home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ OS/2 Shareware BBS: 14 Text / 14-Text.zip / galfaq.zip / GALCIV.FAQ
Text File  |  1995-01-19  |  110KB  |  2,272 lines

  1.  
  2. The Galactic Civilizations Frequently Asked Questions (FAQ) 
  3. Document.  Jan 11, 1995
  4.  
  5. By Mark Anderson
  6. Some editing by Brad Wardell (just an itty bitty tiny little
  7. bit). (actually, if there is something that sounds real
  8. authoritative and deals with some of the intricacies of OS/2 and
  9. GalCiv, it's Brad's  fau... handiwork.)
  10.  
  11.  
  12. Please Feel free to contribute to this document!  
  13. My internet address is:  wombats@nmrfam.wisc.edu
  14.  
  15. Send in all your wishlists, cheats, questions, etc.!
  16.  
  17. =================================================================
  18. Copyright and Distrubition - type Notice
  19.  
  20. This document can be freely distributed as long as you
  21. give credit where credit is due.  Please carry forward
  22. any attributions from work done by those mentioned in
  23. this document.
  24.  
  25. The following may or may not be mentioned, but if they are,
  26. they are copyrights of the appropriate companies.  I may have
  27. missed one or two.  Sorry.
  28.  
  29. Galactic Civilizations, Drengin, Drengin Empire, Yor, Altarians,
  30. and Torian Confederation are trademarks of Stardock Systems, Inc.
  31. SDS is the abbreviation for Stardock Systems, Inc.
  32.  
  33. AIMs and AIMsBBS are trademarks of Advanced Idea Machines.
  34.  
  35. OS/2, REXX, MMPM/2 and IBM are trademarks of IBM Corporation.
  36.  
  37. Windows 3.1 is probably a trademark of Microsoft, Inc.
  38.  
  39. Civilization, Masters of Orion are trademarks of 
  40. MicroProse Software, Inc.
  41.  
  42. Empire is probably a trademark of ... just guessing...
  43. New World Computing.
  44.  
  45. =================================================================
  46.  
  47. This document is broken into the following areas:
  48.  
  49. [1]     The Game
  50.             1.1 Description
  51.             1.2 Hardware Requirements
  52.  
  53. [2]     Frequently Asked Questions 
  54.          2.1 Questions, Answers and other tips
  55.          2.2 Where is/are the ????
  56.          2.3 Strategies from Front
  57.             2.3.1 The John Martz Strategy
  58.             2.3.2 The Brad Wardell Stategy (Draginol)
  59.             2.3.3 List of Various Stategy Hints
  60.          2.4 Reference to Shaun Burnett's Walk-thru
  61.  
  62. [3]     Cheats and Other Black Holes
  63.  
  64. [4]     Insights into the AI of GalCiv
  65.  
  66. [5]     Data and Numbers (incomplete)
  67.             5.1 Technology Tree
  68.             5.2 Projects
  69.                  5.2.1 The BIG List
  70.                  5.2.2 Project Comparisons - level 1
  71.             5.3 Galactic Achievements
  72.                  5.3.1 The Achievements and Super Projects
  73.                  5.3.2 Strategies Associated with the Above       
  74.                 (rather empty right now) 
  75.             5.4 Technology and Ships
  76.  
  77. [6]     Wishlist
  78.  
  79. [7]     Where can I get GC?
  80.  
  81. [8]     Where do I report problems?  Get help?  Praise the
  82.         glorious designers of this truly astounding game?
  83.         Get the updates and bugfixes?
  84.  
  85.  
  86. **************************************************************** 
  87. THE GAME
  88. Chapter 1.1
  89.  
  90. GalCiv is an interstellar strategy game that puts humanity in the
  91. position of getting a fresh start with chance to re-direct the
  92. path of humanity for good, evil or shades thereof.  The premise 
  93. of the game has an interstellar colony ship from Earth jumping to
  94. some other galaxy via a freak wormhole.  This forms the core of
  95. humanity.  The new galaxy is already inhabited by one to five
  96. (player selectable) other space-faring races.  The
  97. "personalities" of the races can be determined randomly or they
  98. can be chosen by the player, but the range of variation is less
  99. if this is done. The human player (the actual "alien" in this
  100. setting) directs the research paths of humanity, the planetary
  101. construction and the ship building endeavors of the planets. 
  102. More importantly, various "events" occur that require the player
  103. to make distinct choices between good, evil or neutral.  These
  104. choices can affect planetary production or budget levels, but
  105. they also affect how the various alien races interact with the
  106. human player.  The game is allows the player to win by either the
  107. classic, total conquest mode or a more cooperative mode of
  108. allying with all of the factions of the galaxy.
  109.  
  110. One of the greatest appeals that the game has over other strategy 
  111. games is that the multi-threaded, multi-tasking architecture of 
  112. OS2 permits the use of real (whatever that means :) AI.  In play
  113. terms, it means that your opponents actually use better strategy
  114. at the harder play levels, rather than relying on various
  115. "cheats" to give them enough advantages to make the game a
  116. challenge.  The level of "smartness" is adjustable for each race
  117. in the game and varies from "brain-dead" to "incredible" in 6 
  118. steps.  The smartness levels less than "genius" are actually
  119. handicapped.  Brad Wardell's discussion of this feature is
  120. detailed below.
  121.  
  122. The game features economic and population growth models that take
  123. into account the level of taxation and the level of happiness of
  124. the people.  The level of happiness is related to the level of
  125. social amenities on the planet as well as the degree of freedom
  126. that is availible within the type of government.  The game
  127. designers admit to being influenced by "supply side" economics,
  128. so your strategies in the game should take this into account. 
  129. The more democratic forms of government (Star Democracy and Star
  130. Federation) have a senate that has elections every decade.  Your
  131. level of popularity determines your level of support in the
  132. senate.  The senate has the power to reject declarations of war
  133. _or_ changes of governmental form.  They actually vote on these
  134. decisions and are not a rubber stamp for or against your
  135. decisions.
  136.  
  137. Hardware Requirements
  138. Chapter 1.2
  139. SDS recommends at least a .... (i will look this up), about 14 MB
  140. hard disk free (plus the swap space requirement of about 8 MB,
  141. but remember that this is a SYSTEM swap space, not just for
  142. GalCiv), 8 MB of RAM and all the speed you can get.  (not that
  143. you need the speed  to run GalCiv, it's just that it's more
  144. interesting to drive a Lotus than a Yugo.)  This is, more or
  145. less, the full installation with  .avi files, sound and help.
  146.  
  147. *****************************************************************
  148. ********    QUESTIONS, ANSWERS and OTHER HOT TIPS      **********
  149. *****************************************************************
  150. Chapter 2.1
  151.  
  152. How do I ????
  153.    The on-line help files actually make some of this faq a bit 
  154.    redundant.  Most of the button, menus, windows, etc. appear to 
  155.    be nicely arranged in a hypertext file.  Since this is an OS/2 
  156.    program, help is just another window you can consult during
  157.    the game.  Play with it, it's informative.  This is not to say 
  158.    that the help is complete.  It is missing some of the "Data 
  159.    and Numbers" stuff I've outlined below, and has two large
  160.    sections wherein it explains that something goes in this spot.
  161.    {this was the original on-line docs, there is a new release of 
  162.     the help docs that i've not seen, so this may have changed}
  163.  
  164. How do I find the best planets?
  165.    Scouts seem to be the best way of locating any planets of 
  166.    worth.  Sometimes, if the geometry of the situation is
  167.    right, you might be able to predict where another race's 
  168.    colony ship is headed and beat them to the spot.  
  169.  
  170.    John Martz suggests using 2 scouts to block another race from 
  171.    colonizing a choice planet before you do.  This strategy works 
  172.    until impulse when you need 3 scouts.  There are seldom any 
  173.    planets left to colonize once you get Warp Drive.
  174.  
  175.    Other than this, send your scouts out on an ever increasing 
  176.    spiral and send out the colonists.  The scout can be sent on 
  177.    a diagonal sweep through a quadrant to pick up >50% of the  
  178.    area in one pass or send it on a U-shaped course to pick up 
  179.    100%.  The path of the "U" can be adjusted to have the 
  180.    scout adjacent to the next target quadrant when it finishes. 
  181.    Two scouts could be used to map a quadrant in one pass. 
  182.  
  183. OK, I've found a planet, how do I colonize it?
  184.    First, build a colony ship, then plot a course for near the 
  185.    system.  Upon getting to the system, move the colony ship onto 
  186.    the system/star marker.  The planet window pops up and then
  187.    you can pick which planet to colonize.  It used to be that if
  188.    you had chosen autopilot and marked the actual system as the 
  189.    destination, it would automatically colonize the "best"
  190.    remaining planet.  This may be what you wanted, but I would
  191.    use a colony ship to rename my planets so I had to plot the
  192.    final move manually.
  193.  
  194.    A minor warning here: don't use autopilot to land directly on 
  195.    a star system, especially if you're trying to boost the 
  196.    population of that system.  Land _near_ the system.  Sure, you
  197.    might lose some of your movement, but that is better than  
  198.    colonizing what you don't want to or putting a ship in orbit 
  199.    around the wrong planet.
  200.  
  201. What about the uninhabited planets in a system?  I want to use
  202. them!
  203.    Actually, you do, but not directly.  The "unused resources" in
  204.    the system are used as part of the calculations that determine
  205.    the productivity of the inhabited planets in the system.  This
  206.    is most easily seen in how much a resource allocation icon is
  207.    good for when flipped between various projects.
  208.  
  209. How does the economic system function?
  210.    There are four factors that affect the economy directly. 
  211.    1) the tax-n-spend icon [$]: This icon gives you access to two 
  212.    sliders that control the taxation rate and the spending rate. 
  213.    Each represents the percentage of the availible that you are 
  214.    tapping into, be it taxable income or spending capacity.  Set 
  215.    the % at 100 for taxes and you're taking all of the peoples' 
  216.    money.  They will not like this.  Set the % at 100 for
  217.    spending, and you are spending at your maximum ability to 
  218.    spend.  If you take in more money than you spend, it builds up 
  219.    in a treasury.  Aside from overt taxation, your government 
  220.    sponsors inter-galactic traders that give you a cut.  This 
  221.    helps fund your ambitious goals of ....inter-species alliance 
  222.    or galactic conquest.  It should be noted that Dean Iverson
  223.    first proposed a model similar to this one to Brad and
  224.    company.  Continuing effors on the part of Steve Lamb, one of
  225.    the beta testers, helped convince SDS to implement this model
  226.    in the game.  This is a compliment to Dean and Steve since the
  227.    previous one was a bit...less flexible.
  228.         
  229.    2) the allocation icon [three horizontal sliders]: This icon 
  230.    gives you access to three slider that control the % of your 
  231.    spending that is going into military projects (star ships, 
  232.    including colony ships and freighters), social projects 
  233.    (entertainment centers, antimatter plants) and research 
  234.    (technology advancement).
  235.  
  236.    3) the planets [planets]: Each planet can handle building one 
  237.    project or one ship at a time.  If no planets are actually 
  238.    building something, then you are not actually spending any 
  239.    money and any reserve goes into your treasury.
  240.  
  241.    4) the individual planets on the view window have local
  242.    resource allocation buttons.  The four types of buttons are
  243.    social projects (the cornucopia), military projects (the
  244.    open-end wrench),research (the OS/2 terminal), and morale (the
  245.    microphone).  By default, the morale icon is chosen whenever
  246.    the another icon becomes available (this may change in a
  247.    future release).  These buttons are the best control one could
  248.    have over the spending of your galactic funds.  An important
  249.    note:  the microphone is "free", but the others require extra
  250.    funds to support.  Also, the planet's morale is reduced most
  251.    by choosing the military or social allocations, and less
  252.    reduced for chosing research.  And finally, morale and
  253.    research allocations cause the least amount of pollution.
  254.  
  255.  
  256. How do I allocate my funds?
  257.    Funding is divided between ships (military), research and
  258.    social spending (planetary construction).  In the early game, 
  259.    I've tried pumping out the colony ships as fast as possible 
  260.    with a 60/30/10 split on resources, plus setting my spending 
  261.    level at 80% and keeping taxes at 28%.  Observations: it's not 
  262.    a sure-fire plan.  I seem to spend too much time playing 
  263.    "catch-up".  I need to catch-up in research, social spending 
  264.    and despite the high spending on colony ships, planets.  I'm 
  265.    now trying a more even split.  Any comments on this would be 
  266.    appreciated.
  267.  
  268.    A more successful approach that I have been using lately was 
  269.    suggested by John Martz.  Set the the resource sliders to a  
  270.    25/50/25 split.  In John's strategic view, this game is driven
  271.    by technology.  He with the best tech wins, or at least has a
  272.    good shot at winning. Getting to Impulse as fast as you can is
  273.    paramount.  Now, pump out the colony ships and use you're
  274.    hopefully superior movement rate to compensate for your lack
  275.    of omniscience.  Remember, the other races start with a
  276.    galactic map with the star colors already known. On the
  277.    technology front, shoot for Universal Translator and then 
  278.    Galactic Trade.  (as a note, John has said he's been trying 
  279.    a 20/58/22 split and it seems to work just fine, if not 
  280.    better.)
  281.  
  282. Since we're talking economics at this point, what do mean by
  283. "supply side economic model"?
  284.    In one of the phases of the beta, Brad Wardell, one of the 
  285.    project programmers at SDS (and all around decent guy), posted
  286.    this information in an info file.  He has further defined this
  287.    in the following way: there is an optimum tax rate at which
  288.    you can get money from the population.  The way to get to this
  289.    value is to realize that (in this game, maybe life?) people
  290.    are happier keeping their money.  That would mean, no
  291.    taxation, but that is a bit hard on game play.  Therefore,
  292.    there is a level of taxation at which the population is
  293.    willing to pay taxes and still remain happy.  In the game, a
  294.    happy population grows more quickly, does more work, which in
  295.    turn, makes a larger base available for taxation.  Therefore,
  296.    at certain levels of taxation, you can actually get more money
  297.    (after an initial hit) by _lowering_ the taxation rate.  If 
  298.    you tax too heavily, you will get an initial revenue increase,
  299.    but you will eventually get less than you had before you 
  300.    instigated your increased tax rate.
  301.  
  302. How often do these "Allocation Buttons" pop up?
  303.    Aside from a statement like, "when you have enough people", it 
  304.    is related to the type of government.  For the Imperial
  305.    government, you get a second icon at 300,000 people and one
  306.    more each 300,000 until you reach 9 icons and 240,000 people.
  307.    For a Star Democracy, you get your second icon at 200,000
  308.    people and one more for each 200,000 until at 160,000, you
  309.    get your last one.  The Star Federation get its second icon
  310.    at, surprise, 100,000 people and one more for each 100,000.
  311.    One the planet that I worked this out, each icon was worth
  312.    4.33 bc.  This amount will vary with the quality of the 
  313.    planet, whether or not it suffered a production hit due to
  314.    an event, and the number of unused planets in the system.  I
  315.    have had class 10 planets that had more resource points than
  316.    a class 13 just because of the unused resources in the system.
  317.  
  318. How do I increase the population of my planets?
  319.    Make happy people.  Happy people do happy things, and one of 
  320.    those things is to increase the planet's population.  One main 
  321.    influence is taxation.  If the tax rate is too high, then the 
  322.    population does not grow, and in fact, even decreases.  It is 
  323.    not so much that you're taxing your people to death but that 
  324.    instead of staying in your little settlement, they've joined 
  325.    the Inter-stellar Posse Commitas.  A planet is a very big 
  326.    place, and a few hundred thousand, spread out, would be real 
  327.    hard to find.  However, be careful about lowering the tax rate 
  328.    since the population gets even more unhappy about raising 
  329.    taxes once they've been lowered than if you had kept them the 
  330.    same.
  331.  
  332.    Taxation aside, another method is to increase the moral of the 
  333.    people through various social programs.  Planetary programs 
  334.    have primarily three functions: increase moral, increase 
  335.    production or other.  Most programs have mixed benefits but 
  336.    some target one aspect in particular.  Example: Entertainment 
  337.    Networks.  They do not help research or starship attacks, but 
  338.    your people are much happier.
  339.  
  340.    If your people are unhappy living where they are, ship them 
  341.    somewhere else; off to war, for example.  I've been known to 
  342.    stick them in orbit, waiting for the next war.  Reducing the 
  343.    population of a planet is one way to make the remaining people 
  344.    happy.  It's best not to speculate why.  
  345.  
  346.    Reduce pollution.  Polluted planets are unhappy planets. 
  347.    Although Earth First! would not be a good name for unhappy 
  348.    people in this situation, the projects your planets are 
  349.    building may have to be put on hold to prevent widespread 
  350.    revolt.  Consider building pollution abatement projects. 
  351.    Consider changing your resource allocations to morale and 
  352.    research.
  353.  
  354.    And lastly, reform your government.  The increased freedoms of 
  355.    the Star Democracy and the Star Federation can generate 
  356.    happier people.  However, if you already have low morale (40% 
  357.    or less), going to these forms of government may actually 
  358.    foster widespread revolt.  While I've not tested it
  359.    personally, I am under the impression that Imperial
  360.    Governments do not suffer revolts.  Or, at least, it has to
  361.    get a _whole_ lot worse than under the other two forms. 
  362.  
  363. A GENERAL NOTE!!!!
  364.    DON'T FORGET THE RESOURCE ALLOCATION BUTTONS!!!
  365.    The details window of the planet can let you fine tune the 
  366.    amount of resources you spend on various aspects of your 
  367.    planet.  (Either hit the [Details] from the View section 
  368.    which is either by hitting [View] on the system window or 
  369.    by a double-click LMB or use the RMB from the systems window. 
  370.    You can vary the allocations between social projects
  371.    (the cornucopia), military projects (the open-end wrench), 
  372.    research (the OS/2 terminal), and morale (the microphone). 
  373.    Consider allocating resources at the local level instead of 
  374.    doing it galactically with the sliders.  (thanks, John) 
  375.  
  376.    I REALLY CAN'T EMPHASIZE THIS ENOUGH!!!!!
  377.    I used to have a tougher time facing the more challenging 
  378.    opponents (I was getting creamed!), but with more diligent 
  379.    monitoring of the local resources, it has been a very 
  380.    different story.  The Allocation Resource Buttons can make or
  381.    break a campaign!
  382.  
  383. How do I reduce pollution?
  384.    Basically, you have two choices.  Either don't spend as much 
  385.    money on military and social (i.e.-putting more in research) 
  386.    or build pollution abatement projects.  If the planet in 
  387.    question has Resource Allocation buttons assigned to military
  388.    and social projects, switch them to research or morale.
  389.  
  390. Which research path should I select?
  391.    The beginning is easy.  Take General Cold Fusion, followed by 
  392.    Impulse Drive, then Universal Translator and Galactic Trade. 
  393.    Start your trading empire since money is the key!!!!!  Then, 
  394.    pick up Galactic Diplomacy and race for Warp Drive (via 
  395.    Antimatter) and Shields (via Deflectors).  Then, grab
  396.    Battle Tech I.  Above all, trade, trade, trade.  Tech and 
  397.    goods.  However, don't trade Battle Tech unless it's with 
  398.    an ally!  John Martz first articulated this strategy in 
  399.    several of his posts to comp.sys.os2.games. Of course, there 
  400.    are lots of ways to play the game, this is one that works for 
  401.    many.  As a side note, I've lately been going for Cloaking via
  402.    Planetary Defense.  This also appears to work quite well.  It
  403.    also can give you jump on building Tur-Ahn Training which is a
  404.    very nice Galactic Achievement.
  405.  
  406. What's the best way to conduct a war?
  407.    Aggressively!  Given the design of the game, being the 
  408.    attacker is _the_ bonus.  What I mean by this, is that you 
  409.    should _attack_ incoming, enemy vessels, rather than letting 
  410.    them attack your systems and using the planetary defense bonus 
  411.    as your protection.  Aggressively does not mean stupid!  As
  412.    John Martz put, "I rarely start a war, but I always finish
  413.    them."  Cover your home systems with one (maybe 2) ships and
  414.    have a fleet nearby to attack incoming, enemy vessels.  It can
  415.    also be handy to leave one planet unguarded to act as a trap
  416.    for enemy transports.  Some of the personalities in the AI do
  417.    not see ships sitting in space as a vicious threat, which they
  418.    are.  They only occasionally attack them.  Beware of Draginol.
  419.    This military commander was tweaked just a bit to counter this
  420.    strategy and makes extensive use of stealth cruisers.
  421.  
  422. How do I make friends and influence enemies?
  423.    Trade.  Other routes of influence are the "secretly declare 
  424.    war" option and the "destablize" option under the GIA.
  425.  
  426. How do I select the best trade routes?
  427.    Rich planet to rich planet, I think.  I must admit to not 
  428.    being very quantitative on this one, but that is what I think 
  429.    I've been seeing, and net posts agree with this observation.
  430.    Do note, that as your planets improve, you will need to send
  431.    out new freighters to take advantage of your increased planet
  432.    wealth.  New technology begets new products for trade that in
  433.    turn require new trade routes to be established.
  434.  
  435. How do I bargain with those dirtba.... the customers?
  436.         hmmm????  
  437.    In general, there are three basic characteristics for the race 
  438.    with whom you are attempting to bargain.  The first is their 
  439.    "greed" level.  I guess this affects how quickly they are 
  440.    satisfied with a deal.  The second characteristic is how 
  441.    ethical they are.  I suspect this governs whether the initial 
  442.    bid will be reasonable or not.  The last racial trait is 
  443.    guillibility, which is easily tied to how tough it is to just 
  444.    plain bargain with them.  As a note, your fifth bid is your 
  445.    last bid.  If that bid is not accepted, you have lost the 
  446.    deal.
  447.  
  448. One bidding method
  449.    First bid--bid as high as slider permits.
  450.    Second bid--only slightly lower than your previous bid.
  451.                Often, the AI will settle for a bid much higher
  452.                than its original bid.
  453.    Third bid--slightly higher than the AI's bid (the AI's third
  454.               bid).  This bid is a more "realistic" bid in the
  455.               "mind" of the AI, and it will usually take it. 
  456.               Warning:  occasionally, the AI will break off trade
  457.               at this point and start a trade war.
  458.    Fourth bid--match the AI's bid (the fourth bid).  If they
  459.                don't like your offer after this round, they will
  460.                almost certainly start a trade war.  If their last
  461.                offer isn't to your satisfaction, DON'T BID--break
  462.                off negotiations.    
  463.    The above is from John Martz.
  464.  
  465.    My experience with this is not so hot.  Probably because it 
  466.    conflicts with my normal bidding system of matching increases/ 
  467.    decreases, which seems to get me into a few trading wars now  
  468.    and then. 
  469.   
  470. More on bidding and trading
  471.    The trade system is something that really doesn't fit with the 
  472.    "strategic" nature of the game but is fun (at least, a
  473.    majority of the play testers thought so) and gives a bit of a
  474.    break from the general flow of conflict in space.  In the
  475.    bidding process, you can end up with one of three results. 
  476.  
  477.    1) you make the deal, the preferred outcome.  However, the 
  478.       deal you make will affect how the AI deals with you in the
  479.       future. If you were an easy sell, that is what they will
  480.       expect later.    
  481.    2) you start a trade war.  This result is one designed to add 
  482.       some cost and risk to the bartering.  Sure, it's a bit
  483.       unrealistic, but since this is only a hand-wavy trading
  484.       system, this is probably one of the best compromises
  485.       available for adding some tension to the negotiations.  One
  486.       advantage to a trade war is that it does hurt the both you
  487.       and your victi... prospective customer.  I've not tried
  488.       this as a war strategy (seems mildly self-destructive, to 
  489.       say the least) but it does seem to make the more
  490.       recalcitrant trading partners a bit more pliable in future
  491.       negotiations.   
  492.    3) you break off.  This has the effect of preventing you from 
  493.       trading with that system for some period of time, it does
  494.       save you from a trade war and it saves your freighter for
  495.       some other deal, but it doesn't seem to influence the other
  496.       race's bargaining pattern. Again, the penalty is a method
  497.       to encourage you to -deal- with your trading partner.  It
  498.       may not be realistic, but then again, this arbitrary idea
  499.       that you would just pack up and try a whole new planet just
  500.       because you couldn't turn a high enough margin fails to
  501.       take into account the cost of the ship, the crew, the
  502.       loans...etc. 
  503.  
  504. Which planets should be doing what construction?
  505.    Obvious suggestions: always opt to increase production on a 
  506.    planet, but other than that, chose military projects for the 
  507.    frontier planets and social/research projects for the interior 
  508.    planets.  Beyond this, any planet I've colonized has built 
  509.    "Soil Enhancement" followed by "Schools" and then
  510.    Entertainment Network".  The strategy of building Schools and
  511.    then Soil Enhancement was proposed also.  Dave Chaloux
  512.    generated a quick-n-dirty project comparison table that
  513.    indicated Soil Enhancement should be of better use for
  514.    research than Schools.
  515.  
  516.    To investigate these schemes, I did some testing on a class 16
  517.    planet with one resource unit allocated to social projects.  I
  518.    selected either Schools (S) or Soil Enhancement (SE).  I ran
  519.    this until I was tired of it, about 4 pairs of trials.  Other
  520.    conditions: spending was 68%, tax rate was 28%, social/
  521.    research/military was 24/50/26, research path was Gen Cold
  522.    Fusion (GCF), Impulse Drive (ID), and Universal Translator
  523.    (UT), no ship building, build Entertainment Net (EN) after the
  524.    other two where finished, time span - 2179-2202.  Results:
  525.    Soil Enhancement by a nose.  After SE was completed, all other
  526.    projects and research finished 1 year faster than for S. 
  527.    Population growth was a bit faster, about 3-5%, and final
  528.    population (year 2202) was always higher, by as much as 13k
  529.    (303k vs. 290k).  Another note, population only increases on
  530.    even numbered years.  Last result, the system has a bit of
  531.    randomness in it.  Population growth can vary a few percent,
  532.    but even when the SE population was initially behind the S
  533.    population, it always surpassed it once SE was completed. 
  534.    While either project is good, SE may have just that slight bit
  535.    of edge in a tight race.  Hopefully, your strategy doesn't 
  536.    rely on such a narrow margin!
  537.  
  538.    OK, I go out and test this little aspect of the game, and 
  539.    somebody (by the name of Mark Manville), goes and gums up the
  540.    works by suggesting spending at the rate of 100% (looking at
  541.    it solely from the research/social project end), building SE, 
  542.    S, followed by University (U) and then going gung ho on the
  543.    research.  I added the alternative test of building EN instead
  544.    of U, and just going straight for all research and then
  545.    building.  Some things are very clear.  While you do get the
  546.    techs very fast spending all your money and resources on
  547.    research, you end up lagging so far behind in population that
  548.    it is not a good strategy.  The rest of the results in a
  549.    nutshell are that U is a wrong choice of project, EN is
  550.    better.  Population stays happier longer and has a higher peak
  551.    (100%!).  Because EN takes 3 less years to build, research is
  552.    started much earlier and gives you impulse drive by 2194.  U
  553.    gets it by 2198.  These dates may be +/- one year, but not
  554.    four, or even 2.  The quickest path to ID is to build SE, S
  555.    and _then_ go hog wild on research.  You can get ID by 2191. 
  556.    By contrast, the first paths mentioned above give you ID by
  557.    2194.  Building SE, S and then going for research and then
  558.    attempting to build EN leaves you bit strapped for reserves,
  559.    so it doesn't get built by 2202.  However, this route does
  560.    push your population in 2202 to as high as 394k.  Using EN as
  561.    the last social project and then doing research pushed the
  562.    population to 432k.  All of these scenarios were simplified by
  563.    my not including ship building.  I also kept forgetting to
  564.    change that new resource unit that popped up at 300k people,
  565.    but that happened long after the 200 bc reserve had been
  566.    depleted so the affect would have been minimal.  My take? 
  567.    100% social to EN, then slam into research until you pick up
  568.    Galactic Trade and Galactic Diplomacy.  As for ships, build
  569.    what you need.  They are a distraction/money sink away from
  570.    these projects but you _have_ to build them, so do it.  And,
  571.    thanks, Mark!
  572.  
  573. Aside from a Battlestar, are there really any better ships than a
  574. starfighter?
  575.    Yes, there are.  From reading the net posts, the most 
  576.    commonly used ships for offense are Battle Hammers,
  577.    Interceptors, and Battle Ships.  Interceptors, with their
  578.    superlative speed, are good for scouting out what, if any,
  579.    enemy ships are approaching the area.  Use the interceptor as
  580.    a lure to drag the enemy ships away from the vulnerable
  581.    system.  Interceptors are just good enough to try and whomp
  582.    the occasional transport.  However, they will often take
  583.    damage from these attacks, so caution is advised.  Battle
  584.    Hammers are a poor man's battle ship.  Yes, they can take out
  585.    a Battle Ship now and then.  But, they will often take damage
  586.    from such an encounter.  The AI will usually not attack a ship
  587.    at full strength but seldom lets a wounded foe escape.  The
  588.    Battle Ship (and its off-spring) is the queen of the battle
  589.    field. Keep one or more handy near the home worlds for defense
  590.    and send the rest out on conquest.  Watch the damage they
  591.    accumulate.  If one takes too much, send it home for repairs. 
  592.    They cost too much to try and rebuild from scratch.  In  
  593.    addition, Battle Cruisers are a good ship when you can't build 
  594.    Battle Hammers.  They are cheaper than Battle Axes, with a
  595.    better defense and higher speed.  
  596.  
  597.    For defense, the Defender, in orbit, is a good ship.  If you 
  598.    opt to be a good player (or you manage to trade for it), the 
  599.    Corvette is an excellent ship on defense.  In orbit, it can 
  600.    take the occasional Battle Ship.  This is definitely worth it! 
  601.    As for the other ships, one of the most important is the 
  602.    transport.  Although I have yet to use this strategy, it would 
  603.    seem that building some transports on a planet when it's not 
  604.    doing any other projects is a good idea.  You can blast the 
  605.    opposing star fleet to radioactive debris but you've done 
  606.    nothing unless you can invade!  Note that all ships in orbit 
  607.    are considered to be defending that planet/system so that you 
  608.    can lose those ships if that system is attacked.
  609.  
  610.    And for completeness, the colony ship is, of course, without 
  611.    peer for being important!  Next, try the freighter.  Without 
  612.    enough revenue from trade, your dreams of empire will most 
  613.    likely come to naught.  I would suggest holding a few
  614.    freighters in reserve for the inevitable lose of a trade or 
  615.    two during a conflict.
  616.  
  617. OK, I built my silly transport, how does it work?
  618.    First, load up the transport with enough troops.  A transport 
  619.    can hold up to 500 legions.  When clicking the RMB on a 
  620.    transport in orbit, one of the options is to [add troops]. 
  621.    Note that troops come from you planets population.  Next, 
  622.    Ground combat!  Take the transport to the enemy system and 
  623.    move it onto the system marker.  If there wasn't a shield 
  624.    attached to the lower right corner of the system marker, then 
  625.    the Ground Combat window pops up.  The window is divided 
  626.    between you and your opponent, each showing the number of
  627.    troops involved and a flashing pair numbers that represent
  628.    some sort bonus factors.  When the moment is opportune (i.e.-
  629.    you have a higher bonus than the enemy), click the LMB in the
  630.    window or hit the [enter] key.  The bonus range is influenced
  631.    by your technology advantage over your opponent.  It also
  632.    reflects the fact that you control the space over your
  633.    opponent's planet.  The actual casualty ratio reflects the
  634.    ratio of the combat bonuses and how well the planet was
  635.    defended by projects such as the Military Academy, Ground
  636.    Defense, etc.
  637.    (as a note, some people are finding that a fully-laden
  638.     transport appears to be a fairly potent attack vessel.  don't
  639.     count on this.  this was a problem in one of the rounds of
  640.     the beta, and it was generally believed to have been fixed. 
  641.     it will doubtless get "fixed" again soon.  Supposedly, any
  642.     ship with a 0 attack should lose a combat if it attacks.)
  643.  
  644. What about the other ships?
  645.    (this is also a request for experience)
  646.    The destroyer looks interesting.  Faster than a battle
  647.    cruiser, but not as defensible, slower than an interceptor but
  648.    better armed...is it worth it?  I'm trying them out and we'll
  649.    see.... 
  650.   
  651.    Stealth cruiser...zippo for defense, but packs a whollop and 
  652.    is fairly cheap.  plus, the enemy CAN'T track them!  Good for 
  653.    sneaking around and whompin' the back country or ambushing
  654.    that marauding battleship.  They appear to be worth their
  655.    cost.  In fact, coupled with the Phasing Dread, they can make
  656.    a potent attack force for an invasion.  A Phasing Dread can
  657.    take out a Battleship in orbit.  Of course, it does lose now
  658.    and then, but at 130 cost to 600, it's a bargain!
  659.  
  660. I'm getting some crazy swapper growth. What did you guys do?
  661. Can't you write a simple video game? Where's my lawyer???
  662.  
  663.         Swapper growth was one of the most trying problems we had 
  664. with GalCiv.  Because there are few large scale games (at the
  665. time  of GalCiv, there are no others that we know of), many of
  666. OS/2's more  obscure API calls were not well tested. As a result,
  667. tiny leaks in  OS/2 never got caught.  Lucky for us, GalCiv uses
  668. those calls a lot and those tiny leaks add up.  There are,
  669. however, some solutions to the problem (if you are getting it).
  670.         #1  Make sure you have GalCiv v1.01c or later. It
  671.             works around most of OS/2's leaks.
  672.         #2  MOST IMPORTANT: Set your swapper file size to default 
  673.             to at least 8 megabytes. This can be done by going to 
  674.             the config.sys and changing the second number in the 
  675.             swapper path statment to 8092.  We do not know why 
  676.             this works but in my experience, this completely 
  677.             eliminates swapper growth. I theorize that once your 
  678.             swapper starts to grow in OS/2 (particularly OS/2
  679.             3.0) it will just grow and grow and grow.  By the
  680.             way, this advice applies to every OS/2 app, not just
  681.             GalCiv. 
  682.         #3  If you are still getting growth, try turning off the 
  683.             sound and making sure Fastload (Windows) isn't
  684.             activated.  
  685.         #4  If none of the above work, contact IBM or SDS or
  686.             AIMS. 
  687.  
  688. I haven't bought GalCiv yet. What other games is it like?
  689.    It is most like Civilization with respect to the fact that you
  690.    are trying to create a civilization.  It is like Empire in
  691.    terms of how you work you strategy. Each ship is its own unit. 
  692.    It also combines some elements of Masters of Orion since you
  693.    can win the game by forming a united galaxy and diplomacy is a
  694.    much more important aspect of the game than in Civilization or
  695.    Empire.
  696.  
  697. I really like GalCiv but I miss the feature in Masters of Orion
  698. where I  could design my own ships.  Is there any way to make
  699. GalCiv more like  Masters of Orion?
  700.    REAL SOON, 1995, SDS will be releasing Shipyards for GalCiv
  701.    which will be an add on that lets you do just that. When
  702.    Shipyards is installed, a new button will appear on the icon
  703.    bar that will let you create new ships. Your opponents will
  704.    also be able to build their own ships. You can even choose how
  705.    your ship will look like.  One added feature is that you can
  706.    "steal" ship designs from your opponents. 
  707.  
  708.  
  709. Is it easier to win by being good or evil? Where's the payoff for
  710. being  a good guy?
  711.    Being a nice guy has never meant that you get rewarded. It
  712.    works like this though, good guys are treated better by other
  713.    nice civilizations.  Being a bad guy offers a lot of short
  714.    term benefits but good civilizations will likely come after
  715.    you while other evil civilizations won't lift a finger to help
  716.    you. There are about a dozen technologies available only to
  717.    good guys (there are also about 10 technologies only available
  718.    to evil players too).
  719.  
  720. I've been hearing a lot about GalCiv but where I live there are
  721. no stores that carry OS/2 software. How can I get GalCiv?
  722.    The best thing you can do is to try to get your store to carry
  723.    it.  However, if that doesn't work, you can order it from
  724.    numerous sources including SDS.  SDS's number is (313)782-2248
  725.    (FAX: 313-782-9868). All you need is a credit card (or you can
  726.    order it COD). They'll need your name, address, city, zip,
  727.    credit card number and expiration date.  A distributor called
  728.    Micro Central will be the place to tell stores that they can
  729.    get it from.
  730.  
  731. I don't have OS/2, just Windows 3.1.  Will there be a Windows 3.1
  732. version of GalCiv?
  733.         No.
  734.  
  735. How do I repair my ships?
  736.    Take them home.  A ship can only be repaired by placing it in 
  737.    orbit about its home-WORLD, not system, nor any other planet 
  738.    in that system.  The easiest way to do this is to hit the
  739.    [GO HOME] button on the bottom of screen in the ship status
  740.    display window.
  741.    
  742. What does it mean that this game has a configurable set-up? 
  743.    For me, it means that I can move the quadrant map to the left 
  744.    hand side of the screen, move the button bar to the middle and 
  745.    over-draw the graphs and button bar with my star map.  If I 
  746.    need the other two, I use the RMB to pop them up.
  747.  
  748. Who the hell is this John Martz guy???  Some GalCiv god-wannaby
  749. or what?
  750.    Actually, John's just someone that was willing to engage in 
  751.    a few rounds of e-mail discussions of strategy and tactics 
  752.    for GalCiv.  Since he's said the most to me about strategy 
  753.    and such, he appears here quite frequently.  If you want to 
  754.    have your name in here (i could remove it too, if it's here 
  755.    and you don't want it.) just give me some faq stuff.  Besides, 
  756.    this way I can't be blamed for anything other than typos and 
  757.    such 8).
  758.  
  759. What is the "Dynamic Mapping" option that I find?
  760.    Simply enough, "dynamic mapping" means that your star map 
  761.    only grows in size as you explore more area of the map.  This 
  762.    can be very handy in a large or huge galaxy when the initial 
  763.    star map would then be a more managable size while you're 
  764.    trying to explore it.  This also works to your psychological 
  765.    disadvantage (if you don't use quadrant #s) as you might not 
  766.    have a good idea as to your position in the galaxy and where 
  767.    you will probably find your nearest neighbors.
  768.  
  769.    However, it does have the disadvantage of making it awkward  
  770.    to send a ship to someplace that you have yet to explore since 
  771.    since you can't just click on the star map for that far away 
  772.    quadrant and then just use "autopilot" to send your ship
  773.    there. 
  774.  
  775. How do I start an alliance with another race?
  776.    First, you must be friendly with them.  On the GIA window,
  777.    their feelings toward you must be all the way over to the
  778.    right.  Second, you must have the technology of alliance.
  779.    If these two conditions are met, then a GIA option will 
  780.    appear win the window when you ask to talk to one of the
  781.    races.  It will be the final option on the list.  Sometimes,
  782.    one of the races will actually ask you to ally with them.
  783.  
  784. How do I end an alliance with another race?
  785.    There are two ways to do this.  Both involve using the GIA 
  786.    options.  The obvious way is to talk with your ally and then 
  787.    tell them that "you're not doing your part".  This will end 
  788.    the alliance.  If you choose to destabilize your ally, then 
  789.    they will tell you that they have discovered this and that 
  790.    if you don't stop, they will consider this a provocation for 
  791.    war.  Whether you stop or not is irrelevant because the 
  792.    alliance has ended.
  793.  
  794. How does one STEAL technology? I am spying like crazy, when do I
  795. get to steal tech?"
  796.  
  797.    Once you have stolen enough data from the civilization to have 
  798.    all 6 info categories filled, you will begin to randomly steal 
  799.    technology from time to time.  The reasoning is that before
  800.    your spies can rip off tech, they have to know everything
  801.    there is to know about the civilization to blend in enough to
  802.    steal ultra-high-tech stuff.
  803.  
  804. ****************************************************************
  805. *****************  WHERE IS/ARE THE xxxx?  *********************
  806. **************************************************************** 
  807. Chapter 2.2
  808.  
  809. note of chapter 2.2 content: if there is something you had a
  810. devil of a time finding, and think someone else could be spared
  811. lots of pain because of your insight, tell me so i can stick your 
  812. hint in this section.
  813.  
  814. - autopilot on/off?
  815.   Under the floppy disk icon is the setup button.  This button
  816. pops up that function and other useful functions such as sound,
  817. avi, etc.
  818.  
  819. - background process control?
  820.   Under the floppy disk icon is the setup button.  This button
  821. pops up that function and other useful functions such as sound,
  822. avi, etc.
  823.  
  824. - place to reform my government?
  825.   Under the icon up from the floppy disk icon is the reform gov't
  826. button.  It's the "Reports" icon that looks like a sheet of
  827. paper.
  828.  
  829. - reports of how I am doing?
  830.   There are four types of "how am I doing" information.  All of
  831. this information resides under the "Reports Icon" (the sheet of
  832. paper).  The first option is the "Top Five Planets" listing.  One
  833. should strive at all times to keep this free of alien riff-raff. 
  834. A second option is the "Demographics" listing.  This is a screen
  835. of statistics such as % of galactic population, absolute and %
  836. production values, etc.  A third option is the button that
  837. compares humanity to all of the other races in the game.  It's a
  838. relative scoring that shows how much you're pumping into R&D
  839. relative to your competitors.  The fourth option is the score
  840. button which also gives you a good/neutral/bad ranking.
  841.  
  842. - listing of my ships?
  843.   The icon with the Earth over a triangle is the fleet icon. 
  844. From here, you can click on a ship and then either pull up the
  845. ship display window (if it's in orbit) or it will plop you into
  846. the quadrant that the ship occuppies and highlight that ship. 
  847.  
  848. - place to find out how much damage my ship has taken?
  849.   There are 3 ways to find this out.  One, use the RMB to pull up
  850. the ship control menu.  Two, look at the strength number at the
  851. bottom of the screen.  Three, look at how many black smudges are
  852. smeared across the ship menu at the bottom of the screen.  The
  853. more smudges, the worse off the ship is.
  854.  
  855. - that planet that was preparing to rebel?
  856.   Click on that planet in the GNN window when it appears.  You
  857. will then be flipped over to the planet menu to deal with the
  858. problem.  For getting to a planet in a more general way, use the
  859. icon with the planets on it to pull up an alphabetical listing of
  860. all of your planets.
  861.  
  862. - the listing of all of the trade routes I have?
  863.   Click on GIA and then you will find a small button at the 
  864. bottom of the window.  Once in this menu, you can prune away
  865. trade routes that you don't want.  This can be especially 
  866. important if you're trying to improve trade with one race but
  867. don't want to lose trade with a different one.  You would then
  868. kill a route with your intended partner just to be sure the new
  869. route is a replacement for that race.  The danger is, of course,
  870. that you may actually bargain for a worse deal than you already
  871. had.  That's life.
  872.  
  873. *****************************************************************
  874. *******             Strategies from the Front             *******
  875. *****************************************************************
  876. 2.3.1 John Martz (my paraphrasing of his stuff)
  877.                  (soon to be released by SDS as "Martzian")
  878.  
  879.      John has two main elements to his strategy (and I hope he 
  880. corrects my mistakes!) 1) a strong research program, and 2) an 
  881. aggressive military strategy _used_ _when_ _needed_!  
  882.  
  883.      The research plan is a race to acquire Battle Tech I so
  884. that the military option is viable.  The basic outline is to
  885. research Gen. Cold Fusion, Impulse Drive, Universal Translator,
  886. Galactic Trade, and Galactic Diplomacy.  Once you have achieved
  887. this base, you can start your trade empire to fund more research
  888. and you can start to trade tech with the other races.  I'm not
  889. clear if the next choice is Deflectors then Shields or Anti-
  890. matter and then Warp Drive.  My guess is that it would depend
  891. upon whether or not you needed techs to trade.  If the other
  892. races already have your level of technology, you will need
  893. something fast, so Deflectors and Shields can give that to you. 
  894. What you want to trade for would be Phasors (to build
  895. Interceptors), Star Democracy (to improve your government and get
  896. the chance to build the Galactic Stock Exchange), and Nano-
  897. Electronics (for Environmental Controls to help reduce
  898. pollution).  This is not to say that you should turn down a deal,
  899. just that you will most likely get this stuff as trade rather
  900. than having to research them yourself.  If you get trapped in an
  901. early war, by all means, deviate from "the plan" to pick up
  902. something like Phasors so that you can defend yourself.  Note, of
  903. all of the tech trading that you do, don't trade Battle Tech I
  904. unless it is to a really friendly race or an ally.  Even then, be
  905. aware that once they have, it can be given away to someone else
  906. and you won't have a say in it.  After Battle Tech I, it's your
  907. call.  There are lots of branch points, but this should be a
  908. strong base from which you can start.
  909.  
  910.      The military plan centers around the game mechanic that the
  911. attacking ship has a large advantage over the defender.  This
  912. means that an Interceptor (3/3) can often take on a Battle Ax
  913. (8/2) and win!  Therefore, once you have a planet with some ship
  914. in orbit to "cover" it, make sure that you have one or more ships
  915. nearby to pick off incoming enemy vessels _before_ they attack
  916. your planets.  In the earliest phases of the game, the
  917. Interceptor can fulfill this role.  Later, you'll want a
  918. Battleship back there.  Once you have the techs, the Battle
  919. Hammer (the "poor man's battleship") is a good auxillary ship as
  920. can be a Battlecruiser.  Use Interceptors to spot enemy vessels
  921. far enough out that you can plan your moves.  Sometimes, the
  922. enemy vessels will chase the interceptor.  Use it as a lure! 
  923. Either to distract the enemy until you have enough defenses or to
  924. lure it into an ambush.  IMPORTANT NOTE: keep an eye on the
  925. damage that a ship has accumulated.  Send it home for repairs
  926. once it's taken a few whacks (<50%?).  It is very much cheaper to
  927. repair the ship (free, except for maintenance costs) as compared
  928. to building a new one from scratch (say, 600 for a Battleship). 
  929. Use Defenders and Corvettes to cover the systems.  A Corvette in
  930. orbit can take on the occassional Battleship and best it!  An
  931. additional nasty thing to do is to leave one system undefended -
  932. i.e.- no ships in orbit.  This will lure enemy transports
  933. (usually, UNESCORTED!) to the planet.  Take the sentry ships and
  934. have your own version of the Marianas Turkey Shoot.  Not only
  935. does this shoot up the enemy's ships, but it also drains down the
  936. populations of his planets - tax base included!
  937.  
  938.      Avoid fighting a multi-front war.  Consider asking for peace
  939. and if the costs aren't too steep (don't be proud!), accept them. 
  940. Send marauders deep into the enemy's territory.  Don't ever let a
  941. freighter escape from you!  
  942.  
  943.      As always, TRADE-TRADE-TRADE!  This is both techs and for
  944. freighters.  On the tech side, never forget to offer for trade a
  945. new tech as soon as you've completed it!  It is also good to go
  946. on the occassional fishing trip between times.  You never know
  947. what you might get.  As for your merchantile fleet, be sure to
  948. watch with whom you are trading.  If you're going to go to war
  949. with a race, make sure you don't have any lucrative trade routes
  950. with them from which you've grown use to having the income. 
  951. Always keep a freighter or two ready to open up a new route if
  952. you lose one directly by going to war with that race or if one
  953. that you had with someone else is captured by an enemy race.  Try
  954. to make your trade routes to internal planets of your stellar
  955. empire.  This lessens the chance that you lose them by a quick,
  956. surprise assault.  Try to trade with a race that has good planets
  957. but doesn't border one of your suspected foes.  You can also use
  958. your trade routes to make another potential enemy hesitant in
  959. attacking you.  As always, keep an eye on the other races via
  960. GIA.  Don't attack someone without first finding out if they have
  961. an ally with which you don't want to get in a war.  Try to play
  962. one alliance off against another.  Again, make sure that you
  963. don't ally into a war, unless that is what you really want to do.
  964.  
  965.      For the care and feeding of your planets, note that there
  966. are pretty much two classes of planets (unless your are very
  967. unlucky), interior and front.  All planets get the following
  968. projects built, in this order - Schools and then Soil
  969. Enhancement.  Then, planets on the front get Ground Defense while
  970. the interior planets get Entertainment Network.  In general, the
  971. planets on the front will concentrate on military porjects and
  972. those in the interior will get social and research oriented
  973. projects.  Of course, never neglect production, since you need a
  974. good base on which to build more stuff faster.  Also, don't
  975. forget the Resource Allocation Buttons!  The only time you would
  976. leave them in moral is to stave off a revolt or try to clean up
  977. some pollution (but you could also opt for research).  Otherwise,
  978. the front planets are geared towards social, and military when
  979. those ships are needed for the war, and the interior is pretty
  980. much committed to social allocation.  If you have a system with
  981. two or more planets in it, consider committing the weaker of the
  982. two solely to research.  Use the larger one as the major player
  983. in the defense of the system.
  984.  
  985. I hope this covered the major points of John's strategy.  
  986.  
  987.  
  988. 2.3.2 Brad Wardell (this is included with minimal editing at 
  989.                     this point)
  990.  
  991.        There are a lot of ways to do well in GalCiv and
  992. even more ways of doing poorly.  I read John Martz's strategy
  993. which is a very good one for doing well at the game but there are
  994. some things you should know.  The SDS/AI v1.01 which is the AI
  995. included in the retail version does have the AI personalities at
  996. a disadvantage so that users wouldn't get trounced by it too bad. 
  997. Judging by the volume of posts talking about the AI and their
  998. reviews of it, I think it safe to say that most people are
  999. finding it very challenging.  But like any game, the longer you
  1000. play, the better you get and weaknesses found.  As the FAQ of
  1001. GalCiv mentions, there are a couple of things we didn't let any
  1002. of the personalities in the 1.01 AI do.  Such things include:
  1003.  
  1004. o Buying ships via purchase now
  1005. o Changing their planetary resources
  1006. o Resource penalities (not only does the AI play by the same
  1007.   rules but it doesn't even get as many resources as you do until
  1008.   the Genius Level) 
  1009. And a number of other minor traits.  In v1.02 of the AI which is
  1010. in gcfix02 and the soon to be released via BBS/FTP gcfix03 (aka
  1011. GalCiv v1.02) has the new SDS/AI v1.02 in which we allowed ONE of
  1012. the 6 personalities to be able to do the above 3 things.  The
  1013. results are almost alarming. We only let them do those things on
  1014. "Smart" or above so that new users aren't discouraged by being
  1015. creamed by the AI over and over. 
  1016.  
  1017.         As mentioned in AIMS product literature, once users have
  1018. gotten good enough to beat the game on the most difficult level,
  1019. SDS (Stardock Systems) will enhance the AI further.
  1020.  
  1021.         The number of strategies of winning the game are too many
  1022. to count.  Let me tell you the way I play the game.
  1023.  
  1024. I usually play in a Medium sized galaxy and set the players to
  1025. all being "Smart".  I don't race for technology or even planets
  1026. so much.  I choose Cold Fusion and then Impulse Drive to get my
  1027. ships faster.  I try to pick very very nice planets or stars
  1028. which have a lot of decent planets. 
  1029.  
  1030. Once I colonize, I immediately go for Univeral Translator and
  1031. then Galactic Trade.  I then begin a great trading empire with
  1032. all of the players.  You can have 10 trade routes max and I give
  1033. 2 very profitable ones to each player.  I should point out that
  1034. you will probably want to continually update your trade routes
  1035. because as the planets grow, your deals with the local star
  1036. system merchants will be more profitable.  At first, deals of $20
  1037. will have to be acceptable.  But once everyone has gone to a
  1038. democratic form of governmetn and populations for star systems
  1039. explode, you will want to start killing off trade routes and go
  1040. back and re-negotiate your trade route.  Deals of $150 to $200
  1041. per route are not uncommon.  If you do 2 of those with each
  1042. player, that's a good $300 to $400 per player.  However, I
  1043. usually, at this point, don't evenly divide it (only early in the
  1044. game).  I choose the most powerful military powers to trade with
  1045. since you usually have 2 power houses and the other 3 are
  1046. relatively weak, that comes out to being nearly $1000 with each
  1047. of the two power houses.  This puts you in a situation where they
  1048. cannot economically afford to go to war with you and the AI knows
  1049. that.  Keep your fleet relatively powerful and have Battle
  1050. Hammers or Battle Ships patrolling your quadrants space so that
  1051. if someone should be unwise enough to go war with you, you can
  1052. help take out their forces. 
  1053.  
  1054. During this time, I'm getting about $2000 from trade (assuming
  1055. I'm not at war).  I pump that money into espionage.  Once you
  1056. learn the 6 categories of a particular empire, you will begin to
  1057. steal technology. It comes in spurts.  Don't be surprised if you
  1058. pick up a good 3 to 5 technologies in a single turn when you hit
  1059. the spying jackpot!  This way, I don't have to spend tons of
  1060. money on Research but can put it into social programs and keeping
  1061. a decent miltary which I can fund with the $2000 in trade I get.  
  1062.  
  1063. Another important point is that I play as a NEUTRAL player.  This
  1064. is important because if you are a goody-goody, the bad guys will
  1065. come after you no matter what since they know that good guys will
  1066. go after evil guys.  Moreover, if you play as an evil
  1067. civilization, the good guys will come after you even if they know
  1068. they'll get blown to bits because it's, well, "the right thing to
  1069. do".  Playing as a neutral allows me to stay out of the wars and
  1070. watch the empires trash each other.  I can take sides and put
  1071. money into destabilizing.  Since the tough empires trade so much
  1072. with me, I can get away with destabilizing for a long time and
  1073. watch their empires fall apart due to rebellion in which I
  1074. quickly send in the troops to capitalize on their loss. 
  1075.  
  1076. THIS IS IMPORTANT!
  1077.  
  1078. It is a LOOOOOOOOOOOOOOOOOOTTTTTTTTTTTT easier to conquer a star
  1079. system controlled by rebels/pirates because they are
  1080. disorganized.  If I were simply to go to war with one of the
  1081. other empires, I would take massive casualties.  Anyone who's
  1082. played the game long enough knows that when star systems have
  1083. populations of 4 million people, it's a major undertaking to
  1084. invade them.  But a population of 4 million in a rebel star
  1085. system where the defenses are scattered and in disarray, I can
  1086. take them over with less than 2 million troops easily.
  1087.  
  1088. In contrast to John Martz's strategy, I believe that MONEY is the
  1089. key to winning GalCiv, NOT technology.
  1090.  
  1091. WARTIME BEHAVIOR:
  1092.  
  1093.      The different AI's rely on commerce to different degrees.  
  1094. Denethor is the trading nut of the pack and will finaance wars by
  1095. trading with friendly empires during war time.  Make sure that
  1096. you destroy his freighters if you are at war with him.  It's a
  1097. lot worse to have a few freighters get by then a few battle axes.
  1098.  
  1099. CONTROL THE QUADRANTS
  1100.  
  1101.      If you are in a quadrant with lots of other empires in them,
  1102. make it your #1 priority to control that quadrant so that you can
  1103. get the benefits of controlling a quadrant (tourism).  Build
  1104. wahtever improvements, achievements, super projects, whatever to
  1105. get your population high enough in that quadrant to control it. 
  1106. Make sure you have a chance at doing so before you do that since
  1107. you don't want to fail and send more money to an enemy.
  1108.  
  1109.  
  1110. In Conclusion:
  1111.  
  1112.      There are lots of strategies in GalCiv that will let you be
  1113. successful.  I choose CF, Impulse, Univeral Trans, Trade, Dip.,
  1114. Star Democracy, Photons, Instant Comm., Federation and then go
  1115. for more weapons.  I trade as much as I can and in TWO stages.  I
  1116. wipe out my early trade routes once the stars have reached
  1117. critical mass so that I can estabilish very profitable NEW trade
  1118. routes with empires that are more powerful than I am militarily. 
  1119. Once I do this, I can effectively control them (depending on the
  1120. difficulty level) via economic pressuring.  Let the others wipe
  1121. each other out and deplete their resources and then turn on the
  1122. destabilizing with civilizations that displease me and take over
  1123. rebellious planets with minimal casualties and no warfare
  1124. involved.
  1125.  
  1126.      I'd be interested to hear other strategies.  With 6
  1127. different AI personalities and the options available in the game
  1128. itself, I imagine there are a LOT of different ways of being good
  1129. at the game. 
  1130. Brad
  1131.  
  1132. 2.3.3 List of Various Strategy Hints
  1133.  
  1134. ----from Will Herrera
  1135. I have found one particular strategy that
  1136. works very well in preventing invasion in most cases when money
  1137. is available (and I keep a thosand or more in reserve:
  1138.  
  1139. 1. Post sentry ships in EACH quadrant you control and in every
  1140. quadrant between and adjacent to the ones you control. Use fast
  1141. ships with good attack; you can partially ignore defense
  1142. capability in the sentry ships, although the Phoenix and other
  1143. high-level attack ships tend to be too expensive and too
  1144. under-defended to just sit on sentry duty when one or two
  1145. Interceptors or a Battle Hammer can often do the job. Use
  1146. Interceptors first, then Battle Hammers, then Avatars, etc. These
  1147. ships are your early warning system, since they tell you when
  1148. ships come through and let you take out passing enemy vessels
  1149. before they reach your plantets. In many games, you can _always_
  1150. prevent invasion of your planets in this way; destroy enemy
  1151. transports before they reach a defenseless world.
  1152.  
  1153. 2. Post Defenders (two or more) on each world. If these are taken
  1154. out by enemy vessels, immediately buy new ones. Usually the AI
  1155. will send troops in a wave AFTER the star is defenseless. By
  1156. then, you have a new Defender, and your sentry ships will have
  1157. remove much of the invaders (expect some ship casualties if the
  1158. enemy has better ships than you do).
  1159.  
  1160. And a tactical note:
  1161.  
  1162. 3. If a planet is beyond hope, abandon it just before it is
  1163. succesfully invaded. No technology will be stolen by the enemy,
  1164. and if it is a planet with few remaining resources it may sit
  1165. ignored by the enemy AI and can be re-colonized later (is this a
  1166. bug?)
  1167.  
  1168. ---- from John Altstadt
  1169. Here are some additional strategies that people can try out while
  1170. waging war:
  1171.  
  1172. 1)  Surround the stars of defenceless enemy systems to prevent
  1173. anybody from poaching while you are bringing in troop transports
  1174. for the ground war.  Of course, you will want to poach on the
  1175. conquests of other races. 
  1176. 2) The Mongolian Hordes:  (I found a couple of bugs in the last
  1177. beta doing this.)  This works best in a huge galaxy any you must
  1178. start your civilization on an edge or corner.  Build enough ships
  1179. that you can make a wall around each star system at least one
  1180. layer deep + spares.  Expand the walls until they meet and you
  1181. eventually have a wall that runs from one edge of the galaxy to
  1182. the other.  Slowly sweep across the galaxy, taking over any star
  1183. systems that you come across.  Transports will be able to move
  1184. around in the cleared area with no fear of being attacked. Note
  1185. that this is _very_ costly in the early stages due to high ship
  1186. maintenance costs vs. the low number of planets under your
  1187. control. 
  1188.  
  1189. I am amazed at how well you can simulate classic infantry
  1190. manuvers with GalCiv.  This could be a good primitive (as in
  1191. historical) war games tool if you could get two large fleets of
  1192. battle stars up against one another.
  1193.  
  1194.  
  1195. *****************************************************************
  1196. ******************        WALK-THRU        **********************
  1197. *****************************************************************
  1198. Chapter 2.4 The Galactic Civilizations Walk-Thru
  1199.  
  1200. Shaun Burnett (residing at widow@u2peoria.org or
  1201. sburnett@heartland.bradley.edu) has put together a walk-thru
  1202. for beginning players, especially those with no experience
  1203. with other strategy games.  The walk-thru is not in the faq
  1204. because Shaun and I decided it would be better to keep them
  1205. separate.  This is nice because maintaining this thing is 
  1206. enough work!  I did learn some stuff from the walk-thru, I
  1207. hope I managed to incorporate the appropriate information 
  1208. into the other sections of this faq.
  1209.  
  1210. You can find the walk-thru at all fine ftp sites....well, most
  1211. likely at ftp.cdrom.com and, if I understood things correctly,
  1212. at the AIMsBBs (see the bottom of the faq for info on how to
  1213. get to that board).
  1214.  
  1215. *****************************************************************
  1216. *************      CHEATS and OTHER BLACK HOLES     *************
  1217. *****************************************************************
  1218. Chapter 3
  1219.  
  1220. There are at least two little "holes" in the game for
  1221. unscrupulous players to exploit.  Or frustrated players.... Or
  1222. those days you just wanna trash the galaxy and you don't care how
  1223. you do it....Or....
  1224.  
  1225. 1) "REAL" Warp Drive
  1226.     If you move your ship out the corner of a border quadrant at
  1227. the border, your ship will appear in the next quadrant in the
  1228. same square you attempted to "leave".  This is obviously a way of
  1229. moving REAL FAST  (done in a Dave Barry voice).
  1230.  
  1231. 2) Population Growth via "Shore Leave"
  1232.    If you remove all the troops from a transport, leave and then
  1233. return that ship to its homeworld, it will instantly gain another
  1234. 20,000 troops (20 legions).  Repeat as needed.  As a note, this
  1235. is also a bug.  In the bug state, your transport full of legions
  1236. gets "repaired" to the 20 level.  (this may not be true in the
  1237. GA, i need to check this out more closely)
  1238.  
  1239. 3) Prescience
  1240.    You can always save the game after it starts and then map out
  1241. the universe.  It would probably be easiest to do a <print
  1242. screen> and then annotate the print-out.  Then, restart.
  1243. Since the AI doesn't cheat, you can be a true prophet and
  1244. know exactly what is going to happen.
  1245.  
  1246. 4) Lease to own
  1247.    If you suddenly find that you need a big ship, buy it in
  1248. parts. Start with a cheap ship, buy it, and then just
  1249. incrementally  increase the cost of the ship to a different
  1250. design, buy it, etc. This will work out to be much cheaper than
  1251. paying for the full cost in one fell swoop.
  1252.  
  1253. *****************************************************************
  1254. ********         Insights into the AI of GalCiv           *******
  1255. *****************************************************************
  1256. Chapter 4
  1257.  
  1258. The following is courtesy Brad Wardell of Stardock Systems, 
  1259. Designer of GalCiv.  Brad hides at 22wardel@cs.wmich.edu.  I did
  1260. some editing. 
  1261.  
  1262. The AI:
  1263.  
  1264. The AI is split into two modules: SDSAI.DLL which is a general
  1265. artificial intelligence engine that we'll be using in other
  1266. products and GCAI.DLL which is specific to GalCiv.
  1267.  
  1268. The key thing to remember about the AI in GalCiv is that it does
  1269. not make a distinction between you and the computer players.  It
  1270. uses the same code as the human players does for moving ships,
  1271. building projects, etc.  It plays by the same rules except for a
  1272. couple of important differences: 
  1273.  
  1274. #1  The Computer players are NOT currently allowed to purchase
  1275. ships. We felt that it would make the game too difficult if the
  1276. computer players were allowed to (like you can) just use their
  1277. treasury and buy a ship every turn.  If people are able to beat
  1278. the AI regularly on the higher levels then we may reconsider this
  1279. but for now, this human advantage is in the GA.
  1280.  
  1281. #2 Human players cannot send the AI nasty messages like the AI
  1282. can to you.  This is obviously for entertainment value.  Human
  1283. players also can't ask for help from friendly players in the form
  1284. of "give us ships".  This may be  added in a v1.1 or something. 
  1285. #3 The computer players start out with a planet whereas you start
  1286. out in a space ship.  This is for plot reasons.  Unlike the
  1287. betas, in the GA you will have the possibility of having type 16
  1288. planets in your starting quadrant (in the betas, you only got
  1289. class 12 planets guaranteed).
  1290.  
  1291. #4 The Aliens already know what color all the stars are in
  1292. surrounding quadrants.. This is a huge advantage since yellow
  1293. stars almost always have a nice planet in them.  This was put in
  1294. for plot reasons (beta 1 testers complained that it didnt' make
  1295. any sense for the AI not to have mapped out most of the galaxy
  1296. (afterall, we earthlings have in our native galaxy over the
  1297. milenium).
  1298.  
  1299. Other than that, the AI follows the same rules.  If you find that
  1300. the AI is doing something you deem unfair, email me with a bug
  1301. report because that is what it would be, a bug.  The AI doesn't
  1302. distinguish between you and other players for among other things,
  1303. the possibility of adding modem/network play in later versions
  1304. (should the game do well in the market).
  1305.  
  1306. GC/AI:
  1307.         The GCAI is what we could call the politicians.  IT
  1308. decides when to go to war, how to talk to you, how to approach
  1309. you in dealing with things.  It takes into account when dealing
  1310. other playres (including you):
  1311.         Their good/evil alignment.
  1312.         Their relative military strength.
  1313.         Trade agreements and how nice things went.
  1314.         Their aggression level.
  1315.         Their cooperation level
  1316.         Their ethical level
  1317.         Their greed level
  1318.         Their insanity level* (the computer looks only at its     
  1319.                           own. It doesn't know the other          
  1320.                      players' insanity level)
  1321.         
  1322.         (all of these they look at their own level and the other
  1323. players).
  1324.         
  1325.         * note, the AI may not KNOW all of these about a player,
  1326. they go with what information they have available.
  1327.  
  1328.         All of the above information is available to the human
  1329. player either directly or from spying.  In fact, none of the
  1330. above things require you to even spy on them, since you can find
  1331. this information in the GIA window and under the
  1332. espionage/military window under the GIA.
  1333.  
  1334.  
  1335. Good guys tend to bond with other good guys.  They don't worry
  1336. about how tough or powerful the other good guy is (in general). 
  1337. Keep in mind, only REALLY good guys will totally neglect your
  1338. military or trade with them when deciding to be nice to you or
  1339. someone else.  There are 20 shades of Good.....EVIL (You can
  1340. select 5 differenet level of Good or evil for them but if you let
  1341. it randomly choose, it will have a finer granularity).
  1342.  
  1343. Really bad guys will look a bit more favorably on other really,
  1344. really bad guys but they don't tend to bond as well as good guys
  1345. do.  Bad guys may not declare war on each other but they will
  1346. also not ally together quite as often.  Still though, the end
  1347. result can be a game with Good vs. Evil if you select extremists. 
  1348. The down-right neutrals (shade 10 out of 20) only care about
  1349. trade.  You want a Ferengi-type race, choose a neutral.  The
  1350. EXACT neutral type has extra logic to make it a fence sitter. 
  1351. There's, of course, a lot more detail in this but I don't want to
  1352. spoil the game too much !
  1353.  
  1354. SDS/AI:
  1355.  
  1356.         The GCAI are the politicians, the SDSAI are the generals. 
  1357.  The GA version of GalCiv has 5 different release level
  1358. Personalities or Advisors.  You can imagine each personality
  1359. being a separately programmed entity.  They share some common
  1360. code for things such as dodging obstacles and finding undefended
  1361. star systems that they know of, but most of what they do is
  1362. unique.  This is important because if people say, "The AI was
  1363. dumb, it chased my scout all over the place while I trashed the
  1364. rest of them, heh heh", they really should say "Advisor N is
  1365. dumb, they did ..." because the others may not (and do not) do
  1366. things the same way..  Some Personalities go for having a large
  1367. trading fleet, others will play vulture and will quit colonizing
  1368. quickly and then build trasnports (gee, I bet none of you guys
  1369. did something as low as that, eh?).
  1370.  
  1371.      The Advisors Code names can be found by looking in the
  1372. Espionage Window under "Military".  
  1373. The names are:
  1374.               Sauronir
  1375.               Denethor
  1376.               Draginol
  1377.               Mascrinthus
  1378.               Calor
  1379.  
  1380.         Not all of the personalities will use Terror Stars, for
  1381. example, because of their destructive value.  People who die as a
  1382. result of being killed on a transport (when you destroy a
  1383. transport) or on a planet due to a terror star are now counted as
  1384. part of the overall casaulty list. So if you get Terror Stars (or
  1385. the AI uses them), you'll know how many troops (in legions: 1
  1386. legion = 1k troops) have been destroyed.
  1387.  
  1388. End submission by Mr. Wardell
  1389.  
  1390.  
  1391.  
  1392. *****************************************************************
  1393. TECHNOLOGY TREE  (or "Can I get Artificial Life if I can't Phase  
  1394.                     properly?")
  1395. *****************************************************************
  1396. Chapter 5.1
  1397. **** under construction ****
  1398. **** please bear with us ***
  1399.  
  1400. Nano-Electronics 
  1401.      -> Nano-Frequencies -> Brainwave Mapping
  1402.            -> Instant          -> Cure for Depression
  1403.               Communications
  1404.                  -> Star Federation
  1405.      -> Nano-Metal Composition -> High Density Metals (destroyer) 
  1406.                                     -> Tri-Strontium Alloys       
  1407.                                    -> Large Scale Building        
  1408.                                          (battle hammer) 
  1409. Brainwave Mapping
  1410. Large Scale Building
  1411.      -> Terra Computers
  1412.            -> Advanced AI's
  1413.            -> Hyper-Computers
  1414.                 -> Interspecies Philosophy
  1415.  
  1416. General Cold Fusion (small fighter)
  1417.      -> Impulse (transport)
  1418.            -> Anti-matter
  1419.                  -> Warp Drive
  1420.                        -> Hyperspace
  1421.                              -> Hyperwarp (if a good race) 
  1422. Phasor (interceptor)
  1423.      -> Turbo-phasor (battlecruiser)
  1424.            -> Advanced Phasor (if a good race) (corvette)
  1425.            -> Mega-phasor
  1426.                  -> Antimatter Weapons
  1427.  
  1428. Photon Weapons (star fighter)
  1429.      -> Sensors (battle ax)
  1430.  
  1431. Organic Manipulation
  1432.      -> Genetic Mapping
  1433.            -> Transporters
  1434.  
  1435. Universal Translator
  1436.      -> Galactic Trade (freighter)
  1437.      -> Galactic Diplomacy
  1438.            -> Alliances
  1439.            -> Star Democracy
  1440.  
  1441. and there's more...
  1442. BIG NOTE!  missing the evil technologies!  there are lots of
  1443. them, such as Galactic Collusion, Distruptors, Master Race,
  1444. Thought Control, Clever Chip, and more!
  1445.  
  1446. *****************************************************************
  1447. PROJECTS - (or "Gee, we need 0-G porta-potties. 
  1448.                 What does it do and how do we do it?)
  1449. *****************************************************************
  1450. Chapter 5.2.1  The BIG List
  1451.  
  1452.  
  1453. The following is an alphabetized listing of the various projects
  1454. that can be built on a planet if the technology is available. 
  1455. The project names were, in some cases, abbreviated to near
  1456. obscurity.  I was attempting to get enough room on the right-hand
  1457. side to put in the technology necessary to achieve the project. 
  1458. They didn't fit, so I duplicated the list and used full names.
  1459. The various abbreviations for effects (first list) are as
  1460. follows:  TI = Trade Increase;  Mor = Morale;  Ship A = Ship      
  1461.     Attack; Ship D = Ship Defense; Gnd Def = Ground
  1462.           Defense;  Res = Research;  Env = Anti-pollution Effect; 
  1463.          Maint = Maintenance;  Cost = Cost in bc.
  1464.  
  1465. It should be noted that since I usually play the good-guy role, 
  1466. the projects here include many of the projects that only "nice
  1467. guys"  can get to such as Advanced Hospitals.  In GalCiv, what
  1468. technologies are available to you depends on whether you are good
  1469. or evil.  In a  future round of the faq, I'll either list them
  1470. separately, or mark them as good and integrate the evil techs
  1471. into the list.
  1472.  
  1473.                Production  Ship  Gnd
  1474. Project Name  |    TI Mor| A  D |Def|Res|Env|Maint|Cost|
  1475. --------------|-----------------|---|---|---|-----|----|
  1476. Adv Hospital  | 15 05 10 | -- --|-- | 05|   |  4  | 900|        
  1477. Adv Mil Trn   | 15 -- 10 | 35 --|60 | --|   |  0  |1100|
  1478. Adv Poll Ctrl | 30 10 20 | -- --|-- | 01| 10|  3  |1500|
  1479. Antimtr Plant | 83 33 50 | 02 --|-- | 02|   |  4  |1000|
  1480. Cont Environ  | 30 30 -- | -- --|-- | --|   |  0  |2000|
  1481. Currency Sys  | 25 15 10 | -- 01|-- | 01|   |  3  | 500|
  1482. Defense Sys   | 06 01 05 | 10 15|45 | 01|   |  5  |1100|
  1483. Entertain Net | 37 02 35 | -- --|-- | --|   |  4  | 100|
  1484. Environ Ctrl  | 05 -- 05 | -- --|-- | --|  3|  2  | 500|
  1485. Fusion PP     | 35 25 10 | 10 --|-- | 05|   |  3  | 500|
  1486. Gal Curr Exc  | 72 20 52 | -- --|-- | --|   |  5  |1000|
  1487. Gal Ent Ntwk  | 35 -- 35 | -- --|-- | --|   |  4  | 500|
  1488. Gal Info Net  | 22 10 12 | -- --|-- | 30|   |  4  |1000|
  1489. Gnd Defense   | 04 -- 04 | 03 03|50 | --|   |  3  | 200|
  1490. Hydroponics   | 30 10 20 | -- --|-- | 10|   |  3  |1100|
  1491. Im Poll Ctrl  | 15 05 10 | -- --|-- | --|  5|  5  |1000|
  1492. Info Net      | 10 02 08 | -- --|-- | 10|   |  2  | 100|
  1493. Int Security  | 06 01 05 | 02 08|-- | --|   |  1  | 300|
  1494. Mil Academy   | 10 -- 10 | 15 05|50 | --|   |  2  | 380|
  1495. Mutat Ctrl    | 40 10 30 | 01 01|-- | 02|   |  1  | 900|
  1496. Multimedia    | 20 05 15 | -- --|-- | --|   |  4  | 800|
  1497. Phasing PP    | 40 20 20 | -- --|-- | 20|   | 10  |1000|
  1498. Planet Poll   | 10 -- 10 | -- --|-- | --|  3|  1  | 500|
  1499. Schools       | 06 02 04 | -- --|-- | 15|   |  0  |  50|
  1500. Soil Enhan    | 32 02 30 | -- --|-- | --|   |  2  |  50|
  1501. Treat Ctr     | 17 05 12 | -- --|-- | --|   |  3  | 600|
  1502. University    | 10 05 05 | 02 --|-- | 20|   |  2  | 200|
  1503. Virt R Ctr    | 60 10 50 | -- --|-- | --|   |  5  | 900|
  1504.  
  1505. Evil Projects - I have yet fully to map out evilness.
  1506. Collusion Mgm | 20 20 -- | -- --|-- | --|   | oops| 600|
  1507. Comp Surveill | 21 01 20 | -- --|-- | 02|   |  6  |1200|
  1508. Elite Gnd For | -- -- -- | 05 05|55 | --|   |  5  |grrr|
  1509. Secret Police | 25 -- 25 | -- --|30 | --|   |  5  | 700|
  1510.  
  1511.  
  1512. Advanced Hospitals - Viral Elimination [good]
  1513. Advanced Military Training - Terror Star
  1514. Advanced Pollution Control - Planetary Destruction
  1515. Antimatter Plant - Antimatter Weapons 
  1516. Computer Surveil. - Adv. Surveillance (via Terra Computers)[evil]
  1517. Collusion Management - Galactic Collusion [evil]
  1518. Controlled Environment - Replication
  1519. Currency System - Star Democracy  
  1520. Defense System - Planetary Defense
  1521. Elite Ground Forces - Master Race (via Genetic Mapping) [evil]
  1522. Entertainment Network - (given)
  1523. Environmental Controls - Nano Electronics
  1524. Fusion Power Plant - General Cold Fusion
  1525. Galactic Currency Exchange - 4D Phasing
  1526. Galactic Entertainment Network - Star Democracy
  1527. Galactic Info Net - Terra Computers  
  1528. Ground Defense - (given)
  1529. Hydroponics - Organic Manipulation
  1530. Improved Pollution Control - Planetary Destruction
  1531. Info Net - Terra Computers
  1532. Internal Security - Sensors
  1533. Military Academy - Shields
  1534. Mutation Control - Evolution Control
  1535. Multimedia Center - 1D Phasing
  1536. Phasing Power Plant - 3D Phasing
  1537. Planetary Pollution Control - Artificial Planets
  1538. Secret Police - Thought Police (via Brainwave Mapping) [evil]
  1539. Schools - (given)
  1540. Soil Enhancement - (given)
  1541. Treatment Center - Advanced Pain Treatment
  1542. University - (given)
  1543. Virtual Reality Center - 3D Phasing   
  1544.  
  1545.  
  1546. 5.2.2 Project Comparisons - level 1
  1547.  
  1548. This was contributed by Dave Chaloux
  1549.  
  1550. There has been talk by various people around here of developing
  1551. planets in different ways. For example, you might develop some
  1552. planets to concentrate on research. Using the info in the FAQ, I
  1553. created the following table that tries to show how much benefit
  1554. you get from the various improvements per 100bc spent. You will
  1555. note that there are a few key improvements that are MUCH better
  1556. than average.  Note that research is the sum of research benefits
  1557. + production.  This may not be the right formula as I maybe
  1558. should have multiplied. I really can't tell without seeing the
  1559. code which is right.  Either way, it wouldn't affect the order
  1560. given very much. I could add in evil improvements if I had the
  1561. data for it. This should help you decide what to build first.
  1562.  
  1563. (i have one comment to add to this, and that being the
  1564.  maintenance costs of a project should also factor into the
  1565.  analysis is some way.  as an example, Controlled Environment
  1566.  has a 0 maint.  even though it costs 2000, over a long game,
  1567.  it becomes a very cheap investment because of this.  why harp
  1568.  on the maint. costs?  easy, in a long game, they are your
  1569.  major expense, be it either from planet projects or ships.)
  1570.  
  1571. ================================================================
  1572. Production:            Trade:                Morale:
  1573.  
  1574. Soil Enhance  64.0   Fusion PP       5.0   Soil Enhance   60.0
  1575. Entertain Net 37.0   Soil Enhance    4.0   Entertain Net  35.0
  1576. Schools       12.0   Schools         4.0   Schools         8.0
  1577. Info Net      10.0   Antimtr Plant   3.33  Info Net        8.0
  1578. Antimtr Plant  8.3   Currency Sys    3.0   Gal Ent Ntwk    7.0
  1579. Gal Curr Exc   7.2   University      2.5   Virt R Cntr     5.56
  1580. Fusion PP      7.0   Entertain Net   2.0   Gal Curr Exc    5.2
  1581. Gal Ent Ntwk   7.0   Info Net        2.0   Antimtr Plant   5.0
  1582. Virt R Cntr    6.67  Gal Curr Exc    2.0   Mutat Ctrl      3.33
  1583. Currency Sys   5.0   Phasing PP      2.0   Mil Academy     2.63
  1584. University     5.0   Cont Environ    1.5   University      2.5
  1585. Mutat Ctrl     4.44  Virt R Cntr     1.11  Fusion PP       2.0
  1586. Phasing PP     4.0   Mutat Ctrl      1.11  Currency Sys    2.0
  1587. Treat Cntr     2.83  Gal Info Net    1.0   Phasing PP      2.0
  1588. Hydroponics    2.73  Hydroponics     0.91  Treat Cntr      2.0
  1589. Mil Academy    2.63  Treat Cntr      0.83  Gnd Defence     2.0
  1590. Multimedia     2.5   Adv Poll Ctrl   0.67  Planet Poll     2.0
  1591. Gal Info Net   2.2   Multimedia      0.63  Multimedia      1.88
  1592. Adv Poll Ctrl  2.0   Adv Hospital    0.56  Hydroponics     1.82
  1593. Gnd Defence    2.0   Im Poll Ctrl    0.5   Int Security    1.67
  1594. Int Security   2.0   Int Security    0.33  Adv Poll Ctrl   1.33
  1595. Planet Poll    2.0   Defence Sys     0.09  Gal Info Net    1.2
  1596. Adv Hospitals  1.67                        Adv Hospitals   1.11
  1597. Cont Enviro    1.5                         Environ Ctrl    1.0
  1598. Im Poll Cont   1.5                         Im Poll Ctrl    1.0
  1599. Adv Mil Trn    1.36                        Adv Mil Trn     0.91
  1600. Environ Ctrl   1.0                         Defence Sys     0.46
  1601. Defence Sys    0.55    
  1602.  
  1603.  
  1604. Research:  
  1605. (Production + Research)   (just Research)
  1606.  
  1607. Soil Enhance   64.0       Schools       30.00
  1608. Schools        42.0       Info Net      10.00
  1609. Entertain Net  35.0       University    10.00
  1610. Info Net       20.0       Gal Info Net   3.00
  1611. University     15.0       Phasing PP     2.00
  1612. Antimtr Plant   8.5       Fusion PP      1.00
  1613. Fusion PP       8.0       Hydroponics    0.91 
  1614. Gal Curr Exc    7.2       Adv Hospital   0.45
  1615. Gal Ent Ntwk    7.0       Mutat Ctrl     0.22
  1616. Virt R Cntr     6.67      Antimtr Plant  0.20
  1617. Phasing PP      6.0       Currency Sys   0.20
  1618. Currency Sys    5.2       Defense Sys    0.09
  1619. Gal Info Net    5.2       Adv Poll Ctrl  0.67
  1620. Mutat Ctrl      4.67
  1621. Hydroponics     3.64
  1622. Treat Cntr      2.83
  1623. Mil Academy     2.63
  1624. Multimedia      2.5
  1625. Adv Hospitals   2.22
  1626. Adv Poll Ctrl   2.07
  1627. Gnd Defence     2.0
  1628. Int Security    2.0
  1629. Planet Poll     2.0
  1630. Cont Environ    1.5
  1631. Im Poll Ctrl    1.5
  1632. Adv Mil Trn     1.36
  1633. Environ Ctrl    1.0
  1634. Defence Sys     0.64
  1635.  
  1636.  
  1637. *****************************************************************
  1638. GALACTIC ACHIEVEMENTS (or "Inter-stellar Merit Badges Made        
  1639.                    Easy!!)
  1640. *****************************************************************
  1641. Chapter 5.3.1
  1642.  
  1643. A general note on these descriptions: they do _not_ include any 
  1644. definitive strategy hints.  The "worth it" and "what if my 
  1645. neighbors build one" notes are quick and dirty hints but should
  1646. not be used to make a real stratigic plan.  The game is probably
  1647. too new for any suggestions on _the_ best achievements or _the_
  1648. ones to avoid or restart, etc.  Occasionally, I did say something
  1649. to that effect, but that was only if you absolutely had to have
  1650. that achievement to make your game.
  1651.  
  1652.  
  1653.   Cloaking Device - need: Cloaking
  1654.                     cost: 2000 bc
  1655.          expiration date: NONE!
  1656.                    bonus: 30% ship attack, 1% defense
  1657.             worth it????: yes, plus the big bonus of all ships
  1658.                           that are built are now equiped with
  1659.                           cloaking tech so they can't be tracked!
  1660.     what if my neighbors 
  1661.               build one?: don't worry, every one has secrets.
  1662.  
  1663. Controlled Wormhole - need: Spatial Rifts
  1664.                       cost: 1400 bc
  1665.            expiration date: ...forgot...
  1666.                      bonus: +50% trade! and 10% research
  1667.               worth it????: maybe...depends upon if you're racing
  1668.                             for the tech that ends its useful  
  1669.                             life.
  1670.       what if my neighbors 
  1671.                 build one?: I don't know.              
  1672.  
  1673.         Crystalai - need: Advanced AI's
  1674.                     cost: 4000 bc
  1675.          expiration date: none
  1676.                    bonus: adds +1 to all inhabitated planet class 
  1677.             worth it????: it's a LONG project!  But it is
  1678.                           worth the increased population growth.
  1679.                           One thought, you might delay finishing
  1680.                           this one until after you've settled all
  1681.                           the planets you wanted to settle using
  1682.                           the Terraforming tech.
  1683.     what if my neighbors 
  1684.               build one?: anyone can improve their homes through
  1685.                           their local Planets-R-Us dealer!
  1686.  
  1687.     Dinosaur Park Wonder: Replication
  1688.                     cost: 2000 bc
  1689.          expiration date: Artificial Planets
  1690.                    bonus: +50% production
  1691.             worth it????: if you're racing for Artificial
  1692.                           Planets, then this is not the project 
  1693.                           for you.
  1694.     what if my neighbors 
  1695.               build one?: sorry, only one per galaxy.  Copyright. 
  1696.  
  1697.      Deep Thought - need: Terra Computers
  1698.                     cost: 2200 bc
  1699.          expiration date: Omni Computers
  1700.                    bonus: +40% research for _ALL_ planets.
  1701.             worth it????: Definitely one of the Wonders for which
  1702.                           to strive.  The 40% research boost is  
  1703.                           wonderful. (what? me? pun? nyah.)
  1704.     what if my neighbors 
  1705.               build one?: The galaxy can only have one Deep  
  1706.                           Thought.
  1707.  
  1708.     Eyes of the Universe: Sensors
  1709.                     cost: 1000 bc
  1710.          expiration date: none
  1711.                    bonus: none
  1712.             worth it????: in a huge universe, probably so,
  1713.                           especially if you push straight for
  1714.                           it and gain its use for colonization.
  1715.                           Otherwise, it's of limited use.
  1716.     what if my neighbors 
  1717.               build one?: you're blind.
  1718.  
  1719.  Galactic Stock Exchange: Star Democracy
  1720.                     cost: 920 bc
  1721.          expiration date: NONE!
  1722.                    bonus: +50% trade
  1723.             worth it????: Without a doubt!  The only drawback 
  1724.                           is the pollution it can create on a 
  1725.                           very productive planet.  Poor baby. 
  1726.     what if my neighbors 
  1727.               build one?: too late.  you lose.  start over.
  1728.  
  1729. HyperSpace Project- need: Hyperspace      
  1730.                     cost: 1000 bc
  1731.          expiration date: none
  1732.                    bonus: none
  1733.             worth it????: if you're at war, the +2 move can be 
  1734.                           a real nice advantage.  If you're foes 
  1735.                           have it, you are at a real
  1736.                           disadvantage, so you'd better get 
  1737.                           building!
  1738.     what if my neighbors 
  1739.               build one?: read the above carefully.
  1740.  
  1741.  
  1742.     Life Creation - need: Artificial Life
  1743.                     cost: 2600 bc
  1744.          expiration date: oops!
  1745.                    bonus: +25% morale, +30% research
  1746.             worth it????: the morale and research bonuses are 
  1747.                           nice.  The project is a bit expensive 
  1748.                           but if you want to stay ahead...? 
  1749.     what if my neighbors 
  1750.               build one?: don't know that one either.
  1751.  
  1752.  Nano Robot Wonder- need: Nano Electronics
  1753.                     cost: 500 bc
  1754.          expiration date: Terra Computers
  1755.                    bonus: none
  1756.             worth it????: sure, why not? not much more expensive 
  1757.                           than a fusion plant and gives more 
  1758.                           output.  But, if you're after those 
  1759.                           info nets in a big hurry, don't bother. 
  1760.     what if my neighbors 
  1761.               build one?: no problem, build your own!
  1762.  
  1763.   Peace for a time- need: Interspecies Philosophy
  1764.                     cost: ????
  1765.          expiration date: ????
  1766.                    bonus: ????
  1767.             worth it????: no clue.  I've never had a chance to 
  1768.                           build this project.  Wild speculation? 
  1769.                           It can only be built by alien races. 
  1770.                           That would be cool....in a way.
  1771.     what if my neighbors 
  1772.               build one?: You're assuming you can.
  1773.  
  1774.       Trison Ring - need: Large Scale Building (I'll say!) 
  1775.                     cost: 1200 bc
  1776.          expiration date: none! ha, ha, ha, ha
  1777.                    bonus: +40% trade, +1% defense, +10% research 
  1778.             worth it????: YES!  Just like the Galactic Stock 
  1779.                           Exchange, build it!
  1780.     what if my neighbors 
  1781.               build one?: too late.
  1782.  
  1783.   Tur-Ahn Training- need: Planetary Defense
  1784.                     cost: 1100 bc
  1785.          expiration date: Replication
  1786.                    bonus: +40% attack, defense, +100% ground def. 
  1787.            worth it????: if you are at war, want to go to war, 
  1788.                          or fear being at war, don't hesitate. 
  1789.     what if my neighbors 
  1790.               build one?: hope they are your friends.
  1791.  
  1792.     Utopia Colony - need: Utopia 
  1793.                     cost: 6000 bc (ouch!)
  1794.          expiration date: there is one.... I think.
  1795.                    bonus: +20% trade and morale
  1796.                           +5% attack, defense and ground def. 
  1797.                           +20% research.
  1798.             worth it????: it gives a lot of bonuses.  It costs 
  1799.                           a lot!  It comes very late in the game. 
  1800.                           More experience is definitely needed.   
  1801.  what if my neighbors 
  1802.               build one?: I hope everyone can have a utopia! 
  1803.  
  1804. There will be other evil Wonders (Super Projects/
  1805. Galactic  Achievements) you can build too but those are not 
  1806. mapped out.
  1807.  
  1808. 5.3.2  Strategic Planning with Super Projects
  1809.  
  1810. I want to get some more discussion as to the virtues and
  1811. deficits of the various projects.  The easiest is Tur-Ahn
  1812. Training, but what of the others?  (Help me, Mr. Wizard!)
  1813.  
  1814. A couple of quick suggestions:
  1815. If there is an Achievement that you REALLY want to build, but
  1816. don't have the tech for yet, start one that you can build
  1817. and then switch to the project you want.  One warning, DON"T
  1818. FORGET ABOUT IT!  Nothing worse than accidently building what you
  1819. didn't want and then having someone else scoop you on what you 
  1820. wanted!
  1821.  
  1822. Don't be too concerned about building the generic Achievements.
  1823. You can always pick up the generic ones when you feel you really 
  1824. need them, but once a unique one has been built....  Tur-Ahn 
  1825. Training, the Trison Ring and the Galactic Stock Exchange come to
  1826. mind.
  1827.  
  1828. *****************************************************************
  1829. **** TECHNOLOGY AND SHIPS  (or "something clever goes here")
  1830. *****************************************************************
  1831. **** Chapter 5.4
  1832.  
  1833. (currently COSTS are prone to errors, i'm doing it from memory)
  1834. (mainly trying to rough it out)
  1835.  
  1836. Name            | A  D  S  V  M  Cost | Technology
  1837. ________________|_____________________|_________________________
  1838. Avatar          | 20 20 11  3 20  800 | Avatar Tech
  1839. Battle Axe      |  8  2  6  1  2  180 | Sensors
  1840. Battle Cruiser  |  5  3  8  2  2  150 | Turbo Phasors
  1841. Battle Hammer   |  9  3 12  2  2  220 | Large Scale Building
  1842. Battle Ship     | 12  6 20  2 10  600 | Battle Tech I
  1843. Battlestar      | 50 50           100?| Near Omniscience
  1844. Colony Ship +   |  0  2 50  1  0   35 | {given}
  1845. Corvette        |  3  6  6  2  3  100 | Advanced Phasors [good]
  1846. Defender        |  2  4  5  1  1   50 | Galactic Diplomacy
  1847. Destroyer       |  5  2  5  3  4  135 | High Density Metals
  1848. Dreadnaught     | 14  7 20  2 12  650 | Battle Tech II
  1849. Excaliber       | 30 20 60 20 12      | Excaliber Tech
  1850. Freightor ++    |  0  1 10  1  2   80 | Galactic Trade
  1851. Interceptor     |  3  3  5  5  2   55 | Phasors
  1852. Paladin         | 16 10 40  3 18  700 | Ranger Tech (?)
  1853. Phasing Dread **| 10  1 12  2  4  130 | 4D (?) Phasing
  1854. Phoenix         | 12  1  5            | Disruptors [evil]
  1855. Ranger          | 15 10 30  3 14  700 | Ranger Technology
  1856. Scout           |  0  0  0  5  1   18 | {given}
  1857. Sensor Bouy     |  0  0  0  1  0   10 | {given}
  1858. Small Fighter   |  1  1  1  1  0   25 | General Cold Fusion 
  1859. Star Fighter    |  3  1  6  3  1   30 | Photon Torpedos
  1860. Stealth Cruiser*|  9  1  4  2  3  100 | Cloaking
  1861. Terror Star *** | 10 10 20  0 250 12k?| Terror Star
  1862. Transport +++   |  0  1 20  1  1   60 | Impulse Drive
  1863.  
  1864. A - attack factor.  A ship with a 0 attack should not win a 
  1865.     conflict if it is the aggressor.
  1866. D - defense factor.  A non-zero defense means that a ship could
  1867.     survive an attack and the attacker could be destroyed when 
  1868.     attacking.
  1869. S - strength.  More or less, how big, massive, strong, etc. the
  1870.     ship is.  Note that colony ships and transports have a
  1871.     variable strength to reflect their varying size.  In combat,
  1872.     a high strength can sometimes "overcome" a superior A and D.
  1873. V - velocity.  Because I already used S for strength.  Base speed
  1874.     to which improvements in movement technology are added.
  1875.     Note, you don't have to rebuild the ship to get the improved 
  1876.     speed.  The new designs are faxed to the ship and implemented
  1877.     immediately. 
  1878. M - maintenance.  How much it costs to keep that ship functional.
  1879.     Maintenance costs are not optional.  The only way not to pay
  1880.     the money is to decommission the ship. 
  1881. Cost - What it costs to build it in the first place.
  1882. Technology - What you have to know to build that type of ship. 
  1883.  
  1884. * Stealth Cruiser - This ship "cloaks".  Basically, this means
  1885.                     that it cannot be tracked once it is spotted.
  1886. ** Phasing Dread - Same as Stealth Cruiser, I believe.  I really 
  1887.                    need to check on this one.
  1888. *** Terror Star - Terror Stars are unique among the combat ships 
  1889.                   in that they _eat_ star systems.  Great for
  1890.                   that wiping out that pesky outpost that is not
  1891.                   worth gaining control of but is a nuisance
  1892.                   none-the-less.  Also good for really cutting
  1893.                   into the enemy's capabilities in a big way.
  1894.                   Note, Terror Stars are very vulnerable to
  1895.                   attack and make lousy ship-ship attackers.  Use
  1896.                   them to simplify the star map, not whomp an
  1897.                   incoming star fleet. 
  1898.  
  1899. + Colony Ship - Base strength is 50.  This represents not only
  1900.                 the size of the ship, but the number of colonists
  1901.                 on-board. More colonists can be added if a larger
  1902.                 starting population for the colony is desired. 
  1903.                 Note that each time you build a colony ship, it
  1904.                 requires 20k colonists from the home planet.  The
  1905.                 additional 30k are a freeby (busy, busy).
  1906. ++ Freighter - Nothing fancy, this is just the ship you must have
  1907.                to set up a trade route.  It contains "goods" and
  1908.                once you establish a trade route, the ship is no
  1909.                longer under your control.  Loss of the trade
  1910.                route for any reason does not make the ship
  1911.                reappear.
  1912. +++ Transport - Base strength is 20.  This represents not only
  1913.                 the size of the ship, but the number of soldiers
  1914.                 on-board.  More soldiers can be added if a larger
  1915.                 starting population for the colony is desired. 
  1916.                 Note that initial 20k soldiers are "free", they
  1917.                 don't subtract from the colony's population. 
  1918.  
  1919. ***************************************************************** 
  1920. ********************* Future Wishes ***************************** 
  1921. *****************************************************************
  1922. Chapter 6.0
  1923.  
  1924. (as a general note, if someone thinks some of these ideas are 
  1925. bogus (especially mine, since i only sorta thought about
  1926.  them), feed back would be nice!!!!!)
  1927.  
  1928. Player Options (those changes affecting the player only)
  1929.  
  1930. - let the player ask for aid from the other races (net)
  1931.  
  1932. - the windows for fleet display and the planet display should be
  1933. sortable on any of the columns in the display.  (i.e.- ship name,
  1934. planet name, production, location, ship class, etc.) (net)
  1935.  
  1936. - let the player choose the military advisors of the alien races.
  1937. Go for the ultimate punishment of chosing the nasty AI for all
  1938. the opponent races (or the opposite). (John Martz. The
  1939. masochist! (ok, he's says he's not a masochist, just wants the
  1940. challenge.))
  1941.  
  1942. - the naming of the star ships should allow for the place of
  1943. origin to be displayed _without_ having to pop-up a window.  This
  1944. is vital information!  (John Martz) {this is pretty much taken
  1945. care of by the [GO HOME] button on the bottom of the screen.}
  1946.  
  1947. - there should be an increased number of options availible for
  1948. the player under the GIA button.  These should include, but not
  1949. be limited to, requests by the player for aid; requests for
  1950. territory and/or money as a settlement for stopping a war (this
  1951. should include lump sum and "leases"); mutual treaties (ie - in a
  1952. 2-on-1 war, you _and_ your ally would negotiate an end to the
  1953. fighting); "giving" technology to another race; foreign aid to
  1954. another race; treaties such as non-aggression pacts, warship size
  1955. limitations, planetary colonization agreements, etc.; and any
  1956. other options we can imagine!  (net)
  1957.  
  1958. - there needs to be notification given when a new planetary
  1959. resource icon becomes available.  Maybe this could show up on the
  1960. Planetary Resource window?  (Greg Stewart)
  1961.  
  1962. - Create an automatic trading routes. Many times one may want all
  1963. trader ships created on one planet go to A SPECIFIC planet
  1964. without having to get the ship out of orbit and then select auto
  1965. and point to the planet where it is to be sent. This is a real
  1966. pain and the most fun in the game is making decisions not
  1967. worrying about moving ships. (reyes01@ibm.net)
  1968.  
  1969. - A smarter secretary of the treasury would nice.  Instead of
  1970. warning you that your treasury is low when it dips below 50, it
  1971. would be much more useful if it warned you that at the present
  1972. rate of loss (say 200/turn), you will be broke next turn.  On
  1973. such nasty occasions, the treasury would slip from >50 to <0,
  1974. obviously without warning. (mill0440@gold.tc.umn.edu)
  1975.  
  1976.  
  1977. Alien Options (those changes affecting the other races only) 
  1978. - each race should have its own grammer.  It should not
  1979. necessarily be tied to any given race all the time. (me)
  1980.  
  1981. - more races for opponents with pretty pictures.  Obviously, this
  1982. is a CD-ROM option given all the various resolutions that this
  1983. game supports.  Maybe have the format for the pictures and their
  1984. number known, so that anyone can edit a race. (net)
  1985.  
  1986. Both (ah, obvious)
  1987.  
  1988. - multi-ship movement such as escort, fleet movement, and have
  1989. this reflect in the combat in some way.  A fleet of ten
  1990. starfighters should be more of a force than ten individual
  1991. starfighters.  Escorting ships should be attacked first, or maybe
  1992. even get first attack?  (net)
  1993.  
  1994. - projects should have variable affects on the different planet
  1995. classes, possibly at different times in the planet's history.
  1996. Examples: Entertainment Networks should be more effective on poor
  1997. planets than better planets.  As the pollution level increases,
  1998. the effectiveness of an Entertainment Network should get better,
  1999. but not enough to offset the pollution losses.  (me)
  2000.  
  2001. - mining outposts, or resource allocation outposts should be
  2002. availible as either projects or military ventures.  These should
  2003. be used to exploit other systems that don't have "habitable"
  2004. planets.  They should increase production without pollution but
  2005. should create more unhappiness at the home system.   (net)
  2006.  
  2007. - espionage should give the alien trade route table as one of the
  2008. possible outcomes.  From here, the player could use "destabilize"
  2009. money to indirectly disrupt trade (a steady decline in income or
  2010. maybe an abrupt ending of the route) or assign ships to play
  2011. pirate on one or more trade routes.  Conversely, a player should
  2012. be able to pull ships off the "line" to guard trade routes,
  2013. either directly or maybe in a "Q"-ship role.  (me)
  2014.  
  2015. Game Characteristics (changes that affect game play and
  2016. environment more than any particular race characteristics.)
  2017.  
  2018. - reduce the amount of "vacuum-effects".  What I mean by a
  2019. vacuum-effect is the Trison Ring description.  In this
  2020. description, it claims that the three planets were consumed in
  2021. making the Ring.  If this is a real effect, then the Trison Ring
  2022. should only be built in systems that have three or more planets
  2023. of the type that can be used to build the Ring and the system
  2024. display should remove those planets once the Ring is complete. 
  2025. In the best of all possible worlds, the system display should
  2026. include a separate graphic for a Trison Ring.
  2027.  
  2028. - the rebel planets need more personality.  It should be possible
  2029. to negotiate with the rebels.  Possible results would be trade,
  2030. non-aggression, chance to join the player's government.  (net)
  2031.  
  2032. - related to the rebel planet personality is the idea that if
  2033. enough planets go into rebellion in a particular race, than those
  2034. planets can form a new, independent government with its own
  2035. personality with a possible minor shift in the race personality. 
  2036. (me)
  2037.  
  2038.  
  2039. - GIA espionage information needs to be expanded.  The current
  2040. information, while interesting, is not all that useful.  If the
  2041. above treaty suggestions are added, then better intelligence is
  2042. necessary to check those treaties.
  2043.   Examples of needed additions would be production/project/
  2044. population read-outs on individual planets; number of ships in 
  2045. the fleet and a listing of types of ships with maybe the addition 
  2046. of rough estimates of numbers (%s +/- 10?, based on GIA spending
  2047. levels, tech level differences?); estimates of planetary  defense
  2048. fleets; etc.  It should be possible to target a given  planet to
  2049. discover specific information about that planet.  It would also
  2050. be good to tie the reports of racial standing with the other
  2051. other races to only those races of which you have intelligence
  2052. data. (net)
  2053.  
  2054. - wars should have more effect on the population than just a draw
  2055. on the economy.  There are two main paths this idea takes, one
  2056. for democracies and one for totalitarian governments. However, in
  2057. both governments, the longer the war, the stronger the needs and
  2058. desires for peace. First, the democracy: if the democracy is at
  2059. war with a neutral or good race, then the rising tide to stop the
  2060. war should be much stronger.  Only evil governments should be the
  2061. targets of sustained conflicts, and then only if the race has
  2062. engaged in genocide should there exist strong enough support for
  2063. a really sustained and nasty war to the bitter end.  This assumes
  2064. the democracy is winning.  If it is losing, then the population
  2065. should have some sort of siege mentality and be able to "tough it
  2066. out".
  2067.   If the government is totalitarian, then the population's will
  2068. is much more ignorable, but there should be some chance for the
  2069. creation of "rebels".  Recall that a planet in rebellion does not
  2070. necessarily mean that the population of that planet has had a
  2071. change of heart.  It most likely means that the local government
  2072. has declared its independence from the central authority for its
  2073. own needs.  (me)
  2074.  
  2075. - to stay on the topic of war, I find it a bit disconcerting that
  2076. it is so painless to go to war with a former ally.  Maybe it's
  2077. just my altruistic viewpoint.  Consider that after making an
  2078. alliance, fighting other races for decades (if not a century or
  2079. so!), you just tell them, "You're not doing you're part" and then
  2080. the alliance ends and you go about declaring war on them and then
  2081. trashing them (that  was the goal of that, wasn't it?).  Somehow,
  2082. this seems akin to me of the US deciding to invade Canada or
  2083. Great Britain in this day and age. Even ignoring the general
  2084. moral/support hit the government would take for this action, the
  2085. economic devastation alone would raise a hue and cry that would
  2086. sink the leader attempting such a plan.  Remember,  such an
  2087. action would most likely come from someone playing the "good"
  2088. path of the game.  I think that there should be some mechanism to
  2089. make alliance breaking reflect more the _type_ of government the
  2090. person is attempting to play.  (me, obviously)
  2091.   
  2092. - not all technologies are equally good for all races.  Again,
  2093. this follows the idea that good and evil races have different
  2094. needs.  For a good race,  the building of Collusion Management
  2095. should have a negative effect on citizen happiness.  The same
  2096. should be true for evil race but for different technologies.  The
  2097. Info Net is one example of a technology that should increase the
  2098. chance that a planet goes into rebellion if the race is evil
  2099. since this Net would allow the local cronies to be more able to
  2100. band together, ignore the far-off central government and exploit
  2101. the local resources.  (me)
  2102.  
  2103. - there need to be some technologies that are present for the
  2104. "neutral" races that would benefit their particular needs.  (net) 
  2105.  
  2106. - there need to be more options for government types. Suggestions 
  2107. would be the space equivalent of a merchantile government 
  2108. (obviously one for a neutral race), a socialist variation
  2109. (happiness as the democracy but resource allocations as the
  2110. dictator?). (net)  
  2111.  
  2112. (attributions: if the item was plucked off of the net and I
  2113. cannot recall the source, I appended "net" to it.  Otherwise, the
  2114. suggestion will have one or more names associated with it.  Why
  2115. all the bother?  I believe in giving credit where credit is due. 
  2116. This game was programmed by real people (Brad, too) and has had
  2117. lots of input from us, the beta group and the growing list of new
  2118. admirers (everybody just loves this game, right?!). I think this
  2119. tradition should continue!  I would also like to point  out that
  2120. all of the (me) attributions are due mainly to A LACK OF 
  2121. INPUT....that's not too subtle, is it?) 
  2122. (it is getting better, though:)
  2123.  
  2124. *****************************************************************
  2125. *****************************************************************
  2126. *****         Places to buy Galactic Civilizations          *****
  2127. *****************************************************************
  2128. *****************************************************************
  2129. 7.0
  2130.  
  2131. QUESTION: WHAT IS "GALCIV" AND WHERE CAN I GET IT?
  2132.  
  2133. ANSWER:
  2134.  
  2135. You can get GalCiv (Galactic Civilizations) from a number of
  2136. sources. This handy document will help you find a place to get
  2137. it. This list is by no means complete and more places will or are
  2138. carrying it than this list mentions. Timur Tabi is compiling a
  2139. list of sources which this list borrows from.
  2140.  
  2141.  
  2142. DESCRIPTION:
  2143. Galactic Civilizations is an OS/2 strategy game written
  2144. from the ground up to take advantage of OS/2.  It allows you to
  2145. colonize or conquer an entire galaxy filled with alien
  2146. civilizations that are controlled by an advanced artificial
  2147. intelligence engine that plays by the same rules you do (unlike
  2148. most strategy games). 
  2149. Galactic Civilizations
  2150. Price: $59.95 for 1 unit.  $54.95 for 3 or more.
  2151. Shipping: $5 in USA, $10 outside USA
  2152.  
  2153. Package Includes:
  2154. GalCiv box
  2155. Install Guide
  2156. Hypertext Manual Disk
  2157. 4 HD 3.5 inch floppy disks with Galactic Civilizations game. 
  2158. Requires:
  2159. System running OS/2 2.x or 3.0 (Warp)
  2160. Mouse, VGA or better
  2161. Recommended:
  2162. Sound Card
  2163. 486DX processor or higher
  2164. SVGA
  2165.  
  2166.  
  2167. Sources for GalCiv:
  2168. -----------------------------------------------------------------
  2169. - Stardock Systems Inc.
  2170. PROS:
  2171. Gets revenue to the developers of game quickly which allows them
  2172. to get started on more OS/2 games. Offers same day or next day
  2173. shipping when units are in stock. Ships outside USA.
  2174.  
  2175. CONS:
  2176. Not a retail chain. Stores are looking to see how well GalCiv
  2177. sells at retail. 
  2178.  
  2179. ORDER FORM:
  2180.  
  2181. Name: __________________________________________
  2182.  
  2183. Address: _________________________________________
  2184.  
  2185.  
  2186. City/Zip/Country _____________________________
  2187.  
  2188. Daytime Phone:__________________________________
  2189.  
  2190.  
  2191. Payment Type [VISA] [Mastercard] [COD] [CHECK]
  2192.  
  2193.  
  2194. Credit Card Number (if applicable) ___________________
  2195.  
  2196. EXP _________
  2197.  
  2198.  
  2199. Stardock Systems Inc.
  2200. 13405 Addison
  2201. Gibraltar MI 48173
  2202. PHONE: (313)/782-2248
  2203. FAX:       (313)/782-9868
  2204. ----------------------------------------------------------------- 
  2205.  
  2206. Indeliable Blue
  2207. PROS:
  2208. Is quick to fulfill orders. Great OS/2 supporter, experienced
  2209. with dealing with OS/2 software. Ships outside USA.
  2210.  
  2211. CONS:
  2212. Same as above.
  2213.  
  2214.  
  2215.  
  2216. CompUSA: (Special Order Only In Most Cases)
  2217. PROS:
  2218. Ordering from them allows them to see that their is demand for
  2219. OS/2 games and makes it more likely that they will stock it. 
  2220. CONS:
  2221. Length of time between order and arrival unknown. 
  2222.  
  2223.  
  2224. Egghead: (Some places have heard of it, others haven't)
  2225. PROS:
  2226. Same as above
  2227.  
  2228. CONS:
  2229. May not have heard of GalCiv at all which makes it difficult to
  2230. get it.
  2231.  
  2232.  
  2233. Software Etc.
  2234. PROS:
  2235. Same as Above
  2236.  
  2237. CONS:
  2238. None so far.
  2239.  
  2240.  
  2241. ---------------------------------------------------------------- 
  2242. If you want to add to this list, email wardell@ibm.net.
  2243.  
  2244.  
  2245.  
  2246. *****************************************************************
  2247. ***     Where do I report problems?  Get help?  Praise the    ***
  2248. ***     glorious designers of this truly astounding game?     ***
  2249. *****************************************************************
  2250. [8]
  2251.  
  2252. Not that this is not already in the various documents with GC,
  2253. but here it is again, because this is also the spot for bug
  2254. reports and updates.  AIM is also responsible for the marketing
  2255. of GalCiv, such as distribution to various retail outlets, box,
  2256. manual and promotional matters.    
  2257.  
  2258.                John Schaeffer
  2259.                Internet:    aimgames@xmission.com
  2260.                AIMsBBS      801-572-6353  8-n-1  2400 to 14400
  2261.                Fax          801-571-8625
  2262.                OS2BBS       DEV1024@Hone82
  2263.                Information: 801-572-4018
  2264.  
  2265.  
  2266. In addition, the Usenet group, comp.sys.os2.games has a wealth
  2267. of experienced and opinionated (meant positively, guys!) people
  2268. that can offer advice, help and other useful tidbits.  The
  2269. newsgroup is also where I announce new versions of the FAQ.
  2270.  
  2271. I also recall someone having constructed a Web node for galciv
  2272. but I cannot recall the address.  sigh.