home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ OS/2 Shareware BBS: 36 Tips / 36-Tips.zip / os2game.inf (.txt) < prev    next >
OS/2 Help File  |  1995-04-08  |  304KB  |  2,433 lines

  1.  
  2. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1. Welcome to OS/2 Warp ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3.  
  4.                    OS/2 Warp for Playing & Developing PC Games
  5.                                   January 1995
  6.  
  7.                       Copyright (c) IBM Corporation, 1995.
  8.  
  9.    Preface
  10.   Disclaimer
  11.   Trademarks
  12.   Comments & Corrections
  13.  
  14. OS/2 is a PC operating system that has been around for years, and is well known 
  15. as the leading 32-bit PC operating system for enterprise client/server 
  16. computing. Now, IBM is bringing this power to home and mobile users, and is 
  17. turning heads, with OS/2 Warp. 
  18.  
  19. OS/2 Warp is the 32-bit, multitasking, multimedia, crash-protected, 
  20. Windows-friendly, Internet-accessed, totally cool new way to run your computer. 
  21.  
  22. It combines the performance and reliability of its 32-bit heritage with new 
  23. mobility and productivity features, such as simplified installation, reduced 
  24. memory requirements, a BonusPak of productivity applications, Internet access, 
  25. LaunchPad, and a more responsive user interface. OS/2 Warp lets you run lots of 
  26. applications (written for OS/2, DOS, Windows 3.1 and its upgrades, and Windows 
  27. for Workgroups 3.1 and 3.11) on the same system at the same time. 
  28.  
  29.   OS/2 Warp for PC Gamers
  30.   OS/2 Warp for PC Game Developers
  31.   Potential OS/2 Warp Game Scenario
  32.  
  33.  
  34. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.1. Preface ΓòÉΓòÉΓòÉ
  35.  
  36. This document focuses on specific OS/2 Warp features that apply to PC gaming. 
  37. It assumes that the reader is already familiar with OS/2 as a PC operating 
  38. system. 
  39.  
  40. The first section, OS/2 Warp for PC Gamers, describes OS/2 as a games platform, 
  41. solving many of the problems PC users face when playing games under DOS or 
  42. Windows, and helping to usher in a new breed of high-performance 32-bit games. 
  43. It is being publishied as an article in IBM Personal Software Technical 
  44. Newsletter, Issue 1, 1995. 
  45.  
  46. The second section, OS/2 Warp for PC Game Developers, describes unique 
  47. advantages OS/2 has as a development platform and contains detailed information 
  48. for program developers.  It is being published in the May/June 1995 issue of 
  49. IBM Personal Systems Technical Solutions magazine. 
  50.  
  51. IBM authors contributing to these articles include Wayne Caswell, Linden 
  52. DeCarmo, Darren Dobkin, Steve Hancock, Rick Thompson, Gabriel Vizzard, Lloyd 
  53. Webber, and Dave Whittle. 
  54.  
  55.  
  56. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.2. Disclaimer ΓòÉΓòÉΓòÉ
  57.  
  58. Some sections of this document may include information concerning future 
  59. products or future releases of products currently commercially available. The 
  60. description and discussion of IBM's future products, performance, functions, 
  61. and availability are based upon IBM's current intent and are subject to change. 
  62.  
  63. The information contained in this document has not been submitted to any formal 
  64. IBM test and is distributed on an as-is basis without any warranty either 
  65. express or implied. The use of this information or the implementation of any of 
  66. these techniques is a customer responsibility and depends on the customer's 
  67. ability to evaluate and integrate them into the customer's operational 
  68. environment. While each item may have been reviewed by IBM for accuracy in a 
  69. specific situation, there is no guarantee that similar outcomes will result 
  70. elsewhere. Customers attempting to adapt these techniques to their own 
  71. environments do so at their own risk. This information is not intended to be an 
  72. assertion of future action or a commitment to deliver products. 
  73.  
  74. The authors (and IBM) may use or distribute any information you supply in any 
  75. way believed appropriate without incurring any obligation whatever. 
  76.  
  77.  
  78. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.3. Trademarks ΓòÉΓòÉΓòÉ
  79.  
  80. The following are trademarks or registered trademarks of IBM Corporation: Crash 
  81. Protection, DSOM, IBM, MMPM/2, Multimedia Presentation Manager/2, OS/2, 
  82. Operating System/2, Person to Person, PowerPC, SOM, System Object Model, 
  83. Ultimedia Builder/2, Ultimedia Perfect Image/2, Ultimedia Video IN, Ultimedia 
  84. Workplace/2, Ultimotion, Workplace Shell. 
  85.  
  86. Microsoft and Windows95 are trademarks or registered trademarks of Microsoft 
  87. Corporation. 
  88.  
  89.  
  90. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.4. Comments & Corrections ΓòÉΓòÉΓòÉ
  91.  
  92. Comments and corrections concerning this document may be sent to: 
  93.  
  94.     Wayne Caswell
  95.     Internal zip 2999
  96.     IBM Corp.
  97.     11400 Burnet Rd.
  98.     Austin TX 78758
  99.     1-512-823-1746 (voice)
  100.     1-512-823-2733 (fax)
  101.     wcaswell@vnet.ibm.com (internet)
  102.     USIB5QD8 at IBMMAIL
  103.  
  104.  
  105. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2. OS/2 Warp for PC Gamers ΓòÉΓòÉΓòÉ
  106.  
  107. This section for PC gamers describes OS/2 Warp as an ideal games platform, 
  108. solving many of the problems that PC users face when playing games under DOS or 
  109. Windows, and helping to usher in a new breed of high-performance, 32-bit games. 
  110.  
  111. PC Games vs Arcade & Game Boxes
  112. 32- vs 16- vs 8-Bit
  113. Access to More Memory
  114. Multitasking and Multithreading
  115. Child Proofing
  116. Installing and Configuring DOS Games
  117. Troubleshooting Your Games
  118. Windows as a Game Platform?
  119. BonusPak Reaches into Home Markets
  120. Recommended DOS Settings
  121. List of Games Recognized by OS/2 Warp
  122. Potential OS/2 Warp Game Scenario
  123.  
  124.  
  125. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.1. PC Games versus Arcade & Game Boxes ΓòÉΓòÉΓòÉ
  126.  
  127. More money is spent on games (arcade games and PC games) than on box-office 
  128. movies, and 1994 sales of PCs surpassed that of television sets. Traditionally, 
  129. the dedicated arcade and game boxes (such as Nintendo, Sega, and 3DO) have run 
  130. the high-speed, fast-twitch, adrenaline-pumping action games popular with young 
  131. males, leaving adventure and thinking games to personal computers; but that is 
  132. starting to change with multimedia PCs and advanced operating systems like OS/2 
  133. Warp. 
  134.  
  135. Game boxes are still less expensive and easier to install and use than PCs. 
  136. Just plug them into your TV and the wall plug, and insert a game cartridge. 
  137. There are no commands to start a game, and navigation through the game is 
  138. simple, usually driven through a joystick that has just a few buttons. 
  139.  
  140. Although personal computers are likely to remain more expensive than game 
  141. boxes, they are on the same technology curve and have the advantage of starting 
  142. out as multifunction devices -- but with more computing power; both hard-disk 
  143. and CD-ROM storage; the ability to support better graphics, sound, and video; 
  144. more user interface alternatives such as keyboard, mouse, and speech and 
  145. handwriting recognition; and significantly greater flexibility and 
  146. expandability. 
  147.  
  148. PC games have been able to offer greater richness, depth of experience, and 
  149. educational value. So parents, concerned that their kids are spending too much 
  150. time in front of violent video games, are attracted by the types of games 
  151. offered on PCs. They use this as partial justification for spending more for a 
  152. PC, which can also be used for personal productivity and business applications, 
  153. than for a game box. 
  154.  
  155. PCs are now starting to attract the action games, making them an even better 
  156. investment, and possibly replacing some of the demand for game boxes. It's no 
  157. wonder that the manufacturers of video games are looking at the PC market for 
  158. ports of their games. Even shareware programs like Doom, from Id Software, have 
  159. proven that the PC can rival the arcade and game controllers in offering 
  160. engaging action and excitement. 
  161.  
  162.  
  163. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.2. 32- versus 16- versus 8-Bit ΓòÉΓòÉΓòÉ
  164.  
  165. Over the last few years, we've seen game controllers move from 8-bit models to 
  166. 16-bit, with more function and the ability to handle better graphics. 16-bit 
  167. personal computers have been available longer, and started a similar move to 
  168. more powerful 32-bit systems with the Intel i386. Now PCs have moved through 
  169. the 486 to Pentium and PowerPC processors, but most of the software is still 
  170. designed for 16-bit systems. That's like running your V8 engine on just six 
  171. cylinders. 
  172.  
  173. OS/2 Warp, a 32-bit operating system, helps make 32-bit PCs perform better, 
  174. even when running old 16-bit games. The newer 32-bit OS/2 games and 
  175. applications can improve performance even more, especially when compared to 
  176. running older 16-bit versions under the Windows operating environment. 
  177.  
  178. You may ask "What benefits does 32-bit processing bring to games?" Without 
  179. getting into details, you can summarize the benefits as faster performance, 
  180. richer content, better compatibility with existing applications, and the 
  181. ability to do more than one thing at a time -- a real boon for games that need 
  182. to calculate their next moves while displaying video or animation, 
  183. synchronizing that with exciting sound, and interacting with one or more users. 
  184.  
  185. Potential OS/2 Warp Game Scenario 
  186.  
  187.  
  188. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.3. Access to More Memory ΓòÉΓòÉΓòÉ
  189.  
  190. Today's computers come with more memory than they did a few years ago, and 
  191. accessing that additional memory gives game developers the ability to handle 
  192. superior graphics with higher resolution and more colors. With extra memory, 
  193. programs can also do more, and offer richer, more life-like experiences. 
  194.  
  195. But DOS application developers have found that exploiting that extra memory is 
  196. not easy. DOS is a 16-bit operating system, and as such can only address 1 
  197. million bytes of information. Even with 32-bit computers that can address 2 
  198. gigabytes of memory, DOS still requires developers to design programs in small 
  199. 64 KB segments, and limits total memory access to 640K bytes. (1 MB minus DOS 
  200. control blocks = 640 KB.) The 64 KB memory segment is the result of DOS's 
  201. segmented memory model, which is carried over from the circa-1980 CPM operating 
  202. system that DOS was based on. CPM ran on 8-bit computers that could only 
  203. address 64 KB of memory. 
  204.  
  205. To gain access to the additional memory, developers have had to rely on memory 
  206. managers (EMS, XMS, or DPMI) or on other tricks, including writing their own 
  207. proprietary DOS extenders. (To support older programs, OS/2 Warp simulates 
  208. these DOS extenders.) 
  209.  
  210. OS/2 Warp Manages Memory 
  211.  
  212.  
  213. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.3.1. OS/2 Warp Manages Memory ΓòÉΓòÉΓòÉ
  214.  
  215. OS/2 programs no longer need to worry about managing memory. Users accustomed 
  216. to jumping through memory-management hoops will be pleasantly surprised by OS/2 
  217. Warp, where they can take advantage of built-in DOS memory management. OS/2 
  218. Warp gives each DOS or Windows program up to 48 MB of combined XMS/EMS memory, 
  219. and up to 512 MB for each application written to the DPMI specification. And 
  220. Terminate and Stay Resident (TSR) programs can be tucked neatly out of the way 
  221. by using the LOADHIGH command. 
  222.  
  223. OS/2 Warp manages system memory, so you no longer have to do this yourself. 
  224. Because OS/2 Warp has built-in support for more memory than you'll ever need, 
  225. and lets your programs access more virtual memory than you really have 
  226. installed, you no longer have to mess around with DOS extenders and the 
  227. CONFIG.SYS conflicts that often exist between DOS games. 
  228.  
  229. You don't have to reboot with a different CONFIG.SYS each time you want to run 
  230. a different game. Instead, each game runs in its own virtual DOS machine, with 
  231. its own settings, thus avoiding CONFIG.SYS conflicts. Some configuration 
  232. changes can even be made while the program is running. Later, we'll see some 
  233. suggested settings that are typical for DOS games, but there's enough 
  234. flexibility to handle almost any DOS game. 
  235.  
  236. OS/2 Warp even has the ability to boot a unique DOS session from a diskette or 
  237. disk image created on your hard disk, while still running other applications. 
  238. This is helpful if you have an application that is written to a specific 
  239. version of DOS (e.g., PC DOS 2.1 or DR DOS). It's even possible to run a copy 
  240. of the pre-1980 version of CPM/86 in this manner. 
  241.  
  242. OS/2 Warp shatters the 640 KB memory barrier permanently with its flat (or 
  243. linear) memory model, giving OS/2 programs as much memory as they need. There 
  244. is no practical limit to the amount of RAM that OS/2 applications can use -- 
  245. the system is capable of addressing up to 2 gigabytes of virtual memory and 
  246. more than 16 MB of physical memory. 
  247.  
  248. OS/2 Warp can handle memory objects from just 1 byte in size to 2 gigabytes, 
  249. giving you flexibility at both the small and very large ends of the software 
  250. spectrum. OS/2 Warp recognizes and uses all available memory, and also supports 
  251. virtual memory. As a result, OS/2 applications are not limited by the amount of 
  252. memory that is physically installed in the system, and developers don't have to 
  253. create (and users don't have to buy) DOS extenders. And, they don't have to 
  254. deal with context switches between real-mode and protect-mode memory. 
  255.  
  256. OS/2 Warp's virtual memory manager treats hard-disk space as if it were real 
  257. RAM, limited only by the size of the hard drive. OS/2 Warp silently and quickly 
  258. swaps out to disk the memory that hasn't been used recently, freeing up real 
  259. memory for active tasks. Because OS/2 Warp manages memory in small 4 KB page 
  260. frames instead of variable 64 KB program segments, memory fragmentation and 
  261. swapping is reduced, and speed is increased. Rather than getting out-of-memory 
  262. errors, you get fast, efficient, virtual memory management that makes the best 
  263. of your computer resources. 
  264.  
  265. In a few years, it won't be uncommon to find PCs with 64 MB of RAM -- 
  266. essentially today's mainframes on the desktop. With so much memory, simulation 
  267. games can be more realistic, and action games can be more vivid. OS/2 Warp is 
  268. ready for this challenge. 
  269.  
  270.  
  271. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.4. Multitasking and Multithreading ΓòÉΓòÉΓòÉ
  272.  
  273. Preemptive multitasking is what lets more than one program task run at the same 
  274. time. With this feature, your fax software can answer a phone call and receive 
  275. an incoming fax transmission while your son continues playing with his action 
  276. game. The multitasking in Microsoft Windows and Apple System 7, however, 
  277. expects each application to cooperate and voluntarily yield control to other 
  278. programs -- not a very likely scenario. With Windows and System 7, you'd either 
  279. receive the fax or play the game, but not both at once. 
  280.  
  281. Multithreading is the ability to execute more than one program thread at the 
  282. same time -- within the same program. Because this capability is so helpful 
  283. (even required) for games, many DOS developers wrote their own routines to 
  284. handle multiple program segments. With OS/2 Warp, this extra code is not 
  285. necessary, making OS/2 applications smaller and easier to write. 
  286.  
  287.  
  288. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.5. Child Proofing ΓòÉΓòÉΓòÉ
  289.  
  290. OS/2 Warp makes it possible for the same PC that's used to run a home office to 
  291. also be used for games and kids' education. 
  292.  
  293. Even before the advent of this newest OS/2 version, it was reported by early 
  294. adopters that OS/2 is the best PC platform for kids, especially when set up by 
  295. an adult. It rivals an Apple Macintosh in ease of use, offers a richer choice 
  296. of applications than either DOS or Windows, and protects applications from each 
  297. other (or from kids). Kids, it seems, learned quickly about which parts of the 
  298. system they were allowed to explore, and how to shut down the system when they 
  299. were done. Although it won't prevent very small kids from spilling drinks on 
  300. the keyboard or inserting foreign objects into diskette drives, OS/2 Warp adds 
  301. a level of protection that helps make parents feel better. 
  302.  
  303. OS/2 Warp's Crash Protection ensures that an error in one program doesn't 
  304. impact the system or other running programs. Program memory is protected from 
  305. access by other programs. 
  306.  
  307. You can also create a "kids" folder, or a folder for each family member, and 
  308. fill them with shadows of the program objects, files, or devices that family 
  309. members are allowed to use. Shadows of your favorite games can appear in 
  310. everyone's folder, for example. These shadows differ from copies in that they 
  311. simply link to the original object, which might be a file or program on another 
  312. disk, so you don't have to take up space with multiple copies. 
  313.  
  314.  
  315. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.6. Installing and Configuring DOS Games ΓòÉΓòÉΓòÉ
  316.  
  317. Games and education applications with arcade-style action can be very 
  318. aggressive in their exploitation of PC hardware, so they often won't run in the 
  319. Windows environment because of the need for faster graphics. Almost all of the 
  320. popular games run well under OS/2 Warp, provided that customized settings are 
  321. used. OS/2 Warp now automatically recognizes over 200 games, and creates 
  322. individual icons with the associated settings to optimize performance. You can 
  323. take advantage of this new OS/2 Warp feature in either of two ways: 
  324.  
  325.  1. Use the Add Programs application from the System Setup folder to configure 
  326.     multiple games. For each game that OS/2 Warp finds, it assigns a set of 
  327.     customized DOS settings and adds a program object icon in the Games folder, 
  328.     which is found inside the OS/2 System folder. 
  329.  
  330.  2. Drag a Program template from the Templates folder to set up an individual 
  331.     program. When you install new games, use the default subdirectory whenever 
  332.     possible. Then make a note of the fully qualified filename (e.g., 
  333.     D:\3DBODY\3DBODY.EXE) of the file used to start the game. Use the Program 
  334.     template to add the game to the location of your choice. When you enter the 
  335.     file name, OS/2 Warp automatically adjusts all settings necessary to run 
  336.     the game. Simply close the Settings notebook, and launch the program object 
  337.     just created. 
  338.  
  339. Either way, you avoid the inconvenience of modifying your CONFIG.SYS or 
  340. AUTOEXEC.BAT files, configuring memory, or using trial-and-error to find ways 
  341. to keep all those demanding DOS and Windows applications working together. 
  342.  
  343. Application Recognition Database
  344. Save Settings
  345. Default Subdirectory
  346. Games Folder
  347.  
  348.  
  349. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.6.1. Application Recognition Database ΓòÉΓòÉΓòÉ
  350.  
  351. A file named D:\OS2\INSTALL\DATABASE.TXT includes the tested settings for over 
  352. 200 of the popular games and education titles, including all but a few of the 
  353. top 100 and a number of shareware titles. If you want to add your own 
  354. personalized titles to OS/2 Warp's "Application Recognition Database," merely 
  355. edit the DATABASE.TXT file. When your changes are complete, compile the TXT 
  356. file with the following commands: 
  357.  
  358.   CD \OS2\INSTALL
  359.   PARSEDB DBTAGS.DAT DATABASE.TXT DATABASE.DAT
  360.  
  361. After the next reboot, OS/2 Warp includes your new settings, and is able to 
  362. recognize your applications whenever you run Add Applications or use the 
  363. Program template to create a new program object. 
  364.  
  365.  
  366. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.6.2. Save Settings ΓòÉΓòÉΓòÉ
  367.  
  368. OS/2 Warp now allows you to save settings for an individual application in a 
  369. file you can share with other OS/2 Warp users. From the DOS Settings page, 
  370. select Print, and then Encoded File, entering the name of the file that will 
  371. contain the saved settings. Then, from the DOS Settings page on another system, 
  372. the encoded file can be used to recreate the saved settings for a new object by 
  373. pressing the Load button. 
  374.  
  375.  
  376. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.6.3. Default Subdirectory ΓòÉΓòÉΓòÉ
  377.  
  378. In most cases, you can simply use the default subdirectory offered by your 
  379. application's installation program. This enables OS/2 Warp to most easily 
  380. recognize the game. Some updated games, however, might require installation in 
  381. a different directory than the default. For example, install the following 
  382. games as specified: 
  383.  
  384. o Install KidPix 2 (for Windows) to a \KIDPIX2 subdirectory instead of the 
  385.   default \KIDPIX, especially if you have the original KidPix program, which 
  386.   also uses \KIDPIX. 
  387.  
  388. o Install Might and Magic V: The Dark Side of XEEN to \XEEN5 rather than to the 
  389.   default of \XEEN, especially if you have any of the earlier Might and Magic 
  390.   games, which also try to use \XEEN. 
  391.  
  392. o Install Pipe Dream to a directory named \PIPEDRM instead of to the default 
  393.   \PIPE. 
  394.  
  395.  
  396. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.6.4. Games Folder ΓòÉΓòÉΓòÉ
  397.  
  398. OS/2 Warp comes with three simple OS/2 games in a Games folder: 
  399.  
  400.  1. Solitaire - Klondike 
  401.  
  402.  2. Mahjongg Solitaire 
  403.  
  404.  3. OS/2 Chess 
  405.  
  406. The Games folder is a good place to put the program object icons for your other 
  407. games. You can then create shadows of appropriate games in each of your kids' 
  408. folders, as described above under "Child Proofing". 
  409.  
  410.  
  411. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.7. Troubleshooting Your Games ΓòÉΓòÉΓòÉ
  412.  
  413. OS/2 Warp permits you to do other things while a game is ongoing, but some 
  414. graphics- or CPU-intensive games may slow down in this multitasking 
  415. environment. For fastest performance with such games, close all windows and 
  416. apps, especially other DOS apps, before you run a game. Leaving other apps open 
  417. can steal CPU time from the game, thus slowing down any high-speed action. 
  418.  
  419. If you still have trouble running (or installing) your game under OS/2 Warp, 
  420. the following notes may be of value. 
  421.  
  422. o OS/2 Warp doesn't recognize your game. -- If you have other games or 
  423.   applications that are not recognized by the OS/2 Warp Add Programs 
  424.   application and that don't run under the default DOS full-screen session, try 
  425.   the following: 
  426.  
  427.    - Create a program object for your game by dragging the Program template 
  428.      from the Template folder. 
  429.  
  430.    - Enter the path and file name and any necessary parameters (such as 
  431.      -NOSOUND, -SB, -VGA, and so on) according to the application's 
  432.      documentation. 
  433.  
  434.    - Select the Session tab, then "DOS full screen". 
  435.  
  436.    - Select "DOS settings" and "All DOS settings." 
  437.  
  438.    - Change the settings in accordance with any documentation or technical 
  439.      support provided by the application vendor. Refer to "Recommended DOS 
  440.   Settings" later in this document to see which settings you'll likely want to 
  441.   change. 
  442.  
  443. o Trouble with sound. -- Whether running DOS, Windows, or OS/2, PC users 
  444.   occasionally experience problems running certain advanced games that 
  445.   aggressively use your system's sound capabilities. If you have problems with 
  446.   any game under OS/2 Warp, first try disabling the sound using the program's 
  447.   configuration, setup, install, or sound options. 
  448.  
  449. o Game won't even work. -- A small number of DOS games apparently use 
  450.   memory-management techniques, such as Virtual Control Program Interface 
  451.   (VCPI), which are virtually impossible to support in any multitasking, 
  452.   controlled-memory environment, such as OS/2 or Windows. To run these 
  453.   programs, your best option may be to boot a native copy of DOS. Fortunately, 
  454.   OS/2 Warp has a dual-boot feature that lets you easily switch back and forth 
  455.   between DOS and OS/2 Warp. Once most users move to OS/2, however, they rarely 
  456.   return to DOS. 
  457.  
  458.  
  459. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.8. Windows as a Game Platform? ΓòÉΓòÉΓòÉ
  460.  
  461. Microsoft Windows comes preloaded on most PC systems and is primarily used for 
  462. Windows-based business applications that offer a consistent graphical user 
  463. interface (GUI), but Windows has not proven to be a good games platform. This 
  464. is partially because games provide their own user interface and don't need the 
  465. Windows GUI, but mainly because the GUI interferes with the performance of 
  466. action games. 
  467.  
  468. Games also tend to need much more memory than the Windows environment allows, 
  469. since Windows itself takes away from the DOS 640 KB limit. For these and other 
  470. reasons, a very large number of DOS games (especially action games) don't even 
  471. run under current versions of Windows. With few exceptions, they do run under 
  472. OS/2 Warp, often running even better than under native DOS because of the 
  473. 32-bit nature of OS/2 Warp and its superior memory management. 
  474.  
  475. Microsoft Windows does offer some benefits to games that don't need fast 
  476. performance, such as device independence for video displays and sound cards 
  477. (developers don't have to provide their own support, but can write to standard 
  478. interfaces), and Video for Windows (an add-on that is shipped with educational 
  479. titles and some games). As a result, some new Windows-based games are starting 
  480. to appear, but they are usually limited to reference titles and thinking games. 
  481. OS/2 Warp offers similar benefits and can run these applications too. 
  482.  
  483. For more information on DOS, Windows and OS/2 as platforms for running action 
  484. games, select here. 
  485.  
  486.  
  487. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.9. BonusPak Reaches into Home Markets ΓòÉΓòÉΓòÉ
  488.  
  489. A new BonusPak now ships with every copy of the OS/2 Warp operating system, 
  490. giving users the immediate opportunity to experience the advantage of native 
  491. OS/2 applications. In addition to a variety of popular applications, the 
  492. BonusPak includes easy access to the Internet and other online services by 
  493. clicking on the IBM Information Superhighway icon. It also includes 
  494. high-performance multimedia support designed to offer a compelling development 
  495. environment for next-generation games. 
  496.  
  497. The combined information superhighway and multimedia capabilities of OS/2 Warp 
  498. will make it the ideal system environment for CD-ROM-based educational programs 
  499. and games, and it will make it easy for users to transform their computers into 
  500. televisions, view and store their favorite photos, and host live video 
  501. teleconferences with friends and colleagues. 
  502.  
  503. We expect these added features to be a big hit in the booming home-office and 
  504. edutainment markets. They will change the way people use their computers. For 
  505. example, you will be able to have your daughter's birthday pictures developed 
  506. on a Kodak Photo CD and send them electronically to family members across the 
  507. country via Warp's Internet features. 
  508.  
  509. Multimedia Features
  510. IBM Works
  511. IBM Internet Connection
  512. CompuServe Information Manager
  513. IBM Person to Person
  514. FaxWorks for OS/2
  515. HyperACCESS Lite
  516.  
  517.  
  518. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.9.1. Multimedia Features ΓòÉΓòÉΓòÉ
  519.  
  520. OS/2 Warp comes with many leading-edge multimedia features, some of which are 
  521. ideal for playing today's sophisticated computer games. 
  522.  
  523. Multimedia Viewer
  524.  
  525. Eastman Kodak Photo CD Technology
  526.  
  527. Use the PC like a TV
  528.  
  529. Ultimedia Video IN for OS/2
  530.  
  531. MPEG Video
  532.  
  533. Direct Interface Video Extensions (DIVE)
  534.  
  535. Autodesk Animation
  536.  
  537. Compressed Audio
  538.  
  539.  
  540. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.9.2. IBM Works ΓòÉΓòÉΓòÉ
  541.  
  542. IBM Works is a collection of productivity tools and application programs 
  543. designed to meet the needs of a wide variety of users.  It will benefit 
  544. personal use at home, as well as the home office, small business, and even 
  545. users in corporate environments. 
  546.  
  547. IBM Works includes: 
  548.  
  549. Word Processor
  550. Spreadsheet
  551. Chart
  552. Database
  553. Report Writer
  554. Personal Information Manager
  555.  
  556.  
  557. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.9.3. IBM Internet Connection for OS/2 ΓòÉΓòÉΓòÉ
  558.  
  559. The IBM Internet Connection for OS/2 is a complete Internet software package 
  560. that gives you access to the vast resources of the Internet. This Internet 
  561. application takes the complexity out of the command-line-based Internet 
  562. applications of today, and provides the user with one-button installation, as 
  563. well as one-button registration and hookup to the Internet. With the Advantis 
  564. default service provider, the Internet becomes easily accessible and fun to 
  565. explore. 
  566.  
  567. The IBM Internet Connection for OS/2 consists of the following: 
  568.  
  569. UltiMail Lite
  570.  
  571. Gopher Client
  572.  
  573. TelnetPM
  574.  
  575. PMANT
  576.  
  577. FTPPM
  578.  
  579. Web Explorer
  580.  
  581.  
  582. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.9.4. CompuServe Information Manager for OS/2 ΓòÉΓòÉΓòÉ
  583.  
  584. Developed by CompuServe for OS/2 Warp, this Information Manager program helps 
  585. you get the most from your CompuServe membership.  An object-oriented user 
  586. interface allows you to access, sort, and utilize the online information and 
  587. services quickly and easily. If you aren't currently registered with CompuServe 
  588. but would like to try the service, there is a simple sign-up icon. 
  589.  
  590.  
  591. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.9.5. IBM Person to Person for OS/2 ΓòÉΓòÉΓòÉ
  592.  
  593. IBM's real-time conferencing software, Person to Person, has been integrated in 
  594. the Warp BonusPak. P2P allows up to eight people to work together -- without 
  595. actually being together -- on a single document, sharing suggestions and 
  596. writing or drawing comments on the document on their PCs. Data to be worked on 
  597. is placed into the shared clipboard and can be modified in real time. All 
  598. parties see the same data at the same time or share files. Without leaving 
  599. their desks, users can achieve the same level of efficiency, personal 
  600. interaction, and productivity associated with traditional working sessions, 
  601. saving time and reducing unnecessary business travel costs. By adding video 
  602. cameras and an Action Media II adapter, users can host live teleconferences 
  603. over existing networks. The link can be established over modems, LANs, ISDN, or 
  604. the Internet, and will also accommodate future protocols (e.g., ATM and two-way 
  605. TV cable). 
  606.  
  607.  
  608. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.9.6. FaxWorks for OS/2 ΓòÉΓòÉΓòÉ
  609.  
  610. FaxWorks for OS/2 is a 32-bit fax software program that sends and receives 
  611. faxes of unlimited length, and prints faxes on any OS/2 Warp printer. Features 
  612. include drag-drop fax viewing and printing, normal and fine resolution, 
  613. portrait or landscape orientation, and variable page length. 
  614.  
  615.  
  616. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.9.7. HyperACCESS Lite for OS/2 ΓòÉΓòÉΓòÉ
  617.  
  618. HyperACCESS Lite for OS/2 is a 32-bit, easy-to-use, easy-to-set-up, 
  619. object-oriented, modem communications program. 
  620.  
  621.  
  622. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.10. Recommended DOS Settings ΓòÉΓòÉΓòÉ
  623.  
  624. Although OS/2 Warp automatically recognizes the top 100+ DOS games and 
  625. automatically optimizes the DOS settings, there surely will be games that were 
  626. missed. In this case, you can either make a copy of a program icon for a 
  627. similar game and then manually change the drive path and program name, or you 
  628. can use the generalized system settings listed below as a base to start from, 
  629. and fine-tune if needed. 
  630.  
  631.  1. Point to the game or program object. 
  632.  2. Press mouse button 2. 
  633.  3. Select the Session tab. 
  634.  4. Select "DOS full screen". 
  635.  5. Select "DOS settings." 
  636.  6. Select "All DOS settings". 
  637.  7. Select OK. 
  638.  8. The DOS Settings are displayed in a graphical format, and can be changed 
  639.     according to your game's documentation, or to match the guidelines provided 
  640.     here. 
  641.  
  642. DOS Full Screen -- This is a push button that is selected before editing the 
  643. DOS Settings. Selecting this option causes your application to cover the entire 
  644. screen instead of running in a window. You won't be able to see other windows 
  645. and icons, but most games run much faster in full-screen mode. 
  646.  
  647. DOS_BACKGROUND_EXECUTION=OFF (default=ON) -- You'll want to set this to OFF for 
  648. most games, so that your game doesn't continue to run when you switch to 
  649. another application. In other words, your game will "freeze" when it is in the 
  650. background, and resume when you once again bring it to the foreground. Set this 
  651. to OFF if you don't want your fictitious character to get shot by aliens while 
  652. you're working on something else! 
  653.  
  654. DOS_FILES=nn (default=20) -- For those few games that use more than 20 files 
  655. during game play, increase the number of files to 30 or 40. Doing this slightly 
  656. reduces the amount of memory available. 
  657.  
  658. DOS_HIGH=ON (default=OFF) -- In most cases, you'll want to set this to ON 
  659. (along with DOS-UMB) to provide more conventional memory for your game. Some 
  660. games, however, prefer to access the DOS high-memory space directly, thus 
  661. requiring DOS-HIGH (and DOS_UMB) to be set to OFF. If DOS_HIGH is ON, you'll 
  662. generally also want DOS-UMB to be ON, XMS_HANDLES to be greater than zero, and 
  663. XMS_MEMORY_LIMIT to be at least 64. 
  664.  
  665. DOS_STARTUP_DRIVE=d: (a drive letter) -- Some game applications allow you to 
  666. create a boot diskette to play the game. In those cases where nothing else 
  667. seems to work, create a boot diskette, then enter "A:" for this setting. After 
  668. that, when you double-click on the game icon, just make sure that the boot 
  669. diskette is in drive A:, and OS/2 Warp will start your game as though it were 
  670. actually starting your system from drive A: 
  671.  
  672. DOS_UMB=ON (default=OFF) -- This setting should be ON unless DOS_HIGH is OFF. 
  673. It lets your DOS game load drivers and other TSR (terminate and stay resident) 
  674. programs into upper and XMS memory, thus freeing conventional memory space for 
  675. your game. 
  676.  
  677. DPMI_DOS_API=AUTO -- DOS Protected Mode Interface (DPMI) is a memory-access 
  678. specification for use in multitasking environments such as OS/2 Warp. Many new 
  679. applications are starting to take advantage of this feature. If you see DPMI 
  680. mentioned in the game documentation, or in error messages, this default should 
  681. be changed to ENABLED. 
  682.  
  683. DPMI_MEMORY_LIMIT=4 -- This default is usually adequate; however, if you have a 
  684. truly memory-hungry game, boosting this setting to match the amount of physical 
  685. memory (RAM) you have might provide performance improvements. However, boosting 
  686. it beyond your physical memory might cause memory swapping to disk, thus 
  687. impairing performance. 
  688.  
  689. DPMI_NETWORK_BUFF_SIZE=8 -- This default should be OK, but some games require 
  690. this setting to be 64. 
  691.  
  692. EMS_MEMORY_LIMIT=2048 -- If your game requires more than the default of 2 MB of 
  693. EMS (expanded) memory, then increase this setting to match the amount of 
  694. physical memory (RAM) you have in your system. 
  695.  
  696. HW_NOSOUND=ON (default=OFF) -- Setting this to ON usually prevents your game 
  697. from using your PC's internal speaker to make annoying noises. This setting 
  698. does not, however, turn off sound card support in games that attempt, but fail, 
  699. to play under OS/2 Warp. You should use the application's installation or setup 
  700. features to control sound-card support. 
  701.  
  702. HW_ROM_TO_RAM=ON (default=OFF) -- This setting, which enables copying ROM BIOS 
  703. to faster RAM, usually improves performance slightly, unless your system is 
  704. memory-constrained. In some games, this slight improvement can eliminate screen 
  705. flicker. 
  706.  
  707. HW_TIMER=ON (default=OFF) -- This should be set to ON for games and other 
  708. timing-sensitive applications that need direct access to hardware timer ports. 
  709. With this setting ON, however, the performance of background applications could 
  710. suffer. It's a price you pay for fast action games -- where else could you 
  711. receive a fax while playing DOOM? 
  712.  
  713. IDLE_SECONDS=nn (default=0) -- Some programs, such as games and word 
  714. processors, spend most of their time idling, waiting for user input. Because 
  715. they were written under the assumption that they are the only application 
  716. running, they may make heavy use of the processor during this time, polling the 
  717. keyboard or another device in order to appear as responsive as possible to the 
  718. user. This setting lets you tell OS/2 Warp how many seconds you would like OS/2 
  719. Warp to wait before interrupting the program's idle time. By setting it to 10, 
  720. you essentially tell OS/2 Warp to allow the DOS program to do whatever it 
  721. pleases in 10-second intervals during idle time. If IDLE_SENSITIVITY is set to 
  722. 100, disabling idle-detection, then it doesn't make any difference what 
  723. IDLE_SECONDS is set to. 
  724.  
  725. IDLE_SENSITIVITY=100 (default=75) -- Set this to 100 for most DOS games to 
  726. disable idle-detection, essentially telling OS/2 Warp not to interrupt your 
  727. game just because you haven't responded for a certain period of time (defined 
  728. by IDLE_SECONDS). 
  729.  
  730. INT_DURING_IO=ON (default=ON) -- Setting this to OFF causes DOS programs to not 
  731. receive interrupts until after read/write is done. It should be left ON for 
  732. multimedia applications to avoid choppy audio. 
  733.  
  734. KBD_ALTHOME_BYPASS=OFF (default=OFF) -- Some DOS games display great graphics 
  735. even in a windowed DOS session. By pressing Alt+Home, you can toggle between 
  736. running the game in full-screen or in a window. Other programs are not so 
  737. well-behaved, however, and can even fail if using Alt+Home. In those cases, and 
  738. whenever the application itself uses the Alt+Home key sequence, 
  739. KBD_ALTHOME_BYPASS should be set to ON, which tells OS/2 Warp to pass the 
  740. Alt+Home key sequence along to the application. 
  741.  
  742. KBD_CTRL_BYPASS -- In the case where a DOS game uses either the Ctrl+Esc or 
  743. Alt+Esc key sequences, or when the game does bad things to the screen when you 
  744. try to switch back to the OS/2 Warp desktop from your game, you should set this 
  745. to either CTRL_ESC or ALT_ESC. 
  746.  
  747. MOUSE_EXCLUSIVE_ACCESS=ON (default=OFF) -- For most games, this can be set to 
  748. ON to eliminate a second cursor, and to give your game more complete control 
  749. over the mouse pointer. 
  750.  
  751. VIDEO_8514A_XGA_IOTRAP=OFF (default=ON) -- For most games, this should be set 
  752. to OFF to provide faster, unrestricted access to the video device. 
  753.  
  754. VIDEO_FASTPASTE (default=OFF) -- In a few cases where a game seems 
  755. unresponsive, setting this to ON can provide a minor benefit. 
  756.  
  757. VIDEO_RETRACE_EMULATION=OFF (default=OFF) -- This should be left OFF for games 
  758. and graphical applications to improve performance. 
  759.  
  760. XMS_MEMORY_LIMIT=2048 (default=2048) -- Use this setting to increase the amount 
  761. of XMS (Extended) memory available to an application, or to provide additional 
  762. memory for the use of DOS_HIGH and DOS_UMB. In general, it's a good idea to 
  763. leave this number a few megabytes less than the amount of physical memory you 
  764. have. 
  765.  
  766.  
  767. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.11. List of Games Recognized by OS/2 Warp ΓòÉΓòÉΓòÉ
  768.  
  769. The following are the game titles that (as of this writing) are recognized by 
  770. OS/2 Warp Version 3. For each title, an icon has been placed in OS/2 Warp's 
  771. Games folder, including fine-tuned settings to enable enjoyable play. When 
  772. different versions of these titles exist for different system platforms (e.g., 
  773. DOS and Windows), in most cases OS/2 Warp recognizes the multiple versions. 
  774.  
  775. 1942: The Pacific Air War, MicroProse
  776. 4D Boxing, Distinctive Software
  777. 7th Guest, Virgin Games
  778. A-Train, Maxis
  779. Aces of the Pacific, Dynamix
  780. Aces over Europe, Dynamix
  781. Alone in the Dark, I-Motion
  782. Alone in the Dark CD, I-Motion
  783. Alone in the Dark 2, I-Motion
  784. Arena: The Elder Scrolls, Bethesda Softworks **
  785. Asteroids, Microsoft
  786. Battle Chess, Interplay
  787. Battle Chess 4000, Interplay
  788. Battles of Destiny, QQP
  789. Battlezone, Microsoft
  790. Betrayal at Krondor, Dynamix
  791. Betrayal at Krondor CD, Dynamix
  792. Black Jack for OS/2, Reed
  793. Blake Stone, Apogee
  794. Carriers at War Construction Kit, Strategic Simulations
  795. Carriers at War II, Strategic Simulations
  796. Castle Wolfenstein 3D, Apogee
  797. Centipede, Microsoft
  798. Chess Master 3000, Mega CD Pack
  799. Chip's Challenge, Microsoft
  800. Chuck Yeager's Air Combat, Electronic Arts **
  801. Civilization, MicroProse
  802. Commander Keen, Apogee/id Software
  803. Commander Keen 4, GT Software/id Software
  804. Commander Keen 5, GT Software/id Software
  805. Conquered Kingdoms, QQP
  806. Corridor 7, Capstone
  807. Cosmo's Cosmic Adventure, Apogee
  808. Cruel, Microsoft
  809. Day of the Tentacle, LucasArts
  810. Day of the Tentacle CD, LucasArts
  811. DOOM, id Software **
  812. DOOM II, id Software **
  813. Dr. Black Jack, Microsoft
  814. Duck Tales, Incredible Technologies
  815. Duke Nukem, Apogee
  816. Duke Nukem 2, Apogee
  817. Dungeon Hack, Strategic Simulations
  818. El-Fish, Maxis
  819. Electranoid, Pixel Painters
  820. Empire Deluxe, New World Computing
  821. Epic Pinball, Epic **
  822. Eric the Unready, Legend
  823. F-117A Stealth Fighter 2.0, MicroProse
  824. F15 Strike Eagle 3, MicroProse
  825. Falcon 3.0, Spectrum HoloByte
  826. Fleet Defender, MicroProse
  827. Freddy Pharkas Frontier Pharmacist, Sierra
  828. Freecell, Microsoft
  829. Freecell (Win32s), Microsoft
  830. Front Page Sports Football, Sierra
  831. Frontier Elite II, Gametek/Konami
  832. Fuji Golf, Microsoft
  833. Galactic Civilizations, AIMs/Stardock
  834. Golf, Microsoft
  835. Gunship 2000, MicroProse
  836. Halloween Harry, Apogee **
  837. Hardball III, Accolade
  838. Harpoon CD, Three-Sixty Pacific
  839. Harpoon II, Three-Sixty Pacific
  840. Hocus Pocus, Apogee
  841. Hoyle's Book of Games, Sierra
  842. Hoyle's Book of Games, Vol. 3, Sierra
  843. Humans, GameTek
  844. Indiana Jones: Fate of Atlantis, LucasArts
  845. Indianapolis 500, Electronic Arts
  846. Indy Car Racing, Papyrus
  847. Jack Nicklaus Signature Golf, Accolade **
  848. Jack Nicklaus Unlimited Golf and Course, Accolade **
  849. JezzBall, Microsoft
  850. JigSawed, Microsoft
  851. Joe Montana Football, SEGA
  852. Just Grandma and Me, Living Books
  853. Kid Pix, Broderbund
  854. Kid Pix 2, Broderbund
  855. Killing Cloud, Konami
  856. Kings Quest I, Sierra
  857. Kings Quest II, Sierra
  858. Kings Quest III, Sierra
  859. Kings Quest IV, Sierra
  860. Kings Quest V, Sierra
  861. Kings Quest V CD, Sierra
  862. Kings Quest VI, Sierra
  863. Kings Quest VI CD, Sierra
  864. Klotski, Microsoft
  865. Knowledge Adventure, Knowledge Adventure, Inc. **
  866. LHX: Attack Chopper, Electronic Arts
  867. Lakers vs. Celtics and the NBA Playoffs, Electronic Arts
  868. Lands of Lore, Westwood Studios **
  869. Lands of Lore CD, Westwood Studios **
  870. Leisure Suit Larry 3, Sierra
  871. Leisure Suit Larry 5, Sierra
  872. Lemmings 2: The Tribe, Psygnosis
  873. Lemmings, Psygnosis
  874. Life Genesis, Microsoft
  875. Links-The Challenge of Golf, Access
  876. Links386 Pro, Access **
  877. MYST, Broderbund
  878. Mahjongg for OS/2, IBM
  879. Mario Is Missing, The Software Toolworks
  880. Master of Orion, MicroProse
  881. Math Blaster, Davidson
  882. Math Rabbit, The Learning Company
  883. Mavis Beacon Teaches Typing, Mega CD Pack
  884. Mickey's 123's, Disney
  885. Mickey's ABC's, Disney
  886. Microsoft Flight Simulator 4.0, Microsoft
  887. Microsoft Flight Simulator 5.0, Microsoft
  888. Might and Magic II, New World Computing
  889. Might and Magic III, New World Computing
  890. Might and Magic IV: Clouds of Xeen, New World Computing
  891. Might and Magic V: Darkside of Xeen, New World Computing
  892. Minesweeper for OS/2, David Charlap
  893. Minesweeper, Microsoft
  894. Missile Command, Microsoft
  895. Monster Bash, Apogee
  896. Mother Goose, Sierra
  897. NHL Hockey, Electronic Arts
  898. Oh No! More Lemmings, Psygnosis
  899. Operation Neptune, The Learning Company
  900. Oregon Trail, MECC
  901. Out of This World, Interplay
  902. Outpost, Sierra
  903. Oxyd magnum!, Dongleware Publishing **
  904. Pegged, Microsoft
  905. Pipe Dream, LucasFilm Games
  906. Pipe Dream (Windows), Microsoft
  907. Playworld, Broderbund
  908. Police Quest 3, Sierra
  909. Police Quest 4: Open Season, Sierra
  910. Police Quest 4: Open Season CD, Sierra
  911. Populous, Electronic Arts/Bullfrog
  912. Populous 2, Electronic Arts/Bullfrog
  913. Prince of Persia, Broderbund
  914. Prince of Persia 2, Broderbund
  915. Quest for Glory I, Sierra
  916. Quest for Glory II: Trial by Fire, Sierra
  917. Quest for Glory III, Sierra
  918. Quest for Glory IV: Shadows of Darkness, Sierra
  919. Railroad Tycoon, MicroProse
  920. Railroad Tycoon Deluxe, MicroProse
  921. Rally Racer, Accolade
  922. Raptor, Apogee/Cygnus
  923. RattlerRace, Microsoft
  924. Reader Rabbit, The Learning Company
  925. Reader Rabbit 1, The Learning Company
  926. Reader Rabbit 1 for Windows, The Learning Company
  927. Reader Rabbit 2, The Learning Company
  928. Reader Rabbit 3, The Learning Company
  929. Reader Rabbit's Ready for Letters, The Learning Company
  930. Rebel Assault, LucasArts
  931. Red Baron, Dynamix
  932. Red Baron CD, Dynamix
  933. Return to Zork, InfoCom
  934. Reversi, Microsoft
  935. Rex Nebular, MicroProse
  936. Rodent's Revenge, Microsoft Best
  937. Roids, Leonard Guy
  938. Sam and Max Hit the Road, LucasArts
  939. Scorched Earth, Wendell Hicken
  940. Seawolf, Electronic Arts
  941. Secret Weapons of the Luftwaffe, LucasArts AirCombat
  942. Secret of Monkey's Island 2, LucasFilm Games
  943. Secret of Monkey's Island, LucasFilm Games
  944. Serf City, Strategic Simulations, Inc.
  945. Sherlock Holmes (CD), Icom Simulations
  946. Sherlock Holmes III, Icom Simulations
  947. SimCity 2000, Maxis
  948. SimCity Classic, Maxis
  949. SimCity (Windows), Maxis
  950. SimEarth, Maxis
  951. SimFarm, Maxis
  952. SimFarm (Windows), Maxis
  953. Ski Free, Microsoft
  954. Solitaire, Microsoft
  955. Solitaire's Journey, QQP
  956. Solitaire's Journey (Windows), QQP
  957. Space Quest I, Sierra
  958. Space Quest IV, Sierra
  959. Space Quest V, Sierra
  960. Spear of Destiny, Apogee
  961. Speed Racer, Accolade
  962. Splash, Spinnaker
  963. Star Trek 25th Anniversary, Interplay
  964. Star Trek: Judgment Rites, Interplay
  965. Stellar 7, Dynamix
  966. Super Solvers Gizmos & Gadgets, The Learning Company
  967. Super Solvers Midnight Rescue, The Learning Company
  968. Super Solvers Outnumbered!, The Learning Company
  969. Super Solvers Spellbound!, The Learning Company
  970. Super Solvers Spellbound! CD, The Learning Company
  971. Super Solvers Treasure Mountain, The Learning Company
  972. Taipei, Microsoft
  973. Take a Break Pinball, Dynamix
  974. Task Force 1942, MicroProse
  975. Tempest, Microsoft
  976. Tensor, AIMs/Palet
  977. TetraVex, Microsoft
  978. Tetris, Spectrum HoloByte
  979. Tetris for Windows, Microsoft
  980. The Bard's Tale II, Interplay
  981. The Bard's Tale, Interplay
  982. The Castle of Dr. Brain, Sierra
  983. The Grandest Fleet, QQP
  984. The Incredible Machine, Sierra
  985. The Island of Dr. Brain, Sierra
  986. The Legend of Kyrandia (Book I), Westwood Studios
  987. The Legend of Kyrandia (Book II), Westwood Studios
  988. The Lost Admiral, QQP
  989. The Perfect General, QQP
  990. The Playroom, Broderbund
  991. The Treehouse, Broderbund
  992. Their Finest Hour: The Battle of Britain, LucasArts Air Combat
  993. Theme Park, Electronic Arts/Bullfrog
  994. Theme Park CD, Electronic Arts/Bullfrog
  995. TicTactics, Microsoft
  996. Tie Fighter, LucasArts
  997. Tom Landry Strategy Football Deluxe, Merit Software
  998. Tony LaRussa Baseball II, Strategic Simulations
  999. Treasure MathStorm, The Learning Company
  1000. Treasure Mountain V1.02, The Learning Company
  1001. Tri Peaks, Microsoft Best
  1002. Tut's Tomb, Microsoft Best
  1003. U.S. Atlas Multimedia, Software Toolworks Mega CD
  1004. Ultima Under World, Origin
  1005. Ultima Under World II, Origin
  1006. V for Victory: Market Garden, Three-Sixty Pacific
  1007. V for Victory: Velikiye Luki, Three-Sixty Pacific
  1008. VGA Planets, Tim Wisseman
  1009. Video Poker, Brett King
  1010. Warlords, Strategic Studies Group
  1011. Warlords II, Strategic Studies Group
  1012. Warlords II Scenario Builder, Strategic Studies Group
  1013. Wasteland, Interplay
  1014. Wheel of Fortune, GameTek
  1015. Where in Europe is Carmen San Diego?, Broderbund
  1016. Where in Space is Carmen San Diego?, Broderbund
  1017. Where in Time is Carmen San Diego?, Broderbund
  1018. Where in the USA is Carmen San Diego?, Broderbund
  1019. Where in the World is Carmen San Diego?, Broderbund
  1020. Wing Commander, Origin
  1021. Wing Commander Academy, Origin
  1022. Wing Commander II, Origin
  1023. Wing Commander II Special Operations I, Origin
  1024. Wing Commander II Special Operations II, Origin
  1025. Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant, Sir-Tech
  1026. WolfPack CD, Nova Logic
  1027. WordZap, Microsoft
  1028. World Atlas Multimedia, Software Toolworks
  1029. World Circuit, MicroProse
  1030. X-Wing, LucasFilm Games
  1031. XCOM - UFO Defense, MicroProse
  1032. XCOM - UFO Defense CD, MicroProse
  1033.  
  1034. Note: In some games, depending on the hardware configuration, sound should be 
  1035. disabled for optimum performance. Titles marked with an ** are games that 
  1036. require the sound to be disabled in most of the tested configurations. Try them 
  1037. with sound on your system first. 
  1038.  
  1039.  
  1040. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3. OS/2 Warp for PC Game Developers ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1041.  
  1042. PC game developers have long pushed past the limits of DOS, spending countless 
  1043. hours creating their own memory-management DOS extenders, simulating 
  1044. multi-threading, and supporting only de-facto standard sound cards and VGA/SVGA 
  1045. displays unless they write their own drivers. They had to do all this before 
  1046. they could even begin writing the game itself! Unfortunately, because each 
  1047. developer must create all of this on his/her own, conflicts occur between games 
  1048. from different developers, and it's very difficult for users to constantly 
  1049. reconfigure their systems to resolve such conflicts. 
  1050.  
  1051. Not only can OS/2 Warp run the installed base of DOS and Windows games and 
  1052. applications, it also solves many of the problems faced in writing games. And 
  1053. developers are starting to view OS/2 as a way to the future of PowerPC, 
  1054. symmetric multiprocessing, multiplayer networking, and new interfaces like 
  1055. voice recognition and virtual-reality devices. A new entertainment toolkit for 
  1056. OS/2 will make it even easier to exploit these new technologies. 
  1057.  
  1058. Market Potential
  1059. Selecting APIs and Tools
  1060. Memory Management
  1061. Multitasking and Multithreading
  1062. Synchronizing Events and Actions (including DIVE)
  1063. Audio Support
  1064. Image and Photo CD Support
  1065. Device Drivers
  1066. Multiplayer Network Access
  1067. Migrating Existing Applications
  1068. Future Proofing (including PowerPC)
  1069. New Toolkit
  1070. Developer Assistance Programs
  1071. Possible OS/2 Warp Game Scenario
  1072.  
  1073.  
  1074. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.1. Market Potential ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1075.  
  1076. PC application developers are noticing how expensive it is to launch new DOS- 
  1077. or Windows-based products. The launch of a simple Windows screen-saver, for 
  1078. example, can cost over $1 million, because of all of the product "clutter" in 
  1079. that market. OS/2 Warp, on the other hand, offers an easier entry into a 
  1080. potentially larger market -- at least for 32-bit applications. It's already 
  1081. established in the enterprise, where most OS/2 applications are custom-written, 
  1082. line-of-business apps, and it's rapidly moving into the home. Almost all of the 
  1083. one million copies sold in its first two months went to new OS/2 users, which 
  1084. we know because the upgrade version (from OS/2) didn't become available until 
  1085. January, 1995. 
  1086.  
  1087. The market potential for OS/2 looks just as bright as the technology behind it. 
  1088. OS/2 is well accepted as the industry's leading 32-bit operating system for 
  1089. IBM-compatible PCs, greatly outselling Windows NT, and receiving numerous 
  1090. industry awards. It has attracted thousands of mainstream software developers 
  1091. worldwide. Now, with OS/2 Warp Version 3, IBM is bringing the industrial 
  1092. strength of OS/2 to home and notebook PC users -- making it easier for 
  1093. consumers to buy, install, and use, and expanding the market for OS/2 apps. 
  1094. OS/2 Warp performs well on systems with as little as 4 MB of memory. 
  1095.  
  1096. The beta of OS/2 Warp won BYTE Magazine's "Best of COMDEX" at COMDEX/Spring 
  1097. '94. And that was before IBM added the BonusPak of bundled applications and 
  1098. Information Superhighway access. As of this writing, OS/2 already represents an 
  1099. installed base of over 8 million licenses, and IBM plans to sell more OS/2 in 
  1100. 1995 than Apple Computer, Inc. will sell of the Macintosh, meaning more than 5 
  1101. million units. 
  1102.  
  1103. IBM's timing couldn't be better, given the growth of home PCs, Microsoft's 
  1104. problems with Windows 95 (as reported in the trade press), and a growing 
  1105. interest in Intel-based systems from among Apple PC users. By 1996, more than 
  1106. half of all PCs will be sold into the home, and with OS/2 Warp, IBM is showing 
  1107. serious interest in that market, while users are showing serious interest in 
  1108. OS/2 Warp. 
  1109.  
  1110.  
  1111. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.2. Selecting APIs and Tools ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1112.  
  1113. DOS: 
  1114.  
  1115. DOS has long been the preferred platform for PC games, if for no other reason 
  1116. than because DOS makes it easy to directly access hardware devices like the 
  1117. video screen, game port, and CD-ROM drive. This direct access to hardware 
  1118. devices is necessary so that the PC can rival arcade games and their 
  1119. high-speed, fast-twitch, adrenaline-pumping action popular with young males. 
  1120.  
  1121. To add more function under DOS, programs have grown in size, and developers 
  1122. have had to invent ways of expanding beyond the 640 KB memory barrier. And to 
  1123. improve performance, they've written routines to let their game do more than 
  1124. one thing at a time. This all makes development more difficult and costly. 
  1125.  
  1126. Even with the inventive "tricks" that today's fastest DOS games (like DOOM) 
  1127. include, they still run well under OS/2 Warp! 
  1128.  
  1129. Windows: 
  1130.  
  1131. The "OS/2 Warp for PC Gamers" section of this document gives reasons why action 
  1132. games don't run well under today's Windows environments, and why most game 
  1133. developers have stayed with DOS. But you may also be thinking, "What about 
  1134. Microsoft's new Windows 95?" 
  1135.  
  1136. ISVs developing products for the Windows market have been put in an awkward 
  1137. position, faced with one Microsoft delay after another. Many are now starting 
  1138. to turn to OS/2 Warp as their first market for advanced 32-bit applications, 
  1139. possibly porting back to Windows 95 when that market finally develops. 
  1140.  
  1141. Microsoft has also made it difficult for developers to keep up with its many 
  1142. versions of Windows, with at least four different sets of APIs. And there are 
  1143. major differences between these versions: (footnote) 
  1144.  
  1145.  1. Win16 -- The 16-bit, single-thread, segmented-memory API set for Windows 
  1146.     3.0 and 3.1 only. 
  1147.  
  1148.  2. Win32s -- The 32-bit, single-thread API set that allows an application to 
  1149.     run unchanged on either Windows 3.1 or Windows NT. 
  1150.  
  1151.  3. Win32 -- The 32-bit, multiple-thread API set for Windows NT. Applications 
  1152.     written to Win32 will run only on NT. 
  1153.  
  1154.  4. Win32c -- The 32-bit, multiple-thread API set for Windows 95. It is equal 
  1155.     to Win32, minus the support for NT specific features (e.g., security, SMP 
  1156.     and advanced graphics), plus the Windows 95 user-interface extensions. 
  1157.     Applications written to Win32c will run on Windows 95 only, at least until 
  1158.     Microsoft releases an upgrade to NT that incorporates the Windows 95 user 
  1159.     interface and APIs. 
  1160.  
  1161.  5. WinG -- Microsoft's attempt to make Windows more friendly to games, letting 
  1162.     developers access video buffers and run full-screen instead of being forced 
  1163.     to run in a window. It remains to be seen how many games will be rewritten 
  1164.     for WinG. According to the trade press, Windows will continue to have 
  1165.     difficulty running the installed base of 16-bit DOS games and, of course, 
  1166.     may not be able to run the new 32-bit OS/2 games. 
  1167.  
  1168.  6. Win32i -- An open industry standard, proposed by a large group of 
  1169.     developers who are tired of being forced to write to different APIs and who 
  1170.     are at the mercy of Microsoft's control of those APIs. The fact that Win32i 
  1171.     is being proposed seems to be a sign of growing developer frustration with 
  1172.     Microsoft and its control of programming standards. 
  1173.  
  1174. Do you think software developers appreciate being forced to choose between 
  1175. Windows APIs (and limit their market), or to write multiple versions of their 
  1176. applications? No, but they do it anyway because it is the cost of participating 
  1177. in the Windows market. 
  1178.  
  1179. OS/2: 
  1180.  
  1181. IBM's approach to developing for OS/2 is easier -- with a single API set that 
  1182. can be used to build apps for hand-held PCs all the way up to multiprocessing 
  1183. super-servers. That same API set can be used for character-mode apps, or for 
  1184. very graphical apps that take over the whole screen or work in a windowed 
  1185. environment with OS/2's Workplace Shell user interface. 
  1186.  
  1187. To further improve the productivity of developers, OS/2 supports 
  1188. object-oriented programming techniques and languages. The Workplace Shell 
  1189. itself is written in this way, using OS/2's System Object Model (SOM), which 
  1190. allows object-oriented programs to be written in any language (not just C++). 
  1191. All of the Workplace Shell object types (folders, data files, printers, etc.) 
  1192. are implemented as SOM objects. 
  1193.  
  1194. OS/2 apps can be written with a mix of 16-bit and 32-bit modules, making it 
  1195. easier to convert older apps. Developers don't have to convert all of their 
  1196. modules at once, and can choose to exploit the 32-bit, flat-memory model or 
  1197. features like multithreading and SOM objects when they are ready. (This is in 
  1198. extreme contrast with Microsoft's attempt to force the rewrite of all modules 
  1199. in all Windows apps that want to keep using the Windows-Compatible logo.) 
  1200.  
  1201. IBM has been working with various standards organizations, and has made many of 
  1202. its technologies open and available on other platforms, including Windows. 
  1203. These technologies include the Workplace Shell, SOM, OpenDoc, Taligent 
  1204. Frameworks, Ultimedia Compression, and others. 
  1205.  
  1206. The interesting thing is that DOS and Windows users, who are not in a hurry to 
  1207. upgrade their hardware and apps, have a new friend in OS/2 Warp, the most 
  1208. backward-compatible operating system around. I mean that in a nice way. This 
  1209. latest release of OS/2 goes farther than ever before to support DOS and Windows 
  1210. users, and the applications and systems they already own. These users aren't 
  1211. interested in buying a processor upgrade or a new planar, and may even balk at 
  1212. adding memory. Even with modest hardware, many users who couldn't even run OS/2 
  1213. before are now enjoying this new 32-bit, multitasking, multimedia, 
  1214. Internet-accessed, crash-protected, Windows-friendly, totally cool way to run 
  1215. their computer. They gain new BonusPak apps, and don't have to upgrade their 
  1216. DOS or Windows apps until they are ready. 
  1217.  
  1218.  
  1219. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.3. Memory Management ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1220.  
  1221. What would it mean to you, the game developer, if you didn't have to worry 
  1222. about memory management? 
  1223.  
  1224. There would be no more need for DOS extenders -- the ones you write or the ones 
  1225. you expect your users to buy. You wouldn't have to segment your programs into 
  1226. 64 KB modules, and the overall size of your program would be smaller. You'd see 
  1227. improved performance. Because you no longer have to do a lot of trivial stuff, 
  1228. you can get your product to market quicker, or with more function. 
  1229.  
  1230. OS/2 provides rich EMS, XMS, and DPMI support for DOS and Windows applications, 
  1231. but its own flat-memory (versus segmented-memory) model means that, once you 
  1232. develop for OS/2, porting to other 32-bit operating systems (such as System 7, 
  1233. Windows 95, or UNIX) or other hardware platforms (PowerPC, Macintosh, 
  1234. System/390 ...) is relatively easy. This is especially true because of the 
  1235. openness and availability of various IBM technologies (Workplace Shell, SOM, 
  1236. OpenDoc, Taligent Frameworks, Ultimedia Compression...) on other platforms. 
  1237.  
  1238.  
  1239. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.4. Multitasking and Multithreading ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1240.  
  1241. Microsoft Windows and Apple System 7 offer limited forms of multitasking that 
  1242. requires the programmer to physically add the wait and time-slicing commands 
  1243. into his program. We call this cooperative multitasking. Because the success of 
  1244. a program is often determined by magazine benchmark tests that feature 
  1245. performance, however, most applications don't "cooperate." 
  1246.  
  1247. In OS/2, the operating system acts as the traffic cop and can preempt a 
  1248. long-running application to satisfy the needs of a higher-priority task. We 
  1249. call this preemptive multitasking. 
  1250.  
  1251. Multithreading means that programs can start subtasks that will then be 
  1252. executed by the operating system in the background. For example, a word 
  1253. processor may create a separate thread (subtask) to handle printing or saving 
  1254. to disk. When the user asks the word processor to perform one of these tasks, 
  1255. the word processor creates a new thread, and control returns to the word 
  1256. processor (and the user) immediately, so he/she can continue typing. 
  1257. Applications that utilize multithreading can be much more responsive to the 
  1258. user. Game play can be greatly enhanced and smoother. 
  1259.  
  1260. OS/2 removes the burden from the programmer by supporting multiple threads of 
  1261. execution. This multithreading results in unparalleled responsiveness for game 
  1262. players. In addition, programs can have a separate thread playing music and 
  1263. drawing graphics, all without any special code by the developer. For example, 
  1264. the OS/2 game Galactic Civilizations has an artificial-intelligence thread 
  1265. running in the background, generating different "personalities" for the various 
  1266. aliens that the player is competing with, and calculating the computer's next 
  1267. move while the user is moving his/her own pieces or querying status. 
  1268.  
  1269. Speaking of Galactic Civilizations, it was the first commercially available 
  1270. game for OS/2 Warp, and (as of December 12, 1994) has quickly risen to the Net 
  1271. PC Games Top 100 worldwide preference list. This is an independent Internet 
  1272. poll conducted each week on the most popular games. Since the list is compiled 
  1273. from votes by the world's most avid gamers, many in the PC game industry 
  1274. consider it the most objective compilation available. According to John 
  1275. Schaeffer, president of AIM, Sandy, Utah, publisher of Galactic Civilizations, 
  1276. "There's only one PC operating system that gamers can depend on to handle the 
  1277. resource-intensive design of Galactic Civilizations: OS/2 Warp." 
  1278.  
  1279. "This week is a victorious one for OS/2 games with Galactic Civilizations 
  1280. bumping DOOM 2: Hell on Earth from our number one position, and Roids (an OS/2 
  1281. shareware game) boasting the highest new entry position," says Jurgen Appelo, 
  1282. editor of the Net PC Games Top 100. 
  1283.  
  1284. "Mirroring the strong customer demand for OS/2 Warp, Galactic Civilizations is 
  1285. really flying out the door," says Buck Bohac, president of Indelible Blue, an 
  1286. OS/2 solutions catalog provider in Raleigh, N.C. "Next to OS/2 Warp, we've 
  1287. rarely seen such demand for a new product as we have for Galactic 
  1288. Civilizations." 
  1289.  
  1290.  
  1291. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.5. Synchronizing Events and Actions ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1292.  
  1293. Games typically have to synchronize actions with the playing of a CD-ROM or 
  1294. motion on the screen. This requires that programs poll (i.e., constantly get 
  1295. the status of) a sound card to determine where it is playing. This constant 
  1296. polling consumes lots of processor time and is nontrivial code. 
  1297.  
  1298. Fortunately, OS/2 Warp provides a variety of choices for inter-process 
  1299. communications. Multimedia Presentation Manager/2 (MMPM/2), for example, 
  1300. provides a much simpler method to synchronize sound. Simply make one call, and 
  1301. OS/2 Warp will automatically notify your application of the exact position of 
  1302. the sound device. In addition to periodic notifications, MMPM/2 also offers the 
  1303. ability to notify your application at a very specific point in time for 
  1304. synchronization purposes. MMPM/2, which used to be a separately priced add-on 
  1305. product, is now included with OS/2 Warp, so you can be sure that every OS/2 
  1306. Warp user has the software to handle multimedia. 
  1307.  
  1308. When MMPM/2 is used to play a video clip, it uses one thread to decompress the 
  1309. video (which is very processor-intensive) and another thread to play the audio. 
  1310. The two are synchronized so well that you can (for example) hear the tennis 
  1311. ball hit the racket at the same time you see it hit -- even when several other 
  1312. applications are running at the same time! 
  1313.  
  1314. Video Support: 
  1315.  
  1316. OS/2 Warp supports several ways of addressing the video display, and three of 
  1317. them are especially interesting to game developers. 
  1318.  
  1319. Direct Access to Video Buffer
  1320. Direct Interface Video Extension (DIVE)
  1321. 32-bit Virtual I/O
  1322.  
  1323.  
  1324. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.5.1. Direct Access to Video Buffers ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1325.  
  1326. To start with, you can get close to the hardware with OS/2 Warp, and write 
  1327. directly to video memory, even when running in a Presentation Manager window. 
  1328. While this capability provides excellent performance, there are complexities 
  1329. that must be dealt with when using it. Applications that write directly to the 
  1330. video buffer must provide their own clipping support, color space conversion to 
  1331. the frame buffer, and scaling (if applicable). Also, on displays that are 
  1332. bank-switched, these apps must invoke functions whenever access moves from one 
  1333. bank to another. 
  1334.  
  1335.  
  1336. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.5.2. Direct Interface video Extension (DIVE) ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1337.  
  1338. DIVE is a display engine that frees the developer from the complexities of 
  1339. direct video buffer access while still providing a high level of performance. 
  1340. The DIVE display engine provides easy-to-use API functions for display updates, 
  1341. and hides the complexities of color space conversion, window clipping, scaling, 
  1342. and bank switching. It also utilizes graphics display hardware acceleration 
  1343. capabilities when present, so your game may actually run faster through the 
  1344. display engine than it would with direct video buffer access. 
  1345.  
  1346.  
  1347. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.5.3. 32-Bit Virtual I/O ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1348.  
  1349. A third alternative for games development is Virtual I/O (VIO) full-screen 
  1350. sessions. While Presentation Manager services are not available, applications 
  1351. running in this environment have full access to OS/2's 32-bit multitasking, 
  1352. I/O, and memory management functions. API support for some basic VGA modes is 
  1353. provided, and you can also manipulate VGA and SVGA registers (just like in DOS) 
  1354. to control advanced graphics modes. These functions are not portable to OS/2 
  1355. for the PowerPC, however, and should therefore be used with caution. 
  1356.  
  1357.  
  1358. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.6. Audio Support ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1359.  
  1360. MMPM/2, which comes with OS/2 Warp, provides a very rich API (called Media 
  1361. Control Interface, or MCI) to access sound and video devices. Game vendors no 
  1362. longer have to write a myriad of sound drivers to play a digital audio file. 
  1363. One simple call lets you access popular sound cards (from Creative Labs, Media 
  1364. Vision, Aztech, Gravis, IBM...), as well as other internal or external 
  1365. multimedia devices, such as CD-ROM or videodisc. 
  1366.  
  1367. Sharing Sound Cards
  1368. Playlists Provide Specific Game Support
  1369.  
  1370.  
  1371. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.6.1. Sharing Sound Cards ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1372.  
  1373. With OS/2 Warp, it only takes about ten lines of code for an OS/2 game 
  1374. developer to share the audio device with any other OS/2 application. This 
  1375. smooth support assures you that your game always has access to the audio 
  1376. device. This capability is unique to OS/2. 
  1377.  
  1378. Other operating systems make it virtually impossible to share a sound card with 
  1379. another application. Even when running DOS apps under OS/2 Warp, the sound card 
  1380. can't be shared (they must be OS/2 apps in order to share). Thus, if another 
  1381. application is already using the sound card, the game will have to play in 
  1382. silence. Because the computing world is moving toward multitasking 
  1383. environments, where many programs and games can run at the same time, this is a 
  1384. severe limitation with DOS or Windows applications. 
  1385.  
  1386.  
  1387. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.6.2. Playlists Provide Specific Game Support ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1388.  
  1389. Game developers have used DOS because it lets them do things that are against 
  1390. the rules -- DOS permits self-modifying code, doesn't have a cumbersome API, 
  1391. and provides tremendous speed. To attract game writers to OS/2, the MMPM/2 
  1392. designers created playlists specifically to support the things people are used 
  1393. to doing under DOS. 
  1394.  
  1395. Playlists let you play (or stream) digital audio or wave files directly from a 
  1396. program's memory buffers, which is very fast. Playlists also offer a dynamic, 
  1397. BASIC-like language that lets an app instruct MMPM/2 exactly how to play a 
  1398. file. This language can have loops, dynamically grow or shrink, automatically 
  1399. change memory buffers, perform synchronization messages, and even create 
  1400. self-modifying code. For example, a playlist can be created that plays a 
  1401. machine-gun sound five times, then a scream, and finally plays Taps twice -- 
  1402. all without intervention from the programmer. This cannot be done in any other 
  1403. operating environment. 
  1404.  
  1405.  
  1406. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.7. Image and Photo CD Support ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1407.  
  1408. OS/2 Warp has access to the large memories required to work with 
  1409. high-resolution images and Kodak Photo CDs, and includes the necessary software 
  1410. support. IBM has signed a license for Photo CD technology from Eastman Kodak, 
  1411. and has integrated that technology into OS/2 Warp. As a result, OS/2 Warp is 
  1412. the first PC operating system to be Photo CD-enabled without requiring users to 
  1413. buy additional software. 
  1414.  
  1415. Kodak's Photo CD system allows color images, including 35mm photos, scanned 
  1416. images, and computer-generated color graphics, to be stored in the Photo CD 
  1417. format. Up to 100 high-resolution Photo CD images can be stored on a single 
  1418. Photo CD master disc. The master discs store images at five levels of 
  1419. resolution, ranging from 2048 x 3072 pixels to 128 x 192 pixels. 
  1420.  
  1421. With the addition of integrated Photo CD support in OS/2 Warp, any OS/2 
  1422. application that supports display or manipulation of images will be able to 
  1423. view Photo CD images. This includes all applications that use the documented 
  1424. OS/2 multimedia interface. For example, current versions of Ultimedia Perfect 
  1425. Image/2 image processing and enhancement software; Ultimedia Builder/2, an 
  1426. easy-to-use multimedia presentation development package; and Ultimedia 
  1427. Workplace/2, a tool for linking multimedia information and databases, are able 
  1428. to exploit this capability. 
  1429.  
  1430. Motion (Indeo, Ultimotion, and MPEG)
  1431. Video Capture
  1432. Animation (FLI-FLC)
  1433.  
  1434.  
  1435. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.7.1. Motion (Indeo, Ultimotion, and MPEG) ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1436.  
  1437. Many game developers have megabytes of proprietary video and audio content that 
  1438. are simply unplayable under environments such as Windows. In contrast, OS/2 
  1439. Warp offers application developers the ability to support any audio, video, or 
  1440. bitmap format if the vendor writes the appropriate file-parser routines. 
  1441. Another ramification of this rich format support is that the same game can 
  1442. support numerous audio and video formats with a single API call. 
  1443.  
  1444. OS/2 Warp offers unparalleled motion video support, with or without specialized 
  1445. hardware. OS/2's 32-bit environment maximizes video performance in the 
  1446. pervasive software-only environment, enabling the broadest audience for video 
  1447. content for games and titles. OS/2 supports the popular .AVI file format, 
  1448. including Intel's Indeo 2.1, 3.0, and 3.1 compression codecs, as well as IBM's 
  1449. Ultimotion compression. OS/2's software motion video playback remains 
  1450. synchronized even while other activities are going on, and OS/2 also supports 
  1451. video hardware acceleration devices, such as Sigma Design's Reel Magic MPEG 
  1452. adapter and graphics coprocessors that scale the video image. Now, it is 
  1453. possible for games to actually display motion video while plotting future 
  1454. courses of action in a different thread! 
  1455.  
  1456. Using IBM's Ultimotion video format, you can include video content in your game 
  1457. that plays back at 320 x 240 resolution at 15 frames per second (fps) on 
  1458. virtually all 486 systems and above, without floating-point support. Faster 
  1459. systems will play back 320 x 240, 30fps Ultimotion video content. More 
  1460. important, since the Ultimotion video data stream is fully documented and 
  1461. supports random access, you can use the video content in creative ways in your 
  1462. game to achieve interactivity and special effects. 
  1463.  
  1464. Ultimotion video content can also be played back through Video for Windows in 
  1465. the Microsoft Windows environment. The Ultimotion decompressor for Windows 
  1466. enables the Windows-based playback of Ultimotion video clips created under 
  1467. OS/2. The Ultimotion decompressor is a plug-in module that can be installed and 
  1468. used with existing video tools such as Microsoft's Video for Windows. It can 
  1469. also be used by software developers to create their own customized Windows 
  1470. applications that incorporate digital video. 
  1471.  
  1472. Now software developers can take advantage of high-resolution, software-only 
  1473. Ultimotion video to create a wide range of applications such as games, 
  1474. computer-based training, desktop video conferencing, sales kiosks, or 
  1475. edutainment. Ultimotion offers up to full-screen VGA resolution or, at lower 
  1476. resolutions, frame rates of up to 30 fps (full-motion video). Ultimotion also 
  1477. offers an excellent compression ratio that allows the creation of high-quality 
  1478. video at low data rates. This makes it ideal for networked or CD-ROM-based 
  1479. applications. 
  1480.  
  1481. The Ultimotion Development Kit -- including a license for Ultimotion, 
  1482. Ultimotion data stream documentation, a beta of the IBM Ultimotion decompressor 
  1483. for Windows, and sample Ultimotion files -- is available at no charge to 
  1484. qualified developers. For more information in the USA and Canada, contact IBM 
  1485. Worldwide Industry Hardware Support at (800) 426-4579, ext. 200. In the USA and 
  1486. worldwide, information can be received by faxing requests to (708) 635-3620. 
  1487. The Ultimotion Development Kit is also available on-line via PRODIGY (IBM 
  1488. Device Driver in the OS/2 Club Download Library), CompuServe (OS/2 Support, 
  1489. Library 17, IBM files), or Internet via anonymous FTP from 
  1490. software.watson.ibm.com in the /pubs/os2/misc directory. 
  1491.  
  1492.  
  1493. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.7.2. Video Capture ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1494.  
  1495. Ultimotion playback capability was introduced as part of OS/2 2.1 in May 1993. 
  1496. In November 1993, IBM introduced Ultimedia Video IN for OS/2 (Video IN/2), 
  1497. software that enables users of OS/2 version 2.1 to capture images and create 
  1498. digital video clips in IBM's Ultimotion and Intel's Indeo formats. Using the 
  1499. Ultimotion format, Video IN/2 can create digital video clips in a choice of 
  1500. resolutions, from 640 x 480 (full-screen VGA) to 160 x 120. Video IN/2 also 
  1501. offers a choice of frame rates for Ultimotion, with a maximum of 30 fps 
  1502. full-motion video (at resolutions of up to 320 x 240). Both real-time and 
  1503. asymmetrical (off-line) capture support are provided. 
  1504.  
  1505. Ultimotion provides excellent image quality at extremely low data rates. An 
  1506. average compression ratio of 18:1 allows Ultimotion to deliver 320 x 240 video 
  1507. running at 15 fps at the 150 kilobytes per second (kbs) data rates offered by a 
  1508. single-spin CD-ROM, and running at 30 fps on double-speed CD-ROM at data rates 
  1509. of 300 kbs. 
  1510.  
  1511. Video IN/2, formerly a separately priced product, is now included in OS/2 Warp. 
  1512.  
  1513.  
  1514. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.7.3. Animation (FLI-FLC) ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1515.  
  1516. An exciting new development in the world of OS/2 multimedia is support for 
  1517. animation files. What this means to you is that the same unsurpassed 
  1518. performance, resource management, synchronization, device independence, 
  1519. file-format independence, and data-compression independence is now available 
  1520. for animation, as it has been for still images, audio, and digital video. 
  1521.  
  1522. The great majority of all PC-based animation uses the .FLI and .FLC file 
  1523. formats designed by AutoDesk. FLI is the format used by older animation 
  1524. applications like AutoDesk Animator. FLC, a superset of FLI, was introduced 
  1525. with AnimatorPro. Collectively, files in either of these formats are referred 
  1526. to as FLICs. 
  1527.  
  1528. FLICs contain data that is organized into frames. The data is compressed, both 
  1529. within a frame and across frames. You can create new FLICs with AnimatorPro or 
  1530. a compatible animation design tool. 
  1531.  
  1532. AnimatorPro has many tools for painting individual still frames with a variety 
  1533. of color and texture effects, including ray-tracing functions. AnimatorPro also 
  1534. has a tweening tool that lets you generate a sequence of frames between any two 
  1535. still frames, creating an illusion of motion or transformation. Finally, 
  1536. AnimatorPro will compress and convert your frames into an .FLC file. 
  1537.  
  1538.  
  1539. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.8. Device Drivers ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1540.  
  1541. PC users are impressed by multimedia apps and games, but they get frustrated 
  1542. with the DMA and IRQ settings required to support sound, especially when there 
  1543. are conflicts with other adapters and apps. They have lots of choices of sound 
  1544. cards, but not all of the games support all of the cards, and even the 
  1545. emulation (of SoundBlaster, for example) is inconsistent between cards and 
  1546. drivers shipped with games. 
  1547.  
  1548. From a game developer perspective, keeping up with the proliferation of 
  1549. different types of sound cards and video cards is a constant headache. Each 
  1550. device requires a different driver, and writing all of these drivers is 
  1551. difficult. 
  1552.  
  1553. A possible solution to both sets of problems is for the game to support the 
  1554. device drivers that come with Windows or OS/2. Users would find it much easier 
  1555. to install, and the developer wouldn't have to supply all of those drivers and 
  1556. risk conflicts with other drivers. But that means writing Windows or OS/2 games 
  1557. (not DOS games), and we already visited that issue above. Game vendors have so 
  1558. far chosen to include their own device drivers, so they can access devices 
  1559. directly instead of having to wait for Windows to do the I/O. 
  1560.  
  1561. The device drivers supplied with OS/2 let developers access system hardware 
  1562. directly, so you get the best of both worlds -- device independence and direct 
  1563. access. OS/2 also supports the DOS device drivers that ship with games, fax, 
  1564. and communications programs, and any other app that has unique device needs. 
  1565. Windows cannot support those drivers or run those applications. 
  1566.  
  1567.  
  1568. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.9. Multiplayer Network Access ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1569.  
  1570. With OS/2 Warp, a developer can write multi-player and multi-computer games by 
  1571. utilizing standard networking APIs. OS/2 Warp supports the most popular 
  1572. networking protocols (e.g., TCP/IP, IPX, and NetBIOS). Furthermore, since these 
  1573. protocols are operating system-independent, it is possible to interact with 
  1574. games running under DOS, X-Windows, and even System 7. 
  1575.  
  1576.  
  1577. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.10. Migrating Existing Applications ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1578.  
  1579. IBM has obtained the exclusive marketing rights to a migration tool from One Up 
  1580. Corp. in Dallas. SMART 2.0 (Source Migration Analysis Reporting Toolset) 
  1581. automatically converts as much as 70% of the Windows API and message code from 
  1582. 16- and 32-bit Windows applications to 32-bit OS/2 applications. SMART 2.0 is 
  1583. distributed as part of IBM's Developer Connection for OS/2 quarterly CD-ROM and 
  1584. newsletter, priced at $199 per year. 
  1585.  
  1586.  
  1587. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.11. Future Proofing ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1588.  
  1589. Although OS/2 games (written for today's Intel x86 or Pentium processors) can 
  1590. take advantage of all the features mentioned in this document, developers are 
  1591. especially excited about the future prospects for those games, discussed now. 
  1592.  
  1593. Symmetric MultiProcessing
  1594. PowerPC
  1595. Human Centrics
  1596. Object Orientation
  1597. OS/2 Binaries
  1598. Native PowerPC Apps
  1599.  
  1600.  
  1601. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.11.1. Symmetric Multiprocessing Systems ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1602.  
  1603. SMP computer systems are becoming more affordable, and will reach consumer 
  1604. price points in a year or two. IBM already has a version of OS/2 for SMP that 
  1605. supports up to 16 processors and can dispatch program tasks or threads on any 
  1606. of them. The same shrink-wrapped OS/2 binaries that run under OS/2 Warp also 
  1607. run under OS/2 for SMP. 
  1608.  
  1609.  
  1610. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.11.2. PowerPC ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1611.  
  1612. IBM's PowerPC is a RISC processor that is posing a serious challenge to Intel. 
  1613. Because of its lower price, smaller size, and lower power requirements, the 
  1614. PowerPC is popping up everywhere -- in automobiles, in PDAs, in TV set-top 
  1615. boxes, and in multiprocessing supercomputers. It's comforting to know that the 
  1616. same OS/2 source code that runs on Intel systems will also run on PowerPC 
  1617. systems with a simple recompilation. That's a major advantage for OS/2, since 
  1618. Microsoft's Windows 95 won't run natively on PowerPC. 
  1619.  
  1620.  
  1621. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.11.3. Human Centrics ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1622.  
  1623. Human-centered technologies will provide key features of OS/2 and PowerPC, so 
  1624. people will be able to interact with computers with the same skills they use to 
  1625. interact with other people. These technologies include advanced handwriting and 
  1626. speech recognition, personal agents (who learn your habits, make suggestions, 
  1627. and act on your behalf), animated actors (whose facial movements synchronize 
  1628. with their spoken words), and natural language (so you don't have to remember 
  1629. computer commands). 
  1630.  
  1631. Some of the multimedia features planned for OS/2 for PowerPC, such as software 
  1632. motion video capture and playback, are already built into OS/2 Warp. And two 
  1633. human-centered applications planned for PowerPC, ImageMail and Person to Person 
  1634. (P2P), are also already built into OS/2 Warp. 
  1635.  
  1636.  
  1637. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.11.4. Object Orientation ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1638.  
  1639. The object-oriented technologies planned for PowerPC are built on the base of 
  1640. OS/2's System Object Model (SOM), OpenDoc, and the Taligent frameworks. A 
  1641. framework is a programming structure that reduces the amount of programming to 
  1642. be done, because the code that supplies the mechanics of a task is already 
  1643. written. For example, a communications framework would handle all of the 
  1644. complicated work of adhering to the transport protocols. Application developers 
  1645. could just "plug into" a framework by writing to published interfaces. What an 
  1646. easy way to add multiuser networking capabilities to PC games! 
  1647.  
  1648.  
  1649. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.11.5. OS/2 Binaries ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1650.  
  1651. Existing OS/2 Intel-based binaries should run unmodified on the PowerPC with a 
  1652. future release of OS/2 for PowerPC. These applications, however, best exploit 
  1653. the PowerPC capabilities when they are recompiled and run in native PowerPC 
  1654. mode. When Intel object code is run on the PowerPC, there is a performance loss 
  1655. caused by the translation from Intel to PowerPC instruction sets. 
  1656.  
  1657.  
  1658. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.11.6. Native PowerPC Apps ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1659.  
  1660. You can start writing native applications for the PowerPC today -- by writing 
  1661. pure 32-bit OS/2 Warp applications. Start development on Intel systems using 
  1662. ANSI C compilers. The OS/2 for PowerPC Software Developer Toolkit (SDK) 
  1663. contains a cross-compiler from Metaware that runs on Intel systems but produces 
  1664. PowerPC binaries. In addition, the 32-bit source code you develop can be used 
  1665. on today's OS/2 Warp as well as tomorrow's OS/2 for PowerPC. Only a single 
  1666. source needs to be maintained for both Intel and PowerPC hardware systems! 
  1667.  
  1668.  
  1669. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.12. New Toolkit for Developing Games ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1670.  
  1671. IBM intends to extend The Developer Connection for OS/2 family with an 
  1672. additional toolkit to enhance the development of entertainment software (games, 
  1673. education, etc.). This new toolkit will build on the existing function in The 
  1674. Developer Connection by incorporating new technologies from IBM. These new 
  1675. technologies, such as comprehensive networking and speech recognition, are 
  1676. areas where IBM excels, and they can provide a unique competitive advantage for 
  1677. the games and entertainment developer. 
  1678.  
  1679. IBM envisions a new generation of OS/2-based games that combine multimedia with 
  1680. these new technologies in a way that home computer users will find 
  1681. irresistible. To show the power of this new generation, and to illustrate 
  1682. programming techniques, the toolkit will contain source code for a sample game 
  1683. that will use all the technologies provided. This sample application will be a 
  1684. 32-bit, multithreaded, multi-player, networked, speech-recognition-capable 
  1685. adventure game using animation, digital video, waveform audio, MIDI, still 
  1686. images, sprites, and 3-D graphics. 
  1687.  
  1688. Following is a scenario example of what IBM hopes to enable with its new 
  1689. entertainment software developer toolkit. 
  1690.  
  1691. OS/2 Warp Game Scenario
  1692. Objects and Classes
  1693. Speech Recognition
  1694. 3-D Graphics
  1695. Joystick Support
  1696.  
  1697.  
  1698. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.12.1. Objects and Classes ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1699.  
  1700. OS/2 Warp Game Scenario 
  1701.  
  1702. IBM intends to make the previous scenario possible with the delivery of its new 
  1703. OS/2 toolkit for games, education, and entertainment programmers. 
  1704.  
  1705. The centerpiece of this toolkit will be a game object Base class, which will 
  1706. ease the way for games and entertainment programs to exploit the best of new 
  1707. technology from IBM. The game object Base class contains (among others) the 
  1708. following classes: 
  1709.  
  1710. Client and Server Classes
  1711. World objects
  1712. Subclasses of Container Class
  1713. Display Proxies
  1714.  
  1715.  
  1716. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.12.1.1. Client and Server Classes ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1717.  
  1718. Client and Server classes will make possible multiplayer networked games by 
  1719. routing messages via an open-ended set of supported communications transport 
  1720. subsystems. 
  1721.  
  1722. The Server class will use the IBM Lakes architecture to provide this 
  1723. communications support. IBM Lakes is the networking technology that underlies 
  1724. the Person-To-Person program that IBM ships in the BonusPak for OS/2 Warp. 
  1725.  
  1726. Lakes provides support for application-level connections via TCP/IP, LAN 
  1727. NetBIOS, or asynchronous dial-up, and its architecture can be extended to 
  1728. handle other transport subsystems in the future. An OS/2 game with a game 
  1729. Server object can communicate with game Clients and other game Servers using 
  1730. any or all of the supported transport layers simultaneously. 
  1731.  
  1732. Most games built on the entertainment toolkit will not need to subclass the 
  1733. Client or Server classes. They can remain contentedly ignorant of the workings 
  1734. of the underlying communication functions. Merely by instantiating a Server 
  1735. object, a game can ensure that all players of a multiplayer game session see a 
  1736. consistent view of the game. Communications between the Server and Client 
  1737. objects ensures that state information is reliably replicated and updated for 
  1738. each client. 
  1739.  
  1740. Because Lakes supports the dynamic addition or deletion of individual nodes or 
  1741. applications at any time during a communications session, players will be able 
  1742. to join or leave a game in progress at any time. When a player joins a game, 
  1743. the game's Server object will ensure that the player's Client is brought up to 
  1744. date with the latest state information for the game. Furthermore, all 
  1745. preexisting Clients will be informed of the presence of the new player. 
  1746.  
  1747. The physical location of a game's Server object is of no concern to the game 
  1748. programmer; it is merely recommended that the game code that instantiates the 
  1749. Server object be built into a separate executable from the code that 
  1750. instantiates Client objects. Any end-user, given the appropriate executable, 
  1751. will have the capability of instantiating the Server object on his/her own 
  1752. machine at the same time he/she brings up his/her Client. Another user can 
  1753. connect to the first user and use the same Server object; only another Client 
  1754. is started. Finally, a game Server administrator could start a detached process 
  1755. with just the Server, to which user's Clients will attach as these users log 
  1756. on. In this way, the same executable packaging can easily support a stand-alone 
  1757. player, multiple peer-to-peer connections, or a pay-per-access, client-server 
  1758. configuration. 
  1759.  
  1760. Transport layers for communicating between Servers and Clients are also of no 
  1761. concern to the game developer. Lakes hides all the details of networking with 
  1762. an elegant concept called channels. The Server and Client objects simply 
  1763. include Lakes channels and ports through which all messages pertinent to the 
  1764. state of the game will pass. A Lakes channel always connects a sending port to 
  1765. a receiving port. Whenever an application joins a Lakes call set (i.e., 
  1766. whenever a user joins a multi-player game in progress), all of the messages 
  1767. sent to Server or Client objects' sending ports will automatically be received 
  1768. by all of the corresponding receiving ports at all of the connected Server or 
  1769. Client objects. In this way, anything that one player does to change the state 
  1770. of the game is automatically seen by all other players. And this 
  1771. synchronization of state data occurs without any special code in the game 
  1772. application. 
  1773.  
  1774. Since Lakes channels can be serialized, the game object base class can 
  1775. guarantee that messages affecting the game are processed in the same order by 
  1776. all distributed Servers and Clients. For example, if Peter and Susan both reach 
  1777. the cellar door key at roughly the same time, but Susan is actually a little 
  1778. faster, both players' clients will receive the same two messages in the same 
  1779. order: 
  1780.  
  1781.  1. Susan's player object has attempted to pick up the key. 
  1782.  
  1783.  2. Peter's player object has attempted to pick up the key. 
  1784.  
  1785. So, when Susan's and Peter's clients receive these messages, they will both 
  1786. know that Susan's grab was successful and Peter's attempt failed. 
  1787.  
  1788. At the time a Client connects to a call set and joins a game, the game may, if 
  1789. it wishes, determine whether the Client has the necessary display data (audio, 
  1790. animation, video, etc.) and input data (e.g. speech recognition grammars) to 
  1791. play the game. If the Client does not have the necessary data, or it has a 
  1792. back-level version of the data, the game Server object may: 
  1793.  
  1794. o disallow the client from playing, 
  1795.  
  1796. o download (presumably with the user's permission) the necessary data, or 
  1797.  
  1798. o allow the client to play with back-level data. 
  1799.  
  1800. Furthermore, the game application may allow clients with different levels of 
  1801. display/input data to play together. For example, a Client on a slow machine 
  1802. without multimedia functions could still participate by playing a text-based 
  1803. version of the game. It would be up to the Display Proxy objects in the game to 
  1804. test whether multimedia function is available. If it is, each object would use 
  1805. the available multimedia types to display itself. If it is not, each object 
  1806. would be displayed using only text data. 
  1807.  
  1808.  
  1809. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.12.1.2. World Objects ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1810.  
  1811. World class objects will represent a single game. Each instance of a World 
  1812. object represents an instance of that game in progress. The state of the World 
  1813. object's data represents the current state of the game. 
  1814.  
  1815. The World object will be instantiated in the same physical location as the 
  1816. Server object; World and Server objects generally exist in a one-to-one 
  1817. relationship. Each time a player joins the game, the World object instantiates 
  1818. a player object to represent the player in the game. Via communication with the 
  1819. Server object, all connected Client objects will then be notified of the new 
  1820. player, causing the creation of a Display Proxy Player (DPPlayer) object at 
  1821. each Client. 
  1822.  
  1823. If the new player's Client does not have the display data necessary for the 
  1824. game (i.e., all the video, images, animation, MIDI, etc. that the game uses), 
  1825. or if the Client has an old version, the World object will download all the 
  1826. necessary files to the Client at the time that the new player joins the game. 
  1827.  
  1828. As the game progresses, all actions taken by all players will be serialized in 
  1829. the World object to keep the game self-consistent. If two players try to change 
  1830. the state of the game at the same time, this serialization will ensure that the 
  1831. changes make sense. For example, if two players in an adventure game try to 
  1832. pick up a cellar door key at the same time, the player whose Client gets a 
  1833. message to the World object first will actually get the object. 
  1834.  
  1835.  
  1836. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.12.1.3. Subclasses of Container Class ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1837.  
  1838. The game object Base class will define a Container class for creating objects 
  1839. that contain other objects: Room, Room Exit, Player, Non-Player, Thing, and 
  1840. other Containers. Stated another way, a subclass of Container will be (for 
  1841. example) Room. 
  1842.  
  1843. Room objects can be used to represent physical places in a game, or they can 
  1844. represent more abstract concepts like levels. 
  1845.  
  1846. Room Exit objects define the interfaces between Room objects. They govern when 
  1847. and how a player may pass from one Room to another. Room Exit objects will 
  1848. enable use of the server-switching functions that allow separate World objects 
  1849. to connect. 
  1850.  
  1851. Player objects are instantiated for each player that joins the game; they, too, 
  1852. are containers. Players can contain objects that they own, such as a key picked 
  1853. up in an adventure game, or a weapon earned in an action game. 
  1854.  
  1855. Non-Player objects are similar to Player objects in that they can own Things 
  1856. and move from Room to Room. However, their behavior is determined by the game 
  1857. application. An example of a Non-Player object would be an alien monster in a 
  1858. space adventure game. 
  1859.  
  1860. The Non-Player object class will provide randomizing methods for influencing 
  1861. behavior. For example, a game may assign a sequence of actions that a 
  1862. Non-Player object will perform at a specified time. The game may also specify 
  1863. that exact order or timing of the sequence be modified in a random fashion. 
  1864.  
  1865. Non-Player objects will be designed to exploit the game object Base class's 
  1866. journaling functions. A journal of actions recorded by a Player object could be 
  1867. used as the basis for the randomized behavior of a Non-Player object. So, a 
  1868. space adventure game programmer could determine the behavior of an alien 
  1869. monster by first recording a journal while an experienced user played as though 
  1870. he was the monster. The recorded actions of the user's Player object would be 
  1871. randomized to program the new Non-Player object. 
  1872.  
  1873. The Thing class would be used to populate the Room objects with all the 
  1874. necessary parts of the game. All Thing objects could, at the discretion of the 
  1875. game application, use any of the underlying technologies built into the game 
  1876. object Base class. For example, any Thing object could accept input from mouse, 
  1877. joystick, keyboard or speech recognition. A Thing object could display itself 
  1878. on the player's system using any of the available OS/2 Multimedia formats: 
  1879. still picture, animation, motion video, wave audio, or MIDI. 
  1880.  
  1881. Two-dimensional Thing objects will be able to use the new OS/2 sprite engine 
  1882. for motion through a room and for detecting collisions with other Thing 
  1883. objects. Three-dimensional objects will make use of a new OS/2 3-D graphics API 
  1884. for translation and rotation through space. 
  1885.  
  1886.  
  1887. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.12.1.4. Display Proxies ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1888.  
  1889. All of the objects described above, except the Client object, reside in the 
  1890. same physical location as the Server object. Taken together, they define the 
  1891. logical processing of the game, but they do not define how the game appears to 
  1892. the user. 
  1893.  
  1894. The Room, Player, Non-Player and Thing objects each have a counterpart that 
  1895. gets instantiated in the client of every player in the game. This counterpart 
  1896. is called the object's display proxy, or DP. Display proxies contain the actual 
  1897. data necessary for an object to manifest itself to the user: image, animation, 
  1898. video, audio, or MIDI data. Since this data is kept locally at each Client, 
  1899. there will be no performance impact caused by the transmission of display data. 
  1900.  
  1901. The Display Proxies will use the new Direct Access Video Extension (DIVE) 
  1902. interface for displaying images. This new OS/2 Warp interface will permit 
  1903. high-speed (50 fps or more, depending on image size, availability of 
  1904. acceleration hardware, and display type) animation from still image data. An 
  1905. application could, therefore, specify a bitmap array as the display data for a 
  1906. Display Proxy object; the game object base class will display the images in 
  1907. that array through DIVE whenever that object is visible. 
  1908.  
  1909.  
  1910. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.12.2. Speech Recognition ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1911.  
  1912. The Input class will use the IBM Continuous Speech Series to provide 
  1913. speech-recognition input capability to all objects defined by the application. 
  1914. ICSS is a continuous speech-recognition system that digitizes and compresses 
  1915. speech input, then applies a recognition search based on an algorithm that 
  1916. compares phoneme models against context files. Context files define the 
  1917. grammars that delineate the words that are acceptable as input. 
  1918.  
  1919. Because ICSS accepts continuous speech, the user does not need to pause after 
  1920. every word he/she speaks. Furthermore, ICSS is speaker-independent, so users do 
  1921. not have to be trained to talk to ICSS, and ICSS does not have to be trained to 
  1922. listen to users. Unlike speech-recognition systems for dictation, ICSS uses 
  1923. small grammars that define the possible spoken inputs at a given point in time. 
  1924. The capabilities of ICSS to accept continuous speech from an untrained user, to 
  1925. operate independent of a particular speaker, and to utilize discrete, 
  1926. customizable grammars makes it an ideal input method for games and 
  1927. entertainment software. 
  1928.  
  1929. To speech-enable any of the objects it creates, an application based on the 
  1930. entertainment toolkit's game object Base class will provide a context file that 
  1931. contains a grammar for each state of the object. As the object changes state, 
  1932. the new grammar will automatically be loaded so as to correctly interpret any 
  1933. subsequent utterances. 
  1934.  
  1935. For example, an object that represents a book might be defined to have states 
  1936. such as "open" and "closed". The grammar for the open state would contain 
  1937. commands such as "Read the book" and "Close the book", whereas the grammar for 
  1938. the closed state would contain "Open the book". Once these states and grammars 
  1939. are defined, the base class will ensure that the book object receives an "open" 
  1940. message when it is closed and the user says, "Open the book." 
  1941.  
  1942. If ICSS is installed on the user's system, the Input object will: 
  1943.  
  1944. o Establish a session with ICSS 
  1945. o Load the correct context to guide speech recognition every time the input 
  1946.   focus changes or an object's state changes 
  1947. o Start the ICSS listening process 
  1948. o Spin off a separate thread which will wait for spoken input 
  1949. o Convert the spoken command into a call to the appropriate object method 
  1950. o Terminate the session with ICSS upon application termination. 
  1951.  
  1952.  
  1953. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.12.3. 3-D Graphics ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1954.  
  1955. IBM intends to provide support for 3-D graphics modeling and rendering in the 
  1956. entertainment toolkit. Like the MMPM/2 implementation of software motion video, 
  1957. this new 3-D graphics support will use the DIVE interface for maximum 
  1958. performance. 
  1959.  
  1960.  
  1961. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.12.4. Joystick Support ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1962.  
  1963. IBM intends to provide a joystick driver for OS/2 in the entertainment toolkit. 
  1964.  
  1965.  
  1966. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.13. Developer Support ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1967.  
  1968. IBM wants to make it easy to port existing games, easy to develop new ones, and 
  1969. easy to bring them to market.  Several support programs have been set up to 
  1970. meet these objectives. 
  1971.  
  1972. IBM Developers Assistance Program (DAP)
  1973. Developers Connection for OS/2
  1974. Conversion Tools (SMART)
  1975. Additional Support
  1976.  
  1977.  
  1978. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.13.1. IBM Developers Assistance Program ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1979.  
  1980. The IBM Worldwide Developers Assistance Program (DAP) is open to all developers 
  1981. of IBM Personal Software-based products. These developers include corporate 
  1982. programmers producing in-house applications, consultants, educators, industry 
  1983. analysts, government agencies, and others with an interest in PC DOS, OS/2, 
  1984. Pen, Multimedia, LAN Systems, and now OS/2 for PowerPC. 
  1985.  
  1986. The DAP is designed to provide a broad range of technical, business, and 
  1987. marketing support services for this growing and increadingly diverse 
  1988. development community, such as: 
  1989.  
  1990. o Technical support through IBM OS/2 forums on CompuServe 
  1991. o The opportunity to participate in early-code programs 
  1992. o Access to DAPTOOLS via CompuServe and the Internet 
  1993. o Access to OS/2 Custom Application Porting Workshops and LAN Systems Workshops 
  1994. o Technical Conferences 
  1995. o IBM product announcements. 
  1996.  
  1997. Worldwide DAP membership is open to individuals, with no company or product 
  1998. prerequisite, and with no fee.  Enrollment is done electronically through 
  1999. either CompuServe or Internet. On CompuServe, enter Go OS2DAP to complete the 
  2000. on-line application form. On Internet, FTP to dap.svo.com (192.203.134.5).  Log 
  2001. on using a guest account (GUEST1, ... , GUEST10) and password of DAP4ME. 
  2002. Download the file WWDAP.TXT. Complete and send to wwdap@vnet.ibm.com. 
  2003.  
  2004. If you have any questions, please call 407-982-6408 or 407-982-1030. 
  2005.  
  2006. The Worldwide DAP also has a number of extensions that offer customized 
  2007. services for specific developer needs.  Your eligibility for a specific service 
  2008. depends on the type of products you are currently marketing, or developing with 
  2009. plans to market.  Some services vary by country but can include: 
  2010.  
  2011. o Online technical support at no charge 
  2012. o Defect support for all warranted products that are supported by IBM support 
  2013.   centers 
  2014. o Complimentary access to the online database of Personal Software-based 
  2015.   development tools Complimentary subscriptions to OS/2 Developer magazine 
  2016. o Discounts on IBM Personal Software products 
  2017. o Listings in IBM OS/2 & LAN Systems Application Directory, IBM OS/2 & LAN 
  2018.   Systems Development Tools Guide, and Sources and Solutions catalog. 
  2019. o "READY! for OS/2" and "READY! for LAN Systems" certification marks 
  2020. o IBM Direct Marketing Center 
  2021.  
  2022.  
  2023. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.13.2. Developers Connection for OS/2 ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2024.  
  2025. The Development Connection for OS/2 is a unique annual subscription program, 
  2026. offered in conjunction with the world-wide Developers Assistance Program, and 
  2027. designed to deliver CDs and Newsletters to your door four times a year. 
  2028. Electronic support is also provided to subscribers though Compuserve and the 
  2029. Internet.  The Developer Connection for OS/2 is designed to support application 
  2030. developers that develop on the OS/2 platform with the most current technical 
  2031. information, tools, and sneak-previews, along with creative tips and 
  2032. techniques.  IBM intends to extend the Developer Connection family with a 
  2033. toolkit for developing entertainment software. 
  2034.  
  2035. The OS/2 Developer's Connection CD-ROM subscription, containing a wide 
  2036. selection of development tools and code, is available for $199 (U.S.) from IBM 
  2037. (see phone numbers). 
  2038.  
  2039.  
  2040. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.13.3. Conversion Tools (SMART) ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2041.  
  2042. IBM recently signed an agreement with One Up Corporation to widely distribute 
  2043. its conversion tool, Source Migration Analysis Reporting Toolset** (SMART), 
  2044. including current and future versions. SMART will be offered as part of the 
  2045. Developers Connection for OS/2 CD-ROM and results in tremendous time and cost 
  2046. savings for developers converting to 32-bit OS/2 applications from 16-bit 
  2047. Windows, 32-bit Windows NT, and 32-bit applications for future versions of 
  2048. Windows, as well as from 16-bit OS/2 applications. 
  2049.  
  2050. SMART consists of two primary tools.  (1) The Analysis and Reporting Tool 
  2051. measures the size of a conversion effort and provides a roadmap for migration, 
  2052. typically in a day, rather than the 6 person-month effort usually required. 
  2053. (2) The Source Migration Tool automatically converts as much as 70 percent, or 
  2054. more in some cases, of the API and message code to 32-bit OS/2 code. 
  2055.  
  2056.  
  2057. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3.13.4. Additional Support ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2058.  
  2059. A surprising amount of information and support is available for OS/2 game 
  2060. developers. Much of it comes from electronic bulletin boards and networks. 
  2061.  
  2062. OS/2 Warp includes electronic access to CompuServe and various tools to 
  2063. navigate the Internet. IBM also provides easy access to an Internet home page 
  2064. (server) on the World Wide Web (WWW) that contains a growing library of support 
  2065. information, information about available OS/2 applications, and sample code. As 
  2066. a game developer, be sure to ask about having your application listed there, 
  2067. and about supplying demo code for users to download and try. 
  2068.  
  2069. The list below is a small subset of Internet and CompuServe sites that contain 
  2070. answers and information about OS/2 multimedia and game development. 
  2071.  
  2072.  
  2073. INTERNET :
  2074.  
  2075. COMP.OS.OS2.ANNOUNCE -- carries important OS/2 announcements
  2076. COMP.OS.OS2.BETA -- explores beta releases of OS/2
  2077. COMP.OS.OS2.BUGS -- discusses possible bugs found in released
  2078.   versions of OS/2
  2079. COMP.OS.OS2.GAMES -- deals with game playing under OS/2
  2080. COMP.OS.OS2.MISC -- addresses anything else related to OS/2
  2081.   programming
  2082. COMP.OS.OS2.MULTIMEDIA -- discusses OS/2 multimedia
  2083.   (including MMPM/2)
  2084. COMP.OS.OS2.PROGRAMMER.OOP -- focuses on programming with
  2085.   object technologies (such as SOM, DSOM, OpenDoc, Taligent frameworks,
  2086.   and the OS/2 Workplace Shell)
  2087. COMP.OS.OS2.PROGRAMMER.PORT -- helps programmers port
  2088.   applications to OS/2
  2089. COMP.OS.OS2.PROGRAMMER.TOOLS -- compares and contrasts the
  2090.   various programming tools and compilers available for OS/2
  2091. COMP.OS.OS2.SETUP -- offers a place to talk about setup and
  2092.   installation issues
  2093. COMP.REC.GAMES -- for general games questions
  2094. FTP-OS2.CDROM.COM -- for OS/2-based multimedia programs and
  2095.   source code
  2096.  
  2097. COMPUSERVE:
  2098.  
  2099. OS2DF1 (MMPM/2 section) -- multimedia and game support
  2100. GO IBM -- OS/2 Forum
  2101. FIND OS/2
  2102.  
  2103. This next list includes a small subset of the hundreds of non-IBM 
  2104. bulletin-board systems with significant OS/2 content.  They are sequenced by 
  2105. area code and country code. 
  2106.  
  2107. ΓöîΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓö¼ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÉ
  2108. ΓöéFernwood                 Γöé(203) 483-0348 Γöé
  2109. Γö£ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓö╝ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöñ
  2110. ΓöéThe Bin BBS              Γöé(206) 451-1905 Γöé
  2111. Γö£ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓö╝ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöñ
  2112. ΓöéOS/2 Source BBS          Γöé(303) 744-0373 Γöé
  2113. Γö£ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓö╝ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöñ
  2114. ΓöéDenver OS/2 BBS          Γöé(303) 755-6859 Γöé
  2115. Γö£ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓö╝ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöñ
  2116. ΓöéInside Technologies BBS  Γöé(313) 283-1151 Γöé
  2117. Γö£ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓö╝ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöñ
  2118. ΓöéOS/2 Woodmeister         Γöé(314) 446-0016 Γöé
  2119. Γö£ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓö╝ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöñ
  2120. ΓöéGateway/2                Γöé(314) 554-9313 Γöé
  2121. Γö£ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓö╝ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöñ
  2122. ΓöéPyramid/2                Γöé(415) 494-7497 Γöé
  2123. Γö£ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓö╝ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöñ
  2124. ΓöéBay Area OS/2            Γöé(510) 657-7948 Γöé
  2125. Γö£ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓö╝ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöñ
  2126. ΓöéOS/2 San Diego           Γöé(619) 558-9475 Γöé
  2127. Γö£ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓö╝ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöñ
  2128. ΓöéOS/2 Las Vegas           Γöé(702) 433-5535 Γöé
  2129. Γö£ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓö╝ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöñ
  2130. ΓöéOS/2 Shareware           Γöé(703) 385-4325 Γöé
  2131. Γö£ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓö╝ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöñ
  2132. ΓöéGreater Chicago Online   Γöé(708) 895-4042 Γöé
  2133. Γö£ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓö╝ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöñ
  2134. ΓöéOS/2 Exchange BBS        Γöé(904) 739-2445 Γöé
  2135. Γö£ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓö╝ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöñ
  2136. ΓöéAbaforum (Barcelona)     Γöé34-3-589.38.88 Γöé
  2137. Γö£ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓö╝ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöñ
  2138. ΓöéIBM UK                   Γöé44-256-336655  Γöé
  2139. Γö£ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓö╝ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöñ
  2140. ΓöéOS/2 UK                  Γöé44-454-633197  Γöé
  2141. Γö£ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓö╝ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöñ
  2142. ΓöéIBM Denmark              Γöé45-42-88-72-22 Γöé
  2143. Γö£ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓö╝ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöñ
  2144. ΓöéCopenhagen UG BBS        Γöé45-48-24-45-80 Γöé
  2145. Γö£ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓö╝ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöñ
  2146. ΓöéOS/2 Norway              Γöé47-22-38-09-49 Γöé
  2147. Γö£ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓö╝ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöñ
  2148. ΓöéIBM Norway               Γöé47-66-99-94-50 Γöé
  2149. Γö£ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓö╝ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöñ
  2150. ΓöéIBM Germany              Γöé49-7034-15-2160Γöé
  2151. Γö£ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓö╝ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöñ
  2152. ΓöéOS/2 Australia           Γöé61-2-241-2466  Γöé
  2153. Γö£ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓö╝ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöñ
  2154. ΓöéSoft/2 Shareware         Γöé61-8-370-7339  Γöé
  2155. Γö£ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓö╝ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöñ
  2156. Γöé  (Adelaide)             Γöé               Γöé
  2157. ΓööΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓö┤ΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÇΓöÿ
  2158.  
  2159. Your local FidoNet BBS may carry OS/2 echo conferences and/or OS2NET. If not, 
  2160. ask your system operator to join them. Smartnet (an international network of 
  2161. PCBoard BBSs), and PRODIGY (JUMP OS/2 CLUB) are also excellent resources. 
  2162.  
  2163. For information about the IBM United States OS/2 BBS, phone 800-547-1283. IBM 
  2164. Canada also maintains several support BBSs: (416) 946-4244, (416) 946-4255, 
  2165. (514) 938-3022, (604) 380-5441, (604) 664-6464. 
  2166.  
  2167.  
  2168. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4. Possible OS/2 Warp Game Scenario ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2169.  
  2170. The following scenario provides an exciting glimpse of what the near future 
  2171. will bring. 
  2172.  
  2173. Eric uses OS/2 Warp's Internet Connection to log on to a game server via the 
  2174. Internet. In one fantasy world provided by this game server, Eric has obtained 
  2175. the key to the cellar door. He's already explored the cellar, gleaning all the 
  2176. clues within, but he's hoping to get something more in exchange for the key 
  2177. itself. 
  2178.  
  2179. An animated figure with a likeness of Eric's face approaches the cellar door on 
  2180. the screen as Eric guides his player-likeness with a joystick. Eric speaks 
  2181. aloud, "Create a VCR", and an image of a video cassette recorder and TV monitor 
  2182. appears at his alter-ego's feet. "Record!" commands Eric, and a red light on 
  2183. the recorder starts blinking. Eric looks into the video camera he has attached 
  2184. to his $200 video capture card. "I have the key to the cellar door," he says as 
  2185. the animated reels turn on the tape recorder. "If you can tell me how to break 
  2186. the Wizard's spell, I'll give you the key." Eric selects the Stop button on the 
  2187. animated VCR and then shuts down his game session. 
  2188.  
  2189. Later that day, Peter connects to the same game server via LAN NetBIOS, and 
  2190. starts exploring the same game world. When he gets to the cellar door, he sees 
  2191. the VCR and TV monitor and selects the play button. Peter watches Eric's 
  2192. recorded message in the animated TV monitor inside his game world. His 
  2193. curiosity is piqued, and Peter says, "Who left this message?" A dialog appears 
  2194. on-screen showing an image of Eric with his nickname and TCP/IP address. In 
  2195. spite of the fact that Peter doesn't have TCP/IP installed, Peter says, "Call 
  2196. him." 
  2197.  
  2198. Meanwhile, Eric has pulled up the IBM Works word processor (included with OS/2 
  2199. Warp in the BonusPak) and is into more serious homework, but he has left his 
  2200. Person-to-Person Call Manager running in auto-answer mode. Suddenly the game 
  2201. reappears on Eric's OS/2 desktop. Eric sees his own player-image and the image 
  2202. of another player (with a face that looks like Peter's) standing near that same 
  2203. cellar door. 
  2204.  
  2205. Peter has the same view on his screen. Peter speaks into his microphone, and as 
  2206. he talks, his player-likeness moves its mouth in a pantomime of speech. Eric 
  2207. can hear Peter's words emanating from his multimedia speakers: "I know someone 
  2208. who has beaten the Wizard. I will give you her number if you give me the key to 
  2209. the cellar door." 
  2210.  
  2211. Eric's mike is active, too. He replies, "No deal. Get me the information I need 
  2212. first; then I will give you the key." 
  2213.  
  2214. "Okay, can you hold a second?" Peter asks. "Let me see if I can get her 
  2215. on-line." Peter then says, "Call Susan," and his modem begins to click and hum. 
  2216. A moment later, a third player-figure is visible in the game scene, and a third 
  2217. voice can be heard on the audio channel. "Susan," says Peter, "Eric has offered 
  2218. to give us the cellar door key if we can show him how to defeat the Wizard. Do 
  2219. you want to deal?" 
  2220.  
  2221. The same game has popped up on Susan's screen. "It's complicated," replies 
  2222. Susan, "so I made it into a macro. Here, I'll replay it for you." She starts a 
  2223. second session of the same game, but the scene is different: the Wizard's 
  2224. laboratory. The same scene appears on Peter's and Eric's machines. As Peter and 
  2225. Eric watch, Susan's player-image engages in a duel with the Wizard, using 
  2226. various weapons and exchanges of cryptic utterances. 
  2227.  
  2228. "Got it," says Eric. "Thanks!" With his joystick, he drags the cellar door key 
  2229. from his sack onto the image of Peter's player. Then he picks up the VCR, drags 
  2230. it to the shredder, and shuts down his game session. 
  2231.  
  2232. Eric's player-image has disappeared from the other players' screens, but Peter 
  2233. can now see the key in his own sack. He unlocks the cellar door and says to 
  2234. Susan, "Follow me." They step inside... 
  2235.  
  2236.  
  2237. ΓòÉΓòÉΓòÉ <hidden>  ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2238.  
  2239. Personal Software is delivered to PC and OS/2 user groups and is also available 
  2240. in softcopy form on the Internet World Wide Web (htpp://www.austin.ibm.com/pspinfo/ibmpcug.html).
  2241.  
  2242.  
  2243. ΓòÉΓòÉΓòÉ <hidden>  ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2244.  
  2245. For either a single issue or a subscription to Personal Systems magazine, call 1-800-678-8014.
  2246.  
  2247.  
  2248. ΓòÉΓòÉΓòÉ <hidden>  ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2249.  
  2250. Multimedia Viewer is an object-oriented tool that enables users to organize, 
  2251. manage, and browse images, audio files, animation, and video clips. Multimedia 
  2252. objects are shown with "thumbnails", or miniature pictures, as if they were 
  2253. slides on a photographer's light table. The multimedia viewer is an extension 
  2254. of OS/2 Warp's Workplace Shell that gives the user freedom to display or play 
  2255. an object by simply double-clicking on it with a mouse. Multimedia Viewer 
  2256. allows users to view popular image formats such as GIF, TIFF, Targa and PCX. 
  2257. Many of the formats are found in online services such as CompuServe and Internet.
  2258.  
  2259.  
  2260. ΓòÉΓòÉΓòÉ <hidden>  ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2261.  
  2262. Eastman Kodak Photo CD Technology allows users to store and view 
  2263. high-resolution color images and photographs developed on Kodak Photo CDs. The 
  2264. ability to view these images will make OS/2 Warp an attractive program for 
  2265. creating business and school presentations, newsletters, and other documents. 
  2266. OS/2 Warp is the first PC operating system to be Photo CD-enabled without 
  2267. additional software requirements.
  2268.  
  2269.  
  2270. ΓòÉΓòÉΓòÉ <hidden>  ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2271.  
  2272. Use the PC Like a TV with OS/2 Warp's support of popular video overlay cards, 
  2273. including the WIN/TV card from Hauppauge Computer Works, Inc.  With the 
  2274. preemptive multitasking power of OS/2 Warp, a fully-scalable TV screen can run 
  2275. in the foreground or background while users work on other applications. 
  2276. Device-driver support for other video overlay adapters is also included.
  2277.  
  2278.  
  2279. ΓòÉΓòÉΓòÉ <hidden>  ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2280.  
  2281. Ultimedia Video IN for OS/2 (Video IN/2) enables users to capture digital 
  2282. video, compress the data into files on their hard-disk drives, and then use the 
  2283. data in presentations using IBM's Ultimotion and Intel's Indeo formats. Video 
  2284. IN/2 complements other multimedia capabilities in OS/2 Warp, including the 
  2285. ability to play and record Audio Video Interleaved (AVI) clips. Video input 
  2286. comes from a video recorder or other device.
  2287.  
  2288.  
  2289. ΓòÉΓòÉΓòÉ <hidden>  ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2290.  
  2291. Motion Picture Experts Group (MPEG) is an industry standard for digital video 
  2292. that is supported in Warp through Sigma Design's ReelMagic MPEG multimedia 
  2293. playback adapter. This support allows multimedia developers to create OS/2 Warp 
  2294. applications that offer full-motion, full-screen, full-color video and 
  2295. CD-quality digital stereo sound from a single-speed CD-ROM. MPEG support in 
  2296. OS/2 Warp also allows users to view movies and television shows created in the 
  2297. emerging cross-platform VideoCD standard.
  2298.  
  2299.  
  2300. ΓòÉΓòÉΓòÉ <hidden>  ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2301.  
  2302. Direct Interface Video Extensions (DIVE) is an API in OS/2 Warp that gives OS/2 
  2303. applications direct access to the PC video hardware, enabling them to generate 
  2304. the high-speed graphics needed for today's advanced multimedia software. The 
  2305. DIVE graphics interface allows powerful, high-speed games and digital-video 
  2306. applications to use a single high-speed API for stretching, clipping, and color conversion.
  2307.  
  2308.  
  2309. ΓòÉΓòÉΓòÉ <hidden>  ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2310.  
  2311. Autodesk Animation playback support in OS/2 Warp allows users to view video 
  2312. animation files developed using the Autodesk .FLI and .FLC animation file 
  2313. formats. These formats are recognized as the industry standard for PC 
  2314. animation. Sound effects can be added to these files to enhance playback.
  2315.  
  2316.  
  2317. ΓòÉΓòÉΓòÉ <hidden>  ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2318.  
  2319. Compressed Audio support is included for the industry-standard Interactive 
  2320. Multimedia Association ADPCM and Microsoft ADPCM formats. These formats reduce 
  2321. the amount of disk space required to store audio content, and make it easier to 
  2322. send and receive voice files over networks. Now, audio files take up to 75 
  2323. percent less disk space, without the need for additional hardware device 
  2324. support. IBM is also extending this capability in Warp to reduce the disk space 
  2325. needed for AVI files.
  2326.  
  2327.  
  2328. ΓòÉΓòÉΓòÉ <hidden>  ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2329.  
  2330. Word Processor -- A full-function word processor that includes advanced 
  2331. features such as tables, mail/merge processing, graphic objects, and functions 
  2332. found in other full-function word processors.
  2333.  
  2334.  
  2335. ΓòÉΓòÉΓòÉ <hidden>  ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2336.  
  2337. Spreadsheet -- A full-function spreadsheet that includes a variety of features 
  2338. designed to meet the needs of a variety of applications. Combine the 
  2339. spreadsheet capability with the chart application to produce a compound 
  2340. document with text, numbers and charts on the same page.
  2341.  
  2342.  
  2343. ΓòÉΓòÉΓòÉ <hidden>  ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2344.  
  2345. Chart -- A versatile charting application that produces a variety of chart 
  2346. types and allows enhancement with text and drawing tools. Charts can be printed 
  2347. on their own or combined into other IBM Works documents.
  2348.  
  2349.  
  2350. ΓòÉΓòÉΓòÉ <hidden>  ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2351.  
  2352. Database -- A powerful, easy-to-use database application program that can 
  2353. organize both text and graphical information, and import and export files in a 
  2354. variety of formats. The database application works with the IBM Works Report 
  2355. Writer to produce customized reports.
  2356.  
  2357.  
  2358. ΓòÉΓòÉΓòÉ <hidden>  ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2359.  
  2360. Report Writer -- Produces custom reports from any IBM Works or dBase-compatible database.
  2361.  
  2362.  
  2363. ΓòÉΓòÉΓòÉ <hidden>  ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2364.  
  2365. IBM Works Personal Information Manager (PIM) -- A collection of productivity 
  2366. applications to help you manage your daily activities. Features include an 
  2367. appointment book, monthly planner, calendar, to-do list, phone book, contact 
  2368. list, note pad, and much more.
  2369.  
  2370.  
  2371. ΓòÉΓòÉΓòÉ <hidden>  ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2372.  
  2373. UltiMail Lite -- An easy-to-use interface for creating, sending, receiving, and 
  2374. storing compound document electronic mail.
  2375.  
  2376.  
  2377. ΓòÉΓòÉΓòÉ <hidden>  ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2378.  
  2379. Gopher Client -- A graphical, user-friendly interface to the Internet, enabling 
  2380. the user to locate and display or transfer information. The Internet consists 
  2381. of more than 30 million computers; Gopher helps you navigate comfortably and 
  2382. confidentially among these systems.
  2383.  
  2384.  
  2385. ΓòÉΓòÉΓòÉ <hidden>  ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2386.  
  2387. TelnetPM -- Allows the user to log in to other computers on the Internet. 
  2388. Programs and information located on other computers can be accessed as though 
  2389. they were on your own computer. (VT100 and VT220 terminal emulation.)
  2390.  
  2391.  
  2392. ΓòÉΓòÉΓòÉ <hidden>  ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2393.  
  2394. PMANT -- Allows access to information and programs located on Internet hosts 
  2395. that support 3270 sessions such as VM or MVS. (3270 terminal emulation.)
  2396.  
  2397.  
  2398. ΓòÉΓòÉΓòÉ <hidden>  ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2399.  
  2400. FTPPM -- Allows you to easily share, store, and distribute data between your 
  2401. computer and other computers on the Internet. If you are authorized access to a 
  2402. given computer, you can manipulate files on that computer as though it were 
  2403. your own.
  2404.  
  2405.  
  2406. ΓòÉΓòÉΓòÉ <hidden>  ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2407.  
  2408. WebExplorer allows users to access the World Wide Web (WWW) through a graphical 
  2409. user interface. The WWW links resources together in an easy-to-use-fashion. For 
  2410. example, a user can get a map of a country, click on a city to retrieve 
  2411. information, see photographs, and read about current demographics. With 
  2412. WebExplorer, users traverse the Internet by moving from one document to another 
  2413. via links or hyperlinks, and can save and annotate documents. 
  2414.  
  2415. WebExplorer was completed after general availability of OS/2 Warp. It is being 
  2416. included in newer versions of OS/2 Warp and is also available electronically. 
  2417. To download to your PC, simply click on an icon that is presented on the Gopher 
  2418. Server or IBM Home Page.  It will download and install itself.
  2419.  
  2420.  
  2421. ΓòÉΓòÉΓòÉ <hidden>  ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2422.  
  2423. The descriptions of Win16, Win32s, Win32, Win32c, and WinG are from Gartner 
  2424. Group, Inc., January 1994.
  2425.  
  2426.  
  2427. ΓòÉΓòÉΓòÉ <hidden>  ΓòÉΓòÉΓòÉ
  2428.  
  2429. 800-6-DEVCON to order in the United States
  2430. 800-561-5293 to order in Canada
  2431. 45-3-252-6588 or FAX 45-3-252-8203 to order in Europe
  2432. 61-2-354-7684 or FAX 61-2-354-7766 to order in other locations
  2433.