home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Large Pack of OldSkool DOS MOD Trackers / cdfm.diz < prev    next >
Text File  |  1996-01-01  |  11KB  |  232 lines

  1. 0       byte    mztempo
  2. 1       byte    mzloop
  3. 2       13*32   dinsnames
  4. 418     16*32   dinsbase
  5. 930     13*32   fminsnames
  6. 1346    11*32   fminsbase
  7. 1698    256     ordbase
  8. 1954    4*128   patoffbase
  9. 2466    4*128   patlenbase
  10. 2978    ?       pattern data
  11. ?       ?       digital instrument data
  12.  
  13.   Ok, first off... This is not a major release or anything...
  14. This is the digital+FM composer some people asked for after we released
  15. RBGDEMO2 with the DFM muzik driver... It is a very basic, bare-bones composer.
  16. This is because it was never meant for public distribution... But for the
  17. curious, here it is...
  18.  
  19.   I don't feel like typing up major long dox on this thing, so youre gonna
  20. have to figure most of the stuff in this thing out for yourself... (Someone
  21. out there, type up dox if ya can if ya figure this thing out... Or maybe one
  22. of us will do it sometime in the future...)... But for some basic help, hit
  23. '?' once youre in the program...
  24.  
  25.   These are the main filez you should have:
  26.  
  27.   CDFM.EXE - the DFM composer...
  28.   CDFM.DAT - the FM instrument bank file...
  29.   PLAY670.EXE - a standalone 670 file player...
  30.  
  31.   and one or two sample filez...
  32.  
  33.   Run CDFM without any parameters to get the syntax to run it, then create
  34. yourself a little batch file to run it quickly... (The -c# parameter takes
  35. a number right after the 'c'... This specifies the color scheme you want to
  36. use, the defined color schemes are between 0 and something, but you can
  37. experiment with letters and other ASCII symbols, you will get some very weird
  38. colorz)...
  39.  
  40.   The two type of filez this thing saves are '.C67' filez and '.670' filez...
  41. only the 670 files are actual 670 muzik filez... They can be saved (with
  42. ALT-F12) but not loaded... The C67 filez are the filez the composer uses to
  43. load and save, it contains the muzik and some misc info that only the
  44. composer uses... (BTW: You can play the 670 filez in RBGDEMO2 by specifying
  45. them on it's commandline)...
  46.  
  47.   The 670 format is not meant to be a major muzik format or anything. Like
  48. I said, the composer was done, and people wanted it, so you got it...
  49.  
  50.   Oh well, enjoy this thing... and if you do any good tunez, u/l em to the
  51. sound barrier, we might wanna hear 'em...
  52.  
  53.   Oh yeah, for those interested, the digital mixing in the composer is at 22k.
  54.  
  55.   Also, this thing is not totally bug free I think... hmm, but I have not
  56. encountered any major problems... CC and Mozaik tell me that the digital
  57. instruments sometimes fuck up after reloading... but I have not ren into
  58. this problem myself...
  59.  
  60.  
  61. Notes on this thing to help you out:
  62.  
  63. 0) This is sorta like a combo of my other composers, many keys are the same
  64.    as them, many especially like composer 669...
  65.  
  66. 1) The digital instrument directory MUST have a trailing backslash...
  67.  
  68. 2) In the FM instruments, If 'C' is 0 then ALWAYS leave the second 'Tl' at
  69.    0. If 'C' is 1 then leave BOTH 'Tl's at 0.
  70.  
  71. 3) If you set the Loop to an order at which there is no pattern, you will
  72.    suffer!!!
  73.  
  74. 4) There better be some filez in the digital instrument directory you specify
  75.    or the thing will fuk up!!!
  76.  
  77. 5) Changing an instrument sound in the FM channels takes a physical amount
  78.    of time during playback, so for the sake of speed in playback in the game
  79.    or demo or whatever, try to keep the instrument and volume changes in the
  80.    FM channels down to a minimum... (that is if the previous note was on
  81.    instrument 13 and volume B, another note on 13 and B would take faster
  82.    than one say on 14 and B, or 13 and D, ect...
  83.  
  84. 6) The octaves are 0-3 (4 actually cuz of the upper row of note keys) for
  85.    digital, and 0-6 (7) for FM. If ya try to do anything for the digital
  86.    channels with the octave above 4, it will automatically be adjusted to
  87.    3 (for the lower keys, 4 for the upper)
  88.  
  89. 7) Heres some keys before I forget, = and \ for volume, / and * for octave,
  90.    + and - for pattern, < and > for loop, ; and ' for tempo...
  91.  
  92. 8) The '-c' switch sets the color palette for the composer, without it the
  93.    default pal is used, but you can specify 0-6 as a substitute color palette.
  94.    You can use numbers higher than 6 and even any letter or character or
  95.    anything, but there are no defined color schemes for those so you might
  96.    get some pretty weird colorz...
  97.  
  98. 9) Use F12 to save the song for reloading l8r, ALT-F12 creates a plain bare
  99.    bones data file which you have no use for...
  100.  
  101. A) There are a lot of channels here, you dont have to use all of them on a
  102.    song, but ofcourse all channels will sound better. One way is to first
  103.    write the muzik with as many or as few channels as you need, then come
  104.    back and add some counter-melodies on the free channels...
  105.  
  106. B) The FM channels can very easily totally overwhelm the digital channels, so
  107.    take care when composing a muzik...
  108.  
  109. C) The digital and FM instruments are sometimes out of tune with each other,
  110.    that means a mid-C on the digital instrument would sound out of tune with
  111.    a mid-C FM...
  112.  
  113. D) All the block commands of 669 are here, and ` and ALT-M too... And the
  114.    first letter thing works in the instrument selection thing...
  115.  
  116. E) Hmm, i was a little mistaken in 'B)', with good enough digital instruments,
  117.    it is the FM that can be totally overwhelmed... oh well, you gonna have
  118.    to try for yourself...
  119.  
  120. F) This is a very nice driver and format I just invented, even if we want
  121.    only FM or only digital muzik, you can do it with this compozer and I'll
  122.    probably use the new driver to play it in the game or demo... Meaning
  123.    when youre compozing your muzik with this, youre not LOCKED into using all
  124.    the channels, but rather the channels are all at your disposal, do with
  125.    them whatever you want to create good muzik...
  126.  
  127. 10) Marking and copying tracks between digital and FM channels can be a little
  128.     tricky cuz of the different octave ranges...
  129.  
  130. 11) The instruments included are the standard MIDI instruments, grouped
  131.     alphabetically instead of they would be in a MIDI system. I ripped em
  132.     outta SPJr and converted em... It seems I got the conversion right for
  133.     most of the instruments, but a few seem to be fucked up, specifically
  134.     the second 'Rr' parameter seems to be too high for some instruments...
  135.     if it seems this way,  simply decrease the second 'Rr' parm and it will
  136.     sound ok maybe, but if the instrument sounds fine, then leave it... this
  137.     is 128 instruments here, that means out of the 666 you got 538 to create
  138.     yourself... (you will probably never create this many...)
  139.  
  140. 12) There is one other 'instrument' I included... it is called 'STOP!'... all
  141.     this is meant for is stopping the output of any other FM instruments on a
  142.     channel... (you put it in the muzik trak wherever you wanna stop output).
  143.     To stop output on a digital channel, simply play a nonexistant instrument.
  144.  
  145. 13) The digital samples are stored in extended memory... Thus this thing will
  146.     refuse to run if you do not have at least 384k of the stuff...
  147.  
  148. Notes on this thing to help you out:
  149.  
  150. 0) This is sorta like a combo of my other composers, many keys are the same
  151.    as them, many especially like composer 669...
  152.  
  153. 1) The digital instrument directory MUST have a trailing backslash...
  154.  
  155. 2) In the FM instruments, If 'C' is 0 then ALWAYS leave the second 'Tl' at
  156.    0. If 'C' is 1 then leave BOTH 'Tl's at 0.
  157.  
  158. 3) If you set the Loop to an order at which there is no pattern, you will
  159.    suffer!!!
  160.  
  161. 4) There better be some filez in the digital instrument directory you specify
  162.    or the thing will fuk up!!!
  163.  
  164. 5) Changing an instrument sound in the FM channels takes a physical amount
  165.    of time during playback, so for the sake of speed in playback in the game
  166.    or demo or whatever, try to keep the instrument and volume changes in the
  167.    FM channels down to a minimum... (that is if the previous note was on
  168.    instrument 13 and volume B, another note on 13 and B would take faster
  169.    than one say on 14 and B, or 13 and D, ect...
  170.  
  171. 6) The octaves are 0-3 (4 actually cuz of the upper row of note keys) for
  172.    digital, and 0-6 (7) for FM. If ya try to do anything for the digital
  173.    channels with the octave above 4, it will automatically be adjusted to
  174.    3 (for the lower keys, 4 for the upper)
  175.  
  176. 7) Heres some keys before I forget, = and \ for volume, / and * for octave,
  177.    + and - for pattern, < and > for loop, ; and ' for tempo...
  178.  
  179. 8) The '-c' switch sets the color palette for the composer, without it the
  180.    default pal is used, but you can specify 0-6 as a substitute color palette.
  181.    You can use numbers higher than 6 and even any letter or character or
  182.    anything, but there are no defined color schemes for those so you might
  183.    get some pretty weird colorz...
  184.  
  185. 9) Use F12 to save the song for reloading l8r, ALT-F12 creates a plain bare
  186.    bones data file which you have no use for...
  187.  
  188. A) There are a lot of channels here, you dont have to use all of them on a
  189.    song, but ofcourse all channels will sound better. One way is to first
  190.    write the muzik with as many or as few channels as you need, then come
  191.    back and add some counter-melodies on the free channels...
  192.  
  193. B) The FM channels can very easily totally overwhelm the digital channels, so
  194.    take care when composing a muzik...
  195.  
  196. C) The digital and FM instruments are sometimes out of tune with each other,
  197.    that means a mid-C on the digital instrument would sound out of tune with
  198.    a mid-C FM...
  199.  
  200. D) All the block commands of 669 are here, and ` and ALT-M too... And the
  201.    first letter thing works in the instrument selection thing...
  202.  
  203. E) Hmm, i was a little mistaken in 'B)', with good enough digital instruments,
  204.    it is the FM that can be totally overwhelmed... oh well, you gonna have
  205.    to try for yourself...
  206.  
  207. F) This is a very nice driver and format I just invented, even if we want
  208.    only FM or only digital muzik, you can do it with this compozer and I'll
  209.    probably use the new driver to play it in the game or demo... Meaning
  210.    when youre compozing your muzik with this, youre not LOCKED into using all
  211.    the channels, but rather the channels are all at your disposal, do with
  212.    them whatever you want to create good muzik...
  213.  
  214. 10) Marking and copying tracks between digital and FM channels can be a little
  215.     tricky cuz of the different octave ranges...
  216.  
  217. 11) The instruments included are the standard MIDI instruments, grouped
  218.     alphabetically instead of they would be in a MIDI system. I ripped em
  219.     outta SPJr and converted em... It seems I got the conversion right for
  220.     most of the instruments, but a few seem to be fucked up, specifically
  221.     the second 'Rr' parameter seems to be too high for some instruments...
  222.     if it seems this way,  simply decrease the second 'Rr' parm and it will
  223.     sound ok maybe, but if the instrument sounds fine, then leave it... this
  224.     is 128 instruments here, that means out of the 666 you got 538 to create
  225.     yourself... (you will never create this many...)
  226.  
  227. 12) There is one other 'instrument' I included... it is called 'STOP!'... all
  228.     this is meant for is stopping the output of any other FM instruments on a
  229.     channel... (you put it in the muzik trak wherever you wanna stop output).
  230.     To stop output on a digital channel, simply play a nonexistant instrument.
  231.  
  232.