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Text File  |  1995-06-15  |  19KB  |  344 lines

  1.                         Secret Service
  2.  
  3.  
  4.                   Lösungen, Tips und Tricks
  5.  
  6.  
  7.                   Discworld (Komplettlösung)
  8.  
  9.  Rincewind begibt sich zum Zimmer des Erzkanzlers und spricht
  10.  mit ihm.  Im Schrank nimmt er sich den Besen. Damit weckt er
  11.  in seinem  Zimmer die  schlafende Truhe.  Im  Kleiderschrank
  12.  findet er  einen Beutel,  den er zu seinem Inventar gibt. In
  13.  der Bibliothek betrachtet er die Banane am Ohr des schäbigen
  14.  Burschen und  spricht mit  ihm darüber.  Rincewind gibt  dem
  15.  Bibliothekar die  Banane und aus der Truhe und bekommt dafür
  16.  das Buch.  Er gibt  es dem Erzkanzler un muß nun die fünf im
  17.  Buch angegebenen Gegenstände finden.
  18.    Im Speiseraum  tauscht Rincewind Windel Poons Stab mit dem
  19.  Besen. Vor  der unsichbaren  Universität spricht  er mit dem
  20.  Zauberlehrling und  fragt ihn.  Er nimmt den Frosch und geht
  21.  durch die Universitätstür.
  22.    Auf dem  Platz nimmt er sich eine Tomate und wirft sie auf
  23.  den Steuereintreiber.  Er nimmt  sich eine  zweite und nimmt
  24.  den Wurm  auf dem Boden. Er spricht mit dem Gassenjungen und
  25.  bekommt eine  Pumphose sowie  einen Taschendiebtrick.  Durch
  26.  die Tür  gelangt er  zum Psychiater,  spricht mit dem Troll,
  27.  verläßt das  Wartezimmer und geht wieder hinein. Jetzt nimmt
  28.  er sich das Schmetterlingsnetz.
  29.    In der  Straße geht er zunächst zum Friseur. Er betrachtet
  30.  den Lockenwickler  und spricht  zweimal mit der Frau, danach
  31.  mit dem  Friseur. Während  dieser von seinem Mädchen träumt,
  32.  benutzt Rincewind  den Taschendiebtrick  um an  den  Locken-
  33.  wickler in der Friseurtasche zu gelangen.
  34.    Beim Fischhändler  nimmt er sich das Bild. Im Spielzeugge-
  35.  schäft nimmt  er sich  ein Spielzeug und den Bindfaden. Beim
  36.  Stall (befindet  sich am  Rand von  Ankh-Morpork bei  etwa 5
  37.  Uhr) öffnet  er den  Sack und  nimmt sich  den Mais. Vor dem
  38.  Palast fragt  er den linken Wächter. Im Palast nimmt er sich
  39.  den kleinen Spiegel aus dem Badezimmer und nimmt ihn in sein
  40.  eigenes Inventar.
  41.    In der  Gasse wird er auf die Dächer katapultiert. Er geht
  42.  zum Turm  im Hintergrund  und lenkt  die Aufmerksamkeit  des
  43.  Drachen auf  sich, indem  er den  Spiegel an  der Spitze der
  44.  Fahnenstange befestigt  und ihn  anschließend noch  mal aus-
  45.  richtet. Zurück  auf den  Dächern, geht er nach links, nimmt
  46.  die Leiter  und gelangt  über ein Fenster wieder nach unten.
  47.  Unten geht er ganz nach rechts und gelangt durch die Tür zum
  48.  Alchimisten. Rincewind  betrachtet den Kasten und drückt den
  49.  Kabelauslöser der  Kamera. Jetzt  gibt er  den Mais  in  den
  50.  Glaskolben und  greift nach  dem Kobold. Er benutzt den Wurm
  51.  mit dem Bindfaden und lockt damit den Kobold aus dem Loch.
  52.    In der  Kaputten Trommel  spricht Rincewind mit dem ängst-
  53.  lichen Burschen  und dem  Wirt. Er  nimmt den  Krug und  die
  54.  Streichhölzer. Daheim  vor der unsichtbaren Universität geht
  55.  er zum  Pfad. Dort nimmt er sich den Beutel mit Dünger. Rin-
  56.  cewind nimmt  das Schmetterlingsnetz  in sein  Inventar. Mit
  57.  der Leiter  steigt er zum Fenster und fängt mit dem Netz den
  58.  Pfannkuchen über  seinem Kopf.  Das Netz kommt zurück in die
  59.  Truhe.
  60.    Im Schrank  benutzt er  die Streichhölzer  mit dem Objekt.
  61.  Jetzt nimmt  er das Paket mit der Stärke. In der Küche nimmt
  62.  er die  Bratpfanne und  eine Banane. Dem Erzkanzler übergibt
  63.  er nun die fünf Gegenstände Bratpfanne, Lockenwickler, Stab,
  64.  Drachenodem und Kobold.
  65.    Auf der  Karte geht  Rincewind dem  Signal nach und findet
  66.  unten den Drachen.
  67.    
  68.      Ende Akt I. Vorhang auf zum zweiten Akt!
  69.  
  70.  In der  Scheune des  Drachen nimmt sich Rincewind gleich den
  71.  Schraubenzieher mit.  In der  Bibliothek gibt er nun den ge-
  72.  samten Schatz dem schäbigen Burschen. Aus der Küche nimmt er
  73.  das Stärkemehl.  Auf dem  Pfad neben der Universität holt er
  74.  sich die  Mülltonne. Die  Wirtschaft ist  jetzt offen.  Dort
  75.  nimmt Rincewind  das Laken vom Bett und das Schaumbad im Ba-
  76.  dezimmer. Wieder  in der Universität, gibt er dem Bibliothe-
  77.  kar die  goldene Banane.  Dieser öffnet  nun den  L-Raum für
  78.  Rincewind. Er geht hindurch.
  79.    Beim Bücherregal wartet er unter dem schlafenden Affen. Er
  80.  beobachtet, wie  ein Dieb  ein Buch  stiehlt. Rincewind eilt
  81.  dem Dieb schnell hinterher: er drückt ebenfalls das Buch und
  82.  geht durch  das offene  Bücherregal. Er  beobachtet, wo sich
  83.  der Dieb  ins Versteck  begibt. Auf  der Karte erscheint nun
  84.  auch das  Versteck. Rincewind  geht dort  hin. Er  dreht das
  85.  linke Abflußrohr zu sich.
  86.    In der  Wirtschaft geht  Rincewind durch  die Tür. Er ver-
  87.  kleidet sich  mit dem  Laken und  greift nach dem Schmuckka-
  88.  sten. Im Park hetzt er den Frosch auf den Betrunkenen. Jetzt
  89.  kann er mit dem Netz den Schmetterling fangen. In der Straße
  90.  liest er  auf der  Innenseite der  Toilettentür in der Gasse
  91.  neben dem  Fischhändler die Schmierereien. An der Ecke nimmt
  92.  er sich  den  Topf  auf  der  Fensterbank  und  schiebt  den
  93.  Schmetterling in die Laterne.
  94.    In der Trommel provoziert er eine Schlägerei, indem er das
  95.  Bild hinter  dem kleinen  Burschen anschaut  und dessen Glas
  96.  anfaßt, während  dieser sich  noch umdreht.  Vor der Trommel
  97.  stellt Rincewind  die Leiter an das Schild und stibitzt sich
  98.  den Trommelstock.  Nun  geht  er  durch  das  Loch  bei  der
  99.  Unsichtbaren Universität und durchquert den L-Raum.
  100.    Zurück in  der Gegenwart  geht er  gleich noch mal zur ka-
  101.  putten Trommel.  Dort fragt  er den ängstlichen Burschen er-
  102.  neut und  erfährt, was  es mit  dem Hammer  auf sich hat. Er
  103.  betrachtet die  grüne Getränkeflasche  über dem  Wirt.  Dann
  104.  spricht er mit dem Wirt und behält das Glas.
  105.    In der  Straße findet  er jetzt  neben der  Toilette  eine
  106.  Kutte, die  er auch  gleich mitnimmt.  Im  Spielzeuggeschäft
  107.  nimmt er  sich eine  Puppe und geht wieder durch den L-Raum.
  108.  Dort wartet  er wieder  auf den Dieb, jedoch erreicht er vor
  109.  ihm das  Versteck und  hört mit dem Glas auf dem rechten Ab-
  110.  flußrohr das  Paßwort mit.  Jetzt kann er sich mit der Kutte
  111.  verkleiden und nimmt an der geheimen Beschwörung teil.
  112.    In der  Wirtschaft verkleidet  er sich  nun wieder als Ge-
  113.  spenst und  betätigt sich  erneut am  Schmuckkasten. Diesmal
  114.  bekommt er jedoch den Passierschein. Nachdem er durch den L-
  115.  Raum zurück  in die  Gegenwart kommt,  schlägt  er  mit  dem
  116.  Trommelstock den  Gong und ruft damit den Zauberlehrling zum
  117.  Essen. Nun  kann unser Held die Pflaumen des Zauberlehrlings
  118.  vor der Universität nehmen.
  119.    Bei einem  Abstecher zum  Psychiater spricht  er  mit  dem
  120.  Troll. Danach  wird er  sofort aufgerufen.  Er bekommt  zwei
  121.  Papiere  mit  Tintenklecksen.  Wieder  geht  er  hinein  und
  122.  spricht mit  der jungen Frau. Sie gibt ihm einen Zettel. Da-
  123.  nach unterhält  er sich mit dem Schnapper, den er freundlich
  124.  anspricht. Den  Krapfen, den  er bekommt,  gibt er  dem  Ab-
  125.  flußreiniger im Hintergrund. Anschließend spricht er mit dem
  126.  liebenswerten Gassenjungen.
  127.    In der  Straße gibt  Rincewind den  Zettel der jungen Frau
  128.  dem Friseur.  Danach benutzt  er den  Apparat und bekommt so
  129.  den Zahn des Abflußreinigers. Vor dem Stadttor öffnet er die
  130.  Kiste und  nimmt sich  daraus ein  kleines  Faß  und  Feuer-
  131.  werkskörper. Danach  gibt der  dem langen  Wächter den  Pas-
  132.  sierschein und verläßt die Stadt.
  133.    Auf dem  Weg zum  dunklen Wald  hinter den  Bergen geht er
  134.  nach rechts. Er nimmt das Ei und die Feder auf dem Boden und
  135.  geht weiter  nach rechts  und zum  dunklen  Wald.  Dort  an-
  136.  gelangt, begibt  er sich  ins Haus ganz rechts und füllt den
  137.  Topf mit dem Kesselinhalt.
  138.    Rincewind verläßt den Wald und geht zum Rand der Welt, der
  139.  sich am  Horizont befindet. Dort angekommen schüttelt er die
  140.  Kokospalme und  nimmt  die  Kokosnüsse  mit  dem  Schmetter-
  141.  lingsnetz aus dem Wasser.
  142.    Zurück in  Ankh-Morpork, begibt  er sich  zum Fischhändler
  143.  und fängt  sich den  Kraken mit dem Bindfaden. Das arme Tier
  144.  kommt zusammen  mit dem  Topfinhalt in  den Behälter  in der
  145.  Toilette. Geschickt  tauscht Rincewind  den Kaviar  mit  den
  146.  Pflaumen. Nun  kann er  sich den  Gürtel des  indisponierten
  147.  Fischhändlers nehmen.
  148.    Vor dem  Palast gibt man den ersten Tintenklecks dem rech-
  149.  ten Wächter  und gelangt  wieder in  das Innere des Palastes
  150.  und spricht mit dem Bauern. Jetzt kippt Rincewind dem Narren
  151.  die Mülltonne  über den Kopf. Im Badezimmer schüttet er noch
  152.  das Schaumbad in die Badewanne. Jetzt kann er sich die Mütze
  153.  vom Hutständer nehmen.
  154.    Nach einer  weiteren Durchquerung des L-Raumes kann Rince-
  155.  wind endlich in die Schatten. Rincewind geht nach oben, ganz
  156.  nach rechts  und dann  zum Haus.  Hier spricht  er  mit  der
  157.  rechten Damen im roten Outfit. Für das "Special" gibt er ihr
  158.  das Ei,  das Stärkemehl  und die Milch, die er bekommt, wenn
  159.  er mit  dem Schraubenzieher  ein Loch in die Kokosnuß bohrt.
  160.  Er bekommt  eine gelbe Pumphose und geht wieder durch den L-
  161.  Raum.
  162.    Wieder auf  dem Platz,  gibt er dem Gassenjungen die gelbe
  163.  Pumphose und  bekommt einen Büstenhalter sowie den Handbewe-
  164.  gungstrick. In  den Schatten  gibt er dem Maurer die geheime
  165.  Handbewegung und  bekommt die  Kelle. Weiter nach rechts ge-
  166.  langt Rincewind  vor einen Schuppen. Er kommt ungestört hin-
  167.  ein, wenn er die Leiter vorher mit dem Büstenhalter polstert
  168.  und dann über die Leiter in den Schuppen klettert. Er greift
  169.  nach dem  Schlüssel. Jetzt kitzelt er den Dieb mit der Feder
  170.  und nimmt sich dann den Schlüssel.
  171.    Bevor Rincewind  in der  Gasse auf die Dächer katapultiert
  172.  wird, nimmt  er die  Puppe in sein Inventar. Er wirft sie in
  173.  den rechten Schornstein. Unten beim Alchimistenladen legt er
  174.  das kleine  Faß in den Kamin und verbindet den Bindfaden mit
  175.  dem Schießpulverfaß. Draußen entzündet er die Zündschnur mit
  176.  den Streichhölzern.
  177.    Nun kehrt  Rincewind zum Drachen in die Scheune zurück und
  178.  übergibt ihm  die goldenen  Gegenstände Zahn, Gürtel, Mütze,
  179.  Kelle sowie  Dietrich und  Bürste. Etwas  frustriert geht er
  180.  zurück zum Platz, wo er der Hexe eine Frage stellt. Er nimmt
  181.  den Teppich,  spricht sie  jedoch noch  mal sarkastisch (mit
  182.  dem Clownsgesicht)  an. Während  sie auf  einen Kuß  wartet,
  183.  nimmt Rincewind das Puddingbuch vom Stand.
  184.    Zurück durch  den L-Raum,  nimmt er  das Buch rechts neben
  185.  dem L-Raum.  Er tauscht den Buchdeckel des Drachenbuches mit
  186.  dem des  Puddingbuchs, indem er beide Bücher miteinander be-
  187.  nutzt. Jetzt stellt er schnell wieder das Drachenbuch (roter
  188.  Umschlag) in  die leere  Stelle neben  dem L-Raum, bevor der
  189.  Dieb erscheint.
  190.  
  191.      Ende Akt II. Stürmischer Applaus für Akt III.
  192.  
  193.  Nach dem  ernüchternden Gespräch  mit den  Wachen nimmt sich
  194.  Rincewind die  Spachtel aus  der Küche der Unsichtbaren Uni-
  195.  versität und  den Hut aus dem Zimmer des Erzkanzlers. In der
  196.  kaputten Trommel  betrachtet er  sich das  grüne Getränk und
  197.  spricht zwei  mal mit  dem Wirt.  Er nimmt  den Wurm aus dem
  198.  Glas. Im  Versteck  der  Drachenbeschwörer  bekommt  er  ein
  199.  Sahnetörtchen, wenn er an die Tür klopft.
  200.    In den  Schatten geht  er wieder  zum Haus und spricht mit
  201.  der roten  Lady. Im  Schuppen öffnet er den Beutel und nimmt
  202.  das Messer  heraus. Er geht zu dem schwarzen Wandgemälde und
  203.  kratzt es  mit der  Spachtel von  der Wand.  Im Friseurladen
  204.  nimmt sich  Rincewind das  kleine Buch  und die Schere. Beim
  205.  Psychiater spricht er mit dem Troll, verläßt das Wartezimmer
  206.  und geht wieder hinein. Jetzt spricht er mit der jungen Frau
  207.  und  gibt   ihr  den  Terminkalender  um  ein  Autogramm  zu
  208.  bekommen.
  209.    Beim Schnapper  bekommt er  eine  Tüte,  aus  der  er  die
  210.  Blutegel herausnimmt.  Mit dem Messer durchtrennt er nun den
  211.  Gummiriemen der Maschine im Hintergrund. Aus dem Stand nimmt
  212.  er sich  ein Ei und hebt die Schlange vom Boden auf. Mit dem
  213.  Dünger  kann  er  die  Schlange  wachsen  lassen.  Rincewind
  214.  begrüßt die Amazonenkriegerin und befragt sie.
  215.    Im Wald  neben Ankh-Morpork  geht er zum Wunschbrunnen und
  216.  dreht die Kurbel. Jetzt füllt er den Topf mit dem Wasser aus
  217.  dem Eimer. Mit dem Schraubenzieher kann er jetzt auch gleich
  218.  die Kurbel abmontieren.
  219.    Nachdem  er  an  den  Palastwachen  mit  dem  Tintenklecks
  220.  vorbeigekommen ist,  nimmt er  sich die Bürste aus der Bade-
  221.  wanne. Nach  rechts, am  Thron vorbei,  gelangt Rincewind in
  222.  den Kerker.  Er knotet etwas Bindfaden um den Wurm und lockt
  223.  damit eine Maus aus dem Loch neben den Kerkerzellen. Mit der
  224.  Kurbel kann er Lachi auf der rechten Streckbank etwas dehnen
  225.  und bekommt  ein Schwert.  Vom Skelett  nimmt er  sich einen
  226.  Knochen mit.
  227.    Im Spielzeuggeschäft  nimmt sich  Rincewind ein  Spielzeug
  228.  und nutzt  die Gelegenheit,  um den Knochen einzuleimen. Vor
  229.  der Wirtschaft  benutzt er  den verleimten Knochen als Maul-
  230.  korb für  den Hund und spricht mit dem Seemann. Er holt sich
  231.  ein Glas  Milch vom  Wirt und betrachtet die Tätowierung des
  232.  Seemanns. Jetzt spricht er noch mal mit dem Seemann.
  233.    Rincewind begibt sich nun in die Gasse zum Alchimisten. Er
  234.  spricht in  sarkastisch an  und nimmt  den Kasten.  Im Spei-
  235.  seraum  der   Unsichtbaren  Universität  macht  er  aus  der
  236.  Schlange mit  der Stärke  einen Schlangenstab,  den  er  mit
  237.  Windel Poons Stab austauscht.
  238.    Auf zum  Rand der  Welt! Nach  einer ungewöhnlichen Unter-
  239.  brechung gelangt  Rincewind auch  dorthin.  Er  benutzt  die
  240.  Pfeife und  zündet mit  den Streichhölzern einen Feuerwerks-
  241.  körper an,  den er auf den Papagei wirft. Mit dem Besenstiel
  242.  verlängert er  das Schmetterlingsnetz und rettet Polly. Lei-
  243.  der hat  Rincewind dabei  die Pfeife  verloren. Er nimmt die
  244.  Lampe und betrachtet den Hut. Jetzt setzt er den Hut auf die
  245.  Gabel. An  dem Seil  aus verknoteten Taschentüchern klettert
  246.  er über  den Rand. Auf dem Panzer der Schildkröte ist rechts
  247.  ein schwaches  Glitzern zu  sehen. Er  nimmt es  und hat die
  248.  Pfeife wieder!
  249.    Mit den  verknoteten Handtüchern gelangt er wieder auf die
  250.  Scheibenwelt. Vor  der Wirtschaft gibt Rincewind den Papagei
  251.  und die  Pfeife dem  Seemann zurück.  Im Badezimmer  gibt er
  252.  Seife in den Topf.
  253.    Beim Stall  tunkt er die Bürste in den Topf mit Seifenwas-
  254.  ser und  reinigt damit  die Stoßstange.  Er  betrachtet  die
  255.  Stoßstange, das  Nummernschild und  den Aufkleber.  Bevor er
  256.  sich wieder  auf die Dächer in der Gasse katapultieren läßt,
  257.  nimmt Rincewind  das Messer in sein Inventar. Nun bearbeitet
  258.  er die  Leiter mit dem Messer, was entsprechende Folgen hat.
  259.  Unten kann  er nun  dem Assassinen  eine  wichtige  Auskunft
  260.  geben und gibt das Messer zurück in die Truhe.
  261.    Der angeklagte  Esel befindet  sich nun  auf dem  Platz am
  262.  Pranger. Dort  kann er ihm leicht den Schwanz mit der Schere
  263.  abschneiden. Vor Lady Käsedicks Drachenheim öffnet Rincewind
  264.  das Tor  und geht  den Berg hinauf. Er klopft an die Tür und
  265.  spricht mit  der Lady.  Links vom Haus geht er nun auf einen
  266.  Pfad und  betrachtet  den  geschmolzenen  blauen  Haufen  am
  267.  Boden. Er  spricht mit  ihr, geht  dann  aber  nochmals  zum
  268.  Vordereingang und klopft. Wenn sie erscheint, geht er wieder
  269.  hinter das  Haus und  nimmt die  Rosette, die  Leine und den
  270.  Nagel.
  271.    Am Stadttor  spricht er  mit dem  langen Wächter  über das
  272.  Schwert. Im  dunklen Wald geht Rincewind wieder ins Haus der
  273.  Hexe. Er greift nach der Wolle und verfolgt ihren Weg bis er
  274.  zu einem  Schaf gelangt.  Er nimmt  den Schlegel  neben  dem
  275.  Holzstapel und  heftet dem  Schaf die  Rosette an. Jetzt be-
  276.  trachtet er  die Ratte  aus  dem  Inventar  und  öffnet  den
  277.  Reißverschluß. Den frisch gewonnenen Kobold steckt er in den
  278.  Bilderkasten und  macht ein  Bild vom  Schaf. Er  steckt das
  279.  Bild in den Rahmen des Krakenbildes, geht durch die Luke und
  280.  betrachtet den  pinken Zaubertrank.  Jetzt spricht  er Nanny
  281.  Ogg auf  den Zaubertrank  an, ißt das Sahnetörtchen, um sich
  282.  selbst zu  überwinden und  küßt sie.  Nun kann er den pinken
  283.  Zaubertrank nehmen.
  284.    In der  Mine spricht  er mit  dem Zwergenschmied  und gibt
  285.  dann das  Schwert dem  blauen Zwerg. Mit einer neuen Aufgabe
  286.  geht er  nun in den Wald zum Friseur. Ihm gibt Rincewind den
  287.  Terminkalender. Im  Friseurladen spricht er mit dem Friseur,
  288.  geht dann  gleich zum Gassenjungen auf den Platz und spricht
  289.  auch mit  diesem. Um  sich das Abziehbild trotzdem zu holen,
  290.  begibt sich  Rincewind in  die Gasse, nimmt das Gummiband in
  291.  sein Inventar  und klettert auf den Turm hinter den Dächern.
  292.  Dort  befestigt   er  das   Gummiband  an   der  Spitze  der
  293.  Fahnenstange und  schnappt sich das Abziehbild. Wieder unten
  294.  in der  Gasse  gibt  er  das  Muttermahlabziehbild  und  das
  295.  Gummiband in die Truhe.
  296.    In der kaputten Trommel schlägt er den Nagel in den Balken
  297.  und hängt das Bild daran auf. Er spricht mit dem Angeber und
  298.  gibt das  Wahrheitselexier in  die Krüge,  die er  vom  Wirt
  299.  bekommt. Er  gibt  dem  Angeber  die  Krüge  und  setzt  die
  300.  Unterhaltung fort.
  301.    Rincewind  spricht   mit  den   Wirt.  Dann  geht  er  zur
  302.  Wirtschaft und  durch die  Tür. Er  betrachtet die  Tür  und
  303.  spricht mit  ihr. Er  schraubt den  Schwarzen Mann  mit  dem
  304.  Schraubenzieher  aus  den  Türangeln  und  spricht  mit  ihm
  305.  verärgert (Gewitterwolke).
  306.    Zurück in  der kaputten  Trommel, kann er nun links in die
  307.  Falltür. Dort  betrachtet er  sich die  Fässer. Wenn  er den
  308.  Holunderbeerwein gefunden  hat, gießt er ihn in den Krug und
  309.  nimmt ihn  in sein eigenes Inventar (eine Truhe ist auch nur
  310.  ein Mensch!).  Damit geht'  ab in  die Mine.  Dort gibt Rin-
  311.  cewind dem Zwerg erst den Krug und dann das Schwert.
  312.    Mit dem  gestimmten Schwert  geht er  nun zur Schlucht. Er
  313.  trickst den Mönch mit dem Teppich aus und gelangt unversehrt
  314.  in die Höhle. Dort legt er der Truhe die Leine an und bindet
  315.  sich ein  blaues Tuch um den Kopf, das er auf dem Hutständer
  316.  findet. Nun füllt er den Beutel aus seinem Inventar mit Sand
  317.  (rechts unten),  und los  geht's: Nach  alter Indiana  Jones
  318.  Manier tauscht er das Offlerauge mit dem Beutel aus.
  319.    Wieder in  der Unsichtbaren  Universität, fragt  Rincewind
  320.  den Dozenten  im Speiseraum. In der Bibliothek findet er das
  321.  Magische Buch  etwas über  dem Punkt, wo früher der Kopf des
  322.  schäbigen Burschen  war. Jetzt  ist Rincewind  voll als Held
  323.  ausgestattet und verläßt die Bibliothek.
  324.    
  325.      Act IV
  326.  
  327.  In der  angespannten Dramatik  des vierten  Aktes nimmt sich
  328.  Rincewind erst  Lady Käsedicks  Schlüssel und geht damit ins
  329.  Drachenheim.  Er  öffnet  mit  dem  Schlüssel  die  Tür  zum
  330.  Drachenstall und  geht hinein.  An den  geschmolzenen Haufen
  331.  bleibt er  hängen, aber durch schnelles Klicken rechts neben
  332.  dem Haufen kommt er leicht vorbei.
  333.    Er nimmt  Mambo den  Drachen und  kehrt zum  Platz zurück.
  334.  Dort wirft er das Sahnetörtchen auf den Drachen und ...
  335.  
  336.      Happy End.
  337.  
  338.  Das war's auch schon. Die Leute der Scheibenwelt halten aber
  339.  noch viele  andere Überraschungen bereit, wenn man mit ihnen
  340.  spricht. Auf  die witzigen  Dialoge sollte  man  also  nicht
  341.  verzichten (öfter mal zum Bettler vorm Friseur gehen...) !
  342.                                                  Frank Heßler
  343.  
  344.