  1055.            Anmerkung:
  1056.  
  1057.            o   Der Kode dieses Modules basiert auf den Quellkode der MPEG 
  1058.                Software Simulation Group, welche auch die Copyrights besitzt.
  1059.  
  1060.  
  1061. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.2.8. Quicktime ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1062.  
  1063.            Typ:
  1064.            Animation (Sound unterst╨ætzt)
  1065.  
  1066.            Codecs:
  1067.  
  1068.            o   Cinepak (nur Windows ) 
  1069.  
  1070.            o   Intel Indeo v3.1 (OS/2) / v3.2 (Windows) / v4.1 (Windows)
  1071.  
  1072.            o   Motion JPEG 
  1073.  
  1074.            o   Unkomprimiert
  1075.  
  1076.            Optionen:
  1077.  
  1078.            Motion JPEG Quality Compression Quality
  1079.                       Definiert die JPEG Komprimierungs Qualit╨öt f╨ær den Motion 
  1080.                       JPEG Codec.
  1081.  
  1082.            MMPM/2 oder ICM Compression Quality
  1083.                       Die Qualit╨öt der Komprimierung f╨ær das Multimedia 
  1084.                       Subsystem. (MMPM/2 f╨ær OS/2 und ICM f╨ær Windows). -1 ist 
  1085.                       die voreingestellte Qualit╨öt des Codecs. 
  1086.  
  1087.            MMPM/2 oder ICM Key Frame Rate
  1088.                       Die Key Frame Rate des System Codecs. 1 bedeutet, da╤ü 
  1089.                       jedes Bild ein Key Frame ist. 2 bedeutet, da╤ü jedes 
  1090.                       zweite Bild ein Key Frame ist, usw... . -1 ist 
  1091.                       voreingestellt und benutzt die interne Voreinstellung des Codecs.
  1092.  
  1093.            Anmerkung:
  1094.  
  1095.            o   MainActor generierte Quicktime Animationen wurden auf 
  1096.                kompatibilit╨öt auf verschiedenen Plattformen, wie zum Beispiel 
  1097.                Quicktime f╨ær Windows, ActiveMOVIE und MacOS, getestet.
  1098.  
  1099.  
  1100. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.2.9. WAV ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1101.  
  1102.            Typ:
  1103.            Sound
  1104.  
  1105.            Codecs:
  1106.  
  1107.            o   Pulse Code Modulation 
  1108.  
  1109.            Optionen:
  1110.            keine
  1111.  
  1112.            Anmerkung:
  1113.            Benutzen Sie dieses Modul um Audio von den Animationen heraus zu splitten.
  1114.  
  1115.  
  1116. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7. Mailing Listen ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1117.  
  1118. Wir haben Mailing-Listen f╨ær jede MainActor Version. Falls Sie Interesse an 
  1119. unseren Produkten haben sollten, empfehlen wir Ihnen sich auf die Mailing-Liste 
  1120. setzen zu lassen. So bekommen Sie immer die neuesten Informationen ╨æber MainActor.
  1121.  
  1122. o   OS/2 Mailing Liste.
  1123.  
  1124. o   Windows Mailing Liste.
  1125.  
  1126. Sie k╨ñnnen die FAQ-Textdatei (H╨öufig gestellte Fragen) zu MainActor unter 
  1127. Einsendung einer eMail an  mafaq@mainconcept.de erhalten.
  1128.  
  1129.  
  1130. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.1. OS/2 Mailing Liste ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1131.  
  1132. Um auf die Mailing Liste aufgenommen zu werden schicken Sie bitte eine eMail 
  1133. an: steward@mainconcept.de.
  1134.  
  1135. In der Nachricht werden folgende Kommandos unterst╨ætzt:
  1136.  
  1137. SUBSCRIBE os2-MainActor <Ihre eMail Adresse>
  1138.            Nimmt Sie in die Mailing Liste auf.
  1139.  
  1140. UNSUBSCRIBE os2-MainActor <Ihre eMail Adresse>
  1141.            L╨ñscht Sie von der Mailing Liste.
  1142.  
  1143.            LISTS
  1144.            Schickt Ihnen eine Liste aller verf╨ægbaren Mailing-Listen auf 
  1145.            unserem Server.
  1146.  
  1147.            HELP
  1148.            Schickt Ihnen eine ╨¬bersicht aller zur Verf╨ægung stehenden Kommandos 
  1149.            auf dem Server.
  1150.  
  1151.  
  1152. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.2. Windows Mailing Liste ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1153.  
  1154. Um auf die Mailing Liste aufgenommen zu werden schicken Sie bitte eine eMail 
  1155. an: steward@mainconcept.de.
  1156.  
  1157. In der Nachricht werden folgende Kommandos unterst╨ætzt:
  1158.  
  1159. SUBSCRIBE win-MainActor <Ihre eMail Adresse>
  1160.            Nimmt Sie in die Mailing Liste auf.
  1161.  
  1162. UNSUBSCRIBE win-MainActor <Ihre eMail Adresse>
  1163.            L╨ñscht Sie von der Mailing Liste.
  1164.  
  1165.            LISTS
  1166.            Schickt Ihnen eine Liste aller verf╨ægbaren Mailing-Listen auf 
  1167.            unserem Server.
  1168.  
  1169.            HELP
  1170.            Schickt Ihnen eine ╨¬bersicht aller zur Verf╨ægung stehenden Kommandos 
  1171.            auf dem Server.
  1172.  
  1173.  
  1174. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8. Danksagungen ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1175.  
  1176. Wir danken folgenden Personen:
  1177.  
  1178. o   Mark Podlipec. Einige der AVI und Quicktime Dekodierer die in MainActor 
  1179.     intergriert sind, basieren auf seiner Arbeit.
  1180.  
  1181. o   Der Independent JPEG Group f╨ær Ihren JPEG source.
  1182.  
  1183. o   Der MPEG Software Simulation Group f╨ær Ihren MPEG Source.
  1184.  
  1185. o   IBM f╨ær ihre geniale VisualAge C++ Entwicklungsumgebung.
  1186.  
  1187. o   Norbert Bogenrieder f╨ær das Artwork und die Icons.
  1188.  
  1189.  
  1190. ΓòÉΓòÉΓòÉ 9. Registrierung ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1191.  
  1192. Falls Sie sich f╨ær MainActor entscheiden, werden wir Ihnen Ihre pers╨ñnliche 
  1193. Seriennummer zukommen lassen, die f╨ær alle zuk╨ænftigen Versionen von MainActor 
  1194. (plattform╨æbergreifend) g╨æltig ist.
  1195.  
  1196. Zur Zeit ist MainActor f╨ær OS/2 und Windows 95 / NT 4.0 erh╨öltlich.
  1197.  
  1198. Der Preis f╨ær MainActor bel╨öuft sich auf 99,- DM ($60), oder den gleichen Wert 
  1199. in der entsprechenden W╨öhrung Ihres Landes. Bitte keine ausl. Schecks, au╤üer 
  1200. EuroSchecks. Wir akzeptieren Master/EuroCard und VISA.
  1201.  
  1202. Sie erreichen uns unter : 
  1203.  
  1204. MainConcept, GbR Moenig/Zabel
  1205. Hermann-Heusch-Platz 3
  1206. D-52062 Aachen
  1207. Deutschland
  1208.  
  1209. Tel:  +49-(0)241-4090444
  1210. FAX:  +49-(0)241-4090445
  1211. BBS:  +49-(0)241-4090446
  1212.  
  1213. Email: info@mainconcept.de
  1214. http://www.mainconcept.de
  1215.  
  1216. Bestellungen werden auch von  BMT Micro (http://www.bmtmicro.com) entgegen 
  1217. genommen. In diesem Falle lesen Sie bitte die Datei bmtmicro.txt in diesem Archiv.
  1218.  
  1219. Online-Registrierung der Windows Version ist auch unter 
  1220. http://www.buydirect.com m╨ñglich.
  1221.  
  1222.  
  1223. ΓòÉΓòÉΓòÉ 10. Geschichte ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1224.  
  1225. MainActor hat bereits einige Beta-Versionen durchlaufen. Die letzen 3 waren die 
  1226. Versionen v0.65, v 0.80 sowie v1.00. 
  1227.  
  1228.  
  1229. ΓòÉΓòÉΓòÉ 10.1. Version 1.00 ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1230.  
  1231. Generelle Verbesserungen:
  1232.  
  1233. o   Alle Bugs der v0.80 wurden in den Modulen, wie auch in MainActor selber gefixt.
  1234.  
  1235. o   Neues WAV Lademodul.
  1236.  
  1237. o   Neues MPEG-I/II Stream Lade-, und MPEG-I/II Animations Speichermodul.
  1238.  
  1239. o   Die aktuelle Version ist jetzt in Deutsch und Englisch verf╨ægbar.
  1240.  
  1241. o   Einige Verbesserungen im Interface, z.B Logo, Toolbar usw.
  1242.  
  1243. o   Viel schnellere JPEG unterst╨ætzung, f╨ær still und motion JPEG.
  1244.  
  1245. o   Unterst╨ætzung von JPEG-Frames mit fehlenden huffman-tables. Diese werden in 
  1246.     erster Linie durch Video-Capture-Karten generiert. Wir haben dieses Feature 
  1247.     mit Animationen getestet, die mit Hilfe von Miro und FAST Hardware 
  1248.     generiert wurden. 
  1249.  
  1250. o   Verbesserungen des Paletteneditors. Es ist jetzt m╨ñglich Farbpaletten zu 
  1251.     laden, bzw. zu speichern.
  1252.  
  1253. o   Verbesserungen in der Speicherfunktionalit╨öt, sowie neue Speicheroptionen.
  1254.  
  1255. OS/2 spezifische Verbesserungen : 
  1256.  
  1257. o   Video/Audio Synchronisation verlor bislang eine 3/4 sekunde der 
  1258.     Synchronisation alle 15 Minuten des Videos. Dieser Bug wurde in der neuen 
  1259.     Version gefixt.
  1260.  
  1261. Windows spezifische Verbesserungen:
  1262.  
  1263. o   Neues Video Capture