home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
-
-
-
- ╔════════════════════════════════╗
- ║ ┌────────────────────────────┐ ║
- ║ │ P I L E U P │ ║
- ║ └────────────────────────────┘ ║
- ╚════════════════════════════════╝
- Version 4.1, Juli 1994
- (c) 1992-1994 by Christopher Skopek
-
-
- Hinweise zur Shareware-Version, Registrierung
- ═════════════════════════════════════════════
-
- Diese Version von PILE UP wird mittels des Shareware-Konzeptes ver-
- marktet. Somit haben Sie das Recht, diese Software in unmodifizierter
- Form an andere Interessenten weiterzugeben.
-
- Die Shareware-Version von PILE UP ist ein vollständiges Programm und
- enthält alle Funktionen der Vollversion. Es können jedoch nur die
- ersten 10 der insgesamt 65536 Spiele gespielt werden.
-
- Wenn Sie Spiele aus allen 65536 möglichen spielen möchten oder mit dem
- mitgelieferten Karten-Malprogramm eigene Karten erstellen wollen, kön-
- nen Sie bei mir für nur ÖS 360.- die Vollversion von PILE UP erwerben.
-
- Bitte verwenden Sie dazu den Bestellschein, der am Ende des Spiels auf
- Wunsch ausgedruckt wird!
-
- Ihre Bestellung richten Sie bitte an:
-
- ┌────────────────────────────┐
- │ Christopher Skopek │
- │ Edelweißweg 5, Ma.Theresia │
- │ A-2601 Sollenau │
- └────────────────────────────┘
-
- Sofort nach Eingang Ihrer Registriergebühr erhalten Sie von mir die
- aktuelle Vollversion von PILE UP, das Karten-Malprogramm CardEdit zum
- Erstellen eigener Karten für PILE UP und eine Anleitung für PILE UP
- und CardEdit im handlichen A6 Format.
-
- Als registrierter Anwender erhalten Sie laufend Informationen über
- neue Produkte und neue Versionen von PILE UP, die Sie dann bei mir zu
- einem Sonderpreis erwerben können.
-
-
-
- Systemvoraussetzungen
- ═════════════════════
-
- PILE UP benötigt einen IBM-kompatiblen AT oder höher mit VGA Karte/
- Monitor, DOS ab Version 3.0 und (nicht unbedingt erforderlich) eine
- Microsoft-kompatible Maus.
-
- Bei Programmstart erkennt PILE UP selbständig, ob diese Bedingungen
- erfüllt sind:
-
- Das Fehlen einer VGA-Karte und die Verwendung einer älteren Version
- des Betriebssystems werden als Fehlermeldungen am Bildschirm und auch
- akustisch angezeigt. Das Programm bricht hierauf ab.
-
- Wenn ein Maustreiber installiert ist, wird er von PILE UP erkannt und
- die Steuerung per Maus ermöglicht.
-
-
-
- Installation und Programmstart
- ══════════════════════════════
-
- Um PILE UP auf Ihrem System zu installieren, starten Sie durch die
- Eingabe von INSTALL [Enter] das Installationsprogramm. Geben Sie das
- Quell- und das Ziellaufwerk sowie das Verzeichnis ein, in dem Sie
- PILE UP einrichten wollen. Falls das Verzeichnis nicht existiert, wird
- es von INSTALL erstellt. Klicken Sie auf den Ok-Schalter oder betä-
- tigen Sie die ENTER-Taste, um die Installation zu starten.
-
- Wenn Sie die Shareware-Version von PILE UP in gepackter Form erhalten
- haben, ist nach dem Entpacken auf Ihrer Festplatte keine Installation
- mehr erforderlich.
-
- Im PILE UP - Verzeichnis finden Sie folgende Dateien:
-
- PILEUP.TXT diese Datei
- PILEUP.EXE Programmdatei
- CARDEDIT.EXE Karten-Malprogramm (VOLLVERSION)
- PATCARDS.DAT Datendatei
- PILEUP.HPC Hilfedatei
- CARDEDIT.HPC Hilfedatei für CardEdit (VOLLVERSION)
- PILEUP.CFG Konfigurationsdatei
- PILEUP.SAV enthält ein gespeichertes Spiel
- PILEUP.NUM Spielnummern-Datei
- PATCARD1.DAT Diese 4 Dateien enthalten die Daten für die
- PATCARD2.DAT Karten. Bei der VOLLVERSION werden Ihre mit
- PATCARD3.DAT dem Karten-Malprogramm erstellten Karten in
- PATCARD4.DAT diesen Dateien gespeichert.
- PATTRN02.DAT Füllmusterdateien für CardEdit (VOLLVERSION)
- PATTRN04.DAT
- PATTRN08.DAT
- PATTRN16.DAT
-
- Wenn Sie PILE UP von einem anderen als dem Programmverzeichnis aus
- starten wollen, erweitern Sie den DOS-Pfad (AUTOEXEC.BAT) um das
- PILE UP - Verzeichnis. PILE UP ermittelt beim Start das Programmver-
- zeichnis und kann daher auch die für den Programmstart notwendigen
- Dateien finden und laden.
-
- PILE UP wird durch die Eingabe von PILEUP [Enter] gestartet.
-
- Nach dem Start erscheint der Titelbildschirm von PILE UP. Um das
- Spiel zu beginnen, drücken Sie eine beliebige Taste oder, falls ein
- Maustreiber installiert ist, eine Maustaste.
-
-
-
- Das Spielprinzip
- ════════════════
-
- Pile Up wird mit zwei mal 52 Blatt gespielt. Sie müssen im Lauf des
- Spiels alle Karten, ausgenommen die Asse, in 24 Stapel zu je vier Kar-
- ten anordnen. Jeder Stapel darf nur Karten der gleichen Farbe enthal-
- ten, und die jeweils oberste Karte muß den Wert um drei größer als die
- darunterliegende haben.
-
- Die Asse müssen alle aus dem Spiel genommen werden.
-
-
-
- Das Spielfeld
- ═════════════
-
- Auf dem Spielfeld befinden sich zunächst 32 aufgedeckte Karten in vier
- Reihen und acht Spalten. In den oberen drei Reihen bauen Sie die Kar-
- ten zur Endstellung, die 24 Stapel, auf. Die acht Karten der vierten
- Reihe und alle weiteren, die Sie im Lauf des Spiels dort auflegen wer-
- den, müssen Sie in den oberen drei Reihen unterbringen.
-
- Links neben der vierten Reihe befindet sich der Talon, dessen Karten
- Sie während des Spiels zu jeweils acht Karten auflegen können.
-
- Mit den Schaltern auf der linken Seite können Sie die Funktionen des
- Spiels aktivieren. Die Zahl am linken Rand des Spielfeldes gibt die
- Nummer des aktuellen Spiels an. Das Zeichen in dem Kasten rechts da-
- neben zeigt die Variante an, in der Sie gerade spielen.
-
-
-
- Die Spielregeln
- ═══════════════
-
- In den oberen drei Reihen werden Sie aus sämtlichen Karten die 24 Sta-
- pel bilden.
-
- In der ersten Reihe müssen zuerst die Vierer liegen, in der zweiten
- Reihe die Dreier und in der dritten die Zweier. Erst wenn eine dieser
- Karten in der richtigen Reihe liegt, können Sie eine weitere darauf
- ablegen. Diese muß die gleiche Farbe aufweisen und den Wert um drei
- größer haben. So können Sie z.B. auf einen Herz-Vierer nur einen Herz-
- Siebener, auf einen Karo-Dreier nur einen Karo-Sechser und auf einen
- Pik-Zweier nur einen Pik-Fünfer legen. Die nächste Ebene besteht aus
- den Zehnern, Neunern und Achtern. Obenauf gehören die Könige, Damen
- und Buben.
-
- Die Asse können Sie sofort aus dem Spiel nehmen, doch Vorsicht: Um
- weitere Karten auflegen zu können, darf in den oberen drei Reihen kein
- Platz frei sein.
-
- Zu Beginn jedes Spiels haben Sie die Wahl zwischen zwei Varianten, A
- und B, von Pile Up. Bei Spiel A können Sie mit den Assen, die Sie aus
- dem Spiel genommen haben, eventuelle freie Plätze in den oberen drei
- Reihen besetzen. Zur Wahl von Spiel A oder B erscheint zu Beginn jedes
- neuen Spiels ein Fenster in der Mitte des Bildschirms. Klicken Sie auf
- einen der beiden Schalter oder drücken Sie die Taste <A> oder <B>, um
- das aufgelegte Spiel in der gewünschten Variante zu starten.
-
-
-
- Gewinnen/Verlieren
- ══════════════════
-
- Wenn eine Patience aufgeht, wird Ihnen dies durch eine Meldung in
- einem Fenster in der Mitte des Bildschirms angezeigt. Nachdem Sie das
- Fenster durch Aktivieren des Ok-Schalters oder durch Drücken der
- Enter-, der Leertaste oder der ESC-Taste entfernt haben, erscheint
- links neben der Nummer des Spiels ein Symbol für die Variante, A oder
- B, mit der Sie es gewonnen haben. Das Zeichen 'A' steht für die Varia-
- nte A, 'B' für B und ein '*' zeigt an, daß Sie dieses Spiel schon mit
- beiden Varianten gelöst haben.
-
- Die Nummer wird zusammen mit dem Symbol in der Datei PILEUP.NUM ge-
- speichert. In dieser Datei wird bei jedem Starten eines Spiels dessen
- Nummer gesucht. Falls Sie das Spiel schon einmal gelöst haben, wird
- das Symbol für die Variante links neben der Nummer angezeigt.
-
- Ein Spiel gilt als verloren, wenn kein Zug mehr möglich ist oder die
- übrigen Karten des Talons nicht aufgelegt werden können, weil in einer
- der oberen drei Reihen ein Platz nicht mehr belegt werden kann. Auch
- in diesem Fall erscheint eine Meldung, die Sie auf die gleiche Weise
- wieder entfernen können.
-
-
-
- Die Bedienung
- ═════════════
-
- Sie können Pile Up entweder mit der Tastatur oder aber mit Maus und
- Tastatur spielen, wobei Sie jederzeit mit dem Schalter mit dem Maus-
- symbol oder durch Drücken der Taste <M> die Maus ein- oder ausschalten
- können. Die Maus ist eingeschaltet, wenn der Schalter gedrückt ist.
-
- Beim Spiel ohne Maus führen Sie mit den Richtungstasten einen Rahmen
- über das Spielfeld. Mit den Tasten <STRG> + <nach links> oder <Pos1>
- bzw. <STRG>+<nach rechts> oder <Ende> bewegen Sie den Rahmen zum lin-
- ken bzw. zum rechten Rand des Spielfeldes. Durch Betätigen der BILD-
- Tasten oder mit <Strg>+<nach oben> bzw. <Strg>+<nach unten> setzen Sie
- den Rahmen in die oberste bzw. in die unterste Reihe.
-
- Karten verschieben Sie durch Drücken der Enter- oder der Leertaste,
- beim Spiel mit der Maus durch Klicken mit der als Klick-Taste defi-
- nierten Maustaste auf die gewünschte Karte.
-
- Die Schalter am linken Rand des Spielfeldes können Sie mit der Maus
- aktivieren, aber auch mit bestimmten Tasten, wie später noch beschrie-
- ben wird.
-
- Um eine neue Reihe aufzulegen, aktivieren Sie genauso wie die Karten
- den Talon.
-
- Aktivieren Sie bei Spiel A den Stapel mit den Assen, um die freien
- Plätze der oberen drei Reihen mit den vorhandenen Assen zu füllen.
-
- Um Pile Up zu beenden, aktivieren Sie den Schalter 'Ende', der sich
- links unten am Bildschirm befindet. Um Sie vor einer eventuellen Fehl-
- bedienung zu warnen, erfolgt noch eine Sicherheitsabfrage. Sie können
- Pile Up auch mit den Tasten <Q>, <E>, <F> oder <X> bei gedrückter ALT-
- Taste oder durch Betätigen einer mit 'Ende' belegten Maustaste be-
- enden. In diesem Fall verlassen Sie Pile Up ohne vorherige Abfrage
- (Chef-Taste).
-
-
-
- Allgemeines
- ═══════════
-
- Im Folgenden werden die wichtigsten Elemente der graphischen Benutzer-
- oberfläche und deren Bedienung kurz erläutert:
-
-
- Schalter
- ────────
-
- Um einen Schalter zu aktivieren, können Sie entweder mit der Maus da-
- rauf klicken, oder die Taste des hervorgehobenen Zeichens des Schal-
- tertextes drücken. Wenn dieses Zeichen unterstrichen ist, müssen Sie
- die entsprechende Taste zusammen mit der Alt-Taste drücken.
-
-
- Optionsschaltflächen
- ────────────────────
-
- Eine Optionsschaltfläche besteht aus einer kreisförmigen Markierungs-
- fläche, einem ein- oder mehrzeiligen Text und eventuell einem Symbol.
- In einer Gruppe von Optionsschaltflächen kann jeweils nur eine Option
- ausgewählt sein. Diese ist durch einen Punkt in der Markierungsfläche
- gekennzeichnet. Um eine Option auszuwählen, klicken Sie auf die Op-
- tionsschaltfläche oder drücken Sie die Taste des hervorgehobenen Zei-
- chens im Optionstext. Wenn dieses Zeichen unterstrichen ist, müssen
- Sie die entsprechende Taste bei gedrückter Alt-Taste betätigen. Bei
- einer Gruppe von Optionsschaltflächen, bei der keine Option gewählt
- werden muß, kann durch nochmaliges Aktivieren die Auswahl rückgängig
- gemacht werden.
-
-
- Kontrollkästchen
- ────────────────
-
- Die Kontrollkästchen sind ähnlich den Optionsschaltflächen aufgebaut.
- Die Markierungsfläche ist quadratisch, und eine aktivierte Option wird
- durch ein Kreuz darin gekennzeichnet. Im Gegensatz zu Optionsschalt-
- flächen können Sie hier beliebig viele Optionen aktivieren. Die Aus-
- wahl erfolgt wie bei den Optionsschaltflächen beschrieben. Durch noch-
- maliges Aktivieren kann die Auswahl rückgängig gemacht werden.
-
-
- Eingabefelder
- ─────────────
-
- Die Eingabe von Texten oder Zahlen erfolgt in dafür vorgesehenen Ein-
- gabefeldern, die durch einen Rahmen gekennzeichnet sind. Durch Klicken
- in den Rahmen oder durch Drücken der Taste des hervorgehobenen Zei-
- chens der Feldbeschriftung erscheint die Einfügemarke, und Sie können
- mit der Eingabe beginnen.
-
- Bei mehrzeiligen Textfenstern können Sie die Einfügemarke mit den
- Richtungstasten auf/ab oder den Bild-auf/ab-Tasten in die vorherige
- bzw. nächste Zeile setzen. Durch Drücken der Tasten <Strg> + <Enter>
- wird die Einfügemarke auf das erste Zeichen der nächsten Zeile ge-
- setzt.
-
- Wenn die Breite des Eingabefeldes kleiner als die maximale Textlänge
- ist, sehen Sie immer nur den Teil des Textfeldes, der die Einfügemarke
- enthält. Mit den Richtungstasten können Sie die Marke und somit den
- gewünschten Abschnitt in das Fenster bewegen.
-
- Mit den Tasten <Strg>+<nach links>, bzw. <Strg>+<nach rechts> bewegen
- Sie die Einfügemarke nach links oder rechts auf den nächsten Wortan-
- fang. Durch Drücken der Taste <Pos1> setzen Sie die Marke auf das
- erste, mit der Taste <Ende> auf das letzte Zeichen in der aktuellen
- Zeile.
-
- Wenn Sie Zeichen einfügen wollen, setzen Sie die Einfügemarke mit den
- Richtungstasten auf die gewünschte Stelle und wechseln Sie durch Drük-
- ken der Einfg-Taste in den Einfügemodus, der durch eine andere Ein-
- fügemarke angezeigt wird. Geben Sie jetzt die fehlenden Zeichen ein.
- Durch nochmaliges Drücken der Einfg-Taste aktivieren Sie wieder den
- Überschreibmodus.
-
- Um ein Zeichen des Textes zu löschen, setzen Sie die Einfügemarke ent-
- weder auf das zu entfernende Zeichen und drücken Sie die Entf-Taste,
- oder auf das Zeichen danach und betätigen Sie die Rück-Taste. Mit den
- Tasten <Strg>+<Entf> wird der Teil der Zeile ab der Einfügemarke ent-
- fernt.
-
- Wenn Sie mit der Eingabe fertig sind, drücken Sie die Enter-Taste, um
- den neuen Text zu übernehmen.
-
- Um die Eingabe abzubrechen, drücken Sie die Esc-Taste. Im Textfenster
- erscheint wieder der vor der Eingabe angezeigte Text.
-
-
- Laufleisten/Regler
- ──────────────────
-
- Laufleisten werden entweder als Regler verwendet oder sie dienen der
- Anzeige von Informationen, die mehr Platz beanspruchen, als zur Ver-
- fügung steht. Der bewegliche Teil der Laufleiste, das sogenannte Bild-
- lauffeld, zeigt die aktuelle Position an.
-
- Durch Klicken auf einen der Pfeile der Laufleiste bewegen Sie das
- Bildlauffeld um eine Einheit in die Pfeilrichtung, und die entspre-
- chende Information wird angezeigt bzw. der neue Wert wird eingestellt.
- Wenn Sie die Maustaste beim Aktivieren des Pfeils gedrückt halten, ge-
- langen Sie schneller in die gewünschte Richtung.
-
- Um einen bestimmten Teil der Information anzuzeigen, bzw. den Regler
- auf einen Wert einzustellen, klicken Sie auf das Bildlauffeld, und
- ziehen Sie es mit gedrückter Maustaste in die entsprechende Richtung,
- bis die gewünschte Stelle erreicht ist.
-
-
- Listenfelder
- ────────────
-
- In einer Liste werden verfügbare Auswahlmöglichkeiten oder Daten auf-
- geführt. Wenn nicht alle Einträge in dem vorgesehenen Bereich Platz
- haben, ist eine Laufleiste vorhanden, mit welcher Sie sich in der
- Liste nach oben oder unten bewegen können.
-
- Indem Sie ober- oder unterhalb des Bildlauffeldes auf die Laufleiste
- klicken, bzw. die Bild-Tasten drücken, blättern Sie seitenweise in der
- Liste. Mit der POS1-Taste oder den Tasten <Strg>+<Bild-nach-oben> bzw.
- mit der ENDE-Taste oder den Tasten <Strg> + <Bild-nach-unten> gelangen
- Sie auf die erste bzw. letzte Seite der Liste.
-
- Mit den Richtungstasten können Sie den Markierungsbalken durch die ge-
- samte Liste bewegen. Wenn Sie die STRG-Taste gedrückt halten, setzen
- Sie durch Drücken der Richtungstasten den Markierungsbalken in die
- erste bzw. letzte Zeile der aktuellen Seite der Liste.
-
- Um einen Eintrag der Liste auszuwählen, können Sie entweder darauf
- klicken, oder den Markierungsbalken mit den Richtungstasten in die
- entsprechende Zeile setzen und dann die Enter- oder die Leertaste
- drücken.
-
- Wenn in einem Fenster mehrere Listen vorhanden sind, befindet sich der
- Markierungsbalken immer in der gerade aktiven Liste. Durch Klicken in
- den Bereich einer anderen Liste oder durch Betätigen der Taste des im
- Listentitel hervorgehobenen Zeichens können Sie die aktive Liste wech-
- seln. Wenn dieses Zeichen unterstrichen ist, müssen Sie die Taste bei
- gedrückter ALT-Taste betätigen.
-
-
- Einzeilige Listenfelder
- ───────────────────────
-
- Ein einzeiliges Listenfeld wird zunächst als rechteckiges Feld darge-
- stellt, in dem die aktuelle Auswahl eingetragen ist. Indem Sie in die-
- ses Feld oder auf das Symbol rechts daneben klicken, öffnet sich eine
- Liste mit den verfügbaren Auswahlmöglichkeiten. Um die Liste zu öff-
- nen, können Sie auch die Taste des im Listentitel hervorgehobenen Zei-
- chens drücken. Wenn dieses Zeichen unterstrichen ist, müssen Sie die
- Taste bei gedrückter ALT-Taste betätigen.
-
- Durch die Auswahl eines Listeneintrages wird die Liste wieder ge-
- schlossen. Die Liste können Sie auch dadurch schließen, daß Sie in das
- rechteckige Feld mit der aktuellen Auswahl, auf das Symbol oder auf
- eine Stelle außerhalb des Listenfeldes klicken, oder eine Taste drük-
- ken, die nicht bei der Listenbedienung verwendet wird.
-
-
-
- Das Hilfesystem
- ═══════════════
-
- Das Hilfesystem können Sie jederzeit während des Spiels durch Aktivie-
- ren des Hilfe-Schalters mit der Maus oder durch Drücken der Taste <F1>
- oder <H> aufrufen. Auch in den einzelnen Fenstern befindet sich ein
- Hilfe-Schalter, mit dem Sie in das Hilfesystem gelangen.
-
- In der Titelleiste des Hilfefensters befinden sich einige Schalter,
- die Sie mit der Maus oder durch Drücken der Taste des hervorgehobenen
- Zeichens aktivieren können. Wenn dieses Zeichen unterstrichen ist,
- müssen Sie die Taste bei gedrückter ALT-Taste betätigen.
-
- Wenn der gewählte Hilfetext nicht auf eine Seite paßt, können Sie mit
- den Schaltern 'S-' und 'S+' bzw. mit den Tasten <->, <+> oder den
- Bild-Tasten vor- und zurückblättern.
-
- Einige Hilfetexte enthalten sogenannte Schlüsselwörter, die auf einen
- anderen Hilfetext verweisen und dadurch gekennzeichnet sind, daß sie
- unterstrichen sind und ein Buchstabe hervorgehoben ist (Hotkey). Durch
- Drücken der entsprechenden Buchstabentaste oder durch Klicken auf das
- Schlüsselwort wird der neue Hilfetext angezeigt. Sie können ein
- Schlüsselwort auch wie folgt aktivieren: Bewegen Sie den Markierungs-
- balken mit den Richtungstasten auf das gewünschte Wort, oder drücken
- Sie die Taste <Pos1> oder <Ende>, um das erste bzw. letzte Schlüssel-
- wort der aktuellen Seite zu markieren. Drücken Sie die Enter- oder die
- Leertaste, und der neue Hilfetext wird angezeigt.
-
- Durch Aktivieren des 'Index'-Schalters, durch Drücken der F1-Taste
- oder durch Drücken einer nicht als 'Klick'-Taste definierten Maustaste
- gelangen Sie von einem beliebigen Hilfetext zum Hilfeindex. Wenn ein
- Text keine Schlüsselwörter enthält, erreichen Sie dies auch durch Be-
- tätigen der Enter-, der Leertaste oder der als 'Klick'-Taste definier-
- ten Maustaste.
-
- Durch Betätigen des 'Zurück'-Schalters oder durch Drücken der Tasten
- <Alt> + <F1> erscheint der jeweils zuvor angezeigte Hilfetext.
-
- Um einen Hilfetext auszudrucken, wählen Sie das gewünschte Thema, und
- aktivieren Sie den Schalter 'Druck'. Der Hilfetext wird auf Ihrem
- Drucker ausgegeben.
-
- Mit dem 'Esc'-Schalter oder durch Drücken der ESC-Taste verlassen Sie
- das Hilfesystem.
-
-
-
- Die Zugvorschlagfunktion
- ════════════════════════
-
- Aktivieren Sie den Schalter 'Züge' links am Spielfeld oder drücken Sie
- die Taste <Z> oder eine mit 'Züge' belegte Maustaste, und ein Rahmen
- in der Form der Kartenumrisse erscheint auf der ersten Karte, die ver-
- schoben werden kann.
-
- Betätigen Sie jetzt wiederholt die Enter-, die Leertaste oder die als
- Klick-Taste definierte Maustaste, um sich der Reihe nach alle mög-
- lichen Züge anzeigen zu lassen.
-
- Falls Sie die Zughilfe vorzeitig abbrechen wollen, drücken Sie irgend-
- eine andere (Maus-) Taste. Der Rahmen bzw. der Mauszeiger erscheint
- dann auf der Karte, bei welcher Sie die Hilfe unterbrochen haben.
-
-
-
- Die Zugrücknahme
- ════════════════
-
- Die Rücknahmefunktion ermöglicht es Ihnen, den jeweils letzten Spiel-
- zug noch zurückzunehmen.
-
- Aktivieren Sie einfach den Schalter 'Zurück' oder drücken Sie die
- Taste <R> oder eine mit 'Rück' belegte Maustaste, und der letzte
- Spielzug wird rückgängig gemacht.
-
- Es werden alle Züge zurückgenommen, außer bei Spiel A das Entfernen
- und ins Spiel bringen der Asse. Auch die Karten einer neu aufgelegten
- Reihe können wieder zurück auf den Talon gelegt werden.
-
- Der letzte Spielzug wird selbst nach Fehlern und Fehlbedienungen noch
- zurückgenommen!
-
-
-
- Das Spielmenü
- ═════════════
-
- Klicken Sie auf den Schalter 'Menü' oder drücken Sie <Alt> + <M>, und
- ein Fenster erscheint in der Mitte des Bildschirms.
-
- Wählen Sie 'Neu', um ein Spiel, das nach dem Zufallsprinzip ausgewählt
- wird, zu starten.
-
- Wenn Sie 'Nochmal' aktivieren, wird das aktuelle Spiel noch einmal
- aufgelegt.
-
- Mit 'Sichern' speichern Sie die Stellung des aktuellen Spiels.
-
- Durch Aktivieren von 'Laden' legen Sie das gespeicherte Spiel auf, bei
- dessen Stellung Sie sofort weiterspielen können.
-
- Wenn Sie 'Nummer' wählen, können Sie in einem weiteren Fenster Spiel-
- nummern speichern und entfernen, oder ein Spiel mit einer bestimmten
- Nummer starten.
-
- Durch Aktivieren des Abbruch-Schalters oder durch Drücken der ESC-
- Taste verlassen Sie das Menü.
-
-
-
- Die Spielnummernliste
- ═════════════════════
-
- In der Mitte des Fensters befindet sich die Liste aller gespeicherten
- Spielnummern in ansteigender Reihenfolge. In dem Feld links oben im
- Fenster finden Sie zunächst die Nummer des aktuellen Spiels. Wenn Sie
- eine Nummer aus der Liste wählen, wird sie in diesem Feld angezeigt.
-
- Indem Sie in das Feld klicken oder die Taste <N> drücken, können Sie
- eine Nummer direkt eingeben. Zahlen kleiner als 1 oder größer als
- 65536 werden ignoriert.
-
- Durch Aktivieren des Schalters 'Zufall' wählen Sie eine Nummer der
- Liste nach dem Zufallsprinzip aus.
-
- Eine gewählte Nummer können Sie mit dem Schalter 'Sichern' speichern.
-
- Durch Aktivieren des Schalters 'Löschen' wird die markierte Nummer aus
- der Liste und somit aus der Nummern-Datei entfernt. Wenn Sie das Spiel
- mit dieser Nummer schon gewonnen haben, d.h. neben der Nummer ein 'A',
- 'B' oder '*' angezeigt wird, erfolgt zuvor eine Sicherheitsabfrage.
-
- Aktivieren Sie den Schalter 'Laden', um das Spiel mit der gewählten
- Nummer aufzulegen.
-
- Mit dem Schalter 'Beenden' oder durch Drücken der ESC-Taste können Sie
- jederzeit das Fenster verlassen und zurück zum aktuellen Spiel gelan-
- gen.
-
- Das Nummern-Fenster können Sie auch direkt vom Spielfeld aus öffnen,
- indem Sie in das Feld mit der Spielnummer klicken oder die Taste <N>
- drücken.
-
-
-
- Farben ändern
- ═════════════
-
- Indem Sie den Schalter mit der "Farbpalette" aktivieren oder die Taste
- <F> oder <C> drücken, können Sie in einem Fenster die Farben des
- Spielfeldes ändern.
-
- Mit den einzeiligen Listenfeldern wählen Sie die gewünschten Farben
- aus. Durch Aktivieren des Ok-Schalters oder durch Drücken der ENTER-
- Taste stellen Sie die neuen Farben ein. Mit dem Abbruch-Schalter oder
- durch Drücken der ESC-Taste werden die alten Farben beibehalten.
-
-
-
- Das Kartenauswahlmenü
- ═════════════════════
-
- Indem Sie auf den Schalter mit den Kartensymbolen klicken oder die
- Taste <K> drücken, können Sie in einem Fenster neue Karten auswählen.
-
- Mit den Optionsschaltflächen 'Buben', 'Damen', 'Könige', 'Deckbl.1'
- und 'Deckbl.2' sowie 'Herz', 'Karo', 'Pik' und 'Treff' stellen Sie die
- Karte ein, für die Sie eine andere wählen möchten. Rechts im Fenster
- werden die Karte und die Nummer der Karte angezeigt, die im Moment
- eingestellt ist.
-
- Mit der Laufleiste, die sich rechts im Fensters befindet, können Sie
- für die eingestellte Karte eine neue wählen. Die Pfeile der Laufleiste
- können Sie neben der Maus auch noch mit den Richtungstasten links/
- rechts und mit den Tasten <-> bzw. <+> aktivieren. Mit der POS1-Taste
- verschieben Sie die Markierung ganz nach links, mit der ENDE-Taste
- nach rechts.
-
- Indem Sie in das Feld mit der Nummer klicken oder die Taste <N> drük-
- ken, können Sie die Nummer der gewünschten Karte (1 - 999) eingeben.
- Falls die Zahl größer als die Anzahl der gespeicherten Karten ist,
- wird sie ignoriert.
-
- Mit dem Karten-Malprogramm CardEdit können Sie für jede erstellte
- Karte auch einen Text zur Beschreibung und Kennzeichnung abspeichern.
- Dieser Text wird rechts im Fenster angezeigt.
-
- Durch Klicken auf den Ok-Schalter oder durch Drücken der Taste <O>
- oder <Enter> wird das aktuelle Spiel mit den neuen Karten aufgelegt.
- Wenn Sie stattdessen auf den Abbruch-Schalter klicken oder die Taste
- <A> oder <ESC> drücken, werden die alten Karten beibehalten.
-
- Die Änderungen wirken sich auch auf den Titelbildschirm aus, sodaß Sie
- Ihre Karten beim Programmstart betrachten können. Dazu müssen Sie nur
- die neue Konfiguration speichern (s. "Speichern der Konfiguration").
-
-
-
- Die Mauseinstellungen
- ═════════════════════
-
- Durch Aktivieren des Schalters mit dem Maussymbol mit der markierten
- Maustaste oder durch Drücken der Taste <E> öffnet sich ein Fenster,
- in dem Sie Einstellungen der Maus vornehmen können.
-
- Um eine Maustaste mit einer neuen Funktion zu belegen, klicken Sie auf
- einen der Schalter 'L', 'M' oder 'R' oder betätigen Sie die Taste <L>,
- <M> oder <R>. Die aktivierte Maustaste wird in dem Maussymbol links im
- Fenster markiert. In einer Liste sind die möglichen Befehle angeführt.
- Wählen Sie eine Funktion aus, um die markierte Maustaste damit zu be-
- legen. Es muß immer eine Maustaste als 'Klick'-Taste definiert sein,
- und Sie können nicht zwei oder alle drei Maustasten mit dem gleichen
- Befehl belegen.
-
- Mit dem Regler links im Fenster können Sie die Mauszeigergeschwindig-
- keit ändern. Klicken Sie auf den linken Pfeil oder betätigen Sie die
- Taste <-> oder die Nach-links-Taste, so wird die Bewegung langsamer.
- Durch Klicken auf den rechten Pfeil oder durch Drücken der Taste <+>
- oder der Nach-rechts-Taste wird der Mauszeiger schneller. Mit der
- POS1-Taste verschieben Sie die Markierung ganz nach links, mit der
- ENDE-Taste nach rechts.
-
- Auf der rechten Seite dieses Fensters können Sie das Erscheinungsbild
- des Mauszeigers ändern. Aktivieren Sie einen der drei Schalter mit den
- Zeigerabbildungen entweder mit der Maus oder durch Drücken der Taste
- <1> für den ersten Pfeil, <2> für den mittleren oder <3> für den rech-
- ten. Mit dem Aktivieren des Schalters ändert sich sofort der Mauszei-
- ger. Wählen Sie eine der Optionen 'normal', 'invers' oder 'transp'
- (steht für transparent), um festzulegen, wie der Mauszeiger am Bild-
- schirm erscheinen soll. Nach dem Aktivieren einer Option sehen Sie so-
- fort das Ergebnis.
-
- Wenn Sie Ihre Maustastenbelegung speichern, kann es passieren, daß
- diese beim nächsten Programmstart ungültig ist, z.B. wenn Sie im Drei-
- Tasten-Modus die mittlere Maustaste als 'Klick'-Taste definieren, die
- Einstellungen abspeichern und sich der Maustreiber beim nächsten Pro-
- grammstart im Zwei-Tasten-Modus befindet. In diesem Fall werden Ihre
- Einstellungen ignoriert und die Standard-Maustastenbelegung vorgenom-
- men. Die Einstellungen der Maus in der Konfigurationsdatei werden erst
- wieder herangezogen, wenn sich bei einem Programmstart der Maustreiber
- wieder im Drei-Tasten-Modus befindet.
-
-
-
- Speichern der Konfiguration
- ═══════════════════════════
-
- Durch Klicken auf den Schalter mit dem Diskettensymbol oder durch
- Drücken der Taste <S> speichern Sie Ihre Einstellungen in die Konfigu-
- rationsdatei PILEUP.CFG, die bei jedem Start von Pile Up gelesen wird.
- Wenn diese Datei nicht vorhanden ist, werden die Standardeinstellungen
- vorgenommen.
-
- Gespeichert werden die Stellung des Mausschalters sowie des Ton-Ja/
- Nein-Schalters, die Mauseinstellungen, die im Kartenauswahlmenü ge-
- wählten Karten und die Farben des Spielfeldes.
-
-
-
- Bildschirmschoner
- ═════════════════
-
- Um Ihren Bildschirm während einer längeren Denkpause zu schonen, kön-
- nen Sie ihn mit den Tasten <P>, <F8> oder <F12> oder durch gleichzei-
- tiges Drücken der als Klick-Taste definierten- mit einer anderen Maus-
- taste "abschalten".
-
- Um mit dem Spiel fortzufahren, drücken Sie irgendeine (Maus-) Taste,
- oder bewegen Sie einfach die Maus, wenn Sie eingeschaltet ist.
-
-
-
- Die Fehlermeldungen
- ═══════════════════
-
- Die Fehlermeldungen, die alle in Fenstern in der Mitte des Bildschirms
- erscheinen, erfolgen, wenn der Schalter mit dem Notenzeichen aktiviert
- ist, auch akustisch. Dieser Schalter kann mit der Taste <T> betätigt
- werden.
-
- Zu jeder Fehlermeldung erhalten Sie Hilfe durch Aktivieren des Hilfe-
- Schalters oder durch Drücken der Taste <H> oder <F1>. Die Fehlermel-
- dungen müssen durch Betätigen des Ok-Schalters oder durch Drücken der
- ENTER-, der Leertaste oder der ESC-Taste vom Spielfeld entfernt wer-
- den.
-
-
-
- Garantie und Haftungsausschluß
- ══════════════════════════════
-
- Ich garantiere NICHT die Eignung dieses Programms für einen bestimmten
- Anwendungsfall oder eine bestimmte Hardware-Konfiguration.
-
- Weiters bin ich unter keinen Umständen für Schäden haftbar, die sich
- aus der Nutzung oder Unfähigkeit zur Nutzung der vorliegenden Software
- ergeben.
-
-
- Viel Spaß wünscht Ihnen
-
- Christopher Skopek
-
- Juli 1994
-