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Text File  |  1997-01-10  |  29KB  |  608 lines

  1. LEGENDS
  2.  
  3. MANYK
  4. Herstellung und Vertrieb durch: Guildhall Leisure Service  Ltd.
  5. Tel.: 0044-1302-890000 Fax: 1302-890010
  6.  
  7. Laden & Installation
  8. WICHTIG: Bevor Sie die folgenden Schritte ausführen, sollten Sie zunächst all 
  9. Ihre Legends-Disketten schreibschützen, indem Sie den Schieber auf der 
  10. Diskette nach oben drücken.
  11.  
  12. PC- & CD-ROM-Versionen
  13. Die Soundeinstellungen in Legends sind folgendermaßen vorgegeben:
  14. BASE ADDRESS 220       IRQ 7       DMA 1
  15.  
  16. LADEPROBLEME
  17. Für den Fall, daß beim Laden von Legends Probleme auftreten, schalten Sie 
  18. Ihren Computer aus und entfernen Sie alle Peripheriegeräte, wie zum Beispiel 
  19. den Drucker (ohne dabei Ihren Fernseher/Bildschirm anzustecken), bevor Sie 
  20. erneut laden. Wenn Sie Legends danach immer noch nicht laden können, senden 
  21. Sie bitte die betreffende Diskette an Guilhall Leisure Services Ltd. Vergessen 
  22. Sie nicht, Ihren Namen und Ihre Adresse beizulegen. Senden Sie NICHT die 
  23. Verpackung oder Gebrauchsanweisung. Verwenden Sie bitte gepolsterte 
  24. Versandtaschen oder Briefumschläge, und senden Sie uns jegliche Ihnen zur 
  25. Verfügung stehenden Informationen über Ihre Systemkonfiguration zu (inklusive 
  26. etwaige RAM-Erweiterung). Senden Sie Ihre Post an: Guildhall Leisure Services 
  27. Ltd., Unit 15 Guildhall Industrial Estate Kirk Sandall Doncaster South 
  28. Yorkshire, DN3 IQR, Groábritannien.
  29.  
  30. Was ist eigentlich los?
  31.  
  32. Alarmstufe Rot auf der Erde! Zwei außerirdische Wissenschaftler sind mit 
  33. finsteren Absichten in die Vergangenheit gereist. Ihr einziges Ziel ist es, 
  34. die Zukunft unseres geliebten Planeten zu zerstören. Sie haben längst 
  35. vergangene Zivilisationen mit modernen Waffen ausgerüstet  und dadurch "äußerst 
  36. fragwürdigen Anführern die Weltherrschaft ermöglicht. Die einzigen Menschen, 
  37. die den Planeten jetzt noch retten können, sind ein zeitreisender Professor 
  38. und sein junger Assistent. Sie übernehmen die Rolle des Assistenten, der die 
  39. Kontrolle über diese Völker erlangen muß, um den heimtückischen Plan der 
  40. Außerirdischen zu vereiteln. Zu diesem Zweck müssen Sie in vier 
  41. geschichtlichen Epochen bestimmte Aufgaben erfüllen. Nach Abschluß eines 
  42. Levels macht Ihre Seele einen Zeitsprung in die nächste Epoche. Sollten Sie 
  43. jedoch versagen, wird die Erde im Jahre 2025 ein dramatisches Ende nehmen.
  44.  
  45. Spielstart 
  46.  
  47. Sobald Sie das Spiel geladen haben, werden Sie damit vertraut 
  48. gemacht, warum und wie Sie in dieses ganze Chaos hineingezogen wurden. 
  49. Logischerweise wollen Sie nicht vor jedem Spielbeginn diese Geschichte lesen, 
  50. und das verlangen wir auch gar nicht. Also überspringen Sie die Einführung und 
  51. gehen direkt zum Titelbildschirm, indem Sie die Feuertaste drücken. Um ein 
  52. neues Spiel zu starten, drücken Sie die Feuertaste, wenn der Titelbildschirm 
  53. erscheint.
  54.  
  55. Der Pfadfinder (PATH SELECTOR)
  56.  
  57.  Wenn Sie ein neues Spiel starten, erscheint 
  58. der Pfadfinder. Sie müssen sich für einen der beiden Pfade entscheiden, die 
  59. durch einen großen Pfeil in der Mitte Ihres Bildschirms gekennzeichnet sind. 
  60. Beide Pfade haben Ihren Ursprung im Amerika des Jahres 1400 n. Chr. und führen 
  61. Sie im bzw. gegen den Uhrzeigersinn. Ändern Sie die Richtung des Pfades, indem 
  62. Sie Ihren Joystick nach links bzw. rechts bewegen. Sobald Sie mit Ihrer Route 
  63. zufrieden sind, können Sie die Feuertaste drücken. Der Level des Jahres 1400 
  64. n. Chr. in Amerika wird nun geladen, und das Abenteuer kann beginnen.
  65.  
  66. Passwörter (PASSWORDS)
  67.  
  68. Jedes Mal, wenn Sie einen Level abschließen, erhalten 
  69. Sie Ihr persönliches Paßwort. Dieses ist einzig und allein für Sie, und damit 
  70. werden all Ihre Dateien gespeichert, wie zum Beispiel der Level, auf dem Sie 
  71. spielen, und wie lange Sie schon spielen. Sobald Sie ein Paßwort erhalten 
  72. haben, können Sie damit in den Level zurückgelangen, in dem Sie sich befanden, 
  73. bevor Sie Ihr Leben verloren haben. Damit müssen Sie nicht mehr durch einen 
  74. Level gehen, den Sie bereits gemeistert haben. Um ein Paßwort einzugeben, 
  75. drücken Sie einfach F1, sobald der Titelbildschirm erscheint. Daraufhin sehen 
  76. Sie eine Reihe von acht Buchstaben im unteren Teil des Bildschirms. Der erste 
  77. Buchstabe ist eingeklammert. Um diesen Buchstaben in den von Ihnen gewünschten 
  78. zu ändern, bewegen Sie den Joystick nach oben oder unten. Wenn Sie Ihren 
  79. Joystick nach rechts bewegen, gelangen Sie zum nächsten Buchstaben, den Sie 
  80. ändern können. Wiederholen Sie diesen Vorgang, bis Sie Ihr ganzes Paßwort 
  81. eingegeben haben. Wenn Sie zu einem Buchstaben zurückgehen wollen, bewegen Sie 
  82. Ihren Joystick nach links. Drücken Sie die Feuertaste, sobald Sie das Paßwort 
  83. fertig eingegeben haben. Das Spiel sollte jetzt in dem Level starten, in dem 
  84. Sie zuletzt Ihr Leben verloren haben. Vergewissern Sie sich, daß Sie Ihr 
  85. Paßwort korrekt notieren, wenn Sie es erhalten. Eine einzige falsche Eingabe 
  86. macht Ihr Paßwort ungültig.
  87.  
  88. Steuerung der Hauptfigur
  89.  
  90. Im Spielverlauf erscheint die Hauptfiur Billy in vier verschiedenen Gestalten. 
  91. Erst im letzten Level ist Billy ganz er selbst. 
  92. Die Bewegungssteuerung ist simpel: 
  93. Feuertaste nicht gedrückt und Joystick links: Figur läuft nach links
  94. Joystick rechts:  Figur läuft nach rechts
  95. Joystick vor:  Figur läuft nach oben 
  96. Joystick zurück:  Figur läuft nach unten
  97. (Ihre Figur kann in alle acht Richtungen des Joysticks laufen.)
  98. Feuertaste gedrückt und Joystick links: Figur feuert nach links  
  99. Joystick rechts:  Figur feuert nach rechts
  100. Joystick vor:  Figur feuert nach oben   
  101. Joystick zurück:  Figur feuert nach unten
  102.  
  103. Steuerung der Hauptfigur mittels Tastatur
  104.  
  105. Im Spielverlauf erscheint die Hauptfigur Billy in vier verschiedenen 
  106. Gestalten. Erst im letzten Level ist Billy ganz er selbst.
  107. Die Bewegungssteuerung ist simpel:
  108.         Taste P      - Oben   
  109.         Taste L      - Unten
  110.         Taste Y      - Links  
  111.         Taste X      - Rechts
  112.         LEERTASTE      FEUERN (Waffe einsetzen)
  113.  
  114. Sprechen
  115.  
  116. Ihre Figur kann sprechen und lesen. Wenn Sie in eine neutrale (friedliche) 
  117. Figur hineinlaufen, spricht diese mit Ihnen. Sie erhalten entweder einen 
  118. Ratschlag oder ein Angebot, oder Sie werden etwas gefragt. Um nach dem Lesen 
  119. des Gesprächs zum normalen Spielverlauf zurückzukehren, drücken Sie die 
  120. Feuertaste. Viele Figuren erzählen Ihnen eine ganze Menge. Wenn Sie 
  121. Schwierigkeiten haben, sich an diese Botschaften zu erinnern, steht Ihnen die 
  122. Option Message Recall (Nochmaliges Aufrufen der Meldungen) zur Verfügung.
  123.  
  124. Nochmaliges Aufrufen der Meldungen (Message Recall)
  125.  
  126. Um die Option Message Recall zu vewenden, drücken Sie im Spielverlauf die F2-
  127. Taste. Daraufhin erscheint die letzte Meldung, die Sie erhalten haben, auf dem 
  128. Bildschirm. Bewegen Sie den Joystick nach vorne oder zurück, um frühere 
  129. Gespräche aufzurufen. Mit der Option Message-Recall können Sie die letzten 32 
  130. Meldungen noch einmal lesen. Lassen Sie keine Meldung unbeachtet. Hin und 
  131. wieder wäre es auch nicht schlecht, wenn Sie sich ein paar Notizen machen 
  132. würden.
  133.  
  134. Kartographie
  135.  
  136. Es gibt Karten zu allen wichtigen Außengebieten. Um die Karte zu sehen, 
  137. drücken Sie die F1-Taste. Es gibt keine Karten zu geschlossenen Räumen, wie 
  138. zum Beispiel zu Häusern oder Höhlen. Sie müssen diese Gebiete selbst 
  139. kartographieren. Sie sollten jedes Gebiet auf der Karte erforschen: man weiß
  140. nie, was dort zu finden ist.
  141.  
  142. Lesen
  143.  
  144. Sie finden überall verschiedene Hinweise oder Informationen über bestimmte 
  145. Orte. Um sie lesen zu können, laufen Sie einfach vor das Hinweisschild und 
  146. drücken Sie dagegen. Die meisten Hinweisschilder sehen gleich aus. Es gibt 
  147. aber auch andere Hinweise, die nicht sofort als solche erkennbar sind (siehe 
  148. Level-Beschreibungen).
  149.  
  150. Einsammeln
  151.  
  152. Im großen und ganzen können Sie alles einsammeln, was aufblinkt. Es gibt auch 
  153. Münzen und Marken, die nicht aufblinken, aber dennoch eingesammelt werden 
  154. können. Um etwas einzusammeln, laufen Sie einfach mit Ihrer Figur über den 
  155. betreffenden Gegenstand. Ein Icon in der Form eines Auges erscheint daraufhin 
  156. über Ihrer Spielfigur, um Ihnen mitzuteilen, daß Sie etwas eingesammelt haben. 
  157. Dieser Gegenstand wird dann in Ihrem Inventar verzeichnet.
  158.  
  159. Nutzen des Inventars
  160.  
  161. Im Spielverlauf werden Sie verschiedene Gegenstände einsammeln und 
  162. aufbewahren. Um diese Gegestände anzusehen, sollten Sie die Eingabetaste 
  163. drücken, um zum Inventarbildschirm (Inventory Screen) zu gelangen. Auf der 
  164. linken Seite sehen Sie alle Gegenstände, die Sie bereits eingesammelt haben 
  165. (bis zu 16 Gegenstände können gleichzeitig aufbewahrt werden). Auf der rechten 
  166. Seite sehen Sie die Waffen, die Sie besitzen (bis zu drei verschiedene), wie 
  167. viele Münzen oder Marken Sie haben, wie lange Sie schon spielen und Ihren Rang 
  168. (falls zutreffend). Am unteren Ende des Inventars befindet sich eine 
  169. Informationsleiste, auf der Sie eine Beschreibung des momentan genutzten 
  170. Gegenstandes sehen. Um einen Gegenstand aus Ihrem Inventar zu nutzen, bewegen 
  171. Sie die gelbe Markierung mit Ihrem Joystick. Drücken Sie die Feuertaste, 
  172. sobald Sie den gewünschten Gegenstand markiert haben. Der Inventarbildschirm 
  173. verschwindet dann, und der gewählte Gegenstand ist einsatzfähig. Das Inventar 
  174. dient gleichzeitig als Pausenbildschirm, falls Sie mal eine kurze Ruhepause 
  175. einlegen wollen. Denken Sie bitte daran, daß Gegenstände nur dann nützlich 
  176. sind, wenn sie in der richtigen Situation eingesetzt werden: Eine Lampe bringt 
  177. bei Tageslicht gar nichts.
  178.  
  179. Waffenwahl
  180.  
  181. Jede Spielfigur kann bis zu drei Waffen haben. Um eine Waffe auszuwählen, 
  182. drücken Sie einfach zu einem beliebigen Zeitpunkt die Tasten 1, 2 oder 3. Wenn 
  183. Sie sich nicht sicher sind, welche Zahl welche Waffe auswählt, können Sie im 
  184. Inventar nachschauen. Oben rechts sehen Sie drei Felder (von 1 bis 3 
  185. numeriert), die Ihnen all Ihre Waffen zeigen. Sie starten jeden Level ohne 
  186. Waffe. 
  187.  
  188. Zusatzspiele
  189.  
  190. Mit Ausnahme des außerirdischen Raumschiffes finden Sie auf allen Levels 
  191. riesige Wachposten, die Sie besiegen müssen. Sobald Sie einen Wachposten 
  192. geschlagen haben, erhalten Sie die Chance, die Anzahl Ihrer Leben durch 
  193. "Continues" zu erhöhen. Dazu müssen Sie erfolgreich an einem Zusatzspiel 
  194. teilnehmen. Die vier Zusatzspiele bestehen aus Würmerquetschen (1400 n. Chr. 
  195. in Amerika), Entenschießen (500 n. Chr. in England), der Zerstörung 
  196. Außerirdischer (2000 v. Chr. in Ägypten) und Überwinden der Chinesischen Mauer 
  197. (400 v. Chr. in China). Diese Zusatzspiele dienen der reinen Unterhaltung: 
  198. Verlieren Sie dort eines Ihrer Leben, hat das keinen Einfluß auf die Zahl der 
  199. bereits gewonnenen "Continues". Diese zusätzlichen Leben können Sie allerdings 
  200. nicht auf einen anderen Level übertragen, das heißt, daß Sie einen neuen Level 
  201. mit Null "Continues" starten.
  202.  
  203. Wachposten-Warnungen
  204.  
  205. Um die Wachposten zu schlagen, sollten Sie über einen guten Gesundheitszustand 
  206. verfügen. Um gewarnt zu sein, sehen Sie aufleuchtende Totenschädel und 
  207. gekreuzte Knochen in dem Gebiet, in dem sich ein Wachposten befindet. Damit 
  208. können Sie vermeiden, sich in schlechter Verfassung in gefährliche Gebiete zu 
  209. begeben.
  210.  
  211. Ihre Gesundheit
  212.  
  213. Wenn Sie von einem Gegner geschlagen werden, verlieren Sie an Gesundheit. Ihr 
  214. Gesundheitswert wird durch eine kleine weiße Leiste (mit drei Herzen darauf) 
  215. in der oberen, rechten Bildschirmecke angezeigt. Wenn die weiße Leiste 
  216. verschwindet, verliert Ihre Spielfigur ein Leben.
  217.  
  218. Gesundheit des Gegners
  219.  
  220. Wenn Sie die Gesundheit eines Gegners schädigen, sehen Sie eine kleine Zahl 
  221. von seinem Körper aufsteigen. Diese Zahl entspricht dem Wert seiner verlorenen 
  222. Gesundheit. Die meisten Gegner geben Herzen ab, wenn sie vernichtet werden. 
  223. Sie können diese einsammeln, um Ihren eigenen Gesundheitszustand aufzubessern.
  224.  
  225. Abbrechen
  226.  
  227. Wenn Sie sich durch einen Level überfordert fühlen oder noch einmal von vorne 
  228. beginnen wollen, drücken Sie die ESC-Taste. Daraufhin erscheint der Bildschirm 
  229. Mission Failed (Auftrag nicht ausgeführt). Drücken Sie die Feuertaste, um zum 
  230. Titelbildschirm zurückzukehren.
  231.  
  232. 1400 n. Chr. in Amerika
  233.  
  234. In diesem ersten Abenteuer sind Sie ein Indianer namens Fireheart. Die 
  235. Außerirdischen haben jede Menge Chaos angerichtet, und Sie müssen den Schaden 
  236. wiedergutmachen, indem Sie das Böse vernichten und zum Krieger werden. Im 
  237. folgenden finden Sie einige kurze Beschreibungen der Figuren, die Ihnen 
  238. vielleicht über den Weg laufen werden, sowie die Gegenstände, die Sie unter 
  239. Umständen in diesem Level finden.
  240.  
  241. Ihr Vater
  242. Sie beginnen Ihre Reise vor dem Tipi Ihres Vaters. Gehen Sie hinein, und 
  243. finden Sie ein bißchen mehr über sich selbst und Ihren Auftrag heraus.
  244.  
  245. Die weisen Alten
  246. In diesem Level finden Sie mehrere dieser kleinen alten Männer. Sie geben 
  247. Ihnen Hinweise, die Sie zur Lösung eines Rätsels führen, oder warnen Sie vor 
  248. gefährlichen Orten. Hören Sie immer gut zu, und lassen Sie sich vom gewagten 
  249. Haarschnitt dieser Typen überraschen.
  250.  
  251. Die Balg-Familie
  252. Hören Sie dieses Gebrüll? Die Eltern des kleinen Jungen wissen einfach nicht, 
  253. wo's langgeht. Sind Sie clever genug, die fließenden Tränen zum Stoppen zu 
  254. bringen? Fragen Sie doch mal nach, wo das Problem liegt!
  255.  
  256. Der Ladenbesitzer Dösender Bulle
  257. Dieser faule Bursche hält oft ein Nickerchen. Um mit ihm zu sprechen, sollten 
  258. Sie vor ihm gegen die Ladentheke laufen. Wenn er aufwacht, bietet er Ihnen 
  259. vielleicht ein Schnäppchen an. Sammeln Sie also Münzen!
  260.  
  261. Münzen und Schatztruhen
  262. In diesem Level gibt es drei Arten von Münzen: goldene, silberne und bronzene. 
  263. Sammeln Sie jede Münze, auf die Sie stoßen, denn Sie werden sie brauchen. 
  264. Münzen finden sich in jedem Gebiet, in Räumen und im Freien. Sie stoßen auch 
  265. auf Schatztruhen mit Münzen. Das ist aber nicht alles, da in ihnen auch 
  266. Gesundheit und allerlei brauchbare Gegenstände liegen. Um eine Schatztruhe zu 
  267. öffnen, drücken Sie gegen die Vorderseite der Truhe.
  268.  
  269. Waffen
  270. Die Waffen, die Sie in diesem Level finden, sind Pfeil und Bogen, Erdbeben und 
  271. Axt (die tödlichste Waffe). Es ist wahrscheinlich angebracht, die Axt gegen 
  272. einige der schwierigen Wachposten einzusetzen. Stürzen Sie sich nicht Hals 
  273. über Kopf in eine gefährliche Situation; dabei machen Sie nur Fehler!
  274.  
  275. Transferpunkte
  276. Diese spielen eine wichtige Rolle in diesem Level. Es gibt zwei Arten von 
  277. Transferpunkten: durch Kristalle und durch ein magisches Medaillon ausgelöste. 
  278. Mit den durch das Medaillon ausgelösten Transferpunkten können Sie sich auf 
  279. der ganzen Karte umherbewegen. Wenn sie die Transferpunkte verwenden, erscheint 
  280. eine Karte. Um zu entscheiden, wohin Sie transferiert werden wollen, drücken 
  281. Sie Ihren Joystick nach rechts und betätigen Sie, sobald Sie am gewünschten 
  282. Punkt sind, die Feuertaste.
  283.  
  284. Das Medizinbündel
  285. Das Hauptziel in diesem Level ist das Einsammeln folgender Dinge:
  286. Steinadlerfeder,   Bärentatze,   Panzer der Riesenschildkröte
  287. Der Medizinmann verwendet diese drei Dinge, um ein MEDIZINBÜNDEL 
  288. zusammenzustellen. Ein Medizinbündel verleiht seinem Träger magische Kräfte. 
  289. Das Gute siegt somit über das Böse. Denken Sie daran, daß Sie außerdem zum 
  290. Krieger werden müssen, bevor Ihre Seele diesen Level verlassen kann. Wenn Sie 
  291. Zweifel haben, kehren Sie zum Medizinmann zurück. Er kann Ihren Schutzgeist 
  292. anrufen, der Ihnen mit Ratschlägen zur Seite stehen wird.
  293.  
  294. Das besondere Zeichen
  295. Im Inneren einer Höhle finden Sie vor einem Fluß einen Steinblock, der auf der 
  296. einen Seite ausgehöhlt und auf der anderen Seite beschrieben ist. Sie können 
  297. diese Inschrift wie ein normales Zeichen lesen. Wenn Sie noch dazu ein kleines 
  298. Rätsel lösen können, öffnen sich Ihnen dadurch neue Gebiete zur Erforschung.
  299.  
  300. Kleine Pflanzen
  301. Kleine Pflanzen können mit dem Pfeil oder der Axt aus dem Weg geräumt werden.
  302.  
  303. Die Wachposten
  304.  
  305. Die Riesenadler
  306. Ducken Sie sich schnell und schießen Sie auf die drei Riesenadler, die es 
  307. abwechselnd auf  Sie abgesehen haben. Sie brauchen wahrscheinlich eine bessere 
  308. Waffe, um die drei Vögel fertigzumachen.
  309.  
  310. Der Herr der Riesenschildkröten
  311. Dieser fiese kleine Typ verwandelt sich in die größte Schildkröte der Welt, 
  312. wenn Sie es wagen, seine pflanzenartigen Freunde aus dem Weg zu räumen.
  313.  
  314. Der Bär Bruno
  315. Auf in den Ring! Los geht's mit der ersten Runde! Wie viele Runden überstehen 
  316. Sie? Am besten tänzeln Sie ein bißchen auf der Stelle und fuchteln wild in der 
  317. Luft: alles klar?
  318.  
  319. Häuptling Großer Hüpfer
  320. Dieser ziemlich große und bösartige Krieger beherrscht das Land dank einiger 
  321. außerirdischer Wachstumspillen. Besiegen Sie diesen Verrückten, um selbst 
  322. oberster Krieger zu werden.
  323.  
  324. Beenden des Levels
  325. Um diesen Level zu beenden, müssen Sie alle Gegenstände für das Medizinbündel 
  326. einsammeln und ein Krieger werden. Hmmmm, und dann ist da noch dieser 
  327. mysteriöse und seltsame Kreis im Getreidefeld...
  328.  
  329.  
  330. 2000 v. Chr. in Ägypten
  331.  
  332. Dieses Abenteuer ist nicht so riesig wie der amerikanische Level. Dennoch sind 
  333. auch hier einige Rätsel zu lösen. Sie sind jetzt ein Junge mit dem Namen Resi. 
  334. In Ägypten sind seit der Ankunft der Außerirdischen verschiedene böse Mächte 
  335. einmarschiert. Sie müssen sich in die Pyramiden hineinschleichen und das Böse 
  336. in Ihnen vernichten. Nur dann gelangt Ihre Seele in den nächsten Level. Im 
  337. folgenden sind einige der Figuren und Gegenstände beschrieben, auf die Sie in 
  338. diesem Level stoßen können.
  339.  
  340. Sniffy, der Besitzer der Einkaufspassage
  341. Sniffy arbeitet in dem kleinen Gebäude in der Nähe der Pyramiden. Für ein 
  342. geringes Entgelt verkauft er Ihnen einen nützlichen Gegenstand, also sammeln 
  343. Sie jede Münze. Sein Freund, der grünhaarige Erfinder, ist leider nie da, 
  344. wenn man ihn braucht. Er könnte allerdings näher sein, als Sie denken!
  345.  
  346. Hyksos
  347. Dieser bösartige Typ läßt einen Überschallknall auf Sie los, wenn er in die 
  348. Hände klatscht. Er ist sowohl außerhalb als auch tief im Innern der Pyramiden 
  349. zu finden.
  350.  
  351. Die kleinen bunten Mumien
  352. Diese finsteren Gestalten rennen mit unterschiedlicher Geschwindigkeit auf Sie 
  353. zu. Es gibt sie in drei Farben: rot, blau und grün. Die roten Mumien sind am 
  354. schnellsten.
  355.  
  356. Der rosafarbene Totenschädel
  357. Mit diesem Gegenstand erhalten Sie Zutritt zu versteckten Gebieten und den 
  358. darin befindlichen Schätzen. Versteckte Gebiete sind durch riesige Sarkophage 
  359. verschlossen.
  360.  
  361. Waffen
  362. In diesem Level gibt es die Überraschungskugel, die Mine und das 
  363. furchterregende Donnerklatschen. Das Donnerklatschen ist die stärkste Waffe, 
  364. aber sehr schwer zu finden.
  365.  
  366. Die Sphinx
  367. Diese charmante junge Dame folgt Ihren Bewegungen, um Sie anzugreifen. Sie 
  368. kann einem leichtbekleideten Jungen wie Ihnen erheblichen Schaden zufügen.
  369.  
  370. Münzen und Marken
  371. Mit den eingesammelten Münzen können Sie bei Sniffy einkaufen. Er besitzt auch 
  372. ein paar versteckte Spielautomaten. Um an diesen zu spielen, brauchen Sie eine 
  373. Marke (wie eine Münze, aber rot mit einem großen "I"). Wenn Sie sich 
  374. erfolgreich am Spielautomaten schlagen (Außerirdische vernichten!), erhalten 
  375. Sie zusätzliche "Continues". Der Kampf gegen Außerirdische ist auch ein 
  376. Zusatzspiel in diesem Level.
  377.  
  378. Die Wachposten
  379.  
  380. Die vier Riesenmumien
  381. Ziel dieses Levels ist es, in die Grabstätten aller bösartigen Mumien zu 
  382. gelangen und sie zu zerstören. Nur dann kehrt wieder Friede in diesem ehemals 
  383. so großartigen Land ein. Wenn alle Mumien zerstört sind, können Sie diesen 
  384. Level verlassen und weiterziehen.
  385.  
  386. Beenden des Levels
  387. Um diesen Level zu beenden, müssen Sie die Macht der Riesenmumien zerschlagen. 
  388. Hmmmm, vielleicht haben Sie bei irgendeinem guten Geist einen Wunsch frei ...
  389.  
  390.  
  391. 500 n. Chr. in ENGLAND
  392.  
  393. In diesem Abenteuer reisen Sie als edler Ritter namens Sir Raflan. Nach dem 
  394. Tode von König Arthur ist England in absolute Finsternis gehüllt. Durch die 
  395. Anwesenheit der Außerirdischen scheint es, daß das Böse für immer an der Macht 
  396. bleiben wird. Ein Fluch bedeutet, sobald die Kirchturmuhr stehenbleibt, wird 
  397. die Erde sich nicht mehr drehen.
  398. Nach dem Tode von König Arthur wurde sein Schwert Excalibur von einem bösen 
  399. Ritter gestohlen. Als dieser das Schwert einsetzen wollte, zerbrach es jedoch 
  400. in vier Stücke; das Schwert besitzt keine Macht in der Hand des Bösen. Das 
  401. Ziel dieses Levels ist es, den Fluch der Finsternis aufzuheben (indem Sie die 
  402. Kirchturmuhr reparieren) und die vier Stücke des Schwertes Excalibur wieder 
  403. zusammenzusetzen. Dann wird das Gute wieder Einzug halten im Lande. Im 
  404. folgenden finden Sie eine Liste der Figuren und Gegenstände, auf die Sie in 
  405. diesem Abenteuer stoßen werden.
  406.  
  407. Der Hilfsarbeiter
  408. Dieser freundliche Mensch wird Ihnen helfen, so weit er kann. Er braucht im 
  409. Moment ein paar Dinge. Sprechen Sie mal mit ihm, vielleicht können Sie sich ja 
  410. auf ein gemeinsames Ziel einigen.
  411.  
  412. Der Schlosser Lorne
  413. Dieser kleine lustige Mann ist besonders hilfreich, wenn es darum geht, Sie 
  414. wieder auf die Beine zu bringen. Suchen Sie nach ihm und finden Sie heraus, 
  415. wie er Ihnen helfen kann. Der Beweis für die Anwesenheit Außerirdischer 
  416. befindet sich in seinem Laden: schauen Sie sich bloß mal seinen Bohrer an!
  417.  
  418. Der Gärtner Percy Chucker
  419. Dieser faule Typ ist zu verängstigt, um nachts in seinem Garten Unkraut zu 
  420. jäten. Das könnte etwas mit den dort herumspukenden Geistern zu tun haben! 
  421. Können Sie ihm vielleicht helfen?
  422.  
  423. Bim Jowen, der Protektor der Tafelrunde
  424. Dieser seltsame kleine Mann fordert Sie zum Duell mit Pfeil und Bogen heraus. 
  425. Haben Sie eine ruhige Hand? Vielleicht wurde deshalb die Tafelrunde errichtet?
  426.  
  427. Die Dame vom See
  428. Diese wunderschöne Frau kann Excalibur wieder zusammensetzen, wenn Sie sie 
  429. finden. Sie hilft Ihnen auch, diesen Level zu verlassen, indem Sie Ihnen 
  430. verrät, wo Sie den Professor finden.
  431.  
  432. Münzen
  433. Ganz einfach: Sammeln Sie so viele, wie Sie können! Sie werden sie auf jeden 
  434. Fall irgendwann brauchen.
  435.  
  436. Waffen
  437. Die Waffen sind hier der Dolch, die Keule und der (ziemlich schmerzhafte) 
  438. Feuerring.
  439.  
  440. Kleine Pflanzen
  441. Wie schon im amerikanischen Level können Sie kleine Pflanzen mit Ihren Waffen 
  442. (abgesehen vom Feuerring) aus dem Weg räumen.
  443.  
  444. Die Bergwerk-Loren
  445. Huiii! Und ab geht's! Halten Sie sich gut fest bei der rasanten Fahrt durch 
  446. die Bergwerke. Sie können zwischen mehreren Routen wählen. Jeder Ein- und 
  447. Ausgang ist durch eine andere Farbe gekennzeichnet (auf der Karte). Einige 
  448. Routen sind nur durch spezielle Eingänge zugänglich. Gerüchte von Drachen und 
  449. verrückten Zauberern schwirren durch die verschlungenen Gänge im Berg...
  450.  
  451. Das besondere Zeichen
  452. Vor der Burg finden Sie einen großen Stein mit einer Kerbe an der Spitze. 
  453. Lesen Sie dieses Zeichen wie ein normales Zeichen.
  454.  
  455. Excalibur
  456. Die Teile des Schwertes sind über das gesamte Land verstreut. Halten Sie 
  457. Ausschau nach:
  458. Scheide,     Griff,     Klinge,     Spitze
  459. Sobald Sie das Schwert wieder zusammengesetzt haben, gelangen Sie in den 
  460. nächsten Level.
  461.  
  462. Die Wachposten
  463.  
  464. Robo-Ritter
  465. Dieser bösartige Roboter ist wahnsinnig groß! Er hält zwei Maschinengewehre in 
  466. Händen, und zwei weitere Gewehre sind in seine Brustpanzerung integriert. 
  467. Können Sie dem Kugelhagel ausweichen und die außerirdische Kreatur zerstören?
  468.  
  469. Der Rote Drache
  470. Diese mächtige Bestie schläft tief im Inneren der Höhlen. Sind Sie so tapfer, 
  471. den Drachen aufzuwecken und sich seinen Feuerflammen zu stellen?
  472.  
  473. Der Hai Jags
  474. Haie in England? Außerirdische machen's möglich! Dieses wasserliebende 
  475. Ungeheuer freut sich über menschliche Leckerbissen. Der Hai hat außerdem jede 
  476. Menge radioaktiver Freunde, die sich nichts dabei denken, Sie über den Haufen 
  477. zu schwimmen.
  478.  
  479. Beenden des Levels
  480. Um diesen Level zu verlassen, müssen Sie zuerst Excalibur wieder 
  481. zusammensetzen. Hmmmm, vielleicht Lust auf ein Stückchen Kuchen?
  482.  
  483.  
  484. 400 v. Chr. in China
  485.  
  486. In diesem Abenteuer laufen Sie durch die winterliche Welt des alten Chinas. 
  487. Sie sind jetzt ein junger Mann mit dem Namen Tsun Tsang. Ziel in diesem Level 
  488. ist es, das Land von den drei schrecklichen Dämonen zu befreien. Sobald Sie 
  489. das geschafft haben, müssen Sie einen Weg aus der Begrenzung der Chinesischen 
  490. Mauer finden; es ist viel zu kalt, als daß der Professor hier mit seiner 
  491. Zeitmaschine landen könnte! Im folgenden finden Sie einige der Figuren und 
  492. Gegenstände, auf die Sie in diesem Level stoßen werden. Viel Glück...
  493.  
  494. Der verrückte Erfinder Ralph
  495. Dieser kleine Typ kann Ihnen eine ganze Menge erzählen. Er hält auch den 
  496. Schlüssel für Ihre Flucht in Händen.
  497.  
  498. Federball und Ping-Pong
  499. Tja, es schwirren wirklich eine Menge seltsamer Figuren in den Tempeln herum. 
  500. Die Außerirdischen sollten sich schämen!
  501.  
  502. Eisblöcke
  503. Diese feststehenden Hindernisse können nur mit einem Eispickel aus dem Weg 
  504. geräumt werden. Sieht so aus, als müßten Sie den erstmal auftreiben!
  505.  
  506. Selbstzündende Feuerwerkskörper
  507. Diese Mini-Raketen sind ideal, um blockierte Zugänge freizuräumen.
  508.  
  509. Schlittenrennen
  510. Seien Sie darauf vorbereitet, daß Sie einige Gebiete auf der Karte nur durch 
  511. eine rasante Schlittenfahrt erreichen werden. Alle Eingänge auf Ihrer Karte 
  512. sind farbkodiert. Ein gelber Eingang befördert Sie an das gegenüberliegende 
  513. Ende in einem anderen Bereich der Karte.
  514.  
  515. Stromtüren
  516. Links von den Stromtüren befindet sich eine Schaltervorrichtung. Leider 
  517. scheint der Schalter verlorengegangen zu sein. Hüten Sie sich vor dem 
  518. Funkenregen!
  519.  
  520. Das besondere Zeichen
  521. Auf der linken Seite des zu hoch gewachsenen Bonsais befindet sich ein 
  522. Wassertrog. Mit diesem können Sie den Baum wieder auf seine ursprüngliche 
  523. Größe bringen.
  524.  
  525. Waffen
  526. In diesem Level finden Sie den Todesstern, den Hula-Hoop-Reifen und den 
  527. Eispickel. Letzterer ist die stärkste Waffe in diesem Abenteuer.
  528.  
  529. Die Wachposten
  530.  
  531. Die vier Riesenmumien
  532. Ziel dieses Levels ist es, in die Grabstätten aller bösartigen Mumien zu 
  533. gelangen und sie zu zerstören. Nur dann kehrt wieder Friede in diesem ehemals 
  534. so großartigen Land ein. Wenn alle Mumien zerstört sind, können Sie diesen 
  535. Level verlassen und weiterziehen.
  536.  
  537. Beenden des Levels
  538. Um diesen Level zu verlassen, müssen Sie die Macht der Riesenmumien 
  539. zerschlagen. Hmmmm, vielleicht haben Sie bei irgendeinem guten Geist einen 
  540. Wunsch frei.
  541.  
  542.  
  543. 2025 n. Chr.: Die Zukunft
  544.  
  545. In diesem letzten Level übernehmen Sie die Rolle von Billy, dem Assistenten 
  546. des Professors. Das ganze Abenteuer spielt an Bord des Raumschiffs des 
  547. außerirdischen Anführers. Sie müssen das Steuerzentrum finden und den Typen 
  548. zerstören.
  549.  
  550. Waffen
  551. Ihnen stehen das rote Lasergewehr zur Verfügung, sowie die Handgranate und das 
  552. blaue Lasergewehr. Letztere ist die stärkste Waffe in diesem Level.
  553.  
  554. Rote Pilze
  555. Diese Gewächse können mit einer Ladung des roten Lasergewehrs beseite geschafft 
  556. werden.
  557.  
  558. Blaue Klötze
  559. Diese Hindernisse können nur mit dem blauen Lasergewehr aus dem Weg geräumt 
  560. werden. Sie blockieren den Zugang zur "Höhle des Löwen".
  561.  
  562. Beenden des Levels
  563. Um diesen Level zu beenden, müssen Sie den außerirdischen Anführer aufspüren. 
  564. Sobald er geschlagen ist, müssen Sie sich aus dem Staub machen, bevor das 
  565. Raumschiff in die Luft fliegt. Dafür bleiben Ihnen genau 30 Sekunden. Viel 
  566. Glück!
  567.  
  568. HINWEIS: In diesem Level gibt es KEINE "CONTINUES".
  569.  
  570. NÜTZLICHE HINWEISE
  571.  
  572. Versuchen Sie, eine Konfrontation mit Gegnern zu vermeiden, bevor Sie sich auf 
  573. einen Kampf einlassen. Meist verlieren Sie mehr an Gesundheit, als Sie 
  574. gewinnen.
  575.  
  576. Versuchen Sie, die bestmögliche Waffe zu erhalten, bevor Sie es mit einem 
  577. Wachposten aufnehmen (es sei denn, Sie sind überdurchschnittlich schnell mit 
  578. dem Joystick!).
  579.  
  580. Notieren Sie sich jeden Hinweis oder Ratschlag. Sie sollten auch ALLE Schilder 
  581. und Zeichen lesen, auf die Sie stoßen.
  582.  
  583. Während eines Strafstoßes sollte der Torhüter immer bis zur letzten Minute 
  584. aufrecht stehenbleiben. Dadurch muß der Spieler sich entscheiden, in welche 
  585. Ecke er den Ball schießt.
  586.  
  587. Benutzen Sie häufig Ihre Karte und merken Sie sich die Gebiete, die Sie 
  588. bereits erforscht haben. Es empfiehlt sich, Innenräume ebenfalls zu 
  589. kartographieren.
  590.  
  591. Gehen Sie im Winter niemals ohne Fingerhandschuhe oder Fäustlinge aus dem 
  592. Haus.
  593.  
  594. Kämpfen Sie nicht gegen einen Wachposten, wenn Sie nicht über mindestens 50% 
  595. Ihrer Gesundheit verfügen.
  596.  
  597. Geben Sie die Milch immer erst zu, wenn der Tee fertig gezogen ist.
  598.  
  599. Setzen Sie sich immer Kopfhörer auf, wenn Sie in einem kleinen Zimmer laute 
  600. Musik hören.
  601.  
  602. Beginnen Sie den Tag mit einem guten vollwertigen Frühstück. Damit vergeht 
  603. Ihnen die Lust auf Süßes am Vormittag.
  604.  
  605. Ähm... Lassen Sie sich's einfach gut gehen!
  606.  
  607.  
  608.