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/ Multimedia Magazine 7 / Multimedia-No7-11-1995.iso / APPLICAT / EDUCATE / VPADDONS / VPMK120.ZIP / VPMKTRN.DOC < prev    next >
Text File  |  1994-11-13  |  6KB  |  147 lines

  1.  
  2. VPMKTRN - FAST turn file compile utility.   (c) 1994  Sysma Automatisering.
  3.  
  4.  
  5.  
  6. Disclaimer of Warranties
  7. ========================
  8.  
  9. The program is delivered to you as is. Although copyrighted,
  10. Sysma Automatisering shall not be liable for any damage whatsoever arising
  11. out of your use of this program, either in it's origional form or any altered
  12. form, even if you have been advised of the possibility of such damages.
  13.  
  14. Although distributed freely, this is copyrighted material. You are hereby
  15. granted the rights to use and/or modify the program for your personal use.
  16. You may (re)distribute this program or your own modifications, PROVIDED you
  17. distribute the complete set of origional files with your own modified ones
  18. and you distribute them without charging any money or any other form of
  19. compensation.
  20.  
  21.  
  22. History
  23. =======
  24.  
  25. 12/11/94   Version 1.20   Updated to be compatible with the new VPHOST 2.00
  26. 09/11/94   Version 1.10   Added DPMI protected mode versions.
  27. 24/01/94   Version 1.0    First public release.
  28.  
  29.  
  30. Introduction
  31. ============
  32.  
  33. This utility is designed to support and enhance the host part of the game
  34. VGA Planets versions 3.0 only (ie. Planets.Exe). VGA Planets is a strategic
  35. space war/economy simulation game for upto eleven players. The unique feature
  36. of the game is that it plays the turns off-line. This means that there is a
  37. game server (or Host) somewhere where the entire game universe exists. The
  38. game server executes the commands the players provide each game turn and
  39. provides the results, tailored to every player.
  40.  
  41. Each player gets the results meant for him and uses the game client program
  42. (Planets.Exe) to view the results of the previous set of commands and to issue
  43. new ones. Because each player gets only results from the host concerning his
  44. own ships and planets, it is not possible to see enemy ships or planets when
  45. the game rules don't permit this.
  46.  
  47. Build into the game is an E-mail facility, which enables the possibility to
  48. send messages to other players. This E-mail facility is also used by the
  49. automated host program to report information back to you regarding the previous
  50. issued commands. You can use this E-mail facility just as you like. A good
  51. purpose would be to perform diplomacy with it. Messages you send to a player X
  52. don't arrive by player Y if you so choose.
  53.  
  54. At certain planets there are starbases in orbit. These starbases are very
  55. important, as they act as your space ship factory and a space ship repair/refit
  56. location. At every starbase a set of four technology levels are maintained. The
  57. levels are for space ship hulls (ie. the frame to build a space ship),
  58. transwarp drive engines, beam weapons and photon torpedoes. The higher a
  59. techonoly level, the more powerfull the parts concerned become.
  60.  
  61.  
  62. Purpose
  63. =======
  64.  
  65. The sole purpose is to be a FAST replacement for the VGA Planets MAKETURN
  66. utility. This program is up to 20 times as fast as the origional MAKETURN
  67. utility.
  68.  
  69.  
  70. DPMI protected mode versions
  71. ============================
  72.  
  73. Usage of the protected mode versions is identical to the real mode VPMKTRN
  74. command, described in the next section. However, there are several additional
  75. points to keep in mind.
  76.  
  77. VPMKTRNX is the 16 bits DPMI version, and requires at least a 286 machine
  78. with 2 MB of RAM installed. It calls and uses RTM.EXE as it's DPMI service
  79. provider. RTM detects and uses an already present DPMI server (such as HIMEM
  80. or QEMM), but if a server is not yet installed, it installs it's own server
  81. DPMI16BI.OVL, which must be locateable in the current directory, or via the
  82. PATH.
  83.  
  84. VPMKTN32 is the 32 bits DPMI version, and requires at least a 386 machine
  85. with 2 MB of RAM installed. It calls and uses 32RTM.EXE as it's DPMI service
  86. provider. 32RTM detects and uses an already present DPMI server, but if a
  87. server is not yet installed, it installs it's own server DPMI32VM.OVL, which
  88. must be locateable in the current directory, or via the PATH.
  89.  
  90. In addition, if you wish to spawn the 32 bits version from the MS Windows 3.x
  91. environment, be sure to add the following line to your SYSTEM.INI file, in
  92. the [386Enh] section:
  93.  
  94. device=d:\your\path\WINDPMI.386
  95.  
  96.  
  97. Usage
  98. =====
  99.  
  100. The usage is identical to the origional MAKETURN utility. At the command line
  101. an optional directory path may be specified. If no path is specified, the
  102. current directory is assumed.
  103.  
  104. As an enhanced feature this VPMKTRN utility will accept multiple directory
  105. paths and will process them one at a time, until either all directories have
  106. been processed, or an error has occured, whichever is first.
  107.  
  108. Note that in order for this utility to work, ALL the global data files of
  109. VGA Planets must be present in the specified game directories, the current
  110. directory, or the directory where VPMKTRN is located, in that order.
  111. This is necessary since VPMKTRN will use these data files to produce
  112. meaningfull names during turn file compilation.
  113.  
  114. Just as with MAKETURN, when you play different races with the same registered
  115. PLANETS program, VPMKTRN will place the necessary data in the turn file so the
  116. host will accept them as coming from one machine. This prevents the Tim
  117. Continuum from striking.
  118.  
  119.  
  120. Comments
  121. ========
  122.  
  123. When you have comments or find bugs, please do not hesitate to contact us.
  124. Also, if you have ideas on how to expand the program or have suggestions for
  125. new commands or options, please contact us.
  126.  
  127.  
  128.  
  129. Our email address is:
  130.  
  131. FIDO:      'Jan Peter Dijkstra' at 2:283/323.12
  132. INTERNET:  jan-peter@saluton.xs4all.nl
  133.            j.p.dijkstra@sysma6.cnt.antenna.nl
  134.  
  135.  
  136. We can also be contacted by mail. Our mail address is:
  137.  
  138. Sysma Automatisering
  139. tav. J.P. Dijkstra
  140. Fazantstraat 169
  141. 7523 DP  Enschede
  142. The Netherlands
  143.  
  144. Phone: +31 53 337410
  145. Fax:   +31 53 311090
  146.  
  147.