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Text File  |  1998-05-05  |  9KB  |  418 lines

  1. ///////////////////////////////////////////////
  2. // Powerman
  3. ///////////////////////////////////////////////
  4. VIDEO        320x200;
  5. MAPFILE         <miniw.WMP>;
  6. BIND        <mini.WDL>;
  7. SAVEDIR "C:\\3d\\pow";
  8.  
  9. BMAP panel_map <panel.pcx>;
  10. BMAP panel2_map <panel2.pcx>;
  11. SOUND leer,<leer.wav>;
  12. SOUND tuer,<tuer.wav>;
  13. BMAP en1,<energie.pcx>;
  14. BMAP en2,<energie2.pcx>;
  15. BMAP en3,<energie3.pcx>;
  16. BMAP en4,<energie4.pcx>;
  17. BMAP en5,<energie5.pcx>;
  18. BMAP sc1,<schuss.pcx>;
  19. BMAP sc2,<schuss2.pcx>;
  20. BMAP sc3,<schuss3.pcx>;
  21. BMAP sc4,<schuss4.pcx>;
  22. BMAP sc5,<schuss5.pcx>;
  23. MUSIC mid,<mid.mid>;
  24. SOUND zeit_snd,<zeit.wav>;
  25.  
  26. SOUND energi,<energi.wav>;
  27. SOUND tott,<tot.wav>;
  28. SOUND frei,<frei.wav>;
  29. OVLY tot_ovl,<tot.pcx>;
  30. OVLY gamon,<gamo.pcx>;
  31.  
  32. SKILL Leben {VAL 3; MIN 0; MAX 9;} 
  33. SKILL Energie {VAL 100; MIN 0; MAX 100;} 
  34. SKILL Zeit {VAL 300; MIN 0; MAX 300;} 
  35. SKILL Schuss {VAL 100; MIN 0; MAX 100;} 
  36. SKILL Level {VAL 1; MIN 1; MAX 8;}
  37. SKILL Punkte {VAL 0; MIN 0; MAX 10000;}  
  38.  
  39. INCLUDE         <tuer.wdl>;
  40. INCLUDE         <font.wdl>;
  41. INCLUDE         <panel.wdl>;
  42. INCLUDE     <panel2.wdl>;
  43. INCLUDE        <walk.wdl>;
  44.  
  45.  
  46. OVERLAY tot_overlay {
  47.     POS_X 0;
  48.     POS_Y,0;
  49.     OVLYS tot_ovl;
  50. }
  51.  
  52. OVERLAY gamo_overlay {
  53.     POS_X 0;
  54.     POS_Y,0;
  55.     OVLYS gamon;
  56. }
  57.  
  58. //////////////////////////////////////////////////////////
  59. PALETTE pal1 {  PALFILE <vrpal.pcx>;
  60.        RANGE 16,16;    RANGE 32,16;    RANGE 48,16;    RANGE 64,16;
  61.        RANGE 80,16;    RANGE 96,16;    RANGE 112,16;   RANGE 128,8;
  62.        RANGE 136,8;    RANGE 144,8;    RANGE 152,8;    RANGE 160,16;
  63.        RANGE 176,16;   RANGE 192,16;   RANGE 208,16;   RANGE 226,16;
  64.        RANGE 240,16;
  65.        FLAGS BLUR;
  66.  
  67. }
  68.  
  69. IF_START    my_start;
  70. EACH_SEC     time;
  71.  
  72. //////////////////////////////////////////////// Dateien
  73.  
  74.  
  75. BMAP  wand_map,         <wand2.pcx>;
  76. BMAP  kassetten_map,    <boden2.pcx>;
  77. BMAP  decke_map,  <decke2.pcx>;
  78. BMAP gtuer_map, <grauxit2.pcx>;
  79. BMAP gtuer_auf1, <grauxit3.pcx>;
  80. BMAP gtuer_auf2, <grauxit4.pcx>;
  81. BMAP gtuer_auf3, <grauxit5.pcx>;
  82. BMAP gtuer_auf4, <grauxit6.pcx>;
  83. BMAP gtuer_auf5, <grauxit7.pcx>;
  84. BMAP gtuer_auf6, <grauxit8.pcx>;
  85. BMAP gtuer_auf7, <grauxit9.pcx>;
  86. BMAP gtuer_auf8, <graux10.pcx>;
  87. BMAP gtuer_auf9, <graux11.pcx>;
  88. BMAP gtuer_auf10, <graux12.pcx>;
  89. BMAP gtuer_auf11, <graux13.pcx>;
  90. BMAP gtuer_auf12, <graux14.pcx>;
  91. BMAP anzeige, <anzeige.pcx>;
  92. BMAP himmel_map,  <himmel.pcx>;
  93. BMAP gruen_map,<gruen.pcx>;
  94.  
  95. ///////////////////////////////////////////////// Texturen
  96.  
  97. TEXTURE himmel_tex {
  98.     BMAP himmel_map;
  99.     SOUND frei;
  100.     FLAGS SKY,SLOOP;
  101. }
  102.  
  103. TEXTURE gruen_tex {
  104.     SCALE_XY 15,15;
  105.     BMAPS gruen_map;
  106.     AMBIENT 1;
  107. }
  108.  
  109. TEXTURE grautuer_auftex {
  110.     SCALE_XY 18,18;
  111.     CYCLES 13;
  112.     BMAPS gtuer_map,gtuer_auf1,gtuer_auf2,gtuer_auf3,gtuer_auf4,gtuer_auf5,gtuer_auf6,gtuer_auf7,gtuer_auf8,gtuer_auf9,gtuer_auf10,gtuer_auf11,gtuer_auf12;
  113.     DELAY 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1;
  114.     FLAGS ONESHOT;
  115.     SOUND tuer;
  116.     SCYCLE 2;
  117.     SVOL 0.3;
  118.     SDIST 50;
  119. }
  120.  
  121. TEXTURE grautuer_auftex2 {
  122.     SCALE_XY 18,18;
  123.     CYCLES 13;
  124.     BMAPS gtuer_map,gtuer_auf1,gtuer_auf2,gtuer_auf3,gtuer_auf4,gtuer_auf5,gtuer_auf6,gtuer_auf7,gtuer_auf8,gtuer_auf9,gtuer_auf10,gtuer_auf11,gtuer_auf12;
  125.     DELAY 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1;
  126.     FLAGS ONESHOT;
  127.     AMBIENT 1;
  128.     SOUND tuer;
  129.     SCYCLE 2;
  130.     SVOL 0.3;
  131.     SDIST 50;
  132. }
  133.  
  134. TEXTURE grautuer_zutex {
  135.     SCALE_XY 18,18;
  136.     CYCLES 13;
  137.     BMAPS gtuer_auf12,gtuer_auf11,gtuer_auf10,gtuer_auf9,gtuer_auf8,gtuer_auf7,gtuer_auf6,gtuer_auf5,gtuer_auf4,gtuer_auf3,gtuer_auf2,gtuer_auf1,gtuer_map;
  138.     DELAY 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1;
  139.     FLAGS ONESHOT;
  140.     SOUND tuer;
  141.     SCYCLE 1;
  142.     SVOL 0.2;
  143.     SDIST 50;
  144. }
  145.  
  146. TEXTURE grautuer_zutex2 {
  147.     SCALE_XY 18,18;
  148.     CYCLES 13;
  149.     BMAPS gtuer_auf12,gtuer_auf11,gtuer_auf10,gtuer_auf9,gtuer_auf8,gtuer_auf7,gtuer_auf6,gtuer_auf5,gtuer_auf4,gtuer_auf3,gtuer_auf2,gtuer_auf1,gtuer_map;
  150.     DELAY 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1;
  151.     FLAGS ONESHOT;
  152.     AMBIENT 1;
  153.     SOUND tuer;
  154.     SCYCLE 1;
  155.     SVOL 0.2;
  156.     SDIST 50;
  157. }
  158.  
  159. TEXTURE  wand_tex {
  160.         SCALE_XY        10,10;
  161.     BMAPS     wand_map;
  162. }
  163.  
  164. TEXTURE  wand_tex2 {
  165.         SCALE_XY        10,10;
  166.     BMAPS     wand_map;
  167.     AMBIENT +1;
  168. }
  169.  
  170. TEXTURE  wand_tex3 {
  171.         SCALE_XY        10,10;
  172.     BMAPS     wand_map;
  173.     AMBIENT -1;
  174. }
  175.  
  176. TEXTURE  kassetten_ftex {
  177.     SCALE_XY    16,16;
  178.     BMAPS        kassetten_map;
  179. }
  180.  
  181. TEXTURE  kassetten2_ftex {
  182.     SCALE_XY    16,16;
  183.     AMBIENT 1;
  184.     BMAPS        kassetten_map;
  185. }
  186.  
  187. TEXTURE  decke_tex {
  188.     SCALE_XY    16,16;
  189.     BMAPS        decke_map;
  190. }
  191.  
  192. TEXTURE energie_tex {
  193.     SCALE_XY 16,16;
  194.     CYCLES 7;
  195.     BMAPS en1,en2,en3,en4,en5,en4,en3;
  196.     DELAY 6,3,3,3,6,3,3;
  197. }
  198.  
  199. TEXTURE schuss_tex {
  200.     SCALE_XY 16,16;
  201.     CYCLES 7;
  202.     BMAPS sc1,sc2,sc3,sc4,sc5,sc4,sc3;
  203.     DELAY 6,3,3,3,6,3,3;
  204. }
  205.  
  206.  
  207. ///////////////////////////////////////////////
  208. REGION border {
  209.     FLOOR_HGT    40;
  210.     CEIL_HGT        40;
  211.     FLOOR_TEX    kassetten_ftex;
  212.     CEIL_TEX        kassetten_ftex;
  213.     CLIP_DIST    0;    // to accelerate rendering
  214. }
  215.  
  216. REGION dungeon {
  217.     FLOOR_HGT    0;
  218.     CEIL_HGT        12;
  219.     FLOOR_TEX    kassetten_ftex;
  220.     CEIL_TEX        decke_tex;
  221. }
  222.  
  223. REGION ausgang {
  224.     FLOOR_HGT    0;
  225.     CEIL_HGT        12;
  226.     FLOOR_TEX    gruen_tex;
  227.     CEIL_TEX        decke_tex;
  228. }
  229.  
  230.  
  231. REGION Ziel {
  232.     FLOOR_HGT    0;
  233.     CEIL_HGT        12;
  234.     FLOOR_TEX    gruen_tex;
  235.     CEIL_TEX    himmel_tex;
  236.     IF_ENTER     wechsel;
  237. }
  238.  
  239. INCLUDE      <tron.wdl>;
  240. /////////////////////////////////////////////// Actions
  241.  
  242. ACTION wechsel {
  243.         SET EACH_SEC.1,NULL;
  244.         WAITT 48;
  245.         SET MESSAGES.9,frei_text;
  246.     SET himmel_tex.SOUND,NULL;
  247.     Zeit_loop:
  248.         ADD zeit,-1;
  249.     ADD punkte,2;
  250.         PLAY_SOUND zeit_snd,0.2;
  251.         WAITT 2;
  252.     IF_ABOVE zeit,0;
  253.     GOTO zeit_loop;
  254.         SET MESSAGES.9,NULL;
  255.     CALL levelwechsel;
  256. }
  257.  
  258. ACTION Level2 {
  259.         MAP <mini2.wmp>;
  260. }
  261.  
  262. ACTION levelwechsel {
  263.     SET zeit,300;
  264.     SET schuss,100;
  265.     SET energie,100;
  266.         ADD level,1;
  267.     IF_EQUAL level,2;
  268.         MAP <mini2.wmp>;
  269.         IF_EQUAL level,3;
  270.         MAP <mini3.wmp>;
  271.         IF_EQUAL level,4;
  272.         MAP <mini4.wmp>;
  273.         IF_EQUAL level,5;
  274.         EXIT;
  275.         
  276. }
  277. #IF_EQUAL level,3;
  278. #    MAP <mini2.wmp>;
  279. #IF_EQUAL level,4;
  280. #    MAP <mini2.wmp>;
  281. #IF_EQUAL level,5;
  282. #    MAP <mini2.wmp>;
  283. #IF_EQUAL level,6;
  284. #    MAP <mini2.wmp>;
  285. #IF_EQUAL level,7;
  286. #    MAP <mini8.wmp>;
  287. #IF_EQUAL level,8;
  288. #        EXIT "Herzlichen Glueckwunsch! Sie haben das erste Spiel von 3D
  289. #              Actionsoft komplett durchgespielt.
  290. #              Notieren Sie sich folgenden Gewinnsatz:
  291. #              3D ACTIONSOFT, HOME OF GREAT GAMES, BIETET DIE PREISE DER
  292. #              ZUKUNFT.
  293. #              Die Gewinne standen bei Fertigstellung noch nicht fest, aber
  294. #              mit etwas Glueck gewinnen Sie 100.- DM oder mehr.
  295. #              Schicken Sie den Gewinnsatz in einem Briefumschlag an 3D
  296. #              Actionsoft. Ein beiliegender Kritikbrief zum gesamten Spiel
  297. #              ist dabei sehr wilkommen (Einsendeschluss 1.6.1998).";
  298.  
  299. ACTION grautuer_auf {
  300.     SET MY.TEXTURE,grautuer_auftex;
  301.     BRANCH texdoor_open;
  302. }
  303.  
  304. ACTION grautuer_zu {
  305.     SET MY.TEXTURE,grautuer_zutex;
  306.     BRANCH texdoor_close;
  307. }
  308.  
  309. ACTION grautuer_auf2 {
  310.     SET MY.TEXTURE,grautuer_auftex2;
  311.     BRANCH texdoor_open;
  312. }
  313.  
  314. ACTION grautuer_zu2 {
  315.     SET MY.TEXTURE,grautuer_zutex2;
  316.     BRANCH texdoor_close;
  317. }
  318.  
  319. ACTION time {
  320.     ADD zeit,-1;
  321.         IF_BELOW zeit,0;
  322.     BRANCH tot;
  323. }
  324.  
  325. ACTION energief {
  326.     IF_EQUAL energie,100;
  327.     END;
  328.     SET MY.INVISIBLE,1;
  329.     ADD energie,10;
  330.     ADD punkte,20;
  331.     PLAY_SOUND energi,0.5;
  332.     CALL energie_anzeige;
  333. }
  334.  
  335. ACTION schussf {
  336.     IF_EQUAL schuss,100;
  337.     END;
  338.     SET MY.INVISIBLE,1;
  339.     ADD schuss,10;
  340.     ADD punkte,20;
  341.     PLAY_SOUND energi,0.5;
  342.     CALL schuss_anzeige;
  343. }
  344.  
  345. ACTION gamo {
  346.     STOP_SOUND;
  347.     SET tron_tex.sound,NULL;
  348.     SET tron_hovo.sound,NULL;
  349.     SET tron_atak.sound,NULL;
  350.     SET LAYERS.15,gamo_overlay;
  351.     PLAY_SOUND tott,0.7;
  352.     WAITT 22;
  353.     STOP_SOUND;
  354.     PLAY_SOUND tott,0.5;
  355.     WAITT 22;
  356.     STOP_SOUND;
  357.     PLAY_SOUND tott,0.2;
  358.     WAITT 22;
  359.     STOP_SOUND;
  360.         EXIT "(C) 1998 3D Actionsoft";
  361. }
  362.  
  363. ACTION tot {
  364.     SET schuss,100;
  365.     SET zeit,300;
  366.     IF_EQUAL leben,0;
  367.     BRANCH gamo;
  368.     SET energie,100;
  369.     PLAY_SOUND tott,0.5;
  370.     SET LAYERS.15,tot_overlay;
  371.     WAITT 22;
  372.     ADD leben,-1;
  373.     SET LAYERS.15,NULL;
  374. }
  375.  
  376. ///////////////////////////////////////////////// Walls
  377. WALL tuer_1 {
  378.     TEXTURE grautuer_auftex;
  379.     FLAGS SAVE;
  380.     DIST 30;
  381.     IF_NEAR grautuer_auf;
  382.     IF_FAR  grautuer_zu;
  383. }
  384.  
  385. WALL geheimtuer_wall {
  386.     TEXTURE wand_tex3;
  387.     FLAGS PASSABLE,PORTCULLIS;
  388. }
  389.  
  390. WALL wand_wall {
  391.     TEXTURE    wand_tex;
  392.     FLAGS        PORTCULLIS;
  393. }
  394.  
  395. WALL wand_draussen {
  396.     TEXTURE    wand_tex2;
  397.     FLAGS        PORTCULLIS;
  398. }
  399.                        WALL himmel {
  400.     TEXTURE himmel_tex;
  401. }
  402.  
  403. //////////////////////////////////////////////// Things & Actors
  404.  
  405. THING Energiescheibe {
  406.     TEXTURE energie_tex;
  407.     DIST 3;
  408.     FLAGS PASSABLE;
  409.     IF_NEAR energief;
  410. }
  411.  
  412. THING Schussscheibe {
  413.     TEXTURE schuss_tex;
  414.     DIST 3;
  415.     FLAGS PASSABLE;
  416.     IF_NEAR schussf;
  417. }
  418.