home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Large Pack of OldSkool DOS MOD Trackers / p5_tracker.diz < prev    next >
Text File  |  1996-01-01  |  30KB  |  756 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4. $$$Q$$$Q+.   .+Q$$$Q$$$ $$$Q$$$ .+Q$$$Q$$$  .+Q$$$Q+.   .+Q$$$Q+.  $$$Q$$$Q+.
  5. $$$P'`'4$$L j$$P'`'4$$$ $$$P'``j$$P'`'4$$$ j$$P'`'4$$L j$$P'`'4$$L $$$P'`'4$$L
  6. $$$     $$$ $$$     $$$ $$$    $$$     $$$ $$$     $$$ $$$     $$$ $$$     $$$
  7. $$$     $$$ $$$     $$$ $$$    $$$     $$$ $$$     $$$ $$$     $$$ $$$     $$$
  8. $$$ QQQ $$$ $$$ QQQ $$$ $$$ QQ $$$ QQQ $$$ $$$ QQQ $$$ $$$ QQQ $$$ $$$ QQQ $$$
  9. $$$k,.,d$$P :$$k,.,d$$$ $$$ QQ :$$k,.,d$$$ :$$k,.,d$$$ :$$k,.,d$$F $$$ QQQ $$$
  10. $$$Y$$$F*`.Q.`*7$$$F$$$ $$$ QQ; `*7$$$F$$$ .`*7$$$F$$$  `*7$$$F*`  ``` QQQ $$$
  11. $$$ ,.,q<QQQQQ>p,...........QQQ         qqqQQ>p .,d$$F QQ>p,.,q<QQQQQQQQQQqqqq
  12. qqqqQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQ $$$$$$$ QQQQQQQ $$F*`.<QQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQ
  13. QQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQ QQ $$$'''' QQQQQQQqqqq<QQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQ
  14.                     ___  QQQ QQ $$$$$$Q+.`/
  15.                     QQQ  QQQ QQ `````'4$$L -
  16.              qq     QQQ  QQQ QQQQQQQ)  $$$ ;     g a m e b o y 
  17.       _      QQ     QQQ  QQQ QQQQQ ..,d$$F -             t r a c k e r
  18.       Q      QQ     QQQ  QQQ QQQQQ $$$F*` \
  19. Q     Q      QQ     QQQ  QQQ QQQQQ..., + `
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25. Paragon Five Gameboy Tracker documentation << by Andrew Lemon (2001)
  26. --==--==--==--==--==--==--==--==--==--==--==--==--==--==--==--==--==
  27. Some info is extracted from the Paragon 5 tracker help file written
  28. by Stephane Hockenhull.  This info file is best viewed with a fixed 
  29. font.
  30.  
  31.  
  32. Included with these docs are several tunes:
  33. 01 - Bob by Andrew Lemon
  34. 02 - Ceramic Beats by Andrew Lemon
  35. 03 - Station 0 by Andrew Lemon
  36. 04 - Planet Fuzz by Jonne Valtonen
  37.  
  38. mmmmmmmmmmmmmmmmmmmp.`4k.  `4QQQQQQQQQQQ QQQ ll  i    ;        .
  39. Table of Contents:  `t.`4k.  ``````4NNNN QQQ ll  i    ;        .
  40.    yymmmmmmmmmmmmmmmmmlt.`4kmmmmmmmmmmmmmNNN ll  i    ;        .
  41.  
  42. 1......License
  43. 2......Disclaimer
  44. 3......Getting Started
  45. 4......Gameboy Sound Hardware + Limitations
  46. 5......Important Things to Remember
  47. 6......Keyboard Commands
  48. 7......Note Effects
  49. 8......Tutorial Song (ABC of Gameboy Tracking)
  50. 9......WWW Links
  51. 10.....Author's notes
  52.  
  53. mmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmp.`4k.  `4QQQQQQQQQQQ QQQ ll  i    ;        .
  54. 1.)  License                       `t.`4k.  ``````4NNNN QQQ ll  i    ;        .
  55.    yymmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmlt.`4kmmmmmmmmmmmmmNNN ll  i    ;        .
  56.  
  57. Paragon Five grants you a non-exclusive license to use the Software
  58. free of charge if your use of the Software is exclusively for non-
  59. commercial purposes.  For commercial inquiries contact Paul Bragiel
  60. at paul@paragon5.com.
  61.  
  62. mmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmp.`4k.  `4QQQQQQQQQQQ QQQ ll  i    ;        .
  63. 2.)  Disclaimer of Warranty        `t.`4k.  ``````4NNNN QQQ ll  i    ;        .
  64.    yymmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmlt.`4kmmmmmmmmmmmmmNNN ll  i    ;        .
  65. Free of charge Software is provided on an "AS IS" basis, without
  66. warranty of any kind, including without limitation the warranties
  67. of merchantability, fitness for a particular purpose and non-
  68. infringement.  The entire risk as to the quality and performance of
  69. the Software is borne by you. Should the Software prove defective,
  70. you and not Paragon Five assume the entire cost of any service and
  71. repair.
  72.  
  73. mmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmp.`4k.  `4QQQQQQQQQQQ QQQ ll  i    ;        .
  74. 3.)  Getting Started               `t.`4k.  ``````4NNNN QQQ ll  i    ;        .
  75.    yymmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmlt.`4kmmmmmmmmmmmmmNNN ll  i    ;        .
  76. First things first! - Have you ever tracked music before?
  77. If the answer is yes, then you will find this relatively easy to get into,
  78. especially if you have used Amiga Sound/Protracker, PC Screamtracker III or
  79. PC Fast Tracker II before.
  80.  
  81. If the answer is no, then you'll have to do some practicing on PC based
  82. tracker and Beyond Tracker side by side, moving straight to doing 4 channel
  83. gameboy music is quite a difficult thing to do, but if you must, then have a
  84. go!  What have you got to lose?
  85.  
  86. One very important point is even if you have done a lot of tracking before:
  87. the gameboy has only 4 channels of sound making equipment.  So if you are used
  88. to 64 channels of filtered stereophonic surround sound, you have a lot of
  89. adjustments to make if you want to master composing for this console.
  90.  
  91. You have to remember that gameboy (from here referred to as GBC) music making
  92. is all about optimization of sound.  It's not the most powerful of sound
  93. hardware, coming in with about half the capabilities of the c64 SID chip.
  94.  
  95. Second things last! - Read the following few chapters, jumping right in and
  96. trying to make GBC music without reading these docs will result in audio
  97. pain and possibly deafness.  :)
  98.  
  99. mmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmp.`4k.  `4QQQQQQQQQQQ QQQ ll  i   ;
  100. 4.)  Gameboy Sound Hardware + Limitations  `t.`4k.  ``````4NNNN QQQ ll  i   ;
  101.    yymmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmlt.`4kmmmmmmmmmmmmmNNN ll  i   ;
  102.  
  103. Here are some specifications on the Gameboy Color architecture:
  104.  
  105. CPU: modified Z80 (missing and/or new opcodes)
  106.  
  107. GB and GB pocket:
  108.   4K +128 Bytes of ram
  109.   4 Mhz (some say 1Mhz since all opcodes take a multiple of 4 cycles)
  110. GB Color:
  111.   32K +128 Bytes of ram
  112.   4Mhz (1Mhz) or 8Mhz (2Mhz) selectable
  113.  
  114. All:
  115.   Custom sound circuitry with 4 generators.
  116.  
  117.  
  118. These in turn are compromised of:
  119.  
  120. CHANNEL | TYPE
  121. #1| Square wave *4 types see diagrams below, plus frequency sweep
  122. #2| Square wave *4 types... no frequency sweep
  123. #3| Wave Channel. Can load a wave of 32bytes or a series of 32b waves
  124. #4| NOIZZZZE
  125.  
  126.  
  127.  
  128. SQUARE WAVE DUTY SHAPES:
  129.  
  130. 00:                    01:
  131. --------------------------------        --------------------------------
  132.    #############################            ########################
  133.    #                        #
  134.    #                        #
  135.    #                        #
  136. ####                    #########
  137. --------------------------------        --------------------------------
  138.  
  139.  
  140. 02:                    03: (opposite of wave 01)
  141. --------------------------------        --------------------------------
  142.         ################                                    ####
  143.         #                            #
  144.         #                            #    
  145.         #                            #
  146. #################            #############################
  147. --------------------------------        --------------------------------
  148.  
  149.  
  150.  
  151. Now you see how the GBC makes its beep and blurp noises!  The next question is
  152. what the does the wave channel do?  That's a tricky question to answer, the
  153. best answer is, not much.
  154.  
  155. You 'can' mangle it into actually sounding very nice, as some people know, but
  156. it takes practice.  For the purpose of this particular document I won't get
  157. into the wave channel too much, as that really should be covered in its
  158. own FAQ.
  159.  
  160. The noise channel is another matter all together, it really does only what
  161. it says on the tin, it produces noise, lots of it.  Using the extended
  162. features of the tracker you can produce some very effective noise instruments
  163. like kickdrums, snares, hihats and aphex twin style gurglegrumble noises.
  164.  
  165. As I explain it further down into the document, the noise channel isn't as
  166. useless as you first think.
  167.  
  168. mmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmp.`4k.  `4QQQQQQQQQQQ QQQ ll  i    ;        .
  169. 5.)  Important Things to Remember  `t.`4k.  ``````4NNNN QQQ ll  i    ;        .
  170.    yymmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmlt.`4kmmmmmmmmmmmmmNNN ll  i    ;        .
  171.  
  172. Just to recap, GBC music is based on 4channels of sound; two square wave
  173. channels, one wave channel, and one noise channel.
  174.  
  175.  
  176. - Channel 1 is identical to Channel 2 with the following exception:
  177.    Channel 1 has a frequency sweep function that channel 2 doesn't have.
  178.    That function can be used to create a similar basedrum so channel 1 might
  179.    be better used on music than SoundFX.
  180.  
  181. - The envelope speed and direction can be changed when the channel is still
  182.   playing.  If it reach volume zero, changing the envelope wont work.
  183.   Instead, if the new setting is volume slide UP, volume will jump to 14
  184.   (0x0E) and stay there; if the new setting is volume slide DOWN, volume will
  185.   increase by 2 and stay there.
  186.   The current playing volume won't change unless the channel is restarted.
  187.  
  188. ____________________________________________________
  189. *- channel's 1 and 2 are Square wave generators:
  190. ____________________________________________________
  191.     -volume envelope functions
  192.     -4 pulse width settings: 0: -_______ (12%)
  193.                              1: --______ (25%)
  194.                              2: ----____ (50%)
  195.                              3: ------__ (75%)
  196.     -free frequency setting of about 6 octaves wide
  197.     -only channel 1 has a frequency sweep function (slide up or down of pitch)
  198. ____________________________________________________
  199. *- channel 3 is a digital wave loop output, it has:
  200. ____________________________________________________
  201.     -only 4 volume settings: full (100%), half (50%), quarter (25%) and silent
  202.      (0%)
  203.     -only 32 samples of 4 bits in a loop, to allow making of about any
  204.      waveform
  205.     -you can trick channel 3 into playing long (more than 32smp) digital
  206.      sounds but the channel needs to be stopped, reloaded with the next 32
  207.      samples, then restarted adding terrible glitches on the audio
  208.     -none of the volume envelope functions
  209.     -free frequency setting of about 6 octaves wide (MUCH BETTER FOR BASE)
  210. ____________________________________________________
  211. channel 4 is a noise generator it has:
  212. ____________________________________________________
  213.     -volume envelope functions
  214.     -2 operating modes: 15 steps mode and 7 steps mode,
  215.      the 15 steps mode sound like noise
  216.      the 7 steps mode sound more like a buzz
  217.     -limited frequency settings using 2 variables:
  218.      X- 0 to 13
  219.      Y- 0 to 7    (for this 0 is considered like 0.5)
  220.  
  221.      freq = (262144Hz / Y) SHR X
  222.  
  223.      (SHR X means Shift Right (divided by '2 to the power of X') )
  224.  
  225.      That gives the noise speed (at which rate the noise changes) but just
  226.      play around with the settings until you find the noise pitch you want.
  227.  
  228.      X settings below 4 or 5 don't show up on the tracker because of the
  229.      44Khz mixing rate.
  230.  
  231.      The gameboy has a much higher rate so it does make a difference on the
  232.      console.
  233.  
  234.      Overall, the settings above are filtered by both the ear and internal
  235.      speaker & filter giving a softer white noise, but it doesn't sound
  236.      higher pitched than a setting of 4.
  237.  
  238.  
  239. volume envelope functions are the following:
  240.      -starting volume, from 0 to 15 (0 to F)
  241.      -volume slide Up or Down
  242.      -number of frames for every volume changes (0 to 7)
  243.       (there are 60 frames per second, 16.67ms)
  244.  
  245. ---------------//---------------//---------------//---------------//----------
  246.  
  247. Instrument, wave and pattern names must be a 1 or 2 digit hex number followed
  248. by a ':' and an optional text name if the hex number is longer than two
  249. digits, not followed by a ':' or invalid the item wont be exported (useful
  250. to disable/swap instruments).
  251.  
  252. Instrument and soundFX names have to be valid assembler labels, that is:
  253.   - no spaces
  254.   - letters A-Z, a-z (case sensitive)
  255.   - numbers 0-9
  256.   - underscore allowed '_'
  257.  
  258. valid:invalid:
  259. "0:""0 piano"
  260. "1:snare"" 3:jumpsfx1"
  261. "5F:intro""3: jumpsfx2"
  262.  
  263. mmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmp.`4k.  `4QQQQQQQQQQQ QQQ ll  i    ;        .
  264. 6.)  Keyboard Commands             `t.`4k.  ``````4NNNN QQQ ll  i    ;        .
  265.    yymmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmlt.`4kmmmmmmmmmmmmmNNN ll  i    ;        .
  266.  
  267.     Main Gameboy Tracker Keys:
  268.  
  269.     Ctrl+Q - Quit   = quits the tracker software
  270.     Ctrl+S - Save module  = saves current module
  271.     Ctrl+R - Open existing module = reads in a previously saved mgb file
  272.  
  273.     F1 - Help  = online help (similar to this part of text)
  274.     F2 - Pattern editor  = tracker part
  275.     F3 - Instrument/SFX editor    = make your instrument / fx sounds here
  276.     F4 - Wave editor  = basic 32byte * N sample editor
  277.  
  278.     F5 - Play song (with Shift for low-cpu usage)
  279.     F6 - Play pattern
  280.     F8 - Stop
  281.  
  282.     F11 - Order list editor & misc options
  283.     F12 - System setup & messages (like directory setup)
  284.  
  285.     TAB - cycle thru input fields
  286.     Shift+TAB - cycle backward thru input fields
  287.  
  288.     ALT+F1 thru F4 - Mute Channel (see the X in the SFX Lock display on top)
  289.  
  290. Breakdown of these global keys starts here:
  291. ____________________________________________________
  292. F1 -> Online Help -
  293. ____________________________________________________
  294. Speaks for itself, scroll through help text.
  295.  
  296. ____________________________________________________
  297. F2 -> Pattern Editor
  298. ____________________________________________________
  299. Standard tracker style editor, more in-depth on this later.
  300. Use cursors to move around, tab to switch fields, KB keys for notes.
  301.  
  302. ____________________________________________________
  303. F3 -> Instrument Editor
  304. ____________________________________________________
  305.  
  306. Instrument/SFX editor keys:
  307.         ------------------------------------------------------
  308.         Alt+Space    -  Test SoundFX (no specified note)
  309.         Alt+NoteKey  -  Test Instrument/SoundFX (with specified note)
  310.  
  311.         Ctrl+Shift+S -  Save current instrument (IGB format)
  312.         Ctrl+O       -  Open & Insert instrument (IGB format)
  313.         Ctrl+E       -  Export Instrument/SFX Bank
  314.         ------------------------------------------------------
  315.   Alt+space normally plays the instrument at "C" or at the last note
  316.   you played via ALT+NoteKey.  IGB format is the proprietary format
  317.   for saving instruments.
  318.  
  319.  
  320. Instrument list:
  321.         ------------------------------------------------------
  322.         Insert       -  Insert a new instrument after the current
  323.         Shift+Insert -  Insert a new instrument before the current
  324.         Alt+Del      -  Delete current instrument
  325.         ------------------------------------------------------
  326.  
  327. Instrument editor:
  328.         ------------------------------------------------------
  329.         Insert       - Insert an empty row in the current channel before
  330.                         the current row
  331.         Shift+Insert - Insert an empty row in the current channel after
  332.                         the current row
  333.         Alt+Del      - Delete a row in the current channel
  334.         ------------------------------------------------------
  335.   The above keys are ones you will have to get very used to, its worth
  336.   printing out this section of the documentation for familiarizing
  337.   yourself with the Keyboard layout.
  338.  
  339. ____________________________________________________
  340. F4 -> Wave editor keys -
  341. ____________________________________________________
  342.  
  343.         Ctrl+Shift+S -  Save current audio wave (AGB format)
  344.         Ctrl+O       -  Open & Insert audio wave (AGB format)
  345.         Ctrl+I       -  Import & Insert audio wave (8 bit unsigned raw)
  346.         ------------------------------------------------------
  347.     (AGB format is what the tracker saves you samples into natively.)
  348.  
  349.     (Saving an 8-bit sample is useful as you can use something like goldwave
  350.      -www.goldwave.com- to open and edit your wave, then simply re-insert
  351.       once you have finished your editing.)
  352.  
  353. *    wave list:
  354.         ------------------------------------------------------
  355.         Ctrl+E       -  Export (source code $12, $34, ... hex format)
  356.         Insert       -  Insert a new audio wave after the current
  357.         Shift+Insert -  Insert a new audio wave before the current
  358.         Alt+Del      -  Delete current audio wave
  359.         ------------------------------------------------------
  360. *    waveform editor:
  361.         ------------------------------------------------------
  362.         Ctrl+H       -  Halve wave length by removing every 2nd sample
  363.         Ctrl+X       -  Remove N samples every 32 (number in dialog box)
  364.         Ctrl+M       -  Maximize wave volume
  365.         ------------------------------------------------------
  366. (You can use CTRL+H or CTRL+X to make your samples smaller,
  367. but they will lose definition.)
  368.  
  369. ____________________________________________________
  370. F5 -> Play Song -
  371. ____________________________________________________
  372.  
  373. Hit key to play song that you have loaded/tracked.  SHIFT+F5 allow for
  374. half of the cpu to be taken up in playing a song.  However, you won't
  375. receive as accurate info in the tracker playback screen.
  376.                         
  377. _________________________________________________
  378. Instrument/SFX commands:
  379. _________________________________________________
  380.  
  381. E:v:d:s      -  Envelope:  (unsupported on channel 3)
  382.                             e= Initial Volume (0-F)
  383.                             d= Direction ('U'p or 'D'own)
  384.                             v= Speed (0-7) 0 being no change
  385.                                      1-7 number of frames per volume changes
  386.  
  387.         E:d:s        -  Envelope:  (unsupported on channel 3, for instruments only)
  388.                             d=Direction ('U'p or 'D'own)
  389.                             s=Speed (0-7) 0 being no change
  390.                                      1-7 number of frames per volume changes
  391.                             (volume is set using the Vxx command in the
  392.                              pattern)
  393.  
  394.         G:           -  Go: (for Instruments with note specified in pattern)
  395.  
  396.         G:note       -  Go: (for SoundFX/Instruments without pattern note
  397.                                 specified unsupported on channel 4)
  398.  
  399.                             note = C0, C#1, D3, D#3, ... (octave range from
  400.                              0 to 5)
  401.  
  402.                 example:
  403.                 e:d:d:0 g:c0
  404.  
  405.                 g:a0
  406.  
  407.                 g:c1
  408.  
  409.                 e
  410.  
  411.         P:p          -  Panning:
  412.                             p = L(eft), R(ight), M(iddle)
  413.                             Note that middle is in fact BOTH channels on,
  414.                             it sounds twice as loud.
  415.  
  416.         E            -  End:
  417.                             Release soundfx locking, for musical instruments
  418.                             end can be put right at the end of the instrument
  419.                             script.  For soundfx it is put on the frame
  420.                             where music can restart playing on that channel.
  421.                                             
  422. _________________________________________________
  423. *    Chnl 1 and 2: THE SQUARE WAVE CHANNEL
  424. _________________________________________________
  425.  
  426. R:r      - pulse Ratio:  (length of square pulse)
  427.                         0: -_______
  428.                         1: --______
  429.                         2: ----____
  430.                         3: ------__
  431.  
  432.             example:
  433.             e:d:D:0 g
  434.             r:2
  435.  
  436.             r:1
  437.  
  438.             r:0
  439.  
  440.             e
  441.  
  442.         F:s:d:h   - Frequency Sweep (only for channel 1)
  443.                         Don't forget to put one in every instrument that uses                 channel 1 as it is not reset when an instrument starts,             another instrument or sound fx could have changed it.
  444.  
  445.                         Speed: (0 - 7)
  446.                                0 = off
  447.                                x = x/128 of a second for every freq. changes
  448.                         Direction:
  449.                                'U'p or 'D'own
  450.                         sHifts: h = (0 - 7)
  451.                                new_freq = old_freq +/- (old_freq / (2 POW h))
  452.  
  453.                                In other words the bigger the value, the
  454.                                smaller the change in the frequency for every
  455.                                single change.
  456.  
  457.                 example:
  458.  
  459.                 e:d:d:2 r:2 f:2:d:2 g e
  460.  
  461. _________________________________________________
  462. *    Chnl 3: THE WAVE CHANNEL
  463. _________________________________________________
  464.  
  465.         W:id     - ID of the wave to load into channel 3
  466.                        wave must be exactly 32 samples long
  467.  
  468.         V:v      - Volume (0 - 3)
  469.                        0: Off
  470.                        1: 1/4 volume
  471.                        2: 1/2 volume
  472.                        3: full volume
  473.  
  474.         X:id:s   - play long wave <id> at speed <s>
  475.                       wave length must be a multiple of 32
  476.  
  477.                       s is the number of frames to pause
  478.                       after every chunk of 32 samples
  479.  
  480.                       (0 = play at 1920Hz, 1= @ 960Hz,
  481.                       2 = @ 480Hz, ...)
  482.  
  483.                       use C-1 or B-0 to play wave at 1920Hz
  484.                       C-0 for 960Hz
  485.         ------------------------------------------------------
  486. *    Chnl 4:
  487.         P:r:s:d  - Polynominal counter load:
  488.                        clock Ratio: (0 - 13)
  489.                            shift right the clock's frequency by r+1 bits
  490.                            (divided by 2 to the power of (r+1))
  491.                        Steps: (0 or 1)
  492.                            0: 15 steps (shhhhhhhh noise)
  493.                            1: 7 steps (buzzing noise)
  494.                        Divider: (0-7)
  495.                            re-divide the resulting frequency from the clock
  496.                            Ratio by (d) (0 is worth 0.5, multiplying by 2)
  497.  
  498. Here are some nice example instruments
  499. (try printing this section out and copy to the tracker);
  500. _________________________________________________ 
  501. name:        channel 1 examples:
  502. _________________________________________________
  503. 1:superdrum    e:d:d:2 f:2:d:2 g e
  504.  
  505. 2:bipp        e:a:d:1 f:0:d:2 g
  506.  
  507.         e:0:D:0 g e
  508.  
  509. 3:pulser    e:d:d:0 f:0:D:0 g r:2
  510.         r:1 g
  511.  
  512.         r:0 g
  513.  
  514.         r:1 g
  515.  
  516.         r:2 g
  517.  
  518.         e 
  519. _________________________________________________
  520.         channel 2 examples:
  521. _________________________________________________
  522. 4:ch2_bip    e:d:d:0 g
  523.  
  524.         e:0:d:0 g e
  525.  
  526. 5:ch2_ping    e:6:u:4 g
  527.  
  528.         e:8:d:4 g e
  529. _________________________________________________
  530.         channel 3 examples: (WAVE CHANNEL)
  531. _________________________________________________
  532. 6:simplewave    v:3 w:0 g
  533.  
  534.  
  535.         e
  536.  
  537. 7:longwave    v:3 x:0:2 g e
  538.  
  539. _________________________________________________
  540.         channel 4 examples: (Noise Channel)
  541. _________________________________________________
  542. 8:shorthat    p:1:0:1 e:7:d:1 g e
  543.  
  544. 9:longhat    p:2:0:2 e:b:d:2 g e
  545.  
  546. A:meatyhit    p:6:0:3 e:f:d:1 g e
  547.  
  548. B:superbaphex    p:1:1:1 e:a:d:0 g
  549.  
  550.         E:0:d:0 g
  551.  
  552.         p:2:0:4 e:a:d:0 g
  553.  
  554.         e:0:D:0 g
  555.  
  556.         p:6:1:0 e:5:d:1 g e
  557.  
  558. _________________________________________________
  559.  
  560. Instruments are reordered on export so its fine to have them disordered in
  561. the instrument list and unused instrument numbers take space (8 bytes) in
  562. the instrument table, that is until I add song size optimizing functions
  563. for example if two instruments are used:
  564.  
  565. "0:inst_A"
  566. "2:inst_B"
  567.  
  568. This will create an empty instrument "1:" adding 8 useless bytes in the
  569. instrument table (unless that is wanted, for example: using instrument 1 in
  570. the song, with #1 being empty could allow for later instrument bank swapping
  571. for different song mood)
  572.  
  573. Instrument numbers are in HEX (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,a,b,c,d,e,f, etc -> FF)
  574.  
  575. Names will be prefixed by "SFX_" when exported (that is "1:ping" in the
  576. tracker will become "SFX_ping EQU 1" in the exported .inc file)
  577.  
  578. Song making tip: just use all of these existing instrument examples - and
  579. construct a simple tune, maybe use some simple cords / arps (like L37 for 16
  580. rows then L38 for 16 then L47 for 32rows) with the pulser instrument...
  581.  
  582.  
  583. >>>>>>>>>>>>> Invalid names simply wont be exported... <<<-- REMEMBER THIS!!!
  584.  
  585. mmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmp.`4k.  `4QQQQQQQQQQQ QQQ ll  i    ;        .
  586. 7.)  Note Effects                  `t.`4k.  ``````4NNNN QQQ ll  i    ;        .
  587.    yymmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmlt.`4kmmmmmmmmmmmmmNNN ll  i    ;        .
  588.  
  589. *Commands:
  590.  
  591. +    Axx    - set speed for THIS row, speed will return to normal on the
  592.           next row (00 = 256)
  593.  
  594. +    C00    - pattern end
  595. +             pattern stop here, the next one will play right away without
  596.           a pause, this is not exactly the same as a tracker break
  597.           pattern fx-- its effected earlier :-)
  598.  
  599. +    Exy    + pitch slide down   y=number of frame per change
  600.  
  601. +    Fxy    + pitch slide up     x=value of changes - 1 (0 to 3)
  602.  
  603. +    H0y    + vibrato
  604. +             y = speed/depth
  605.  
  606. +    Lxy    + arpeggio with halftones x and y
  607.  
  608. +    O00    + effect Off
  609.  
  610. +    V0x    - set starting volume of envelope
  611.  
  612. +    V3x    - set volume (only for channel 3)
  613.               0=off
  614.               1=25%
  615.               2=50%
  616.               3=100%
  617.  
  618. +    P0x    - Pulse Width (channel 1 and 2)
  619.               3= 75% ------__
  620.               2= 50% ----____
  621.               1= 25% --______
  622.               0= 12% -_______
  623.  
  624. +    Zxx    - Flag Command
  625.               used to send an arbitrary value to the game as music plays
  626.               to do some custom effect
  627.               xx = any values from 00 to FF
  628.  
  629.            + (effects that stays on until turned off with O00)
  630.  
  631. The best way for you to learn about note effects in gameboy tracking is to
  632. simply check out the simple demo tunes which are supplied with this document,
  633. check through the tune and look at the different effects and how they affect
  634. playback. Also check the next section as it details every bit of the songs
  635. creation. GOOD LUCK! :)
  636.  
  637. mmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmp.`4k.  `4QQQQQQQQQQQ QQQ ll  i    ;        .
  638. 8.)  Tutorial Song (ABCs of GBT)   `t.`4k.  ``````4NNNN QQQ ll  i    ;        .
  639.    yymmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmlt.`4kmmmmmmmmmmmmmNNN ll  i    ;        .
  640.  
  641. This guide assumes that you actually know how to operate the tracker via the
  642. KB and also that you have messed around with the example instruments and tune.
  643. If you haven't done these things, do them now before reading on, otherwise
  644. you'll get horribly confused :)
  645.  
  646. DISCLAIMER: These are my personal views on GBC tracking, maybe you won't
  647. agree with them, but they are only here to get people started.  Hopefully
  648. they'll form a decent basis for beginners and experienced trackers alike.
  649.  
  650. First off, the gameboy music chip is very underpowered, remember this.
  651. It was designed this way so as to reduce manufacturing cost and to be
  652. battery power conscious.
  653.  
  654. It doesn't have strong bass, and using realistic sounding samples in your own
  655. tunes is troublesome (its not impossible - its just takes time).
  656.  
  657. However, the good thing about the GBC sound chip is that is capable of doing
  658. a half decent c64 impression (though its not as powerful as the SID chip).
  659. Also, you can also mangle it into sounding like a pretty good retro-techno
  660. beatbox/synth with a little messing around.
  661.  
  662. I'm splitting this section down into areas of interest. I knocked up a tune
  663. in 10mins to illustrate some of these points - also check out the other
  664. couple of tunes in the package for more interesting tricks.
  665.  
  666.  
  667. -a) Getting to grips with instruments and depth.
  668.     The gameboy is a curious little machine, comprised of the classic z80
  669.      and a super simple sound chip.
  670.  
  671.     Firstly - get really into the instrument editor, this is really the
  672.     heart of the program as this is where your sounds are constructed.
  673.     Mess around on channels 1 & 2 with changing the REZ (r:X x being 0-3)
  674.     and spacing them out differently, you can create nice cheap filtering
  675.     fx with this sort of thing.  Check the example tune, the lead sample
  676.     is simple - but when mixed into the tune gives the music a lot more
  677.     depth.
  678.  
  679.     To make your tunes sound like anything half decent - we have to trick
  680.     the listener into thinking more is happening within the tune.
  681.     As we are limited to 4 channels, then 3 with actual note data - we
  682.     have to rely on things like fill noise instruments and arpeggio
  683.         sounds.
  684.  
  685.         Check the example tune, there are two levels of arps running at the
  686.     same time, giving the listener a lot to listen to, some of the other
  687.     example tunes are even more heavily reliant on arps and fills than
  688.     the example tune.  Remember though to spend time trying to give your
  689.     tunes depth - 4channels of sound is quite limiting - but it can also
  690.     force you to work harder and produce more interesting sounds and FX.
  691.  
  692. -b) Percussion on the GBC
  693.     There are two schools of thought on this one.
  694.         1. Do I use channel 1 or channel 4 or even channel 3
  695.             2. Use everything.
  696.     The only answer to which is better is really within your own head,
  697.     also its very dependant on what the project you are doing requires.
  698.     For example one of the included tunes uses ch1 and ch4, but even
  699.     uses high-pitched instrument drops to sound like effects.
  700.  
  701. -c) Bass
  702.     The GBC has a low and slightly awful bass output, we can remedy this
  703.     a bit by using nice samples on ch3 - as this channel has a much
  704.     better frequency range than ch1+2.
  705.  
  706. -d) Manual Arps
  707.     Whilst the tracker/player has an arp effect (LXX x being 00->FF) you
  708.     can also (for extra effect) construct your own arps.  Make sure the
  709.     songspeed is set to "02" or so, then simply select a cord (for example
  710.         e-a-c) then arrange the notes in some order down the pattern shifting
  711.         the rez (PXX in the channel FX).  This will create a pleasant phazing
  712.     effect over the arp. This way you can also make more complex arps than
  713.     the old mod arp fx effect allows.
  714.  
  715. -e) Using Arp FX for tunes
  716.     An old amiga trick is to use an arp of CC or C0 (effect would be LCC
  717.         or LC0 on GBC), then apply it over your tune/lead sample channel, or
  718.     just alternate.
  719.  
  720.     Now you have some idea of what we are covering in this guide, make
  721.     a song with the example instruments above; also try and create new
  722.     and exciting FX based around the above tips.  Create your 1st pattern
  723.     with a simple base line and melody, then add another pattern with
  724.     CTRL&+ keys, add in some of the example drums, then go to the order
  725.     list editor and join the two patterns.  00,01,x (x = loop to
  726.     start -> for a loop to specific pattern put the order number here
  727.     like x12 or something).
  728.  
  729. >> Hit F5 - it should play your 1st GBC 2 pattern tune. Add more to it- be
  730.    creative, rip some of the example songs instruments and mess with them! :)
  731.  
  732. mmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmp.`4k.  `4QQQQQQQQQQQ QQQ ll  i    ;        .
  733. 9.)  WWW Links                     `t.`4k.  ``````4NNNN QQQ ll  i    ;        .
  734.    yymmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmlt.`4kmmmmmmmmmmmmmNNN ll  i    ;        .
  735.  
  736. > www.lfo.ukshells.co.uk      Authors www site.
  737. > www.paragon5.com        Home of the Paragon Five gameboy tracker.
  738.  
  739. mmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmp.`4k.  `4QQQQQQQQQQQ QQQ ll  i    ;        .
  740. 10.)  Author's Notes               `t.`4k.  ``````4NNNN QQQ ll  i    ;        .
  741.    yymmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmlt.`4kmmmmmmmmmmmmmNNN ll  i    ;        .
  742.  
  743. I hope this documentation/tutorial helps.  If anyone is interested in
  744. contracting me for any music work (gbc/gba/console/film/tv/etc), please
  745. contact me at: lfo@ukshells.co.uk.
  746.                                                     .   _________
  747. QQQQQQQQQQP`     `'QQQQQQQP'`  .tQQQ       QQ     \     `^'<QQQQQ yyyyyyyyyy
  748. QQQQQQQQP` .qQ$$Qp. `4QQQ[   .tQQQQQ NNNNNNQQ:   -   .qZZp.  '/QQ NNNNNNNSSS
  749. QQQQQQP` .tNNNNNNNNk. `4QQk, `4QQQQQyyyyyy QQQk,_/  j$$$$$$k  :QQyyyyy   lll
  750.                                                              .\MMMMMMM   xxx
  751.                                                                          ___
  752.  
  753.                                                                          ...
  754.  
  755.  
  756.