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Text File  |  1999-08-30  |  28KB  |  243 lines

  1. GORKY 17 README
  2.  
  3. 1. Systemanforderungen und Installation
  4.  
  5. - Windows 95/98/2000, DirectX 7.0
  6. - Pentium 200 (Pentium 2 empfohlen)
  7. - 32 MB RAM (64 MB empfohlen)
  8. - 2 MB RAM Grafikkarte (3D-Beschleuniger empfohlen)
  9. - 4X CD-ROM (8X empfohlen)
  10. - Soundkarte (PCI Soundkarte empfohlen)
  11. - Maus
  12. - 250 MB HDD freien Festplattenspeicher
  13. - Microsoft Media Player 6.2 oder h÷her erforderlich fⁿr Video-Playback
  14.  
  15. Um die Demo zu installieren, klicken Sie einfach auf das selbstextrahierende Gorky 17-Archiv und dann auf den Extract-Button. Hier k÷nnen Sie auch das Verzeichnis Σndern, in das Sie die Demo installieren wollen. Nachdem Sie die Dateien ausgepackt haben, k÷nnen Sie das Spiel starten, indem Sie entweder auf Gorky17.exe klicken oder "Gorky 17 Demo" im Startmenⁿ auswΣhlen.
  16.  
  17. Haben Sie die Demo gestartet, k÷nnen Sie die Art von Rendering auswΣhlen, die Sie anwenden m÷chten. 
  18.  
  19. Die Optionen sind:
  20.  
  21. SOFTWARE RENDERER:
  22. Um Gorky 17 ohne 3D-Beschleuniger zu spielen, wΣhlen Sie einen der aufgelisteten Software-Renderer aus. Falls Sie nicht sicher sind, ob Ihre Grafikkarte mit 3D-Beschleuniger ausgestattet ist, sehen Sie bitte im Handbuch Ihrer Grafikkarte nach.
  23.  
  24. HAUPT-GRAFIKTREIBER/RGB EMULATION
  25. Diese Option bietet Ihnen einige visuelle Effekte mehr als der Software-Renderer, allerdings auf Kosten der Spielgeschwindigkeit. Wir empfehlen diese Option nur fⁿr schnellere Systeme ohne 3D-Beschleuniger.
  26.  
  27. HAUPT-GRAFIKTREIBER/DIRECT 3D HAL
  28. Um die 3D-Beschleunigung zu aktivieren (wenn Ihr Computer ⁿber eine Direct3D-kompatible Grafikkarte verfⁿgt), wΣhlen Sie diese Option oder den entsprechenden Treiber fⁿr Ihren Hardware-Beschleuniger (z.B. "Voodoo 2 DirectX 6 Driver/Direct 3D HAL" fⁿr Karten auf der Basis von 3DFX Voodoo 2 Chipset). Aber Vorsicht - nicht alle Grafikkarten unterstⁿtzen die 3D-Beschleunigung. Falls Sie nicht sicher sind, ob Ihre Grafikkarte mit 3D-Beschleuniger ausgestattet ist, sehen Sie bitte im Handbuch Ihrer Grafikkarte nach.
  29.   
  30. HARDWARE ZOOM AUSSCHALTEN
  31. Mit dieser Option k÷nnen Sie den Software-Renderer das Zoomen ⁿbernehmen lassen. Das ist sehr hilfreich, wenn Ihr Hardware-Zoom flackert. Dieses Problem kommt aber sehr selten vor, und so ist diese Option selten erforderlich.
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38. 2. Gorky 17 -  Die Story
  39.  
  40. Im Jahre 2008 meldet der NATO-AufklΣrungsdienst, da▀ die Russen eine ihrer eigenen "geheimen" StΣdte, bekannt als Gorky 17,  komplett zerst÷rt haben. Sie war eine exakte Kopie einer amerikanischen Stadt, die die Russen zur Ausbildung ihrer perfekten Spione benutzten. Natⁿrlich behaupten die Russen, die Stadt sei sowieso verlassen gewesen und da▀ die Zerst÷rung lediglich als Teil der AufrΣumaktion nach dem Kalten Krieg anzusehen sei. Allerdings wird das vom NATO-AufklΣrungsdienst angezweifelt, denn sie wissen, da▀ in Gorky 17 viel mehr vor sich ging als nur Spionentraining. In ihrer weitaus wichtigeren (und unendlich grausameren) Funktion diente sie als eine streng geheime StΣtte fⁿr militΣriche Experimente unter dem Kommando von General Kozov. Die genauen Einzelheiten dieser Experimente sind bisher zwar unklar, aber dem Anschein nach ging es um Telekinese und Teleportation, wobei die Dinge irgendwann au▀er kontrolle gerieten. Bald darauf wurde die Stadt von schrecklichen humanen Hybriden angegriffen, die  wahrscheinlich als Folge der Experimente entstanden waren. Eine andere Theorie besagt, da▀ diese Hybride ihren Erschaffern entkamen und auf die Jagd gingen, und die Russen, die kein Risiko eingehen wollten, die Stadt darauf zerst÷rten.
  41.  
  42. Im darauffolgenden Jahr beginnt die NATO, ihre Truppen nach Polen zu transportieren als dritte Phase der Integration Polens in den Nordatlantikpakt. Bevor sie ihre eigenen geheimen Camps aufstellen, checkt die Organisation die frⁿheren russischen Lager durch. Westliche AufklΣrungsdienste bekommen anonyme Informationen, da▀ die Russen noch ein geheimes MilitΣrlabor besitzen. Es soll Gorky 17 sehr Σhnlich sein, nur ein wenig kleiner, und inmitten der polnischen Stadt Lubin versteckt.
  43.  
  44. NATO stellt unverzⁿglich ein Team von Wissenschaftlern und Soldaten zusammen, getarnt als normale Bⁿrger. Sie gehen in die Stadt und suchen nach dem Geheimlabor. Auf dem ersten Blick scheinen die Stra▀en der Stadt v÷llig menschenleer zu sein. Aber als das Team sich der Stadtmitte nΣhert, werden sie urpl÷tzlich von schrecklich mi▀gestalteten Kreaturen umzingelt. Einige Teile von ihren K÷rpern scheinen menschlichen Ursprungs zu sein, andere dagegen erinnern an Insekten oder sind teilweise tierischer Herkunft. Gorky 17 ist wieder da. Die NATO-Truppe Eins verschwindet spurlos.
  45.  
  46. Die  NATO bekommt ein weiteres anonymes Schreiben. Die Analyse ergibt, da▀ es von derselben Person verfa▀t wurde wie das erste. Darin wird erklΣrt, da▀ die Hybride aus den frⁿheren Stadtbewohnern erschaffen wurden. Laut dem Schreiben speicherten die russischen Beh÷rden alle genetischen Daten sΣmtlicher Bⁿrger auf vier "Matrixdisketten", Speichermedia mit enormer KapazitΣt. Diese sind die Quelldaten fⁿr die Erschaffung der Hybride. Doch die Russen begnⁿgten sich nicht damit, nur menschliche Wesen zu verwenden. Sie kombinierten die Daten mit denen von verschieden Tierarten. Die anonyme Quelle behautet, da▀ diese Daten mittels "Teleport"-Maschinen an die Bⁿrger herangeschleust wurden.
  47.  
  48. Nicht jeder wurde in ein Monster verwandelt, doch diejenigen, die verschont blieben, hatten so gut wie keine Chance gegen die Hybride und wurden schnell umgebracht. Der Informant behauptet weiterhin, da▀ es eine M÷glichkeit gΣbe, die Experimente rⁿckgΣngig zu machen und die Opfer zu retten. Man mⁿsse nur die originalen Matrixdisketten mit den menschlichen Daten ausfindig machen und die Labor-Ausrⁿstung dazu benutzen, das Hybridelement auf der Basis der Original-Quelldaten von Menschlichem zu trennen. Das einzige Problem ist, da▀ alle vier Matrixdisketten aus dem Labor verschwunden sind und der Informant den Standort des Labors entweder nicht kennt oder nicht preisgeben will.
  49.  
  50. Die einst so blⁿhende Stadt wird zum Kriegsschauplatz. Das lockt augenblicklich die Medien an, also kommt die Zerst÷rung der Stadt nicht in Frage. Schnell riegeln Spezialtruppen der NATO das Gebiet ab. Keiner kommt rein oder raus.
  51.  
  52. Der Held der Geschichte ist ein 40jΣhriger kanadischer Soldat namens Cole Sullivan, der eine Spezialausbildung in Bio-Engineering abgeschlossen hat. Ihm zur Seite stehen zwei Soldaten der Spezialtruppe: Jarek Owicz und Thiery Trantigne. Das Trio wird Truppe Zwei genannt. Ihre primΣre Aufgabe ist es, nach Lubin zu gehen, alle vier Matrixdisketten zu finden und diese dann im Labor zu bearbeiten, um die Hybride zurⁿckzuverwandeln. Ihre zweite Aufgabe ist es, herauszufinden, aus welchem Grund die Truppe Eins verschwunden ist. Die Truppe wurde absichtlich kleingehalten, da sie die Anweisung haben, sich in keine KΣmpfe zu verwickeln und unauffΣllig zu bleiben, wΣhrend sie ihre Mission vollbringen.
  53.  
  54. In einem Boot gelangt die Truppe Zwei in die Stadt per Boot und beginnt ihre Mission im Hafengebiet...
  55.  
  56. 2.2. Hauptmenⁿ
  57.  
  58. Nach dem Spielstart sehen Sie die folgenden Optionen:
  59.  
  60. Wenn Sie wΣhrend des Spieles ins Hauptmenⁿ gehen, sehen Sie als erstes die Option SPIEL FORTSETZEN - klicken Sie hier, um das Menⁿ zu verlassen und das aktuelle Spiel fortzusetzen. Weitere Optionen sind:
  61.  
  62. NEUES SPIEL: Klicken Sie hier, um Gorky 17 erneut zu starten.
  63.  
  64. SPIEL LADEN: Mit dieser Option k÷nnen Sie ein frⁿher gespeichertes Spiel laden. Ihnen wird eine Liste der gespeicherten SpielstΣnde angezeigt. WΣhlen Sie einfach einen aus, und er wird geladen.
  65.  
  66. SPIEL SPEICHERN: Mit dieser Option k÷nnen Sie einen Spielstand unter einem beliebigen Namen speichern. Klicken Sie auf einen mit <LEER> gekennzeichneten Speicherslot, um einen neuen Spielstand zu speichern, oder klicken Sie auf den Namen eines bereits gespeicherten Spielstandes, um diesen zu ⁿberschreiben (Sie k÷nnen hierbei auch den Namen Σndern).
  67.  
  68. OPTIONEN: ▄ber diese Option lassen sich viele Spieleinstellungen, wie Audio oder Grafik, zum Standard machen, oder Sie k÷nnen sich die Credits ansehen. Die Optionen sind:
  69.  
  70. GRAFIK: Hier k÷nnen Sie die folgenden Grafikeinstellungen vornehmen:
  71.  
  72. SCHATTEN: Es gibt drei M÷glichkeiten: KEINE (keine Schatten unter den Charakteren - wΣhlen Sie diese Option, wenn das Spiel zu langsam lΣuft), 
  73. KREISE (kreisf÷rmige Schatten unter den Charakteren - wΣhlen Sie diese Option, um das Spiel ein wenig zu beschleunigen, wenn es langsam lΣuft. Diese Einstellung empfiehlt sich fⁿr die meisten Spieler.) REAL (realistische weiche Schatten unter den Charakteren - wΣhlen Sie diese Option, wenn Ihr PC ⁿber genⁿgend 3D/Prozessor-KapazitΣt verfⁿgt).
  74.  
  75. GAMMA: Sie k÷nnen den Gamma-Wert korrigieren, falls das Spiel zu dunkel oder hell erscheint. Bitte bedenken Sie aber, da▀ nicht jede Grafikkarte die Gamma-Korrektur im Direktmodus unterstⁿtzt. Also wenn die EinstellungsΣnderung hier nichts bewirkt, benutzen Sie bitte die Software, die mit Ihrer Grafikkarte installiert wurde. Z.B. 3Dfx-Anwender mⁿssen auf Ihre Windows-OberflΣche rechtsklicken, Eigenschaften aufrufen, dann 3Dfx auswΣhlen und den Gammawert mit Hilfe des Gamma-Balkens einstellen.
  76.  
  77. SOUND UND MUSIK: WΣhlen Sie diese Option, um die folgenden Sound- und Musikeinstellungen vorzunehmen:
  78.  
  79. MUSIK: Hintergrundmusik ein- oder ausschalten.
  80. MUSIKLAUTST─RKE: LautstΣrke der Hintergrundmusik einstellen.
  81. SOUND FX: Soundeffekte (z.B. Schⁿsse, Schritte usw.) ein- oder ausschalten.
  82. SOUNDLAUTST─RKE: LautstΣrke der Effekte einstellen.
  83. STIMMEN: Stimmen ein- oder einschalten.
  84. STIMMLAUTST─RKE: StimmlautstΣrke einstellen.
  85.  
  86. ▄BER GORKY 17: WΣhlen Sie diese Option, um die Namen der Leute zu erfahren, denen Sie den Spielspa▀ mit Gorky 17 zu verdanken haben.
  87.  
  88. EXIT: WΣhlen Sie diese Option, um das Spiel zu beenden und zu Windows zurⁿckzukehren.
  89. Das System bittet Sie um BestΣtigung. Falls Sie diese Option aus Versehen angeklickt haben, so klicken Sie einfach auf NEIN und Sie gelangen automatisch wieder ins Hauptmenⁿ.
  90.  
  91.  
  92. 2.3. Wie steuern Sie Ihre Gruppe
  93.  
  94. In diesem Kapitel geht es nur um eine Sache: Wie steuern Sie Ihre Gruppe durch das Spiel; also mit anderen Worten, wie wird das Spiel gespielt. Hier werden Ihnen die Unterschiede zwischen RPG- und Kampfmodus, der aktive Cursor, die Gamebox, das Inventory, und vieles mehr erklΣrt. So ist dieser Kapitel der wichtigste Teil des Handbuchs: Sie k÷nnen zwar viele Dinge alleine herausfinden, aber dieser Kapitel macht Ihnen das Leben viel leichter. Nehmen Sie sich die Zeit, ihn durchzulesen: Es lohnt sich.
  95.  
  96.  
  97. 2.3.1. RPG- & Kampf-Modus
  98.  
  99. Obwohl Gorky 17 ein einziges kontinuierliches Abenteuer darstellt, kann man darin leicht zwei verschiedene Arten des Spiels unterscheiden. Zum einen den RPG-Modus, zum zweiten den Kampf-Modus.
  100.  
  101. Und so funktioniert's: Das Spiel startet im RPG-Modus. Ihre Truppe kann frei herumlaufen,
  102. Dinge aufheben, Tⁿren aufmachen, InnenrΣume der GebΣude betreten, usw. Die meisten Abenteuer finden im RPG-Modus statt.
  103.  
  104. Doch von Zeit zu Zeit werden Sie gegen Hybride und andere Gegner kΣmpfen mⁿssen. Die KΣmpfe werden durch Betreten bestimmter Stellen auf dem Spielfeld ausgel÷st. Ein Spezialeffekt wird sichtbar und es erscheint der Text KAMPF LADEN. Also wechselt das Spiel hier logischerweise in den Kampf-Modus.Nachdem Sie den Kampf gewonnen haben, wechseln Sie zurⁿck in den RPG-Modus.
  105.  
  106. Wie Sie sehen, ist es recht einfach. Im RPG-Modus gehen Sie den Abenteuern nach und im Kampf-Modus werden Sie ab und zu mit Ihren Feinden konfrontiert. Also was soll's? Nun, zwischen den beiden Modi gibt es noch zwei weitere wichtige Unterschiede, die Sie sich merken sollten.
  107.  
  108. Erstens, die KΣmpfe sind rundenbasiert. Im RPG-Modus gibt es keine Spielrunden. Im Kampf-Modus sind Ihre Bewegungen und andere Aktionen dadurch begrenzt, da▀ Sie nur soviel machen k÷nnen, wie Ihnen im Rahmen einer Spielrunde m÷glich ist. Im Kapitel "Gamebox" erfahren Sie darⁿber noch mehr, aber generell ist es fⁿr Sie wichtig zu wissen, da▀ die KΣmpfe rundenweise ausgetragen werden. Sie tun, was Sie k÷nnen oder wollen innerhalb Ihrer eigenen Spielrunde, und danach ist der Gegner an der Reihe. Dann wieder Sie, dann der Gegner, usw. - bis einer von Ihnen gewinnt. Fast wie im Schach!
  109.  
  110.  
  111. Sie k÷nnen innerhalb einer Spielrunde mit jedem Mitglied Ihrer Gruppe Gefechtsbewegungen
  112. ausfⁿhren, so da▀ sich die Spielrunde nicht nur auf einen einzelnen Charakter beschrΣnkt, sondern auf die gesamte Truppe (Ihre oder die Ihres Gegners). So k÷nnen Sie z.B. Sullivan
  113. zurⁿckziehen, dann Trantigne vor das Monster treten und es mit dem Messer angreifen lassen, dann schlie▀lich Owicz neben Sullivan stellen und ihn heilen. Das war Ihre Spielrunde. Wenn Sie sie durch einen Klick auf "Ende der Spielrunde" beenden, sind die Feinde an der Reihe, und nach deren Spielrunde sind Sie wieder dran.
  114.  
  115. Zweitens, das Terrain, auf dem Sie sich im Kampf-Modus bewegen k÷nnen, ist begrenzt und durch kleine Felder gekennzeichnet. Das gesamte Kampfgebiet besteht aus Dutzenden von kleinen Vierecken (Feldern), ⁿber die Ihre Charaktere laufen k÷nnen. Sie k÷nnen kein Terrain au▀erhalb den Feldern betreten, und Sie k÷nnen keine Granaten dorthin werfen.
  116. Eigentlich k÷nnen Sie mit der FlΣche au▀erhalb den Feldern gar nichts anfangen - das ganze Gefechtgeschehen findet innerhalb der Felder statt.
  117.  
  118. Weitere Unterschiede zwischen dem RPG-Modus und dem Kampf-Modus ergeben sich aus der oben beschriebenen Tatsache: Im Kampf-Modus gibt es Spielrunden und Felder und im RPG-Modus nicht. Hier ist ein gutes Beispiel: Fⁿr jeden Charakter wird in der Statistik ein Bewegungsbereich angezeigt, der angibt, wie viele Felder er in einer Spielrunde vorrⁿcken kann. Das spielt aber nur im Kampf-Modus eine Rolle, im RPG-Modus ist es bedeutungslos
  119. (denn im RPG-Modus gibt es keine Felder, und die Charaktere k÷nnen sich beliebig bewegen). Oder noch ein Beispiel: Im RPG-Modus k÷nnen Sie jedes Mitglied Ihrer Truppe so oft heilen, wie Sie wollen, und Sie mⁿssen dabei nicht direkt neben dem zu heilenden Charakter stehen - es gibt eben keine BeschrΣnkungen durch Felder oder Spielrunden.
  120.  
  121. Die KΣmpfe finden nicht zufΣllig statt, sondern werden immer an bestimmten Orten ausgel÷st. Es hΣngt von Ihnen selbst ab, welche Route Sie nehmen und welchen KΣmpfen Sie vielleicht ganz aus dem Weg gehen wollen.
  122.  
  123. Im folgenden sind einige der wichtigsten Kampfregeln. Es gibt auch weniger wichtige Regeln, wie z.B. die Blickrichtung, aber sie werden im Kapitel Aktiver Cursor nΣher beschrieben. ▄berhaupt wird alles spΣter noch im Detail erklΣrt; hier nur etwas zu Ihrem allgemeinen VerstΣndnis des Kampfsystems.
  124.  
  125.     KΣmpfe werden rundenweise ausgefⁿhrt: Spielrunde Spieler, Spielrunde Gegner, Spielrunde Spieler, usw.
  126.     Sie beenden Ihre Spielrunde durch Klicken auf das Icon "Ende der Spielrunde". Die Spielrunde des Gegners beginnt danach automatisch.    
  127.     WΣhrend Ihrer Spielrunde k÷nnen Sie einen Ihrer Charakter vorrⁿcken und/oder eine der folgenden Bewegungen/Aktionen ausfⁿhren lassen: Geben, Angreifen, Heilen, Drⁿcken und Verteidigen. 
  128.     Ein Charakter kann innerhalb einer Spielrunde nur eine Bewegung ausfⁿhren (z.B. kann er innerhalb derselben Runde nicht Angreifen und Drⁿcken). 
  129.     Geben ist eine Ausnahme, aber es mu▀ vor allen anderen Aktionen ausgefⁿhrt werden (danach steht es erst in der nΣchsten Spielrunde wieder zur Verfⁿgung), also k÷nnen Sie nach Geben immer noch Angreifen, Heilen, Drⁿcken oder Verteidigen.
  130.     Laufen zΣhlt nicht als Gefechtsbewegung, also k÷nnen Sie jederzeit wΣhrend des Kampfes vorrⁿcken, insofern entsprechende Felder da sind (z.B. Ihr Charakter hat einen Bewegungsbereich von vier Feldern. Sie rⁿcken ihn zwei Felder vor und greifen dann an. Sie haben immer noch zwei Felder frei, wenn Sie wollen.
  131.  
  132.  
  133. Kampf-Modus:
  134. Der erste Unterschied beim aktiven Cursor ist, da▀ es hier keine extra Cursor-Form fⁿr Nichts zu tun, kein Icon fⁿr Eingang und keinen Eintritts-Cursor mehr gibt. In diesem Modus gibt es auch noch zusΣtzliche Cursor-Formen.
  135.  
  136.  
  137. ***
  138.  
  139. [icon_PFEIL] - Dies ist der Standard-Cursor. WΣhrend des ganzen Kampfes ist immer einer Ihrer Charaktere ausgewΣhlt und er wird von einem grⁿnleuchtenden FlΣche umgeben. Das ist der Laufbereich. Das bedeutet, da▀ Ihr Charakter in dieser Runde nur zu den Feldern innerhalb dieser FlΣche gehen kann und nirgends sonst. Zeigen Sie mit dem Cursor einfach auf ein Feld innerhalb dieser FlΣche und linksklicken Sie, um dahin vorzurⁿcken. Wenn Sie  alle Felder "aufbrauchen", indem Sie bis zum Σu▀ersten Rand der FlΣche vorrⁿcken, werden Sie bis zur nΣchsten Runde nicht mehr laufen k÷nnen (aber natⁿrlich k÷nnen Sie noch angreifen, usw.). Haben Sie nicht alle Felder "aufgebraucht", indem Sie z.B. vor dem Vorrⁿcken oder mittendrin angreifen, k÷nnen Sie die ⁿbriggebliebenen Felder wΣhrend der aktuellen Runde gleich nach dem Angriff beanspruchen.
  140.  
  141. Wenn Sie auf einen bereits ausgewΣhlten Charakter linksklicken, denkt das Spiel, da▀ Sie die Runde beenden wollen. Die Spielrunde endet damit, da▀ Sie die Richtung bestimmen, in die 
  142. das Gesicht eines Charakters zeigen soll. Direkt unter den Fⁿssen des Charakters sehen Sie Pfeile, die in verschiedene Richtungen zeigen. WΣhlen Sie einen der Pfeile aus und linksklicken Sie darauf, um die entsprechende Blickrichtung zu bestimmen. Versuchen Sie, die gⁿnstigste Richtung auszuwΣhlen, denn wenn ein Monster Sie von der Seite angreift, wird der kalkulierter Schaden erh÷ht, und wenn es Sie von hinten angreift, wird der Schaden noch h÷her sein! Natⁿrlich gilt das auch, wenn Sie ein Monster von der Seite oder von hinten angreifen, also wird es fⁿr Sie am besten sein, wenn Sie ein Monster von hinten ⁿberraschen. Der Blickrichtungs-Modus beginnt automatisch, wenn Ihr Charakter alle m÷glichen Bewegungen und Aktionen ausgefⁿhrt hat und in der gegebenen Runde nichts mehr weiter tun kann. Durch rechtsklicken k÷nnen Sie darauf verzichten, die Blickrichtung zu Σndern.
  143.  
  144. Falls Sie einen anderen Charakter mit der Ausfⁿhrung der Bewegung/Aktion beauftragen wollen, plazieren Sie den Cursor ⁿber ihn und linksklicken Sie, um den Charakter auszuwΣhlen.
  145.  
  146. Wollen Sie sich die Trefferpunkte oder den Laufbereich eines Gegners ansehen, plazieren Sie den Cursor ⁿber ihn und warten Sie eine halbe Sekunde. (Sie brauchen nicht auf den Gegner zu klicken, es genⁿgt, einfach nur auf ihn zu zeigen.)
  147.  
  148. ***
  149.  
  150. [icon_ANGRIFF] - Das ist der Angriffs-Cursor. Der Mauszeiger verwandelt sich in die Angriffsform, wenn Sie auf das Icon Gegenstand benutzen klicken (mehr darⁿber im Gamebox-Abschnitt) und eine Waffe bereit haben. Der Angriffs-Cursor ist grau, when Sie auf eine FlΣche zeigen, die Sie nicht angreifen k÷nnen, und rot, when Sie auf eine FlΣche zeigen, die Sie angreifen k÷nnen. Ist der Cursor nur zu 25%, 50% oder 75% rot, bedeutet das, da▀ Ihre AngriffsstΣrke wegen der Entfernung nur 25%, 50% oder 75% vom Normalwert betrΣgt (Beispiel: Sie schie▀en fⁿr 20 Trefferpunkte auf ein Feld mit 50% Strafe, also wird der tatsΣchliche Schaden, den Sie damit erreichen, nur 10 Trefferpunkte betragen).
  151.  
  152. Nun wird es auf dem ersten Blick etwas komplizierter; lesen Sie also diesen Abschnitt genau durch. Jede Waffe hat ihre Angriffszone. So hat z.B. ein Messer eine Angriffszone von einem Feld nach vorn, nach hinten, nach rechts und nach links von dem Charakter aus gesehen, der das Messer hΣlt (die Zone sieht aus wie ein Kreuz, in dessen Mitte der Charakter steht). Sie k÷nnen einen Gegner, der au▀erhalb dieser Zone steht, nicht angreifen (das wird auch durch die graue Cursorfarbe angezeigt). Nehmen wir mal an, da▀ ein Monster in einem Feld diagonal neben einem Charakter steht, der ein Messer hΣlt. Sie k÷nnen das Monster nicht angreifen, da die Angriffszone des Messers die diagonalen Felder nicht beinhaltet.
  153.  
  154.  
  155. Die Angriffszone ist rot markiert, so da▀ es leicht zu sehen ist, ob der Gegner innerhalb der Zone steht oder nicht. Au▀er der Angriffszone hat jede Waffe auch eine spezielle Reichweite, angezeigt durch gelbe Markierung. Einige Waffen, wie z.B. Granaten, k÷nnen ⁿber mehrere Felder wirksam sein, und darum wird die Reichweite angezeigt. Fⁿr die meisten Waffen betrΣgt die Reichweite allerdings nur ein Feld (Pistole, Gewehr, usw.), aber bitte seien Sie nicht ⁿberrascht, wenn Sie mehrere gelbleuchtende Felder an Ihrem Angriffscursor entdecken... Wenn Sie einen Angriffsbefehl geben, werden alle Felder innerhalb der Reichweite (und alle Monster, die auf diesen Feldern stehen) von der Waffe attackiert.
  156.  
  157.  
  158.  
  159. Um also einen Gegner anzugreifen, mⁿssen Sie Ihren Cursor durch einen Klick auf das Icon Gegenstand benutzen im Gamebox in einen Angriffs-Cursor verwandeln, dann auf den Gegner zeigen und linksklicken. Der Gegner mu▀ innerhalb der Reichweite der Waffe stehen. Jede Waffe hat ihre spezielle Angriffszone (rotleuchtende Felder) und Reichweite (gelbleuchtende Felder, die den zusΣtzlichen Wirkungsbereich der Waffe anzeigen).
  160.  
  161. Es gibt einen schnellen Shortcut, um den Angriffscursor zu erhalten. Durch einen Rechtsklick verwandelt sich der Standardcursor in einen Angriffscursor. Durch nochmaliges Rechtsklicken wird aus dem Angriffscursor wieder der Standardcursor. 
  162.  
  163.  
  164.  
  165. 2.3.3. Gamebox
  166.  
  167. Wie bereits erwΣhnt, k÷nnen Sie ⁿber die Gamebox ins Inventory gelangen, Waffen und Charaktere auswΣhlen, usw. Sie steht fast wΣhrend der gesamten Spieldauer am unteren Bildschirmrand und verschwindet eigentlich nur, wenn Sie ins Menⁿ oder ins Inventory gehen.
  168.  
  169. RPG-Modus:
  170.  
  171. [picture: gamebox_RPG] Wie Sie sehen k÷nnen, sind manche Gamebox-Icons im RPG-Modus nicht verfⁿgbar, weil sie nur fⁿr den Kampf-Modus gelten. Da die restlichen Icons sowohl im RPG-Modus als auch im Kampf-Modus fast gleichbedeutend sind, werden wir im folgenden zunΣchst die Gamebox genauer beschreiben. Alle eventuellen Unterschiede werden dort erklΣrt.
  172.  
  173. Kampf-Modus:
  174.  
  175.  
  176. In der Gamebox, von links nach rechts, gibt es die folgenden Icon:
  177.  
  178.  
  179. Inventory. Klicken Sie hier, um ins Inventory zu gelangen (ⁿber Inventory spΣter mehr).
  180.  
  181. Geben. Dieser Befehl wurde bereits im vorigen Kapitel beschrieben (aktiver Cursor).
  182.  
  183. Gegenstand benutzen. Klicken Sie hier, um den angezeigten Gegenstand zu benutzen. Es kann nur ein Gegenstand aus der Kurzliste sein (Beschreibung im nΣchsten Abschnitt). Der Befehl Gegenstand benutzen wurde im vorigen Kapitel beschrieben (aktiver Cursor).
  184.  
  185. Kurzliste. Klicken Sie hier, um die GegenstΣnde zu sehen, die der jeweils ausgewΣhlte Charakter in seinem Inventory zur Verfⁿgung hat. Allerdings beinhaltet die Kurzliste nur Waffen, Ammo oder HeilgegenstΣnde. Andere GegenstΣnde, wie Rⁿstungen oder AbenteuergegenstΣnde, werden in der Kurzliste nicht angezeigt. Um diese GegenstΣnde zu sehen oder zu benutzen, mⁿssen Sie ins Inventory gehen.
  186.  
  187. Drⁿcken. Dieser Befehl wurde im vorigen Kapitel beschrieben (aktiver Cursor).
  188.  
  189. Verteidigen. Klicken Sie hier, um den ausgewΣhlten Charakter knien zu lassen. Wird er in der Spielrunde des Gegners angegriffen, wird ihm durch die kniende Haltung 50% des Schadens erspart.
  190.  
  191. Charaktere. Diese fⁿnf Icons zeigen Ihnen die Gesichter der Charaktere in Ihrer Truppe. In Gorky 17 haben Sie zwar zu Beginn des Spiels nur drei Personen in Ihrer Truppe, aber Leute kommen und gehen wΣhrend Ihrer Abendteuer; zu einem Zeitpunkt k÷nnen Sie sogar fⁿnf Charaktere in Ihrer Truppe haben (Maximum).
  192.  
  193. Unter den Gesichtern der Charaktere sehen Sie die aktuelle Anzahl der Trefferpunkte im VerhΣltnis zur maximalen Punktezahl. Durch Linksklicken auf das entsprechende Gesicht wird der Charakter ausgewΣhlt (genauso wie Sie auf dem Hauptbildschirm auf Ihren Charakter zeigen und linksklicken). Durch Doppelklicken mit der linken Maustaste ÷ffnen Sie das Inventory des Charakters.
  194.  
  195. Information ⁿber die Nummer der aktuellen Spielrunde.
  196.  
  197. Ende der Spielrunde. Klicken Sie hier, wenn Sie ganz sicher sind, da▀ Sie Ihre aktuelle Spielrunde beenden und die gegnerische Spielrunde starten wollen.
  198.  
  199. Waffengeschicklichkeit. Klicken Sie hier, um zu sehen, wie weit der ausgewΣhlte Charakter seine FΣhigkeit entwickelt hat, mit den Waffen umzugehen, die er bereits benutzt hat (mehr ⁿber Waffengeschicklichkeit bei der Beschreibung des Inventory). Sie k÷nnen auch auf die Icons der anderen Charaktere klicken, um sich ihre Waffengeschicklichkeit anzusehen; Sie brauchen dazu das Fenster nicht zu schlie▀en/wieder zu ÷ffnen.
  200.  
  201. Statistiken. Klicken Sie hier, um die Statistik des ausgewΣhlten Charakters zu sehen (mehr ⁿber Statistiken bei der Beschreibung des Inventory). Sie k÷nnen auch auf die Icons der anderen Charaktere klicken, um sich ihre Statistiken anzusehen; Sie brauchen dazu das Fenster nicht zu schlie▀en/wieder zu ÷ffnen.
  202.  
  203.  
  204.  
  205.  
  206.  
  207.  
  208.  
  209.  
  210.  
  211. character statistics:
  212.  
  213. Level: zeigt Ihnen, wie mΣchtig der Charakter ist. Je h÷her, desto besser.
  214. Erfahrung [x/y]: x ist die aktuelle Anzahl der Erfahrungspunkte, und y ist die Punktezahl, die fⁿr das Erreichen des nΣchsten Levels erforderlich ist. Wenn x >= y, steigt der Charakter zum nΣchsten Level auf und kann einige Punkte zu seiner Statistik hinzufⁿgen, z.B. 1 Punkt fⁿr Glⁿck und 4 Punkte fⁿr Zielsicherheit. Beachten Sie, da▀ Sie auch Rage-Punkte abziehen k÷nnen. Und die M÷glichkeit, die Laufzone zu erweitern, ergibt sich nur alle 10 Levels.
  215. TP/Max TP [x/y]: x ist die aktuelle Anzahl der Trefferpunkte. Der TP-Wert sinkt, wenn der Charakter verletzt wird, und wenn er 0 TP ⁿbrig hat, stirbt er und das Spiel ist beendet. y ist die maximale Anzahl Trefferpunkte, die der Charakter momentan haben kann.
  216. Laufbereich [x/y]: x ist die Anzahl der Felder, ⁿber die der Charakter in seiner Spielrunde vorrⁿcken kann; y ist die maximale Anzahl von Schritten, die sich der Charakter "verdienen" kann.
  217. Glⁿck: Hieraus k÷nnen Sie ersehen, wie wahrscheinlich der Charakter Glⁿck haben wird, so da▀ sein Angriff 20% wirkungsvoller ist als normalerweise.
  218. Zielsicherheit: Dieser Wert zeigt an, wie gut der Charakter zielen kann. Je h÷her der Wert, desto gr÷▀er ist die Chance, da▀ der Gegner beim Angriff getroffen wird.
  219. Gegenangriff: Hier kann man ablesen, wie gro▀ die Chance ist, da▀ der Charakter einen zusΣtzlichen Bonusangriff (Gegenangriff) erhΣlt. WΣhrend des Gegenangriffs kann der Charakter sich nicht bewegen oder ins Inventory gehen, dafⁿr kann er aber jeden mit seiner aktuellen Waffe angreifen.
  220. Rage [x/y]: Immer, wenn ein Charakter verletzt wird, steigert sich seine Angriffslust
  221. [x]. Wenn x >= y, bedeutet das, da▀ der Charakter in Rage gerΣt und sein nΣchster Angriff doppelt so furios, aber auch doppelt so ungenau sein wird, wie normalerweise.
  222.  
  223.  
  224. Am unteren Rand des Inventory sehen Sie die Optionen Exit und Waffengeschicklichkeit.
  225. ▄ber Exit verlassen Sie das Inventory, wΣhrend Waffengeschicklichkeit das Level der von einem Charakter benutzten Waffen anzeigt. Eine Waffe mu▀ mindestens einmal benutzt werden, damit sie im Waffengeschicklichkeitsfenster erscheint. Je ÷fter der Charakter eine Waffe benutzt, desto besser wird sie in seinen HΣnden (ihr Level erh÷ht sich und der damit verursachte Schaden wird gr÷▀er).
  226.  
  227. Inventory-Tip: Wenn Sie einen Gegenstand jemandem geben wollen, wΣhlen Sie ihn durch Linksklicken aus, dann ziehen Sie den Gegenstand ⁿber das Charakter-Icon und linksklicken Sie erneut. Besitzen sie mehr als einen von diesen GegestΣnden, ÷ffnet sich ein kleines Fenster und Sie werden gefragt, wie viele GegenstΣnde sie ⁿbergeben wollen.
  228.  
  229.  
  230. 4. Kontakt.
  231.  
  232. Wenn Sie Fragen zu Gorky 17 haben, bitte wenden Sie sich an TopWare oder Metropolis:
  233.  
  234. http://www.gorky17.com/
  235. http://www.topware.com/ (.de fⁿr die deutsche und .pl fⁿr die polnische Site)
  236. http://www.metropolis.com.pl/
  237.  
  238. Wenn Sie Hilfestellung brauchen, schreiben Sie bitte an:
  239. help@metropolis.com.pl
  240.  
  241. Wenn Sie mehr Information ben÷tigen oder uns Ihre Kommentare schicken wollen, schreiben Sie bitte an:
  242. info@metropolis.com.pl
  243.