home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Games.EXE 1997 July/August / PC_Games.EXE_PC_Games_July-August_1997.iso / patches / bc3kver.txt < prev   
Text File  |  1997-04-21  |  65KB  |  1,370 lines

  1.                 --------------------------------------------------
  2.                  BATTLECRUISER:3000AD v1.01 R5C PATCH NEWS UPDATE
  3.                 --------------------------------------------------
  4.  
  5.          ************************* NOTE ****************************
  6.  
  7.           1. THE US AND UK PATCHES ARE DIFFERENT. BE SURE TO GET THE
  8.              VERSION OF THE PATCH THAT WAS WRITTEN FOR THE VERSION
  9.              YOU OWN.
  10.  
  11.           2. UNTIL THE DEVELOPMENT OF BC3K IS COMPLETED, ALL PATCHES
  12.              WILL DELETED PLAYER RELATED PROFILES AND SAVED GAMES
  13.              ARE NOT BACKWARD COMPATIBLE EITHER.
  14.  
  15.           3. AS OF v1.01C4, THE SMALL INSTALL OPTION IS NO LONGER
  16.              SUPPORTED. PATCHES WILL ONLY WORK WITH FULL OR MEDIUM
  17.              INSTALL.
  18.  
  19.           4. AFTER DOING A FULL INSTALL, YOU CAN SAVE 64MB OF
  20.              DISK SPACE BY DELETING ALL THE FILES IN THE .\ANIM
  21.              DIRECTORY. THE ANIMATIONS WILL THEN BE ACCESSED FROM
  22.              THE CD-ROM. NOTE: FILE ACCESS WILL BE SLOW DEPENDING
  23.              ON THE SPEED OF YOUR CD-ROM BUT HARDLY NOTICEABLE.
  24.  
  25.           5. REGARDLESS OF THE PATCH OPTION, THE CD-ROM MUST BE IN
  26.              THE DRIVE AT ALL TIMES DURING OPERATION.
  27.  
  28.          ***********************************************************
  29.  
  30.             This patch will update the following versions of BC3K:
  31.                         with Fixpack #1 installed
  32.  
  33.          v1.00 (US retail)     - 10/01/1996 (Requires FULL or MEDIUM install)
  34.          v1.00 (UK retail)     - 03/07/1997 (Requires FULL or MEDIUM install)
  35.  
  36.          To apply the patch, unzip this file into your BC3K install
  37.          directory and run the UPDATE.BAT file. This will patch your version to
  38.          the latest version of BC3K.
  39.  
  40.          Be sure to print out the BCKEYS.TXT for updated key commands
  41.  
  42.          ***********************************************************
  43.  
  44.               LIST OF CURRENT BATTLECRUISER:3000AD PATCHES
  45.  
  46.               BC3KUSC5.EXE  - BC3K v1.01 C5 (US)
  47.               BC3KUKC5.EXE  - BC3K v1.01 C5 (UK)
  48.               BC3KFIX1.ZIP  - BC3K v1.01 C5 Fix Pak #1
  49.               BC3KFIX2.ZIP  - BC3K v1.01 C5 Fix Pak #2
  50.  
  51.          Note: Fix Packs will ONLY update prior versions, ie Fix Pak #2 will
  52.                only update a version with Fix Pak #1 applied. So if you
  53.                bought a new game, you have to download ALL the patches
  54.                available and apply them in the PROPER sequence.
  55.  
  56. -------------------------------------------------------------------------------
  57.                                  C5 Fix Pack #2
  58.                                     04/22/97
  59. -------------------------------------------------------------------------------
  60.  
  61. 001 Fixed a mouse crash bug on the bridge
  62.  
  63. 002 Fixed a problem with incorrect cargo pod space calculation which would
  64.     cause the shuttle to report insufficient space on some pods.
  65.  
  66. 003 Fixed a bug which caused interceptor 'defend all' command to only launch
  67.     interceptor 2
  68.  
  69. 004 Added the probe list to the NID menu for easy manipulation. Probes should
  70.     now be easy to launch from the bridge.
  71.  
  72.     NOTE: If you link to a probe which then gets destroyed or reaches it's
  73.           jump range (all probes can jump n times), it will be detached and
  74.           self-destruct to avoid capture by the enemy. If this happens when
  75.           you are linked to the probe using the tacLINK feature, you will get
  76.           static in ALL systems which are getting data about the region the
  77.           probe is in. This includes (a) bridge (b) TACSCAN and (c) tacOPS
  78.           You can remove this by selecting another probe or cancelling tacLINK.
  79.  
  80.           For those of you who don't know how to. You can launch a probe to
  81.           a space region and get data about that region though the ship is
  82.           not in there.
  83.  
  84.           BRIDGE: Select a jump anomaly in the NID computer. Once launched,
  85.           click again in the NID and select the launced probe. Then click on
  86.           jump at and select a 'navigation' target, ie Mars. The target for
  87.           the probe will change to the new region. Probe will start to
  88.           broadcast at launch and will continue doing so from the new region.
  89.           You can now actually select & view targets in that region by linking
  90.           to the probe by selecting it again in the NID and selecting the
  91.           tacLINK program. If the probe is going into a hostile region, you
  92.           should program it for SILENT mode to avoid detection and ultimately
  93.           destruction. In tacLINK mode, the TACSCAN will have a flashing dot
  94.           indicating it's mode. The tacOPS computer will say tacLINK.
  95.  
  96.           TACOPS: Select the probe and launch it. Select it again and give it a
  97.           jump anomaly. Once it jumps, put it in tacLINK mode.
  98.  
  99.           Experienced commanders use this method to spy in regions before
  100.           actually going there. You can also move closer to the jump anomaly
  101.           BEFORE launching the probe. Doing this will decrease the probe's
  102.           travel time since you are closer to the selected anomaly.
  103.  
  104.           NOTE: A bug in the tacLINK model shows a problem where you can
  105.           actually tow, dock and launch missiles at targets in the probe's
  106.           region even though you're not there!
  107.  
  108. 005 Launch platforms (stations) will now have supplies
  109.     (weapons/personnel/ships) replenished every 30 minutes.
  110.  
  111. 006 Drone menu in SC has been restructured. DEPLOY is only available
  112.     if the drone is IN the ship. Target only lists drones that are
  113.     deployed and EXTRACT only allows extraction of drones in the SAME
  114.     region as the ship. The player MUST use the pull-right to select which
  115.     drone to retrieve. Drone menu is ineffective in space. **NOTE** You can
  116.     deploy/extract drones/ATVs at any altitude until the ground control
  117.     model is fixed. You cannot deploy/extract personnel at this time.
  118.  
  119. 007 Reduced the size of MAX so that you get a better view of the target.
  120.  
  121. 008 Implemented new animations for carriers and cruisers.
  122.  
  123. 009 The shuttle orders in tacOPS have been changed so there is a seperate
  124.     retrieve action for each drone, ie RETRIEVE DRONE 1, RETRIEVE DRONE 2,
  125.     RETRIEVE DRONE 3, and RETRIEVE DRONE 4.
  126.  
  127. 010 The MOON region is now a little safer. The occasional threat will show
  128.     up. Use them for target practice because they are no match for your BC.
  129.  
  130.     NOTE: Some transports ARE armed. If it's red, transport or not, shoot it!
  131.  
  132. 011 When I did the demo for CGW, I had to disable the intro in order to
  133.     keep the demo size down. I forgot to remove this restriction in C5.
  134.     I've restored it. You can play the demo if you enable it in CONFIG.
  135.  
  136. 012 [`] + [TAB] control "collective pitch" in VTOL flight configuration.
  137.     If a throttle axis is available, it has more authority than
  138.     [`] or [TAB]. For best effect with a throttle axis, use the throttle
  139.     for center trim and use the keys to adjust vertical speed. Hold down
  140.     the keys to build up vertical speed. When the keys are released the
  141.     vertical speed will return gradually to zero. You can also use the
  142.     numeric 5 key to auto-hover.
  143.  
  144.     NOTE:  Ground vehicles or ships when in contact with the ground are
  145.            currently using an unstable kinematics model. The ATV uses
  146.            a turret control method (like the decoupled IOD) that has
  147.            insufficient control authority to overcome slope/gravity effects,
  148.            and there is no modelling of ground friction to damp these forces,
  149.            so it's somewhat similar to skidding on ice. (It occurs to me that
  150.            in an ice climate, this is what is wanted if the player attempts to
  151.            drive the ATV too forcefully).
  152.  
  153. 013 When an Interceptor pod is ejected, it will home in on the location of
  154.     the Battlecruiser and automatically dock with it. A bug was discovered
  155.     which caused the surviving pilots in the pod to not be moved to the medibay
  156.     once the pod was auto-retrieved. This has been fixed.
  157.  
  158. 014 Reduced the firing rate for turrets.
  159.  
  160. -------------------------------------------------------------------------------
  161.                                  C5 Fix Pack #1
  162.                                     04/17/97
  163. -------------------------------------------------------------------------------
  164.  
  165. 001  Fixed a problem with collecting shuttles collecting cargo
  166.  
  167. 002  Shuttles will now report if a cargo pod is empty or not
  168.  
  169. 003  Updated the laser animations for ships
  170.  
  171. 004  Upgraded the BC laser to Multi AXial, MAX type for increased firepower
  172.  
  173. -------------------------------------------------------------------------------
  174.                           CHANGES IN RELEASE 5 C PATCH
  175.                                     04/17/97
  176. -------------------------------------------------------------------------------
  177.  
  178. 001  Player will no longer be able to dock at hostile stations
  179.  
  180. 002  Trading model bugs fixed and completed. Also includes inflation bug
  181.  
  182. 003  The image of external comms party is now displayed in NID
  183.  
  184. 004  Auto-arm for interceptors will now replace missing weapons from BC
  185.      cargo bay if available.
  186.  
  187. 005 'missile pods are empty' no longer repeated by Mother and TO when
  188.      missile stores are depleted.
  189.  
  190. 006  Replacing a destroyed shuttle will no longer cause a GPF.
  191.      Note: Could not reproduce GPF condition for interceptor or ATV
  192.  
  193. 007  FF, LF and AI modelling revised and overhauled. AI should now increase
  194.      at a faster rate based on person's health (FF+LF). The FF of personnel
  195.      off-station should no longer increase (caused by folks not leaving
  196.      their posts to get food) as personnel will now go look for food when
  197.      they are hungry thereby momentarily abandoning their post.
  198.  
  199. 008  A GPF will no longer occur when an RTB order is given to a ship if the
  200.      BC is in a different region.
  201.  
  202. 009  You should now be able to leave NULLSPACE
  203.  
  204. 010  A GPF should no longer occur when selecting CONTINUE from the main menu
  205.  
  206. 011  Roster will no longer display the FF if player is in ACM mode
  207.  
  208. 012  Save/Restore should no longer cause a GPF
  209.  
  210. 013  The docking range has been increased to 25 clicks
  211.  
  212. 014  A mouse can now be used to select a destination in Navitron.
  213.      LEFT-CLICK to set destination, RIGHT-CLICK to clear current map
  214.  
  215. 015  Payroll, promotions and EPs have been restored in FF mode
  216.  
  217. 016  The background comms chatter on the bridge can now be turned OFF in CONFIG
  218.  
  219. 017  Fixed a bug which would cause invalid objects to appear in cargo pods
  220.  
  221. 018  SIGNIFICANT keyboard changes. Refer to BCKEYS.TXT
  222.  
  223. 019  Some control updates:
  224.  
  225.      -  To return to cockpit view after using hat B on combat sticks
  226.         operate the same hat direction twice in succession.
  227.  
  228.      -  Button 5&6 on supported joysticks are not yet implemented
  229.  
  230.      -  Retros (TAB key) are no longer discontinuous near 0 speed
  231.  
  232.      -  0 key uses R/R or A/B as needed to halt a ship so long as
  233.         it is held down. 0 has no effect while MFD modes that expect
  234.         numeric input (such as the radar filter) are active.
  235.  
  236.      -  Stick FWD/BACK in VTOL mode move the ship FWD/BACK. UP/DOWN in
  237.         VTOL is controlled with the throttle (or ` and TAB although
  238.         this is not yet implemented).
  239.  
  240.      -  LEFT/RIGHT ARROW now control YAW
  241.  
  242.      -  INS/DEL now control ROLL
  243.  
  244. 020 Started work on new ACM event triggers so that players don't have
  245.     to hang around once an ACM scenario is completed, i.e the next one can
  246.     be triggered immediately without waiting for the current one to expire.
  247.     This is work in progress so expect some strange anomalies in ACM mode.
  248.     However, PLEASE report them!
  249.  
  250. 021 The Navitron condition will now be updated when repaired at a station.
  251.  
  252. 022 A manual in Word 7.0 and Adobe Acrobat format is now available and can be
  253.     downloaded at the same site where this patch was acquired. Readers are
  254.     available at the following sites. 3000AD will NOT provide tech support for
  255.     these readers. An ascii version of the manual is also available but does
  256.     not contain any graphics.
  257.  
  258.     Word  - http://www.microsoft.com/word/Internet/Viewer/default.htm
  259.     Adobe - http://www.adobe.com/prodindex/acrobat/readstep.html
  260.  
  261. 023 Illegal items pricing bug fixed.
  262.  
  263. 024 Docking at a GALCOM facility with illegal items will result in a violation
  264.     being logged on your record. All illegal items will now be confiscated.
  265.  
  266. 025 New Navitron graphics.
  267.        - Courtesy of Cmdr. Aaron 'Taliesin' Leiby
  268.  
  269. 026 Salaries are now 50% higher in ACM mode
  270.  
  271. 027 The PTA target array has been increased allowing ships with turrets, as
  272.     well as stations to track up to 24 targets at a time.
  273.  
  274. 028 If a missile with video logic is launched, the CVD will now activate to
  275.     display the missile's video feed. This was in but Take2 disabled it for
  276.     some reason.
  277.  
  278. 029 Missile camera mode can now be selected using ctrl+m
  279.  
  280. 030 Support Unit Locator, SUL, in TACSCAN implemented. Players were complaining
  281.     about losing their units on the planet surface. The SUL mode solves this
  282.     problem. Once activated using normal TACSCAN mode switch keys, the radar
  283.     filter will display color coded dots representing the player's units only.
  284.     This works in space, air and ground modes. You can then select a unit and
  285.     fly to it using the TTD. Color codes: BC (blue), IC (cyan), ATV (green),
  286.     Drone (grey), Shuttle (yellow), Probe (white), Personnel (red). This filter
  287.     is also operational in tacOPS so that  you can track your units when
  288.     observing the surface from orbit.
  289.  
  290. 031 TTD declutter mode implemented. This allows you to select the type of TTD
  291.     information that is displayed. Use shift+t to toggle. full (default),
  292.     TTD box only, box+apha info, box+numeric info.
  293.  
  294. 032 It now takes 1 hr for a mining drone to completely fill up after being
  295.     deployed. Previously it was 24 hrs.
  296.  
  297. 033 The current capacity of a deployed mining drone is now displayed in
  298.     Tactical. You can now figure out whether to extract the drone or not.
  299.  
  300. 034 Corrected bug in Xtreme Message 'death' message
  301.  
  302. 035 Revised Xtreme Carnage to conform to new advanced ACM directives. The next
  303.     level is now only executed when all the hostiles in the current level are
  304.     cleared. Previously, it was time driven.
  305.  
  306. 036 Various anomalies in Xtreme Carnage fixed. These include menu restrictions,
  307.     docking & SOS requests, logistix, navitron, roster, miscon, and tacops
  308.     etc. The only available computer system is COMMLINK.
  309.  
  310. 037 Personnel Scan, PerSCAN computer implemented. Activated with shift+p, this
  311.     computer lets you monitor the status, location and assignment of everyone
  312.     on the BC, right from the bridge. No more guessing where people are. It
  313.     runs in real time so you should see the stats change. Press any key to
  314.     remove it. This mode is NOT available in low res.
  315.  
  316. 038 There is now a greater chance of intruders boarding the BC if a hostile
  317.     transport, cruiser or carrier is in the vicinity.
  318.  
  319. 039 All TACOPS object menus now have a ZOOM BACK choice (which is the
  320.     default). Selecting this option will revert the view to previous
  321.     one (position/orientation/zoom factor). Zooming out fully will
  322.     also reset orientation to the default.
  323.  
  324.     In general, zoom out (right click etc) reverts to the previous
  325.     view. I am not sure if this is desirable 100% of the time, but it
  326.     is a lot faster and more intuitive for wide area use. The only
  327.     drawback seems to be that you can't use the mouse to back out by 2
  328.     to widen the display view arc. To do this you have to use the
  329.     HOME/END keys, which are actually far more precise than zoom by two.
  330.     Of course, if you zoom in by 2 multiple times then zoom out will
  331.     effectively zoom you out by 2. (The zoom is implemented with a
  332.     stack).
  333.  
  334. 040 IC bridge pullright now has explicit DEFEND BATTLECRUISER order
  335.  
  336. 041 Launched interceptors should now go into SAD mode if launched without
  337.     a waypoint or target.
  338.  
  339. 042 You will now only have access to expanded Navigation option in tacOPS if
  340.     you have the Hyperion Subspace Device artifact. Using this, you will be
  341.     able to peek into regions your BC or one of your probes is NOT in.
  342.  
  343. 043 Probe launch changed to ALT+p. This activates the CVD and NID if they are
  344.     off. If the current NID mode is NOT Probe Relay System, PRS, ALT+p then
  345.  
  346.           (1) switches NID to probe view mode
  347.           (2) switches CVD to target view mode
  348.           (3) switches TACSCAN to space scan
  349.           (3) sets NID as the current selected system
  350.           (4) finds the first ready probe and makes that the current one.
  351.  
  352.     otherwise it launches the currently selected probe.
  353.  
  354. 044 Ship launched *IN* NULLSPACE now inherit the launched platforms last
  355.     charted region. This allows you to be able to leave NULLSPACE in an
  356.     a ship that was launched from the BC while IN NULLSPACE.
  357.  
  358. 045 Bridge ATV menus are functional and include SWITCH TO if the ATV is
  359.     deployed.
  360.  
  361. 046 ATV menu in SC has been restructured. DEPLOY is only available
  362.     if the ATV is in the ship. SWITCH TO only lists ATV that are
  363.     deployed and RETRIEVE only allows retreival of ATVs in the same
  364.     region, and the player must use the pull-right to select which
  365.     ATV to retrieve. ATV menu is ineffective in space.
  366.  
  367.     Note: A problem has been discovered when Flight Engineers or
  368.     medics are on board the ATV when it is retrieved. Investigating.
  369.  
  370. 047 Shuttle orders in TACOPS have been changed so there is a separate
  371.     retrieve action for each ATV, ie RETRIEVE ATV1, RETRIEVE ATV2,
  372.     RETRIEVE ATV3, and RETRIEVE ATV4.
  373.  
  374. 048 Cheats implemented for testers and only in DEBUG mode
  375.  
  376.     CTRL-ALT-SHIFT 1-6:
  377.  
  378.         1 - Restore all personnel to full health
  379.         2 - Restore all BC and IC systems to repaired status
  380.         3 - Maximum upgrades for reactor, shield, engine, armor
  381.         4 - Promotes to Supreme Commander
  382.         5 - Infinite weapons, full loadouts for BC and all IC's
  383.         6 - Gives all ACM artifacts
  384.  
  385. 049 Earth's moon now linked to a new space region and free of hostiles.
  386.     Can be used by new players for training scenarios. Use MOON jump point
  387.     to jump to region. This region is the proposed training ground for creating
  388.     training scenarios for the player. Savvy players can use it as a resting
  389.     area as well. There is now a research station in orbit around the moon. A
  390.     'test' asteroid field is now in the region.
  391.     You cannot destroy these asteroids - yet.
  392.  
  393. 050 All regions with more than 5 moons have now been split up into smaller
  394.     regions to speed up processing. A jump point will lead to the new regions
  395.     which only contain moons. These regions include Jupiter, Uranus, Saturn etc
  396.  
  397. 051 All violations are now recorded in COMMLINK
  398.  
  399. 052 Game transitions revised and tested (additional testing may be required)
  400.  
  401.     - BC Evacuation (auto/manual)
  402.  
  403.      When the evacuate sequence is initiated, you can use either auto or
  404.      manual evacuation and an option MUST be selected before the timer
  405.      expires or it will default to auto. Auto puts all personnel and cargo
  406.      in shuttles, interceptors and launches them. After the ship self
  407.      destructs IF the player's alter-ego survived, ie, was NOT on the BC
  408.      when it self destructed, COMMLINK is displayed and lists surviving crew
  409.      members. On exit from COMMLINK, you are then taken to GHQ or the next
  410.      GALCOM starstation where you are given a new ship. Only surviving crew
  411.      members and cargo are transfered over. You can get a new ship up to 3
  412.      times before you are retired from active duty. There is an internal
  413.      cheat which ensures that the alter-ego is always off the ship, if for
  414.      some reason this fails, ie, you don't have any ships* (shuttles etc)
  415.      to evac the crew, the game will enter a normal 'destroyed' state since
  416.      the alter-ego will perish.  If you lose your ship using this method 3
  417.      times, the next time it happens, you will be retired from active duty even
  418.      if you survive. If you evacuate the ship under court-martial orders, the
  419.      trial will proceed when you arrive at GHQ.
  420.  
  421.      If you perish, you will be listed as KIA.
  422.  
  423.      *In a future update, the system will beam personnel to the surface of a
  424.      planet/moon in the region if there are not enough support ships on the BC
  425.      to evac the whole crew. Once this happens, you will be able to get your
  426.      new ship.
  427.  
  428.      - BC SOS tow request
  429.  
  430.      A tow can be requested at anytime. This takes you to GHQ or the
  431.      nearest starstation for a fee since it is handled by subcontractors.
  432.      Prices may vary. If you request a tow ship when under court-martial
  433.      orders, the trial will proceed when the tow ship docks at a GALCOM
  434.      station.
  435.  
  436.      If there are no functional friendly starstations available or if
  437.      you don't have the funds, the SOS request will fail. You will have to keep
  438.      trying until an active station is found. There is no limit on the number
  439.      of times you can request a tow ship. If you call for a tow and don't have
  440.      the funds (500,000), you will get a violation
  441.  
  442.      You will be listed as MIA until a station is found.
  443.  
  444.      - BC Destroyed
  445.  
  446.      If the BC is destroyed during combat before the evac procedure is
  447.      activated, the rules for 'evac' apply. Therefore, IF the alter-ego
  448.      is NOT on the ship when it is destroyed, you'll get another ship.
  449.      If you survive when under court-martial orders, the trial will
  450.      proceed when you arrive at GHQ. The BC or any ship is destroyed if
  451.      it enters a blackhole or supernova and this can happen only from
  452.      a flux-field.
  453.  
  454.      If you perish, you will be listed as KIA.
  455.  
  456.      - IC/ATV/SH destroyed
  457.  
  458.      If the IC is destroyed, both pilots will be killed. If the pod
  459.      is ejected (under ai or manual control) first, it will seek the
  460.      BC in space and dock with it. If on a planet, it will drop to the
  461.      ground. On impact, 3D objects representing the pilots will be
  462.      created at the crash site so that they can be rescued. Only surviving
  463.      pilots will be created.
  464.  
  465.      If a shuttle or ATV is destroyed, all personnel on board will be
  466.      killed. Evacuating the shuttle or ATV will only work on the planet
  467.      and this ejects all personnel to the surface where 3D objects for
  468.      them are created. Only surviving personnel are created as those without
  469.      jetpacks will certainly die if you evac a shuttle in mid-air. You cannot
  470.      evac a shuttle in space.
  471.  
  472.      - Player alter-ego states (ACT/MIA/KIA/CMA)
  473.  
  474.      Active             - alter-ego alive and on active duty
  475.  
  476.      Missing In Action  - no stations found after SOS call
  477.                           Game continues
  478.  
  479.      Killed In Action   - alter-ego perished after BC destroyed
  480.                           Game ends when this happens.
  481.  
  482.      Courtmartialed     - found guilty of GALCOM violations.
  483.                           Games ends if player docks at a GALCOM station
  484.                           once the courtmartial finds him guilty.
  485.  
  486. 053  In the interest of gameplay, the rebuild time of all objects has been
  487.      reduced. Surface factories will rebuild and replace installations between
  488.      30-60 mins after they are destroyed. Starstations will now be rebuilt
  489.      after 8 hrs. The anti-matter reconstruction unit owned by these
  490.      governments allow them to reconstruct matter from stored profiles. This
  491.      allows, for instance, a station to be replaced from a stored profile.
  492.      Personnel, weapons and stores are then shipped to it since these are not
  493.      part of the stored profile. This is a similar process to DNA cloning
  494.      used for personnel. Please don't ask how it works. I don't have a clue.
  495.      All I know is, I wanted to find a way to explain why that station you
  496.      destroyed an hour ago came from. Without the BC3K regeneration technology,
  497.      you and other ai entities could destroy the _entire_ game world before
  498.      long, leaving nothing to interact with. This technology is part of what
  499.      allows BC3K to live and grow regardless of what you and your kid brother
  500.      do in the BC3K world.
  501.  
  502. 054  Added probes support to selectable TACOPS objects, see below for menu
  503.      command capabilities.
  504.  
  505. 055  Added probe launch ops to tacOPS. You can now launch probes from tacOPS
  506.      and monitor progress without having to switch back/forth from the bridge.
  507.      The probes are color coded as follows:
  508.  
  509.         RED     :  missing/destroyed
  510.         GREEN   :  ready to launch
  511.         YELLOW  :  deployed and in transit to destination
  512.         WHITE   :  at destination
  513.  
  514.         MENU pullright allows:
  515.  
  516.           LAUNCH            - Launch if ready. Once it's launched, select
  517.                               the probe again from the tacOPS map and give
  518.                               it nav orders as you would from the bridge.
  519.  
  520.           TARGET            - Select jump anomaly launch target.
  521.                               You have to select one of the jump anomalies
  522.                               in the region and the probe will use it to jump
  523.                               to that region. You can repeat this and have the
  524.                               probe jump from region to region. If you have the
  525.                               HSD, you can select a jump anomaly in any region
  526.                               and have the probe plot it's course and navigate
  527.                               to the region.
  528.  
  529.           NORMAL            - Normal ops mode. Full data Broadcast allows the
  530.                               probe to relay information to COMMLINK as it
  531.                               travels to it's destination. It will continue to
  532.                               broadcast until it is destroyed or programmed for
  533.                               silent operation. A probe in hostile territory
  534.                               broadcasting to your ship is like a beacon to
  535.                               your ship. It may get destroyed and/or cause
  536.                               hostile ships to vector to your location since
  537.                               they simply hack into the probes downlink channel
  538.                               and trace the transmission to your ship.
  539.  
  540.           TACLINK           - Tactical ops mode. Link target data to TACSCAN.
  541.                               Once this happens, you should be able to select
  542.                               targets IN the probe's current region since the
  543.                               TACSCAN is now programmed to 'peek' into that
  544.                               region. You can also use the CVD to view the
  545.                               target. To cancel, select one of the other modes.
  546.                               Selecting targets in another region in this
  547.                               fashion allows you to launch interceptors to the
  548.                               target as you would if the target were in the
  549.                               current region. This mode can also cause the
  550.                               probe to be detected.
  551.  
  552.           SILENT            - Silent ops mode. Suppresses probe's broadcast
  553.                               link. TACLINK will still work.
  554.  
  555.           VIEW PROBE REGION - Allows you to view the region the probe is in
  556.  
  557.           VIEW LOCAL REGION - Allows you to switch TACOPS back to your
  558.                               region after using the above. If probe
  559.                               is destroyed, the switch is automatic.
  560.  
  561. 056  Allowing objects with FLYTO orders to jump at jump gates causes
  562.      some problems with ai objects jumping out of region when close to a
  563.      jump anomaly. Therefore, an additional JUMP menu has been added which is
  564.      equivalent to FLYTO except that a jump will be performed on arrival at the
  565.      jump anomaly.
  566.  
  567. 057  If incoming comms with a video feed is received and the NID is off, it
  568.      will be activated to show the speaker's video image.
  569.  
  570. 058  10 marines are now automatically on 'prep for combat' status when a new
  571.      game is started.
  572.  
  573. 059  Intruders and escaped prisoners will no longer head for Medibay when they
  574.      take injury from marines in 'combat kill' ai mode. They will attempt to
  575.      make a run for it or stand and die like men. Previously, as soon as they
  576.      got wounded, they would retreat and head for the Medibay with marines in
  577.      hot pursuit. Marines usually get to Medibay first and ambush them as they
  578.      enter Medibay!
  579.  
  580. 060  Intruders are no longer stupid enough to beam into the troop qtrs where
  581.      marines are just waiting to kick their butts. Talk about breaking into
  582.      a police station.
  583.  
  584. 062  Flight Engineers will now return to the Flight Deck after they finish
  585.      prepping or running diagnostics on an interceptor.
  586.  
  587. 063  The weapons bay and cargo bay bugs are now fixed. You will no longer
  588.      be able to remove missiles from the weapons pod if you do not have space
  589.      in the weapons bay to return them to.
  590.  
  591. 064  A weapons bay capacity meter is now in the weapons loadout section of
  592.      Tactical.
  593.  
  594. 065  If an intruder makes it to the bridge and kills the alter-ego, the game
  595.      will end and you will be listed as Killed In Action.
  596.  
  597. 066  Increased interceptor's firing rate
  598.  
  599. 067  The initial power setting for the Solar Reactor is now 5 units and the
  600.      Cloaking System is 10. This means that you can now activate your Cloaking
  601.      System when the game starts without going into Logistix first.
  602.  
  603. 068  Reduced the cloning time for personnel from 4 hours to 15 minutes
  604.  
  605. 070  The moon region link from Earth containing the Genesis training station
  606.      is now free from high ai threats. This is a safe area for players to
  607.      practice and 'get into the game'. The occasional auto-generated fighter
  608.      threat will show up every now and again but it's nothing Genesis can't
  609.      handle. You can dock with this station and do what you want.
  610.  
  611. 071  "<wrong craft> AWAITING ORDERS" in tacOPS bug fixed
  612.  
  613. 072  TACSCAN Support Unit Locator, SUL mode turns off in IC pilot seat if NID
  614.      is made the active system. Previously this would disable all NID targets.
  615.  
  616. 073  IC Profile menu pullright removed. The ability to change an IC orders
  617.      is now targeted for a future release. All interceptors will now launch in
  618.      Search & Destroy mode.
  619.  
  620. 074  The PerScan computer has been added to the bridge systems menu. PerScan
  621.      can also be removed by pressing the left mouse button.
  622.  
  623. 075  The probe orders menu pullright in tacOPS now works
  624.  
  625. 076  A FATAL target will no longer be designated until a weapon is assigned.
  626.  
  627. 077  FPD controls changed. <f> key simply assigns Flight Path, FP, to the
  628.      current target and this is shown above the heading indicator. If <f> is
  629.      pressed again the FP is cleared. <shift+f> is now obsolete.
  630.  
  631.      The FPD is shown if there is a FP target and the weapons systems are
  632.      inactive.
  633.  
  634.      The FPD MUST be visible to perform a region jump, this means that
  635.      weapon systems *must be disarmed* in order to jump.
  636.  
  637. 078  The flight path is displayed above heading in all ships (not turrets)
  638.      shows the FP irrespective of the FPD display status.
  639.  
  640. 079  Removed static asteroids from moon region in preparation for dynamic
  641.      asteroid generation module.
  642.  
  643. 080  Interceptor replacement bug fixed
  644.  
  645. 081  Flight engineers will no longer go off station when they've completed
  646.      the analysis of a craft
  647.  
  648. 082  Marines search logic modified. They can now locate intruders and escaped
  649.      prisoners more accurately.
  650.  
  651. 083  Marines combat logic modified. They will now switch into combat mode if
  652.      an intruder or escaped prisoner shows up at their location whether they
  653.      are in search mode or not
  654.  
  655. 084  An interceptor will no longer be allowed to launch if it is not READY.
  656.  
  657. 085  New Battlecruiser & Interceptor laser animation.
  658.         - Courtesy Cmdr. Gary 'Buzz' Eastman
  659.  
  660. 086  Added a message log menu to bridge COMMLINK computer which stores the
  661.      last 15 messages to be generated.
  662.  
  663. 087  Added the ability to control the message delay rate in the bridge COMMLINK
  664.  
  665. 088  Added a hot area for the bridge COMMLINK computer. Moving the mouse and
  666.      clicking in this area allows you to (a) change the message delay rate
  667.      and (b) view the last 15 messages. Works in all cockpits and turrets.
  668.  
  669. 089  Added a hot area to the bridge so that the IOD settings by clicking on
  670.      the IOD indicator.
  671.  
  672. 090  Added a hot area to the bridge so that the cloaking system can be
  673.      activated by clicking on the CLOAK indicator.
  674.  
  675. 091  Fixed a bug which caused Flight Engineers to arm interceptors with
  676.      missiles with AUTOARM ON even though there were no missiles on the BC
  677.  
  678. 092  The fix in #091 now allows you to change the mission profile loadout
  679.      for the interceptors from the CVD. By using the shift+. and shift+,
  680.      commands when viewing an interceptor in the CVD, you can alter it's
  681.      mission loadout profile (SAD, INTERCEPT etc) and the Flight Engineers
  682.      will load the appropriate weapons on it. Refer to the manual for info
  683.      on which missiles are loaded based on the profile selected.
  684.  
  685. 093  Fixed a bug which made the FATAL system autolaunch a missile without
  686.      a valid FATAL target if you used the <shift+w> command to select weapons
  687.  
  688. 094  Fixed a bug (again) which prevented you from returning from nullspace
  689.      if you jumped to the moon region. The jump point was too close to the
  690.      edge of the moon region.
  691.  
  692. 095  Removed invalid 'zoom back' menu option from bridge menu
  693.  
  694. 096  The Research Engineer will now send a message (ai based) when dangerous
  695.      minerals such as Uranium, Strontium, Kryptonium etc, are found in the
  696.      cargo bay. If a combination of such minerals are present in the
  697.      cargo bay (ie Strontium+Kryptonium+Uranium present), it will (a) cause
  698.      a radiation leak spreading from that deck throughout the ship and (b) in
  699.      large amounts, will cause an explosion large enough to cause a hull
  700.      breach.
  701.  
  702. 097  Xtreme Carnage stream lined
  703.  
  704. 098  The Battlecruiser turrets now have Mk1 (lower firepower than Mk2)
  705.      IOD laser rails. The main IOD now has dual Mk2 rails.
  706.  
  707. 099  GALCOM HQ has been fitted with Mk1 IOD laser systems The defense systems,
  708.      target acquisition range and lock range has been increased for all
  709.      starstations.
  710.  
  711. 100  In the interest of gameplay and the fact that there is no backward save
  712.      compatibility (until game is finished), 15 of the ACM missions have been
  713.      removed, leaving 10. They are being re-written, streamlined and tested.
  714.      This means that in C5, all the artifacts are gone. I expect to have the
  715.      rest of the ACM scenarios (15) back in by the next patch (D level).
  716.  
  717. -------------------------------------------------------------------------------
  718.                           CHANGES IN RELEASE 4 C PATCH
  719.                                    02/04/97
  720. -------------------------------------------------------------------------------
  721.  
  722. 001 Launching weapons no longer results in negative weapons bay
  723.  
  724. 002 Weapons bay no longer overflows if full and a missile is removed
  725.  
  726. 003 IC weapons loadout changed if waypoint assignment in tacOPS is
  727.     changed though the ship is deployed and NOT on the BC.
  728.  
  729. 004 Activating PTA will no longer cause missile type to change
  730.  
  731. 005 XC data files are no longer saved since scenario is not saved
  732.  
  733. 006 Delivery of tractored ship will now succeed at non-hostile stations
  734.     (previously only Terran stations). Will not ask player for delivery
  735.     instructions if the delivery is invalid.
  736.  
  737. 007 If the player opts not to deliver a tractored ship, the ship is not
  738.     released but remains tractored when the player leaves the station.
  739.  
  740. 008 Tractored ships will now not vanish if they were fleeing and are released
  741.     in a region that is not the same as the prior flee region. In this case
  742.     the tractored object attempts to flee using a new escape-item in the
  743.     current region.
  744.  
  745. 009 AI/TACTICAL is now disabled for an object that is being tractored.
  746.     Fixes problem where a disabled/tractored object "escapes" when the
  747.     tractoring ship conveys it to the jump point it was trying to escape to.
  748.  
  749. 010 Target TTD color is immediately restored if tractor link is lost
  750.  
  751. 011 Tractored ships have additional protection from being attacked by
  752.     hostiles, which will now break off if their target becomes tractored.
  753.     If the attacker had STRIKE orders, orders revert to SAD.
  754.  
  755. 012 TACOPS 'zoom to' list only shown in view state (otherwise it interferes
  756.     with waypoint setting).
  757.  
  758. 013 TACOPS 'zoom to' list is now shown after removing command palette
  759.  
  760. 014 Ships will now auto-egress surface at 200,000 ft msl
  761.  
  762. 015 Jump delay timer for AI ships re-enabled. Prevents ships jumping unless
  763.     their jump engine has been recharged. Disabled AI ships cannot re-charge
  764.     their jump engines. The lower the engine integrity, the longer it takes
  765.     to recharge the jump engine.
  766.  
  767. 016 Personnel image will no longer obscure tacOPS command palette
  768.  
  769. 017 Mother and TO will no longer repeat weapons depleted messages
  770.  
  771. 018 The game will no longer crash if the BC is destroyed due to hull breach
  772.  
  773. 019 Starting XC after playing FF or ACM no longer causes lockup
  774.  
  775. 020 Tradecom screen no longer corrupted when displaying cargo bay capacity
  776.  
  777. 021 Joystick calibration can be dismissed using the ESC key. This forces
  778.     keyboard control for the remainder of the session
  779.  
  780. 022 Fixed problems with object rebuild code
  781.  
  782. 023 Implemented Combat Alert Status, CAS for external threat monitoring and
  783.     Ship Alert Status, SAS for internal ship alert monitoring.SAS monitors
  784.     in-ship problems such as intruder alerts, escaped prisoners, reactor core
  785.     breaches, radiation etc CAS is purely a tactical monitor which signals the
  786.     presence of hostile forces in the space region.
  787.  
  788. 024 System updates are not performed when game is frozen in tacOPS
  789.     or by activating a menu choice.
  790.  
  791. 025 CDROM check disabled in debug mode
  792.  
  793. 026 Save game from bridge causing return to main menu modified so that
  794.     calling it is not destructive (does not invalidate the current
  795.     3D world), but may cause the game to be saved multiple times
  796.     if it is called more than once. Testing required. This will not
  797.     not save the game if none has been loaded, but will always save
  798.     the most recently loaded game.
  799.  
  800. 027 BC tacOPS orders menu added to bridge menu.
  801.  
  802. 028 tacOPS current Target orders menu added to bridge menu. Equivalent
  803.     to entering TACOPS and clicking on a target, except it works
  804.     from the BC bridge and uses the current CVD target, ie target
  805.     selected in TACSCAN and identified in CVD.
  806.  
  807. 029 Nullspace fluxfields programmed to work first time. Like normal
  808.     jump anomalies, the target anomaly must be an FPD target using
  809.     shift+f, in order for the jump to occur.
  810.  
  811. 030 Can now dock at starstations Sarien and Majoris
  812.  
  813. 031 Starstation Adonis correctly relocated to Pravis.
  814.  
  815. 032 Updated BCKEYS.TXT
  816.  
  817. 033 Fixed Fatigue Factor/Life Factor exceeding 100 (max value)
  818.  
  819. 034 Fragmentation animation now being played when object hit IF
  820.     it's shields are already breached and not recharging.
  821.  
  822. 035 Menus are now shifted up so that all items can be accessed
  823.     when pointer near base of screen.
  824.  
  825. 036 Launching from station no longer raises shields. Shield state
  826.     is set to it's pre-dock state.
  827.  
  828. 037 You can no longer jump if the jump engines aren't fully charged.
  829.     This is relaxed in debug mode for testing purposes.
  830.  
  831. 038 ESC can now be used to exit to DOS during the cd-rom check screen.
  832.  
  833. 039 Shuttle orders in tacOPS fixed
  834.  
  835. 040 Docking range increased to 25 clicks
  836.  
  837. 041 Fixed some save/load anomalies
  838.  
  839. 042 Experiments on new/faster laser shots (feedback required)
  840.  
  841. 042 Can now dock at starstation Parix
  842.  
  843. 043 Modified AI autogeneration logic
  844.  
  845. 044 Player's ship no longer subject to 'ignore' AI script command
  846.  
  847. 045 More work done on save/restore model
  848.  
  849. 046 Turret mappings fixed. FORE=CTRL+F1, MID=CTRL+F2, AFT=CTRL+F3
  850.  
  851. 047 Update weapons specs and stats in ai script
  852.  
  853. 048 Update weapon stats in Tactical database
  854.  
  855. 049 Fixed interceptor docking bug (Protected Mode Error 35)
  856.  
  857. 050 Interceptor will now combat in ai mode even if player IN the ship. This
  858.     is a TEST and _may_ fail. I need to research it some more. You should be
  859.     able to see what the ic does when it's in combat by switching to it,
  860.     putting in ai mode. Make _sure_ weapon systems are armed!
  861.  
  862. 051 Maximum storage (crew,cargo,personnel) updates:
  863.  
  864.         Cargo  Cargo   Weapons  Weapons  Personnel   Reactor  Shield     Cloak
  865.         Bay1   Bay2    Bay1     Bay2      Max        Radine  Plutonium  Iridium
  866.         -----------------------------------------------------------------------
  867. BC       7500   7500     250     250       237         25000    10000     1000
  868. Shuttle  2000     -       -       -         20          -         -         -
  869. ATV       500     -       10      -          4          -         -         -
  870. Drone    1000     -       -       -         -           -         -         -
  871.  
  872.     The drone and ATV each take up 750 units of cargo space which will reduce
  873.     the cargo capacity of the shuttle they are loaded in.
  874.  
  875.     Radine max reduced to          25000
  876.     Iridium max increased to        1000
  877.     Shuttle capacity increased to   2000
  878.  
  879. 052 An atv and drone are now loaded into all shuttles at startup
  880.  
  881. 053 MIDI support removed from BC3K globally. That's the end of that.
  882.  
  883. 054 Switching from a turret to a ship that is NOT ready to launch will no
  884.     longer cause a GPF
  885.  
  886. 055 Reduced repetition of some pilot voice messages
  887.  
  888. 056 The interceptor, shuttle and ATV can now be destroyed in DIRECT mode if
  889.     the integrity of the hull or reactor falls to zero at any time.
  890.  
  891. 057 The interceptor pod will no longer auto-eject when the ship is destroyed
  892.     when in DIRECT mode.
  893.  
  894. 058 You can no longer tow invalid items such as asteroids
  895.  
  896. 059 AI entities will no longer attack hazards such as asteroids etc
  897.  
  898. 060 Dynamic auto-generation of ai entities will no longer occur in regions the
  899.     player is not in.
  900.  
  901. 061 The proper distance cued explosion soundfx is now played when an object is
  902.     destroyed.
  903.  
  904. 062 Race/caste alliance modifications.
  905.  
  906.         An object can ignore defualt race/caste relationships and treat
  907.         another object as hostile. Objects launched from a platform
  908.         inherit the override relationships of their platform.
  909.  
  910.         Example: carrier object A attacking station object B.
  911.         Causes A to attack B and B to retaliate. If A then launches
  912.         fighter C, then C is then hostile to B and B is additionaly
  913.         hostile to C.
  914.  
  915.         A platform does NOT inherit the hostile relationships of its
  916.         subordinates, nor do any objects attacked by a subordinate then
  917.         become hostile to the platform that launched it.
  918.  
  919.         Hostile Override between two objects is discarded if one of the
  920.         objects is destroyed or docks.
  921.  
  922.         Note: Hostile override as a result of friendly fire is not yet
  923.               implemented.
  924.  
  925. 063 Messages pertaining to events the player is not witnessing in ACM will
  926.     no longer be transmitted. eg a player is sent to a region where an ACM
  927.     script is running. If he's not there, messages directed at him will not
  928.     be transmitted.
  929.  
  930. 064 The BC will no longer be destroyed when it enters a planet.
  931.     Note: Some restrictions will apply once the orbital model is in place.
  932.  
  933. 065 A GPF will no longer occur when a probe is sent to a planet. Instead it
  934.     will linger in the general vicinity of the planet. Once the orbital model
  935.     is in, you will need a probe or the BC in orbit to do a planetary scan
  936.     in tacOPS. Broadcasting for a probe on surface activities will not be
  937.     supported as planned because there would be too many messages since the
  938.     surface is always more densely populated than space. If it is implemented
  939.     broadcasting may be restricted to the player's own ships and personnel.
  940.  
  941. 066 Missiles should now hit their targets. This is work in progress as we have
  942.     identified an issue where the missile will miss slow flying targets. We
  943.     don't know why yet.
  944.  
  945. 067 You can no longer deliver a tractored object to itself
  946.  
  947. 068 You can no longer deliver an object without a positive tractor lock on
  948.  
  949. 069 The aspect angle needed for ai ships to launch missiles has been increased
  950.     which will increase the launch rate of ai ships.
  951.  
  952. 071 The aspect angle needed for ai ships to fire lasers has been increased
  953.     which will increase the firing rate of ai ships.
  954.  
  955. 072 You can now select Navitron from a starstation. The menu is now fixed
  956.  
  957. 073 A successful auto-evac with a surviving alter-ego will no longer
  958.     call COMMLINK with an invalid parameter. Note: some additional code is
  959.     required which will check for the existence of GALCOM hq _before_
  960.     attempting to relocate the player there. The system will scan for a
  961.     valid GALCOM station and take the player to the nearest one. If none
  962.     exist, the SOS call will fail. The player will have to hang around
  963.     until one becomes available, ie repaired or rebuilt. This code will be
  964.     implemented when the transitions (SEC-5 009) is being done.
  965.  
  966. 074 Promotions are now disabled in Free Flight. This is going to cause a
  967.     stir but in FF, you're not doing anything to get promoted for. If you
  968.     want to be promoted, sign-up in ACM.
  969.  
  970. 075 Payroll is now disabled in Free Flight. This is going to cause a stir
  971.     but since you're out trading in FF, why should GALCOM fund your
  972.     activities? Want a steady income stream, sign-up in ACM. GALCOM is a
  973.     military organization and trading was included so that you could get
  974.     the best of both worlds.
  975.  
  976. 076 The number of digitized sound channels has been increased to minimize the
  977.     likelihood of sounds not being played if there are no channels available.
  978.     This is work in progress as the sound system will be overhauled for v1.1
  979.  
  980. 077 All ACM scripts modified to conform to new race/alliance and other script
  981.     related updates.
  982.  
  983. 078 Changed interceptor laser sound to smaller version
  984.  
  985. 2/5/97 - update -
  986.  
  987. 079 Removed BC bridge menu from shuttle cockpit
  988.  
  989. 080 Fixed problem with ship losing tractor lock. Tractor lock messages will now
  990.     only play when the lock is acquired or broken. Note: If you lose power at
  991.     any time when tractor beam is engaged the lock will break.
  992.  
  993. 081 Increased probablity of an ai cargo pod containing objects to minimize
  994.     liklihood of an empty pod being created. Note: The 'collect cargo' order
  995.     for
  996.     shuttles when a pod is selected will not be available if the pod is empty.
  997.  
  998. 082 Removed experience point penalties in ACM for leaving a theatre before the
  999.     mission time expired.
  1000.  
  1001. -------------------------------------------------------------------------------
  1002.                           CHANGED IN RELEASE 3 C PATCH
  1003.                                    12/25/96
  1004. -------------------------------------------------------------------------------
  1005.  
  1006. 1.  Prisoners will no longer end up in medibay when they should be in detention
  1007.  
  1008. 2.  People will no longer leave detention when they are tired or hungry. Food
  1009.     is now supplied directly to the detention hold.
  1010.  
  1011. 3.  Speed at which personnel move about the ship increased.
  1012.  
  1013. 4.  Marines will now follow 'searching' orders killing any detected intruders
  1014.     or escapees (based on ai and other factors)
  1015.  
  1016. 5.  You can now assign anyone to the detention hold.
  1017.  
  1018. 6.  The Fatigue Factor of people in detention hold will no longer increase.
  1019.  
  1020. 7.  It is no longer possible to launch an interceptor if the pilots are not
  1021.     physically 'located' in it. An 'assignment' does NOT mean that the pilot
  1022.     in actually in the ship since he may be assigned to it but in transit.
  1023.  
  1024. 8.  A shuttle now requires at least one person to be in it in order to launch
  1025.  
  1026. 9.  Retrieving interceptors no longer causes a crash.
  1027.  
  1028. 10. Changes (general)
  1029.        personnel eat 1 nutripak per day
  1030.        1 medpak increases a person's LF by 25%
  1031.        personnel will go off-station if LF >= 90 or FF >= 10
  1032.        personnel will go to medibay if LF <= 15
  1033.  
  1034. 11. Changes (rank)
  1035.       Salaries are now paid every 7 days instead of 15
  1036.  
  1037.          Rank           Salary       Experience Points required
  1038.          ------------------------------------------------------
  1039.          Supreme Cmdr      500,000        200,000
  1040.          Tacops Cmdr       300,000        100,000
  1041.          Strategic Cmdr    200,000         50,000
  1042.          Fleet Cmdr        125,000         25,000
  1043.          Commander          75,000          0
  1044.  
  1045. 12. Changes (HUD)
  1046.  
  1047.      The FTOL/VTOL modes in the HUD have been changed
  1048.  
  1049.        FTOL   - when airborne and in normal flight mode
  1050.        VTOL   - when airborne and in vtol flight mode
  1051.        BRAKE  - when stationary on planet surface
  1052.        TAXI   - flashing when touching the planet surface and moving
  1053.        XXXX   - when engine is shutdown
  1054.        ORBIT  - when in orbit
  1055.  
  1056. 13. The BC will now be destroyed if hull integrity falls to 0
  1057.  
  1058. 14. Experience points and finances are now awarded for delivering various
  1059.     types of ships to friendly stations. Gammulan ships have the highest price,
  1060.     next to insurgents, then any hostile ship. Delivering friendly disabled
  1061.     ships gives higher experience points than finances.
  1062.  
  1063. 15. Palette problems in tacOPS and PTE surface fixed
  1064.  
  1065. 16. Jump anomaly offset bug fixed
  1066.  
  1067. 17. The game will end if the player's alter-ego ever dies, ie FF =< 0
  1068.  
  1069. 18. Clicking outside the PTE surface in tacOPS will no longer create a GPF
  1070.     The tacOPS grid is scaled so it does not exceed a planet/moon climate limit
  1071.     Some planets/moons may be larger than the tacOPS coordinate system, so the
  1072.     grid has an upper limit.
  1073.  
  1074. 19. Buildings and all objects can now be destroyed on the PTE surface
  1075.  
  1076. 20. The Combat Kills attributes for pilots is now updated during combat
  1077.  
  1078. 21. Alliances are now saved
  1079.  
  1080. 22. The ship will no longer move backwards after jumping to a new region
  1081.  
  1082. 23. Ships can now fly to planetary waypoints set in tacOPS. Note: A last minute
  1083.     bug was detected which caused the ship to drop to the surface under gravity
  1084.     and take damage based on altitude. Once this ship falls, it may not be able
  1085.     to leave the surface since it will not be able to achieve enough thrust to
  1086.     breach the planet's escape velocity. If this happens, you may have to
  1087.     manually fly the ship back to the battlecruiser.
  1088.  
  1089. 24. Ships will no longer take damage when flying planetary waypoints since
  1090.     waypoints are now pegged above the surface.
  1091.  
  1092. 25. Joystick calibration no longer has any effect if device is not a joystick
  1093.  
  1094. 26. Weapon systems no longer disarmed during hyperjump, ie PTE remains active
  1095.  
  1096. 27. The engine sound will no longer 'pulse' during hyperjump transitions
  1097.  
  1098. 28. The alert condition now flashes red. If hostiles are in the region, the
  1099.     alert condition is set to red and the klaxxon sounds 3 times. This check is
  1100.     performed every 2.4 secs for the region the battlecruiser is currently in.
  1101.  
  1102. 29. It is no longer possible to tow targets in orbit. Those of you who have
  1103.     been pilfering starstations had better find something else to steal.
  1104.  
  1105. 30. Ships emitting an SOS signal will no longer be attacked by alien nations
  1106.     who observe the rules of engagement.
  1107.  
  1108. 31. Personnel messages are now integrated into ACM scripts. This is a first
  1109.     pass test in order to see if the player can benefit from the added info
  1110.     that his crew has access to. However, the person must be on station. All
  1111.     messages are sent to the COMMLINK log.
  1112.  
  1113. 32. The ACM mission status can now be accessed via the bridge menu
  1114.  
  1115. 33. Pause <pause> command has been changed to <ctrl+p>
  1116.  
  1117. 34. Debug <ctrl+alt+a> mission bypass had been disabled in distribution version
  1118.  
  1119. 35. MTD bug which caused GPF crash in FATAL has been fixed
  1120.  
  1121. 36. The altitude lines in tacOPS are no longer displayed if TTDs are off
  1122.  
  1123. 37. During auto evacuation, if the alter-ego cannot make it to a shuttle, he
  1124.     will die when the ship self-destructs and the game will end.
  1125.  
  1126. 38. Dead officers will no longer send messages
  1127.  
  1128. 39. The Chief Engineer will now eject the reactor core during a severe breach
  1129.     regardless of his ai level
  1130.  
  1131. 40. The Orbit To Surface acquistion count-down time in tacOPS is now fixed.
  1132.     Once the countdown expires, the weapon will lock. Once launched, switch to
  1133.     the bridge, select the missile in the TACSCAN computer, press F10 to switch
  1134.     to the external camera and follow the missile to the surface. If jammed or
  1135.     shot downit will not reach it's target. If the target acquisition reticle
  1136.     is too large, zoom the tacOPS view.
  1137.  
  1138. 41. The battlecruiser 'destroyed' sequence will no longer loop
  1139.  
  1140. 42. The cd-rom is now required to be in the drive during game execution
  1141.  
  1142. 43. Several ACM scripts updated for playability
  1143.  
  1144. 44. More work done in perspective correct texture mapping. Select from CONFIG
  1145.     menu or with <alt+shift+p>. It's a little slow and needs more optimizing.
  1146.  
  1147. 45. Several speed related enhancements and minor bug fixes.
  1148.  
  1149.  
  1150. -------------------------------------------------------------------------------
  1151.                           CHANGED IN RELEASE 2 C PATCH
  1152.                                     11/13/96
  1153. -------------------------------------------------------------------------------
  1154.  
  1155. 1.  Expanded soundfx options in CONFIG.
  1156.  
  1157.       Audio System      - turns off ALL sounds and music
  1158.       Midi Music        - music on/off
  1159.       Digitized Music   - sounds on/off
  1160.  
  1161. 2.  Fixed 'clear radiation' bug in Logistix. Once a deck is radiated, the
  1162.     'clear radiation' option will be displayed. Click on this to clear the
  1163.     deck's radiation. This requires 1 Radiation Control Unit, RCU
  1164.  
  1165. 3.  Fixed interceptor docking bug (???)
  1166.  
  1167. 4.  Implemented new SOS sound library update and drivers
  1168.  
  1169. 5.  Fixed wrong colored TTDs in turrets
  1170.  
  1171. 6.  Fixed some internal bugs
  1172.  
  1173. 7.  The a/p indicator will now flash when activated
  1174.  
  1175. 8.  The ship will not longer fly backwards after a jump
  1176.  
  1177. 9.  If CONTINUE is selected and a saved game is corrupted, game will exit to
  1178.     main menu rather than attempt to load the .SAV file and cause a GPF
  1179.  
  1180. 10. It is now possible to return from NULL space
  1181.  
  1182. 11. The FLIR in the co-pilot seat is now fixed
  1183.  
  1184. 12. The FPD scale is now increased so as not to obscure the TTD display
  1185.  
  1186. 13. The ships sounds will now be muted when you dock
  1187.  
  1188. 14. SCRIPTS directory will now only contain script fixes. All final scripts
  1189.     moved into resource file.
  1190.  
  1191. -------------------------------------------------------------------------------
  1192.                           CHANGES IN RELEASE 1 C PATCH
  1193.                                     11/06/96
  1194. -------------------------------------------------------------------------------
  1195.  
  1196. 1.  Fixed various errors related to the surface engine not finding it's files.
  1197.  
  1198. 2.  Fixed a problem with collision detect/avoidance
  1199.  
  1200. 3.  Simplified and revised ACM Day1 scenario scripts (see below)
  1201.  
  1202. 4.  Modified VTOL (still work in progress). Left/Right slips ship in that
  1203.     direction. Pushing the stick forward/backward increases/decreases altitude.
  1204.     Later, the forward/backward motion will be modified so that they move the
  1205.     ship forward/backward whilst the ~ and tab keys modify the altitude.
  1206.  
  1207. 5.  Added version number in shift+capslock display
  1208.  
  1209. 6.  Fixed bugs in weapon systems.
  1210.  
  1211. 7.  Chase engine being removed (work in progress)
  1212.  
  1213. 8.  Modified BC3000AD.EXE so that extender allocates 20MB swap file when needed
  1214.     instead of creating it in 8MB chunks.
  1215.  
  1216. 9.  Fixed bug which prevented ships from using their jump engines
  1217.  
  1218. 10. Fixed bug which prevented ships from launching missiles when they should
  1219.  
  1220. 11. Fixed bug manual ctrl+d ATV->shuttle docking
  1221.  
  1222. 12. Updated BCKEYS.TXT (note: some deployment keys are not yet active)
  1223.  
  1224. 13. Changed from v2.01 to v1.97 of the DOS xtender
  1225.  
  1226. 14. Locked down sound data to prevent swap to VMM
  1227.  
  1228. 15. The Passive Target Acquisition, PTA system will now operate in DIRECT and
  1229. AI
  1230.     modes. It may take a while for PTA to fire since it has to build a target
  1231.     list. The turrets, controlled by the PTA will NOT fire unless the target is
  1232.     in range.
  1233.  
  1234. 16. Working on an extensive FAQ to go with v1.01c. It's not finished yet.
  1235.  
  1236. 17. Armor & shield upgrades/repairs now updated accurately. The value displayed
  1237.     on the BC bridge is in armor units. The HUL value displayed is the current
  1238.     percentage of the max available protection. Protection max values are based
  1239.     on the currently installed armor or shield type. Note: when speaking of the
  1240.     armor and hull, they are one an the same since the hull has armor which
  1241.     only
  1242.     takes damage when the shield is breached.
  1243.  
  1244. 18. Breaching an object's armor will now not necessarily destroy it
  1245.     An AI object is destroyed if (a) its reactor reaches 0 integrity unless it
  1246.     doesn't have a reactor in which case (b) its engine reaches 0 integrity
  1247.     unless it doesn't have a reactor or engine in which case (c) its armor
  1248.     reaches 0 integrity.
  1249.  
  1250. 19. Docking events for ships is now accurately detected. This means that for
  1251.     instance in ACM mission 1, when a diplomat ship docks, you will be advised.
  1252.  
  1253. 20. Game save/restore now more secure. For some reason, this problem only
  1254. occurs
  1255.     when saving from the bridge menu. If it persists, simply got to Roster
  1256.     and save from there. But it seems to save/restore ok now.
  1257.  
  1258. 21. ATVs & shuttles will no longer attempt to use HyperJump engines on a planet
  1259.  
  1260. 22. Time compression enabled using ctrl+a and ctrl+shift+a are back in. These
  1261.     compress and divide time ie 2x, 4x, 8x and /2, /4 and /8
  1262.  
  1263. 23. Modified the maneuvering code so that ships can now accurately retrack
  1264.     waypoints if they miss on the first pass.
  1265.  
  1266. 24. The external F10 camera will now show the current object's target if any.
  1267.  
  1268. 25. Debug commandline options now only available in interim 'tester' versions.
  1269.  
  1270. 26. Shuttles should should now be able to deploy/extract mining drones and ATVs
  1271.  
  1272. 27. TACOPS now follows the players ship if it switches to another region and
  1273.     was previously in the currently observed region. This means that if you are
  1274.     in say Earth region and viewing that in tacOPS and the ship switches to
  1275.     Mars as a result of flight, then tacOPS will automatically be updated. It
  1276.     will NOT however switch to a region that the ship is NOT in. So if you're
  1277.     in Earth and viewing Mars in tacOPS (using probe's SCI-LINK programming)
  1278.     and the BC switches regions, tacOPS will not be updated.
  1279.  
  1280. 28. You can now select planet surface mode from tacOPS by simply clicking on
  1281.     the planet or moon from within tacOPS. Select 'observe' and it will be
  1282.     loaded. Once this is active, to revert to space mode, bring up the tacOPS
  1283.     command palette by moving the mouse to the right side of the screen and
  1284.     clicking and clicking on the SPACE button. Once in space mode, the button
  1285.     will revert back to BRIDGE. Due to the night/day effect. IF it is night
  1286.     time on the planet, everything will be pitch dark. See #35 below. The old
  1287.     method still works though until this mode is finalized.
  1288.  
  1289. 29. Mining drones and ATVs can no longer be deployed in space from tacOPS
  1290.  
  1291. 30. Navigation modified. In order for the ship to fly from one region to
  1292. another
  1293.     you no longer need to have the jump anomaly (jpoint, wormhole, fluxfield)
  1294.     targeted in the CVD. You should first select the target you wish to fly to
  1295.     in either the NID or TACSCAN, activate the Flight Path Designator, using
  1296.     shift+f and the ship will fly to the target. If it's a jump anomaly, it
  1297.     will
  1298.     do the jump, if not, it will stop short of the target. This method allows
  1299.     you to continue using other modes of the NID, TACSCAN and CVD computers
  1300.     without accidentally clearing the current jump target. The FPD target can
  1301.     be cancelled by either turning off the FPD with f or by clearing the target
  1302.     with x. You can now have the ship flying toward a target while doing other
  1303.     things such as acquiring new targets, firing at them etc. Once a nav target
  1304.     is set in Navitron, activating the FPD with f will cause the AutoNav system
  1305.     to jump to the region without relying on the current CVD target.
  1306.     ---------------------------------------------------------------------------
  1307.     THE AUTO-PILOT MUST BE TURNED ON FOR THIS TO WORK IN EITHER AI OR DIRECT
  1308.     MODES SINCE THIS ALLOWS THEM TO CALCULATE THE ROUTE. TURNING IT OFF WILL
  1309.     TEMPORARILY CANCEL THE AUTONAV TARGET.
  1310.     ---------------------------------------------------------------------------
  1311.     If the HUD is in TAC mode, ie weapons on, the FPD will _not_ appear though
  1312.     the route is being flown. Put the HUD in NAV mode by disabling weapon
  1313.     systems in order to see the FPD. The flight control is slightly offset to
  1314.     the left so that you can see the jump anomaly if it's obscured by the FPD
  1315.  
  1316. 31. More modifications to VTOL. Move the stick left-right to slip in that
  1317.     direction. Move the stick forward-backward to slip in that direction.
  1318.     To increase your lift (altitude), using the throttle commands. Later, the
  1319.     ~ and tab keys will do the same thing. To auto-hover, reduce speed to
  1320.     around factor 2-4, enough to counter the effects of gravity and prevent the
  1321.     ship from falling. Activate VTOL and use the throttle wheel keys to find
  1322.     a suitable hover altitude. Use the numeric 5, auto-leveling key for a
  1323.     quick attitude orientation.
  1324.  
  1325. 32. ACM will now report on mission success whenever it can. This is NOT true
  1326. for
  1327.     most missions since ACM is not mission orientated and in some scenarios,
  1328.     a success is an 'abstract'. Several event triggers are now used to signal
  1329.     a new scenario without the need for an extended downtime. Some of you are
  1330.     going to start moaning now that you won't have a lot of time between
  1331.     assignments, especially advanced scenarios in which you are certain to take
  1332.     a pounding. You are a galactic cop and in most scenarios given a 'beat' in
  1333.     the form of a patrol zone. All you have to do in some scenarios is survive
  1334.     until the next assignment. This is why there is no mission success or
  1335.     failure in most ACM scenarios. Once you reach ACM scenario #30, these
  1336.     training scenarios will end and you will be required to defeat the
  1337.     Gammulans
  1338.     using whatever means necessary. See the FAQ for more on this.
  1339.  
  1340. 33. The ship should now come to a relative complete STOP on the planet. You
  1341. need
  1342.     to fine tune this and is dependent on the elevation and slope of the
  1343.     current
  1344.     terrain you're on.
  1345.  
  1346. 34. You can now use ctrl+d from a shuttle to recall the targeted ATV or mining
  1347.     drone. This will only work if there is space in the shuttle. Once personnel
  1348.     flight is handled, you will be able to do the same for personnel from the
  1349.     shuttle and ATV. The proposed ALT+F9 menu command (NYI) is going to be used
  1350.     for this. The shuttle must wait for the ATV to dock. There is a strange
  1351.     anomaly which causes the ship to be immediately docked without actually
  1352.     travelling to the ship!
  1353.  
  1354. 35. Night/day transition modified (first pass). At night, the terrain fades to
  1355.     COMPLETE black. This is NOT a bug. This will change later so that it's not
  1356.     as dark. Even the infra-red scope in the IC is not penetrating this once
  1357.     the planet goes completely black.
  1358.  
  1359. 36. Docking the shuttle with an ATV or interceptor in tow will now dock both
  1360.     ships. Normal docking rules apply. ie, the status of the docking bay,
  1361.     launch bay etc.
  1362.  
  1363. 37. CONFIG options are now saved when accessed from within the game.
  1364.  
  1365. 38. Sound on/off support added. To disable MIDI support, run SETUP from the
  1366.     BC3K directory and select 'no MIDI device'. Do the same to disable
  1367.     digitized sound. If they are turned on and wish to disable them from within
  1368.     the game, simply turn SOUNDFX:OFF in CONFIG. This will disable both soundfx
  1369.     and MIDI support if they were enabled.
  1370.