home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Large Pack of OldSkool DOS MOD Trackers / mmed100b.zip / MMEDIT.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-10-30  |  42KB  |  1,080 lines

  1.                Renaissance'93 presents...  
  2.   ____    ____        _    _        _                       _
  3.  /    \__/    \      | |  | |      | |                     | |
  4. |              |_   _| | _| |__   _| |__ _  __ __  _   __  | | _ _____  _  __
  5. |              | | | | ||_   __|(|_   __| |/ _|  \| |/    \| |/ |     \| |/ _|
  6. |    |    |    | | | | |  | | _ | || | _|  /|  ()   |  / \_|   /   () /|  / 
  7. |    |\__/|    | \_/ | |  | || || || || | | |       |  \_/ |   \  \__/\| |
  8. |____/    \____|\___/|_|  \___/ |_|\___/|_|  \___/|_|\____/|_|\_|_____/|_|
  9.  
  10.  
  11.                 Module Editor
  12.                    v1.00ß
  13.   
  14.        The first public 32-track digital composer for use with both 
  15.                SoundBlaster(tm) compatible cards
  16.              and the Gravis Ultrasound(tm)
  17.             
  18.             Copyright (c)1993   Daniel Goldstein
  19.  
  20.               (a.k.a. Starscream/Ren'93)
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27. Contents
  28. --------
  29. I    Introduction
  30. 1.1     What IS Multitracker Module Editor?
  31. 1.2     Hardware requirements
  32. 1.3     Format compatibility
  33.           
  34. II   Basic Concepts
  35. 2.1     Digital Playback
  36. 2.2     Samples
  37. 2.3     Tracks
  38. 2.4     Patterns
  39. 2.6     Orders
  40. 2.5     Effects
  41.  
  42. III  Using the main editor
  43. 3.1     Moving around
  44. 3.2     Entering notes     
  45. 3.3     Entering instrument numbers
  46. 3.4     Entering effects
  47. 3.5     Playing your music
  48. 3.6     Copying functions
  49.  
  50. IV   Using the sample menu
  51. 4.1     Loading a sample/patch
  52. 4.2     Setting loop points and standard volume
  53. 4.3     Entering a sample name
  54. 4.4     Inserting and deleting samples
  55. 4.5     Toggling signed/unsigned data
  56. 4.6     Saving a sample
  57.  
  58. V    Using the sequencer (order editor)
  59. 5.1     Creating patterns
  60. 5.2     Inserting and deleting orders
  61.  
  62. VI   Miscellaneous
  63. 6.1     Song name
  64. 6.2     Song Message
  65. 6.3     Palette editing (registered version only)
  66. 6.4     Pan Positions
  67. 6.5     Loading and saving files
  68. 6.6     Clearing large amounts of data     
  69. 6.7     Memory indicators
  70.  
  71. VII  Closing
  72.  
  73. VIII Reference
  74. 6.1     List of Keys
  75. 6.2     Protracker effects
  76.  
  77.  
  78.  
  79.  
  80.  
  81.  
  82.  
  83.  
  84.  
  85.  
  86.  
  87.  
  88.  
  89.  
  90.  
  91.  
  92.  
  93.  
  94.  
  95.  
  96. Section II - Introduction
  97. ------------------------------------------------------------------------------
  98. 1.1     What IS Multitracker Module Editor?
  99.  
  100.     The Multitracker Module Editor is a system by which you can compose
  101. professional sounding music on your personal computer.  It has a minimum of
  102. hardware requirements (see section 1.2) because it was designed so that nearly
  103. anyone can use it.  Even if you don't have a lot (or even any) knowledge of
  104. music theory, you can play around with this program and have a lot of fun. :)
  105. Read this text file and you'll be ready to make some cool music!
  106.  
  107. 1.2     Hardware requirements
  108.  
  109.     The only requirements for running this program are a 386 computer 
  110. and either a Soundblaster(tm) compatible or Gravis Ultrasound(tm) sound card.  
  111. With a Soundblaster(tm) compatible, it is much better if you have a fast 386 
  112. (meaning a DX) because you can achieve higher mixing rates.  This basically 
  113. just means that the music will sound better.  If you have a very slow 
  114. computer, it is possible that you will not be able to run all 32 tracks 
  115. simultaneously.  If this happens, you should try lowering the mixing rate... 
  116. however, be aware that this will make the sound worse.  You may be better off 
  117. just keeping a high mixing rate and using less voices in your musical
  118. compositions.  Note that although a low mixing rate will make the music sound
  119. worse during composition, when the music is played back normally it will
  120. sound fine.
  121.     With a Gravis Ultrasound(tm), you can only store as much sample data
  122. as you have RAM on the card.  The normal base configuration for a GUS is
  123. 256K.  The editor will automatically detect and tell you how much free
  124. memory is on your GUS at any given time.  Unfortunately, people who own
  125. cards with only 256K of memory may not be able to play the larger musical
  126. compositions available.  The same goes for people using a Soundblaster(tm)
  127. compatible card, since with those cards you must use the computer's RAM
  128. for storage of the sample data.  However, using computer memory should 
  129. result in more than 256K being available.  The only difference is that this
  130. memory is used to store pattern data as well.
  131.  
  132. 1.3     Format compatibility
  133.  
  134.     The Multitracker format (file extension .MTM meaning MultiTracker 
  135. Module) is fully compatible with the .MOD format.  It uses the standard MOD
  136. Protracker effect codes, so if you've written MOD's before you should feel
  137. right at home.  The only major difference between MTM's and MOD's is that
  138. MTM's are sequenced by the track as well as by the pattern.  This was done
  139. simply because repeated tracks are very memory wasteful... it still retains 
  140. full format compatibility.  
  141.  
  142. *NOTE* Track sequencing does not affect the way that you write an MTM in any 
  143.        way whatsoever.  The editor will handle all track sequencing for you.
  144.        The explanation is provided for the information of programmers who wish 
  145.        to support the format only.
  146.     
  147.     From the editor, you can directly load a few different formats.
  148. These include MTM's, MOD's (15 instrument, 31 instrument and multichannel),
  149. and 669's.  Both MTM's and MOD's should load perfectly.  669's are converted 
  150. from what is essentially a totally different format.  Therefore, they may not 
  151. sound entirely correct through this playback system.  Coming soon are loader 
  152. routines for several other formats, a few of which may include ULT's, S3M's, 
  153. PSM's, and OKT's.
  154.  
  155.  
  156.  
  157.  
  158.  
  159.  
  160.  
  161.  
  162.  
  163.  
  164.  
  165.  
  166.  
  167.  
  168.  
  169.  
  170.  
  171.  
  172.  
  173.  
  174. Section II - Basic Concepts
  175. ------------------------------------------------------------------------------
  176. 2.1     Digital Playback
  177.  
  178.     *NOTE* This is not going to tell you how to program a music player.
  179.            This section of text was written for people who have never 
  180.            used a digital composer before.
  181.  
  182.     The idea behind digital music playback is really pretty simple.  It 
  183. all begins with what are called samples.  These samples are essentially the 
  184. same as 'computerized tape-recordings' of music, various instruments, people 
  185. speaking, drums, or anything else that makes a sound.  When played back at
  186. different speeds, these samples take on different pitches.  With some work,
  187. your computer can mix together several of these samples while also altering
  188. their pitches.  If the samples are of instruments, this can simulate real
  189. music very nicely.  For instance, you could have three notes of a piano
  190. sample making a chord, a drum beating- even an entire orchestra! 
  191.     You may have seen that this is a 32-track (or, more accurately, a
  192. 32-voice) composer.  This means that you can have up to 32 different samples
  193. playing at any one time.  Previously, there have been many 4 voice and a 
  194. couple of 8 voice composers available.  Obviously, it is a little bit
  195. limited being able to use only 4 samples at a time.  It's like playing a piano
  196. with four fingers, except that you have to use one or two of your fingers
  197. for playing drums and another finger for any instruments in the background.
  198.     With 32 different voices, you can play basically as many instuments
  199. and as many simultaneous notes as you would EVER need.  Unfortunately, until
  200. recently, computers weren't really fast enough to handle much more than 4
  201. voices.  Now, it has become a possibility (although it is still very hard to
  202. write a program that will do it on everyone's computer) and computerized
  203. music will obviously start to sound a lot better.
  204.  
  205. 2.2     Samples
  206.  
  207.     In the editor, there is a list of samples on the top left of the
  208. screen.  You can access this, which I will refer to as the Sample Menu, by 
  209. pressing either the TAB key or the F1 key.  It looks something like the
  210. following:
  211.  
  212.  # .Sample Name          .Length.LoopB .LoopE .Vl.
  213.  1 │BassDrum             │5895  │0     │0     │64│
  214.  2 │Snare1               │2454  │0     │0     │59│
  215.  3 │Hi-hat               │2000  │0     │0     │64│
  216.  4 │ChoirMajor           │29567 │158   │28775 │30│
  217.  5 │ChoirMinor           │27999 │324   │25000 │30│
  218.  6 │Piano2               │10534 │0     │0     │64│
  219.  7 │.....................│0     │0     │0     │0 │
  220.  8 │.....................│0     │0     │0     │0 │
  221.  9 │.....................│0     │0     │0     │0 │
  222.  A │.....................│0     │0     │0     │0 │
  223.  B │.....................│0     │0     │0     │0 │
  224.  C │.....................│0     │0     │0     │0 │
  225.      
  226.     First comes the sample number.  (under the '#' header)  This can be
  227. any number/letter from 1 to 9 and A to V.  (A is really sample 10, B=11, 
  228. C=12, etc.)  If you had counted on your fingers, you would realize this gives 
  229. you a total of 31 samples you can use.
  230.     Second is the Sample name.  (under the 'Sample Name' header)  This
  231. is merely whatever you want to call the specific samples.  It's easier to
  232. remember sample #6 by the name 'Piano2' than by the number 6.  Many people
  233. who release their musics over bulletin boards replace the sample names with
  234. a message to people listening to their music.  (They do this once they have
  235. finished writing the music, not while they write it.)
  236.     Third is the Sample Length.  (under the 'Length' header)  It is the
  237. the amount of memory that each sample takes in bytes.
  238.     Fourth comes the Beginning of the Sample Loop.  (under the 'LoopB'
  239. header) Many samples loop around on themselves to make them seem longer. 
  240. This is a nice trick for a couple of reasons.  First of all, it takes up less
  241. memory on your computer than storing one huge sample.  Secondly, it sounds
  242. really good for certain instruments.  For example, you would use this 
  243. technique to sustain a string instrument tone.  It would not be useful to
  244. sustain a drum in most cases.  Even though loops can sound quite good, you
  245. will often have to play around with the values for where in the sample the 
  246. loop starts and ends.  The best method for this is to use a separate sample
  247. editing program and write down the numbers you wish to use in this program.
  248. Then, you can come back to this and write in the loop begins and ends.
  249.     Fifth is the End of the Sample Loop.  (under the 'LoopE' header)
  250. This is merely the offset of the end of the sample loop in bytes.
  251.     Sixth, all the way on the right, is the sample default volume.
  252. (under the 'Vl' header)  This is a value from zero to 64.  (64 is loudest,
  253. zero is silent)  The default volume is the volume at which the sample will be
  254. played when you don't specify a volume for a particular note.
  255.  
  256.  
  257. 2.3     Notes
  258.     The most basic element of any song is the note.  In an MTM, much like
  259. in normal musical notation, each note can also have an effect (like tremolo,
  260. vibrato, volume) which goes along with it.  Finally, each note also contains
  261. a sample (sometimes refered to as an instrument) number.  Notes look like
  262. this:
  263.  
  264.          │C#3A│000│
  265.     note__/ ││  \____effect
  266.       octave____/│      
  267.       sample_____/
  268.  
  269.     Effects will later be explained in full detail.  For now, all you
  270. need to know about notes is that they have a note, octave and sample number
  271. field.  This should be relatively self-explanatory.
  272.  
  273.  
  274. 2.3     Tracks
  275.  
  276.     The track is simply a list of 64 notes, each note played after the 
  277. last at the current tempo.  However, there is one important thing about 
  278. tracks, more accurately called voices, that you must remember.  If at one 
  279. beat a note is played on some track and a few beats later a second note is 
  280. played on that same track, then the second note will cut off the first.  Of
  281. course, either you may want this to happen or the first note could
  282. end before the second is ready to be played, but nevertheless you must keep 
  283. this fact in mind as you compose.
  284.  
  285.  
  286. 2.4     Patterns
  287.  
  288.     Patterns are what make a module (a musical composition) into a song, 
  289. rather than just a bunch of notes put together.  They also let you play more
  290. than one note at once.  Each pattern consists of 32 separate sample tracks.  
  291. All, none, or a few of these tracks may be enabled at any given time.  When 
  292. the pattern is played, all of the enabled tracks are played back 
  293. simultaneously, from start to finish, at the tempo of the module.  You may
  294. ask why anyone would disable some of the tracks.  Well, for people using
  295. SoundBlaster(tm) compatible cards, the more tracks that are enabled, the more
  296. the sound quality drops.  GUS people will still hear the piece at full
  297. quality.  It is, however, not always so pleasant for the composer.
  298.     
  299.     
  300. 2.5     Orders
  301.     
  302.     A pattern can be thought of as a page of music, although it is
  303. usually not that long.  As it turns out, you can combine these 'pages' in
  304. any order you choose, even repeating a page more than once during your piece.
  305. This is called ORDER SEQUENCING.  Your module may have a sequence up to
  306. 127 orders long.  Each pattern (refered to by number) in the sequence is
  307. called an order(as you may have guessed).  There should be ample space for
  308. nearly any composition.
  309.  
  310.  
  311. 2.5     Effects
  312.  
  313.     The following is probably the most complex part of a module, since
  314. it requires you to learn a new numbering system.  However, don't give up!
  315. Even if you are relatively new to modules, you should not have too tough a 
  316. time trying to understand it:
  317.  
  318.     To the right of every note is what is called the effect field:
  319.  
  320. │A#25│000│
  321.       ^^^ this thing!
  322.  
  323.       The effect field is normally set at 000.  This means that no effect is
  324. going to be played at that note position.  Other number combinations specify
  325. various musical effects.  These number combinations are written in what is
  326. called hexadecimal.  Hexadecimal is a number system with six extra possible
  327. 'numbers' for each digit.  (Base-16 for math people)  Thus the name 
  328. HEX-a-decimal.  (HEX means six... like hexagon!)  What are these other numbers
  329. you ask?  A, B, C, D, E, and F.  'A' really means 10, B really means 11, etc.
  330. Anyway, the first digit in the effect field is the effect number.  This ranges
  331. from 0 to F.  (effects 0-15)  You can look up which effect is which in the 
  332. reference table at the end of this document.  There is also online effect
  333. help screen accessible by pressing ALT-SLASH(on the question mark key).  This 
  334. gives a short description of each effect and its arguments.
  335.     The righthand two digits are the argument(s) for the effect.
  336. Depending on the effect number, the arguments can be viewed as either one
  337. two-digit hexadecimal number or as two separate hexadecimal numbers.  When
  338. it is viewed as a single two-digit argument, you can calculate the value by
  339. multiplying the lefthand digit by 16 and adding the righthand digit's value.
  340. For example:  39 hex=3*16+9=57 decimal.   D4 hex=13*16+4=312 decimal.
  341.     If you still don't understand, please either have someone explain it
  342. to you or else re-read this section, paying close attention to the examples
  343. given.  Good modules ALWAYS have at least a few effects in them, so it would
  344. be quite beneficial if you learned how to do hex calculations in your head.
  345.  
  346.       
  347.  
  348.  
  349.  
  350.  
  351.  
  352.  
  353.  
  354.  
  355.  
  356.  
  357.  
  358.  
  359.  
  360.  
  361.  
  362.  
  363.  
  364.  
  365. Section III - The main editor
  366. ------------------------------------------------------------------------------
  367.  
  368. 3.1     Moving around
  369.  
  370.     It is very easy to move around inside of the main editor.  You may
  371. use the left and right cursor keys to move left or right one FIELD.  This is
  372. not one track.  If you wish to move one entire track, you have your choice
  373. of two sets of keys:  either CTRL-LEFT/CTRL-RIGHT or SHIFT-TAB/TAB.  Moving
  374. up or down is just as easy.  You merely press the UP or DOWN cursor keys.
  375.     In order to change which ORDER you are editing, you can press the
  376. plus and minus symbols on the keypad.  Remember that this indirectly changes
  377. which pattern number you are editing as well.  You may look at the status
  378. on the top right of the editor to see which pattern you actually are editing.
  379.  
  380. 3.2     Entering notes
  381.  
  382.     Entering notes is a fairly simple procedure.  The computer keyboard
  383. is segmented up into two octaves, each of which is much like a piano 
  384. keyboard.  (see below)
  385.  
  386.               C#  D#      F#  G#  A#      C#  D#    
  387.           ┌──┬─┬─┬─┬──┬──┬─┬─┬─┬─┬─┬──┬──┬─┬─┬─┬──┐ 
  388.           │  │ │ │ │  │  │ │ │ │ │ │  │  │ │ │ │  │
  389.           │  │2│ │3│  │  │5│ │6│ │7│  │  │9│ │0│  │
  390.           │  └┬┘ └┬┘  │  └┬┘ └┬┘ └┬┘  │  └┬┘ └┬┘  │
  391.           │ Q │ W │ E │ R │ T │ Y │ U │ I │ O │ P │
  392.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  393.             C   D   E   F   G   A   B   C   D   E   
  394.  
  395.               C#  D#      F#  G#  A#      C#  D#    
  396.           ┌──┬─┬─┬─┬──┬──┬─┬─┬─┬─┬─┬──┬──┬─┬─┬─┬──┐ 
  397.           │  │ │ │ │  │  │ │ │ │ │ │  │  │ │ │ │  │
  398.           │  │S│ │D│  │  │G│ │H│ │J│  │  │L│ │;│  │
  399.           │  └┬┘ └┬┘  │  └┬┘ └┬┘ └┬┘  │  └┬┘ └┬┘  │
  400.           │ Z │ X │ C │ V │ B │ N │ M │ < │ > │ / │
  401.           └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
  402.             C   D   E   F   G   A   B   C   D   E   
  403.  
  404.  
  405.     You merely type the key which corresponds to the piano key you
  406. wish to hit, and *poof*, that note is entered at the current cursor
  407. position.  The space bar will erase the current note.  If you have previously 
  408. loaded some samples, you can listen to what you are playing as you go along 
  409. by choosing which sample you wish to edit with.  (You really HAVE to do this, 
  410. since otherwise you will have no idea how the final output will sound :)  
  411. We'll get to loading samples later, however you should know how to choose 
  412. which one you are editing with:
  413.     You may either hit the left bracket ([) or the right bracket (]) to 
  414. decrement or increment the sample number you are editing with.  If you are
  415. used to Triton's Fasttracker, you can use SHIFT-UP/DOWN instead.  Also, a nice 
  416. key to remember, although not necessary, is the backwards apostrophe `.
  417. (on the tilda key, right above TAB)  This key will pickup the
  418. current editing sample from the note which you are on.  This is very 
  419. convenient, since you don't have to look up the sample number in the sample
  420. menu, you can just press ' on the note whose sample you want to use.
  421.     There are octaves numbered zero through four fully available to you,
  422. and a couple of notes of octave five as well.  Obviously, the two octaves
  423. on the keyboard are not enough to utilize the total range of this tracker.
  424. Therefore, you must change the editing octave using the equals and backslash
  425. key.  Equals decreases the octave and backslash increases it.  The current
  426. editing octave is displayed on the top right of the screen.
  427.  
  428.  
  429. 3.3     Entering instrument numbers
  430.  
  431.     You may enter instrument numbers by themselves as well as whole notes.
  432. Sometimes you may want to change the instrument number of a note without 
  433. having to reenter the entire note.  This is accomplished by merely moving
  434. over to the instrument number of the note using the cursor keys, and entering 
  435. the instrument number with which you wish to replace it.  This number CAN be
  436. zero if, for instance, you want to do a Portamento-to-Note effect without 
  437. restarting the currently playing sample.
  438.  
  439.  
  440. 3.4     Entering effects
  441.  
  442.     Effects are quite easy to enter.  You merely move over to the effect
  443. field and type the effect number which you want.  You do not have to enter
  444. the entire effect.  You may type only 1 or 2 hex digits and it will not change
  445. the existing 2nd or 3rd digit.
  446.  
  447.  
  448. 3.5     Playing your music
  449.  
  450.     Once you have entered a few notes, you may want to play back your
  451. musical piece.  The functions keys numbered five through eight do this in
  452. various ways.  F5 will start the module playing from the very beginning.
  453. F6 will loop the current order, and F7 will play from the current note.
  454. F8 stops the music.  You may even edit WHILE the music is playing, so if you
  455. want to try to keep ahead while making changes, you may.
  456.     There are currently four sets of play functions, the first of which 
  457. you have just read about.  The second set will play only the track which you
  458. are currently positioned on.  You enable this type of playback by pressing
  459. the SHIFT key in conjunction with any of the aforementioned function keys. 
  460.     The third set of functions is a very powerful one.  It enables you to
  461. watch your music scroll by as it plays.  This is called 'tracking' and is
  462. very useful for finding that one wrong note that always pops up.  To use this 
  463. set of playback commands, you press the ALT key in conjunction with any of
  464. the other playback keys.
  465.     The fourth set is merely a combination of the second and third sets.
  466. By pressing CTRL, you can play just the current track and also track through
  467. your piece.  This is really quite helpful sometimes.
  468.  
  469. *NOTE* You CAN enter notes and toggle tracks on/off while you are tracking
  470.        with CTRL or ALT.  However, don't expect entered notes to play.  I
  471.        may include this 'realtime record' function in the next version of 
  472.        The MultiTracker Module Editor.
  473.  
  474.  
  475. 3.6     Copying functions        
  476.     
  477.     For convenience sake, there are many note copying and editing 
  478. functions available to you in the main editor.  The most basic of these are
  479. INSERT and DELETE, which rather obviously either insert or delete a note at
  480. the current cursor position.  You can also copy the current note/effect to
  481. the next line at the same time as moving down one note by pressing the 
  482. single quotation mark (') on the note you wish to re-copy.  A few 
  483. slightly more complicated functions involve marking parts of the tracks and 
  484. either altering these parts or copying these parts to other places in the 
  485. music.
  486.     In order to mark a piece of a track, you may either press ALT-B to
  487. place the beginning marker and then ALT-E to place the end marker, or ALT-L
  488. to mark the entire track.  There are many ways in which you can alter this
  489. block of notes.  First of all, you can set every instrument number to the
  490. current editing instrument.  You do this by pressing ALT-I.
  491.     Second of all, you can transpose the notes in the section either by
  492. an octave or by the half-note.  This is accomplished by either pressing
  493. ALT-S/ALT-W to decrement/increment the notes by a half-step, or by pressing
  494. ALT-A/ALT-Q to decrement/increment the notes by one full octave.
  495.     Thirdly, you can erase every note in the block by pressing ALT-Z.
  496.  
  497. *NOTE* All of these block-functions affect only the current editing track.
  498.  
  499.     The copying functions are also quite useful.  The first of these 
  500. copies the highlighted block onto the 'clipboard' in memory.  This is done
  501. by pressing ALT-C.  You can then overwrite another portion of any track with
  502. this clipboard data by pressing ALT-O at the appropriate track and note 
  503. position.  If you have a larger clipboard than the remainder of the track
  504. which you want to copy over, then the data will merely be truncated at the
  505. end of the track.
  506.     Another copying function is enabled by pressing ALT-M.  This will
  507. copy the current pattern to another pattern.  This is useful since you will
  508. often need to make the next pattern in the sequence very similar to the last,
  509. merely containing a few variations to the melody and maybe some transposition.
  510.  
  511.  
  512.  
  513.  
  514.  
  515.  
  516.  
  517.  
  518.  
  519.  
  520.  
  521.  
  522.  
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530. Section IV - Using the Sample Menu
  531. ------------------------------------------------------------------------------
  532.  
  533. 4.1     Loading a sample/patch
  534.  
  535.     Loading a sample is a fairly painless process.  All you have to do is
  536. to hit the space bar.  Once you have done this, a listing of files in your
  537. sample directory (which you should have specified while running the included
  538. setup program) will be displayed on the screen, with one highlighted.  You
  539. may move around using the cursor keys and PAGE-UP/PAGE-DOWN and then choose
  540. the sample you wish to load by pressing ENTER on it.  If you decide that you
  541. would rather not load a sample, you may press escape at any time to return
  542. to the Sample Menu.
  543.     Several different types of sample files can be accurately loaded from
  544. the Sample Menu.  You can load .RAW, .SAM files and any compatible file types.
  545. You may also load the General Midi Patches which come with the Gravis
  546. Ultrasound(tm) card.  These patches are usually located in your ULTRASND
  547. directory.  Each patch can be made up of several different samples, 
  548. so you may be prompted as to which sample you would like to load into memory.
  549. Note that even if you own a SoundBlaster(tm) card, you may load Gravis format
  550. patches if you have them.
  551.     Once you have a sample loaded, you may play it at any note by first
  552. moving over to the field with its name and then pressing the corresponding
  553. key.  If you wish to change octaves, you may do that from the Sample Menu the
  554. same way in which you do it from the main editor.  (equals/backslash)
  555.     
  556.     *NOTE* I you want to change the sample directory, just press F10.
  557.            Then, enter the new directory without a final backslash.
  558.  
  559.     *NOTE* GUS patch loading is left out of the unregistered version of
  560.            the editor.
  561.  
  562. 4.2     Setting the loop points and standard volume
  563.  
  564.     If you wish to set the loop points of the sample, just move over to
  565. the desired field and type in the new loop position, ending with an ENTER.  
  566. The same goes for the standard volume field.
  567.  
  568.  
  569. 4.3     Entering a sample name     
  570.  
  571.     When you load a sample, the sample name is automatically changed to
  572. the sample's filename.  You may, however, change this by pressing ENTER on
  573. the sample name field and then typing the new name.  Like nearly any other
  574. input field in the editor, you can press escape if you decide against it half
  575. way through.
  576.  
  577. 4.4     Inserting and deleting samples
  578.  
  579.     You may insert an empty sample anywhere in the list of samples by
  580. pressing the INSERT KEY.   This moves all proceding samples up one space and
  581. clears the current sample.  If sample number 31 is being used, this command
  582. will NOT work.  The reason it will not work is for safety purposes; you
  583. probably would not want the last sample being deleted just because you had to
  584. insert an empty one.
  585.     You can also delete samples, thereby freeing the memory which they
  586. take up.  This is accomplished by moving to the sample number which you wish
  587. to delete and pressing the DELETE key.  Doing this will also move all of the
  588. proceding samples back one sample number.
  589.  
  590. 4.5     Toggling signed/unsigned data
  591.  
  592.     The MOD format originated on the AMIGA.  Unfortunately, the AMIGA and
  593. PC use fundamentally different sample file formats.  When loading a sample,
  594. the editor tries to figure out which of these formats you are using.  The
  595. way it does this is if the sample filename extension is .SAM it will load the
  596. sample like an AMIGA sample.  Anything else is loaded in the PC format.
  597.     Every once in a while, you may load a sample which sounds 
  598. horrendously noisy.  This is most likely due to the editor not knowing that
  599. it should convert the sample.  There is no way around this, since AMIGA and
  600. PC sample files do not look any different to your computer.  However, if this
  601. occurs you may press ALT-T, and the computer will internally convert the 
  602. format.
  603.  
  604. 4.6     Saving a sample
  605.  
  606.     In order to save a sample, you must position the cursor over that
  607. sample number and press ALT-S.  The program will then prompt you for a
  608. filename.  The filename will have already been created from the first 8 
  609. letters of the sample name.  However, you may change this to any valid name.
  610. MultiTracker saves in the .RAW format (or equivalent), so remember that you
  611. should probably use that extension when saving.
  612.  
  613.  
  614.  
  615.  
  616.  
  617.  
  618.  
  619.  
  620.  
  621.  
  622.  
  623.  
  624.  
  625.  
  626.  
  627.  
  628.  
  629.  
  630.  
  631.  
  632.  
  633. Section V - Using the Sequencer (order editor)
  634. ------------------------------------------------------------------------------
  635.  
  636. 5.1     Creating a pattern
  637.  
  638.     To create a pattern, just press C in the sequencer.  This will create
  639. a new pattern and also tack a new sequence on to the end of the order,
  640. setting it to the new pattern.
  641.  
  642.  
  643. 5.2     Inserting and deleting orders
  644.  
  645.     You can insert or delete orders at any point by pressing the INSERT or
  646. DELETE keys on any order number.  The new order will be set to pattern number
  647. zero.
  648.  
  649.  
  650.  
  651.  
  652.  
  653.  
  654.  
  655.  
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.  
  665.  
  666.  
  667.  
  668. Section VI - Miscellaneous
  669. ------------------------------------------------------------------------------
  670.  
  671. 6.1     Song name
  672.  
  673.     Every module has a song name.  You can edit this name by pressing
  674. ALT-F4 from the main editor.  CTRL-F4 will clear the songname.
  675.  
  676.  
  677. 6.2     Song Message
  678.  
  679.     Every song has a special song message included with it.  You can view
  680. or edit this message with the key combination ALT-F9.  Once the message
  681. pops up in a window on top of the editor screen, you can either move up or
  682. down with the cursor keys, or edit the line you are on by pressing ENTER.
  683.  
  684.  
  685. 6.3     Palette editing (registered version only)
  686.  
  687.     If you have registered your copy of the editor, you can edit the
  688. palette configuration.  This is done by pressing ALT-F10.  Once in the
  689. palette editing window, you can choose between preset palettes or else edit
  690. each color individually.  When you are done, hit escape or else go to the
  691. DONE message and hit ENTER.  You can then save your current palette 
  692. configuration to disk with ALT-F11.  This new palette will then be used every
  693. time you run the editor program.
  694.  
  695.  
  696. 6.4     Pan Positions
  697.  
  698.     Every track has an intrinsic configurable panning position.  Pressing
  699. CTRL-F9 will let you see a list of track numbers and their respective pan 
  700. positions.  You can then change a specific pan position with the left and
  701. right keys, or move to a different track with UP and DOWN.  When you are done,
  702. you may hit ESCAPE to exit.
  703.  
  704.  
  705. 6.5     Loading and saving files
  706.  
  707.     You can load modules with the extensions MOD, 669 and MTM.  Merely
  708. press F11 anywhere in the editor to bring up a list of files, just like the
  709. list for loading samples.  If you wish to change the module directory, you
  710. can press F9 at the main editor.
  711.     Saving your modules is a little different.  You must first press
  712. ALT-F12 to change the song filename.  This filename should have the file
  713. extension .MTM if you wish to load it again with this program.  Then, you can
  714. press F12 to save the module.  If a module of the same name already exists,
  715. the editor will prompt you as to whether you really want to save over it.
  716.  
  717.  
  718. 6.6     Clearing large amounts of data
  719.  
  720.     Obviously, you will sometimes need to start from scratch.  You can
  721. wipe everything by pressing ALT-F8.  Don't worry, it will ask if you really
  722. want to before erasing your whole module!  Alternatively, you can erase only
  723. some of the module by pressing ALT-F1, ALT-F2, or ALT-F3 .  These will wipe
  724. all of the instruments, a whole pattern, or the entire order, respectively.
  725.  
  726.  
  727. 6.7     Memory Indicators
  728.  
  729.     Unfortunately, modules eat up computer memory.  A module can only be
  730. as large as the amount of free memory on your computer.  For this reason,
  731. there is a memory indicator labelled "Free memory:".  If you have a 
  732. SoudBlaster(tm) compatible card, this is the amount of memory free on your
  733. computer; this memory must be used to store both pattern data and sample data.
  734. (sample data is nearly always the biggest thing)  If you have a Gravis
  735. Ultrasound, then the free memory indicator tells how much memory is left on
  736. the GUS.  This memory is used to store sample data only.  You may ask how you
  737. can tell if you are going to run out of pattern data memory- however, pattern
  738. data takes up a very small amount of space, and you should never run into any
  739. problems for lack of that type of RAM.
  740.     As a convenience, I have also included an indication of how large your 
  741. module will be when finally saved to disk.  This is labelled as "Disk memory".
  742.  
  743.  
  744.  
  745.  
  746.  
  747.  
  748.  
  749.  
  750.  
  751.  
  752.  
  753.  
  754.  
  755.  
  756.  
  757.  
  758.  
  759.  
  760.  
  761.  
  762. Section VII - Closing
  763. ------------------------------------------------------------------------------
  764.  
  765.     Well, I hope that has covered all of the features of this editor.  You
  766. can convert your music files to MOD's using the included MTM to MOD converter.
  767. They should convert perfectly, since the two formats are essentially the same.
  768. If you wish to contact me, you can call The Sound Barrier (Renaissance HQ) at
  769. either (718)979-6629 ot (718)979-9406 and leave mail to Daniel Goldstein.  You
  770. can also contact me by name over the SBCNet.  Additionally, you can send real
  771. mail to my PO Box if you can't swing the long distance bill, but don't expect
  772. me to necessarily reply; I can't deal with a large amount of reply mail due
  773. to the postage costs.
  774.     Although we at Renaissance feel that the MultiTracker Module Editor is
  775. one of the best trackers around, we also believe in new releases.  From time
  776. to time, I will be releasing new versions of the editor (all compatible with
  777. the original registraton keys) with many new features.  Some of these planned
  778. features include:
  779.  
  780.     · Speed Increases in playback routines (especially for the GUS)
  781.     · More loaders for different music formats (ULT,S3M,FAR,OCT,etc.)
  782.     · MIDI support
  783.     · 16-bit samples usable by the GUS and compatible with the SB/SBPro
  784.     · Greater thatn 64k samples for the SB/SBPro
  785.     · SBPro panning
  786.     · SB/SBPro Interpolation
  787.     · Many more that I can't remember right now!
  788.  
  789.     Many of these features have been at least partially completed, so
  790. they will probably all be in future versions.  I guess that's about it, so
  791. have fun!
  792.  
  793.                     StarScream/Ren'93
  794.  
  795.  
  796.  
  797.  
  798.  
  799.  
  800.  
  801.  
  802.  
  803.  
  804.  
  805.  
  806.  
  807.  
  808.  
  809.  
  810.  
  811.  
  812.  
  813.  
  814. Section VIII - Reference
  815. ------------------------------------------------------------------------------
  816.  
  817. 8.1 LISTING OF KEYS
  818.  
  819.  
  820. General
  821. -------
  822. F1      Change to sample menu
  823. F2      Change to main editor
  824. F3      Change to order menu
  825.  
  826. F5      Play Song
  827. F6      Loop from current order
  828. F7      Play Song from current note
  829. F8      Stop Playback
  830.  
  831. ALT-F5  Track Song
  832. ALT-F6  Looping track Song from current order
  833. ALT-F7  Track Song from current note
  834.  
  835. SHFT-F5 Play Song (editing voice only)
  836. SHFT-F6 Loop from current order (editing voice only)
  837. SHFT-F7 Play Song from current note (editing voice only)
  838.  
  839. CTRL-F5 Track Song (editing voice only)
  840. CTRL-F6 Looping track from current order (editing voice only)
  841. CTRL-F7 Track Song from current note (editing voice only)
  842.  
  843. ALT-F9  Edit song message
  844. ALT-F10 Edit palette (registered version only)
  845. ALT-F11 Save palette (registered version only)
  846. CTRL-F9 Edit pan positions
  847.  
  848.  
  849. Files (from main editor only)
  850. -----------------------------
  851. F9      Change song directory
  852. F10     Change sample directory
  853. F11     Load song
  854. F12     Save current song
  855. ALT-F12 Change song filename
  856.  
  857.  
  858. Main Editor
  859. -----------
  860. =       Minus one octave
  861. \       Plus one octave
  862.  
  863. [       Minus one sample
  864. ]       Plus one sample
  865.  
  866. -       Minus one order
  867. +       Plus one order
  868.  
  869. BKSPACE Toggle voice ON/OFF
  870.  
  871. '       Copy last NOTE/EFFECT and move down one note
  872.         
  873. `(tilda)Pick-up current sample number
  874.  
  875. ALT-B   Mark beginning of block
  876. ALT-E   Mark end of block
  877. ALT-L   Mark whole track
  878. ALT-C   Copy marked area to clipboard (current track only)
  879. ALT-O   Overwrite current track from cursor position with clipboard
  880. ALT-Q/A Increment/Decrement the octave of all marked notes in current track
  881. ALT-W/S Increment/Decrement all marked notes in current track by one half-step
  882. ALT-I   Set the instrument numbers of all marked notes in this track to the
  883.     current editing instrument
  884. ALT-Z   Clear marked area in this track
  885.  
  886. ALT-M   Copy current pattern to another
  887.  
  888. LEFT    Move cursor left one section of a note
  889. RIGHT   Move cursor right one section of a note
  890. UP      Move cursor up one note
  891. DOWN    Move cursor down one note
  892. PAGE-UP Move cursor up 16 notes
  893. PAGE-DN Move cursor down 16 notes
  894. CTRL-LT Move cursor left one voice
  895. CTRL-RT Move cursor right one voice
  896. HOME    Go to beginning of current track
  897. END     Go to end of current track
  898.  
  899. ?       Bring up a help screen listing these commands
  900. ALT-/   Bring up an abbreviated list of Protracker effects
  901.  
  902. ALT-X   Exit from editor
  903.  
  904. Sample Menu
  905. -----------
  906. SPACE   Load sample/patch
  907. ALT-S   Save sample
  908.  
  909. ENTER   Edit sample name
  910.  
  911. INSERT  Insert a blank sample at cursor position
  912. DELETE  Free current sample and move all samples ahead back one space
  913.  
  914. ALT-T   Toggle signed/unsigned sample data
  915.  
  916. LEFT    Move cursor left one section
  917. RIGHT   Move cursor right one section
  918. UP      Move cursor up one sample number
  919. DOWN    Move cursor down one sample number
  920.  
  921. ?       Bring up a help screen listing these commands
  922.  
  923. Order Menu
  924. ----------
  925. INSERT  Insert an order here
  926. DELETE  Delete this order
  927. 'C'     Create a new pattern and append it onto the song as the last order
  928.  
  929. UP      Move back one order
  930. DOWN    Move forwards one order
  931.  
  932. ?       Bring up a help screen listing these commands
  933.  
  934.  
  935.  
  936.  
  937.  
  938.  
  939.  
  940. 8.2 PROTRACKER EFFECTS
  941.  
  942. *NOTE*  In cooperation with the new pan position setting effect supported by
  943.     the group Pentagon in their ZZPLAY GUS tracker, we have included the
  944.     non-standard protracker extra effect E8 - set pan position.  This is
  945.     not a true Protracker effect.  However, we hope that it will adopted
  946.     into the next version of the Protracker format.
  947.  
  948. 0xy     Arpeggiation/No effect
  949.  
  950.     If xy=00 then this command means that there is no effect.
  951.     Otherwise, this makes the current note quickly switch between three
  952.     different pitches- the normal pitch of the note, the normal pitch
  953.     plus x halfsteps, and the normal pitch plus y halfsteps.
  954.  
  955. 1xx     Portamento Up
  956.  
  957.     This slides the pitch of the current note upwards for the length of 
  958.     the pattern row at speed xx.  Do not use this command to slide TO a 
  959.     note...  If you need to do that, use command 3.
  960.  
  961. 2xx     Portamento Down
  962.  
  963.     This slides the pitch of the current note downwards for the length of 
  964.     the pattern row at speed xx.  Do not use this command to slide TO a 
  965.     note...  If you need to do that, use command 3.
  966.  
  967. 3xx     Portamento to Note
  968.  
  969.     This effect slides the pitch of the currently playing note towards 
  970.     the pitch of the note field associated with this effect.  It slides
  971.     at speed xx, much like effects 1 and 2.  If xx=00, the pitch will 
  972.     continue to slide at the last slide speed used.  Once either it hits 
  973.     the desired pitch or the current pattern row is over, the sliding will 
  974.     stop.  
  975.     
  976. 4xy     Vibrato
  977.  
  978.     Does a vibrato effect on the currently playing note.  It wavers the
  979.     pitch of the currently playing note at speed x and depth y.  If
  980.     xy=00 then the currently playing note will vibrate at the last
  981.     specified speed and depth.
  982.  
  983. 5x0/50y Continue Portamento-to-Note while executing a Volume-Slide
  984.  
  985.     Continues the last Portamento-To-Note command (as if there was an
  986.     effect 300 here) while also sliding the volume.  Either x OR y should 
  987.     be specified- not both.  If y=0 then the volume of the currently 
  988.     playing note will be slid upwards at speed x.  Conversely, if x=0
  989.     then the volume will be slid downwards at speed y.
  990.  
  991. 6x0/60y Continues Vibrato while executing a Volume-Slide
  992.  
  993.     Continues the last Vibrato command (as if there was an
  994.     effect 400 here) while also sliding the volume.  Either x OR y should 
  995.     be specified- not both.  If y=0 then the volume of the currently 
  996.     playing note will be slid upwards at speed x.  Conversely, if x=0
  997.     then the volume will be slid downwards at speed y.
  998.  
  999. 7xy     Tremolo (volume vibrato)
  1000.  
  1001.     Same as effect 4, but it vibrates the volume, rather than the pitch,
  1002.     of the currently playing note.
  1003.  
  1004. 8??     Currently unused
  1005.  
  1006.  
  1007. 9xx     Set Sample Offset
  1008.  
  1009.     Starts the current note playing from xx * 256 bytes into the sample.
  1010.  
  1011. Ax0/A0y Volume Slide
  1012.  
  1013.     Slides the volume of the currently playing note.  Either x OR y should 
  1014.     be specified- not both.  If y=0 then the volume of the currently 
  1015.     playing note will be slid upwards at speed x.  Conversely, if x=0
  1016.     then the volume will be slid downwards at speed y.
  1017.  
  1018. Bxx     Position Jump
  1019.  
  1020.     Jumps to order number xx.
  1021.  
  1022. Cxx     Set Volume
  1023.  
  1024.     Sets the volume of the currently playing sample to xx.  xx must be
  1025.     from 0 to 40 hex.  Any volume over 40 hex will be truncated to
  1026.     the maximum allowable volume. (40 hex, of course :)
  1027.  
  1028. Dxx     Pattern Break
  1029.  
  1030.     Jumps to the next order, note number xx.
  1031.  
  1032. Exy     Miscellaneous Effects
  1033.  
  1034.     The E effect is actually many effects, all with only one argument: y.
  1035.     The miscellaneous effect number is specified by x.  These effects
  1036.     are listed below...
  1037.     
  1038.     x       Description
  1039.     ─       ───────────
  1040.     0       Unused
  1041.     1       Fine Portamento Up
  1042.         y=slide speed
  1043.     2       Fine Portamento Down
  1044.         y=slide speed
  1045.     3       UNSUPPORTED
  1046.     4       Unused
  1047.     5       Set Finetune
  1048.         y=finetune value   y<7:positive 7<y<=F:negative
  1049.         I have purposely NOT let you change the finetuning of
  1050.         the various samples in the sample menu due to the evil
  1051.         Amiga nature of this effect.  The editor is still
  1052.         compatible with this, so that it will be able to play
  1053.         older mods.  However, I strongly urge you not to
  1054.         use it.  If you need to finetune a sample, use a sample 
  1055.         editor.
  1056.     6       UNSUPPORTED
  1057.     7       Unused
  1058.     8       Set Pan Position   left 0-F right    center=7
  1059.     9       Retrigger Note
  1060.         Restarts note at 'tick' number y.  Ticks are 50ths of a sec.
  1061.     A       Fine Volume Slide Up
  1062.         Adds y to the current note's volume
  1063.     B       Fine Volume Slide Down
  1064.         Subtracts y from the current note's volume
  1065.     C       Cut note
  1066.         Cuts off note at 'tick' number y.  Ticks are 50ths of a sec.
  1067.     D       Note Delay
  1068.         Waits until 'tick' number y to play the current note.  Ticks
  1069.         are 50ths of a second.
  1070.     E       Pattern Delay
  1071.         Delays playback of pattern for y notes.
  1072.     F       Unused
  1073.  
  1074. Fxx     Set Tempo
  1075.  
  1076.     Sets the playback speed of the current song.  If xx<20 hex then xx
  1077.     specifies the number of 'ticks' per note.  One tick=one 50th of a
  1078.     second.  If xx>19 hex then xx is the number of 'beats' played per 
  1079.     minute.  One 'beat' consists of four notes.
  1080.