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PC Joker 1997 August
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PC_Joker_08-97.iso
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MANUAL.DOC
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1997-01-10
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29KB
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608 lines
LEGENDS
MANYK
Herstellung und Vertrieb durch: Guildhall Leisure Service Ltd.
Tel.: 0044-1302-890000 Fax: 1302-890010
Laden & Installation
WICHTIG: Bevor Sie die folgenden Schritte ausführen, sollten Sie zunächst all
Ihre Legends-Disketten schreibschützen, indem Sie den Schieber auf der
Diskette nach oben drücken.
PC- & CD-ROM-Versionen
Die Soundeinstellungen in Legends sind folgendermaßen vorgegeben:
BASE ADDRESS 220 IRQ 7 DMA 1
LADEPROBLEME
Für den Fall, daß beim Laden von Legends Probleme auftreten, schalten Sie
Ihren Computer aus und entfernen Sie alle Peripheriegeräte, wie zum Beispiel
den Drucker (ohne dabei Ihren Fernseher/Bildschirm anzustecken), bevor Sie
erneut laden. Wenn Sie Legends danach immer noch nicht laden können, senden
Sie bitte die betreffende Diskette an Guilhall Leisure Services Ltd. Vergessen
Sie nicht, Ihren Namen und Ihre Adresse beizulegen. Senden Sie NICHT die
Verpackung oder Gebrauchsanweisung. Verwenden Sie bitte gepolsterte
Versandtaschen oder Briefumschläge, und senden Sie uns jegliche Ihnen zur
Verfügung stehenden Informationen über Ihre Systemkonfiguration zu (inklusive
etwaige RAM-Erweiterung). Senden Sie Ihre Post an: Guildhall Leisure Services
Ltd., Unit 15 Guildhall Industrial Estate Kirk Sandall Doncaster South
Yorkshire, DN3 IQR, Groábritannien.
Was ist eigentlich los?
Alarmstufe Rot auf der Erde! Zwei außerirdische Wissenschaftler sind mit
finsteren Absichten in die Vergangenheit gereist. Ihr einziges Ziel ist es,
die Zukunft unseres geliebten Planeten zu zerstören. Sie haben längst
vergangene Zivilisationen mit modernen Waffen ausgerüstet und dadurch "äußerst
fragwürdigen Anführern die Weltherrschaft ermöglicht. Die einzigen Menschen,
die den Planeten jetzt noch retten können, sind ein zeitreisender Professor
und sein junger Assistent. Sie übernehmen die Rolle des Assistenten, der die
Kontrolle über diese Völker erlangen muß, um den heimtückischen Plan der
Außerirdischen zu vereiteln. Zu diesem Zweck müssen Sie in vier
geschichtlichen Epochen bestimmte Aufgaben erfüllen. Nach Abschluß eines
Levels macht Ihre Seele einen Zeitsprung in die nächste Epoche. Sollten Sie
jedoch versagen, wird die Erde im Jahre 2025 ein dramatisches Ende nehmen.
Spielstart
Sobald Sie das Spiel geladen haben, werden Sie damit vertraut
gemacht, warum und wie Sie in dieses ganze Chaos hineingezogen wurden.
Logischerweise wollen Sie nicht vor jedem Spielbeginn diese Geschichte lesen,
und das verlangen wir auch gar nicht. Also überspringen Sie die Einführung und
gehen direkt zum Titelbildschirm, indem Sie die Feuertaste drücken. Um ein
neues Spiel zu starten, drücken Sie die Feuertaste, wenn der Titelbildschirm
erscheint.
Der Pfadfinder (PATH SELECTOR)
Wenn Sie ein neues Spiel starten, erscheint
der Pfadfinder. Sie müssen sich für einen der beiden Pfade entscheiden, die
durch einen großen Pfeil in der Mitte Ihres Bildschirms gekennzeichnet sind.
Beide Pfade haben Ihren Ursprung im Amerika des Jahres 1400 n. Chr. und führen
Sie im bzw. gegen den Uhrzeigersinn. Ändern Sie die Richtung des Pfades, indem
Sie Ihren Joystick nach links bzw. rechts bewegen. Sobald Sie mit Ihrer Route
zufrieden sind, können Sie die Feuertaste drücken. Der Level des Jahres 1400
n. Chr. in Amerika wird nun geladen, und das Abenteuer kann beginnen.
Passwörter (PASSWORDS)
Jedes Mal, wenn Sie einen Level abschließen, erhalten
Sie Ihr persönliches Paßwort. Dieses ist einzig und allein für Sie, und damit
werden all Ihre Dateien gespeichert, wie zum Beispiel der Level, auf dem Sie
spielen, und wie lange Sie schon spielen. Sobald Sie ein Paßwort erhalten
haben, können Sie damit in den Level zurückgelangen, in dem Sie sich befanden,
bevor Sie Ihr Leben verloren haben. Damit müssen Sie nicht mehr durch einen
Level gehen, den Sie bereits gemeistert haben. Um ein Paßwort einzugeben,
drücken Sie einfach F1, sobald der Titelbildschirm erscheint. Daraufhin sehen
Sie eine Reihe von acht Buchstaben im unteren Teil des Bildschirms. Der erste
Buchstabe ist eingeklammert. Um diesen Buchstaben in den von Ihnen gewünschten
zu ändern, bewegen Sie den Joystick nach oben oder unten. Wenn Sie Ihren
Joystick nach rechts bewegen, gelangen Sie zum nächsten Buchstaben, den Sie
ändern können. Wiederholen Sie diesen Vorgang, bis Sie Ihr ganzes Paßwort
eingegeben haben. Wenn Sie zu einem Buchstaben zurückgehen wollen, bewegen Sie
Ihren Joystick nach links. Drücken Sie die Feuertaste, sobald Sie das Paßwort
fertig eingegeben haben. Das Spiel sollte jetzt in dem Level starten, in dem
Sie zuletzt Ihr Leben verloren haben. Vergewissern Sie sich, daß Sie Ihr
Paßwort korrekt notieren, wenn Sie es erhalten. Eine einzige falsche Eingabe
macht Ihr Paßwort ungültig.
Steuerung der Hauptfigur
Im Spielverlauf erscheint die Hauptfiur Billy in vier verschiedenen Gestalten.
Erst im letzten Level ist Billy ganz er selbst.
Die Bewegungssteuerung ist simpel:
Feuertaste nicht gedrückt und Joystick links: Figur läuft nach links
Joystick rechts: Figur läuft nach rechts
Joystick vor: Figur läuft nach oben
Joystick zurück: Figur läuft nach unten
(Ihre Figur kann in alle acht Richtungen des Joysticks laufen.)
Feuertaste gedrückt und Joystick links: Figur feuert nach links
Joystick rechts: Figur feuert nach rechts
Joystick vor: Figur feuert nach oben
Joystick zurück: Figur feuert nach unten
Steuerung der Hauptfigur mittels Tastatur
Im Spielverlauf erscheint die Hauptfigur Billy in vier verschiedenen
Gestalten. Erst im letzten Level ist Billy ganz er selbst.
Die Bewegungssteuerung ist simpel:
Taste P - Oben
Taste L - Unten
Taste Y - Links
Taste X - Rechts
LEERTASTE FEUERN (Waffe einsetzen)
Sprechen
Ihre Figur kann sprechen und lesen. Wenn Sie in eine neutrale (friedliche)
Figur hineinlaufen, spricht diese mit Ihnen. Sie erhalten entweder einen
Ratschlag oder ein Angebot, oder Sie werden etwas gefragt. Um nach dem Lesen
des Gesprächs zum normalen Spielverlauf zurückzukehren, drücken Sie die
Feuertaste. Viele Figuren erzählen Ihnen eine ganze Menge. Wenn Sie
Schwierigkeiten haben, sich an diese Botschaften zu erinnern, steht Ihnen die
Option Message Recall (Nochmaliges Aufrufen der Meldungen) zur Verfügung.
Nochmaliges Aufrufen der Meldungen (Message Recall)
Um die Option Message Recall zu vewenden, drücken Sie im Spielverlauf die F2-
Taste. Daraufhin erscheint die letzte Meldung, die Sie erhalten haben, auf dem
Bildschirm. Bewegen Sie den Joystick nach vorne oder zurück, um frühere
Gespräche aufzurufen. Mit der Option Message-Recall können Sie die letzten 32
Meldungen noch einmal lesen. Lassen Sie keine Meldung unbeachtet. Hin und
wieder wäre es auch nicht schlecht, wenn Sie sich ein paar Notizen machen
würden.
Kartographie
Es gibt Karten zu allen wichtigen Außengebieten. Um die Karte zu sehen,
drücken Sie die F1-Taste. Es gibt keine Karten zu geschlossenen Räumen, wie
zum Beispiel zu Häusern oder Höhlen. Sie müssen diese Gebiete selbst
kartographieren. Sie sollten jedes Gebiet auf der Karte erforschen: man weiß
nie, was dort zu finden ist.
Lesen
Sie finden überall verschiedene Hinweise oder Informationen über bestimmte
Orte. Um sie lesen zu können, laufen Sie einfach vor das Hinweisschild und
drücken Sie dagegen. Die meisten Hinweisschilder sehen gleich aus. Es gibt
aber auch andere Hinweise, die nicht sofort als solche erkennbar sind (siehe
Level-Beschreibungen).
Einsammeln
Im großen und ganzen können Sie alles einsammeln, was aufblinkt. Es gibt auch
Münzen und Marken, die nicht aufblinken, aber dennoch eingesammelt werden
können. Um etwas einzusammeln, laufen Sie einfach mit Ihrer Figur über den
betreffenden Gegenstand. Ein Icon in der Form eines Auges erscheint daraufhin
über Ihrer Spielfigur, um Ihnen mitzuteilen, daß Sie etwas eingesammelt haben.
Dieser Gegenstand wird dann in Ihrem Inventar verzeichnet.
Nutzen des Inventars
Im Spielverlauf werden Sie verschiedene Gegenstände einsammeln und
aufbewahren. Um diese Gegestände anzusehen, sollten Sie die Eingabetaste
drücken, um zum Inventarbildschirm (Inventory Screen) zu gelangen. Auf der
linken Seite sehen Sie alle Gegenstände, die Sie bereits eingesammelt haben
(bis zu 16 Gegenstände können gleichzeitig aufbewahrt werden). Auf der rechten
Seite sehen Sie die Waffen, die Sie besitzen (bis zu drei verschiedene), wie
viele Münzen oder Marken Sie haben, wie lange Sie schon spielen und Ihren Rang
(falls zutreffend). Am unteren Ende des Inventars befindet sich eine
Informationsleiste, auf der Sie eine Beschreibung des momentan genutzten
Gegenstandes sehen. Um einen Gegenstand aus Ihrem Inventar zu nutzen, bewegen
Sie die gelbe Markierung mit Ihrem Joystick. Drücken Sie die Feuertaste,
sobald Sie den gewünschten Gegenstand markiert haben. Der Inventarbildschirm
verschwindet dann, und der gewählte Gegenstand ist einsatzfähig. Das Inventar
dient gleichzeitig als Pausenbildschirm, falls Sie mal eine kurze Ruhepause
einlegen wollen. Denken Sie bitte daran, daß Gegenstände nur dann nützlich
sind, wenn sie in der richtigen Situation eingesetzt werden: Eine Lampe bringt
bei Tageslicht gar nichts.
Waffenwahl
Jede Spielfigur kann bis zu drei Waffen haben. Um eine Waffe auszuwählen,
drücken Sie einfach zu einem beliebigen Zeitpunkt die Tasten 1, 2 oder 3. Wenn
Sie sich nicht sicher sind, welche Zahl welche Waffe auswählt, können Sie im
Inventar nachschauen. Oben rechts sehen Sie drei Felder (von 1 bis 3
numeriert), die Ihnen all Ihre Waffen zeigen. Sie starten jeden Level ohne
Waffe.
Zusatzspiele
Mit Ausnahme des außerirdischen Raumschiffes finden Sie auf allen Levels
riesige Wachposten, die Sie besiegen müssen. Sobald Sie einen Wachposten
geschlagen haben, erhalten Sie die Chance, die Anzahl Ihrer Leben durch
"Continues" zu erhöhen. Dazu müssen Sie erfolgreich an einem Zusatzspiel
teilnehmen. Die vier Zusatzspiele bestehen aus Würmerquetschen (1400 n. Chr.
in Amerika), Entenschießen (500 n. Chr. in England), der Zerstörung
Außerirdischer (2000 v. Chr. in Ägypten) und Überwinden der Chinesischen Mauer
(400 v. Chr. in China). Diese Zusatzspiele dienen der reinen Unterhaltung:
Verlieren Sie dort eines Ihrer Leben, hat das keinen Einfluß auf die Zahl der
bereits gewonnenen "Continues". Diese zusätzlichen Leben können Sie allerdings
nicht auf einen anderen Level übertragen, das heißt, daß Sie einen neuen Level
mit Null "Continues" starten.
Wachposten-Warnungen
Um die Wachposten zu schlagen, sollten Sie über einen guten Gesundheitszustand
verfügen. Um gewarnt zu sein, sehen Sie aufleuchtende Totenschädel und
gekreuzte Knochen in dem Gebiet, in dem sich ein Wachposten befindet. Damit
können Sie vermeiden, sich in schlechter Verfassung in gefährliche Gebiete zu
begeben.
Ihre Gesundheit
Wenn Sie von einem Gegner geschlagen werden, verlieren Sie an Gesundheit. Ihr
Gesundheitswert wird durch eine kleine weiße Leiste (mit drei Herzen darauf)
in der oberen, rechten Bildschirmecke angezeigt. Wenn die weiße Leiste
verschwindet, verliert Ihre Spielfigur ein Leben.
Gesundheit des Gegners
Wenn Sie die Gesundheit eines Gegners schädigen, sehen Sie eine kleine Zahl
von seinem Körper aufsteigen. Diese Zahl entspricht dem Wert seiner verlorenen
Gesundheit. Die meisten Gegner geben Herzen ab, wenn sie vernichtet werden.
Sie können diese einsammeln, um Ihren eigenen Gesundheitszustand aufzubessern.
Abbrechen
Wenn Sie sich durch einen Level überfordert fühlen oder noch einmal von vorne
beginnen wollen, drücken Sie die ESC-Taste. Daraufhin erscheint der Bildschirm
Mission Failed (Auftrag nicht ausgeführt). Drücken Sie die Feuertaste, um zum
Titelbildschirm zurückzukehren.
1400 n. Chr. in Amerika
In diesem ersten Abenteuer sind Sie ein Indianer namens Fireheart. Die
Außerirdischen haben jede Menge Chaos angerichtet, und Sie müssen den Schaden
wiedergutmachen, indem Sie das Böse vernichten und zum Krieger werden. Im
folgenden finden Sie einige kurze Beschreibungen der Figuren, die Ihnen
vielleicht über den Weg laufen werden, sowie die Gegenstände, die Sie unter
Umständen in diesem Level finden.
Ihr Vater
Sie beginnen Ihre Reise vor dem Tipi Ihres Vaters. Gehen Sie hinein, und
finden Sie ein bißchen mehr über sich selbst und Ihren Auftrag heraus.
Die weisen Alten
In diesem Level finden Sie mehrere dieser kleinen alten Männer. Sie geben
Ihnen Hinweise, die Sie zur Lösung eines Rätsels führen, oder warnen Sie vor
gefährlichen Orten. Hören Sie immer gut zu, und lassen Sie sich vom gewagten
Haarschnitt dieser Typen überraschen.
Die Balg-Familie
Hören Sie dieses Gebrüll? Die Eltern des kleinen Jungen wissen einfach nicht,
wo's langgeht. Sind Sie clever genug, die fließenden Tränen zum Stoppen zu
bringen? Fragen Sie doch mal nach, wo das Problem liegt!
Der Ladenbesitzer Dösender Bulle
Dieser faule Bursche hält oft ein Nickerchen. Um mit ihm zu sprechen, sollten
Sie vor ihm gegen die Ladentheke laufen. Wenn er aufwacht, bietet er Ihnen
vielleicht ein Schnäppchen an. Sammeln Sie also Münzen!
Münzen und Schatztruhen
In diesem Level gibt es drei Arten von Münzen: goldene, silberne und bronzene.
Sammeln Sie jede Münze, auf die Sie stoßen, denn Sie werden sie brauchen.
Münzen finden sich in jedem Gebiet, in Räumen und im Freien. Sie stoßen auch
auf Schatztruhen mit Münzen. Das ist aber nicht alles, da in ihnen auch
Gesundheit und allerlei brauchbare Gegenstände liegen. Um eine Schatztruhe zu
öffnen, drücken Sie gegen die Vorderseite der Truhe.
Waffen
Die Waffen, die Sie in diesem Level finden, sind Pfeil und Bogen, Erdbeben und
Axt (die tödlichste Waffe). Es ist wahrscheinlich angebracht, die Axt gegen
einige der schwierigen Wachposten einzusetzen. Stürzen Sie sich nicht Hals
über Kopf in eine gefährliche Situation; dabei machen Sie nur Fehler!
Transferpunkte
Diese spielen eine wichtige Rolle in diesem Level. Es gibt zwei Arten von
Transferpunkten: durch Kristalle und durch ein magisches Medaillon ausgelöste.
Mit den durch das Medaillon ausgelösten Transferpunkten können Sie sich auf
der ganzen Karte umherbewegen. Wenn sie die Transferpunkte verwenden, erscheint
eine Karte. Um zu entscheiden, wohin Sie transferiert werden wollen, drücken
Sie Ihren Joystick nach rechts und betätigen Sie, sobald Sie am gewünschten
Punkt sind, die Feuertaste.
Das Medizinbündel
Das Hauptziel in diesem Level ist das Einsammeln folgender Dinge:
Steinadlerfeder, Bärentatze, Panzer der Riesenschildkröte
Der Medizinmann verwendet diese drei Dinge, um ein MEDIZINBÜNDEL
zusammenzustellen. Ein Medizinbündel verleiht seinem Träger magische Kräfte.
Das Gute siegt somit über das Böse. Denken Sie daran, daß Sie außerdem zum
Krieger werden müssen, bevor Ihre Seele diesen Level verlassen kann. Wenn Sie
Zweifel haben, kehren Sie zum Medizinmann zurück. Er kann Ihren Schutzgeist
anrufen, der Ihnen mit Ratschlägen zur Seite stehen wird.
Das besondere Zeichen
Im Inneren einer Höhle finden Sie vor einem Fluß einen Steinblock, der auf der
einen Seite ausgehöhlt und auf der anderen Seite beschrieben ist. Sie können
diese Inschrift wie ein normales Zeichen lesen. Wenn Sie noch dazu ein kleines
Rätsel lösen können, öffnen sich Ihnen dadurch neue Gebiete zur Erforschung.
Kleine Pflanzen
Kleine Pflanzen können mit dem Pfeil oder der Axt aus dem Weg geräumt werden.
Die Wachposten
Die Riesenadler
Ducken Sie sich schnell und schießen Sie auf die drei Riesenadler, die es
abwechselnd auf Sie abgesehen haben. Sie brauchen wahrscheinlich eine bessere
Waffe, um die drei Vögel fertigzumachen.
Der Herr der Riesenschildkröten
Dieser fiese kleine Typ verwandelt sich in die größte Schildkröte der Welt,
wenn Sie es wagen, seine pflanzenartigen Freunde aus dem Weg zu räumen.
Der Bär Bruno
Auf in den Ring! Los geht's mit der ersten Runde! Wie viele Runden überstehen
Sie? Am besten tänzeln Sie ein bißchen auf der Stelle und fuchteln wild in der
Luft: alles klar?
Häuptling Großer Hüpfer
Dieser ziemlich große und bösartige Krieger beherrscht das Land dank einiger
außerirdischer Wachstumspillen. Besiegen Sie diesen Verrückten, um selbst
oberster Krieger zu werden.
Beenden des Levels
Um diesen Level zu beenden, müssen Sie alle Gegenstände für das Medizinbündel
einsammeln und ein Krieger werden. Hmmmm, und dann ist da noch dieser
mysteriöse und seltsame Kreis im Getreidefeld...
2000 v. Chr. in Ägypten
Dieses Abenteuer ist nicht so riesig wie der amerikanische Level. Dennoch sind
auch hier einige Rätsel zu lösen. Sie sind jetzt ein Junge mit dem Namen Resi.
In Ägypten sind seit der Ankunft der Außerirdischen verschiedene böse Mächte
einmarschiert. Sie müssen sich in die Pyramiden hineinschleichen und das Böse
in Ihnen vernichten. Nur dann gelangt Ihre Seele in den nächsten Level. Im
folgenden sind einige der Figuren und Gegenstände beschrieben, auf die Sie in
diesem Level stoßen können.
Sniffy, der Besitzer der Einkaufspassage
Sniffy arbeitet in dem kleinen Gebäude in der Nähe der Pyramiden. Für ein
geringes Entgelt verkauft er Ihnen einen nützlichen Gegenstand, also sammeln
Sie jede Münze. Sein Freund, der grünhaarige Erfinder, ist leider nie da,
wenn man ihn braucht. Er könnte allerdings näher sein, als Sie denken!
Hyksos
Dieser bösartige Typ läßt einen Überschallknall auf Sie los, wenn er in die
Hände klatscht. Er ist sowohl außerhalb als auch tief im Innern der Pyramiden
zu finden.
Die kleinen bunten Mumien
Diese finsteren Gestalten rennen mit unterschiedlicher Geschwindigkeit auf Sie
zu. Es gibt sie in drei Farben: rot, blau und grün. Die roten Mumien sind am
schnellsten.
Der rosafarbene Totenschädel
Mit diesem Gegenstand erhalten Sie Zutritt zu versteckten Gebieten und den
darin befindlichen Schätzen. Versteckte Gebiete sind durch riesige Sarkophage
verschlossen.
Waffen
In diesem Level gibt es die Überraschungskugel, die Mine und das
furchterregende Donnerklatschen. Das Donnerklatschen ist die stärkste Waffe,
aber sehr schwer zu finden.
Die Sphinx
Diese charmante junge Dame folgt Ihren Bewegungen, um Sie anzugreifen. Sie
kann einem leichtbekleideten Jungen wie Ihnen erheblichen Schaden zufügen.
Münzen und Marken
Mit den eingesammelten Münzen können Sie bei Sniffy einkaufen. Er besitzt auch
ein paar versteckte Spielautomaten. Um an diesen zu spielen, brauchen Sie eine
Marke (wie eine Münze, aber rot mit einem großen "I"). Wenn Sie sich
erfolgreich am Spielautomaten schlagen (Außerirdische vernichten!), erhalten
Sie zusätzliche "Continues". Der Kampf gegen Außerirdische ist auch ein
Zusatzspiel in diesem Level.
Die Wachposten
Die vier Riesenmumien
Ziel dieses Levels ist es, in die Grabstätten aller bösartigen Mumien zu
gelangen und sie zu zerstören. Nur dann kehrt wieder Friede in diesem ehemals
so großartigen Land ein. Wenn alle Mumien zerstört sind, können Sie diesen
Level verlassen und weiterziehen.
Beenden des Levels
Um diesen Level zu beenden, müssen Sie die Macht der Riesenmumien zerschlagen.
Hmmmm, vielleicht haben Sie bei irgendeinem guten Geist einen Wunsch frei ...
500 n. Chr. in ENGLAND
In diesem Abenteuer reisen Sie als edler Ritter namens Sir Raflan. Nach dem
Tode von König Arthur ist England in absolute Finsternis gehüllt. Durch die
Anwesenheit der Außerirdischen scheint es, daß das Böse für immer an der Macht
bleiben wird. Ein Fluch bedeutet, sobald die Kirchturmuhr stehenbleibt, wird
die Erde sich nicht mehr drehen.
Nach dem Tode von König Arthur wurde sein Schwert Excalibur von einem bösen
Ritter gestohlen. Als dieser das Schwert einsetzen wollte, zerbrach es jedoch
in vier Stücke; das Schwert besitzt keine Macht in der Hand des Bösen. Das
Ziel dieses Levels ist es, den Fluch der Finsternis aufzuheben (indem Sie die
Kirchturmuhr reparieren) und die vier Stücke des Schwertes Excalibur wieder
zusammenzusetzen. Dann wird das Gute wieder Einzug halten im Lande. Im
folgenden finden Sie eine Liste der Figuren und Gegenstände, auf die Sie in
diesem Abenteuer stoßen werden.
Der Hilfsarbeiter
Dieser freundliche Mensch wird Ihnen helfen, so weit er kann. Er braucht im
Moment ein paar Dinge. Sprechen Sie mal mit ihm, vielleicht können Sie sich ja
auf ein gemeinsames Ziel einigen.
Der Schlosser Lorne
Dieser kleine lustige Mann ist besonders hilfreich, wenn es darum geht, Sie
wieder auf die Beine zu bringen. Suchen Sie nach ihm und finden Sie heraus,
wie er Ihnen helfen kann. Der Beweis für die Anwesenheit Außerirdischer
befindet sich in seinem Laden: schauen Sie sich bloß mal seinen Bohrer an!
Der Gärtner Percy Chucker
Dieser faule Typ ist zu verängstigt, um nachts in seinem Garten Unkraut zu
jäten. Das könnte etwas mit den dort herumspukenden Geistern zu tun haben!
Können Sie ihm vielleicht helfen?
Bim Jowen, der Protektor der Tafelrunde
Dieser seltsame kleine Mann fordert Sie zum Duell mit Pfeil und Bogen heraus.
Haben Sie eine ruhige Hand? Vielleicht wurde deshalb die Tafelrunde errichtet?
Die Dame vom See
Diese wunderschöne Frau kann Excalibur wieder zusammensetzen, wenn Sie sie
finden. Sie hilft Ihnen auch, diesen Level zu verlassen, indem Sie Ihnen
verrät, wo Sie den Professor finden.
Münzen
Ganz einfach: Sammeln Sie so viele, wie Sie können! Sie werden sie auf jeden
Fall irgendwann brauchen.
Waffen
Die Waffen sind hier der Dolch, die Keule und der (ziemlich schmerzhafte)
Feuerring.
Kleine Pflanzen
Wie schon im amerikanischen Level können Sie kleine Pflanzen mit Ihren Waffen
(abgesehen vom Feuerring) aus dem Weg räumen.
Die Bergwerk-Loren
Huiii! Und ab geht's! Halten Sie sich gut fest bei der rasanten Fahrt durch
die Bergwerke. Sie können zwischen mehreren Routen wählen. Jeder Ein- und
Ausgang ist durch eine andere Farbe gekennzeichnet (auf der Karte). Einige
Routen sind nur durch spezielle Eingänge zugänglich. Gerüchte von Drachen und
verrückten Zauberern schwirren durch die verschlungenen Gänge im Berg...
Das besondere Zeichen
Vor der Burg finden Sie einen großen Stein mit einer Kerbe an der Spitze.
Lesen Sie dieses Zeichen wie ein normales Zeichen.
Excalibur
Die Teile des Schwertes sind über das gesamte Land verstreut. Halten Sie
Ausschau nach:
Scheide, Griff, Klinge, Spitze
Sobald Sie das Schwert wieder zusammengesetzt haben, gelangen Sie in den
nächsten Level.
Die Wachposten
Robo-Ritter
Dieser bösartige Roboter ist wahnsinnig groß! Er hält zwei Maschinengewehre in
Händen, und zwei weitere Gewehre sind in seine Brustpanzerung integriert.
Können Sie dem Kugelhagel ausweichen und die außerirdische Kreatur zerstören?
Der Rote Drache
Diese mächtige Bestie schläft tief im Inneren der Höhlen. Sind Sie so tapfer,
den Drachen aufzuwecken und sich seinen Feuerflammen zu stellen?
Der Hai Jags
Haie in England? Außerirdische machen's möglich! Dieses wasserliebende
Ungeheuer freut sich über menschliche Leckerbissen. Der Hai hat außerdem jede
Menge radioaktiver Freunde, die sich nichts dabei denken, Sie über den Haufen
zu schwimmen.
Beenden des Levels
Um diesen Level zu verlassen, müssen Sie zuerst Excalibur wieder
zusammensetzen. Hmmmm, vielleicht Lust auf ein Stückchen Kuchen?
400 v. Chr. in China
In diesem Abenteuer laufen Sie durch die winterliche Welt des alten Chinas.
Sie sind jetzt ein junger Mann mit dem Namen Tsun Tsang. Ziel in diesem Level
ist es, das Land von den drei schrecklichen Dämonen zu befreien. Sobald Sie
das geschafft haben, müssen Sie einen Weg aus der Begrenzung der Chinesischen
Mauer finden; es ist viel zu kalt, als daß der Professor hier mit seiner
Zeitmaschine landen könnte! Im folgenden finden Sie einige der Figuren und
Gegenstände, auf die Sie in diesem Level stoßen werden. Viel Glück...
Der verrückte Erfinder Ralph
Dieser kleine Typ kann Ihnen eine ganze Menge erzählen. Er hält auch den
Schlüssel für Ihre Flucht in Händen.
Federball und Ping-Pong
Tja, es schwirren wirklich eine Menge seltsamer Figuren in den Tempeln herum.
Die Außerirdischen sollten sich schämen!
Eisblöcke
Diese feststehenden Hindernisse können nur mit einem Eispickel aus dem Weg
geräumt werden. Sieht so aus, als müßten Sie den erstmal auftreiben!
Selbstzündende Feuerwerkskörper
Diese Mini-Raketen sind ideal, um blockierte Zugänge freizuräumen.
Schlittenrennen
Seien Sie darauf vorbereitet, daß Sie einige Gebiete auf der Karte nur durch
eine rasante Schlittenfahrt erreichen werden. Alle Eingänge auf Ihrer Karte
sind farbkodiert. Ein gelber Eingang befördert Sie an das gegenüberliegende
Ende in einem anderen Bereich der Karte.
Stromtüren
Links von den Stromtüren befindet sich eine Schaltervorrichtung. Leider
scheint der Schalter verlorengegangen zu sein. Hüten Sie sich vor dem
Funkenregen!
Das besondere Zeichen
Auf der linken Seite des zu hoch gewachsenen Bonsais befindet sich ein
Wassertrog. Mit diesem können Sie den Baum wieder auf seine ursprüngliche
Größe bringen.
Waffen
In diesem Level finden Sie den Todesstern, den Hula-Hoop-Reifen und den
Eispickel. Letzterer ist die stärkste Waffe in diesem Abenteuer.
Die Wachposten
Die vier Riesenmumien
Ziel dieses Levels ist es, in die Grabstätten aller bösartigen Mumien zu
gelangen und sie zu zerstören. Nur dann kehrt wieder Friede in diesem ehemals
so großartigen Land ein. Wenn alle Mumien zerstört sind, können Sie diesen
Level verlassen und weiterziehen.
Beenden des Levels
Um diesen Level zu verlassen, müssen Sie die Macht der Riesenmumien
zerschlagen. Hmmmm, vielleicht haben Sie bei irgendeinem guten Geist einen
Wunsch frei.
2025 n. Chr.: Die Zukunft
In diesem letzten Level übernehmen Sie die Rolle von Billy, dem Assistenten
des Professors. Das ganze Abenteuer spielt an Bord des Raumschiffs des
außerirdischen Anführers. Sie müssen das Steuerzentrum finden und den Typen
zerstören.
Waffen
Ihnen stehen das rote Lasergewehr zur Verfügung, sowie die Handgranate und das
blaue Lasergewehr. Letztere ist die stärkste Waffe in diesem Level.
Rote Pilze
Diese Gewächse können mit einer Ladung des roten Lasergewehrs beseite geschafft
werden.
Blaue Klötze
Diese Hindernisse können nur mit dem blauen Lasergewehr aus dem Weg geräumt
werden. Sie blockieren den Zugang zur "Höhle des Löwen".
Beenden des Levels
Um diesen Level zu beenden, müssen Sie den außerirdischen Anführer aufspüren.
Sobald er geschlagen ist, müssen Sie sich aus dem Staub machen, bevor das
Raumschiff in die Luft fliegt. Dafür bleiben Ihnen genau 30 Sekunden. Viel
Glück!
HINWEIS: In diesem Level gibt es KEINE "CONTINUES".
NÜTZLICHE HINWEISE
Versuchen Sie, eine Konfrontation mit Gegnern zu vermeiden, bevor Sie sich auf
einen Kampf einlassen. Meist verlieren Sie mehr an Gesundheit, als Sie
gewinnen.
Versuchen Sie, die bestmögliche Waffe zu erhalten, bevor Sie es mit einem
Wachposten aufnehmen (es sei denn, Sie sind überdurchschnittlich schnell mit
dem Joystick!).
Notieren Sie sich jeden Hinweis oder Ratschlag. Sie sollten auch ALLE Schilder
und Zeichen lesen, auf die Sie stoßen.
Während eines Strafstoßes sollte der Torhüter immer bis zur letzten Minute
aufrecht stehenbleiben. Dadurch muß der Spieler sich entscheiden, in welche
Ecke er den Ball schießt.
Benutzen Sie häufig Ihre Karte und merken Sie sich die Gebiete, die Sie
bereits erforscht haben. Es empfiehlt sich, Innenräume ebenfalls zu
kartographieren.
Gehen Sie im Winter niemals ohne Fingerhandschuhe oder Fäustlinge aus dem
Haus.
Kämpfen Sie nicht gegen einen Wachposten, wenn Sie nicht über mindestens 50%
Ihrer Gesundheit verfügen.
Geben Sie die Milch immer erst zu, wenn der Tee fertig gezogen ist.
Setzen Sie sich immer Kopfhörer auf, wenn Sie in einem kleinen Zimmer laute
Musik hören.
Beginnen Sie den Tag mit einem guten vollwertigen Frühstück. Damit vergeht
Ihnen die Lust auf Süßes am Vormittag.
Ähm... Lassen Sie sich's einfach gut gehen!