home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ OS/2 Shareware BBS: 7 Games / 07-Games.zip / depmv106.zip / depmtutr.INF (.txt) next >
OS/2 Help File  |  1995-01-04  |  137KB  |  1,417 lines

  1.  
  2. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1. Introduction ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3.  
  4. DoomEdit/PM is a 32-bit DOOM and DOOM2 map editor.  It enables you to edit 
  5. existing maps, to edit maps created by others, and to create your own maps from 
  6. scratch. 
  7.  
  8. DoomEdit/PM (DEPM) is multi-threaded to take advantage of OS/2's preemptive 
  9. multitasking; it was written for C Set++ version 2.1 to maximize performance 
  10. and functionality. 
  11.  
  12. DOOM has become the most widely-played game in existence; in part, this is due 
  13. to id's beginnings and continuing presence in the shareware market.  No other 
  14. game in history has inspired so many hacks, add-ons, cheats, and discussions. 
  15. No other game vendor in history has been so open about the implementation of 
  16. their game as id Software has been. 
  17.  
  18. If you are playing an illegal copy of DOOM or DOOM2, please register (or buy) 
  19. it; I (and many others) want id to continue to make games like DOOM and to 
  20. continue to allow us to mess with their products. 
  21.  
  22.  
  23. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.1. Using this Tutorial ΓòÉΓòÉΓòÉ
  24.  
  25. Parts of this Tutorial assume that you are not using it for reference, but to 
  26. learn how to use DEPM.  These sections will lead you through a number of 
  27. activities intended to instruct.  It is assumed that because you are using 
  28. OS/2, you can be running DEPM while you are reading this tutorial. 
  29.  
  30. Black text indicates an activity for you to perform. 
  31.  
  32. If you are using this Tutorial as a reference, you should not perform the 
  33. activities because any work you have done could get erased.  I recommend that 
  34. you go through the Tutorial before you start working on your own PWAD. 
  35.  
  36.  
  37. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1.2. Copyrights ΓòÉΓòÉΓòÉ
  38.  
  39. OS/2 is a trademark of the IBM Corporation. 
  40.  
  41. DOOM and DOOM2 are trademarks of id Software. 
  42.  
  43. DoomEdit/PM and DragonWare are names made up by Gerald Callow so please don't 
  44. steal them. 
  45.  
  46. Gerald Callow is a product of Mom and Dad. 
  47.  
  48.  
  49. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2. Terminology ΓòÉΓòÉΓòÉ
  50.  
  51. This tutorial (and the DEPM online help) uses terminology that may be 
  52. unfamiliar to you: 
  53.  
  54. Thing         An object in the game "world". 
  55. Vertex        A point in two-dimensional space which defines the end-point of 
  56.               one or more two-dimensional lines. 
  57. Linedef       A two-dimensional line which connects exactly two (2) vertexes. 
  58. Sidedef       A plane into the third dimension along one side of a linedef. 
  59. Sector        A map area bounded by sidedefs. 
  60. Sector Tag    An arbitrary number used to assign linedef effects to sectors. 
  61. Texture       The game appearance of a floor, ceiling, or wall. 
  62. Episode       In DOOM, a grouping of nine (9) maps; in DOOM2 there is one 
  63.               episode only. 
  64. Map           A group of things, vertexes, linedefs, sidedefs and sectors which 
  65.               define a scenario for game play; also known as a "level". 
  66. Extra         A resource for sound, music, wall texturing, and so on. 
  67. IWAD          A large file containing all resources needed for basic play; 
  68.               distributed by id Software with the game. 
  69. PWAD          A smaller file which is used to "patch" the IWAD; can contain 
  70.               maps and/or extras. 
  71. Node Builder  A program which "compiles" a map into a form which the game 
  72.               engine uses while rendering the game "world". 
  73. Compress      a process by which duplicate sidedefs are removed from a PWAD to 
  74.               reduce its size. 
  75.  
  76.  
  77. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.1. Things ΓòÉΓòÉΓòÉ
  78.  
  79. A thing is an object (for example, a monster) that exists in the game world, 
  80. but does not DEFINE the game world.  Things do not have to be visible, and may 
  81. not always appear.  Examples of things are:  monsters, teleport exits, weapons, 
  82. ammo, decorations, player starting points, and bonus items. 
  83.  
  84. A thing has the following properties: 
  85.  
  86. Type      What the thing is (teleport exit, monster, ammo, and so on). 
  87.  
  88. Angle     The direction in which the object is facing when the map begins. 
  89.           This applies to monsters, player starts, and teleport exits.  It is 
  90.           not important, for example, which way a shotgun is facing -- it will 
  91.           always look the same. 
  92.  
  93. Flags     A number of on/off bits that determine the object's behavior and when 
  94.           it appears: 
  95.  
  96.    Easy                Thing appears in EASY mode (skill 0). 
  97.    Medium              Thing appears in MEDIUM mode (skills 1 and 2). 
  98.    Hard                Thing appears in HARD mode (skills 3 and 4). 
  99.    Deaf / Ambush       Thing (monster only) does not react until it sees the 
  100.                        player.  If this bit is left off, the monster will react 
  101.                        when it hears shots. 
  102.    Multi-Player        Thing appears in multi-player (deathmatch or 
  103.                        cooperative) mode ONLY. 
  104.  
  105.  
  106. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.2. Vertexes ΓòÉΓòÉΓòÉ
  107.  
  108. A vertex is a point in two dimensional space which defines the end-point of one 
  109. or more two-dimensional linedefs.  It has no attibutes other than its position 
  110. on the map. 
  111.  
  112.  
  113. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.3. LineDefs ΓòÉΓòÉΓòÉ
  114.  
  115. A linedef is a two-dimensional line which connects exactly two (2) vertexes. 
  116. Linedefs do not necessarily define walls (they CAN); they simply indicate a 
  117. line along which the map makes a transition from one "area" to another. 
  118.  
  119. Linedefs travel from one vertex to another.  This direction is very important 
  120. because a linedef may have two sides:  a right side and a left side.  If you 
  121. rotate the linedef so that it is pointing straight up (the from vertex is on 
  122. the bottom), the right side is the right side of the line. Linedefs can be used 
  123. to "trigger" events when the player crosses them, or pushes on them (switches, 
  124. doors, lifts).  Some linedefs trigger the sector on their left sides, some 
  125. trigger a sector on neither side.  A linedef which triggers an event in a 
  126. sector other than the one on its left side must be defined with a sector tag 
  127. which is used by the sector affected.  For example, if linedef #231 causes 
  128. sector #21 to raise, both must have the same sector tag (for example, "13"). 
  129. More than one sector and more than one linedef can have the same sector tag. 
  130.  
  131. A linedef has the following properties: 
  132.  
  133. Type           What the linedef does when activated.  DEPM uses the following 
  134.                convention: 
  135.  
  136.                TAR Description 
  137.  
  138.    T    indicates whether or not a sector tag is required; this will be "T" if 
  139.         a sector other than the one on the left side of the line is affected, 
  140.         or " " if the sector on the left side of the line will be affected. 
  141.    A    indicates the activation type; this will be "W" if the linedef is 
  142.         activated when the player walks over it, "S" (switch) if the linedef is 
  143.         activated when the player pushes on it, or "G" (gun) if the linedef is 
  144.         activated when the player shoots it. 
  145.    R    indicates whether the event can take place more than once; this will be 
  146.         "R" if the event is repeatable, or "1" if the event may take place once 
  147.         only (the single exception is "animated wall" which takes place all the 
  148.         time). 
  149.  
  150. Attributes     A number of on/off bits that determine the linedef's properties: 
  151.  
  152.    Impassable                    The player cannot cross this linedef. 
  153.    Monsters cannot pass          Monsters cannot cross this linedef. 
  154.    Two Sided                     This linedef has two sides; monsters and 
  155.                                  players can move and shoot through this 
  156.                                  linedef. 
  157.    Upper texture unpegged        When the ceiling of the sector adjacent to 
  158.                                  this linedef moves up, the upper texture will 
  159.                                  not move with it (used very rarely). 
  160.    Lower texture unpegged        When the ceiling of the sector adjacent to 
  161.                                  this linedef moves up, the lower and normal 
  162.                                  textures will not move with it (used mainly 
  163.                                  for door tracks). 
  164.    Secret                        This linedef appears to be a normal wall on 
  165.                                  the automap (used mostly for secret doors). 
  166.    Sound dampening               This linedef dampens sound.  It takes two such 
  167.                                  linedefs to silence noise such that monsters 
  168.                                  will not react to it; this property is used 
  169.                                  only for two sided linedefs -- one sided 
  170.                                  linedefs are inherently soundproof. 
  171.    Invisible on map              This linedef does not appear on the automap. 
  172.    Mapped at start               This linedef appears on the automap at the 
  173.                                  start of the map. 
  174.  
  175. Sector Tag     The arbitrary sector tag which is used by the sector(s) this 
  176.                linedef affects. 
  177.  
  178. Right Side     The sidedef on the right side of the linedef. 
  179.  
  180. Left Side      The sidedef on the left side of the linedef. 
  181.  
  182.  
  183. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.4. Sidedefs ΓòÉΓòÉΓòÉ
  184.  
  185. A sidedef can be thought of as a plane into the third dimension along one side 
  186. of a linedef.  It defines the appearance of its side of the linedef in the game 
  187. "world". A sidedef has the following properties: 
  188.  
  189. X Offset            The horizontal offset into the textures from the left.  A 
  190.                     positive offset "shifts" the texture to the LEFT; a 
  191.                     negative offset "shifts" the texture to the RIGHT. 
  192.  
  193. Y Offset            The vertical offset into the textures from the bottom.  A 
  194.                     positive offset "shifts" the texture UP; a negative offset 
  195.                     "shifts" the texture DOWN. 
  196.  
  197. Sector              The sector this sidedef is a part of. 
  198.  
  199. Normal Texture      The texture rendered between the ceiling and the floor in 
  200.                     the sector this sidedef is a part of. 
  201.  
  202. Lower Texture       The texture rendered in the sector this sidedef is a part 
  203.                     of, below the floor of the sidedef on the other side of the 
  204.                     linedef. 
  205.  
  206. Upper Texture       The texture rendered in the sector this sidedef is a part 
  207.                     of, above the ceiling of the sidedef on the other side of 
  208.                     the linedef. 
  209.  
  210.  
  211. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.5. Sectors ΓòÉΓòÉΓòÉ
  212.  
  213. A sector is an "area" on the map.  It defines a region to which its properties 
  214. apply.  A sector is defined by the sidedefs which are parts of it. 
  215.  
  216. A sector has the following properties: 
  217.  
  218. Floor Height        The height of the floor; this can range from -16384 to 
  219.                     16383. 
  220.  
  221. Floor Texture       The texture rendered onto the floor of the sector.  Note 
  222.                     that floor textures are aligned on a 64-unit grid. 
  223.  
  224. Ceiling Height      The height of the ceiling; this can range from -16384 to 
  225.                     16383, but must be greater than the floor height. 
  226.  
  227. Ceiling Texture     The texture rendered onto the ceiling of the sector.  Note 
  228.                     that ceiling textures are aligned on a 64-unit grid. 
  229.  
  230. Light Level         The brightness of the sector; this can range from 0 to 255. 
  231.  
  232. Sector Tag          The arbitrary sector tag which is used by the linedef(s) 
  233.                     which affect this sector. 
  234.  
  235. Effect              A special effect which takes place in the sector.  Light 
  236.                     effects generally alternate between the light level of the 
  237.                     sector and the light level of a neighbouring sector. 
  238.  
  239.  
  240. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.6. Sector Tags ΓòÉΓòÉΓòÉ
  241.  
  242. A sector tag is an arbitrary, usually unique number which is used to identify a 
  243. link between sectors and the linedefs which affect them. 
  244.  
  245. More than one linedef can affect a sector; for example, one may start the floor 
  246. moving, another may stop the effect (or, more than one may lower a lift). 
  247.  
  248. Likewise, more than one sector can be affected by a linedef; for example, a 
  249. linedef may cause a number of pillars to lower into the floor. 
  250.  
  251. DEPM allows you to find the first free tag by using the "Locate" menu and 
  252. selecting "Free Tag". 
  253.  
  254.  
  255. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.7. Textures ΓòÉΓòÉΓòÉ
  256.  
  257. A texture is the graphical appearance of a wall, floor or ceiling.  Floor and 
  258. ceiling textures are stored as simple 64 x 64 bit colour values, and the game 
  259. engine aligns them on a 64 x 64 grid. 
  260.  
  261. Wall textures are composed of smaller "patches" of graphics information which 
  262. are rendered at different points along the wall; some walls are composed of a 
  263. single patch, some are composed of many. 
  264.  
  265.  
  266. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.8. Episodes ΓòÉΓòÉΓòÉ
  267.  
  268. In DOOM, an episode is a group of nine maps.  There are three episodes. 
  269.  
  270. In DOOM2, there is one episode only. 
  271.  
  272.  
  273. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.9. Maps ΓòÉΓòÉΓòÉ
  274.  
  275. A map is a group of things, vertexes, linedefs, sidedefs and sectors which 
  276. define a scenario for game play; it is also known as a "level". 
  277.  
  278. A map must contain at least two sectors, must have four player start things, 
  279. must have at least four deathmatch start things, and must have some way to end 
  280. the map. 
  281.  
  282.  
  283. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.10. Extras ΓòÉΓòÉΓòÉ
  284.  
  285. An extra is a resource stored in a PWAD to alter the game environment by 
  286. changing sounds, music, wall patches, or sprites.  DEPM does not allow the 
  287. creation or editing of extras, but it will allow you to copy them from one PWAD 
  288. to another, or to rename them (if you want to mess around with these, I 
  289. recommend you get the unofficial DOOM specs). 
  290.  
  291.  
  292. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.11. IWADs ΓòÉΓòÉΓòÉ
  293.  
  294. The IWAD is a large file containing all resources needed for basic play; it is 
  295. distributed by id Software with the game. 
  296.  
  297. For DOOM, this file is named DOOM.WAD; if you select this IWAD when DEPM starts 
  298. up with a new profile, DEPM will run in DOOM mode. 
  299.  
  300. For DOOM2, this file is named DOOM2.WAD; if you select this IWAD when DEPM 
  301. starts up with a new profile, DEPM will run in DOOM2 mode. 
  302.  
  303.  
  304. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.12. PWADs ΓòÉΓòÉΓòÉ
  305.  
  306. A PWAD is a smaller file which is used to "patch" the IWAD; it can contain maps 
  307. and/or extras. 
  308.  
  309. DOOM PWADs will not work with DOOM2 and vice-versa; however, DEPM allows you to 
  310. load either type of PWAD in either mode, and makes the necessary adjustments. 
  311. DEPM does not change the contents of the PWAD, therefore changing a PWAD from 
  312. one game to the other still requires you to modify the PWAD contents (textures, 
  313. things, and extras). 
  314.  
  315.  
  316. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.13. Node Builder ΓòÉΓòÉΓòÉ
  317.  
  318. The Node Builder is a program which "compiles" a map into a form which the game 
  319. engine uses while rendering the game "world". 
  320.  
  321. When you enter linedefs mode, DEPM clears the previously-built nodes from 
  322. memory (this removes "additional" vertexes from the map -- they are not 
  323. "linked" to any linedef and would be confusing if they appeared in the editor). 
  324. This means that before the map can be saved, the node builder must be run 
  325. again. 
  326.  
  327. When the map needs to be rebuilt, and it is safe to do so, DEPM starts up a 
  328. separate thread to run the node builder.  This allows you to continue working 
  329. in things mode and sectors mode.  An indicator appears to let you know that the 
  330. node builder is running. 
  331.  
  332. The node builder partitions each sector into sub-sectors which are concave 
  333. (that is, from any point within the sub-sector, you can see every point on 
  334. every sidedef that defines it).  This requires some sidedefs to be split; a 
  335. binary tree is built which contains the sub-sectors and definitions of their 
  336. positions in two-dimensional space. 
  337.  
  338. The node builder selects "partition lines" along which to split sectors into 
  339. sub-sectors by weighing the number of splits needed against the tree's overall 
  340. balance.  You can change the weights assigned to avoiding splits and balancing 
  341. the tree. 
  342.  
  343.  
  344. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2.14. Compress ΓòÉΓòÉΓòÉ
  345.  
  346. Many linedefs may have sidedefs which are identical.  It is possible to make 
  347. these linedefs point to a single sidedef without affecting the way the game 
  348. engine operates (in fact, it may improve performance since the PWAD is 
  349. smaller). 
  350.  
  351. Compress is a process by which duplicates are removed to reduce size. 
  352.  
  353. If you select compress and load a PWAD, DEPM will search for linedefs which 
  354. point to a single sidedef, and will decompress these.  This allows you to edit 
  355. as usual. 
  356.  
  357. If you select compress and save a PWAD, DEPM will search for linedefs which 
  358. could point to a single sidedef, and will compress these. 
  359.  
  360. If you load a compressed PWAD without decompressing it, you must not enter 
  361. linedefs mode because the node builder will build something that makes 
  362. absolutely no sense to the game engine. 
  363.  
  364. If you don't know whether a PWAD is compressed, load it in with compression 
  365. selected; if the level was not compressed, DEPM won't do anything to it. 
  366.  
  367. If you are going to use compression, I recommend you not compress while saving 
  368. until your "final cut"; loading and saving is MUCH faster when compression is 
  369. turned off. 
  370.  
  371.  
  372. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3. Getting Started ΓòÉΓòÉΓòÉ
  373.  
  374. The first time you start up DEPM, you will have to tell it where your IWAD is. 
  375. This IWAD may be DOOM.WAD or DOOM2.WAD.  DEPM will detect which one it is. 
  376.  
  377. When DEPM is started with no parameters, it sets up the default profile (called 
  378. "DoomEdPM") and stores the path to your IWAD in it.  This profile also contains 
  379. the preferences and the properties of the last saved thing, sidedef, sector, 
  380. and PWAD. 
  381.  
  382. You can start up DOOMEDPM.EXE with a single parameter; this parameter is the 
  383. name of a custom profile in DOOMEDPM.INI.  You can use this to create different 
  384. desktop program objects for DOOM and DOOM2 editor sessions.  When you specify a 
  385. profile which doesn't exist, you will have to tell it where your IWAD is; this 
  386. information will be saved into the new profile. 
  387.  
  388. For example, to create a new profile named "Doom2" you would enter "DOOMEDPM 
  389. Doom2". 
  390.  
  391. Please start up DEPM now and tell it where to find your IWAD (if you haven't 
  392. done so already). 
  393.  
  394.  
  395. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4. Editing a Map ΓòÉΓòÉΓòÉ
  396.  
  397. DEPM allows you to examine and/or edit maps from the IWAD, and optionally to 
  398. save changed maps to a PWAD. 
  399.  
  400. The Title Bar displays the name of the PWAD currently being edited.  At the 
  401. moment, it should read "(untitled.wad)".  This means that no PWAD is in memory 
  402. at this time. 
  403.  
  404. Using the Edit Menu, select "Edit Map".  The "Edit Map Selection" dialog will 
  405. appear. 
  406.  
  407. The Edit Map menu item allows you to select a map to edit.  Map entries which 
  408. appear black are maps which are currently in memory (and in the current PWAD). 
  409. Map entries which appear dark cyan are maps which are available in the IWAD. 
  410. The default selection is always map 1. 
  411.  
  412. Press the "OK" button to enter Edit Mode. 
  413.  
  414.  
  415. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.1. The Editor Window ΓòÉΓòÉΓòÉ
  416.  
  417. The Editor Window is the group of controls on the left side of the DEPM window: 
  418.  
  419. ExMx / MAPxx        The map control group is used to identify the map currently 
  420.                     being edited, and to select the desired edit mode.  There 
  421.                     are three edit modes: 
  422.  
  423.    Things              In things mode, DEPM allows you to work with the things 
  424.                        defined for the map. 
  425.  
  426.    LineDefs            In linedefs mode, DEPM allows you to work with the 
  427.                        vertexes, linedefs, and sidedefs defined for the map. 
  428.  
  429.    Sectors             In sectors mode, DEPM allows you to work with the 
  430.                        sectors defined for the map. 
  431.  
  432. Zoom                The zoom spin button is used to change the scale at which 
  433.                     the map is displayed.  Press the up arrow to increase the 
  434.                     magnification.  Press the down arrow to decrease the 
  435.                     magnification. 
  436.  
  437. Grid                The grid zoom spin button is used to change the grid 
  438.                     displayed on the map.  Objects moved or added when a grid 
  439.                     is displayed will "snap" to the grid.  Press the up arrow 
  440.                     to step through the available grids.  The progression is 8, 
  441.                     16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, none.  Press the down 
  442.                     arrow to step through the available grids.  The progression 
  443.                     is 1024, 512, 256, 128, 64, 32, 16, 8, none. 
  444.  
  445. Tools               The tools group contains a collection of tools used during 
  446.                     editing, as well as the "nodes building" indicator. 
  447.  
  448.    Thing Template         This tool is used to add new things to the map. 
  449.  
  450.    Vertex Template        This tool is used to add new vertexes to the map. 
  451.  
  452.    Sector Template        This tool is used to add new sectors to the map. 
  453.  
  454.    Rendering              This indicator is used to let you know that DEPM is 
  455.                           rendering the wall and floor textures into bitmaps. A 
  456.                           separate thread performs this operation; you can 
  457.                           still look at "unbitmapped" textures, it will just 
  458.                           take longer for them to be displayed.  Once a texture 
  459.                           has been rendered into a bitmap, it appears much more 
  460.                           quickly when selected. 
  461.  
  462.    Nodes Building         This indicator is used to let you know when the node 
  463.                           builder is running.  Press the LineDefs radio button 
  464.                           to enter linedefs mode.  Note that the map window to 
  465.                           the right changes.  Press the Things radio button to 
  466.                           return to things mode.  You will see the nodes 
  467.                           building indicator show up: 
  468.  
  469.    Shredder               This tool is used to delete things, vertexes, 
  470.                           linedefs, and sectors. 
  471.  
  472. Reporting           Information will appear at the bottom of the Edit Window as 
  473.                     the mouse pointer moves around in the Map Window; it 
  474.                     indicates the mouse position and the feature the mouse is 
  475.                     pointing at. 
  476.  
  477.  
  478. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.2. The Map Window ΓòÉΓòÉΓòÉ
  479.  
  480. The Map Window is the graphic window on the right side of the DEPM window.  It 
  481. displays a two-dimensional representation of the map.  Depending on the mode 
  482. the editor is in, different aspects of the map will be displayed. 
  483.  
  484. The two scroll bars can be used to scroll around the displayed map.  The scroll 
  485. bars support line scrolls, page scrolls, and real-time positioning by using the 
  486. thumb tabs.  When the thumb tab is used to scroll the map, only the 
  487. two-dimensional map is displayed (without features present in the current 
  488. editing mode) to allow real-time scrolling to take place with acceptable 
  489. performance. 
  490.  
  491. Move the mouse pointer onto the thumb tab of the horizontal scroll bar, hold 
  492. down the left mouse button, and try moving the thumb tab left and right. 
  493. Notice that the things do not appear while the map is being moved.  Performance 
  494. depends on the amount of the map visible: zoom in to around 75% and try this 
  495. again to see the difference. 
  496.  
  497.  
  498. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.2.1. Things Mode ΓòÉΓòÉΓòÉ
  499.  
  500. In things mode, the Map Window displays the two-dimensional map in dark cyan, 
  501. and the things in a variety of colours depending on which category they fall 
  502. into: 
  503.  
  504. Dark Green     Player starts and teleporter exits. 
  505. Dark Blue      Red, blue and yellow keys. 
  506. Light Red      Monsters. 
  507. Dark Grey      Ammunition. 
  508. Dark Red       Bodies. 
  509. Dark Pink      Decorations. 
  510. Light Pink     Light sources. 
  511. Light Green    Medikits, Stimpacks, Soul Spheres, Blur Spheres, etc. 
  512. Brown          Weapons. 
  513.  
  514. Each thing is displayed as a circle with a line in it.  The line indicates the 
  515. direction in which the thing is facing. 
  516.  
  517. Move the mouse pointer onto one of the things on the map.  Note that the editor 
  518. window reports what the thing is. 
  519.  
  520.  
  521. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.2.2. Linedefs Mode ΓòÉΓòÉΓòÉ
  522.  
  523. With the zoom at around 75%, press the LineDefs radio button to enter linedefs 
  524. mode.  Note that the map window to the right changes. 
  525.  
  526. In linedefs mode, the Map Window displays the two-dimensional map as vertexes 
  527. and linedefs.  Linedefs are displayed in several colours to assist you in 
  528. determining what type of linedef they are: 
  529.  
  530. Black     This linedef has a right sidedef only. 
  531.  
  532. Grey      This linedef has both a right and a left sidedef. 
  533.  
  534. Pink      This linedef has a right sidedef only, and has some sort of effect 
  535.           defined for it. 
  536.  
  537. Green     This linedef has both a right and a left sidedef, and has some sort 
  538.           of effect defined for it. 
  539.  
  540. Red       This linedef has a left sidedef only; this is an error. 
  541.  
  542. When you point to a linedef which has a sector tag, sectors with the same tag 
  543. will be highlighted in pink. 
  544.  
  545. Vertexes are displayed as small green circles.  The right sides of linedefs are 
  546. indicated by a "spike". 
  547.  
  548. Move the mouse pointer onto one of the lines on the map.  Note that the editor 
  549. window reports which linedef you are pointing to.  Move the mouse pointer onto 
  550. one of the green circles.  Note that the editor window now reports that you are 
  551. pointing at a vertex. 
  552.  
  553. DEPM correllates the mouse position against vertexes first; if a linedef is 
  554. defined by two vertexes which are close together, you may have to zoom in a 
  555. large amount, or move one of the vertexes before it will find the linedef. 
  556.  
  557.  
  558. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.2.3. Sectors Mode ΓòÉΓòÉΓòÉ
  559.  
  560. Zoom out to around 25%, and press the Sectors radio button to enter sectors 
  561. mode.  Note that the Map Window to the right changes. 
  562.  
  563. In sectors mode, the Map Window displays the two-dimensional map in dark cyan. 
  564. When you move the mouse pointer into a sector, the lines defining the sector 
  565. turn black. 
  566.  
  567. When you point to a sector which has a sector tag, linedefs with the same 
  568. sector tag will be highlighted in red. 
  569.  
  570. Move the mouse pointer around the map to see how sector identification works. 
  571. Note that for small sectors, you may have to zoom in quite a bit before DEPM 
  572. will be able to see them. 
  573.  
  574.  
  575. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4.3. Closing the Map ΓòÉΓòÉΓòÉ
  576.  
  577. When you have finished editing a map, you can close it to edit another map, or 
  578. to perform other functions at a PWAD level. 
  579.  
  580. WARNING:  if you enter linedefs mode and close the map without rebuilding it, 
  581. you will not be able to play it (assuming you then save it). 
  582.  
  583. Using the Edit Menu, select "Close Map".  The Editor and Map Windows will be 
  584. dismissed. 
  585.  
  586.  
  587. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5. Loading a PWAD ΓòÉΓòÉΓòÉ
  588.  
  589. To load a PWAD into memory, you can either open it, or import it. 
  590.  
  591. Open PWAD...        When you open a PWAD, the PWAD in memory is cleared and the 
  592.                     new PWAD is loaded in. 
  593.  
  594. Import PWAD...      When you import a PWAD, the new PWAD is loaded and merged 
  595.                     with the PWAD in memory.  If there are conflicting maps or 
  596.                     extras, you will be asked if you want to replace the one in 
  597.                     memory with the one being imported. 
  598.  
  599.  
  600. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5.1. Compression ΓòÉΓòÉΓòÉ
  601.  
  602. If you are not sure whether a PWAD has been compressed, it is a good idea to 
  603. load it in with compression turned ON. 
  604.  
  605. Using the Preferences Menu, check "Compress".  Using the File Menu, select 
  606. "Open PWAD..." and select "DEPMTUTR.WAD".  Once the load has completed, use the 
  607. Preferences Menu to uncheck "Compress". 
  608.  
  609.  
  610. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5.2. Altering Maps ΓòÉΓòÉΓòÉ
  611.  
  612. DEPM allows you to change which episode and map are patched by a PWAD. 
  613.  
  614. Using the Edit Menu, select "Alter ExMx...".  Note that the first map is 
  615. currently patched, and its radio button is selected.  Press "OK".  The 
  616. selection dialog is displayed again.  Press the second radio button and then 
  617. hit "OK". 
  618.  
  619. Using the Edit Menu, select "Alter ExMx...".  Note that the second map is 
  620. currently patched, and the first radio button is selected.  Press the second 
  621. radio button, then press "OK".  The selection dialog is displayed again, and 
  622. the first radio button is selected.  Press "OK".  The map is now back in its 
  623. original Episode 1, Map 1 slot. 
  624.  
  625.  
  626. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5.3. Adding Things ΓòÉΓòÉΓòÉ
  627.  
  628. You can add things to a map in things mode. 
  629.  
  630. Using the Edit Menu, select "Edit Map".  The "Edit Map Selection" dialog will 
  631. appear.  Press the "OK" button to enter Edit Mode. 
  632.  
  633. To add a new thing, move the mouse pointer onto the thing template: Press and 
  634. hold down the right mouse button.  The mouse pointer indicates that a thing has 
  635. been "picked up": While holding the right mouse button down, move the mouse 
  636. pointer onto the Map Window.  Release the right mouse button.  Note that a new 
  637. thing has been added to the map. 
  638.  
  639.  
  640. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5.4. Deleting Things ΓòÉΓòÉΓòÉ
  641.  
  642. You can delete things from a map in things mode. 
  643.  
  644. Move the mouse pointer onto the thing you just added, and check that the 
  645. thing's type is displayed in the Edit Window.  Now press and hold down the 
  646. right mouse button.  The mouse pointer indicates that a thing has been "picked 
  647. up". 
  648.  
  649. While holding the right mouse button down, move the mouse pointer onto the 
  650. Shredder Tool: Release the right mouse button.  Note that the thing has been 
  651. deleted from the map. 
  652.  
  653.  
  654. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5.5. Moving Things ΓòÉΓòÉΓòÉ
  655.  
  656. You can move things around on a map in things mode. 
  657.  
  658. Move the mouse pointer onto a thing, and check that the thing's type is 
  659. displayed in the Edit Window.  Now press and hold down the right mouse button. 
  660. The mouse pointer indicates that a thing has been "picked up". 
  661.  
  662. While holding the right mouse button down, move the mouse pointer to a 
  663. different part of the map.  Release the right mouse button.  Note that the 
  664. thing has been moved. 
  665.  
  666.  
  667. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5.6. Cloning Things ΓòÉΓòÉΓòÉ
  668.  
  669. You can clone things on a map in things mode. 
  670.  
  671. Move the mouse pointer onto a thing, and check that the thing's type is 
  672. displayed in the Edit Window.  Hold down the CTRL key, then press and hold down 
  673. the right mouse button.  The mouse pointer indicates that a thing has been 
  674. "picked up". 
  675.  
  676. While holding the right mouse button down, move the mouse pointer to a 
  677. different part of the map.  Release the right mouse button.  Note that the 
  678. thing has been cloned. 
  679.  
  680.  
  681. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5.7. Editing Things ΓòÉΓòÉΓòÉ
  682.  
  683. You can change the properties of things on a map in things mode. 
  684.  
  685. Add a new thing.  Move the mouse pointer onto the new thing, and check that the 
  686. thing's type is displayed in the Edit Window.  Now click the left mouse button. 
  687. The Thing Properties dialog is displayed. 
  688.  
  689. The Thing Properties dialog allows you to change the thing's type, angle, and 
  690. flags. 
  691.  
  692. Change the selected thing into a Deathmatch Start. 
  693.  
  694.  
  695. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5.8. Checking Things ΓòÉΓòÉΓòÉ
  696.  
  697. You can verify that all necessary things exist on a map in things mode. 
  698.  
  699. From the Edit Menu, select "Check Map".  You are told that there are less than 
  700. 4 Deathmatch Starts.  Press "OK".  Add a new thing from the thing template. 
  701. Because the last thing you saved was a Deathmatch Start, the new thing will be 
  702. a Deathmatch Start as well.  Clone the thing you just added.  It too will be a 
  703. Deathmatch Start.  Add another one from the thing template. 
  704.  
  705. From the Edit Menu, select "Check Map".  You are told that a number of things 
  706. have been checked.  This means that there were no errors and no things are 
  707. missing. 
  708.  
  709.  
  710. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5.9. Saving a PWAD ΓòÉΓòÉΓòÉ
  711.  
  712. DEPM allows you to save the current PWAD to disk using the current name, or to 
  713. save it using a different name. 
  714.  
  715. From the File Menu, select "Save PWAD As...".  Save this PWAD as 
  716. "DEPMTEST.WAD".  Because you turned off compression, the PWAD will not be saved 
  717. in compressed form.  Note that the Title Bar now indicates that the name of 
  718. this PWAD is "DEPMTEST.WAD". 
  719.  
  720.  
  721. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6. Creating a New Map ΓòÉΓòÉΓòÉ
  722.  
  723. DEPM allows you to have up to 27 maps in a DOOM PWAD, and 32 maps in a DOOM2 
  724. PWAD. 
  725.  
  726. From the Edit Menu, select "Close Map".  The Editor and Map Windows are 
  727. dismissed.  Again from the Edit Menu, select "New Map...".  Select the second 
  728. radio button and press "OK".  A blank map is displayed. 
  729.  
  730. When you are creating a new map, the first thing you need to do is add the 
  731. first sector. 
  732.  
  733. Press the Sectors radio button to enter sector mode. 
  734.  
  735.  
  736. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.1. Adding a Sector ΓòÉΓòÉΓòÉ
  737.  
  738. DEPM allows you to add a sector in sectors mode by dropping it onto the map. 
  739. This method should be used only for creating sections of the map which are 
  740. completely disconnected from all other sections, or which are completely 
  741. enclosed by another sector. 
  742.  
  743. As this Tutorial progresses, you will understand why; the optimal method of 
  744. building a map is to mold and split existing sectors into smaller ones. 
  745.  
  746. Zoom in to around 75% and set the grid to 64; all new sectors are 64 x 64 and 
  747. floor and ceiling textures are aligned on the 64 grid.  Position the mouse 
  748. cursor on the sector template: Press and hold down the right mouse button.  The 
  749. mouse pointer indicates that a sector has been "picked up": Now drag the sector 
  750. to the middle of the map, and release the mouse button.  Note that a sector has 
  751. been added to the map. 
  752.  
  753.  
  754. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.2. Editing a Sector ΓòÉΓòÉΓòÉ
  755.  
  756. DEPM allows you to edit the properties of a sector on the map in sectors mode. 
  757.  
  758. Move the mouse pointer to the sector you just dropped, and ensure that it turns 
  759. black and is identified in the Editor Window.  Click the left mouse button. 
  760. The Sector Properties will be displayed. 
  761.  
  762. Change the floor texture to COMP01 and the ceiling texture to TLITE6_1.  The 
  763. floor height should be 0 and the ceiling height should be 128.  Press OK to 
  764. save these properties. 
  765.  
  766.  
  767. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.3. Deleting a Sector ΓòÉΓòÉΓòÉ
  768.  
  769. DEPM allows you to delete a sector from the map in sectors mode. 
  770.  
  771. DEPM will "fix up" the map when a sector is deleted.  If a sector within a 
  772. sector is deleted, DEPM will flip the linedefs so that they all have one right 
  773. side pointing into the correct sector, will set the impassable and clear the 
  774. two-sided bits for those linedefs, and will copy the upper or lower texture to 
  775. the normal texture. 
  776.  
  777. When you delete a sector within a sector, what is left is an obstacle.  To get 
  778. rid of the obstacle you have to delete the linedefs which define it. 
  779.  
  780.  
  781. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.4. Editing a LineDef ΓòÉΓòÉΓòÉ
  782.  
  783. DEPM allows you to edit a linedef on a map in linedefs mode. 
  784.  
  785. Enter linedefs mode.  Move the mouse pointer onto one of the linedefs, and 
  786. check that the linedef is identified in the Editor Window.  Click the left 
  787. mouse button.  The LineDef Properties dialog is displayed. 
  788.  
  789. DEPM allows you to edit sidedefs defined for a linedef (or add new ones) from 
  790. the LineDef Properties dialog. 
  791.  
  792. Note the buttons in the "Right Side" and "Left Side" groups.  Press the "Abort" 
  793. button to leave the linedef alone. 
  794.  
  795.  
  796. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.5. Drawing a LineDef ΓòÉΓòÉΓòÉ
  797.  
  798. DEPM allows you to draw linedefs onto a map in linedefs mode 
  799.  
  800. DEPM attempts to make a number of decisions about the linedef when it is drawn. 
  801. If the linedef bisects a sector, the sector will be split, the linedef will be 
  802. made two-sided, and the normal texture will be made "-". 
  803.  
  804. It is important to know how the sector splitting is done; this will allow you 
  805. to avoid manually reassigning sidedefs. 
  806.  
  807. IMPORTANT:  when a linedef is drawn such that it bisects a sector,  DEPM 
  808. assumes that the part of the sector on the LEFT SIDE of the line will be the 
  809. new sector.  It creates a new sector and copies the properties of the old 
  810. sector, then traverses the linedefs in a clockwise direction starting with the 
  811. LEFT sidedef of the new linedef, until it returns to the new linedef. ONLY the 
  812. outside wall is traversed.  This means that if you have linedefs disconnected 
  813. from the outside wall, the sidedefs will remain assigned to the old sector and 
  814. you will have to either delete them, or manually change the sector assignments. 
  815. To avoid this, make sure that any sectors on the LEFT SIDE of a new linedef do 
  816. not contain any sectors or obstacles within them. 
  817.  
  818. Move the mouse pointer to the lower right vertex of your square on the map, and 
  819. check that the vertex is identified.  Click the left mouse button.  Note that 
  820. the mouse pointer indicates that a linedef is being drawn: Move the mouse 
  821. pointer onto the vertex at the upper left corner of the square, and check that 
  822. the vertex is identified.  Click the left mouse button.  Note that a new 
  823. linedef has been drawn. 
  824.  
  825.  
  826. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.6. Deleting a LineDef ΓòÉΓòÉΓòÉ
  827.  
  828. DEPM allows you to delete linedefs from a map in linedefs mode 
  829.  
  830. DEPM attempts to make a number of decisions about the linedef when it is 
  831. removed.  If the linedef divides two sectors, the sectors will be merged, and 
  832. the sector on the left side of the linedef will be deleted. 
  833.  
  834. It is important to know how the sector merging is done; this will allow you to 
  835. avoid manually reassigning sidedefs. 
  836.  
  837. IMPORTANT:  When a linedef that divides two sectors is deleted,  DEPM assumes 
  838. that the sector on the LEFT SIDE of the line will be deleted.  It traverses the 
  839. linedefs in a clockwise direction starting with the LEFT sidedef of the deleted 
  840. linedef, until it returns to the deleted linedef. ONLY the outside wall is 
  841. traversed.  This means that if you have linedefs disconnected from the outside 
  842. wall, the sidedefs will remain assigned to the old sector and you will have to 
  843. either delete them, or manually change the sector assignments.  To avoid this, 
  844. make sure that any sectors on the LEFT SIDE of a deleted linedef do not contain 
  845. any sectors or obstacles within them. 
  846.  
  847. Move the mouse pointer to the linedef you just drew, and check that it is 
  848. identified.  Press and hold the right mouse button.  Note that the mouse 
  849. pointer indicates that a linedef has been "picked up": Move the mouse pointer 
  850. onto the shredder tool and release the mouse button.  Note that the linedef has 
  851. been deleted. 
  852.  
  853.  
  854. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.7. Flipping a LineDef ΓòÉΓòÉΓòÉ
  855.  
  856. DEPM allows you to "flip" a linedef on the map so that it points the other way. 
  857.  
  858. Flip flips the direction of the linedef, and swaps the sidedefs. 
  859.  
  860. Swap just swaps the sidedefs. 
  861.  
  862. Move the mouse pointer to a linedef, and check that it is identified.  Click 
  863. the right mouse button.  Note that the Linedef Menu is displayed.  Push the 
  864. "Esc" key to leave the linedef alone. 
  865.  
  866.  
  867. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.8. Properties Inheritance ΓòÉΓòÉΓòÉ
  868.  
  869. In order to save yourself a great deal of work in the future, you can set up 
  870. DEPM's properties inheritance so that future work inherits the properties you 
  871. want.  This assumes that you know what you want to do before you do it. 
  872.  
  873. DEPM's biggest flaw is that it makes editing both fun and easy.  Try not to 
  874. spend hours building maps off the "top of your head" (unless you WANT to).  A 
  875. small amount of time spent in planning what you want to build and thinking 
  876. about how to use properties inheritance will pay off in saved work and time. 
  877.  
  878. To give you practical experience with properties inheritance, the Tutorial will 
  879. guide you through a short illustration. 
  880.  
  881. You have already set up the properties for sectors to inherit (0, COMP01, 128, 
  882. TLITE6_1, 255, 0, Normal).  Now you will set up the properties for sidedefs to 
  883. inherit. 
  884.  
  885. You will then delete your incomplete sector (three of the sidedefs are still 
  886. STARTAN3 or something), and drop a new sector which inherits the desired 
  887. properties for all of its sidedefs. 
  888.  
  889. Enter linedefs mode.  Move the mouse pointer onto one of the linedefs, and 
  890. check that the linedef is identified in the Editor Window.  Click the left 
  891. mouse button.  The LineDef Properties dialog is displayed.  Push the "Edit" 
  892. button in the "Right Side" group.  The SideDef Properties dialog is displayed. 
  893. Set the Normal Texture to GRAY1.  Push the OK button to dismiss the SideDef 
  894. Properties dialog.  Push the OK button to dismiss the LineDef Properties 
  895. dialog. 
  896.  
  897. You have set up the properties for all subsequent sidedefs to inherit (until 
  898. you change it). 
  899.  
  900. Enter sectors mode.  Move the mouse pointer to the sector you just dropped, and 
  901. ensure that it turns black and is identified in the Editor Window.  Push and 
  902. hold down the right mouse button.  The mouse pointer indicates that a sector 
  903. has been "picked up". 
  904.  
  905. Now drag the sector to the shredder tool, and release the mouse button.  Note 
  906. that the sector has been removed from the map. 
  907.  
  908. Drag a new sector from the sector template and drop it onto the map.  Edit the 
  909. sector.  Note that the desired properties have been inherited.  Dismiss this 
  910. dialog. 
  911.  
  912. Now enter linedefs mode and edit one of the linedefs.  Edit the right side. 
  913. Note that the GRAY1 texture has been inherited.  Dismiss these dialogs, but 
  914. remain in linedefs mode. 
  915.  
  916.  
  917. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.9. Cloning a Linedef ΓòÉΓòÉΓòÉ
  918.  
  919. Instead of deleting and adding the sector to change all the textures, you could 
  920. have done it by cloning the appropriate linedef. 
  921.  
  922. Move the mouse pointer onto one of the linedefs, and check that the linedef is 
  923. identified.  Now hold down the Ctrl key and click the left mouse button.  Note 
  924. that the mouse pointer indicates that the linedef's properties have been 
  925. "picked up": Now move the mouse pointer onto another linedef, and hold down the 
  926. Ctrl key as you click the left mouse button.  The properties of the "original" 
  927. linedef (including its sidedef textures) are copied to the target (they are all 
  928. the same right now, so you won't notice any change). 
  929.  
  930. When you have finished "applying" the original linedef's properties to other 
  931. linedefs, you can stop cloning by releasing the Ctrl key and clicking the left 
  932. mouse button. 
  933.  
  934. Release the Ctrl key and click the left mouse button. 
  935.  
  936.  
  937. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.10. Moving Vertexes ΓòÉΓòÉΓòÉ
  938.  
  939. DEPM allows you to move vertexes on a map in linedefs mode. 
  940.  
  941. Move the mouse pointer onto the vertex at the upper left, and check that the 
  942. vertex is identified in the Editor Window.  Press and hold the right mouse 
  943. button.  Note that the mouse pointer indicates that a vertex has been "picked 
  944. up": Drag the vertex to the left two grid lines, then up two grid lines. 
  945. Release the mouse button.  Note that the vertex has moved, and that the 
  946. linedefs are still connected to it. 
  947.  
  948. Move the remaining three vertexes to form a 5 x 5 square: 
  949.  
  950.  
  951. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.11. Adding Vertexes ΓòÉΓòÉΓòÉ
  952.  
  953. DEPM allows you to split linedefs on a map by adding vertexes in linedefs mode. 
  954. The additional linedef created by splitting an existing linedef inherits all 
  955. the properties of the original. 
  956.  
  957. Move the mouse pointer onto the vertex at the lower left, and check that the 
  958. vertex is identified in the Editor Window.  Hold the CTRL key down, and press 
  959. and hold the right mouse button.  Note that the mouse pointer indicates that a 
  960. vertex has been "picked up". 
  961.  
  962. Drag the vertex to the right one grid line, and check that the bottom linedef 
  963. is identified in the Edit Window.  Release the mouse button.  Note that a new 
  964. vertex has been added, and the linedef has been split. 
  965.  
  966. Now move the mouse pointer onto the vertex template: Press and hold the right 
  967. mouse button.  Note that the mouse pointer indicates that a vertex has been 
  968. "picked up". 
  969.  
  970. Drag the vertex to the bottom linedef, one grid line to the left of the lower 
  971. right vertex, and check that the linedef is identified in the Editor Window. 
  972. Release the mouse button, and note that a new vertex has been added, and the 
  973. linedef has been split. 
  974.  
  975. Adding a vertex to a linedef by cloning an existing vertex produces exactly the 
  976. same results as adding one from the vertex template. 
  977.  
  978.  
  979. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.12. Moving Vertexes ΓòÉΓòÉΓòÉ
  980.  
  981. DEPM allows you to move vertexes on a map in linedefs mode. 
  982.  
  983. Set the Grid to 32.  Move the mouse pointer onto the vertex at the lower left, 
  984. and check that the vertex is identified in the Editor Window.  Press and hold 
  985. the right mouse button.  Note that the mouse pointer indicates that a vertex 
  986. has been "picked up". 
  987.  
  988. Drag the vertex to the right one grid line, and release the mouse button.  Note 
  989. that the vertex has been moved.  Now move the vertex back to its original 
  990. location and set the Grid back to 64. 
  991.  
  992.  
  993. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.13. Deleting Vertexes ΓòÉΓòÉΓòÉ
  994.  
  995. DEPM provides two ways of deleting a vertex from a map in linedefs mode. 
  996.  
  997. If you move a vertex onto the shredder tool, it will be deleted; any linedefs 
  998. connected to that vertex will be deleted as well.  This is NOT recommended 
  999. unless you are certain you want to delete the linedefs. 
  1000.  
  1001. DEPM allows you to move a vertex onto another vertex.  This effectively merges 
  1002. the vertexes and removes any linedefs which existed previously between them. 
  1003. This is the recommended way of removing vertexes. 
  1004.  
  1005.  
  1006. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.14. Molding a Sector ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1007.  
  1008. Assume we want to build a hallway leading south from the room we have built. 
  1009. Also assume we want the hall's wall texture to be COMPBLUE.  Remember that a 
  1010. little preparation can save a lot of time. 
  1011.  
  1012. Move the mouse pointer onto the bottom center linedef, and check that the 
  1013. linedef is identified in the Editor Window.  Click the left mouse button.  The 
  1014. LineDef Properties dialog is displayed.  Push the "Edit" button in the "Right 
  1015. Side" group.  The SideDef Properties dialog is displayed.  Set the Normal 
  1016. Texture to COMPBLUE.  Push the OK button to dismiss the SideDef Properties 
  1017. dialog.  Push the OK button to dismiss the LineDef Properties dialog. 
  1018.  
  1019. We have now set up the bottom linedef to have the properties we want for the 
  1020. hallway's walls. 
  1021.  
  1022. Drop vertexex on the two grid lines along the middle bottom linedef to split it 
  1023. into three linedefs.  Zoom out to about 45%, and scroll your sector to the top 
  1024. of the Map Window.  Now drag the leftmost new vertex down five grid lines so 
  1025. that your map looks like this: Move the other vertexes so that your map looks 
  1026. like this: You have just used a technique which I call extrusion; that is, 
  1027. extruding an existing sector to form what will become a new sector. 
  1028.  
  1029.  
  1030. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.15. Drawing a Linedef (again) ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1031.  
  1032. Assume we want the new hallway to the south to have a lower ceiling than the 
  1033. main room to the north.  This means it has to be a different sector.  To create 
  1034. a new sector, draw a new linedef which bisects the old sector. 
  1035.  
  1036. IMPORTANT:  the sector on the left side of the new line inherits the properties 
  1037. of the sector on the right side.  The direction you use while drawing 
  1038. determines the target sector properties!  If the left side is the old sector, 
  1039. the new sector will be created with the current inherited properties (from the 
  1040. last sector you "changed"), and the old sector will inherit these properties. 
  1041. If the left side is the new sector, it simply inherits the old sector's 
  1042. properties. 
  1043.  
  1044. Move the mouse pointer onto the vertex at the upper right corner of the new 
  1045. hallway, and check that the vertex is identified.  Click the left mouse button. 
  1046. Note that the mouse pointer indicates that a linedef is being drawn: Move the 
  1047. mouse pointer onto the vertex at the upper left corner of the new hallway, and 
  1048. check that the vertex is identified.  Click the left mouse button.  Note that a 
  1049. new linedef has been drawn, with the right side pointing into the room to the 
  1050. north. 
  1051.  
  1052. Switch to sectors mode, and move the mouse pointer to highlight the "hallway" 
  1053. sector.  Press the left mouse button, and change the ceiling height to 72.  If 
  1054. you like, change the floor and ceiling textures as well. 
  1055.  
  1056.  
  1057. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.16. Editing a Linedef (again) ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1058.  
  1059. Switch to linedefs mode, and move the mouse pointer to the linedef you just 
  1060. drew.  Note that the linedef is identified, but has no textures. 
  1061.  
  1062. When a new linedef is created, DEPM attempts to make a decision about its 
  1063. properties based on whether it is two-sided or not.  Linedefs which split a 
  1064. sector are always created two-sided, and have their normal texture set to "-" 
  1065. (nothing). 
  1066.  
  1067. If the inheritance properties have not been set up with an upper or lower 
  1068. texture, these will not be applied; we did not set up for this linedef because 
  1069. it would not have saved us any work -- we are going to change only one sidedef. 
  1070.  
  1071. The right sidedef of the linedef we just drew requires an upper texture because 
  1072. the ceiling in the sector on the right is higher than the ceiling on the left. 
  1073.  
  1074. Click the left mouse button to bring up the LineDefs Properties dialog.  Push 
  1075. the "Edit" button in the "Right Side" group.  The SideDef Properties dialog is 
  1076. displayed.  Set the Upper Texture to GRAY1.  Don't dismiss this dialog yet. 
  1077.  
  1078. When you want textures to align properly above windows, above doorways, or in 
  1079. pits, you may have to offset the texture using the texture offset property of 
  1080. the sidedef.  In this case, if we do not offset the texture, it will be 
  1081. rendered from the bottom 72 units above the floor and will not match the 
  1082. textures on the surrounding walls, which are rendered from the bottom 0 units 
  1083. above the floor. 
  1084.  
  1085. Set the Y Offset to -72; this shifts the texture down 72 units so that it is 
  1086. rendered from 72, 72 units above the floor to match the neighbouring walls. 
  1087. Push the OK button to dismiss the SideDef Properties dialog.  Push the OK 
  1088. button to dismiss the LineDef Properties dialog. 
  1089.  
  1090.  
  1091. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6.17. Saving the PWAD (again) ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1092.  
  1093. Switch to things mode and add four "Player Start" things in the north room. 
  1094. Using the File Menu, select "Save PWAD".  The PWAD is saved to "DEPMTEST.WAD". 
  1095.  
  1096. This would be a good time to examine your work.  From the Edit Menu, select 
  1097. "Close Map" to dismiss the Editor and Map Windows.  Minimize the application, 
  1098. and start up DOOM with the  "-file depmtest.wad -warp 1 2" parameters ("-file 
  1099. depmtest.wad -warp 2" for DOOM2). 
  1100.  
  1101.  
  1102. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7. Putting a Map Together ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1103.  
  1104. The components which make up a map can be put together in so many different 
  1105. ways that it would be pointless for this tutorial to attempt to explain them 
  1106. all (besides, good maps always contain some original ideas which make them 
  1107. "unique"). 
  1108.  
  1109. You will be shown how to build some very basic map components:  a door, a lift, 
  1110. stairs, stairs that rise, a secret door, and a teleporter. 
  1111.  
  1112. If you have not done so already, start DEPM and use the File Menu to Open 
  1113. "DEPMTEST.WAD".  Now edit map 2, which is the map you are working on. 
  1114.  
  1115.  
  1116. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.1. Building a Door ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1117.  
  1118. A door is a sector in which the floor height and the ceiling height are the 
  1119. same.  The neighbouring sectors determine how high the ceiling will rise when 
  1120. the door is opened. 
  1121.  
  1122. For doors, the floor height should be the same as the neighbour's floor height. 
  1123.  
  1124. I usually recess doors in short hallways so that I can have the textures match 
  1125. properly. 
  1126.  
  1127. Position the junction between the room and the hallway in the center of the 
  1128. map, and zoom in to around 100%.  Set your grid to 16, and enter linedefs mode. 
  1129. Zoom in to around 75%. 
  1130.  
  1131. Drop vertexes along the hallway: 
  1132.  
  1133. Now draw a linedef from vertex 1 to vertex 2.  This is one side of the door. 
  1134. Edit this linedef and set its right upper texture to "DOOR1".  Change the Y 
  1135. Offset to 0 (it will be -72 because the last sidedef you saved had a Y Offset 
  1136. of -72).  Change its type to "Door -  SR stays open for 6 seconds".  Draw 
  1137. another linedef from vertex 3 to vertex 4; this linedef inherits the "DOOR1" 
  1138. texture on both sides, but you don't care because nobody ever sees the left 
  1139. side.  Edit this linedef to set its type to "Door -  SR stays open for 6 
  1140. seconds". 
  1141.  
  1142. Change the right normal textures of the sides of the door to "DOORTRAK" and set 
  1143. the "Lower texture unpegged" flag.  This prevents the door tracks from moving 
  1144. up when the door is opened. 
  1145.  
  1146. You should now have something that looks like this: Now go into sectors mode, 
  1147. and set the floor and ceiling heights of the door to be 0 and 0; change the 
  1148. floor and ceiling textures to "FLAT23" to give the door a nice metallic look on 
  1149. the bottom. 
  1150.  
  1151. You now have a functioning and "correct-looking" door on your map.  If you want 
  1152. to polish the appearance up a bit more, note that the linedefs to the north of 
  1153. the door in the short hallway have a "COMPBLUE" texture but are part of the 
  1154. room itself. 
  1155.  
  1156. Change the right normal texture of the two "COMPBLUE" walls to "GRAY1" and set 
  1157. the Y Offset to -72 (this will cause the textures to line up with the other 
  1158. walls). 
  1159.  
  1160.  
  1161. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.2. Building a Lift ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1162.  
  1163. Assume you want the hallway to end with a lift which takes the player up to 
  1164. another hallway whose floor height is 128 and ceiling height is 256. 
  1165.  
  1166. First you will create the other hallway, with a wall texture of "ICKWALL1". 
  1167.  
  1168. Change the right normal texture of the southmost wall of the hallway to 
  1169. "ICKWALL1".  With the grid at 32, drop a vertex in the middle of the southmost 
  1170. wall, then drag it down 12 grid lines.  Drop another vertex on one of the 
  1171. linedefs "stretched" by moving the vertex.  Now move the vertexes so that a 
  1172. hallway is formed: Now draw a linedef from vertex 1 to vertex 2 to create a new 
  1173. sector.  Because this new sector will have a floor height of 128 and a ceiling 
  1174. height of 256, the new linedef needs a left upper texture and a right lower 
  1175. texture.  Edit this linedef and set the left upper texture to "ICKWALL1" with a 
  1176. Y Offset of -72; then set the right lower texture to "SUPPORT2" with a Y Offset 
  1177. of 0. 
  1178.  
  1179. You did the "SUPPORT2" texture last because you want it to be the inherited 
  1180. property for a future linedef.  Now set the sector properties for the new 
  1181. sector. 
  1182.  
  1183. Go into sector mode and edit the new hallway.  Set the floor height to 128 and 
  1184. the ceiling height to 256.  If you like, change the floor and ceiling textures 
  1185. as well.  Now return to linedefs mode. 
  1186.  
  1187. Now, create a lift. 
  1188.  
  1189. Drop a vertex on both walls two grid lines south of the new linedef: Now draw a 
  1190. linedef from vertex 1 to vertex 2.  This linedef inherits the "SUPPORT2" lower 
  1191. right texture, so you don't have to change it.  Both of these lines should 
  1192. lower the lift, so edit both linedefs; set the one on the north to "Floor - TSR 
  1193. lowers for 3 seconds", and the one on the south to "Floor - TWR lowers quickly 
  1194. for 3 seconds".  Set the sector tags to "1". 
  1195.  
  1196. Now go into sectors mode and set the sector tag of the "lift" to "1".  If you 
  1197. like, set the floor texture to "STEP2". 
  1198.  
  1199. You now have a functioning lift on your map. 
  1200.  
  1201.  
  1202. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.3. Building Stairs ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1203.  
  1204. Let's assume that you want to create a set of stairs leading east at the south 
  1205. end of the hallway. 
  1206.  
  1207. Zoom in to around 80% and move your south hallway to the left side of your Map 
  1208. Window.  Set the grid to 32. 
  1209.  
  1210. Drop a vertex on the rightmost linedef, two grid lines up from the bottom right 
  1211. vertex (this creates a linedef which you will change and then extrude to form 
  1212. the stair sector).  Change the linedef's right texture to "METAL1". 
  1213.  
  1214. Now drop a vertex in the middle of the new linedef (one grid line up from the 
  1215. bottom right vertex), and drag it right 12 grid lines and up one grid line. 
  1216. Now drop a new vertex on the stretched linedef and straighten out your new 
  1217. hallway to look like this: Now separate the hallway into a new sector by 
  1218. drawing a linedef from vertex 1 to vertex 2.  Now go into sectors mode and 
  1219. change the new sector's floor texture to "STEP1" and the ceiling texture to 
  1220. "TLITE6_6". 
  1221.  
  1222. Return to linedefs mode and edit the linedef you just drew.  Set the lower 
  1223. texure to "STEPTOP" and the upper texture to "METAL" for both sidedefs -- this 
  1224. will set up the properties for future drawn linedefs to inherit. 
  1225.  
  1226. Remember, unnecessary textures do not affect the level's appearance; missing 
  1227. textures DO.  Although you will need a RL and LU texture, having RL, RU, LL and 
  1228. LU textures will not hurt anything.  You want your future linedefs to have RL, 
  1229. RU, LL and LU textures matching those you just set up. 
  1230.  
  1231. Assuming you want seven steps and a landing at the top, drop seven vertexes 
  1232. along the upper and lower linedefs of the new hallway: Now draw linedefs 
  1233. connecting vertexes 1 and 2, 3 and 4, 5 and 6, 7 and 8, 9 and 10, 11 and 12, 
  1234. and 13 and 14.  These are your steps. 
  1235.  
  1236. Now go into sectors mode.  Starting at the leftmost step, set the floor and 
  1237. ceiling heights of the sectors to 144, 272; 160, 288; 176, 304; 192, 320; 208, 
  1238. 336; 224, 352; 240, 368; and 256, 384.  The last sector is the landing, so set 
  1239. the floor texture to "FLOOR4_8". 
  1240.  
  1241. You now have a set of stairs on your map. 
  1242.  
  1243.  
  1244. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.4. Building Rising Stairs ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1245.  
  1246. Rising stairs are just like normal stairs except that their floors start out at 
  1247. the same height.  The "stair-raiser daemon" starts with the sector you give a 
  1248. sector tag to, and looks for a right sidedef in that sector.  It checks that 
  1249. the sector on the other side of the linedef has a sector tag of 0, and looks 
  1250. for a right sidedef in that sector.  It then checks that the sector on the 
  1251. other side of the linedef is tagged, and so on.  An even number of stairs will 
  1252. be raised, starting with the tagged sector and alternating between untagged and 
  1253. tagged sectors.  The tag for the other sectors is not important -- id Software 
  1254. uses the tag used by the trigger linedef for the first sector, then alternates 
  1255. between 0 and 999 for the remaining sectors.  The floors are raised in 
  1256. multiples of 8 units (8, 16, 24, 32, and so on), or in multiples of 16 units, 
  1257. depending on the linedef type which triggers them. 
  1258.  
  1259. Let's assume that you want to create a set of rising stairs leading south at 
  1260. the south end of the hallway. 
  1261.  
  1262. Zoom in to around 80% and move your south hallway to the top middle of the Map 
  1263. Window.  Set the grid to 32. 
  1264.  
  1265. Change the bottom linedef's right texture to "SHAWN2". 
  1266.  
  1267. Now drop a vertex in the middle of the bottom linedef, and drag it down 12 grid 
  1268. lines.  Now drop a new vertex on the stretched linedef and straighten out your 
  1269. new hallway to look like this: Now separate the hallway into a new sector by 
  1270. drawing a linedef from vertex 1 to vertex 2.  Now go into sectors mode and 
  1271. change the new sector's floor texture to "STEP2" and the ceiling texture to 
  1272. "TLITE6_5".  Change the ceiling height to 320. 
  1273.  
  1274. Return to linedefs mode and edit the linedef you just drew.  Set the lower 
  1275. texure to "STEP3" and the upper texture to "SHAWN2" for both sidedefs -- this 
  1276. will set up the properties for future drawn linedefs to inherit. 
  1277.  
  1278. Assuming you want eight steps with a landing at the top, drop eight vertexes 
  1279. along the left and right linedefs of the new hallway: Now draw linedefs 
  1280. connecting vertexes 1 and 2, 3 and 4, 5 and 6, 7 and 8, 9 and 10, 11 and 12, 13 
  1281. and 14, and 15 and 16.  These are your steps. 
  1282.  
  1283. Now go into sectors mode.  The last sector is the landing, so set the floor 
  1284. texture to "FLOOR4_6" and the floor height to 192. 
  1285.  
  1286. Now you have to make it work. 
  1287.  
  1288. Set the tag of the northmost stair to "2".  Leave the tag of the sector to the 
  1289. south of it (the second stair) as "0".  Now set the tag of every odd stair 
  1290. (stairs 3, 5 and 7) to "999" (you will have to do this for three sectors).  Now 
  1291. you need something to trigger it, so switch to linedefs mode and change the 
  1292. linedef at the end of the normal stairway (up on the landing built in the 
  1293. previous section) to have a sector tag of "2" and to be of type "Stairs - TS1 8 
  1294. high, rise from floor alternately between tagged and untagged sectors".  Give 
  1295. it a right normal texture of "SW1METAL". 
  1296.  
  1297. If you apply a texture that is "too short" to a wall, you will get the "tutti 
  1298. frutti" effect.  If you would like a prime example of this, build and save your 
  1299. PWAD and try it out.  Look at the landing of the raising stairs we just built. 
  1300.  
  1301. To fix the "tutti frutti" effect, change the right lower texture of the landing 
  1302. to "SUPPORT3". 
  1303.  
  1304. You now have working stairs that raise from the floor. 
  1305.  
  1306.  
  1307. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.5. Building a Secret Door ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1308.  
  1309. Let's assume that you want to create a secret door into a room to the west of 
  1310. the normal stairway.  You will use a wall texture of "MARBLE1" for this room. 
  1311.  
  1312. Zoom in to around 80% and move your normal stairway to the right side of the 
  1313. Map Window.  Set the grid to 32. 
  1314.  
  1315. Drop a vertex on the left linedef of the hallway, even with the topmost vertex 
  1316. of the normal stairway.  Change the normal texture of the new linedef created 
  1317. to "MARBLE1" and save it. 
  1318.  
  1319. Now add a vertex in the center of the new linedef, and extrude it to the left. 
  1320. Add and move vertexes to form a room: Now build a door at the room's entrance, 
  1321. using upper textures of "ICKWALL1" on the right linedef and "MARBLE1" on the 
  1322. left linedef.  Set the Y Offset to 1 or 2 for these textures. 
  1323.  
  1324. It is considered polite to offset textures slightly for secret doors. 
  1325.  
  1326. Change the linedef types to "Door -  SR stays open for 6 seconds" and check the 
  1327. "Secret" checkbox.  This causes the door to look like a normal wall on the 
  1328. automap.  Remember to set the door tracks to be "DOORTRAK" with "lower texture 
  1329. unpegged" checked.  You should end up with something that looks like this: Set 
  1330. the door sector's floor and ceiling height to 128 (the height of the hallway's 
  1331. floor), and change the floor and ceiling textures to "FLAT23". 
  1332.  
  1333. Now change the secret room itself:  set the effect type to "secret".  If you 
  1334. like, change the light level and the floor and ceiling textures. 
  1335.  
  1336. You now have a secret room on your map. 
  1337.  
  1338.  
  1339. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.6. Building a Teleporter ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1340.  
  1341. Let's assume that you want to create a teleporter at the top of the rising 
  1342. stairs, which takes the player to a room totally disconnected from the rest of 
  1343. the map. 
  1344.  
  1345. Edit one of the sidedefs in the secret room, and push the OK button so that you 
  1346. set up your default properties for sidedefs to be "MARBLE1". 
  1347.  
  1348. Now set the grid to 64, and drop in a new sector like this: Move the vertexes 
  1349. to form a room that looks like this: The walls will be "MARBLE1" because that 
  1350. is the last sidedef you saved.  Drop in another sector, for a teleporter: Set 
  1351. the floor and ceiling textures to "GATE1".  Give this new sector a sector tag 
  1352. of "3".  Set the effect to "Normal"; it will be "secret" from the last sector 
  1353. you saved. 
  1354.  
  1355. Assume this is a teleporter landing that you can use to go back to the original 
  1356. teleporter.  You will use a sector tag of "4" for that sector. 
  1357.  
  1358. Set the linedefs defining the teleporter landing to be of type "Special - TWR 
  1359. teleport to sector" and set the sector tags to "4". 
  1360.  
  1361. Teleporters work as the player crosses from the right sidedef to the left 
  1362. sidedef.  Note that the right sidedefs face into the teleporter landing.  This 
  1363. means that as the player tries to step out of the teleporter, s/he will be sent 
  1364. back to the original teleporter. 
  1365.  
  1366. Flip all the linedefs defining the teleporter landing sector: 
  1367.  
  1368. Assume we want the original teleporter to be at the top of the rising stairs. 
  1369.  
  1370. Drop vertexes and draw a linedef: Note that a new sector has been created at 
  1371. the end of the rising stairs.  Set the floor and ceiling textures of the bottom 
  1372. sector at the end of the rising stairs to "GATE1", and set the sector tag to 
  1373. "4".  This will be your other teleporter landing.  Note that only one linedef 
  1374. is two-sided in this sector.  Set it to "Special - TWR teleport to sector" and 
  1375. set the sector tag to "3". 
  1376.  
  1377. A teleporter linedef sends the player to a "Teleport Exit" thing in the tagged 
  1378. sector.  You can have only one "Teleport Exit" thing in a sector. 
  1379.  
  1380. Set the grid to 32, and add two teleport exits on the teleporters: 
  1381.  
  1382. You now have a working teleporter on your map. 
  1383.  
  1384.  
  1385. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.7. Checking the Map ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1386.  
  1387. Go into sectors mode and check the map.  DEPM will tell you that 28 sectors 
  1388. have been checked. 
  1389.  
  1390. Now go into linedefs mode and check the map.  DEPM tells you that there is no 
  1391. END LEVEL linedef.  Push the OK button.  DEPM tells you how many linedefs and 
  1392. sidedefs it checked. 
  1393.  
  1394. Assume you want to put in an END LEVEL linedef. 
  1395.  
  1396. Set the grid to 64, and drop two vertexes along the bottom wall of the separate 
  1397. sector: Edit one of the linedefs to give it a texture of "SW1MARB" and set it 
  1398. to type "End Level -  S1 end level and go to next level". 
  1399.  
  1400. Check the map again.  It will tell you that it has checked 94 linedefs and 123 
  1401. sidedefs. 
  1402.  
  1403. Go into things mode and wait for the node builder to complete.  Save your PWAD. 
  1404.  
  1405. This would be a good time to examine your work.  From the Edit Menu, select 
  1406. "Close Map" to dismiss the Editor and Map Windows.  Minimize the application, 
  1407. and start up DOOM with the  "-file depmtest.wad -warp 1 2" parameters ("-file 
  1408. depmtest.wad -warp 2" for DOOM2). 
  1409.  
  1410.  
  1411. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7.8. Go Play! ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1412.  
  1413. This is the end of the tutorial.  Feel free to experiment with your PWAD by 
  1414. adding monsters and weaponry in things mode.  Note that if you check your map 
  1415. in things mode, it will tell you that there are less than 4 deathmatch starts. 
  1416. Your map (map 2) is now a duplicate of map 1, which is the map you first looked 
  1417. at in this tutorial.