home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Format 34 / af034b.adf / Revenge.Readme < prev    next >
Text File  |  1992-03-12  |  33KB  |  733 lines

  1.  
  2.  
  3. *** This program is Shareware. Fee is five pounds. Details of
  4.     registration benefits follow. Please send registration fees to:
  5.  
  6.     LLAMASOFT, 49 Mount Pleasant, Tadley, Hants RG26 6BN.
  7.  
  8.  
  9.  
  10. Greetings, chipheads!
  11.  
  12. Welcome to the latest Llamasoft shareware release: Revenge of
  13. the Mutant Camels.  I hope you enjoy it as much as Llamatron.
  14. It's a different kind of game but I hope you'll like it just
  15. as much.
  16.  
  17. Good news for Amiga owners: your version of Revenge is bigger
  18. and more choclatey than the ST versions! When I did Llamatron,
  19. the Amiga version came out slower and not quite as polished
  20. as the ST version.  Amiga Revenge is much better than its ST
  21. counterpart, partly because the speed gain from using the Blitter
  22. is much greater where large objects are being moved, and partly
  23. because, as I promised in the readme on Llamatron, I took extra
  24. time out to use the Amiga hardware.  For the techie freaks
  25. amongst you, the main things I did were as follows:
  26.  
  27. Firstly, both the main character sprites were implemented using
  28. the Amiga's hardware sprites, which has the double benefit
  29. of ensuring that your camel and goat always move at 50Hz and
  30. also taking a big load off the CPU at draw time. Next, the logical
  31. screen has been made wider than the visible screen, obviating
  32. the need for horizontal clipping of sprites - more CPU time
  33. saved.  Collision-detection has been improved which helps
  34. overall playability, as does the improved frame update rate
  35. you get as a result of all that CPU time saved.  For the same
  36. reason you get better firepower - extra bullets onscreen. You
  37. also get pretty raster horizons and a scroller with bigger
  38. and more detailed objects.  512K Ami owners don't lose out
  39. on any smoothness or graphic details on their version - the
  40. only difference between the 512K and 1M versions is in the
  41. quality and number of sound samples.
  42.  
  43. So all you Amites can look down and sneer at those poor ST
  44. owners and know that your camels are better than their
  45. camels.  But don't get too cocky - you might meet a TT owner.
  46. Their version is awesome.
  47.  
  48.  
  49. Next some information about the release.  We're trying some
  50. fine tuning of the Shareware procedure, and I'd like to tell
  51. you how it works this time, and exactly why.
  52.  
  53. Amiga Revenge exists in 4 versions. One of the pleasures of shareware
  54. is that as you're not releasing a single disk in large quantities,
  55. you can do lots of different versions of your game.  Revenge
  56. comes in the 512K, 1Meg, 512K/NTSC and 1Meg/NTSC flavours. We
  57. ask that libraries, networks and whoever distribute only the
  58. 512K version.  That way, we can offer (as an incentive to register)
  59. special versions for specific machines.  You see, we can't always
  60. provide two different games for the registration fee - I'm the
  61. only programmer and I'm already working flat out - but we like to
  62. offer some benefit to those who register.  So, if the 512K version
  63. is widely distributed, people will be inclined to register to
  64. get a version for their machine.  We're not going to any lengths to
  65. enforce this; in the shareware tradition we'll leave that up to
  66. the honesty of libraries and networks.  We thank you for your
  67. co-operation.
  68.  
  69. The deal this time is as follows:  If you register Revenge you
  70. can ask for any of the following titles:
  71.  
  72.  Revenge (512 version)
  73.  Revenge (1Meg version)
  74.  Revenge (512/NTSC version)
  75.  Revenge (1Meg/NTSC version)
  76.  Llamatron
  77.  Gridrunner
  78.  
  79. or, you can get a special deal and have the Amiga version of
  80. Trip-A-Tron for ten pounds (five pounds off the usual price).
  81.  
  82. Please state clearly that you want an Amiga version.  We will also
  83. provide you with one of our classic Llamasoft posters from the
  84. pre-Software Empire days, featuring artwork by Steinar Lund,
  85. an awesome dude with an airbrush who vanished out of our price
  86. range awhile back.
  87.  
  88. You can register via conventional means or by credit card (Visa,
  89. Master Card/Access) which is handy for those registering from
  90. overseas.  We can be reached by phone on (UK) 0734-81-4478, our
  91. address is 49, Mount Pleasant, Tadley, Hants RG26 6BN (UK).
  92.  
  93. Please help us by spreading the 512K version along with this
  94. README file, and forbear from distributing the other versions.
  95.  
  96.  
  97. Now.
  98.  
  99. I'm going to include a bit from the Llamatron doc file here.
  100. It's the bit where the whole Shareware idea is explained. A lot
  101. of you will have read it before and you can skip on to the
  102. Revenge-specific bit after.  Those who haven't, take the time
  103. to read the explanation. You may think that we're crazy to give
  104. away complete games for no money.  Read the explanation and find
  105. out exactly why we've adopted the Shareware procedure.
  106.  
  107.  
  108. SHAREWARE:  WHAT, HOW, WHY....
  109.  
  110. All commercial games are designed for a theoretical entity known as Darren.
  111. Darren is a spotty 14-year-old male who doesn't get on that well with
  112. people, so he spends all his time in his bedroom playing games on his
  113. computer. Darren is easily impressed by graphics and music, and he
  114. doesn't really want to learn anything really tricky - as long as it
  115. has Ninja Hampsters in and works with a Kempston, that's OK. Somehow
  116. he can persuade his Dad to fork out 25 quid once every few weeks for
  117. the latest version of R-Type with different graphics on his Amiga,
  118. don't ask me how. Either that or he waits and hits up his mate Wayne for
  119. a pirate version in a couple of weeks' time.
  120.  
  121. Consequently, it has become much harder for programmers to retain 
  122. their creative integrity and earn a living too.  It is virtually impossible
  123. for a small independant developer to get games out to the people
  124. without first hooking in to one of the larger companies for distribution
  125. and advertising, and those larger companies tend to want stuff that's
  126. very normal, spaceship-and-alien stuff, no llamas please and not too
  127. weird.
  128.  
  129. However, with popular disk-based machines, the idea of Public Domain
  130. programs has really come into its own. PD libraries give access to
  131. a large amount of free software.  PD is usually sub-commercial stuff,
  132. often good utilities but without the 'polish' of commercial
  133. versions.
  134.  
  135. It would be nice to use the existing PD libraries to distribute software
  136. to anyone who is interested, and make a bit of money too - and that
  137. is where Shareware comes in.
  138.  
  139. The principle of Shareware is simple. The game is distributed by the
  140. PD libraries, by uploading onto BBSes and giving copies away. Users can
  141. get a complete version of the game just for the price of the media,
  142. and then take it home and play it. If the user likes the game, he
  143. sends the author a Shareware fee.  Usually, the author will send
  144. back a few goodies (as an incentive to register) and, if enough people
  145. send in the dosh to make it worthwhile, he may do more Shareware stuff.
  146.  
  147. Naturally you don't have to pay anything if you don't like the game.
  148. Of course a lot of people might like the game and decide not to pay,
  149. but if too many people do that then nobody will ever bother doing any
  150. decent Shareware at all, and it's back to Darren's 25 quid games.
  151. So, it's down to the users - if they're honest, then programmers will
  152. be more inclined to work hard on Shareware releases.
  153.  
  154. The idea of Shareware is very idealistic, perhaps impracticably so,
  155. but the advantages over the conventional videogame market are so
  156. enormous that I thought it had to be tried, at least once.  The response
  157. from this experiment will determine whether or not Llamasoft release
  158. any more shareware.
  159.  
  160. Advantages of Shareware:
  161.  
  162. 1- It is a totally honest way of selling. All users can try the game
  163. and only those who get hooked are morally obliged to pay the fee.
  164. Nobody is disappointed or feels ripped-off.
  165.  
  166. 2- There are no constraints on creativity. No-one says 'we cannot
  167. publish this because it ain't mainstream'. Programmers do what the
  168. hell they like and the users vote with their Shareware fees.
  169.  
  170. 3- Anyone can play. The mechanism of distribution is already in
  171. place in the form of PD libraries. All the originator has to provide
  172. is a disk to each of the PD libraries with game and documentation.
  173. So if you have good stuff it doesn't matter if you aren't signed to
  174. a major label - if it's good, it'll get passed around the PD scene;
  175. if it's bad nobody will bother with it.  The author could be working
  176. for a company or coding in his bedroom; the potential for distribution
  177. is the same. Forget spending thousands on adverts trying to convince
  178. people to spend lots of money on a game they haven't even played
  179. yet...
  180.  
  181. 4- The concept of piracy becomes null. All that business of hacking
  182. and cracking doesn't apply to software which is both free and
  183. unprotected.  Shareware authors WANT their software to be spread
  184. and copied. If it gets onto a BB in America and spreads all over
  185. the US, well and groovy! Good Shareware exports itself!
  186.  
  187. 5- Prices can be way low. Since the authors have no overheads in
  188. terms of production and advertising, they don't need to ask as
  189. much in payment.  And the users pay the programmers directly - 
  190. nobody else takes a cut. 100% of five pounds is better than 5% of
  191. twenty pounds.
  192.  
  193.  
  194. The advantages of Shareware as a democratic, honest way of
  195. publishing software are pretty obvious, but it does have to go
  196. both ways. If a programmer puts a lot of time and effort into his
  197. code and releases it as Shareware, he's trusting you, the users, to
  198. be honest and pay him if you like his program.  If you all just
  199. skive off and take the stuff for free, he won't bother to do any
  200. more stuff.  If you support the author, he'll be inclined to do
  201. much better next time - and you'll be the ones to benefit!
  202.  
  203.  
  204.  
  205.  
  206.  
  207. REVENGE!
  208.  
  209. OK, enough serious stuff.  Now I'm gonna tell you all about the
  210. game, all the different versions, and then just get mellow and
  211. chat about all the stuff that's happening with this ol' beast.
  212.  
  213. First, here are the incarnations of Revenge with detailed
  214. descriptions.
  215.  
  216. REVENGE (512K):  This is the basic release version. It
  217. provides a complete game of Revenge, 42 levels of weirdness.
  218.  
  219. REVENGE (1Meg): Better sound effects; more samples and lots
  220. of weird beastie noises.  
  221.  
  222. REVENGE (NTSC versions):  These are as above, but use the smaller
  223. 200-line display, so that users on the other side of a very
  224. large stretch of ocean indeed don't lose the bottom 56 lines of
  225. their display and become able to see only the camel's head and
  226. the tip of its hump.  In all other respects the versions are the
  227. same as their PAL equivalents.
  228.  
  229.  
  230. ABOUT THE GAME:
  231.  
  232. Revenge isn't quite as flat-out manic as Llamatron. You may or
  233. may not be relieved to hear that.  Revenge has the same gameplay
  234. modes as Llamatron: Solo, Droid (called CPU ASSIST in Revenge)
  235. and Two-Player.
  236.  
  237. The gameplay is as follows:  You are a rather threadbare-looking
  238. camel.  If you are playing CPU Assist or Two-Player, you are
  239. accompanied by a large shaggy goatcreature called an Ancipital,
  240. which stalked C64 screens long before Psygnosis ever did Shadow
  241. of the Beast.  You are the Good Guys.  Your mission is simple:
  242. stay alive through 42 zones of 7km each.  These zones are populated
  243. by rampant telephone kiosks, skiing kangaroos, butch Greenham
  244. Common Peace Women, manic Minters, flying sheep and all the
  245. usual nonsense.  These are the Bad Guys.  They try to kill you
  246. off and you, naturally and in keeping with the traditionally
  247. calm, rational and thoughtful nature of videogames, get to waste
  248. them with lots of spectacularly destructive weaponry.
  249.  
  250. SPECIFIC DETAILS:
  251.  
  252. To run Revenge, type REVENGE at the CLI prompt and press return.
  253. The game will load and display the title screen appropriate to the
  254. version, along with some information about registering to prod
  255. the consciences of anyone who keeps playing the game and hasn't
  256. paid yet.  Pressing FIRE gets past this screen and you'll find
  257. the game in auto-demo.
  258.  
  259. (512K, twin drive users:  You may get a load failure if you try
  260. and run Revenge with the second drive attached [the OS takes more
  261. memory for the second drive, which can knacker the loader].  This
  262. doesn't happen on my Ami but it does on me dad's, so if you get
  263. hassle unplug that second drive, reboot and load)
  264.  
  265. You might like to eyeball the demo a while; it will demonstrate
  266. the first twenty levels, but to see the rest you have to play!
  267. You can interrupt the demo at any time by pressing the fire
  268. button of the joystick you no doubt have already connected to
  269. your other (non-mouse) port (provided you didn't break it playing
  270. Llamatron).
  271.  
  272. Pressing FIRE to interrupt the demo brings up a menu screen.
  273. Menu screens are all the same in operation, there are always
  274. three options.  You select which option you want with the stick
  275. and bop the FIRE button on your selection.
  276.  
  277. The first three options are:
  278.  
  279. MORE OPTIONS (leads you to the system options menu)
  280. PLAY REVENGE (leads you to Game Start)
  281. RESUME ATTRACT MODE (resumes the demo)
  282.  
  283. The default is Play Revenge.  Pressing this yields the Game Start
  284. menu:
  285.  
  286. RESTART: Allows you to start the game at a Restart Point
  287. PLAY: Start game
  288. QUIT: Not play after all
  289.  
  290. Selecting Restart brings up a text-entry screen where you must
  291. enter a valid Restart Code (more on these later).  Selecting
  292. PLAY brings up a final menu from which you select Solo, CPU Assisi
  293. or Team play to begin the game.
  294.  
  295. Under the More Options menu are selections allowing you to change
  296. the sound FX phasing, set the intensity of stroboscopic effects in the
  297. game, and view the high score table.
  298.   
  299.  
  300. We recommend that you play your first few games with CPU Assist
  301. controlling the goat.  As you get more skilful, I recommend Solo.
  302.  
  303. CONTROLS:
  304.  
  305. Your camel is controlled with a joystick thusly: Left and Right
  306. do pretty much what you'd expect, Up causes the camel to leap into
  307. the air and Down causes the beast to lie down on the ground. Being
  308. a camel, the animal spits continuously, and being a Mutant Camel,
  309. what it spits is a variety of lethal bullets.  The camel fires in
  310. the direction the joystick is pointing.  If you hold down the
  311. FIRE button, the camel will not jump or sit down, enabling you to
  312. aim shots directly overhead whilst remaining on the ground.
  313.  
  314. If you are playing with the CPU Assist goat, you can use it in
  315. conjunction with your camel. Normally the goat runs around aiming
  316. and firing at enemies independantly.  If you get alongside the
  317. goat (or ahead of it; it will run to you) and sit down, the goat
  318. will mount your hump.  Once there you can carry it around and it
  319. acts as a 'smart' gun turret, aiming at enemy targets, and as a
  320. shield, protecting your hump from being hit.  The goat will stay
  321. on your hump until you die or until you sit down again, which causes
  322. the creature to leap off.  (It is possible for the camel to pick up
  323. Player Two on the team game, but Player Two can leap off).
  324.  
  325. At the beginning of each wave there is a period of time during which the
  326. goat will come to your side, enabling you to get the beast securely
  327. mounted before the level begins.
  328.  
  329. Each level takes place over a set distance. That distance is
  330. denoted onscreen by a Start Post, six 'Kilometre Posts' and
  331. an End Post which scroll by on the ground.  The attack begins only
  332. once the camel passes the Start Post, and ceases immediately
  333. it passes the End Post.  Between levels you receive a Shield
  334. Bonus for remaining shield left, and an Energy Boost which
  335. increases your shield strength, but never by as much as you'd like.
  336. The Shield Energy indicator is the camel's face on the right-hand
  337. side of the status bar.  As your shields get damaged a big red 'X'
  338. gets drawn through the face.  When the 'X' is complete it's
  339. MacMutant Camelburgers all round at Cairo Macdonald's.
  340.  
  341. Every five levels, you get to a Restart Oasis, where you get to
  342. see a silly animation of the camel getting refuelled, and you
  343. are given a Restart Code.  Make a note of the Code, as you can use
  344. it to restart a game from that point whenever you play Revenge.
  345. Use the 'From a Restart Point' option on the game start menu.
  346.  
  347. [UPDATE: One criticism we've had from ST users is that in the font
  348. used D's and O's look too similar, and that the restart code disappears
  349. from the screen too quickly.  Yakly advice: keep a biro by the
  350. machine, remember that if you don;t press FIRE during the oasis
  351. scene you've got about fifteen seconds, and D's are bevelled at
  352. the top whereas O's are square]
  353.  
  354. Now, on to the goodies: Powerups and Weapons.  As you play the 
  355. game, you'll notice that some of the enemies, when shot in a
  356. particular way, will yield clouds of tiny bonuses which float
  357. up the screen.  This is an excellent thing, because you score
  358. the bonuses AND you get an increased chance of getting a powerup.
  359. Powerup icons are square and drift down from the top of the
  360. screen.  You claim a powerup by touching it with your beast.
  361.  
  362. The powerups are as follows:
  363.  
  364. 'P' - Power-up current weapon by one level.  (Weapons have four
  365. levels each of powerup - current level shown next to shield
  366. gauge - power runs down with time).
  367.  
  368. APPLE: Add small amount to shield (12 apples=full shield)
  369.  
  370. WEAPONS: Four powerups, each with a small blue icon inside
  371. representing the weapon type.  When power runs out, weapon
  372. reverts to the default small blue bullets.
  373.  
  374. NIKE TRAINER: Doubles the scroll speed and therefore halves
  375. the time taken to reach the end of a level.  Useful on tricky
  376. levels.
  377.  
  378. CAMEL: Gives an extra life.
  379.  
  380. SMART BOMB: Kills or damages everything on screen.
  381.  
  382. HALO: Makes you invincible for about 20 seconds.
  383.  
  384. CUP OF TEA: Like a smart bomb, only more so.
  385.  
  386. 'W': Warp directly to next restart point.
  387.  
  388.  
  389. The goat can also collect all these powerups; so you can both have
  390. different weapons going at the same time, which can be most
  391. useful!
  392.  
  393.  
  394. That's the good news.  The bad news is this: every time you or the
  395. goat get hit, there is a chance of an Anti-Powerup being released.
  396. They look like your usual powerups (coz they're handled by the
  397. same routine) BUT they always have some RED in the border of
  398. the icons.  Do not collect these icons. They do you bad.
  399.  
  400. POWER DOWN (looks like a backwards 'P'): Power down current
  401. weapon by one level.
  402.  
  403. CIGARETTE: Makes your animal have a ciggie. Control becomes slow,
  404. erratic and jerky until the ciggie is smoked.
  405.  
  406. CONFUZER: (two arrows <- -> with a warning triangle underneath)
  407. Nasty one this. In solo and CPU assist, it causes the left/right
  408. joystick commands to become inverted for about ten seconds. In
  409. two player mode, the players find themselves controlling each
  410. other's beasts!  Confuzed beasties have a green question mark
  411. over their heads until it wears off.
  412.  
  413. SKULL: No mistaking this icon; it's red and baleful.  Instant
  414. dead camel unless you've got a halo.  CPU-Goat can eat this with
  415. impunity, but Player 2 in Team Mode is mortal.
  416.  
  417.  
  418.  
  419. KEYBOARD CONTROLS: During a level you can press 'x' to quit back
  420. to the menu at any time; 'p' pauses the game and 'o' resumes play.
  421.  
  422. Should you complete all 42 levels, you will get to the Red-Hot
  423. Zone where it all happens again but harder.  If you get through
  424. THAT you get to the White-Hot Zone, and Ghodhelpyou if you get
  425. there!
  426.  
  427.  
  428.  
  429. Okay, I've told you what everything does in the game. Now some
  430. hints on how to play.
  431.  
  432.  
  433. HOW NOT TO GET THE HUMP PLAYING REVENGE OF THE MUTANT CAMELS:
  434.  
  435. 1: MILK THE BONUSES.  You can play Revenge just to survive
  436. but you won't get a huge amount of points or powerups that
  437. way.  The game is set up to reward the skilful player with
  438. riches and bonuses once that player knows what to shoot and
  439. when.  For example, on level 1 you can just shoot the birds
  440. once and they fall down dead.  But if you keep shooting them
  441. as they fall, they yield lots of bonuses.  So you get your
  442. beastie on your hump, go directly underneath and fire straight
  443. up at them, keeping firing as they fall down onto you, and you'll
  444. get loads of points and loads of powerups.
  445.  
  446. 2: LOOK FOR SWEET SPOTS.  Some levels have a particular place
  447. a prudent camel can stand and not get hit (much).  Maybe you
  448. have to send the goatie on ahead of you. Maybe it's better on
  449. your hump. Study each wave and formulate a strategy.
  450.  
  451. 3: HAVE A CIGGIE!  Because of the way ciggies slow down your
  452. camel, if you get one just as you start to jump you will stay
  453. in the air a lot longer than you usually would.  This can be a
  454. Good Thing if there's a lot of nasty stuff at ground level.
  455.  
  456. 4: ADVANTAGES OF DIFFERENT WEAPONS.
  457.  
  458. ROUND BLUE BULLETS (default): Good all-round weapon; can be
  459. aimed in any direction.
  460.  
  461. LASER: Can only be aimed left and right, but inflict more
  462. damage than RBBs, especially when powered-up.  Excellent for
  463. some enemies, but a bitch to be stuck with when you really
  464. need to be able to fire up.
  465.  
  466. COMB BULLETS: Can be aimed in any direction except straight
  467. up or straight down.  Feeble in their lowest-power state, but
  468. with successive powerups they expand into lovely screen-filling
  469. swathes.
  470.  
  471. OVAL SINEWAVE BULLETS: Can be aimed any direction except straight
  472. left and right.  Very slow on low power, these bullets are still
  473. devastating because they are not stopped by the enemies.  They do
  474. a huge amount of damage and release a lot of powerups.  Get them
  475. powered-up for best ease of use, and despite their strength they're
  476. not appropriate to every situation.
  477.  
  478. 5: CHOOSE YOUR GRAVESITE.  If you know you're gonna die and you're
  479. on a heinous wave, make sure you die as close to the right-hand
  480. side of the screen as possible.  Your new camel won't be released
  481. into the fray until your tombstone has exited on the left, and
  482. by the time it does appear you'll be that much closer to the end
  483. of the wave.
  484.  
  485. 6: SNIPPETS.  You can herd kiosks but eventually you have to jump
  486. them. Exploding sheep are best viewed from high above. Coke cans
  487. and Atari logos are absolutely lethal.  10p bits do more damage
  488. than falling receivers. Chips only disgorge bitstreams if you
  489. hassle them.  Beware the pink laserbase in Space Invaders. When
  490. the vicar invites you to tea, herd the mugs vertically.
  491.  
  492.  
  493.  
  494.  
  495. REVENGE: HISTORICAL NOTES.
  496.  
  497. The original Revenge was written in autumn 1983 on the C-64, just
  498. before I had my first ever skiing holiday. It was part of a
  499. sequence of games comprising Attack of the Mutant Camels (implemented
  500. on the C64 and 8-bit Atari), Revenge (C-64) and Return of the
  501. Mutant Camels (C-64).  This latter game was Yak's last C64 game,
  502. and some of you may have been unfortunate enough to encounter
  503. Mastertronic's Amiga and ST versions of that last game released as
  504. Revenge II.  Those versions were a travesty of the original
  505. Commodore game. Mastertronic used five programmers and took as
  506. many months to produce an absolute dog of a conversion. They'd
  507. changed a lot of the levels and relentlessly eradicated every
  508. ounce of playability Yak built into the Commodore original. If
  509. you ever see the Mastertronic version anywhere, don't buy it
  510. because it is dreadful.  They never even showed me a copy before
  511. they released it - I had to buy it from a shop in Basingstoke -
  512. and it's awful.  There is only one true 16-bit Revenge, and this
  513. is it.
  514.  
  515. The names of the 42 levels, and the overall themes, are the same
  516. as those in the original Commodore game.  Those of you who played
  517. the old game will be better prepared to handle the enemies as they
  518. behave in a manner similar to their Commodore counterparts (sometimes).
  519. Of course the original game had no goat, no powerups, no restart
  520. points, no team mode and only one bullet on the screen at once, so
  521. don't expect it to be exactly the same as you remember!
  522.  
  523.  
  524.  
  525.  
  526. WHAT'S HAPPENIN'...
  527.  
  528. It's definitely long afghan weather down here in the nether
  529. regions of Wales; damp sheep and mud everywhere. Good time of
  530. year for sitting around all day in front of the assembler with
  531. some loud music on and getting down to it.  I've been working
  532. on two things at once just recently, which is bearable but a
  533. bit frustrating sometimes.  I work maybe a week on each project
  534. and then change over, which is OK but what happens is that just
  535. as you get well into flow on one thing, you have to stop and change
  536. over to the other.  It's a bit like having to stop in the middle of
  537. having a pee. Takes you a day or two to get momentum back when you
  538. change over.
  539.  
  540. The two things have been: this game and the fifth-generation
  541. lightsynth system I'm working on. Not prepared to release a lot of
  542. details just yet, suffice to say we're already a million miles
  543. beyond Trip-A-Tron and no sign of slowing down yet.  Back to some
  544. seriously obsessive coding and a head full of lightsynth all day...
  545. ...well, who needs a social life anyway?
  546.  
  547.  
  548. (Addendum - looks like I'm just about to score a nice hefty Amiga
  549. (9Megabytes, 40M hard drive) off a guy who has moved on to bigger
  550. and better things (80486 40MHz type things) - I can live with the
  551. Amiga OS running off a hard drive.  Maybe it won't be such a pain
  552. working on the Amiga this time around!)
  553.  
  554. [Addendum to addendum: Unfortunately this deal never happened.
  555. Turned out the guy who offered me this deal was full of the
  556. excrement of male bovines and was not exactly being honest
  557. with me.  Visions of the Amiga OS on hard disk, hassle-free
  558. CLI-usage, no disk-swapping, and huge ray-trace anims to use
  559. with our lightsynth sadly fade and die.  Back to th' A500...]
  560.  
  561.  
  562. We're still having a good response from the two versions of Llamatron
  563. out there, which by now appears to have gone totally global. We
  564. have had registrations from all over the planet - including our
  565. first from Moscow the other day!  The Amiga version of 'Tron
  566. generated less of a response than the ST version despite an initial
  567. release of more copies.  Draw your own conclusion about the respective
  568. proportion of Darrens in the Amiga/ST user bases...
  569.  
  570. [Yeah! C'mon you Amiga dudes!!]
  571.  
  572. We just snuck onto the last coverdisk of NCE before it folded, with
  573. our Shareware release of Colourspace.  This is doing quite nicely,
  574. generating both registrations and orders for Trip-A-Tron from those
  575. who really take to the lightsynth idea.  This is what we had hoped;
  576. the lightsynth has always been hard to describe in adverts, so what
  577. better way to stimulate Trip-awareness than by using 'Space to
  578. advertise the concept? 
  579.  
  580. So what's next?  Well, the lightsynth work has a ways to go yet;
  581. the hardware's being built around me and as more comes online
  582. there's more to do. We got enough together that we've been doing
  583. a few gigs already. I've the Amiga version as mentioned above,
  584. should take me a month at the outside. Then, skiing!!!!!! and just
  585. MAYBE when I get back I'll get my hands on Jaguar, the new Atari
  586. beastie.  I'm looking forward to getting into some serious 50Hz
  587. grooviness on this new machine.  Atari reckon it's piles better
  588. than the Panther, which wasn't exactly bad in the first place. 
  589. I don't know any intimate tech details just yet but what I
  590. do know is enough to know that technically at least it'll nuke
  591. Famicom.  As I've said before they need the software to match.
  592. Good software sells systems.  A couple of weekends ago I had five
  593. guys staying here the weekend. We all played a lot of F-Zero (the
  594. awesome driving game on the Famicom) and two of those guys went away
  595. intending to order their own Famicom systems ASAP just so they could
  596. play F-Zero. Atari get five, 10 games like that on the Jag and they
  597. could have Nintendo.  Here's hoping...
  598.  
  599. A warning: next time anyone sees me you're gonna see a bit of the
  600. Yakly anatomy never before exposed in public. You have been
  601. warned.
  602.  
  603. As for my next Shareware piece, I haven't decided.  I've had
  604. requests for updated versions of everything from Hover Bovver to
  605. Iridis Alpha, and it would fur sure be fun to resurrect and
  606. bring to the future one of those old games, but part of me is
  607. also thinking of maybe some new original work.  I'll think about it.
  608. I have a few ideas which have even got as far as a little bit of
  609. code, so wait and see!
  610.  
  611. [I'm still thinking about it. I'm inclining towards something
  612. so totally and utterly thrash fast that it'll make Llamatron
  613. look geriatric. Adrenaline junkies stand by...  Use the rush!!]
  614.  
  615.  
  616. You know, sometimes I wonder whether I ought to stop all this
  617. for a few months and have a go at being human?  Then again,
  618. the habits of ten years die hard, the relentless advance of
  619. technology constantly brings new challenges and possibilities,
  620. and Yak can communicate with infinitely more people in infinitely
  621. more places via this medium, in which I'm quite good, rather
  622. than via conventional social means, where one has to operate
  623. sequentially, and what the hell someone gotta code the transputers.
  624. Used to worry about that stuff a lot more when it looked like
  625. the lightsynth was on indefinite hold and trying to get a game
  626. into the commercial system was like trying to poke butter up a
  627. porcupine's ..er.. ..nostril with a red-hot pin regardless of
  628. how good the games actually might be.  Now the lightsynth is back
  629. an' better than ever and I can actually get stuff out there thanks
  630. to Shareware; there aren't enough hours in the day for coding
  631. and I'm back in there full force.  I don't even stop to watch
  632. Neighbours any more. 5am is not uncommon.  Yak's happy.
  633.  
  634. [Hell, I've been without any TV at all for the last few weeks,
  635. aerial's knacked, and I haven't really missed it.  Done a pile
  636. of work these last few days.  Get it fixed one of these days
  637. I suppose, but you be surprised how you don't miss it.
  638.  
  639. I'm pleased right now 'coz on 31 Jan I'm outta here, I'm off
  640. to the mountains for a few weeks to do the downhill-sliding
  641. thing.  Excellent.  Big rush all day doing what must surely
  642. be one of the most excellent physical activities ever devised,
  643. then booze it up in the Vieux Tyrol at night, then get up
  644. an' do it all again!  Can't wait, me....]
  645.  
  646. Well, that's about it for this ASCII file.  Big thanxx to everyone
  647. who supported us with Llamatron and Colourspace.  Let's hope we
  648. can do it again this time, only more so. We'll be letting you know
  649. how it goes, and as usual comments and feedback on the game are
  650. always welcome (and get heard too - you'll notice no text
  651. hanging around onscreen and the ability to set strobe intensity
  652. in Revenge).
  653.  
  654.  
  655. See'ya next time...
  656.  
  657. -- Y a K  20/11/91
  658.  
  659.  
  660. ps You can't sit down right next to the left edge of the screen.
  661. If you try it you'll make the camel twitch in a convulsive manner which 
  662. had at least one game tester helpless with laughter.
  663.  
  664.  
  665.  
  666. YAK GREETS:
  667.  
  668. (I put these at the end. I wouldn't dream of making you read them
  669. if they bore you. No demo-writer, me).
  670.  
  671. YAK sez HI to: Wulf (one workstation per student! and those Cerebus
  672. books were AMAAAAAAZING!), Marco and the London guys who are trying to
  673. help VL right now; the Landscape Design guys (how's the beastie?
  674. fixed yer other channels yet? and remember that night we watched
  675. Koyyanisqatsi and did the Proto thing hehe...), Keith and Sophie
  676. (get yer little bro and sis on this one Soph); 'Lope (who finally
  677. did communicate) yer married bastard; Anna (different Kronschnabl
  678. (is that right?) this time, same result:addiction), Mr. Todd,
  679. 'Rubber Chicken' Capon, M.C.Urtis and Hendy the Mad Mathemagician,
  680. TT (gonna be a tt pretty soon yeah?), TC, Lisa and family (got that
  681. white Porsche yet?), and anyone else who considers it good to be
  682. greeted by a long hairy programming animal with a camel fixation.
  683.  
  684. Repeat after me: "I CAN MOVE MOVE MOVE ANY MOUNTAIN"
  685.  
  686.  
  687.  
  688. [YAK's sonixx recommendations:
  689.  
  690. -- Shamen (En:Tact in particular, but check out some of their
  691. earlier stuff which may surprise you if you like early Floyd!)
  692. -- Bassomatic 'Set The Controls'
  693. -- Primal Scream 'Screamadelica'
  694. -- Inspirals 'The Beast Inside'
  695. -- Jesus Jones 'Doubt'
  696. -- The KLF 'The White Room'
  697. -- The Orb 'Adventures Beyond the Ultraworld'
  698. -- Faith No More 'The Real Thing'
  699. -- that Jane's Addiction one with 'Been Caught Stealing' on it
  700.  
  701.  
  702. Kickass console recommendations:
  703.  
  704. F-Zero (S-Famicom)  TOP driving game
  705.  
  706. Super Mario Land (Mario 4) Definitive platform game, not as pretty
  707. as Sonic on the Sega but lots harder and more levels so you ain't
  708. gonna complete it in two days.  Plus you get to ride a cute
  709. dinosaur-beastie called Yoshi which can be persuaded to excrete
  710. special mushrooms. Oh yeah, it's on S-Famicom.
  711.  
  712. Thunder Force III (Megadrive): horizontal scrollie blast like
  713. you seen 1000 times before, but it's pretty good and has some
  714. absolutely crazy psychedelic graphics (check out the Fire
  715. Planet).
  716.  
  717. S.T.U.N Runner (Lynx): Ultra fast 3D driving game where you
  718. shoot down tubes, like a hi-tech bobsleigh. The Lynx version
  719. is amazing and beats piss out of those awful ST and Amiga
  720. versions which updated the screen at one frame per Sunday.
  721.  
  722. Well, must go - I got disks to make. Amigoids - enjoy your
  723. Revenge...
  724.  
  725.  
  726. -- YaK  10/1/92
  727.  
  728. ]
  729.  
  730.  
  731.  
  732.  
  733.