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Text File  |  1995-07-28  |  63KB  |  1,325 lines

  1. ******************************************************************
  2. Frequently Asked Questions for "Colonization" by Microprose
  3.  
  4. FAQ Version 2.0
  5.  
  6. Compiled and edited by Jim Cox (cox@unx.sas.com), adding greatly to
  7. original version 1.0 FAQ, which was compiled and edited by Dar
  8. Steckelberg (dsteckel@silver.sdsmt.edu).
  9.  
  10.  
  11. Table of Contents:
  12. _______________________________________________________________________
  13.  
  14. I.      Introduction
  15. II.     Known Bugs
  16. III.     Game Mechanics
  17. IV.     Game Strategies
  18. V.      Tables
  19.  
  20. _______________________________________________________________________
  21.  
  22. I.                            Introduction
  23.  
  24. *******************************************************************************
  25.     "Colonization" (hereafter referred to as "COL") is Sid Meier's
  26. latest (Oct. '94) strategy game that lets you organize and lead a group
  27. of settlers from one of four European powers (England, France, Spain, or
  28. Holland) in their struggle to establish an independent colony in the New
  29. World. Sid Meier is well renowned for his previous strategy game 
  30. designs, including "Railroad Tycoon", "Civilization", and "Pirates!" 
  31. Gamers with experience in any or all of these three games will see some
  32. similarities in COL regarding the interface, graphics, and mechanics.
  33.     You may use the map of North and South America or let the computer
  34. generate a new world for you to explore.  After landing in the New
  35. World, your settlers must build colonies, work the land, and interact
  36. with the natives to survive and, hopefully, grow.
  37.     All you start with is one ship and two colonists.  In order to get
  38. more resources you must ship the resources of the New World back to
  39. Europe for trade.  How you obtain these resources is up to you.  You may
  40. obtain them by working the land, trading with the Indians, or pillaging
  41. Indian villages or other colonies and their ships.
  42.     Religious strife and persecution in the Old World will generate new
  43. colonists infrequently, but that's about the only "freebie" you can
  44. expect from your home country.  The King will soon be levying taxes to
  45. support his war efforts and marriage celebrations.  The market prices
  46. back home will drop after you flood the market with your goods, too.
  47. You will be forced to diversify your products and trading partners in
  48. order to earn profits and escape the tax man.
  49.     Eventually, you (and your colonists) will be strong enough and fed 
  50. up enough with the King that you declare independence.  If you can
  51. defend your colonies from the King's wrath and the Royal Expeditionary
  52. Force that he sends to crush your rebellion, you will have created a new
  53. nation and be a hero to your people!  If not, you will spend your
  54. remaining days in exile and your people will name an infectious disease
  55. in your honor.
  56.  
  57. ------  Contributed by Dar Steckelberg (dsteckel@silver.sdsmt.edu).
  58. *******************************************************************************
  59.  
  60.  
  61. II. Bugs, features, and limitations
  62.  
  63. 1. Lockups:
  64.  
  65.     These come in the following varieties:
  66.  
  67.    a.  Mysterious nonrepeatable lock-ups.
  68.  
  69. Many people have reported non-repeatable lockups, in other words, a
  70. load of the autosaved game will not lockup when the same action is
  71. performed.
  72.  
  73.    b. Sound Bug.
  74.  
  75. I have lockups on the average of once an hour when I have sound turned
  76. on.  When I turn sound off, I do not have the lockups.  For the
  77. record, I have a second generation Sound Blaster Pro, with the normal
  78. defaults. 
  79.  
  80.    c. Editing a trade route when 12 trade routes are defined.
  81.  
  82. *******************************************************************************
  83. My problems however seem to be linked to editing/deleting trade
  84. routes. I have a game where I got up to 12 routes and then discovered
  85. that was the maximum when I tried creating the 13th. Tried deleting
  86. all 12 to redefine them and the program locked up as I deleted the
  87. 12th.
  88.  
  89. Restarted the game and thought maybe I need to edit my existing routes
  90. rather than deleting them. This seemed to work for a while but I
  91. noticed after a lot of editing routes the game would eventually
  92. freeze. In fact it once bombed out with a text message saying it could
  93. not allocate enough memory. Mostly though it just hangs.
  94.  
  95. ---- Contributed by Ross Inglis (R.A.Inglis@bra0801.wins.icl.co.uk)
  96. *******************************************************************************
  97.  
  98.  
  99. I have had the same problem after I have tried to edit the twelfth
  100. trade route.  It will hang within 5 minutes.  Saving and reloading
  101. does not seem to fix this problem.
  102.  
  103.    d. Problems when city disbanded which is on a trade route.
  104.  
  105. *******************************************************************************
  106. Another time, I disbanded a city that was on a trade route.
  107. Established a new city near bye.  Edited the route and added 
  108. that city in the position the disbanded one had been in (its
  109. line had disappeared from the route when I went to edit it).
  110. After that, I could not edit trade routes and the T command
  111. did not work.  I tried to look inside a colony and the program
  112. crashed saying it had failed to allocate memory in the picture
  113. something routine.
  114.  
  115. ---- Contributed by schafer@walleye.network.com (Martin Schafer)
  116. *******************************************************************************
  117.  
  118. 2. Incompatabilities
  119.  
  120. I have seen various references that Colonization has trouble with
  121. QEMM, and certain mouse drivers.  Following is one such reference:
  122.  
  123. *******************************************************************************
  124. Colonization doesn't seem to work with some mouse drivers. Use msd to
  125. check what DOS mouse driver you have. Microprose recommend vers 8.20.
  126. It does work with vers 6.94 and with the new intellipoint driver. It
  127. didn't like vers 8.01 which came with my Logitech Mouse (Logitech users
  128. can use LMOUSE.COM which comes with Windows).
  129.  
  130. ---- contributed by Douglas Woods (Doug@drwoods.demon.co.uk)
  131. *******************************************************************************
  132.  
  133. 3. General bugs
  134.  
  135. The following six bugs were laid out quite well in a posting by
  136. Douglas Woods (Doug@drwoods.demon.co.uk):
  137.  
  138.    a. Can't create trade route with Europe.
  139.  
  140. When you create a new trade route, your European port is not listed as
  141. a possible destination. To get around this, you need to create a trade
  142. route, by sea, between two of your colony cities. Once you have created
  143. the trade route, you can edit it and replace the second city with your
  144. European port.
  145.  
  146. ***
  147.  
  148.    b. Wagon train on a trade route won't unload cargo.
  149.  
  150. This seems to happen if the cargo is embargoed at your European port. The
  151. only way around it is to unload the wagon train by hand.
  152.  
  153. ***
  154.  
  155.    c. If using a mouse to move a unit, the unit sometimes goes off in a
  156. strange direction all of its own.
  157.  
  158. Be careful when using drop-down menu to give orders to a unit. If you
  159. click or release LMB just slightly outside the drop-down menu, your unit
  160. could move off in a strange direction of its own. If you change your mind
  161. about an order, move the mouse cursor to the top bar menu and release
  162. LMB there.
  163.  
  164. ***
  165.  
  166.    d. Tax rate disappears when game is saved/loaded.
  167.  
  168. Sometimes if you load a saved game, the tax rate is reset to zero.
  169. Doesn't always happen (unfortunately ).
  170.  
  171. ***
  172.  
  173.    e. Units transfer ships in mid-ocean.
  174.  
  175. If two of your ships meet on the same ocean square, any units on board
  176. one ship can sometimes be taken over by the second ship. Not always 
  177. possible to avoid this but the likelihood can be reduced by not sending
  178. ships empty and by avoiding sending two ships together from the European
  179. port.
  180.  
  181. ***
  182.  
  183.    f. After automatic trade with Europe (via trade route or custom house),
  184. the screen doesn't clear properly.
  185.  
  186. When you complete an automatic trade route with Europe, the screen behind
  187. the top right window is not redrawn properly. Annoying, perhaps, but not
  188. fatal.
  189.  
  190. *******************************************************************************
  191.  
  192. Others:
  193.  
  194.    g. Problems with goto routine.
  195.  
  196. The goto routine apparently has many problems.  It is good for short
  197. distances, without hooks in the land or sea.  It also seems to do a
  198. good job using rivers and roads when they exist. But when there is
  199. impassable terrain between the source and the destination, the goto
  200. routine often fails.  Sometimes the unit will get trapped in an
  201. endless loop going back and forth between two points.  Other times the
  202. unit will cheerfully head in a direction where it will get shut off
  203. with impassable terrain, and just stop there.
  204.  
  205.  
  206. 4. Fortunate bugs, features, and cheats
  207.  
  208.    a. REF may teleport its Man o' Wars into inland lakes
  209.  
  210. *******************************************************************************
  211. I had the REF show up at a city on a one square inland lake,
  212. thus marooning one of the Man o' wars.  This was convenient
  213. but incorrect.
  214. ---- Contributed by schafer@walleye.network.com (Martin Schafer)
  215. *******************************************************************************
  216.  
  217.    b. Getting more choices for founding father.
  218.  
  219. *******************************************************************************
  220. Another bug/feature is when you're selecting the next founding father.  If 
  221. you don't like your choices, you can hit ESC and get (some) different choices.
  222. It only seems to work once though (per choice that is).
  223. ---- Contributed by zaarain@eskimo.com (Mike Warning)
  224. *******************************************************************************
  225.  
  226.    c. The 'U' (unload) bug.
  227.  
  228. When a good is boycotted in your home country, you can still sell it.
  229. Just use the 'u' key to unload it rather than the mouse, and you will
  230. sell it 'under the table'.  This bug really should be fixed, because
  231. it really means there is very little consequence for you to refuse tax
  232. increases by your mother country.
  233.  
  234.    d. Temporary increases in population.
  235.  
  236. Although you have to have a certain population to get certain city
  237. improvements, these can be obtained by simply putting a lot of
  238. colonists to work in a colony, choosing to build what you want that
  239. you don't have enough colonists for, and then you taking out all the
  240. colonists that you just put in.  You will continue building what
  241. you chose to build even without the minimum needed.  (Note: if you
  242. have La Salle in your congress, you won't be able to go back below 3
  243. however, as a stockade will be build immediately)
  244.  
  245.    e. Changing game parameters.
  246.  
  247. You don't like the amount of production a type of resource gives? Or
  248. you want to change the names of the indian tribes or countries
  249. involved?  Simple... just edit the names.txt file in your colonize
  250. directory.  You can make changes that affect the whole game in there,
  251. including some of the computer AI.  
  252.  
  253.    f. Things you can do to units after they move.
  254.  
  255. I always have the end of turn option on.  There are several things you
  256. can do with a unit after its move, that save you a whole turn with
  257. that unit:
  258.  
  259.       1. You can put him to work in a colony that turn.
  260.       2. You can equip a pioneer with tools or a soldier with guns
  261. and/or horses so that it is ready to go next turn.  If you wait until
  262. next turn to do it, the equipping process takes up its whole move. 
  263.       3. By waiting to move a ship until after a unit moves to a town,
  264. you can have that unit on the ship this turn, by moving the unit into
  265. the colony, clicking the middle icon on the multifunction display,
  266. clicking on that unit, and choosing Sentry.  Alternatively, you can
  267. fortify that unit that turn, rather than waiting for the next turn,
  268. using the same procedure but choosing Fortify.
  269.      4. If a colony is maxxed out on a commodity, you can go ahead
  270. and load it on the ship that enters the colony that turn, so that you
  271. do not lose any production.
  272.  
  273.  
  274. 5. Incorrect documentation.
  275.  
  276.    a. Terrain effects.  The terrain card that comes with the game is a
  277. joke, it is not even close to the correct effects.  The Colonopedia is
  278. better, but it is wrong in the expert bonus given to farmers and
  279. fisherman.  It is +2, not +3.  See the terrain chart in the charts
  280. section for the "correct" effects.
  281.  
  282.    b. Cathedrals.
  283.  
  284. *******************************************************************************
  285. You need a city population of 16 (not 8 as it says in the manual) before
  286. you can build a cathedral.
  287. ---- contributed by Douglas Woods (Doug@drwoods.demon.co.uk)
  288. *******************************************************************************
  289.  
  290.    c. City radius doesn't expand.
  291.  
  292. *******************************************************************************
  293. No. This has been removed from the game. See the technical supplement.
  294. ---- contributed by Douglas Woods (Doug@drwoods.demon.co.uk)
  295. *******************************************************************************
  296.  
  297.    d. Founding father corrections.
  298.  
  299. De Soto is more valuable than the manual indicates.  In addition to
  300. allowing all units to see as well as scouts, he also insures that all
  301. lost city results are positive.
  302.  
  303.  
  304. _______________________________________________________________________ 
  305.  
  306. III.                          Game Mechanics
  307.  
  308. The first six questions were initially proposed (and answered) by Dar 
  309. Steckelberg in the version 1.0 FAQ:
  310.  
  311. 1.  Which countries can you represent?  What are their advantages?
  312.  
  313.     You may choose from England, France, Spain, and Holland (the
  314. Netherlands). Their advantages are:
  315.  
  316.     England:    Generates new immigrants from Europe faster (2/3 the
  317. cost of crosses).
  318.  
  319.     France:     Has better co-operation with the Indians and generates
  320. less hostility among them.    [cox: France is also the only nation to 
  321. start with a hardy pioneer]
  322.  
  323.     Spain:      Has a 50% attack strength bonus when attacking Indian
  324. settlements.  Spain is also the only nation to get a veteran soldier
  325. at the beginning if playing at conquistador level or higher. 
  326.  
  327.     Holland:    Starts out with a merchantman (as opposed to a caravel).
  328. Amsterdam's market prices fluctuate less.
  329.  
  330. 2.  How do you train unskilled colonists?
  331.  
  332.     After building a schoolhouse, you must place a skilled-colonist in
  333. it.  Any free colonist working the colony may receive the same skill
  334. after a few turns.  Also, any petty criminal may upgrade to an
  335. indentured servant, and any indentured servant may upgrade to a free
  336. colonist.  Colonists who are already skilled will not be affected.  
  337.     The colonist must NOT be doing a job that fits the teacher's skill.
  338. The colonist must only be in the colony working.  Colonists standing by
  339. the fence or fort (where the soldiers take up post) will NOT receive
  340. training.
  341.     OCCASSIONALLY a free colonist may be granted a skill at random.  The
  342. colonist will be granted the skill in the job that it was currently
  343. performing.  You will be notified of this.  However, there is no
  344. guarantee that any of your colonists will learn a skill in this fashion.
  345. If you want skilled colonists, you'd better school them.
  346.  
  347. [cox: A final way to get skilled colonists is to send them to an
  348. indian colony.  This trains them instantly, no wait except the time
  349. required to get them to the indian village and back.  Please note:
  350.  
  351.    1. An indentured servant (but not a criminal) can be trained all
  352. the way to expert level this way.  There is not the inbetween stage of
  353. being a free colonist as there is with the other approaches.
  354.  
  355.    2. An indian colony will not train more than one person unless it
  356. is the capital.  If it is the capital it will train as many as you
  357. want.
  358.  
  359.    3. Each colony will train only one thing.  Although you can get a
  360. suggestion as to what they train by sending a scout and seeing what
  361. they are "expert" at, this is not always the skill they train.  The
  362. only way to know for sure is to send a colonist there (you can always
  363. deny training if you change your mind).
  364.  
  365.    4. Indians train only trades that work the ground, but possibly not
  366. all trades that work the ground.  I have yet to see any tribes
  367. training tobacco growers (of all things) or fishermen.  Notice that
  368. you will not find expert cotton planters and sugar planters in Europe,
  369. the only way to get them is from Indian villages, where you will find
  370. them in abundance.  Since you can also not get tobacco planters in
  371. Europe, I have yet to see a game where I have managed to get an expert
  372. tobacco planter.
  373.  
  374. ]
  375.  
  376. 3.  What is the custom house and how does it work?
  377.  
  378.     The custom house can be built only after Peter Stuyvesant joins your
  379. congress.  Once it is completed, you do not need to place workers there;
  380. it works automatically.
  381.     The custom house will trade commodities you specify with your home
  382. European market once those commodities reach 100+ tons.  To specify
  383. which commodities you want to sell, click on the custom house and you
  384. will get a menu of commodities to select from.  These commodities will
  385. be highlighted in green on your colony screen.
  386.     The advantage of the custom house is that it will trade invisibly
  387. with Europe.  You will receive the money at current market prices (minus
  388. tax, of course :-P ); you will not tie up any ships;  you will not risk
  389. piracy.
  390.  
  391. 4.  How do you create a trade route?
  392.  
  393.     Select "Create Trade Route" from the "Trade" menu.  You will then
  394. determine whether this will be a land (wagon train) or sea (ship) route.
  395. You will be asked to select the first two initial stops and to name that
  396. route.
  397.     A graph of the destinations and cargoes will then pop up.  You may
  398. add/delete/modify destinations by clicking on the box under
  399. "Destination".  You may specify which cargoes will be loaded/unloaded at
  400. that destination by clicking on the appropriate box and selecting the
  401. commodity from the menu.
  402.  
  403. 5.  How do you create a trade route with Europe?
  404.  
  405.     Follow the steps in (4.) above to create a sea trade route BETWEEN
  406. TWO COLONIES first.  Then you must edit that trade route (choose "Edit
  407. Trade Route" from the "Trade" menu) and click on the destination you
  408. wish to modify/add.  Your European home port will be one of the options.
  409.  
  410. 6.  How do you hire mercenaries?
  411.  
  412.     First you must have a hefty bank roll (5,000 + gp) and be fighting a
  413. war with either another European country or your home country.  Then a
  414. third-party European country_may_approach you with an offer.
  415.     You can not haggle for a better price.  You can not purchase only
  416. part of the force.  You can not see how large the force is. You either
  417. take it or leave it.
  418.     Mark Willoughby (willocds@sa.rl.ac.uk) does not recommend obtaining
  419. help from your mother country, because it will be followed by a hefty
  420. tax-hike.
  421.  
  422.  
  423. 7. Does the computer play by the same rules you do?
  424.  
  425.    Unlike Civilization, it seems to for the most part.  Computers
  426. apparently do research founding fathers (although there is no
  427. exclusion, you and a computer player can both have the same one).
  428. However, it is not clear whether computer players get lost citys, or
  429. talk with indians, etc.  The computer does not have to fight for its
  430. independence as you do.  Instead it gets its independence as soon as
  431. it has a total rebel population of 50 at governor level, I do not know
  432. about other levels.
  433.  
  434. 8. What formula is used to determine how many crosses are needed to
  435. "get" a new colonist?
  436.  
  437. ck07@ns1.CC.Lehigh.EDU (CHAIM KAUFMANN) notes that:
  438.  
  439. *******************************************************************************
  440.     1. Early in the game I get more crosses than my colonies can account for.
  441.  
  442.     2. The value of crosses seems to decline over time, but I don't know
  443.     whether this is a function of time, the lumber of emigrants already
  444.     received, or of total population (including converts and "home grown"
  445.     colonists).
  446.  
  447.     3. I do not seem to get any crosses (and passage fees do not decline) when
  448.     there is a colonist on the docks.  Sometimes the passage fee goes up a
  449.     little (from 157 to 158-160).
  450. *******************************************************************************
  451.  
  452. 9. How does a fountain of youth work?
  453.  
  454.    You get a fountain of youth by choosing a lost city, 
  455.  
  456. 10. At what point are you strong enough to declare independence?
  457.  
  458. *******************************************************************************
  459. I wait until all colonies have fortresses, two cannons or more a piece,
  460. every possible landing site is within reach of 20 or more veteran dragoons
  461. and most colonies are at 100% sons of liberty.  I think I could get by
  462. with less, but I have that by late 1600's.  Also treasury must be over
  463. 5000.
  464.  
  465. Contributed by: schafer@walleye.network.com (Martin Schafer)
  466. *******************************************************************************
  467.  
  468. Another idea:
  469.  
  470. *******************************************************************************
  471. I've only completed two games, but I would say:
  472.  
  473. 5 dragoons + 5 artillery at coastal cities
  474. 2 dragoons + 1 artillery at inland cities
  475. 10 dragoons as a strike team
  476. full stables + at least 3 reloads of muskets at cities likely to see combat
  477. George Washington helps, of course
  478.  
  479. Tactically:
  480. shift 3 colonists into the town hall in each colony, aborting production
  481.     of nonessential products (i.e. everything not lumber, tools, muskets, food)
  482. aggressively attack the REF before they can hit you
  483. use the ambush bonus when possible
  484. don't worry about preserving frigates/privateers - hit the MOW hard and
  485.     accept the losses
  486.  
  487. Contributed by: crichar@eskimo.com (Craig The White Craig Biggio Richardson)
  488. *******************************************************************************
  489.  
  490. 11. How much is reasonable to pay for mercenaries when they are
  491. offered?
  492.  
  493. *******************************************************************************
  494. I've never had to pay as much for mercenaries as I would for veteran
  495. soldiers off the train menu (ie less than 2000 per unit).  My treasury
  496. is usually about 20000 when I declare and since I always have customs
  497. houses my commerce is unaffected by the war, but I don't have anything
  498. to spend the money on any more.  As long as I had money I wouldn't 
  499. turn down any offer of mercenaries whatever the price.
  500.  
  501. Contributed by: schafer@walleye.network.com (Martin Schafer)
  502. *******************************************************************************
  503.  
  504. 12. How do crosses work?
  505.  
  506. Note that crosses give no benefit after you declare independence.  Of
  507. course, you can then clear your preachers' specialty and teach them to
  508. be a veteran soldier.
  509.  
  510. 13. How many colonies should you have?
  511.  
  512. *******************************************************************************
  513. In article <381949$a5g@rand.org> euller@mrmax.rand.org (Roald Euller) writes:
  514. >I am getting the idea that 8-12 cities relatively close to
  515. >    one another is better than a great many cities spread all over the place.
  516. >    What do others think?
  517.     Here's another vote for 8-12.
  518. Fewer than that, and you have a hard time generating income and absorbing
  519. immigrants. More than that, and the nation gets hard to defend, it takes
  520. longer to get patriotic percentages up, and the micromanagement starts to kill
  521. you.
  522. -- 
  523. Ken Fishkin     fishkin@xerox.com
  524. *******************************************************************************
  525.  
  526. [cox: This agrees with my experience as well]
  527.  
  528. 14. Sometimes when I plow land, the resource on it goes away, but
  529. sometimes it doesn't.  What determines that?
  530.  
  531. If you change the terrain type, the resource always goes away, even if
  532. the same resource is possible in the new terrain type.  So any time
  533. you are plowing forest, you will lose the special that's there.  This
  534. is especially easy to forget for scrub brush (oasis), wetlands
  535. (mineral), and rain forest (mineral).  Plowing a non-forest type does
  536. not make the resource go away, because it is not a change of terrain
  537. type. 
  538.  
  539. 15. How do you repair artillery?
  540.  
  541. You can't.
  542.  
  543. 16. How specifically is production affected by experts, free
  544. colonists, indentured servants, criminals, and indians?
  545.  
  546. Experts produce exactly as free colonists unless they are producing
  547. their specialty, when they are twice as productive (except for farmers
  548. and fishermen, they are +2, except they also double bonuses for sons
  549. of liberty percentage and special resources).
  550.  
  551. Indentured servants are as good as free colonists when working the
  552. land, but they are apparently -1 working in buildings.
  553.  
  554. Criminals are abysmal in all ways.  But there is one good thing for
  555. them.  Use them as a missionary.  Then get de Breuf in your congress.
  556. All your criminal missionaries, past and future, now are just as good
  557. as Jesuit priests.  When playing this strategy, I never use any Jesuit
  558. priests I get as priests.  I just clear their specialty and train them
  559. as something else.
  560.  
  561. Indians are +1 at food and crop production and no different at mining
  562. than free colonists.  However they are -2 for working in buildings.
  563.  
  564. 17. What happens if you select the "throw <goods> party ..." option?
  565.  
  566. *******************************************************************************
  567. What happens is:
  568.   a) The city named gets rid of a lot of those goods - possibly all that the 
  569.      city has in stock (not sure)
  570.   b) The tax rise does not take effect
  571.   c) London boycotts those goods until you pay back taxes (usually around 
  572.      3000 to 6000 gold)
  573.  
  574. Contributed by: sjlam1@MFS01.cc.monash.edu.au (Stuart Lamble)
  575. *******************************************************************************
  576.  
  577.  
  578.  
  579. IV. Strategy Guide.
  580.  
  581. Bill Cranston has written a very complete and logical strategy guide,
  582. which I present below.  Everything in this section except what is
  583. attributed to someone else is from Bill's posting:
  584.  
  585.                          COLONIZATION TIPS
  586.                          =================
  587.  
  588. Colonization is broad in scope and quite varied in its options, thus
  589. presenting quite a number of choices for the player.  Getting the most
  590. of what you need from your settlements, when you need them, is quite
  591. a trick in this game.  What follows is an aid for players who find
  592. themselves falling behind their European rivals in their quest for
  593. independence.
  594.  
  595.  
  596. A. In the Beginning
  597. -------------------
  598. The first decision a player must make is where to first set your units
  599. on land at the beginning of the game.  Sometimes it's a good idea to
  600. travel up the coast of a land mass for a bit to determine if you are
  601. about to set foot upon a tiny, barren island.
  602.  
  603. Land your units along a coast where there are some special resources
  604. (a pine tree, silver deposit, etc.).  Chances are you'll bump into a
  605. native tribe the moment you land; needless to say, now would not be a
  606. good time to begin hostilities with them, no matter how small they are.
  607.  
  608. *********************************************************************
  609. schafer@walleye.network.com (Martin Schafer) notes:
  610.  
  611. While you will want to milk specials (beaver, deer, silver usually)
  612. for quick cash, there are very few bad sites for a colony in the long
  613. run, except too small a land mass.  You do not want to be dependent
  614. on sea travel to link your colonies once the privateers start getting
  615. thick.
  616.  
  617. Don't underestimate the importance of being next to a fishery square.
  618. With a dock and an expert fisherman you can keep a colony of six
  619. to eight going without needing to waste anyone else on food 
  620. production.
  621.  
  622. The best long term site, if you can find it, is a land mass with 
  623. room for at least ten colonies, that you are the only European power
  624. exploiting.  It may be worth while sailing to the Pacific, just to
  625. get out of everybody elses way until your ready to deal with them.
  626. When they eventually invade, you will be able to pick off their
  627. expeditions for additional colonists rather than be faced with the mass
  628. of their military might right next door.
  629. *********************************************************************
  630.  
  631.  
  632. Survey the terrain near where you landed to determine if it is a good
  633. place to establish your first settlement.  Your next big decision is
  634. whether to build two settlements or just one with a population of two.
  635. Unless you are playing at the lowest two levels of difficulty (Dis-
  636. coverer and Explorer), I recommend setting up two settlements.  At the
  637. higher levels the computer players enjoy production bonuses and thus
  638. develop faster.  You'll want to stake out as much territory as quickly
  639. as you can to keep up with the computer .  Also, in the early stages of
  640. the game no one will be hostile with you unless you provoke them, so it
  641. is safe to have a number of small, weak settlements at the start.
  642.  
  643. It is also important to note that at Conquistador level and up, you
  644. don't have any money to start off with, so you cannot immediately
  645. return to Europe and buy colonists.  Instead, you'll have to wait
  646. until one becomes available.  Consequently it is better to have two
  647. settlements at the start because then you'll have two places from
  648. which to pick up raw materials to sell when you return to Europe.
  649. Note that if you have one settlement with two colonists, one of the
  650. colonists will have to harvest food in order to support himself and
  651. thus will not be able to produce anything for you to make money from.
  652.  
  653. Whatever you do, do NOT establish one of your first two settlements
  654. away from the coast.  Doing so prevents your ship from picking up
  655. valuable cargo to cash in Europe.  You do not want to be wasting time
  656. building a wagon train this early in the game (besides, you need roads
  657. for wagons to be effective).  Also, don't worry about any possible
  658. overlap with existing native villages, as a Founding Father (Peter
  659. Minuit) will take care of this for you.  No more annoying totem poles.
  660. Just make sure you select him early on, if you do have overlap.
  661.  
  662. You may find it profitable in the short term to establish a one-unit
  663. settlement dedicated to a particular resource.  The best example is
  664. a colonist devoted to mining silver.  In this way you can accumulate
  665. a fair amount of money early on.  Replace your colonist with an Expert
  666. Silver Miner when you get the chance.
  667.  
  668.  
  669. B. Choosing your travel mates ----------------------------- Okay,
  670. you've set up two villages and you've just returned to Europe with
  671. some fur pelts and sugar cane (for example).  Selling these should
  672. give you enough to recruit a colonist, and hopefully there will be
  673. another waiting for you on the docks at no cost.  At this stage of the
  674. game you cannot afford to be fussy - petty criminals are never more
  675. valuable than they are at this stage.  Probably the most valuable unit
  676. that you can recruit early on, however, is the Seasoned Scout.  Grab
  677. this guy over all others and many of your early problems will be
  678. solved.  The second best choice varies, depending upon your situation.
  679. Second best pick is one of either the Hardy Pioneer, Farmer (Fisherman
  680. if you have a dock built already), or Lumberjack [Mark Schaffer adds
  681. Carpenter to this list].  Whatever you pick, you should NEVER pick a
  682. petty criminal, servant, or free colonist over a skilled colonist.
  683. Even if you don't think you have a need for a Jesuit Missionary now,
  684. grab him anyways.  All skilled colonists function as well as free
  685. colonists at their non-specialty, and when you have need to placate
  686. the local natives, you'll have the Missionary in hand to do your
  687. bidding.  In addition, your point total will be higher with
  688. specialists.
  689.  
  690. So why choose a Seasoned Scout?  First off, with these units you can
  691. begin to take advantage of the natives around you.  Take your Seasoned
  692. Scout and move it to each and every native village you see.  You'll
  693. either be told of surrounding lands, or be given some much needed gold.
  694. The bigger the native settlement, the more of either you are given.
  695. With a Seasoned Scout you'll be able to ring up 1000's of gold pieces
  696. in a hurry, and find new spots to expand into at the same time.  This
  697. will help you out tremendously early on.
  698.  
  699. Ideally, you'll be able to get a Seasoned Scout on your first trip to
  700. Europe.  If not, then bring back as many recruits as you can (four if
  701. you play the Dutch, two in all other cases).  No matter what type of
  702. recruits they are, you will use them to establish new colonies in
  703. areas you have already explored.  Don't bother expanding an existing
  704. colony beyond a population of two - use whichever recruits you have
  705. to build new settlements.  The only exception to this is the Seasoned
  706. Scout, for reasons explained above.  Remember, no one will provoke
  707. hostilities with you early on, so take advantage of their goodwill
  708. by expanding like mad.  This is all the more crucial at the Governor
  709. and Viceroy levels.  However, take care not to crowd in several native
  710. villages with a number of your own, otherwise they'll soon be deman-
  711. ding tributes from you.  Skirmishes with native warriors is something
  712. to be avoided early on.
  713.  
  714. Hardy Pioneers, Farmers/Fishermen, and Lumberjacks [and Carpenters]
  715. are good second choices because they allow you to develop the natural
  716. resources to build the structures you'll need to turn your village
  717. into a mighty bastion of your empire.  Hardy Pioneers are useful as
  718. you can culti- vate a square around a settlement to be more
  719. productive, build roads, or as a cheap way to supply a settlement with
  720. 100 tools.  If you have the time, you also may want to plow or clear
  721. the square you build a settlement on before founding that settlement
  722. so that you'll always have a super-productive square automatically.
  723. Unless you're in no hurry, do this with a Hardy Pioneer only, as
  724. regular pioneers aren't terribly quick.
  725.  
  726.  
  727. C. Setting up shop
  728. ------------------
  729. Productively harvesting the resources surrounding your settlements is
  730. your main goal, and building a dock and a warehouse right away is a
  731. big step towards accomplishing this.  The needs of your network of
  732. settlements will evolve, and the path this evolution takes is dictated
  733. by what you choose to construct, where, and when.
  734.  
  735. Building a dock allows you to fish, and thus use fishermen.  Ocean
  736. squares aren't good for anything else, yet allow you to free up land
  737. squares for other things.  Note that there is a design fault in Col-
  738. onization: you can only fish ocean and lake squares, not rivers.
  739. Yet if you place a fisherman over a river square in a settlement that
  740. isn't adjacent to a coast, you are told that you first need to build a
  741. dock.  However, this structure isn't available in settlements that
  742. aren't by a coast.  A catch-22 that makes no sense. Simply put,
  743. don't put fishermen in your inland settlements not by a lake.
  744.  
  745. Building a warehouse allows you to store more of the resources you
  746. are harvesting.  In no time you'll be moving around resources in
  747. groups of 100 so warehouses quickly become a necessity.
  748.  
  749. After building a dock and warehouse, choose structures according to
  750. the resources around your settlement.  Unless you're playing the
  751. Spaniards and have thoughts of immediate conquest, avoid building
  752. a stockade or armory right away.  Your first priority should be to
  753. maximize the harvesting and processing of the natural resources
  754. surrounding your settlements.
  755.  
  756. *********************************************************************
  757. schafer@walleye.network.com (Martin Schafer) notes:
  758.  
  759. The first thing I build is always the lumber mill, since that 
  760. double the productivity of the builder.  Move in colonists to
  761. make it size three, change to lumber mill and then move the 
  762. extras to whereever they belong.  Of course, I only build things
  763. in sites that I expect to be part of my permanent empire.  One
  764. person silver mines etc, that I'm going to uproot later don't
  765. need any improvements. 
  766.  
  767. [cox: I agree with Mark here.  The only time I would build anything
  768. before the lumber mill is if I am setting up a one-man fishing village
  769. next to a fishing resouce square.  Then I build docks and nothing
  770. else]
  771. *********************************************************************
  772.  
  773. One facet of colony development I have found limited in usefulness is
  774. that of cross production.  Building churches to increase the number of
  775. crosses produced by your colonies will increase the rate at which
  776. Europeans will seek to come over to the New World.  But which
  777. Europeans?  Petty Criminals and Indentured Servants are the most
  778. likely candidates.  At the lowest two levels of difficulty, skilled
  779. colonists appear on the docks more often.  Investing the time to build
  780. churches (cathedrals are a long time coming, requiring a church and a
  781. settlement population of 16 - not the 8 stated in the docs) and the
  782. colonists to staff them does not produce enough of a return at
  783. Governor or even Conquistador level.  Better to roam with your
  784. Seasoned Scout - you'll find several Fountains of Youth (usually
  785. around the Incan population) that will have Europeans flooding to the
  786. docks faster than any priest.  Alternatively, stick missionaries in
  787. most of the indian villages around yours and pick de Las Casas as a
  788. Founding Father and you'll have another source of free colonists.
  789. This last strategy works well if you're playing as the French and
  790. already have Pocahontas in your Congress.
  791.  
  792. [cox: Mark Schaffer's and my experience is that at harder levels you
  793. will be lucky to get one or at the most two fountains of youth]
  794.  
  795. D. Keeping up with the Joneses
  796. ------------------------------
  797. Once you've developed your empire to the point where you have 5-10
  798. settlements (I've noticed that it takes fewer settlements to win
  799. in Colonization than it would take in Civ) making the most of the
  800. resources around them, it's time to shift focus to eventual secession.
  801. You could, of course, win the game through brute force by defeating
  802. all the other Europeans.  But the name of the game is to found your
  803. own nation, which maximizes your score.  Besides, to keep your settle-
  804. ments growing, you have to maintain balance between those in your
  805. colonies that favour secession with those still loyal to the Crown
  806. (Sons of Freedom vs. The Tories).
  807.  
  808. In order to declare independence before another European contingent,
  809. the majority of your colonists will have to be specialists.  This is
  810. more true at the higher levels.  An easy way to accomplish this in
  811. the early phase of the game is to have your colonists visit indian
  812. tribes to gain skills from them.  Later on you should build a school
  813. (later a college/university) in one or two of your settlements that
  814. can be easily reached by the other settlements.  You will then convert
  815. all your free colonists into the specialists you require.  At first
  816. these will be Master Carpenters, Blacksmiths, Lumberjacks and Miners
  817. to build the larger structures faster, then Elder Statesmen as you
  818. focus on increasing your liberty bell production, and finally to
  819. Master Gunsmiths and Veteran Soldiers as you prepare to face the Royal
  820. Expeditionary Force (REF).  At Governor level, liberty bell production
  821. is more important, necessitating a University earlier on.
  822.  
  823. *********************************************************************
  824. schafer@walleye.network.com (Martin Schafer) notes:
  825.  
  826. I find that I don't use blacksmiths and miners much until near the
  827. end of the middle game.  Up til then it's easier to buy cargos of
  828. tools, or just to buy the structure finished when the hammer part is
  829. done.
  830.  
  831. Of course, you'll never need to train an ore miner.  Fairly 
  832. rapidly the per recruit price becomes higher than the 600 it
  833. costs to buy an expert ore miner, so unless there is something
  834. good in the pool I find myself with shipfulls of ore miners that
  835. I clear the specialty on and train as something else.
  836.  
  837. [cox: I agree with all this except that I usually need blacksmiths and
  838. miners well before the end of the middle game]
  839. *********************************************************************
  840.  
  841. In terms of production, your ultimate goal is to be able to produce
  842. the war machines needed to defeat the REF.  You can buy the ships
  843. and guns you need, but the more you buy, the more expensive they
  844. get.  Eventually, your network of resources that generate your
  845. wealth will be interrupted by warfare and you'll need to be able
  846. to generate these items on your own.
  847.  
  848. The main problem in facing the REF is that you never know for sure
  849. where they will land.  However, you can be sure of the following:
  850. the REF will always appear adjacent to a settlement on a coast,
  851. these units will not move on to another settlement until the one
  852. landed next to is taken over, and they will always attack a rebel
  853. settlement over units out in the open.  Therefore, before declaring
  854. independence, make sure that all your coastal settlements are defended
  855. by at least 2 cannons each, and are protected by fortresses (you will
  856. NOT last long with 2 cannons in a fort).  Keep your dragoons out of
  857. your settlements in order that they benefit from the ambush bonus
  858. against royal troops.  Lastly, make sure the Sons of Freedom % in all
  859. your coastal settlements is high (over 70%), as this will assure you
  860. will get enough combat bonuses to defeat the tough REF troops.
  861.  
  862.  
  863. E. Locking horns
  864. ----------------
  865. Combat is very simple in Colonization.  Hopefully armed conflict will
  866. not be forced upon you, but you should be prepared if it is.  As said
  867. above, you should have your settlements most likely to be targeted
  868. bolstered by a Fort, and stocked with at least two defensive units (a
  869. cannon and a dragoon).  A cannon is the most powerful unit on land,
  870. but is effective only in fortifications. A dragoon is useful to sweep
  871. up units weakened in their attack against the cannon.  You can pick up
  872. extra colonists in this fashion.
  873.  
  874. Infantry units are not very effective in Colonization.  Unless you are
  875. attacking an unarmed unit, it is best to use dragoons exclusively as
  876. your offensive weapon.  Horses are basically free in Colonization, so
  877. you're better off with the cavalry.  And I'll explain just how cheap
  878. horses are a little later.
  879.  
  880. Unless you are playing as Spain, I find it easier to leave the natives
  881. alone than to build the resources needed to subjugate them.  You don't
  882. need to be on the best of terms with the indians, and they will likely
  883. be more concerned with another European power than you.  If you are
  884. on good terms with them, you can incite them against a neighbouring
  885. enemy, or to gain extra colonists from.  I find the latter option less
  886. useful though, as indian converts are effectively free colonists that
  887. are limited to professions that work the land only.
  888.  
  889. Combat is extremely simple in Colonization.  Always attack, as when
  890. you are out in the open the attacker has the advantage.  Also, before
  891. taking on the REF make sure your liberty bell production is cranked
  892. up so that your forces benefit from a healthy Sons of Freedom per-
  893. centage bonus when attacking (did I mention this already? ;).
  894.  
  895. The reason why you should never bother with infantry, other than they
  896. are weaker than cavalry, is that you never have to!  Horses are vir-
  897. tually free in Colonization.  Remember that Seasoned Scout you had
  898. roaming the countryside?  Well, after you're done with him, put him
  899. to work in a settlement.  You'll then have 50 horses which will breed
  900. to the capacity of your warehouse.  Stables will increase the rate at
  901. which your horses breed.  Bring in a wagon to circulate the horses
  902. throughout your settlements and before you know it you'll have 300
  903. horses in each of your communities.
  904.  
  905.  
  906. F. "Help wanted - apply within"
  907. -------------------------------
  908. The last element of Colonization to consider is which Founding Fathers
  909. to pick.  This depends on how you want to go about achieving your
  910. independence.  As the Spaniards, for instance, you should pick someone
  911. like Hernan Cortes, not Pocahontas.  There are several of these
  912. historical figures that would be welcome in anyone's Congress.  They
  913. are:
  914.  
  915. Sieur de la Salle:  Not having to worry about building a stockade for
  916.                     each of your settlements is a real plus.  By far
  917.                     the most immediately useful.
  918.  
  919. Peter Minuit:       With him you can now develop any land square
  920.                     around your settlements without demands from the
  921.                     natives for compensation. Those red totem poles
  922.                     will be gone.
  923.  
  924. Benjamin Franklin:  Negotiations with your rivals are much easier
  925.                     with BF in your pocket.  Now you can hold off the
  926.                     other powers from initiating hostilities.
  927.  
  928. Thomas Jefferson:   Very helpful from the mid-game onwards.  Your
  929.                     statesmen will have everyone signing up for
  930.                     the Continental army in no time.
  931.  
  932.  
  933. There are also some Founding Fathers that can be overlooked:
  934.  
  935. Henry Hudson:       Just how many fur pelts do you need?  Choose HH
  936.                     if you want to drive the price of furs/coats down
  937.                     to 1 in a hurry.
  938.  
  939. Jakob Fugger:       This one's useless only because of the 'U'nload
  940.                     bug - by pressing the 'U' key in Europe you can
  941.                     still sell the goods that are boycotted.
  942.  
  943. Paul Revere:        Insurance against forgetfulness?  Unlike in Civ,
  944.                     other powers don't walk into your settlement to
  945.                     take it over unexpectedly.  They announce breaking
  946.                     the treaty, which is enough for most to grab their
  947.                     guns.  This guy's only useful in protecting a
  948.                     settlement with a population of 3 or less that
  949.                     has a stockade - you can't designate someone to
  950.                     become a soldier in this case.
  951.  
  952. The others vary in usefulness, depending on how you handle the natives
  953. and trade relations.  Simon Bolivar and John Paul Jones are useful to
  954. gain prior to declaring independence, and William Brewster is
  955. particularly useful if your cross production is quite high.  Peter
  956. Stuyvesant is useful in that he alleviates your workload; however,
  957. being able to keep a trickle of gold flowing during the revolution
  958. is meagre consideration for selecting PS.  Don't pick Thomas Paine
  959. until later in the game, as you must give time for your tax rate
  960. to increase.
  961.  
  962.  
  963. [cox: There seem to be as many different opinions about which make the
  964. best founding fathers as there are people making postings.  Evidently
  965. this part of the game was equalized pretty well.  My personal favorite
  966. founding fathers for each stage of the game (in order of preference)
  967. are:
  968.  
  969. Early:
  970.  
  971.    1. Thomas Jefferson -- Since he increases liberty bell production
  972. by 50%, he packs a double whammy:  Not only will he allow your
  973. colonies to get production bonuses faster, but your next founding
  974. father will join sooner.
  975.  
  976.    2. Peter Minuit: Unless you're Spanish, then get Cortes, and simply
  977. wipe out the nearest indian villages.
  978.  
  979.    3. Benjamin Franklin:  Although your enemies will still
  980. sneak-attack you, you can wait to fully deal with them until YOU are
  981. ready. 
  982.  
  983.    4. William Penn: A 50% increase in cross production can mean a
  984. greatly increased flow of immigrants over the course of the game.
  985. Remember that criminals can make excellent missionaries, and
  986. indentured servants can easily be trained by indian villages.
  987.  
  988.  
  989. Middle:
  990.  
  991. I would first get any of the early fathers I don't already have.  Then
  992. I would choose the following, in order of preference.
  993.  
  994.    1. William Brewster: At this point, I usually have enough missions,
  995. so I don't want any more criminals.  And it is nice to be able to pick
  996. which colonist I want to recruit each time.
  997.  
  998.    2. Francis Drake: I love privateers.  They are fast, cheap, and
  999. powerful, especially with the Drake bonus.  They can terrorize an
  1000. enemy's shipping, protect your own, participate in shipping
  1001. cargo when needed, and transport new colonists to indian colonies for
  1002. training.
  1003.  
  1004.    3. Pocahontas:  At this point, the indians are often increasing
  1005. alarm.  I like to play without taking indian villages.  (of course,
  1006. right before you get Pocahontas, you might go on a destruction spree
  1007. of tribes that are taking up valuable city spots).
  1008.  
  1009.    4. Adam Smith: Factories become very important as your colonies get
  1010. to maximum size.
  1011.  
  1012.    5. Jean de Brebeuf: If I have a number of criminal missionaries in
  1013. indian villages.
  1014.  
  1015. Late:
  1016.  
  1017.    1. Simon Bolivar: The +20% sons of liberty at this point can often
  1018. send my original colonies up to 100%, and my newer colonies above 50%,
  1019. for production bonuses.
  1020.  
  1021.    2. Thomas Paine:  Your tax rate should be very high by now.  Note
  1022. that liberty bell production never loses its importance in this game.
  1023. In the War for Independence, it determines how soon you get foreign
  1024. intervention and adds to your final score.
  1025.  
  1026.    3. George Washington: This is helpful in the final conflict, in
  1027. getting all your soldiers up to confederate army status.
  1028.  
  1029. ]
  1030.  
  1031.  
  1032. That's about it.  Just remember to expand and develop like mad for the
  1033. first hundred years or so (trying to appease the natives as best you
  1034. can while so doing).  Consolidate what you get and make lots of
  1035. money for the next 50-100 years so that for the last 50 you can
  1036. concentrate on GUNS.  If all goes according to plan (hehe), you'll
  1037. have achieved independence long before 1780!
  1038.  
  1039.  
  1040. G. Colonization's quirks
  1041. ------------------------
  1042. There are some glitches and oddities in this game.  Though certainly
  1043. not complete, the peculiarities (not bugs mind you) I've noticed so
  1044. far are:
  1045.  
  1046. 1.  At some point in a game you may find declaring independence as
  1047.     the only way to save your empire.  This may sound strange, but
  1048.     when you have another player surrounding many of your settlements
  1049.     with a large number of troops, the REF may start to look like a
  1050.     more attractive option!  When you declare independence, all the
  1051.     enemy troops around your settlements disappear for some reason.
  1052.     Instead of having to face a large number of enemy troops around
  1053.     several colonies, against the REF you usually only have to focus
  1054.     on a set of troops around a few key landing sites at a time.
  1055.  
  1056. 2.  The computer player doesn't seem to achieve independence by facing
  1057.     the REF.  Instead, at some point you will get notice that some
  1058.     country is considering granting independence once a certain number
  1059.     of the colonists are in favour of secession.  Therefore, an enemy
  1060.     can be on the way to achieving independence AND still be looking
  1061.     to end your aspirations at the same time - something not possible
  1062.     for the human player.  Note that when you receive this notice,
  1063.     you'll want to be thinking about seceeding as well if you want to
  1064.     grab the "first to declare" point bonus.
  1065.  
  1066. 3.  Once a settlement has a stockade around it, there is no way to
  1067.     get rid of it (the settlement, that is).  Starving the settlement
  1068.     will only drive the population down to 1.  You must remove all
  1069.     the colonists in order to remove all traces of the settlement.
  1070.     This is important to remember if you're trying to get rid of an
  1071.     enemy settlement that is too close to a number of your own and
  1072.     overlaps some of your resource squares.
  1073.  
  1074. 4.  Combat doesn't seem to be according to the odds.  It seems that
  1075.     every unit will eventually expire, no matter what the odds.  Try
  1076.     reloading at a position before what you thought was a "sure thing"
  1077.     and see how many times your veteran dragoon gets beat by a rookie
  1078.     soldier.
  1079.  
  1080. 5.  Don't found a settlement on a pine tree resource square because
  1081.     for some reason the colony won't produce lumber (just pelts and
  1082.     food).  Founding on any other resource square produces food and
  1083.     the appropriate specialty.
  1084.  
  1085. 6.  There's no indication that the computer selects Founding Fathers
  1086.     like you do.  I have seen other privateers with the "Drake bonus"
  1087.     so I guess they do, but there is no way to find out.  I've yet to
  1088.     take over a settlement that has a factory, indicating Adam Smith
  1089.     in the Congress, and I've never had any trouble selecting exactly
  1090.     the Founding Fathers I wanted.
  1091.  
  1092. 7.  Even if you're at peace with another player, the computer will
  1093.     eventually attack you.  Oddly enough, this behaviour doesn't
  1094.     break the peace treaty, though any attempt at retaliation on your
  1095.     part does.  This seems to happen only if you have Benjamin
  1096.     Franklin in your Congress.
  1097.  
  1098. 8.  Some structures require a certain population level before they can
  1099.     be built in a settlement.  The University and Cathedral are good
  1100.     examples (note again that a Cathedral requires 16 people, not 8).
  1101.     What should be noted is that you only need this minimum level to
  1102.     START building.  So, for example, if you want a University to start
  1103.     training Elder Statesmen, just bring in some colonists to increase
  1104.     the population of your settlement to 10 and start building the
  1105.     University.  Once construction is underway, you can send back the
  1106.     colonists you had brought in and the University will still be built.
  1107.     The only sacrifice here is that your Sons of Freedom percentage will
  1108.     drop, so it's not a good idea to double your population just to
  1109.     build a structure sooner.
  1110.  
  1111.  
  1112. H. Odds & Ends
  1113. --------------
  1114. In addition to the advantages that each of the 4 nationalities in
  1115. Colonization have, the European countries also differ according to
  1116. what units they begin the game with.  The following is a table by
  1117. country and difficulty setting:
  1118.  
  1119.          Discoverer   Explorer   Conquistador   Governor   Viceroy
  1120.  French: V. Soldier   same as    Soldier        same as    same as
  1121.          H. Pioneer   Discover   H. Pioneer     Conquist.  Conquist.
  1122.  
  1123.   Dutch: V. Soldier     ""       Soldier           ""        ""
  1124.          Pioneer                 Pioneer                 
  1125.  
  1126. Spanish: V. Soldier     ""       V. Soldier        ""        ""
  1127.          Pioneer                 Pioneer        
  1128.  
  1129. English: V. Soldier     ""       Soldier           ""        ""
  1130.          Pioneer                 Pioneer        
  1131.  
  1132. Where 'V' denotes a Veteran unit and 'H' denotes a Hardy Pioneer.
  1133. It seems that the French and Spanish have the advantage in terms of
  1134. starting units, at least at the higher levels.
  1135.  
  1136. Does anyone have any preference as to which country they play, not
  1137. withstanding the above?  I personally feel that the French or Dutch
  1138. are your best bets, if only because I prefer to profit off the
  1139. indians, not attack them, and because the English just don't have a
  1140. strong enough advantage to make them worthwhile at the higher levels.
  1141. Requiring 1/3 less crosses to produce a recruit is peanuts compared
  1142. to a 50% reduction of indian alarm (French), or higher prices and a
  1143. merchantman at the start of the game (Dutch).  A 50% attack bonus
  1144. against indian settlements (Spain) is also a better deal overall than
  1145. a measly 1/3 bonus to cross production.
  1146.  
  1147. Has anyone gone through the various *.txt files that are in the
  1148. Colonization directory?  I found that the NAMES.TXT file to be most
  1149. interesting.  This file lists a whole slew of things.  The most
  1150. interesting was the list of building expansions.  In this list are
  1151. entries called Capitol and Capitol Expansion.  These are not implemented
  1152. in v2.25 but perhaps they will be in an update.  The volatility of
  1153. goods prices in Europe can also be scanned over, as well as the
  1154. probability of particular Founding Fathers appearing during the game.
  1155. As the files says, mess with these entries at your own risk!
  1156.  
  1157.  
  1158. Bill Cranston.
  1159.  
  1160. bill.cranston@bbs.synapse.net
  1161.  
  1162.  
  1163.  
  1164. V. Tables
  1165.  
  1166. So far, there are two:
  1167.  
  1168.  
  1169. 1. Initial cost of goods:
  1170.  
  1171. Here are the ranges of the initial prices (from names.txt):
  1172.  
  1173. Sugar   4-7     Rum     11-13
  1174. Tobacco 3-5     Cigars  11-13
  1175. Cotton  2-5     Cloth   11-13
  1176. Furs    4-6     Coats   11-13
  1177. Ore     3-6     Tools    2
  1178. Silver  20
  1179.  
  1180.  
  1181. 2. Terrain chart:
  1182.  
  1183.  
  1184. Code for chart:
  1185.  
  1186. x,y: x is the amount produced by a normal colonist, y is the amount produced by an
  1187.      expert in that area.  Production in the center square is always -1 from the normal
  1188.      colonist amount.  Indentured servants are also typically -1.  Indians show different
  1189.      results depending on the specialty.  To this is added -1,-2 if production penalty 
  1190.      incurred, +1,+2 if 50% of colony is rebel, and +2,+4 if 100% of colony is rebel.
  1191.  
  1192. x1/x2,y1/y2:  are the amounts if improving terrain helps.  Improving terrain by plowing helps 
  1193.      crop production, while improving by roads helps non-crop production. Plowing any forest 
  1194.      terrain automatically converts it to its corresponding non-forest type, and removes any
  1195.      special resource type that was there (but may create one for the non-forest type).
  1196.      Note that this is true even when there is the same resource available for the forest
  1197.      and non-forest type, i.e. Oasis and Mineral.  (I have plowed plain scrub brush and
  1198.      gotten Oasis desert, and I have plowed Oasis scrub brush and gotten plain desert).
  1199.      
  1200.  
  1201. Source for table:  Colonopedia and personal observation.  Note that the resource chart that
  1202.      comes with the game is an incredible fiction.  The Colonopedia is correct except that they
  1203.      indicate that the expert bonus for farmers and fishermen is +3 when it is really +2.
  1204.  
  1205.  
  1206. The following maximums are thus obtained for each resource production:
  1207.  
  1208. Food:    17 (100% rebel, expert farmer working plowed river wheat plains)
  1209. Sugar:   22 (100% rebel, expert sugar grower working plowed river sugar cane savannah)
  1210. Tobacco: 22 (100% rebel, expert tobacco grower working plowed river tobacco leaf grassland)
  1211. Cotton:  22 (100% rebel, expert cotton grower working plowed river cotton grassland)
  1212. Fur:     24 (100% rebel, expert fur trapper working roaded river beaver mixed forest)
  1213. Lumber:  32 (100% rebel, expert lumberjack working roaded river tree conifer forest)
  1214. Ore:     18 (100% rebel, riv+mineral+(Swamp or Marsh) or Hills+ore)
  1215. Silver:  12 (100% rebel, expert silver miner working roaded silver mountain)
  1216.  
  1217.  
  1218. Colonists working in buildings work as follows:
  1219.  
  1220. 3,6  (with first level building)
  1221. 6,12 (second level building)
  1222. 9,18 (factory level building)
  1223.  
  1224. This uses the same -1,-2 decrement and +1,+2 and +2,+4 increments due
  1225. to sons of liberty membership as before.  Note that this puts the
  1226. maximum for sugar, tobacco, cotton, and ore conversion at 22 (pretty
  1227. similar to the maximum of their production).  But since there is no
  1228. factory level lumber mill, one lumberjack working prime timber can
  1229. feed two carpenters (maximum of 16).
  1230.  
  1231. An ideal colony is one on a regular plowed square with one adjacent
  1232. timber-rich square, one adjacent resource (sugar, tobacco, cotton, or
  1233. fur) square, two adjacent ore-producing squares, and one adjacent
  1234. food-rich square.  This colony could have 4 colonists producing food,
  1235. 2 ore miners, 1 producing a resource, 1 converting the resource, 1
  1236. lumberjack, 2 carpenters, 1 blacksmith, 1 preacher, 1 statesman, and 2
  1237. teachers or 1 teacher and a gunsmith, for a total population of 16.
  1238. All should be expert except some of the food producers (although the
  1239. one working the food-rich square should always be expert).  There is no
  1240. need for a colony ever to get larger than 16.
  1241.  
  1242.  
  1243.  
  1244.  
  1245.                    Food     Sugar   Tobacco   Cotton       Fur      Lumber     Ore        Silver  
  1246.  
  1247. Boreal Forest     2,4                                   3/5,6/10    4/6,8/12  1/2,2/4  
  1248.    River          3,5                                  5/7,10/14   6/8,12/16  2/3,4/6
  1249.    Game           4,8                                  5/7,10/14    4/6,8/12  1/2,2/4
  1250.    Riv+Game       5,9                                  7/9,14/18   6/8,12/16  2/3,4/6
  1251. Tundra            3/4,5/6                                                     2/3,4/6
  1252.    River          4/5,6/7                                                     3/4,6/8
  1253.  
  1254. Scrub Brush       2,4                         1,2        2/4,4/8    2/4,4/8   1/2,2/4
  1255.    Oasis          4,8                         1,2        2/4,4/8    2/4,4/8   1/2,2/4
  1256. Desert            2/3,4/5                     1/2,2/4                         2/3,4/6
  1257.    Oasis          4/5,8/9                     1/2,2/4                         2/3,4/6
  1258.  
  1259. Mixed Forest      3,5                         1,2       3/5,6/10   6/8,12/16                         
  1260.    River          4,6                         2,4      5/7,10/14  8/10,16/20
  1261.    Beaver         3,5                         1,2      6/8,12/16   6/8,12/16
  1262.    Riv+Beaver     4,6                         2,4     8/10,16/20  8/10,16/20
  1263. Plains            5/6,7/8                     2/3,4/6
  1264.    River          6/7,8/9                     3/4,6/8
  1265.    Wheat          7/8,11/12                   2/3,4/6
  1266.    Riv+Wheat      8/9,12/13                   3/4,6/8
  1267.  
  1268. Broadleaf Forest  2,4                         1,2        2/4,4/8    4/6,8/12
  1269.    River          3,5                         2,4       4/6,8/12   6/8,12/16
  1270.    Game           4,8                         1,2       4/6,8/12    4/6,8/12
  1271.    Riv+Game       5,9                         2,4      6/8,12/16   6/8,12/16
  1272. Prairie           3/4,5/6                     3/4,6/8      
  1273.    River          4/5,6/7                     4/5,8/10
  1274.    Cotton         3/4,5/6                     6/8,12/16
  1275.    Riv+Cotton     4/5,6/7                     7/9,14/18
  1276.  
  1277. Conifer Forest    2,4               1,2                  2/4,4/8   6/8,12/16
  1278.    River          3,5               2,4                 4/6,8/12  8/10,16/20
  1279.    Timber         2,4               1,2                  2/4,4/8 10/12,20/24
  1280.    Riv+Timber     3,5               2,4                 4/6,8/12 12/14,24/28
  1281. Grassland         3/4,5/6           3/4,6/8
  1282.    River          4/5,6/7           4/5,8/10
  1283.    Tobacco        3/4,5/6           6/8,12/16
  1284.    Riv+Tobacco    4/5,6/7           7/9,14/18
  1285.  
  1286. Tropical Forest   3,5        1,2                         2/4,4/8    4/6,8/12
  1287.    River          4,6        2,4                        4/6,8/12   6/8,12/16
  1288.    Timber         3,5        1,2                         2/4,4/8  8/10,16/20
  1289.    Riv+Timber     4,6        2,4                        4/6,8/12 10/12,20/24
  1290. Savannah          4/5,6/7    3/4,6/8
  1291.    River          5/6,7/8    4/5,8/10
  1292.    Sugar          4/5,6/7    6/8,12/16
  1293.    Riv+Sugar      5/6,7/8    7/9,14/18
  1294.  
  1295. Wetland Forest    2,4               1,2                   2/4,4/8   4/6,8/12  1/2,2/4
  1296.    River          3,5               2,4                  4/6,8/12  6/8,12/16  2/3,4/6
  1297.    Mineral        4,8               1,2                   2/4,4/8   4/6,8/12  4/5,8/10
  1298.    Riv+Mineral    5,9               2,4                  4/6,8/12  6/8,12/16  5/6,10/12
  1299. Marsh             3/4,5/6           2/3,4/6                                   2/3,4/6
  1300.    River          4/5,6/7           3/4,6/8                                   3/4,6/8
  1301.    Mineral        3/4,5/6           2/3,4/6                                   5/6,10/12
  1302.    Riv+Mineral    4/5,6/7           3/4,6/8                                   6/7,12/14
  1303.  
  1304. Rain Forest       2,4        1,2                          1/2,2/4   4/6,8/12  1/2,2/4
  1305.    River          3,5        2,4                         3/6,6/12  6/8,12/16  2/3,4/6
  1306.    Mineral        4,8        1,2                          1/2,2/4   4/6,8/12  4/5,8/10
  1307.    Riv+Mineral    5,9        2,4                         3/6,6/12  6/8,12/16  5/6,10/12
  1308. Swamp             3/4,5/6    2/3,4/6                                          2/3,4/6             
  1309.    River          4/5,6/7    3/4,6/8                                          3/4,6/8
  1310.    Mineral        3/4,5/6    2/3,4/6                                          5/6,10/12
  1311.    Riv+Mineral    4/5,6/7    3/4,6/8                                          6/7,12/14
  1312.  
  1313.  
  1314. Hills             2,4                                                         4/5,8/10
  1315.    Ore            2,4                                                         6/7,12/14
  1316.  
  1317. Mountains                                                                     4/5,8/10  1/2,2/4
  1318.    Silver                                                                               3/4,6/8
  1319.  
  1320. Ocean             4,6
  1321.    Fish           7,12
  1322.  
  1323.  
  1324.  
  1325.